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FF4関連スレ

1つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/10(日) 22:03:12
FF4の改造について、主に私が弄っている事を呟くスレッドです。
とてつもなく過疎っているこの板でわざわざ別スレを立てるのもいかがなものかとも考えましたが、
「FF6Tその他雑談スレ」でいつまでもFF4の事を書くのもなんだかなあ、と思い。

基本的にあーだこーだ改造の愚痴を書きなぐるスレになると思います。blogやtwitter的な感じです。
書き込みはご自由にしてください。

421つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/01(木) 19:38:29
>>420
ありがとうございます!
拝見しました、違和感なくなじんでいると思います、素晴らしい!
是非使わせて頂ければと思います。

プログラム関係ではもうやりたい事、出来る事は詰め込んである程度満足してはいるのですが、
グラフィック関連はまだまだ弄り足りないといった感じです。
月面フィールドはオリジナルから一切手を加えてないですし、シルフの洞窟・幻獣の洞窟もGBA版
っぽく弄りたいのですがうまくいかずこれまたオリジナルのまま…山のマップももう少しなんとか
したい所です。
地上フィールドももう少し見栄え良くできないかな〜と考えていた所だったので、本当にありがたいです!

422228:2018/11/01(木) 20:47:43
>>421
実は最初なんとか緑系2色のままで草チップと馴染ませようとしてたんですが
ちょっとやってみて「あ、あかんこれはムリ」とw

地上フィールドうろついてひととおり確認はとったので多分大丈夫だとは思うんですが
もしどこかで不整合起こしてたらごめんなさい。
このパレット共用してるのって「山・砂漠・バブイルの塔」だけで合ってますよね……?

423つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/01(木) 20:58:53
>>422
恐らく大丈夫です。私もタイル構成を見たわけではないですがw
8色縛りはきっついですよね…

424228:2018/11/10(土) 01:30:18
>月面

A0A00〜台地
A0A20〜月面床
A0A40〜月の民の館専用?

と、パレットの位置のアタリはつけてちょっといじってみてるんですが
魔導船で飛行中のときはどうもパレットの拾い方が通常時と違うのか
うかつにいじるとわけのわからんことに……
元のパレット、色の並びがごっちゃごちゃしてて
なんでこんなことになってるのかと思ったんですが、コレのせいなんですかねえ。

https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/41
というわけでとりあえずこの状態まではもってってみましたが
一旦手詰まりです……

425つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/10(土) 18:12:29
>>424
おお、岩部分やクレーターなど、細かく手が入っていて素晴らしいですね…!
パレットは、ちょっと見た感じだと後4色が基本的な地面の色に使われているようです。
飛行中ですが、実は地上マップを弄っていた時に違和感を覚えてはいたんですよね、何か
変だなあと。月面マップで調べてみたのですが、飛行中はパレットの値が微妙に違って
いました。

http://www.mediafire.com/view/ix1lngg9dgwkk4w/img00.png

左が通常時、右が飛行中です。若干色が暗くなっています。また、判りづらいですが、02と
03の色の値がまったく同じ[48,50,50]になっていました。
この飛行中のパレットですが、データを検索してもROM内では見つかりませんでした。おそらく
プログラムで飛行中はパレットの値を増減しているのだと思いますが、02と03が同じ色になる
というのは、うーん、どんなプログラムなんでしょう…
ある程度は飛行中のパレット変化については目をつぶらざるを得ないのかもしれませんね。

話は変わりますが、月面のパレットという事で。
地上、地底共にパレットは16色×4つ使われているのですが、月面はこれが3つです。16色の
パレットをもう一つ設定させてあげることが出来るはずなので、もう少し自由度が高くできる
のかも??

1.0β8で目立った不具合もないので、正式版としてアップすべきなのでしょうけれど、テスト
プレイしているとグラフィック関連でちょこちょこもう少し手を入れたい!という所が見つかり
中々思うようにいきません\(^o^)/

426228:2018/11/10(土) 23:30:03
>>425
そう、いまいちパレットの使われ方の法則性がわかったようなわからないような感じなんですよねえ。
地上でも飛行中は海面が青ベタに置き換わってる(ように見え)ますし、なにか処理が加わってるっぽいんですがその実態が謎という
A0A00��を試しにいったん00で潰してみたんですがやっぱり飛行中はパレットの扱いが違うのか床タイルが真っ暗にはならず、どこから読んでるのか謎な色が割り当てられてました

427つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/11(日) 10:03:05
>>426
色々調べてみているのですが、今の所判明したことを書きます。

フィールドマップのパレットですが、エリアチェンジやロード時などはA0900〜にあるパレットが読み込まれます。
が、飛空艇に乗り降りすると、この部分を00等で埋め別の色にしても、>>426でおっしゃられているように一部の色が
謎の色(オリジナルの色)に変化します。地上マップの場合、海面で使われている05、07の2色がそれに相当します。

・通常時
[05]AC6B1 20 65
[07]AC6C3 60 24

この2か所が、飛空艇で降りた際に変化する部分のようです。
飛行中の05、07は、

・飛行中
[05]AC6C1 A0 3C
[07]AC6D3 A0 3C

この2か所のようです。
また、上昇、下降中用のパレットもありました。

[05]AC6CF A0 3C
[07]AC6D1 A0 3C

飛行中と同じ色が使われていますが、別の色を指定して表現することも出来るようです。

と、このあたりを調べれば地底、月面もわかりそうです。引き続き調査します。
ただ、なんとも規則性が読めないデータの配置になっていて、頭が混乱しそうです。

428つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/11(日) 11:00:28
月面のパレット、AC5A3〜を飛行中、上昇中、上昇中その2、下降後(魔導船の場合は直後に艦内に移動するため、
外に出るとA0A00〜のパレットが表示される)で使用しているっぽいんですが、パレットデータの並びの規則性が
わからないですね…

例えばAC5A3は下降後で使用、AC5A5〜AC5B1までが上昇下降中、AC5B3が飛行中、AC5B7〜が上昇下降中その2…と
いった感じでバラバラに配置されているっぽいです。
色だけを見てみると、AC5A3〜綺麗にグラデーションになっているんですが、これ一か所一か所どの色をどう使うか
さらに別の場所で指定しているんですかね…??

