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FF4関連スレ
1
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/10(日) 22:03:12
FF4の改造について、主に私が弄っている事を呟くスレッドです。
とてつもなく過疎っているこの板でわざわざ別スレを立てるのもいかがなものかとも考えましたが、
「FF6Tその他雑談スレ」でいつまでもFF4の事を書くのもなんだかなあ、と思い。
基本的にあーだこーだ改造の愚痴を書きなぐるスレになると思います。blogやtwitter的な感じです。
書き込みはご自由にしてください。
2
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/10(日) 22:12:24
という事で早速愚痴。
どうしても全員分のキャラクターデータを保存できる空きがありません。
なんとかひねり出して、既存の5+3キャラクター分…不本意ですが、シドに犠牲になってもらう
予定です。
原作での使われ方ですが、
00:カイン用
01:テラ、シド、フースーヤ用
02:ローザ用
03:ヤン用
04:リディア用
という使い方がされています。このうち01は、最終的にPTに残るメンバーはいないので、自由に
使えそうです。これに加えて、
05:エッジ用
06:パロム用
07:ポロム用
08:ギルバート用
の空きが確保できたので、あとは実際に思った通りに保存・呼出しが出来るかどうかです。イベント
の事はまだ考えていません。
とりあえずはパロム、ポロム、ギルバートを再使用できる事が目標ですが、うーん、シド……いずれ
はもう1キャラ何とかしたいです。まあ、そもそも3キャラの再使用も出来るか未知数ですが。
セーブデータの拡張が出来れば一番よさそうなのですが、ちょっと調べてみましたがちんぷんかんぷん
でした。オメガパッチは(それを元にしているFF6-Tも)セーブデータの拡張がされており、アイテム
所持数や宝箱フラグなどが拡張されています。どなたかSFCのセーブデータ拡張について知識がある方が
いらっしゃいましたら、ご教授下されば幸いです;
3
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/10(日) 22:44:30
雑談スレ
>>60
さん
ええと、アイディアとしては私も考えましたが、実際どこをどう弄ればいいのかが
さっぱりなので、そのあたりを解析しないと無理です。
そして多分、そのあたりがわかればセーブデータの拡張が出来ちゃうとも思います。
FF4は3までと同じく、アイテムの所持数が決して多くはありません。個人的には
アイテムのやりくりが楽しいのでアイテムの所持数を多くしたいとは思わないので
すが、でぶチョコボに預けられるアイテム数は多くできたらな〜と思っています。
セーブデータの拡張が出来れば、このあたりにも手が届きそうなんですよね。
4
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/11(月) 20:30:48
こっそりアップ。
見た目(とInuさん作パッチ関連)以外はほとんど何も変わっていないので、暇な方
以外にはおすすめ出来ません。基本的に内部データの移動をしてあるだけのパッチ
です。
http://www.mediafire.com/file/cikiwbckgzcljcz/FF4+T-Edition+ver.%CE%B11.zip
6に比べてラスボスまでさくさくいけるのでテストプレイが比較的楽な気がしますね。
5
:
名無しさん
:2017/09/11(月) 22:13:15
>>4
ありがとうございます。早速プレイさせていただきます。
ちなみにInuさん作の他パッチは使用可能でしょうか?色々とデータを移動とありましたので。
全アイテムにヘルプ追加素晴らし過ぎですね。
6
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/11(月) 22:37:13
>>5
Readmeに書いてある通りです。
ヘルプに関しては、攻撃力・防御力を入れられなかったのが心残りですね〜
7
:
名無しさん
:2017/09/11(月) 22:43:56
>>6
回答ありがとうございます。
他パッチとは利用出来ないとありましたね。失礼しました。
8
:
名無しさん
:2017/09/11(月) 22:47:20
>>6
攻撃防御は16文字制限があるから難しいですね。
リボンのヘルプに関しては、どうするのかなと思っていましたが、さすがですね。
9
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/11(月) 22:48:54
>>7
厳密に言うと、「調べてないのでわからない」という事ですw
導入していないInuさんのパッチに関しては、私が導入するつもりがないという事なので、
そもそも調べていないのです。また、導入済みのパッチに関しては、パッチを最初に当てた
ものを弄っており、後から当てたものではないのです。
ですので、Inuさん作のパッチに限らず、他のパッチは“自己責任で”お願いします。
10
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/11(月) 22:50:27
>>8
ステータス異常のアイコンは、既に存在するものはいいんですが、無いものに関しては
超適当です…即死の「死」とかは後でちゃんと作ろう!ととりあえずそのままになって
ます\(^o^)/
呪いとかわかりにくいですよねー…
11
:
名無しさん
:2017/09/11(月) 22:55:20
>>10
ちなみにリボンのドクロ、死と並ぶドクロの左は何になるんでしょうか?
分かりませんで‥申し訳ないです。
12
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/11(月) 23:07:17
>>11
>>10
で言いました呪いですw
13
:
名無しさん
:2017/09/11(月) 23:19:49
>>12
そうでしたか‥先程の。
失礼しました。ありがとうございます。
14
:
名無しさん
:2017/09/12(火) 13:42:05
パッチの作成お疲れ様です。
6Tではミュージックプレイヤーが導入されていたのでInu氏のミュージックプレイヤーを導入するパッチも導入するものと思っていましたw
15
:
名無しさん
:2017/09/12(火) 17:19:41
おお、マップのドットがさらにえらいことに
見違えました、これはすごい
16
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/12(火) 19:37:36
PT入れ替えですが、FF4のイベントの仕様は以下のような感じです。
・NPCに話しかける(イベントタイルを踏む)事でイベントIDが呼び出される。
条件分岐はここで行われる。恐らく一つのフラグに対しての分岐しか出来ない。
・呼び出されたイベントIDの内容が実行される。街のNPCの会話もそう。
・このイベントIDは00〜FEまであり(FFは終了コマンド)空きはない。
そう、空きがないんです。
NPCごとにイベントアドレスを呼び出して〜だと思っていたのですが、そうは問屋が
卸しませんでした。予定では、
1、長老に話す事でセシル以外のキャラが離脱する。
2、加入させたいNPCに話しかけると加入し、そのNPCがマップから消える。出現フラグ
もクリアして同じキャラを2人以上PTに加入させないようにする。
3、加入させる際にフラグを立て、条件分岐で1人、2人加入…と次々フラグを立てるよ
うにし、4人目が加入した時点でNPCに話しかけても加入イベントが発生しないように
する。
と考えていました。ですが、この場合に必要になってくるイベント数は長老で1、加入さ
せるキャラクター数が8、さらに8×条件分岐分、と空きが“0”なのに対し30個近くにな
りとてもじゃないですが無理でした。
また、条件分岐も思っていたようなものは実現不可能とわかり、現状ですと既存のイベント
を9個潰し、それを置き換える形で新規で離脱・加入イベントを作成せざるを得ません。
また、条件分岐出来ないので、PTメンバーが5人いてもNPCに話しかけると加入処理がされ
ます。PTがいっぱいの状態で加入させようとすると、一時的に保存されているステータス
が消えてしまいます。これを回避するには、プレイヤー側が気を付けるしかないという
とてもとても危ない仕様です。
とにかく、イベントがFE個しか作れないというのが枷ですね…。出来る人ならば、FF6の
ように専用のPT変更メニューなんか作成できてしまうのでしょうか。
http://www.mediafire.com/view/x2fvd7rzn6rvl48/FF4%20T-Edition_036.png
http://www.mediafire.com/view/bfs45qck9g5nma8/FF4%20T-Edition_037.png
一応、ギルバート、ヤン、パロム、ポロムを再加入させることは出来ました!
17
:
名無しさん
:2017/09/13(水) 18:41:30
チートを使いながらサクッと遊ばせて頂きました
ゾットの塔はDSベースですかね?
SFCとは全く違う感じに驚きました
装備の説明も素晴らしいですね
個人的にはクリスタルのアイコンが↓のマークでゼムロスに使うときに少し笑ってしまいました
パーティチェンジ大変そうですが応援しております
18
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/13(水) 19:28:31
>>17
ありがとうございます!
>ゾットの塔はDSベースですかね?
ですです、DS版のゾットの塔をイメージしました。
オリジナルの、ゾットの塔〜バブイルの塔〜バブイルの巨人、って同じようなマップが続くのが
なんだかなあと思っていたので。
マップタイルは、GBA版FF2のミシディアの塔のものを、パレットをDS版っぽくして使ってみました。
クリスタルのアイコンは、アイテム説明文を作ったときに変更した文字のままでしたねwなおして
おきます。
PTチェンジは、とりあえず
>>16
に書いたように「5人揃っている状態で加入させようと話しかけると
そのキャラのデータが消える」仕様でいくつもりです。これをなんとかするにはとても大掛かりな
解析・改造が必要なので…一応、長老に話しかけると注意書きが出るようにはしました。
http://www.mediafire.com/view/361ajmp7m281dia/FF4%20T-Edition_038.png
パーティチェンジが一応何とか形になったという事で、再加入するギルバート、ヤン、パロム、
ポロムを少しだけ調整したいなあと思っております。パロム、ポロムに関しては後衛用の装備が割と
豊富にあり、魔法を使えるのでほとんどそのままでいいかなと思っています。ヤンも、特殊な攻撃
性能を有しており特にアビリティや装備を弄らなくてもレベルが上がっただけで強力な攻撃を出せ
ますね。問題はギルバートです。色々アイディアは出てきているのですが、どこまで実現できるも
のか…。
FF4の改造もっと盛り上がらないかな!FFC2さんのおかげで私のFF4熱がかなり上がりました。
19
:
名無しさん
:2017/09/14(木) 12:47:06
お疲れ様です
パーティチェンジ楽しみです
スクショを見て思ったのですがフィールド上のチビキャラはGBAのように変更されないのでしょうか
ギルバードやローザが白髪のままでしたので・・・
また、SFCの時から思っていましたがヤンはガタイの良い巨体なのに他のキャラより頭が大きく見えますね
DQ6のハッサンは巨体を表現するために頭が小さく表現されていましたけどw
20
:
名無しさん
:2017/09/14(木) 13:30:31
>>19
readmeにも書いてあるけどフィールドのキャラの変更はされていますよ
色に関してはGBAとSFCの色数制限で再現出来ないのかと思われます
21
:
名無しさん
:2017/09/14(木) 14:38:58
>>19
昔ローザの髪色変えようとしたけど挫折した
他のキャラとパレット兼用してる上に
ローザはパラディンセシルと抱き合うときのキャラチップとの整合性も考えないといけないので
ごっついめんどくさい……
もし変えるならパレットテーブル自体を02から
パラディンセシルと同じ03に変更したほうがまだ整合性とりやすいかも
>>つっしー氏
樹のチップのてっぺんがちょっと気になるんで自分でいじろうかと思ったんですが
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1365285.png
マップチップ画像の格納位置がいまいちわかりません
断片的にマップチップっぽいものは見つかるんですが……
22
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/14(木) 20:12:44
>>19
>>20
さんもおっしゃられていますが、これでもGBA版っぽく少し弄ってあったりします。
パレットの事でしたら、
>>21
さんのおっしゃるように、制限のせいで変更は実質不可能
です。
FF4のフィールドのキャラクターグラフィックで、PC用のパレットは4つだけです。
・00 … 青系。暗黒セシル、カイン、シド、ヤン、エッジ、フースーヤ
・01 … 緑系。リディア、パロム、ポロム
・02 … 白系。ローザ、テラ、ギルバート
・03 … 紫系。パラディンセシル
これ以外のNPCのパレットは、マップごとに設定されており、NPC用のパレットをPCに
設定するとマップによって色が変わってしまいます。そのため、NPC用のパレットを
PC用に使う事はできません。
>>21
セシルとローザの抱き合っているドットのパレットも、NPC用のを使っているみたいです
ね。せめてあと1パレットPCで使えれば色々できそうなんですが…
マップチップですが、以下のようになっています。
・00 飛空艇 ADC00〜(4bpp)
・01 ラスト 20D820〜
・02 磁力/封印 203020〜
・03 城外観 EED40〜
・04 街(バロン) F1568〜
・05 街屋内 F2CC0〜
・06 城屋内 20A820〜
・07 クリスタルルーム F4FE8
・08 魔導船 F9500〜
・09 シルフ/幻獣 F8000〜
・0A バブイルの塔 F9500〜
・0B バブイルの巨人 F9500〜
・0C 月洞窟 200020〜
・0D 山 FD208〜
・0E 洞窟 FE888〜
・0F 船 ADC00〜(4bpp)
・10 ミスト/トロイア 201820〜
・11 ゾットの塔 204820〜
・12 ミシディア 206020〜
・13 アガルト 209020〜
・14 城屋内(壊) 20C020〜
・15 トメラ 210820〜
似たようなマップでも別IDのマップセットを使っている事が多いので、木のタイルもいくつ
もあったりします;基本コピペでOKなのですが、タイルとマップセットによってはバラバラ
に配置されているかもしれません。
特に初期に改変した街のタイルなどは、パレットや構成の変え方がわからず適当に打って
いたものが多いので、がしがし変えて(そしてアップして!)下さるととてもうれしいです。
23
:
21
:2017/09/14(木) 22:22:58
>>22
ありがとうございます。マップチップ画像の位置わかりました。
とりあえずこんな感じに。上がFF4T原版、下がいじったやつです。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1365650.png
0F1928〜 0F2408〜の二種。
別の箇所にもありそうな雰囲気ですがテストプレイしながら探しますw
チョコボもちょっといじってみたんですが、これ森の中にいるときと
乗り物としてフィールドに表示されるときとで
正面むき歩きのアニメパターン違うんですね……
・森の中:通常キャラと同様上8ドット固定、下8ドット反転
・フィールド:全体を左右反転
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1365652.png
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1365653.gif
横向きはいいんだけど正面とうしろがすさまじく違和感。ぐぐ
アニメパターンどこで制御してるんだろ……
24
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/14(木) 22:38:39
>>23
おお、とても自然なグラデーションに!
これは素晴らしいですね!
チョコボも垢抜けた感じがいいですね!NPCのパレット関係は実はほとんど調べていないので
よくわかっていないのですが、チョコボの場合はFF4だと黒と白もいるので、そのあたりの
パレットの調整も必要になってきそうですね。
フィールドのチョコボは、別物として扱われているんでしょうね。乗り物固有の処理がされて
いそうです。
アニメパターンの制御は、本当になんとか解析して弄りたいですね…FF6でもそうでしたが、
正面の足踏みが下半身反転なのがとにかく邪魔で;ローザのフィールドのドットなんかも、そ
のせいでGBA版のような髪型にできないでいます。横向きはGBA版のように改変したので、横を
向くと髪量が多くなったように見えます…w
25
:
21
:2017/09/14(木) 22:51:40
>>24
あ、白チョコボは見た感じ大丈夫っぽいんですが黒はまだ調べてなかったりします(笑)。
FF2とかFF3は乗り物としてのチョコボとNPCとしてのチョコボのグラフィックが
別個に独立してた(乗り物のほうは飛空艇のアニメパターンと同じなので正面歩きが兼用じゃない!)ので
たぶんFF4もいっしょだろうと思ってとりあえずNPCのほうをいじってみたら
意外にもFF4は乗り物のほうのチョコボのグラフィックも同じとこから参照してたという
しかも上8ドット固定じゃなくて全部反転するとかどういうことですかこれは!(笑)
26
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/14(木) 23:11:43
>>25
オリジナルの白チョコボはよく見ると配色がえらいことになっていますよねwちょこまか
動くのであまり注視できていませんでしたが。
乗り物としてのチョコボの画像を参照している場所がわかれば、そこを弄って乗り物用の
チョコボ画像を追加して〜って出来そうですが、そもそも画像アドレスを直接指定している
のか、グラフィックIDを指定しているのかわからないのでまずは調べてみて、といった所で
しょうか……
元々今回のFF4の改造は、GBA版っぽくグラフィックをパワーアップさせてみたい!という
コンセプトなので、もっと色々手を加えたいのですが、現在パーティチェンジなんていう
シロモノに手を出してしまった結果、そちらの不具合の修正に追われており手がつけられ
なくフラストレーションが溜まってきています。まあ、そもそもパーティチェンジも、折角
FFRK風の画像にしたのだから、もっといろんなキャラを使いたいよな〜という所から始まって
はいるのですが。
次は魔法のエフェクトを弄りたいですね。
27
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/15(金) 19:51:52
>>25
フィールドでのチョコボですが、表示パターンの指定場所がわかりました。
AC034〜10byteずつで、後ろ姿パターン1、後ろ姿パターン2…と指定されていました。
また、その10byteの内訳ですが、4byteずつ左上、右上、左下、右下のチップの指定になっています。
正面、背面の上半身を反転しないようにするには、
AC044 00 00 24 38 08 00 25 38
AC084 00 00 20 38 08 00 21 38
と変更すれば大丈夫なはずです。
FFC2さんのサイトのFF4解析情報は本当にすごいですね…
28
:
21
:2017/09/15(金) 21:10:38
>>27
!!
さっそくやってみました! できました! すげえ!
リディアの顔グラをちょいといじってみました。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1366372.png
色がヘンなのはパレット拾うのめんどくさくて適当に色を目コピしただけなので気にしないでください^q^
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1366377.png
実際の画面だとこんな感じ。
29
:
21
:2017/09/15(金) 21:10:39
>>27
!!
さっそくやってみました! できました! すげえ!
リディアの顔グラをちょいといじってみました。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1366372.png
色がヘンなのはパレット拾うのめんどくさくて適当に色を目コピしただけなので気にしないでください^q^
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1366377.png
実際の画面だとこんな感じ。
30
:
21
:2017/09/15(金) 21:11:30
あ、ごめんなさいなんか連投に。すんません削除しといてください……。
31
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/15(金) 21:28:31
>>28
おお、うまくいってよかったです!
キャラクターの方も表示パターンの指定箇所が近くにあり、これは左右反転なくせるか!?
と思ったのですが、キャラクター画像の1キャラクターにつきどれだけのbyte数を使用するかの
指定箇所がどうしてもみつからず…あと少しだとは思うのですが;
リディアの顔画像、完璧じゃないですか!私が作った?顔画像は、PSP版のものを単純に減色
しただけという何ともお粗末なものなので…お恥ずかしい;そのうち何とかせねばと思っていま
した。これは是非ともチョコボ共々使わせて頂ければと思います!
32
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/15(金) 22:26:35
パーティチェンジによるレベルアップの不具合が一応解消されたので、気分転換に
魔法のエフェクトドットをいじっていますが、GBA版と変わっているようで変わって
ないものが結構ありますね。そして変わっているものに限って反転などを用いている
ためにいじれないという…\(^o^)/
GBA版では一部エフェクトが小さくなっています。ブリザラ、ブリザガ、クエイクなど
です。これらはSFC版そのままのほうが画面映えしますね。つまりブリザド系はまった
くいじる部分がないという。
あと地味に気付いて放置していましたが、戦闘キャラクターの勝利時ポーズ、1ドット前
に出るキャラと出ないキャラがいますね。あれは単純に打ち間違いなので直さねば…
33
:
21
:2017/09/16(土) 10:34:23
>>つっしー氏
メニュー画面での豚小人蛙状態時の表示がパレットの都合でちょっとおかしなことになるので
パレットと顔グラフィック画像内のパレットの番地を調整してみてるんですが
需要はありますでしょうか。
(もしすでに作業中だったりした場合は混乱すると思うので一応……)
必要そうならメモ等といっしょに上げます。
あ、すでに上げた画像なんかはお好みにあわせてご自由にどうぞ!
34
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/16(土) 10:47:36
>>33
ありますあります!
顔画像は完全に、今は放置状態なので…ものすごく助かります;
6Tの時もみなさんに、特に画像関係ではお世話になりっぱなしでしたが、基本的に私の改変
するドットはレベルが低いので…自分だったらこうする!というのを見せて下さると(そし
てもしよければ使わせて頂けると)とてもとても嬉しいです!
35
:
21
:2017/09/16(土) 12:33:13
>>34
とりあえずひととおりチェックして問題なさそうだったので投下します。
たぶん大丈夫だとは思うのですが、もしなんかやらかしてたらごめんなさい。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1366887.zip.html
36
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/16(土) 15:12:55
>>35
ありがとうございます、頂きました!
早速適用させていただきますね!
37
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/16(土) 16:21:23
パーティチェンジ実装のテストです。
http://www.mediafire.com/file/aeqooo0s5kmmgjz/FF4+T-Edition+ver.%CE%B12.zip
バブイルの巨人クリア後、ミシディアの祈りの間にてギルバート、ヤン、パロム、ポロムを再加入
させることが出来ます。
>>16
で、PTが既に5人いる場合に加入させようと(=話しかけると)すると、そのキャラのステー
タスが削除されてしまう、と書きましたが、一応今回のパッチではそれを回避しています。
元々の処理では、PTに加入する際に、一時保存してあったステータスを現在PTのメモリに移動する
時に、一時保存ステータスが削除される仕様でしたが、これを削除しないようにしました。
ただし、完全に不具合が起きないとは言い切れないので、PTの加入・離脱時にレベルやステータス
がおかしかった場合、ご報告頂けると幸いです。
38
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/16(土) 17:44:41
って、さっそくOPイベント戦の「あおいきば」のエフェクトがおかしいですね…
「メガフレア」のエフェクトの一部が使われているようで、うーん、元に戻すしかないか;
39
:
21
:2017/09/16(土) 19:55:49
ローザの正面歩きグラフィックを8色縛りかつ左右反転でなんとかそれっぽくできないかテスト。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1367200.gif
色の足りてなさと左右反転縛りによる無理ゲー感をお楽しみください。
パレット03想定。抱き合うとことあと縛られてるとことの整合性が問題。
あと一切試してないのでわからんのですが
イベントごとにキャラの使用パレット決まってたりしたらくっそめんどくさいことになりますね……
40
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/16(土) 20:26:53
>>39
おお、かわいい!
これ、パレットそのままで、髪の濃い色を肌色にしてもそこまで違和感出ませんね。
おそらくですが、パレットはキャラクターのIDと紐付けられているっぽいので、パレット03
に設定すればどの場面でも03で表示されるとは思います、恐らくですが…
41
:
21
:2017/09/16(土) 21:17:39
そうか!肌色か!ということでもうちょっとポチポチ。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1367288.png
こんな感じに。
実際に差し替えてみたもの。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1367291.png
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1367294.png
色がえらい違いますな。さすが適当に目コピしただけのことはある。
セシルの色も変わっちゃうけど黄色をもうちょっと明るめにもってけば金髪っぽく見えるかなあ。
42
:
744
:2017/09/16(土) 21:19:44
>>39
GBA版に、かなり近づいて凄く良いと思います
参加して良さそうな雰囲気だったので私も画像を上げさせてもらいます
私が上げるのは、ただの提案なので無理に採用していただかなくも結構です
フィールドのキャラグラですが、パレット白系:02のローザ、テラ、ギルバートの画像です
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1367309.png
ローザとギルバードは肌が色白だったので白系パレットの白色のRGBを(250、225、200)に変えて肌色に寄せてみました
そもそもパレットの色が変更できるかも分からないで書き込んでいるので実現不可能で的外れな事だったらスミマセン
43
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/16(土) 21:30:27
>>41
おぉ、後姿も無理なくまとまっていますね!