月面のパレットでここから読み込まれている色は01、02、05、0C、18、19、1B、1Cの8か所でした。

429228:2018/11/11(日) 16:18:07
調査おつかれさまです。ありがとうございます。
しかし、複雑怪奇としか言いようのないことになってますね……

430つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/11(日) 17:08:22
>>429
すぐ上の部分でアドレス指定はされてはいるのですが、やっぱりそこを見てもどうなっているのか
いまいちわからないんですよね…

とりあえずは、ひとつひとつ探していけば飛行中、上昇中、下降後のパレットの場所はわかるので、
228さんの自由に月面は弄ってしまっていいと思います。飛行中は少し暗めの色にすればよさそう
ですし!

431つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/12(月) 22:36:29
乗り物によるフィールドマップのパレットの変化ですが、大体の事が分かりました。
これ、搭乗して上昇しきるまでの変化なんですけど、1色につき全部で9つのパレットが
設定されています。ほとんどが同色になっていたりするんですが、思ってた以上にこれ
グラデーションさせていたんですね……

月面の場合は、AC5A3〜で、2byte×9が1色の変化です。

AC5A3:EE 3D(着陸後)→ EE 3D→ED 3D→CD 39→CC 39→CC 39→AB 35→AB 35→AB 35(飛行中)

って感じですね、着陸するときはこの逆です。これの後ろにあと変化する7色分続いているようです。

432228:2018/11/13(火) 00:14:37
おおー、なるほど。
つまり、16色パレット中8色が固定、あと8色は上昇下降に合わせて変化させてた、とそういうことでしょうか。

しかし、色の変化はコード上で「○フレームにつき、いくつ色番号をずらす」みたいな感じの処理をかけてるのかなあと思ってたんですが、
まさか具体的にひとつひとつ指定されてたとは。だからあんなきれいにグラデになってたんですね。

433つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/13(火) 00:44:46
>>432
>つまり、16色パレット中8色が固定、あと8色は上昇下降に合わせて変化させてた、とそういうことでしょうか。

そうですね、ただパレットのどの色をいくつ変化させるか、という部分はまだ見つかっておらず解析できるかも
不明なので、現状は増やしたり減らしたりすることは無理そうです。

地上と地底のフィールドを弄っているのですが、この乗り物の処理とは別に、地底の場合は溶岩部分の点滅処理
がこれまた別の場所で色指定されてたりして、中々難儀していますw

434228:2018/11/13(火) 23:29:54
>つまり、16色パレット中8色が固定〜
うああ、すみません、さっきパレット見比べてようやっと理解できました。
8色が固定とかそういうことじゃない。
「16色パレット×3のうち01、02、05、0C、18、19、1B、1CがAC5A3〜を参照して上昇下降で変化。残りはそのまま固定」
ですね。「なるほど」とか言いながらよくわかってなかったw

435つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/14(水) 20:30:08
>>434
って私も思いっきり「そうですね」って言っちゃってますね、おっしゃる通り、

>「16色パレット×3のうち01、02、05、0C、18、19、1B、1CがAC5A3〜を参照して上昇下降で変化。残りはそのまま固定」

ということです、すみません;
月面では8色が変化しますが、地底では01、02、05、0C、0D、21、22、23、3Fの9色でした。ただ、3Fの色(00,00,00)はどこ
で指定されているのか見つからず……使われていなそうでしたが。

228さんに触発されて、地上と地底のフィールドマップを少しだけ弄ってみました。
左がオリジナル、右がFF4-Tです。

http://www.mediafire.com/view/j3ccpr7mc1356y3/world.png

地上は飛行中に単色になっていた海を3色になるように、地底は違いが分かりにくいですが荒地、台地をGBAを参考に変更。
こういう地味な変更は、弄った自分+同じように弄った経験のある人位にしか気付いてもらえないんだろうな〜と思いながらも
ついつい手を入れてしまいますw

他には気になっていたマップタイルをちらほらと……

http://www.mediafire.com/view/k3h9ahgl0farkak/tile.png

マップタイルは、1チップにつき8色と制限が厳しく、中々思ったように変更することができません。
オリジナルの城のバナーや、街の壺、建物の角など、8x8、16x16ぴったりではなく欠けていて背景が見えているようなタイルは、
その背景の分の色も8色に含めなくてはいけないので、見た目がとても残念な感じでした。
今回、それを思い切ってデザイン自体を変えたり、配置する物を変えたりして8x8、16x16におさめるようにし、パレットを調整
してみました。以前に比べたら少しはクオリティが上がっているといいなといった所です。
FF4-TではROM拡張したこともあり、マップタイルセットについてはまだまだ追加できるので、やろうと思えばもう少しいいものが
作れそうではあります。マップタイルセットは、オリジナルでは16個ありますが、現在のFF6-Tでは21個設定しています。バロン
の町とミストの村、ミシディアなどは同じように見えて実は使っているマップタイルセットが異なっていたり。

この調子でシルフの洞窟、幻獣の洞窟に手を入れたい所ですが、うーん、難しい……
山、洞窟に関してはあきらめています。現状が限界です。

436228:2018/11/17(土) 19:36:13
>月面
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/42
とりあえずできましたー。
GBA版に比べて微妙にタイル足りなかったりするんでそれっぽく辻褄合わせたつもり

>>435
おつかれさまです。ほんと、地味ーなとこに手間かかるんですよねえw
うまく違和感なくハマると嬉しいんですが、
地味すぎて誰も気づかないんじゃないかという

437228:2018/11/17(土) 21:56:27
あ、ipsのほうタイルパターンちょっとだけ貼り間違えてるかも
まあほぼ変わらないんですが
添付してあるタイル画像で上書きしちゃってください

あとけっこうツメの甘いとこあるかも知れないんで
気になるとこ自由にいじっちゃってください。

438つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/17(土) 23:45:38
>>436
>>437
ありがとうございます、早速見させていただきました。是非使わせて頂ければと思います!
フィールドマップ、もう少しタイル及びチップを使えればいいんですけどね……

>地味すぎて誰も気づかないんじゃないかという

ですねw画像を並べてもアハ体験みたいになっていたり。


マップタイルを弄ったのは、FF4-Tの作業の中でも最初期の頃でしたが、当時はタイル構成やマップ
データ自体についてわかっておらず、単純にyy-chrを使って元々あるタイルの画像を弄る程度でした。
タイル構成やマップデータについて理解が深まったこともあり、この機会にもう一度手を入れるか!と
作業を始めたのですが、1つのマップの1つのタイルを置き換えるだけでもデータ量が大きく変わったり
もするので、全部で400近くあるマップデータ全てを打ち直す必要が出てきました。
この作業の結果何が変わるかと言えば、上で書いたように誰にも気づかれない画像の変化が起こるだけ
なのですが、まあハックロムはそういうものなのでいいでしょう。\(^o^)/