パレット03はセシルだけしか使われていないのでもったいないですよね。
ただ、パレット03がセシルだけなのを利用したギミックがある可能性があるので、調べて
みないといけないかもしれません。FF6では、ティナだけのパレットなのを利用して、ゾゾ
で寝込んでいるティナを発光させたりしていました。
>>42
お久しぶりです!
白を肌色利用は目から鱗でした。パレットの色は自由に変更はききます!
しかし本当に、あと1つでいいからパレットを使いたいですね。
欲を言えば16色化を…!
44
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/16(土) 22:58:57
ギルバートの強化ですが、オリジナルのギルバートのコマンド、「うたう」の仕様は以下の
ようになっています。
・発動しうる歌は「ちんもくのうた」「ゆうわくのうた」「こもりうた」「かえるのうた」。
このうち「かえるのうた」はギルバートがカエル状態の時のみ発動。
・確率は1/4で選ばれる。残りの1/4は失敗で、何も発動しない。
・歌の自体はそれぞれ「サイレス」「コンフュ」「スリプル」「トード」で、命中率など性能
は魔法と同じ。
要は、成功したら「サイレス」「コンフュ」「スリプル」のいずれかが発動するといったもの
です。しかも単体。
これならそのまま攻撃して追加効果で眠らせたり混乱させた方が何倍もマシですね。
一応、全体に効果が出るようにしていますが、ランダム+失敗(「いのり」や「ふたりがけ」も
似たようなものですね)という壁を乗り越えてまで使うかと言ったらまず使わないのではないで
しょうか。
これを、DS版のFF3のように、装備している竪琴によって発動する歌を変えられないかなと考え
ています。その場合は武器の追加効果はオミットすると思います。
ただ、そんなプログラムを組めるかどうかは不明です。何とかしたい所ですが…戦闘中に武器を
持ち替えて狙った歌をある程度出せるようにしたいですね。その場合でも、コマンド自体の対象
は敵全体になっているので、補助魔法や回復魔法を発動することはできないでしょうけど。
45
:
21
:2017/09/16(土) 23:51:57
>>43
>パレット03
あー、どっかエフェクトなりオブジェクトなりで兼用してる可能性はありますね。
色の系統を変えるわけではないので万一影響でてもそこまで目立たんとは思うんですが調べてみないことには。
ゾットの塔で縛られてるとことセシルと抱き合ってるとこのパレットがどうなってるのかとかも
ちゃんと調べんとわからん……
NPCの兼用してるとして、恐らく68040〜あたりですよね
46
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/17(日) 00:05:39
>>45
これまたまだちゃんと調べていないので間違っている可能性がありますが、68000〜が
フィールドマップのNPCパレット(乗り物など)、680C0〜がNPCパレットなんじゃないかな
と、チョコボのパレットを調べたときに思いました。
私の場合、zsneswで該当するNPCがいるマップに行く>ステートセーブする>yy-chrで
zsneswのステートセーブを読み込んでパレットを確認>パレットの数値を変換してstirling
で検索…と面倒くさいやり方をしていますwパレット確認できるツールもあるはずですが、
まあこれでずっとやってきてるしいいかなと…
47
:
21
:2017/09/17(日) 00:57:33
zsneswでステートセーブとるのすらめんどくさくて目コピで適当に色置いて作業してます^q^
調査する場合はsnespalでそれっぽいの探して変更して当たってたらおめでとう、とかそういう。実にいいかげんです。
リアルタイムにパレット確認できるSNESエミュがあると便利なんですが……
NESとかGBのエミュだとできるのあるのになあ
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1367530.png
横向きのも描いてみました(ベースがあって形状をそんなにいじらなくていいので色置き換えた程度ですが)。
動かしてみたところそんなに問題はない、はず。
48
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/17(日) 07:24:18
>>47
自分も、基本的に何かデータを探すときはそれっぽいものを適当に変えては戻し…を
繰り返してますw
おお、流石です!
個人的に、パレット02でもあまり違和感がない(白ベースで肌色、薄紫をグラデーションで
使う)というか、少なくとも白髪には見えないので、とりあえずはパレット02で様子見を
しようかなあ、と思っています。
ただ、21さん(とお呼びすればよいのかしら?)のパレット03のローザも、744さんのアイディア
も捨てがたい!FF6と違って、恐らくキャラクターのパレットはイベントごとに設定されては
いなそうなので書き換えが容易なのがいいですね。
http://www.mediafire.com/view/k28iefdb8z2b521/FF4-T%20sample.png
49
:
21
:2017/09/17(日) 13:59:16
>>48
おお、いい感じですね!
白と肌色(オレンジ)の組み合わせでうまいこと金髪っぽく見えます!
こういうのドット絵の面白いところですよねえ。隣り合った色が影響しあって別の色みたいに見える。
いま出先なので上げられないのですが、実はセシルと抱き合ってるやつを除いて
パレット03でひととおり打ち終わってます。
だいたい勘所はつかめた気がするので帰宅したらパレット02版も作りますー。
(抱き合ってるやつはGBA版でのアニメパターンがどうなってるのか一部不明だったので実際にGBA版を該当する箇所まで進めて目コピしようとしてました)
50
:
21
:2017/09/17(日) 14:08:38
あ、21の人はFF6��Tのドレス姿ティナとかデフォルトのセリス(原画版)とかいじりまわしてた人ですw
えっと、おひさしぶりです。
間あきすぎてコテハン忘れちゃってたのと、あと流れでなんとなくそのまま21にしてました。ご自由にお呼びください。
51
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/17(日) 16:48:16
>>49
>>51
FCなんかだと、目の錯覚を利用して色を表現してたりって結構ありますよね
網状に2色を配置して混ざった色を表現してたりとか…本当にすごいなぁって思います。
おお、パレット03バージョンも02バージョンも、21さんのもの楽しみにしています!
ゲームのスプライトに関しては、私は「The Spriters Resource」という海外サイトを
こっそり利用しちゃったりしています。このタイトルでググればヒットするはず。
>ドレス姿ティナとかデフォルトのセリス(原画版)とかいじりまわしてた人ですw
やはりそうでしたか!書き込みやドットの雰囲気からそうではないかな〜?と思っては
いたのですが、間違っていたら失礼なので…お久しぶりです、FF6-Tの時は21さんと744さん
に頼りっぱなしでした;
52
:
21
:2017/09/17(日) 18:18:52
>GBA版でのアニメパターンがどうなってるのか一部不明だった云々
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1368164.gif
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1368175.png
えーっと、こちら、SFC版FF4での例の抱擁シーンのスプライト(0DDE80〜)を
抜き出して並べたものです。4パターンありますよね。
で、ちょうどその「The Spriters Resource」でGBA版のキャラパターン画像を参照してみたところ
2パターンしか載ってないんですよね。
あれ、画像作った人が拾い忘れたのかなあ、と思って実際にGBA版をプレイして確認したんですが
ゲーム上でも2パターンしか使われていない。
SFC版でどうなってたのかまだ確認してませんが、もしかしたら4パターン中うち2パターンは未使用グラフィックなんでしょうか、これ。
よくわからないのでとりあえずそれっぽく打つだけ打っときます。うむむ。
53
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/17(日) 20:07:06
>>52
むむっ、注意して見ていなかったというのもあると思いますけど、確かに抱擁する
スプライト、2パターンしか見たことがないかもしれませんね。
SFCのほうで、チップを塗りつぶして確かめたりしてみようと思います。
54
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/17(日) 21:21:37
うーん…
パーティチェンジの件ですが、今の所目立った不具合は見つかっていません。
見つかっていないのですが、見つからないのがちょっと怖いです。
元々削除されていた離脱するキャラのステータスを無理やり保存しているため、パーティ
チェンジのイベント部分だけではなく、そのキャラが離脱してから再加入するまでのメモリ
の状態もチェックしているのですが、“ここの動作確認が出来ればOK!”といった区切りが
あるわけではないので、とてもとても不安です。このまま次の作業に取り掛かっていいもの
か…\(^o^)/
といっても、パーティチェンジに伴う再加入メンバーは、前に書いたように強いて言えば
ギルバートの調整をすればいいかなくらいに考えているので、やることと言ったら再加入
メンバーの装備を1つずつ差し替えて作る位じゃないでしょうか。アイテムはプログラムで
ガチガチに縛られているので、防具を削って武器を追加〜とかが出来ません。魔法効果のある
アイテム「ボムのかけら」などを削ってその分装備品に出来ればいいかなと考えていたんです
が、そううまくいきませんね。
55
:
21
:2017/09/17(日) 21:43:56
とりあえずパレット03前提のやつを投下します。
02のは明日やります……
■ローザ単体
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1368407.png
縛られてるやつはフツーに描くとおさげっぽくなっちゃうのでどうしたものか。
というわけでほぼGBA版まんまのバージョンを用意。
救出直後に位置が移動するのでそんなヘンに見えることもないでしょうし。たぶん。
■カイン涙目のアレ
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1368435.png
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1368437.gif
パレット03の場合は件のNPCパレット(おそらく681B0〜)の6番、73FFになってるとこを
黄色(53FFあたり?要調整)にする必要あり。
どうも未使用くさいアニメパターン4つめは原版だとほとんど3つめといっしょだったのでちょっと改変。
使えるかどうかはともかく打ちたかっただけです。はい。
56
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/17(日) 22:09:53
>>55
ありがとうございます!これはすごい…
決して無理はなさらず!
>■ローザ単体
どれも素晴らしいですね、相変わらずの完成度の高さ!
縛られているシーンですが、個人的にはあのシーン、ローザ動いてなくてもいいんじゃないかなあ
と思うんですよね。なんかジタバタ感がw
>■カイン涙目のアレ
この4枚ならば、どうにかして抱き合うシーンで4枚を連続描写させたいですね!
イベント調べてみようかしら。
NPCパレットのこのパレットは、おそらくこのスプライトでしか使われていないと思うので、パレット
自体変えちゃうのは全然アリですね。
57
:
744
:2017/09/17(日) 22:45:57
以前、指摘があってたヤンのフィールドのキャラグラについては私も改善出来たらと思っていたので弄ってみました
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1368514.png
頭の高さを1ドット小さくして腕の高さを1ドット上げただけですが胸板が大きく見えて印象が変わりますね
また、パレットを青系:00から緑系:01に変更して腹帯の色を変えてみました
それから、パレット3(紫系)のローザは髪の色が素晴らしく良い感じですね
他のキャラと並んだ時に肌の色が近い方が違和感が少ないかもしれませんし、何より抱擁シーンで2人のパレットが同一の方が
配色で妥協しなくて済みますので、セシル以外にパレット3を使用して不具合がないなら、変更はアリかもしれませんね
もう、いっそのこと同じ金髪のギルバードもパレット3で打った方が良い物が出来るかもしれませんw
58
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/17(日) 23:18:57
>>57
おお、確かにこのヤンは大分マッシブに見えますね!