439228:2018/11/18(日) 01:12:25
>誰にも気づかれない
今回いじるまで自分は気づいてなかったんですが
正面向いた魔導船のグラフィック、右側の主線が一部欠けちゃってるんですよね。
https://dl1.getuploader.com/g/tsushiy/43/%E9%AD%94%E5%B0%8E%E8%88%B9%E3%82%B0%E3%83%A9%E6%AC%A0%E3%81%91.png
……という、ほっといても直してもたぶん誰も気づかんであろうネタを提供しておきますw

というか、見た感じけっこうタイルに空きあるのに
わざわざ一部を左右反転して描画してるのがちょっと不思議です

440228:2018/11/18(日) 20:10:19
舌の根も乾かぬうちに間違い探し
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/44
GBA版そのまんまの山がどうも継ぎ目丸見えでアレだったので山だけビミョーにいじってみました
(画像だけです。ipsは添付してないです)

441つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/18(日) 22:17:52
>>439
>>440
おお、ありがとうございます!
山がかなり細かく塗り分けられててとても自然になってますね〜!

魔導船のタイル構成なんですけど、以前に乗り物のチョコボのタイル配置のあたりに魔導船の配置も
ないかなと少し探してみたのですが、それらしいものは見つからなかったですね……

442つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/22(木) 20:39:38
FF4-Tを1.0β9に更新しました。
多くのマップタイルとマップデータに手を加えました。が、恐らく気付く人は多くないと思います……
また、これは今後どうなるかまだ全然わからないのですが、追加した武器(ライトブリンガーなど)を
一時的に入手不可能にしました。入手手段を今までのものから変更しようと思っています。
詳細は付属のhistory.htmlを参照してください。

https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/45

443つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/24(土) 23:44:00
今回の、1.0β9で追加イベント及び追加装備類を入手不可に変更しましたが、これはFF4-T EXを作成しようと
思っているためです。
FF6-Tと同じなのですが、特定のセーブポイントでセーブしたデータをEXのほうでロードして遊ぶ、といった感じ。
もちろん、可能ならそんな面倒くさいことをせずに1つのパッチ内で完結させるべきなのですが、それには大きな
壁がありました。


・これ以上敵を追加できない

オリジナルでモンスターはDF(223)体存在します。難しいことをしなくても、FF(255)体まで追加出来るかと
思いきや、E0以降に追加したモンスターはHP、MPの値がおかしくなります。
恐らくですが、ID:DFが「ミステレグ」なのですが、この「ミステレグ」の処理が関係していそうです。


・これ以上戦闘行動を追加できない

仮に敵を追加出来たとしても、その敵に設定する戦闘行動のIDを使い切っているので、これ以上の追加は出来ません。
既にあるIDを設定させることは可能です。(=既存の敵と同じ行動を取る)


・これ以上イベントを追加できない

イベントIDはオリジナルの時点ですべて使用されています。FF4-Tではオリジナルのイベントを削ってPT入れ替えの
イベントを追加しました。


この他にも色々と問題はあるのですが、無理やり現状のFF4-Tにダンジョンなどを追加するとしても、オリジナルに
出現する敵しか出ず、イベントもないダンジョンにしかなりません。

444つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/24(土) 23:51:01
>>443に色々書きましたが、それならβ8の状態でもう完成でいいんじゃない?となるのですが、
PTメンバーの入れ替えを可能にしたのに、攻略できるダンジョンがラストダンジョンだけなのはなんとも
もったいないと思ってしまい……
GBA版以降のFF4には月の遺跡がありますが、あそこまで凝ったものは当然無理にしても、ヤンやシド達と
一緒に遊べる隠しダンジョン的なものは追加したいな〜と。

まだ調査を始めた段階で、実作業にも取り掛かっていないので「やっぱり無理でした」ということも
大いにあり得ます。でも、何とかしたい……!
GBA版の月の遺跡のような複雑なイベントを実装することはまず無理なので、長めのダンジョンの一番奥に
ボスを配置する感じになるとは思います。FF4-T本編とのフラグの兼ね合いなどもあるので、最悪宝箱すら
置けない無味乾燥なダンジョンになるかもしれません\(^o^)/

445228:2018/11/25(日) 23:31:50
おつかれさまです。
村/街の中の台地と井戸のチップがちょっと気になったので試しにいじってみました。
が、めっちゃ中途半端です。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/46

やったこと:草地チップにつながるための緑パレットが1色だったのを3色に。台地はGBA版から減色しつつ移植
問題点:
井戸は1色減らしちゃったのでちょっとのっぺりするかも
ミシディアでは館の外壁と台地が同じパレットを使っているようで、整合性がとれていない
外壁は減色するとさすがに見栄えが大きく違ってくる

パレットの割り当て次第でうまく整合性とれるかも知れません
ということで中途半端なまんま無責任にブン投げてみます。

446つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/26(月) 19:57:31
>>445
ありがとうございます、めちゃくちゃよくなってます……!
ミシディアのパレットですが、同じようなタイルを使っているアガルトとどこが違うんだろう?と
思ったんですが、アガルトは壁のパレット、建物のパレットを使っていましたね。ミシディアでも
壁を建物のパレットを使い、所々のタイルのパレット設定を弄って228さんの台地、井戸を適用して
みました。

https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/47

そして今更なのですが、FF4-Tのタイル関係のアドレスをまとめたものをテキストにしましたので、
よろしければご活用なさってください。

https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/48

自分のセンスではどうにもならない部分を色々弄って下さっているので、本当に助かっております!

447228:2018/11/26(月) 23:34:27
>>446
お役に立てたようでなりよりです。
いい加減差し出がましいかもと思いつつあるんですが、
バージョンアップで変わった場所を探して「おお、カッコよくなってるー!」と見て回ってて
その中でどーしても井戸と台地が気になっちゃったもので

描画に背景色の黒(パレット0番)使えばいい感じになるかもと思ってやってみたら
水チップが透過表示されて台無しになったり
下に水レイヤがあるとかまったく考えてなかったw

>タイル関係のアドレス
ここの>>22の書き込みを参考に改変場所を探してたんですが、
テキストの中にもあった
>13 209020 アガルトの村
ここの扱いがちょっとよくわかってません
改変してもアガルトの村には反映されないので
>04 F1568 バロンの町
試しにこっちをいじってみたらアガルトも含めて他の街にも改変が反映されたという
BNE2の「マッププロパティ」を参照してみると
バロン・ミシディア・アガルト等それぞれタイルセットは別IDが指定されているようなのですが

448つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/11/27(火) 00:09:44
>>447
>いい加減差し出がましいかもと思いつつあるんですが

そんなことはまったくないので、これからも是非是非、自由に弄って下さい!
GBA版を参考に色々手を加えてみて入るんですが、タイルのIDが足りなかったり色の関係だったりで
弄れないところがあると、そこがとても浮いてしまうんですよね……前回のVUでバロンの町から井戸を
撤去したり壺を箱に変えたように、ある程度不自然に見えないようにマップデータ自体に手を加えても
いいのかもしれないですね。

>下に水レイヤがあるとかまったく考えてなかったw

これ私もやらかしまくってますw黒で塗ろうとしたら床が見えたり水が見えたり……

>>446にリンクを張った、FF4-Tマップ関係アドレス.txtですが、すみません!色々間違っていました;
ご指摘のアガルト、ミシディア、ミストの各町のマップですが、以前のアドレスのままになっていました。
修正したものを再度アップロードしました。

https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/49

タイルに使えるチップは、00〜FFまで(yy-chr/3bppで見たときの一画面分)だと思っていたのですが、
タイル構成のパレットを指定する値に+01hすることで100〜17Fまで使えることが分かり、分けていた町の
タイルを統合したのですが、それを失念していました;

449つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/12/01(土) 18:55:39
FF4-Tを1.0β10に更新しました。
いくつかのマップタイルとマップデータに手を入れました。
詳細は付属のhistory.htmlを参照してください。

https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/50

おまけダンジョン(FF4-T EX)に取り掛かり始めたのですが、マップを作成していると今まで弄った
タイルが気になって全然作業が進みません\(^o^)/
おまけダンジョンは、マップ作成→イベント作成→敵追加、と作業を進める予定です。が、完成の目途
が立つのがいつになるのかまだ不明です。

450つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/12/02(日) 09:34:02
β10で更新した箇所(それ以外にもありますが)ですが、しっくりきていないままリリースしてしまっています。

・試練の山のパレット

 →GBA版っぽい色を目指したけれど、どうにも変な色合い。どうにかしたい。
  戦闘背景も色を合わせるべきか。そもそも今までの山の戦闘背景も、マップでは灰色、戦闘では黄土色と
 異なっていたし……

・洞窟の階段はしご

 →パレット変えたのですが、その影響で上下の接続部に違和感が。
  また、アントリオンの巣の階段はしごが妙に浮いて見えているのでここも色を調整したい所。

・洞窟の水と岩の境目

 →町の水路などと同じようにしたい所だけど、デザインのせいで境目だけを別パレット指定できない。
  境目の部分のチップだけ水・岩のパレットの中間の新しくパレットを作ればいけそうだけど、洞窟のマップデータ
  が大きく増えてしまう。


この他にも、城の外観や城の内部のタイルも追加したいのですが、タイルIDの空きがほぼないため難しい状況です。
城の外観は、塔の部分にタイルIDがかなり割かれているんですよね。城自体のデザインを変えるしかないのか……

451228:2018/12/02(日) 23:45:56
>城の外観
焼け石に水かも知れないんですが、
GBA版みたいに塔のてっぺんを床(というか天井?)タイルと兼用しちゃえば微妙に稼げるかもしれません

452つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/12/04(火) 22:41:25
>>451
チップの書き込む余裕はあるんですけど、タイルIDの余裕がないんですよね……
まあ、城別にタイルセットを分けて増設すればなんとかなるとは思うんですけど、1〜2個のタイルの為にタイルセットを
増やすのもなんだかなあ、とw

まあ、現状でもオリジナルのSFCに比べて大分変わっているので十分なのかもしれませんが!

453228:2018/12/05(水) 23:34:37
たしかに見た感じチップ画像じたいは置けるスペースまだあるっぽいですよね。
塔と天井が隣接してるチップ(トロイアの入り口の左右の塔のとことか)を
天井チップにあわせてちょっと描き変えたりしてみたんですが
他で兼用してるとこと違和感出ちゃうという
バロンやファブールはたいして気にならない感じだけど
エブラーナのはさすがに気になりますねえ。

454つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/12/07(金) 20:33:07
>>453
あきらめて城のタイルセットを一つ増やしちゃいました。

http://www.mediafire.com/view/5dpyrc0qb7v2pgr/Castle.png

おっしゃられているように、トロイアの塔の接地しているタイルがどうにもならなかったので、トロイア用タイル
セットとその他の城タイルセットという感じで……
それでも、まだまだ違和感が残る部分はありますね。ダムシアンやエブラーナのような壊れている部分のタイルも
手付かずだったり。


タイルセットはあと3〜4個なら追加できるので、城の屋内をもう少し装飾したいなと思ってはいるのですが、ざっと
見た感じだと城の屋内だけで3つのタイルセットが必要になりそうです。

455つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/12/11(火) 19:36:35
FF4-Tを1.0β11に更新しました。
いくつかのマップタイルとマップデータに手を入れました。
詳細は付属のhistory.htmlを参照してください。

https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/52

一部マップのレイアウトを変えて、洞窟、山、城などのタイルパターンを増やしてみました。
おかげでマップのデータ量がかなり増えることに。例の如く分かる人にしかわからない変更です。
左右上下反転を用いているタイルも出来るだけGBA版っぽくなるようにしてはみたものの、まだまだ
不自然な所はあります。

これでおまけダンジョンの制作を再開できそう。さっさと作って次に進みたい所です。

456名無しさん:2018/12/12(水) 13:38:09
更新乙です

457228:2018/12/18(火) 17:30:48
>>455
お疲れさまです。反転描画してるんでもういじりようがなかった城の柱がカッコよくなってる!すごい!
グッと締まった感じがします。

というわけで自前でちょこちょこいじったやつを。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/53
改変部多いんですが、微妙なのもあるかもしれないので差し替えてみて使えそうならご自由にお使いください。
大きく変えてるのはツボとベッド、アガルトの天体望遠鏡(の接続部)、城外観の樹と塔の根本とか。

458つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/12/18(火) 21:43:27
>>457
おお、ありがとうございます!
どのタイルセットにもチップの容量の空きは割とあるので、左右反転を使っているタイルは出来るだけ弄りたい
所です。まだまだ見落としが……

壺もベッドも、とても自然で素敵です!塔の根元の陰の感じもいいですね、私ではこういう風には弄れません;
棚や階段、チョコボの餌箱など細かい所にたくさん手が入っていてどれも不自然さが無いのは流石です。時計も
背景から浮いてるよなー;と思っていたもののうまく弄れていなかったのでありがたいです!