SFC後期作品のFF6に比べて、FF4はさらに色数などの縛りが厳しいですね〜当たり前ですが…
しかしその厳しい縛りの中にある工夫が、こうやって改造することで触れて、改めてわかる
気がします。FCなんて3色ですもんね。FF3の敵キャラの、パレットを2つ使って4色以上表現
してるのとか本当にすごいです。
59
:
744
:2017/09/18(月) 20:20:22
21さんが上げておられたローザのパレット3(紫系)を使わせてもらい、ポートレートやスプライトと
にらめっこしながらギルバートのフィールドのキャラグラを打ってみました
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1369278.png
60
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/18(月) 20:33:10
>>59
おお、ギルバートは金髪が映えますね!これまた素晴らしい…
モンスター画像の16色化パッチを作成なされた、Gedankenschildさんはフィールドのキャラクター
画像の16色化にもチャレンジされていました。その技術資料があれば私でもなんとか出来るかなぁ
と思ったのですが、残念ながら残されていませんでした。
街の人やイベント時のNPCなどに使われている枠を一つ開けることが出来ないかな〜と思っている
のですが、制御している場所(マップデータにNPCのパレットパターンを指定する箇所があります)
はわかったものの、その制御をどうやってしているかまではわからず…うーん、どうにかしたいですね。
61
:
名無しさん
:2017/09/19(火) 11:34:41
>60
>モンスター画像の16色化パッチを作成なされた、Gedankenschildさん
フィールドのキャラクタ-画像だけなくパレットも個別に割り当ててそうですし
顔グラも16色化しているみたいですね。
62
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/19(火) 19:41:56
>>61
恐らくですがパレットの個別割り当てはされていないと思いますよ。
GBA版と同じ感じだと思います。
どうもパーティチェンジ関連の不具合が見つからずに(いや、無いのが一番なのですが!)
フラストレーションが溜まってきたので武器グラフィックをちまちま弄り始めました。
基本的にFF4の武器グラフィックは小さめに感じているので、FF5を参考にぽちぽちと…竪琴
なんかはFF5そのままですが;
4、5、そして6もですが、杖、ロッド系の武器は剣など他の武器に比べて小さく描かれていま
す。確かに、剣や斧などと同じくらいの大きさに見えると魔道士が非力に見えないのですが、
個人的にはFF3みたいにロッドや杖もがっつり大きいほうが好みです。
また、FFRKのドット絵に、セシルの原画版のものがありました。パラディンセシルのドット
は、以前から原画と、というかメニューの顔画像と全然違うよなあと思っていたこともあり、
戦闘中のドットはこの原画版セシルにしてみようと思います。
http://www.mediafire.com/view/zfm1w7vq3yyqqi9/FF4%20T-Edition_135.png
こんな感じ。オリジナルは、ほぼFF3のナイトそのまんまですよね。
63
:
21
:2017/09/19(火) 20:34:41
>>62
パラディンセシルのドット、いいですね!なんかもうぱっと見SFC版じゃないみたいな感じにw
ローザのドットはもうちょっと待ってください。
だいたい打ち終わってはいるんですが、またしても出先でして。ウウ。
縛られてるやつはたしかにぶっちゃけ動かさなくてもいい気はしますねー
バタバタ感をもうちょっとなんとかならんか、いじってるとこだったりします
64
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/19(火) 20:40:30
>>55
テストプレイでゾットの塔まで来たので、例のセシルローザ抱擁シーンを調べてみました。
抱擁ドットは、キャラクターの歩行モーションと同じようにアニメーションしているようです。
NPCの動作の支持はなく、直後にウェイトの指示があり、その間にアニメーションしてる感じ
です。(うまいこと説明できない;)
救出後、抱擁する直後のウェイトを長くとると、4枚目まできちんとアニメーションしました。
なので、じゃあこのウェイトを丁度4枚目が表示される長さにすればいいのかな?と思った
のですが、どうも開始される絵のタイミングが定まっていないようで…いきなりハグから始まっ
たりとうまいこといきませんでした。イベントの記述を増やして、ウェイトを挟みつつ4枚
アニメさせるのが一番のようです。ちょっと試してみます。
65
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/19(火) 20:57:16
>>53
おおう、なんというタイミング。
いやいやいや!急がなくてよいので!そもそもこの改造自体適当にグダグダやっていますのでw
縛られているローザは、顔はそのままで下半身だけ反転させる、とかでもいいのかもしれませんね。
あのジタバタしてるローザ、かわいいですが…w
パラディンセシル天野さんバージョンですが、そのままだとフィールドの画像だけ浮いてしまうので、
長髪っぽく打ってみました。
http://www.mediafire.com/view/qf863fzgcv578za/sample2.png
で、21さん、744さんがこのパラディンセシルのパレット03でローザ、ギルバートのドットを作って
下さっているので、パレット自体弄るのは禁忌なのですが…
http://www.mediafire.com/view/cpndnvszdk1ovab/sample1.png
試しに戦闘ドットに合わせてパレットを変更してみました。ただ、こうすると金髪のローザとギル
バートはあきらめざるを得ません。(もしくはテラに金髪になってもらう事に)
抱擁ドットも、21さんの作ってくださったものを改変させて頂きました。
http://www.mediafire.com/view/1fsy993y2r10f46/sample3.png
下側が、パレットはそのままで長髪にしてみたバージョンです。
うーん、悩みます…。FF6と違い、キャラクターのグラフィックは比較的簡単に変更出来そうなので、
1、オリジナル準拠(FFRKのパラディンセシル+GBA版フィールドキャラ画像)
2、ローザ・ギルバート金髪バージョン(21さんと744さん作のパレット03を使ったもの)
3、原画バージョン
と3種選べるようにするのがいいのかもしれません。
66
:
744
:2017/09/19(火) 22:33:07
個人的に、アプリ版FFⅣのセシルのデザインの方が好きなのでパラディンセシルのフィールドのキャラグラをパレット青系:00で打って
戦闘シーンも1カットだけのアプリ版FFⅣのセシルを描いてたのですが、FF4 chara change 0.2.zipに入っているつっしーさんが作った
セシルの完成度が高すぎて今まで出せませんでしたw
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1370266.png
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1370268.png
67
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/19(火) 22:42:50
>>66
おお、流石ですね!逆なんですけど、744さんの作ってくださったセシルコスのセッツァーを思い出しますw
携帯アプリ版FF4って、SFCとドット絵が違ってたんですか!知りませんでした。
あ、私のパッチの戦闘キャラ画像は、私が作ったのではなく、Final Fantasy Record Keeperのドットをその
まま持ってきただけです。天野さんバージョンのセシルもそうですね。
今回のFF4の改造ですが、発端がFFRK/GBA版FF4のドット絵でFF4を遊んでみたい!というものなのでw
68
:
744
:2017/09/19(火) 23:38:15
パレット02をつっしーさんが新セシル用に作った配色に変更して銀髪・白髪キャラで共有した方が
エッジもフースーヤも戦闘アニメ寄りになるかもしれませんね
・00 … 青系。暗黒セシル、カイン、シド、ヤン
・01 … 緑系。リディア、パロム、ポロム
・02 … 白系。パラディンセシル、テラ、エッジ、フースーヤ
・03 … 紫系。ローザ、ギルバート
ただ、こうなるとテラが前のエッジみたいに戦闘とフィールドとで違う配色になってしまいますw
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1370351.png
69
:
21
:2017/09/20(水) 02:55:56
>>64
え、あれパターンの一枚一枚をイベントコードで切り替えてるわけじゃなくて
移動アニメと同じような感じだったんですか!?
なんという摩訶不思議仕様。いや、たしかにそうするとイベントコードの記述は短くて済みそうですがw
てことは本来用意はしてたけどうまく表示できなかったか、
もしくはテンポよくするためにあえて4枚中2枚しか使わないようにした、みたいな感じなんですかね……
というわけでパレット02版ローザです。
抱擁グラフィックはいったん後回しにしときます……
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1370508.png
縛られローザは数パターン打ってみました。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1370512.gif
上から
・ほぼGBA版まんま
・GBA版準拠、髪のフォルムの変化を抑え気味に
・GBA版準拠、下半身だけ動かす
・歩行グラフィック準拠
・歩行グラフィック準拠、髪のフォルムの変化を抑え気味に
・歩行グラフィック準拠、下半身だけ動かす
……というような。
70
:
名無しさん
:2017/09/20(水) 16:57:06
FF4T、今日やり始めて試練の山手前まで来ました。ここまでで見つけた不具合ぽいのを報告しますね。
ミストの村
リディアの家、隠し通路の先にある三つの宝箱の一つにテストC
戦闘中
ダンシングダガーの使用効果がエフェクトのみ(ダメージが出ない)
ロッドの使用効果が発動しなくなってる
アイスロッドの属性強化効果が発揮していない模様
と、ここまでです。属性強化については銀の髪飾りも含まれそうなのですが、あれは知性もプラスされるので……
71
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/20(水) 17:33:06
>>69
私がまだFF4のイベントの記述についてよくわかっていないというのもあるのですが、どうも
あの抱擁NPCは指示通りに画像が切り替わってくれないようです。二人が話し出すシーンでは
アニメーションが止まっていますが、あれはアニメーションするNPCを消し、アニメーション
しない抱擁NPCを出現させて切り替える、という方法をとっているようです。
おお、ローザ素敵です!ありがとうございます、早速導入させて頂ければと思います!
縛られローザ、これは悩みますね…w下半身だけ動かすパターンが個人的にはいいかな??と
思いますです。
>>70
ご報告ありがとうございます!
FF6-Tの時もそうでしたが、テストプレイをみなさんにお願いしてしまっているの、本当に申し訳
ないです;
>リディアの家、隠し通路の先にある三つの宝箱の一つにテストC
Readmeにも書きましたが、宝箱や壺などのアイテムの調整はまだ行っていない(アイテムの差し替え
が決定してから行う予定です)ので、テスト〜アイテムは入手できてしまいます。
一応、敵からのドロップと初期装備からは除外しているので、宝箱や壺から入手できてしまうのは
現時点では仕様です。
>ダンシングダガーの使用効果がエフェクトのみ(ダメージが出ない)
>ロッドの使用効果が発動しなくなってる
この二つも仕様です。「ダンシングダガー」は差し替え予定のアイテムなのですが、α2版では思いっ
きりスルーしてしまいました;店売り、アイテムドロップから除外します。
「ロッド」使用時の「マジックアロー」を他の魔法に差し替えた関係で、アイテム使用しても何も
起き無くしています。Readmeに書くべきでしたね;追記しておきます。
>アイスロッドの属性強化効果が発揮していない模様
FF4に、特定の属性を強化するといったものは無いと思うのですが、どうでしょうか?
「アイスロッド」はアイテム使用で「ブリザド」、通常攻撃の属性が氷、種族特攻が爬虫類という性能
だと思います。
72
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/20(水) 18:31:46
FF4-T(仮)をver.α3に更新しました。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/11
パーティチェンジ関連は弄っていません。相変わらず不具合が無いのが不気味です。
今回は「いのり」「くすり」そして「うたう」の仕様を変更しました。
「いのり」は、完全にFFC2さんのアイディアそのままです\(^o^)/
レベルによって発動する魔法が変化します。また、失敗する確率を大幅に(10%)
下げました。
「くすり」は回復量の増加です。ただ単に1つのポーションを分けて使っているのでは
なく、「くすりのちしき」的なアビリティがギルバートにあると思ってください。
「うたう」は、DS版のFF3のように、装備している竪琴によって発動する歌が変化する
ようにしました。1つの竪琴につき、2種類の歌が発動します。確率は50%にしてあるの
ですが、妙に偏る気が…失敗はしません。戦闘中に持ち替えても、歌は変化します。
再加入組の調整(装備を除く)はこんな感じでしょうか。双子の「ふたりがけ」は、
もう少し待機時間を短くしたいのですが、コマンドの待機時間をどこで設定しているかが
不明です。
73
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/20(水) 19:49:54
戦闘背景についてわかったことを書きます。
戦闘背景に使用できる画像は、1つの戦闘背景に付き8x8のチップで数えて27個(=39個)
28以降は、+8hする事で画像が変化するフラグを立てているため使えません。
色については、1つの戦闘背景に付き、8色のパレットを2つ使用可能。たとえば、草原の
戦闘背景の場合、水色を中心としたパレット1で空と湖部分を描き、草地を緑色が中心の
パレット2で描いています。
で、色々調べてみた結果、FF4-T(仮)でも導入している敵画像16色化パッチで、戦闘背景
を4bpp化もされていました。4bpp化されているといってもパレットは変わらず8色×2つなの
でやれることは変わらずにただ画像の容量を食うだけなのですが、試してみた結果16色×2つ
のパレットを使用できそうです。
これでオリジナルよりも色数を多く使った戦闘背景を作ることが出来るわけですが、色々
問題があります。
色が増えても使える画像数は変わっていないので、基本的に画像はそのまま、色を増やして
グラデーションを自然にするなどは可能です。イメージとしては、パズルのピース1つに使え
る色数は多くなったけど、ピース自体が増えたわけではない、といった感じ。
私の変更している画像類は、元となるものがあってそれを無理やり再現しているだけの物ばか
りです。色数が増えただけではGBA版FF4の戦闘背景を再現なんてのは出来ないので、つまりは
1から作るか(無理)FF5などのFF4よりはグレードアップしているゲームの背景をひっぱってくる、
位しか出来ません。
試しに作ってみましたがめちゃくちゃ不自然、オリジナルのほうがきれいです。センスと絵心を下さい。
http://www.mediafire.com/view/s34oi47br1p181o/FF4%20T-Edition_140.png
74
:
名無しさん
:2017/09/20(水) 21:49:29
つっしーさん、毎日楽しみに掲示板覗かせていただいてます。
まだまだ先の話でしょうし、叶えられるか分かりませんが、ゴルベーザをパーティに加えることはかなり厳しいですよね?
現状の仲間だけでも装備が揃えられない状況ですし、確かゴルベーザって物理攻撃などのエフェクトがありませんよね?
なので、かなり無謀なお願いではあるのですが条件付きでも結構なので、最終メンバーにゴルベーザが追加できるような仕様を作成していただけませんでしょうか…。
75
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/20(水) 22:06:06
>>74
申し訳ないですが、ゴルベーザを加入させるつもりはありません。
プレイアブルキャラを1人追加するということは、簡単ではありません。キャラクター1人の
データがあればいいというわけではなく、仕組みから変えないとダメです。例えるなら、12色
入りの色鉛筆ケースに新しくもう1本色鉛筆を加えようとしている感じです。新しい色鉛筆を1本
持ってきてもケースに入らないわけで、ケース自体を作る必要がありますよね。
また、現状パーティチェンジが出来るとは言え、それでも一人分の空きがなくシドを再加入させ
る事ができません。優先させるべきはシドで、そこから更にメモリの空きを作ることは現状でも
諦めかけているので、まず無理でしょう。仮に、ゴルベーザを追加するならば…シド、テラ(亡
くなってますがw)を使えるようにしてから、になると思います。
ゴルベーザを使いたいということであれば、既存のキャラを差し替えるのが一番現実的ではない
でしょうか?戦闘画像で元々ないポーズはFFRKのゴルベーザの画像を使うなどすればOKです。
76
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/20(水) 22:45:03
今晩の成果?
http://www.mediafire.com/view/95gfmqzb39vz419/background_sample.png
草原はこの戦闘背景だけの固有の配置パターンを持っていたため。
砂漠は他の背景と共有の配置パターンだけど、単純だからお試しに。
草原は相変わらずの出来ですね…やっぱり、パターンを数種類しか持てない状態なので、広い面が
のっぺりします。オリジナルは8x8のチップ1パターンしかないですが、そのかわりに土が露出して
います。草の部分はルドラの秘宝の背景を参考にしました。
砂漠はFF5のです。配色が変わって目がチカチカしなくなったカモ。
キャラクター画像やマップチップもそうなんですけど、一部を変えたら他のも全部変えないと、
統一感がなくなってしまうんですよね。変えたものor変えずにいるものが浮いてしまうというか…
なので、全部手を入れるか、それともオリジナルのままにするかが悩み所です。
77
:
21
:2017/09/21(木) 02:05:43
>>76
背景によって配置パターン固有だったりそうじゃなかったり、っていう感じなんですかね。
参考までに、配置パターンの指定ってどのへんのアドレスなんでしょうか。
78
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/21(木) 18:40:33
>>77
戦闘背景のパターンですが、拡張出来ないかなーと場所を移動させたらそのまま
追加出来ることに気付きました。
ということで、戦闘背景については、「8x8のタイル40個を自由に配置できる」という
条件のみです!(
>>73
で書いた39個は誤りです)
自由に、とは言うものの、使用できるタイルは40個と絶望的に少ないです。配置する
際に、上下反転を用いることが出来るのでうまいことやれば見栄えは良くなると思います。
左右反転出来ないのが嫌らしい…森の背景作ってる途中で気付き、没になりました。
http://www.mediafire.com/view/67dmv5964d0m23k/sample4.png
使用しているタイルを下に並べてみました。
配置パターンの指定については次レスに書きますね。FF4-Tに限定すると、パターンを自由
に設定できるようになりましたが、オリジナルのものを書いておきます。
79
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/21(木) 18:46:19
※メモ帳のコピペです
戦闘背景について
各戦闘背景は、タイルの並べ方を定義しているセットを3つ組み合わせて構成されて
いる。その指定は6FCCB〜4byteずつ。以下オリジナルのセット。
00 草原 00 08 00 00
01 森 01 00 03 0D
02 山 02 00 01 00
03 城内 03 00 03 12
04 洞窟 04 00 04 22
05 月面 05 00 03 19
06 飛空艇 06 00 02 00
07 洞窟水場 07 00 03 00
08 磁力・封印 07 00 03 00
09 砂漠 07 00 03 00
0A 砂浜 07 00 03 00
0B 幻獣・シルフ 07 00 03 00
0C バブイル 07 00 03 00
0D 月の地下 07 00 03 00
0E クリスタル 07 00 03 00
0F 地底 07 00 03 00
10 ラスト 09 0A 06 00
草原を見てみると、00 08 00 00。どうセットが使われているかというと、一番上
の部分が00、次が08。一番下が00だが恐らく一番下用のテーブルがある。最後の00は
不明。
テーブルはそのままだと下に空きがないが、移動して空きを作れば追加が可能。
0Aのラスト2の下にデータを100byte入れるだけで、新規で0Bのセットが作れる。
セット自体の場所は、B6D80〜にある。
「3つの組み合わせ」と書きましたが、こんな感じで組み合わさっています。
http://www.mediafire.com/view/5p0j4ghhkh6c1m7/background_00.png
80
:
nanana
:2017/09/22(金) 01:22:22
いつも拝見させて頂いてます。ふと思った事があり書き込みさせて頂きます。
FF4のフラグの容量が足りないとの事ですが、フラグの使い回しって
可能なんでしょうか?例えばストーリー上二度と立ち寄れないゾットの塔や
バブイルの巨人の宝箱開閉のフラグを、ダンジョン脱出と同時にリセットして
他のイベントに使い回すとか。既にオリジナルで使用されてる可能性もありますが…
81
:
21
:2017/09/22(金) 03:51:18
>>つっしー氏
戦闘背景にういての情報、ありがとうございます。
んーっと、あまり期待はしないで欲しいのですが、GBA版の再現ができるかどうか
ちょっとパズルしてみます。
だいぶ手間はかかるんですが、削ればわりとそれっぽくできそうな気配がするので。
GBA版はSFC版に比べてバトル背景が縦方向に8ドット足りないっぽいので足して、横方向はちょっと削る。これでサイズはOK。
パレットも上下分割して色減らしすればそう違和感なく各16色に減らせそう
一点気になるのは透過色(背景色)の扱い。SFCのハード仕様にあんまり詳しくないんですが、BGの透過色(パレット番地0)って
やっぱり黒にしとかないとマズいんですかね。
そこ変えるとウィンドウカラーの黒いとこの色変わっちゃいますよね、たぶん。
82
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/22(金) 18:31:02
>>80
書き込みありがとうございます。
ええと、イベントフラグが足りないという事はありません。むしろ結構余っていると思います。
イベントIDが足りないと言った事の勘違いかな??
フラグの使いまわしですが、可能だと思います。ってよくよく考えたら、FF6-Tで最後の方は
イベントフラグが足りない!とヒーヒー言っていましたが、会食の時の〇人兵士に話した、とか
いうフラグ類はリセットかけて使いまわせばよかったかもしれませんね。ただ、予想外の場所で
使われてたりするので、その調査が大変だとは思います。
>>81
そう言われてしまうと逆に期待してしまうという…wとは言え無理はなさらずに!
透過色ですが、まさしく透過なので、どんな色(数値)にしても黒になります。なので変えても
どこにも影響は出ないです。
減色に加えてパターンの大幅削減の必要性があるのが本当にキツイです。私もチャレンジしてみ
ましたが、私にはこれが限界のようです。
http://www.mediafire.com/view/bpzy5vufz4c5m8l/Tower_idea.png
http://www.mediafire.com/view/tpo2t7zjcb451qw/Bab'il_idea.png
バブイルの塔とバブイルの巨人の戦闘背景です。GBA版は床もパースが付いていますし、グラデーション
もありますが全てなかったことに。ただ、タイルをうまいこと共有させる、という事をさっぱり放棄
しております。
配置パターンの制限がなくなり、色も8×2パレットから16色×2パレットへと増やすことが出来た
ので、何とかしたいですね。
83
:
21
:2017/09/22(金) 19:00:41
>>82
>透過色
あ、そうか変えても別に影響でるわけじゃないんですね。
というか、どっちにしろ0番地の色は使えないと思ってたほうがいいっぽいっすね。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1372409.png
やりさし。草原の上側だけ。とりあえず29チップ構成まで削りました。
0番地パレットにフツーに色置いてますがあとでいじって減色します。
なんか、ほんとに左右反転が使えないのがやらしいですねw
左右反転がいけるともうちょっと誤魔化せるんですが……
直下の水のとこを6チップ程度に収めたとして草部分に使えるのが残り5チップ。
はい、無理ゲーです。
せめてあと5チップは確保したい……。
84
:
21
:2017/09/22(金) 19:02:51
あ、横幅調整するの忘れてた。240ドット分確保してればいいんですよね。
85
:
21
:2017/09/22(金) 19:19:18
横幅調整の結果2チップぶん確保。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1372420.png
いけるか?
86
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/22(金) 19:41:16
>>83
>>84
>>85
逆にいえば、黒色ならば00番を使って描ける、ということになるかもしれません。恐らく
戦闘背景の裏側に描画されるものは何もないと思うので…。
おお、これはすごい再現度ですね、チップとパレットの数を減らしてここまで違和感なく
自然に出来るのは本当にすごいです。自分ではどうしても出来ないので。
21さんには到底かないませんが、これを見てやる気がわいてきたので自分もちょっと他の
背景を打ってみようと思います!