459228:2018/12/23(日) 22:01:31
最初からプレイしなおしてみて「うおー、山めっちゃかっこよくなってる」と感動しつつ
自分のいじったリディア(幼)が微妙に気になったので手直ししてみました。
あと洞窟チップの落ち窪んだ曲面(表現が難しい)のキワを馴染ませてみました。ちょびっといじっただけです。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/54

顔グラフィックのほうは目元の昭和くさい感じ(笑)をちょっと修正。
バトルのほうはどうもパーツが溶けてる印象があったので修正。あと召喚ポーズ描き直し。
いつものようにお好みでお使いください。

460つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/12/25(火) 20:37:39
>>459
ありがとうございます、是非使わせて頂ければと思います!
正直、私が手を入れたタイル、まだまだ変な箇所はあると思うので、気に入らない!という場所はガシガシ手を
入れて下さるととても嬉しいですw
リディアの召喚ポーズ、いいですね!FF4は、戦闘中のポーズがキャラごとに個性が出ていてとても好きなのですが、
FFRK版はFF6のポーズを流用しているようで、みんな同じ感じなのが残念なんですよね。

461つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/12/27(木) 19:59:57
おまけダンジョンですが、別パッチとして作り始めたものの制約も多く、やはり単純な作りの
ダンジョンになりそうです。とりあえずは、宝箱が設置できてよかった…;

全体の5%くらいは進んだと思いたい……とりあえずはマップ作成、マップ移動設定、宝箱設定、
イベント作成をし、その後敵の設定をしていければと思っています。

http://www.mediafire.com/view/l6sbvvz4y3ejqe3/FF4%20T-Edition%20EX_000.png

462名無しさん:2018/12/28(金) 13:45:09
>>461
めっちゃ楽しみです。
来年のゴールデンウイークにプレイしたいですけどもう4か月しか残っていないので無理そうですね。
制作、頑張ってください。

463つっしー◆KEHt9L6ti47L:2018/12/28(金) 21:36:25
>>462
今まで通りマイペースで進んでいきますので、期待しないでください。

464名無しさん:2019/01/19(土) 11:59:45
1.0β8のパッチを入手する方法って有りますでしょうか?
9以降は追加武器が削除されているそうなので、せっかくなら追加武器有りでプレイしたいなと思ったのですが……

465つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/01/19(土) 12:48:42
>>464
追加武器を使用したいのであれば、申し訳ないですがパッチの完成を待ってください。

466名無しさん:2019/01/19(土) 23:57:47
>>465
お早い返信ありがとうございます!
完成をまったり待ちますww

467つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/03/15(金) 22:31:59
FF4-T EXですが、作業がまったくすすんでいません…
技術的な壁にぶつかっており、無理して作ってもこれプレイして楽しいの??といったものしか
出来なそうなので、EXはあきらめて完成にしようかとも思っています。
その場合は少し前のバージョンのようにラストダンジョンの敵が追加アイテムを落とすように戻して
お茶を濁す感じでしょうか。
楽しみにして下さっていた方がどれだけいるかはわかりませんが、申し訳ありません。

468名無しさん:2019/03/16(土) 11:45:56
技術的な壁ですかー……これだけ色々グレードアップ出来る方でもぶつかる壁ってのは有るんですね!
個人的には再ドロップに戻して完成、でも完成品としては充分だと思います!

あと何か弄るとしたら
アンチパラディン版のようにラスボス以上のやつをどこぞかに配置するとか、別パッチでラスボスを強化する、とか……?

469名無しさん:2019/03/16(土) 21:54:28
楽しみにしていた1人です
できればFF4-T EXをプレイしてみたかったですが頑張って無理だったら仕方が無いと思います

470つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/04/03(水) 20:20:43
FF4-Tを1.0β12に更新しました。
大きな不具合や設定ミスが無ければ、これをバージョンを1として完成としたいと思います。

EXの作成を諦めてから大分経ってからの更新になってしまいましたが、差し戻しという後ろ向きな改造は
やる気がまったく出なくなりますね…

471名無しさん:2019/04/04(木) 18:54:20
>>470
乙です!
つっしーさんでも無理なら仕方ない事ですよ(^_^;)
それにオリジナルから比べたら充分なグレードアップだと思います!

けど、確か以前って追加装備がどのモンスターから落ちるかって資料に書いてありませんでしたっけ?
古い資料持ってないので忘れちゃいましたが……

472つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/04/05(金) 20:19:43
>>471
htmlの一時的に消していた箇所を戻すのを忘れていました;ご指摘ありがとうございます。
change.htmlを更新したものをアップロードしました。

473名無しさん:2019/04/06(土) 01:10:35
>>472
修正ありがとうございます!早速プレイしてみたいと思います♪

474つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/04/20(土) 21:56:51
FF4-Tのバージョン名からβを取り、1.0としました。
内容は前回の1.0β12から変更していません。

最初は敵画像16色化パッチに触発されて、見た目をリメイク版に近づける!というだけの目的で
弄り始めたのですが、FF6-Tの時と同じようにあれもこれも手を出した結果、案の定カオスなもの
になってしまいました……悪い癖です。
プレイしてくれた方が少しでも楽しんで頂けたらと思います。

475名無しさん:2019/04/25(木) 03:09:00
最新版をミジンコ撃破まで進めてみました!