87
:
nanana
:2017/09/22(金) 20:18:27
>>82
御返答ありがとうございます。多分こちらの勘違いだと思います。
>予想外の場所で使われてたりするので
なるほど、だとすると中々難しそうですね。当初は「進行上、別に再攻略しなくても
別段問題無さそうなミストの洞窟を、リディアの“みんな!みんな、だいっきらい!!”
イベントと同時に通行不能にしてしまい、同時にミストの洞窟の宝箱を、他の
中身が同じ宝箱にコピペして使い回す」という事を考えていましたが、他で
使われてる可能性とか考えると無理そうですね…。
素人考えで申し訳ないです
88
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/22(金) 20:18:42
ちなみに海外版FF4用の敵画像16化パッチの作者、Gedankenschildさんの上げたスクリーン
ショットにあった、氏の作った砂漠の戦闘背景を打ってみました。
http://www.mediafire.com/view/ioige2lfk48s8s5/desert_idea.png
参考にしたスクリーンショットは32色以上の色が使われていたので、実際にFF4に落としこ
んだものではないと思います。氏が参考にしていたのは、携帯版FF4TAの戦闘背景のようで
した。wiiのFF4TAの戦闘背景はGBA版と多分同じだと思うんですが、携帯版FF4TAはワンダー
スワン版とGBA版の中間のような感じを受けました。どこかに画像が転がっていれば参考に
出来そうですが、ちょっと探した感じでは見つかりませんでした。
89
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/22(金) 20:21:19
>>87
あ、宝箱フラグもあまっているので、宝箱を追加するのにフラグをどうにかしないと
いけない、という事はないですよ!
ただ、宝箱の設定(座標と中身)をしても宝箱のタイルはそこにないので、マップの
ほうを弄る必要が出てくると思います。箱ではなく拾えるアイテム(透明のタイル)
も同様で、“アイテムを拾えるタイル”をマップに設定してあげないとダメだと思います。
90
:
21
:2017/09/22(金) 21:51:30
すみません、大事なことを聞くのを忘れてました。
バトル背景のパレットについてですが、パレットセットを2つ使用可能だとして、
その切り替え位置って固定なんでしょうか。もし固定だとしたらどの位置(上から何チップぶんの位置で切り替え、とか)なんでしょうか。
もしくは各背景ごとに細かく設定可能だったりします?
FCは16×16ドット単位でしかBGパレットの設定できなかったけどSFCってどうなってるのかしら……
えーっと、つまり
※■:パレット00 □:パレット01
■■■■
□□□□
□□□□
こういう形で固定なのか、それとも
■□□□
□■■□
■□□■
こういうマネができるのか、ってことなんですが。
91
:
nanana
:2017/09/22(金) 21:52:16
>>89
なるほど、色々ご指導ありがとうございます。色々駄文失礼しました
92
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/22(金) 21:59:45
>>90
えっと、戦闘背景の最小構成は8x8のチップなのですが、そのチップごとにパレット00か01かを
設定できます。なので8x8で1つのパレットを使う、という感じです。
■□□□
□■■□
■□□■
□=8x8のチップということなら可能です。ひとつひとつのチップを数字で指定していくのですが、
そこで一緒にパレットの指定もしてあげる感じです!
>>91
いえいえ!ふとした事から気付き・新たなアイデアは生まれるので、色々な指摘をして下さるのは
とてもうれしいです!
93
:
21
:2017/09/22(金) 22:02:51
>>92
ありがとうございます!
うおお、8×8単位で設定可能! すごい! 意外に自由度高いとこは高い!
94
:
名無しさん
:2017/09/22(金) 22:13:49
携帯アプリ版の公式サイトに背景が結構のってますね
http://www.square-enix.co.jp/mobile/ff/ff4after/battle/index.html
画像が小さいから目コピが大変そうですけれども
95
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/22(金) 22:18:55
>>94
ありがとうございます!
これを見てドットを構成するのはちょっと無理そうですが、参考にさせて頂きます!
スマホで携帯アプリ版のFF4TAがプレイできればいいんですけどね〜
96
:
名無しさん
:2017/09/22(金) 23:41:27
リディアの魔法習得に関する不具合報告です。ver.α2での出来事です。
リディアがドワーフ城で合流したとき、オリジナル版ではラ系魔法も習得してますが4Tでは覚えてないようです。
これだけなら仕様かなとも思ったのですが、うちのリディアさんはレベル31まで上がっていたにもかかわらず、
別れた時のままの黒魔法習得状況だったのです。加えてその後、レベルアップでブリザラを覚えたのですが、
何故か枠を二つ同じブリザラで埋めていました。
97
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/23(土) 00:16:08
>>96
ご報告ありがとうございます。
リディア再加入時のイベントでラ系魔法を覚えないのは仕様です。
ですが、PT外成長中に魔法習得しないのは意図したものではありません。
こちらではPT外でレベルアップしていた場合、魔法も習得出来ていましたが、再確認
してみます。
98
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/23(土) 00:51:35
>>96
取り急ぎ、試練の山のセーブデータからリディア再加入までプレイしました。
再加入時のレベルは32で、魔法習得もしていました。ちなみに、設定している
魔法習得ですが、リディアの黒魔法は
4 ブリザド
5 サンダー
8 スリプル
10 ポイズン
12 デジョン
13 トード
15 ストップ
20 ポーキー
26 ドレイン
32 ブリザラ
36 ファイラ
39 サンダラ
42 アスピル
となっております。
パッチですが、α1を当てたものにα2のパッチを当ててはいませんよね?
現在最新のα3でニューゲームを始めたデータですが、明日もう一度ニューゲーム
からリディア再加入までのテストをしてみたいと思います。
99
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/23(土) 01:24:29
>>96
>何故か枠を二つ同じブリザラで埋めていました。
こちらは確認できました。再加入後、レベルアップでリディアがファイラ、ローザが
レビテトを覚えた際に、両者とも同じ魔法を2つずつ覚えていました。
これはおそらくですが、仲間加入時にメモリのデータを消さないように変更したのが
原因だと思われます。PT内にいるにもかかわらず、メモリ内にもリディア(とゾット
の塔で再加入したローザ)のデータが残っており、レベルアップの時にPT内にいる
リディアがファイラを習得&メモリ内(=離脱扱い)のリディアも同じくファイラを
習得、という事なんじゃないかと…
PTに再加入したさいに、オリジナルと同じくメモリのデータを消去すればこの現象は
治るのですが、そうするとパーティチェンジでのキャラデータ削除が起きてしまうん
ですよね。困った…何とかします;
一応、まとめとしては
>>96
さんのご報告のあったうち、
・離脱中にレベルアップした分の魔法が習得できていなかった
こちらは確認できませんでした。
・再加入後、習得した魔法が増えている
こちらは確認できました。
100
:
96
:2017/09/23(土) 01:55:20
つっしーさん検証ありがとうございます。リディアの魔法習得の件、こちらの勘違いのようでした。申し訳ありませんでした。
101
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/23(土) 08:46:47
>>100
いえいえ、とりあえずPT外レベルアップでの魔法習得の方は不具合でなくて一安心です;
PT外でレベルアップした際に、なぜFF4-T(仮)では魔法を2つ覚えてしまうのか、という
事ですが、
・オリジナルではPT外→PTに再加入する際にメモリに保存してあったステータスは消去
される。
・FF4-T(仮)では、最終段階でのPTチェンジの不具合回避のため、メモリに保存してあ
るステータスを消去しないように変更。
・消去しない=PT外にも存在する、と判断し、レベルアップの際にPT内とPT外で両方レベ
ルアップ処理がされる。
・ステータス等に関しては問題ないが、魔法は2回習得される事で同じ魔法を重複して習得
してしまう
という感じになっています。
オリジナルでは、PT→PT外に離脱する際に、PT内のステータスは消去されません。ではなぜ、
その場合は魔法習得が重複しないのかということなのですが、キャラクターのステータスの
うち、0byte目だけが消去されています。つまり、この0byte目が存在フラグの役割を果たして
いるのだと思われます。
じゃあ、PT外からPTに再加入する際にも、同じように0byte目を消去してあげればいいのでは、
と思うのですが、そうすると最終段階のPTチェンジの不具合が結局発生してしまう事になり
ます。
考え得る対策としては、
1、PT内とPT外で同じキャラクターがいる場合は、PT外成長をパスさせる
2、オリジナルと同じく再加入の時はステータスを消去するように戻す
3、PT外成長を無くす
1、は正直私には無理です\(^o^)/一番いい解決策だという事はわかりきってはいるので
すが…。
2、は、魔法習得の不具合は治りますが、最終段階でのPTチェンジの際の不具合は再発生して
しまうので、何とかしないといけません。何とかできる気も起きません…。
3、は難易度が高くなります。再加入後にセーブ→すぐにボス戦、という状況は無いと思うの
で詰むという事はないとは思います。
今の所、3が有力候補です。DS版のようになるという事ですね。コマンドの調整などを行った
ため、今のFF4-T(仮)はオリジナルより難易度が低くなっています。どこかでこの調整をしな
いといけないな、とも思っていたので、難易度を上げる調整の一環だと思えば…うーん、一度
PT外成長を無くして一通りテストプレイをしないといけませんね。
102
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/23(土) 10:40:06
>>101
で、PT外成長がなくなるのでDS版のようになる、と書きましたが、確かにDS版では
PT外成長はありませんが、再加入時のレベルは固定でしたね。ゾットの塔で再加入する
ローザは26、カインは32と決まっています。(それ以上上げていた場合は離脱時のレベル)
PT外成長をただ単に無くしただけですと、離脱時のレベルのまま再加入するので、例えば
ゾットの塔の場合、カインはミストドラゴン戦直後の離脱という事を考えると10数レベル
で加入することになります。ローザもファブールあたりですと、15〜17位でしょうか。
ゾットの塔の場合は直後にバルバリシア戦があるので余計に影響が出てきますが、その他
の場合でも再加入してくるメンバーだけ極端にレベルが低く、追いつかせるためにはその
キャラ以外を戦闘不能にして経験値を貯めるくらいしか方法はありません。特に離脱→再
加入を複数回繰り返すカインは、最終加入時のレベルが相当低くなる事が予想されます。
という事で、単純にPT外成長をなくしただけですと、バランスがめちゃくちゃになってし
まいますね。うーん、どうしたものか…。
103
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/23(土) 18:49:49
このスレ、完全にメモ帳代わりに使ってますね…まあ忘備録も兼ねているという事で。
PT外成長の件ですが、PT加入のプログラムのほうを弄ったのですが、何とかなりそうです。
PTが5人の場合はPT加入処理を行わない=メモリのステータスを削除しない、としました。
例によって例の如く、新しい別の不具合の発生が予想されます。
また、戦闘背景ですが、テンプレートを追加できます!と
>>78
で大見得を切りましたが、
本当に全戦闘背景分のテンプレートを追加できるか確認していませんでした。最悪ですね。
確認してみた所、問題なくテンプレートの追加は出来ました。戦闘背景毎に自由にタイル
を配置できます!よかった…
ただ、別の問題点?を発見しました。カイポでのギルバートのイベント戦闘で使われている
夜の草原の戦闘背景と、バブイルの巨人の戦闘背景は、それぞれ草原とバブイルの塔の
戦闘背景をそのまま使い、マップのプロパティの方でパレットだけを変えているという事が
わかりました。これはどういうことかというと、草原(夜)とバブイルの巨人の戦闘背景は
固有のIDを持っていなかった、ということです。てっきり、IDをは別にあり画像アドレスと
テンプレートを共有しているのだと思っていたのですが。つまり、
>>82
で作ったバブイルの
巨人の戦闘背景は使用できないという事になります。
戦闘背景は、全部で15個。ラストバトルの背景はそこには含まれず、ゼロムス戦固有の背景
のようです。
104
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/23(土) 21:17:54
ギルバートの「うたう」でひどいバグを見つけました…
「うたう」の仕様を、装備している竪琴によって発動する歌が変わる、と変えましたが、
α版をダウンロードしてプレイしている方、「うたう」失敗しまくってないでしょうか?