【良かったところ】
・SFC版準拠でパーティチェンジが出来るFF4は(今んとこ)コレだけです。それだけでも大きな価値があると思います。
・オリジナルからのグラフィック向上が見て取れるのが嬉しいです。他パッチはそういう所着手してないので。
 中心核に追加マップが有るのもこのパッチだけですね。個人的には好きです。
・難易度は『オリジナル版は飽きたけど、さりとてテラハードやアンチパラディンのような高難易度はやりたくない』という方に丁度良さそうな、
 良い塩梅の難易度だと思います。

476名無しさん:2019/04/25(木) 03:35:38
気になった所です。率直な意見を書きたいと思います。


【魔法職の弱体化が目立つ】

魔法職の弱体化がやはり目立つように感じます。有用な魔法の習得が遅くなっていたり、そもそも習得しなくなっていたり。
特に気になったのはリディアです。さすがにガ系までカットしてしまうのはやり過ぎなように感じました。
パロムを相対的に強化したいのであれば、フレアとメテオだけでも差別化は充分だったと思います。
現在のバランスだと、リディアは最終的には『どんな敵にも取り敢えずバハムートを撃つしかない』状態となってしまいます。
弱点に合わせてガ系・面倒であればフレアを撃て、単体で限界突破のダメージも与えられ、最終装備ドロップモンスター相手にはトルネドで狩りを楽に出来るパロムとはかなり実用性に差を感じます。

あと、>>388辺りで指摘されているパロムの装備の貧弱さがそのままなのも気になりました。付属のHTMLでは「きんのかみかざり」の装備可能者にパロムも載っていますが、実際には装備出来ません。
(uosnesではなく、snes9xでプレイしているのでバグと断定しかねるので報告スレではなくこちらで書きます)

477名無しさん:2019/04/25(木) 03:43:16
あともうひとつ。

【『アクセサリ』の実用性の低さ】

ピンポイントで1つの耐性しか得られない物が殆どで、オリジナルの腕防具に比べ明らかに低性能な割に高価格。
ピンポイントで耐性が欲しくなるようなボス戦も無く、『変える必要は有ったのかな?』と感じてしまいました。
アイテム所持の限界数が少ないのに、耐性防具も細分化されてしまっておりアイテム欄がパンパンになりやすいと感じました。
(その代わり、ギサールの笛を入手しやすくしたのはとても良いと思います)

【やりこみボスが居ない】

テラハードやアンチパラディンといったパッチは、ラスボス以上の強敵がアラームにて出現するよう配置されておりましたが、
このパッチはそういった敵が居なさそうなのがちょっぴり残念です。
オリジナルの敵を少し削ってでも、そういう強敵が居ると嬉しく感じる方は少なくないんじゃないかと思います。
以前のバージョンでは『魂の祠』なるものが有ったそうですが……

478名無しさん:2019/04/25(木) 03:47:32
あと書き漏らした事を2つ。連投すみません;

序盤から一貫して、アラームとギサールの笛が入手しやすくなっているのはとても嬉しい変更点です。
アラームはプリンプリンセス以外にも最終装備ドロップモンスターとも戦いやすくなるのでいくら有っても嬉しいですし、ギサールの笛が入手しやすくなるのはダンジョンの中でアイテムの入れ替えがしやすくなりとても快適でした。

あと、こちらもsnes9xでの動作確認なのでバグと断定しかねますが、
エンディングのカインのシーン(試練の山で佇むアレ)で、マップの表示が文字だらけになる等、盛大におかしくなっておりました。

長々とすみません。これらの意見は、今後のやりこみプレイ(ステータス吟味と装備コンプ)にて多少変動するかもしれません。

479名無しさん:2019/04/25(木) 13:04:38
キャラ性能とか装備品とかのバランスに関わるところは正解が決めづらい
「もっとこうだったら」と思うところは自分でいじっちゃえばいい
俺の場合レベル70以降のランダム成長つぶしたりしてる

設定ファイルつけてくれてるんだしBNE2使えば簡単にいじれるよ
http://web.archive.org/web/20190201105209/http://www.geocities.jp/to_546/
BNE2今ならまだ落とせるっぽい

480名無しさん:2019/04/25(木) 13:42:25
闇属性の攻撃手段が乏しかったのでもう少しあればいいなーとは思いました。
アサルトドアーが闇弱点なのにその時点で闇属性攻撃できるキャラが1人もいないということで
自分はなんとなく闇属性がつきそうなイメージで地獄の爪をエッジも装備可能にして属性追加してみたり
新魔法追加の方法がよくわからなかったのでデジョンを闇属性の攻撃魔法に変更したりしてます。

481つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/04/25(木) 20:10:30
>>475>>476>>478
プレイして頂き、そして丁寧な感想、ありがとうございます!

>【魔法職の弱体化が目立つ】
これは、パロムを強化したいのではなく、召喚士なのに高位の黒魔法を使える(そしてそればかり使う事になる)
というのが嫌だったためです。なので、後半バハムートばかりを使う、というのはある意味で意図したものになって
います。

>【『アクセサリ』の実用性の低さ】
自分がFF4をプレイする時は、防御・魔法防御その他が微増するだけ(と自分は思っています)の腕装備は、ゲーム後半に「
まもりのゆびわ」などが手に入るまでは何を装備しているかほとんど気にせず、特に購入もしていません。モルボルの
臭い息対策に「ルビーのゆびわ」を装備するくらいでしょうか。そういうこともあり、状態異常耐性のあるアクセサリに
差し替えました。

>【やりこみボスが居ない】
正直な所、オリジナルの敵を削ってでも追加したいという敵がいません。

>エンディングのカインのシーン(試練の山で佇むアレ)で、マップの表示が文字だらけになる等、盛大におかしくなっておりました。
こちら確認しました。次回VUにて修正します。
その他、エンディングのマップのいくつかが意図しないタイル配置になっていたのでこれも併せて修正します。


>>480
プレイして頂き、ありがとうございます!
FF4の闇属性の攻撃は、序盤の暗黒剣のみ(のはず)ですよね。確かにこちら側の闇属性の武器や魔法があってもいいのかも
しれませんね。


バランス調整は苦手というのももちろんあるのですが、プレイの仕方によっても感じ方は違ってくるので中々難しい所です。
リディアなんかは自分がプレイする時はシルフばかり唱えていますしw
少なくとも私のパッチは作者自身が一番楽しい!と思えるものになっているので、「ここがもう少しこうだったらな〜!」という所
があったら、>>479さんがおっしゃられたようにガンガン弄っちゃっていいと思います。
ただまあ、自分で手を加えてしまうと萎えてしまう、という気持ちもわかるのですがw

482名無しさん:2019/04/25(木) 20:30:51
>>481
なるほど、返答ありがとうございました!
私はモルボルの息対策にはルーンの腕輪でしたね。知性・精神上がりましたし。
けどこのパッチも、力+10のパワーリストが容易に量産できたり、げんじのこての素早さ+10は嬉しい変更点でした。

あとこれも書き忘れましたが、そういや確かに居ましたね、パラディン以降なのに『新たに闇属性弱点が付加されていた敵』。
私の知る限り、アサルトドアー以外にもアスラがそうでした。
両者とも強化されているので、この闇弱点ってのが活かせられれば……と思ってました♪

あと、ついさっき気付いたのですが、
このパッチでは『狂戦士耐性』は得られないのでしょうか?
リボンはおろか、耐性バッチリなガラスのマスクですら狂戦士耐性が無さそうで……
プリンプリンセス狩りの際は前もって毒にして狂戦士を防ぐしか無さそうでしょうか?
それか先にガラスのマスクを揃えて回避99にして放置戦闘とか……?