ギルバートがPTの1番目(=中央)にいる時のみ、新しくした仕様が適用されていました……
処理としては、右手の武器を読み込んで、特定のIDの場合に分岐させているのですが、
読み込ませていた右手の武器のRAMアドレスがPTの1番目のアドレスでした。てっきり、行動
を行うキャラクターのステータスだと思っていたのですが、PTキャラ全員分RAMにステータス
が転送され、使われていたんですね;
こんな感じで次から次へと不具合が見つかっているので、次回のα4が出るまでもう少しかか
ってしまいそうです;βへはいつバージョンアップ出来るのだろうか。
105
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/24(日) 08:31:10
おはようございます。
FF4-T(仮)をver.α4に更新しました。
まだまだテストのテスト版といった感じで、人柱となって下さる方以外にはお勧めできませんので
悪しからず。プレイして下さる方がいらっしゃいましたら、不具合のご報告をして下さると本当に
助かります;
パーティチェンジに関連して同じ魔法を習得してしまう不具合を修正しました。また、ギルバート
の「うたう」の不具合も修正しました。
106
:
21
:2017/09/24(日) 09:23:12
おはようございます。
草原現状:ジャスト40チップ
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1373965.png
下のほうは配置構成のサンプルなんで単色になってます。
残りチップ数で効率よく構成するにはどうしたらいいか考えた結果
FC版のフィールドマップのアレにいきつきました
ちまちま草チップを打ったりしてたんですが
パターン数が少なすぎてどうやってもうまくいかん&自然に見せようとすると構成がややこしすぎて把握できないので
まだこれがマシかなあと
上の雲のパターンもうちょっとツブしてあと3チップひねりだして
色の濃いとこ作ればもすこし立体的に見えるかなあ
107
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/24(日) 09:59:43
>>106
おお、とってもいいじゃないですか!
チップの置き方、やはりセンスがある方はすごいですね…
いやいや、マシだなんて、これとてもいいと思いますよ!
ありがとうございます!
108
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/24(日) 10:04:52
>>106
っと書き忘れてました;
やはり使えるチップ数が40は少ないよなあ…と思い、増やせないものかとちょっと調べてみた
んですが、チップを指定するときに、28以降を指定するとどこの画像が使われいるのかがわか
りました。
これ、理由はさっぱりわからないんですが、どうも敵画像が表示されます。草原の戦闘背景で
チップ28を置くと、ミニマジシャンの後頭部が表示されていました。戦闘背景は、敵画像16色
化パッチで既に手が加わっているので、その関係なのかなとも思ったのですが、オリジナルでも
画像アドレスは異なっているにもかかわらずミニマジシャンの後頭部が表示されるという。
FF4の戦闘背景で、敵の画像を使っているものなんてないですよね…??ラストバトルあたりで
その領域が使われているのかしら。
もし使われていないようなら、28以降でも画像を使えるようにできればと思ったんですけど、
どこに影響があるかわからないというのは怖いですね。
109
:
名無しさん
:2017/09/24(日) 12:24:40
今回更新したα4版ですが、ipsパッチではなくsmcロムが入っているようですが、大丈夫なのでしょうか?いろんな意味で。
110
:
96
:2017/09/24(日) 12:43:14
魔法習得の件、どうやら前のバージョンのセーブデータを引き継ぐとダメっぽいです。変わらず同じ魔法を二つ覚えます。
新たにニューゲームでやり直しての検証は流石に昨日の今日では出来てませんが。
111
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/24(日) 12:46:29
>>109
ご報告ありがとうございます、削除しました。
ダウンロードされた方は、申し訳ありませんが該当のファイルを削除した後、再度ダウンロード
していただければと思います。
>>110
プログラムを弄っているので、基本的にバージョンアップに伴うセーブデータの引継ぎは出来ません。
今回の場合は、PT再加入時にメモリにステータスを残していたものを、残さず消去する、という変更
なので、既に再加入してあるデータの場合は当然メモリにステータスが残っている=レベルアップで
魔法を重複して習得してしまう、となります。
112
:
名無しさん
:2017/09/24(日) 21:19:20
FF4tの完成めっちゃ楽しみにしています。
トロイアの所で、ダークエルフのささやきでブタにされたのですが、テラが自分にポーキかけて元に戻ろうとしたのですが、MPも消費されず、ミス扱い?のようになってしまいました。豚の状態でささやきを再度くらうと元に戻れました。
113
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/24(日) 21:36:48
>>112
FF4の魔法はすべてに命中率が設定されており、補助魔法も例外ではありません。
ポーキーは命中率が結構低いので、ミスになっただけだと思います。MPが非消費
だったというのはおかしいですが…こちらでは確認できませんでした。
ちなみにポーキーの消費MPは1ですが、見間違えという事はないでしょうか??
114
:
名無しさん
:2017/09/25(月) 11:55:16
FF4 FieldCharactor changeのパッチですがフィールドの森やベッドなど通常は体が隠れる部分に入ると暗黒騎士セシルは隠れずそのまま表示されてしまいます。
カインと町の家で寝てるシドは大丈夫でした。
最序盤でしか確認してないので他のキャラは不明です。
115
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/25(月) 20:42:11
>>114
ご報告ありがとうございます。
修正し、Ver.0.2としてアップロードしました。
116
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/26(火) 20:21:47
バブイルの塔までテストプレイが進みましたが、魔法の重複習得は治りました。
あとは、最後のPTチェンジの際に、5人いる状態で加入させようとしたときに、
キャラクターのデータが消えなくなっていればとりあえずは一安心です。先に
進めます。
今後の予定としては、
1、戦闘背景を何とかしてグレードアップさせる
2、未設定の武器グラフィック/エフェクトのパレットを作成する
3、宝箱に入りっぱなしの「テスト〇〇」アイテムを差し替える
この3つを終えればβ版って感じでしょうか。
シドに関しては、ちょこちょこあるRAMの空きを全て詰めたとしてもまだまだ
容量が足りません。
117
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/27(水) 18:43:54
バブイルの巨人クリアまでテストプレイが進みました。
今回の修正とはちょっと関係ないのですが、新たに不具合が見つかりました。
PT外成長の際に、オリジナルではPT5人、控え5人の合計10人分の成長処理があるのですが、
経験値取得の処理の方は変更したものの、レベルアップの処理の方を変更していなかったた
めに、PT外にいる時にレベルアップをしていなかった不具合がありました。次回VUにて修正
します。
PTチェンジのほうは、PTに5人いる場合に加入させようとしたときに、メモリに保存されてい
るキャラステータスがちゃんと削除されていないことを確認しました。よかった…
という事で、上記PT外レベルアップの不具合修正(修正自体は終えています)と、武器の
グラフィック・エフェクトの設定を終えたらα5としてアップロードする予定です。
118
:
名無しさん
:2017/09/27(水) 21:30:56
つっしーさん、テストプレイお疲れ様です。
現在つっしーさんがアップしてくださってますレコードキーパー風画像、敵の16色化、他者の方のバグ修正パッチを当てたff4をプレイしています。
つっしーさんのff4tとても楽しみにしています!お身体をご自愛いただきながら作業の方頑張ってくださいね。
119
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/27(水) 22:37:01
>>118
ありがとうございます!
FF4-T(仮)とは言うものの、FF6-Tのようにめちゃくちゃな物ではないのでこじんまりとした
改造になると思いますw
120
:
名無しさん
:2017/09/27(水) 23:06:45
>>119
シンプルイズザベストですよ!何とかシドも再加入できる当てが見つかればいいですね(>_<)個人的にはシドはそんなに変わった特殊能力があるわけでもないのであまり気にしてませんが(笑)でもせっかくなら存命なキャラクターはパーティに組み込みたいという方もいらっしゃるでしょうしね。
121
:
名無しさん
:2017/09/28(木) 17:13:38
FF6は人生で一番ハマったRPGでFF6Tはとても楽しませていただきました
FF4はやったことありませんが、暗黒騎士は大好きなジョブです
完成を楽しみにしています
122
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/28(木) 19:40:47
>>120
シド再加入は何としてでも実装したいのですが、現状はちょっと打つ手がない状況ですね;
>>121
期待通りの物は出来ないとは思いますが、そう言っていただけると励みになります!
一通りのテストプレイで、PT外成長の不具合が見つからなかったため、武器のグラフィック・
エフェクトの設定を始めました。すべての武器に設定をしたら、宝箱の中身の設定をし、β版
リリース、という流れを予定しています。FF6-Tの時と違い新しいイベントを追加するつもりも、
敵を追加・変更するつもりもないので気が楽ですw
123
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/28(木) 19:47:46
あ、その前に戦闘背景がありましたね。せめてもう少しだけでも使えるチップの数が
多ければ…!こちらも拡張は無理そうです;
マップタイルやキャラドットを変更したので、戦闘背景だけそのままだと少し違和感
があるので、何とか少しでも変えたい所です。
124
:
21
:2017/09/28(木) 22:55:54
>>123
>戦闘背景
いまだに草と格闘してます。
現状サンプル。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1349816.png
左は水面のチップちょっと削って草に3タイル追加してみたやつ(でも1チップオーバー)。
右は水面より上はそのまま、草チップを7タイルで構成してるやつです。
もし左側の水面部分にとくに違和感ないようなら草チップに2タイル追加して仕上げるのがいいのかなあ……
問題点
・引きで見たときの草のモアレ感がやばい
→配置時にランダムで上下反転をカマす予定。多少緩和されます
・色が明るすぎね?
→液晶との具合をかんがみてかGBA版はこんな感じです。違和感ないように後でいじります
で、もうちょっとカタチが固まったら実際に差し替えて雰囲気を見てみたいんですが
>>79
のメモについてよろしければ補足をいただけると……
とりあえずB6D80〜の16バイト
64 64 64 66 66 67 66 64 64 64 64 64 64 64 64 64
コレを試しにぜんぶ00に置き換えてみたところ
こういう感じ
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1349852.png
になったんですよね。
(あ、あと別に試してみたんですが+80hでチップ上下反転、で合ってますかね)
オリジナルもFF4-Tも6FCCB〜の草原チップの並べ方の定義の一番上の部分は00らしいので
B6D80〜の16バイトをいじると画面上端のあたりが変わるんじゃないかと思ってたんですが…
6FCCB〜の4バイトづつの指定とB6D80〜のチップごとの指定の相関関係がいまいちわかりません。
あ、あと、パレットセットの指定もB6D80〜に含まれてる、っていうことでいいんでしょうか。
こちらも設定方法を教えていただけるとありがたいです。
125
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/09/28(木) 23:21:16
>>124
おお、これは…想像していた以上に、いい出来じゃないですか!
サンプルの左側、水面に違和感を覚えないので、個人的には草チップに追加してある左側のほうが
好みです!
>・引きで見たときの草のモアレ感がやばい
そこまで変には感じませんよ、そもそもオリジナルだと1タイルしか使っていないので、それと比較
した時のグレードアップした感(?)はすごいです。
>・色が明るすぎね?