483名無しさん:2019/04/25(木) 21:39:47
アスラに関しては一応シドが「かいぞう」で闇属性付与できるのでパーティ入れ替えできるまで後回しにしていれば…ってところですかね
まぁアサルトドアーも開ける必要のないところを放置しておけば同じことができますが…
どちらにせよその頃にはレベル装備ともに適正越えて弱点突かなくてもボコボコにできるでしょうがw

使いどころのないサイトロあたりをダークに変えて闇属性魔法追加しようと試みましたがどうしても発動時のモーションが白魔法の物から変えられず断念

484つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/04/26(金) 19:29:01
FF4-Tを1.1に更新しました。
エンディングのマップタイルの不具合、「きんのかみかざり」の装備可能者設定のミスを修正
しています。


>>482
はい、バーサクを防ぐ手段は用意しておりません。
クリスタルヘルムあたりにバーサク耐性を付けてもいいかもしれませんが、現状はそのままと
いうことで…。

>>483
魔法発動時のモーションはIDで管理されています。オリジナルでの処理は1CD13〜にあり、

 C9 19  魔法IDが19以下(=白魔法)
 90 17  分岐
 C9 31  魔法IDが31以下(=黒魔法)
 90 04  分岐
 C9 40  魔法IDが40以下(=召喚魔法)
 90 04  分岐

これ以外のIDの魔法を使うと黒魔法発動のエフェクトになります。エッジの忍術なんかが
そうですね。

485名無しさん:2019/04/26(金) 19:53:29
>>484
更新お疲れ様です!パロムが金の髪飾り装備出来るようになったのは良いですね♪

486名無しさん:2019/05/03(金) 23:57:28
幼リディア魔法詠唱中ハゲて見えるので、もう少し目の位置上のほうがいいな。

487つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/05/06(月) 20:39:42
FF4-Tを1.2に更新しました。
「アダマンアーマー」の耐性の設定ミスと、htmlの記述の修正を行っています。

488名無しさん:2019/05/06(月) 21:54:11
序盤のダンジョン内の宝箱に魔物が居て戦闘になるけど、やたら強いですねw(アントリオンの洞窟Lv18で即死)
パッチ当て方間違ったかなー

489名無しさん:2019/05/06(月) 21:56:40
あと、聖なる矢の説明が↑しんせい/アンデットとなっていますが。
↑せいしん(精神)ですかね?

490つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/05/06(月) 22:03:47
>>488>>489
プレイして頂きありがとうございます。

>序盤のダンジョン内の宝箱に魔物が居て戦闘になるけど、やたら強いですねw
「ルドランベビー」と「コカトリス」でしたら仕様です。
この他にもいくつか(ほんとうに数個ですが)その時点では倒すのがキツイ強さの敵が入った宝箱が
あります。撃破するとそこそこいいものが手に入るようにしています。

>あと、聖なる矢の説明が↑しんせい/アンデットとなっていますが。
神聖属性、アンデッド特効という意味です。

491名無しさん:2019/05/06(月) 22:29:16
>>487
更新乙です!アダマンには巨人耐性が付いたんですねー
>>488
あの辺の敵はぶっちゃけ『どうのすなどけい』で初手でストップしてしまうのが一番手っ取り早いですね
個人的にはそっちよりも地下水脈の宝箱の方がキツかったですね。まさかあの時点で地底の敵と戦わされるとは(笑)
すなどけいに気付くまで何度も全滅しました……

492名無しさん:2019/05/06(月) 22:31:02
そうですか、ありがとうございます。
忘れないようにメモしときますw

あー神聖ですか!てっきり精神アップかと思ってました。

493名無しさん:2019/05/09(木) 12:58:09
10年ぶりぐらいにFF4やってますが、ハックロムの某FF3をやった後だと不便な点が多いですね。(以下つっしーさんのFF4に対しての意見ではありません)

魔法ターゲットがグループ別に指定出来ない。
モンク職のヤンがカウンター発動しない。
ステータスや装備画面でキャラ送りが出来ない。
せいとんが種類別にならない。
スーファミ初期の作品だから、まだ開発も手探りだったみたいな感じ。
その点後期の6は凄いですよね。

494つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/05/09(木) 20:33:11
>>493
プレイして頂きありがとうございます!
UIに関しては後発の作品の方が洗練されていくのは道理かなとは思います。
カウンターなんかは、例えば6のマッシュにもパッシブとして設定されていませんし、ヤンに
カウンターを持たせるとなるとバランス的に別の部分で弱体化させる必要があるんじゃないかなぁ
と思います。(「がまん」の効果を変えるか削除する、「かくとう」の計算式を変えるなど?)
魔法ターゲットの敵グループ選択可能は、FF3だけにあるFFとしては珍しい仕様ですよね。

495名無しさん:2019/05/19(日) 00:43:48
試練の山攻略中ですが、毒率高くないですか?しかも毒ダメージ高くすぐ死んでしまいます。

496つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/05/19(日) 08:09:43
>>495
プレイして頂きありがとうございます。
自分でプレイした限りでは、概ね想定通りの難易度になっていると思います。

497名無しさん:2019/05/20(月) 10:07:26
理不尽に難しいと感じた所は特にないですねー。強いて言えば各書の宝箱くらいでしょうか(笑)
でもまあ、やっぱりオリジナルよりは高いレベルが必要ですね
4はもう、5と違ってそれくらいしか対策取れないですから(^_^;)

498つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/05/21(火) 23:25:31
>>497
召喚魔法の書が入っている宝箱は、救済処置みたいな感じですねw
レベルに関しては、FF4-Tに限らずレベルを上げるという行為が好きなので、意図的にレベルを上げる
という行為をしないと攻略がキツイ位を目標として調整しています。
意図的なレベル上げをせずともストーリーを攻略できる事が良いと感じている方にとっては、私のパッチ
類は苦痛なものになってるんだろうなぁとは思います。

499名無しさん:2019/05/30(木) 17:11:16
楽しくプレイさせていただいています。

Ver1.2でツインスターズが月の地下渓谷の宝箱では見つからず、
プリンプリンセスからもドロップする気配がなかったので
BNE2で中を覗いてみたのですが、どうも手に入らなさそうで・・・。
バグ報告に書き込むか迷ったのですがこちらのほうに。

500名無しさん:2019/06/03(月) 01:05:02
基本的に逃げずにいくと幻獣の洞窟でリフレク習得のため以外はほとんどレベル上げをしないでもいい感じで行けました。
個人的にはとても素晴らしい難易度だったと思います!!

501名無しさん:2019/06/03(月) 20:09:40
>>499
そういやプリプリのドロップテーブルって
1 エーテルドライ
2 エリクサー
3 ピンクのしっぽ
4 ピンクのしっぽ

となってましたもんね(^_^;)
直すなら3をツインスターズに置き換えるのかな?けどピンクのしっぽはやり込み時には恐らく全員分集める事になるでしょうから、
現状の3と4がピンクっていう設定はありがたいんですよね

502つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/06/08(土) 00:10:16
>>499
お返事遅くなりました、申し訳ありません;
ご報告ありがとうございます。
「ツインスターズ」の取得方法の再設定を失念していました、次回VUにて以前の仕様に戻します。

>>500
プレイして頂きありがとうございます!
オリジナルよりも多少は難易度が高くなっていればいいなといった感じで作っていました。要所要所の
ボスは意図的に強くしましたがw

>>501
「ツインスターズ」のドロップ設定は、以前のバージョンと同じく「プリンプリンセス」の4番目のドロップ
として設定します。「ツインスターズ」は1つは宝箱から確定、2つ目は取得難易度は高いけど代わりに「ふたりがけ」
が確定でWメテオになる、といった感じですね〜。

503名無しさん:2019/06/09(日) 02:02:45
>>502
なるほどー。っていうか2人とも装備する事で確定でWメテオになるんですね!知りませんでした(^_^;)

504つっしー◆KEHt9L6ti47L:2019/07/24(水) 21:58:34
お返事遅くなり、大変申し訳ございません。

>>503
Wメテオは、発動者が「ツインスターズ」を装備している事が条件なので、2人が装備していると
どちらに先にターンが回ってきてもWメテオが発動する、という事ですね。

505名無しさん:2019/08/25(日) 10:09:37
ギルバードがピンチになる→勝手に隠れてしまう→あらわれる→ピンチ状態なのでまた勝手に隠れてしまう

ギルバートさんチキンすぎて戦えないです。
ファブールが実質2人で攻略しないといけないのでクリアできない(;_;)

506名無しさん:2019/08/25(日) 11:13:41
オリジナルからそうだし、それで詰むってことも普通はないと思うけど

507名無しさん:2019/09/20(金) 01:41:30
以前FF2C用に敵ドット差し替えパッチを作成されていましたが、
中の人の掲示板への書き込みでは、キャラドットも差し替えされた画像を
アップしていたかと思います。
こちらのパッチ化は考えられていないのでしょうか?
ぜひパッチ化して公開していただきたいです。

508名無しさん:2019/09/27(金) 21:00:31
私もFF2のキャラドットのパッチ化を熱望しています
全てのパッチ製作がひと段落してからでよいですので是非ご検討ください

509名無しさん:2019/10/01(火) 23:46:55
戦闘キャラドットも素晴らしいですがFF4Tで作っておられたマップタイルや戦闘背景もこれまた素晴らしい出来ですので、
これらについてもFFC2用のパッチを出していただきたいです。

510名無しさん:2019/12/08(日) 16:29:36
ふたりがけがどうやっても選択できなくなってしまいました…
巨人クリア直後にはできていたのですが久しぶりに加入させるとグレーアウトしたままになっています

511名無しさん:2020/01/06(月) 19:39:30
アセンブラでの質問です

Lvup時のステータス限界値を決めている命令はどこでしょうか?

ステータスの値から逆アセンブラで調べているのですが、
どこまでさかのぼって、下っていいのかめどがつきません

調べる所が違うのでしょうか?

512名無しさん:2020/04/18(土) 14:41:53
BEN2で色々弄れる様にして頂いてありがたいのですが、各キャラの修得魔法が原作より減っていて残念です。
増やそうにも枠がなくて、どう追加していいか。

513名無しさん:2020/05/01(金) 22:50:24
レベル50でも、バブイルの巨人四天王戦が鬼畜すぎるなw
フースーヤのMP少ない(190固定)
ルビカンテの2連かえんりゅう、2連ファイガ
カイナッツォの2連おおつなみ、全体サイレス
…………無理だ
1戦目で防御面対策しといてもあかん。

514名無しさん:2020/05/28(木) 21:35:22
バ系かければ余裕じゃない?

515名無しさん:2020/06/13(土) 23:13:37
モンスターからのドロップアイテムの判定はどの段階で行うかわかる方いらっしゃいますか?
戦闘開始時、倒した瞬間、などなど

516名無しさん:2020/06/13(土) 23:15:10
>>515
わからないけどエミュのクイックセーブ使えば簡単にわかるんでね?

517名無しさん:2020/06/14(日) 09:08:03
>>513
四天王倒せました?
自分は全員LV60ですけど、ルビカンテの時点でほぼOUTです。
バファイかけてもイレースかけられるし、次のバファイ間に合わないし、
かえんりゅう耐えられんし、フースーヤすぐくたばるし、
誰か攻略法教えてください!

518名無しさん:2020/06/14(日) 15:41:43
>>517
倒せなかったから、飛ばした(チートで)

519名無しさん:2020/06/15(月) 10:27:42
普通に全員40台後半で倒したがくものいと使っとけば行動パターン把握してバファイかけていけば間に合わないなんてことはなかったな
戦闘スピード下げるのも手だと思う
あとは長期戦になればなるほどじり貧になるからさっさと火力で押し切った方がいいかも

520名無しさん:2021/04/09(金) 00:44:49
FF4好きなので一通りプレイしてみてとりあえずクリア、すごく楽しめました。
個人的に物足りないなって思ったところを同梱されているBNE2用のファイルで調整してるのですが
モンスターのHPや攻撃力等は変更できるのですが行動パターンが細かく変更できません。
もしよければ行動パターン用の設定ファイルをアップしていだたくことはできないでしょうか?


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