そうなんですよね、GBA版はそのままパレット抜き出すとめちゃくちゃ明るいんですよね。とか言い
つつFF6-Tに移植したFF4の敵はGBA版のパレットを使っちゃってますが…
21さんの、これだ!という色に変えちゃっていいと思います!
戦闘背景の構成ですが、
>>79
に書いたのはオリジナルのFF4での話で、FF4-T(仮)では拡張するため
にアドレスを移動させてしまっています、混乱させてしまい申し訳ないです;
http://www.mediafire.com/view/5p0j4ghhkh6c1m7/background_00.png
この画像のうち、①と②の部分のセットが、178000〜に、③がB6D80〜(元①と②があった場所)に
あります。①と②が100byte、③が40byteです。
で、このテンプレートの組み合わせですが、オリジナルではほとんど共有されていたものを戦闘背景
ごとに独立させて、
00 草原 00 01 00 00
01 森 02 03 01 00
02 山 04 05 02 00
03 城内 06 07 03 00
04 洞窟 08 0A 04 00
05 月面 0B 0C 05 00
06 空 0D 0E 07 00
07 洞窟水 0F 10 08 00
08 磁力 11 12 09 00
09 砂漠 13 14 0A 00
0A 砂浜 15 16 0B 00
0B 幻獣 17 18 0C 00
0C 塔巨人 19 1A 0D 00
0D 月地下 1B 1C 0E 00
0E 水晶 1D 1E 0F 00
0F 地底 1F 20 10 00
10 ラスト 09 0A 06 00
と、基本的に上から順番に配置させています。ラストバトルの背景は特殊っぽかったので、IDを変えた
くなかったために一部ちょっと飛んでいますが…
ちなみに3byte目は特殊な配置を指定していると思われますが、なんだかよくわからなかったので全部
00のデフォルトにさせちゃいました。1つの戦闘背景につき3つのテンプレートを使えるので。
草原の場合は、①が00、②が01を使用。③は①・②とは独立していて00です。アドレスで言うと、
①が178000〜、②が178100〜、③がB6B80〜となっています。
おっしゃられている通り、チップのIDに+80hで上下反転です。パレットの指定は、そのままで1つ目の
パレットが、+40hで2つ目のパレットになります。
色々ごちゃごちゃしていてわかりにくいと思いますので、ガンガン質問してください!
126
:
21
:2017/09/29(金) 00:17:28
>>125
ありがとうございます! だいたいわかりました。ちょっといろいろ試してみます。
127
:
名無しさん
:2017/10/01(日) 18:31:35
すみません、超初心者の質問をさせて下さい。。。
ver.α4のパッチをヘッダー無し(1,048,576バイト)に適用させています。
オープニングは正常に流れますが、その後ニューゲームを選択しても、
開幕「カチャ」っと扉の開く効果音がし、「赤い翼」の曲が流れるだけで、
画面真っ暗から進みません・・・。
原因分かる方いらっしゃいますでしょうか。
環境はWin10 Professional 64bitです。
128
:
名無しさん
:2017/10/01(日) 18:56:58
>>127
OPが正常に流れるって、OPってタイトル画面の事??
ニューゲームを選択って言ってるけど、セーブデータないなら自動的にゲーム始まるけど
どういうことなんだろ
129
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/01(日) 19:45:59
>>127
ipsファイルを作る際に不手際があったのかと思いこちらでもパッチを当てプレイをして
みましたが、正常にゲームは始まりました。
>ニューゲームを選択しても、
とありますが、前のバージョンやオリジナルのセーブデータを使っていませんか?
130
:
名無しさん
:2017/10/01(日) 19:57:25
>>128
つっしーさんのおっしゃる通り、
前のバージョンの(オリジナルではありませんが)セーブデータが残っているため、ですね。
>>129
つっしーさん
ご確認ありがとうございます。
>>128
さんの文章を見てふとひらいめいて、
前のバージョン等のセーブデータを全て消しても(Savesフォルダー配下全削除)
状況は変わらずでした・・・。
131
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/01(日) 20:01:42
>>130
α3バージョンは正常に起動したという事でしょうか?
という事ですと、オリジナルのロムの不備ではないでしょうし、ちょっと不可解ですね。
申し訳ないですが、こちらでは正常に起動しているため原因はわかりません。
もし
>>130
さんと同様に、ゲームが始まらないという方がいらっしゃいましたら書き込み
下さると助かります。
132
:
名無しさん
:2017/10/01(日) 20:04:06
127です。
追記ですが、uosneswは推奨の20100527を使用しており、
試しにsnes9xを使っても、同様の現象が発生しております。
133
:
名無しさん
:2017/10/01(日) 20:11:06
>>131
つっしーさん
何度も申し訳ありません。
正常に起動したのは
>>109
のスレにより。
(該当のファイルは削除しております)
後、改めてパッチを当ててみたのですが動かず・・・、というところです。
つっしーさんの方では問題ないということなので、
こちら側の環境の問題があるのは間違いは無いと思いますので、
自己解決してみます。
お騒がせして申し訳ありません。
134
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/01(日) 20:25:38
>>133
エミュレーターの問題ではないと思うので、(FF6-Tのように、HiRomからExHiromへと変更したりは
していないので)
>>133
さんのパッチを当てる前のオリジナルのロムの不備だと思います。こちらでは
対処できないので、再度吸い出すなどしてみて下さい。
ちなみに、他の方が作ったFF4のパッチ(FFC2さんや、アンチパラディンさんなど)は正常に起動し
ますか??
135
:
名無しさん
:2017/10/01(日) 20:33:35
>>134
つっしーさん
再度吸い出して改めて、確認してみたいと思います。
他の方が作られたパッチについては、確認してないので分かりません・・・。
ありがとうございました。
136
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/02(月) 22:32:35
あらかた武器のグラフィックとエフェクトの設定が終わったのですが、まだいくつか残っています。
「りゅうのひげ」や「ひりゅうのやり」などのレアアイテムなのですが、それ以外にもFF4はレア度
が高いわりにそこまで使えるわけではない装備があるので、それらの入手手段を増やしたい所です。
「ルーンのつえ」や「ちからだすき」などですね。
また、消費アイテム系にも手を入れたので、宝箱と敵のドロップ設定もめでたくやり直しとなりました。
α5を出せるのはもう少し先になりそうです。
137
:
名無しさん
:2017/10/03(火) 00:17:05
FF6の方でダメなら
FF4の方でブレイブリーデフォルトの要素入れては如何でしょう?
138
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/03(火) 06:54:05
>>137
申し訳ないですが遠慮します。ご自分で改造なさって下さい。
139
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/03(火) 19:15:56
FF4-T(仮)をver.α5に更新しました。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/15
今回のバージョンは(今までもそうでしたが…特に今回は)不具合が出る前提でのリリースです。
α4で見つかった不具合は修正してあります。
今回は、なんとかシドの分のステータス格納場所を確保するために、以下の対処をしました。
1、セーブデータにキャラクター名を保存させないようにし、デフォルト固定にする。
2、1、で空いた部分を詰めるように、所持アイテム、でぶチョコボ、イベントフラグ、宝箱フラ
グを移動する。
1、を行ったため、ネミングウェイでの名前変更はオミットされます。α5ではイベント自体は
まだ削除されていませんが、名前を変えようとしても反映されません。(シドのステータスを
格納予定の場所の数値が変わるだけです)
2、ですが、この中のイベントフラグ、宝箱フラグについては、既に一度アドレスを変更し
てあるために不具合が出ても対処は容易と思われます。が、所持アイテム、でぶチョコボに預け
たアイテムのアドレスの変更は、影響が大きいため、どこにどんな不具合が出るか予想できま
せん。
以上のことより、今回のバージョン(というかα、βに関しては)テストプレイに参加して、
報告してもいいよ!という方のみダウンロードしプレイして頂ければと思います。
あまりにも不具合が多発し、対処困難な場合はシドの再加入は諦めるつもりです。
140
:
名無しさん
:2017/10/04(水) 11:08:54
@5版、さっそく不具合が見つかったので報告します。主に戦闘中のことです。
まず素手による攻撃や敵を混乱させたときの同士討ちのエフェクトがまだ色指定されていないようです。
次は割と致命的で、リディアの召喚を使おうとするとウインドウがおかしくなって他一切のコマンド入力ができなくないました。
(戦闘自体は続いていてこちらだけが何もできなくなります)
今のところ以上です。
141
:
名無しさん
:2017/10/04(水) 17:19:52
>>140
readmeに、まだ未設定の攻撃エフェクトがあるって書いてあるので、素手が黒いのは仕様だと思いますよ
142
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/04(水) 18:24:55
>>140
ご報告ありがとうございます。
>素手による攻撃や敵を混乱させたときの同士討ちのエフェクトがまだ色指定されていないようです。
こちらは
>>141
さんもおっしゃられて下さいましたが、Readmeにある通りまだ未設定となっております。
>リディアの召喚を使おうとするとウインドウがおかしくなって他一切のコマンド入力ができなくないました。
こちらは確認できました。
アイテム関連に注視していたため、リディアの召喚魔法を使用しておらず気付きませんでした;
でぶチョコボに関係する部分だと思い変更した箇所が召喚魔法の処理部分だったようです。
この不具合を修正したものをver.α5.1としてアップロードしました。修正部分は召喚魔法の不具合部分
だけなので、α5のセーブデータをリネームし使用しても問題はないはずです。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/16
引き続き、テストプレイに協力してもいい、とおっしゃって下さる方は、こちらをダウンロードして
プレイしていただければと思います。ご協力、ありがとうございます。本当に助かっております。
143
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/04(水) 20:38:14
α5.1の不具合を見つけました。
バブイルの塔のセーブポイントの、セーブポイントの周りに設置してある光る球体、
及びセーブポイントのグラフィックが正しくありません。さらに、セーブポイントが
機能しておらず、乗ってもセーブ不可能です。
これはメモリアドレスを弄った事とは無関係で、少し前に魔導船のタイルを弄った影響
です。魔導船のタイルセット、バブイルの塔とは別の物にしたのですが、バブイルの塔の
セーブポイントの部屋のみ、バブイルの塔のタイルセットではなく魔導船のタイルセット
を使っていたんですね;
こちらの不具合は(セーブできないという事はありますが)しばらくはこのままにして
おきます。メモリアドレス関連の不具合が落ち着いたら修正します。
144
:
名無しさん
:2017/10/04(水) 21:54:45
α5.1のアップロードお疲れ様です
α5からプレイさせて頂いていますが、今エブラーナの洞窟あたりまで進みましたが、リディアの召喚と
バブイルのセーブポイント以外では特にバグには遭遇していません
細かくプレイはしていませんが一応報告までに・・・
シドの再加入、うまくいくことを願ってます
145
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/04(水) 22:31:26
>>144
ご報告ありがとうございます。
「何も不具合が起きていない」というご報告も、本当に助かります;
146
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/05(木) 21:16:40
一応、ニューゲームからゲームクリアまで一通りのテストプレイは終わりました。
バブイルの塔のタイルの不具合以外は、特に不具合は見つかっていません。
ですが、一度のテストプレイで必ず見つかるという事はないので、もう少しテストを
続けます。α5.1をダウンロードして下さった方の中で不具合を見つけた方がいらっ
しゃいましたら、こちらにご報告下さると助かります。
何とかシドを加えて、GBA版と同じようにパーティチェンジ実装出来そう…??
147
:
nanana
:2017/10/05(木) 22:36:26
…つーかみんなテストプレイ早すぎ(^^;
やっぱり仕事の合間合間で出来るものじゃ無いですね
子供リディアの戦闘中のドットですが、どの辺にありますかね?
SFC版が結構気に入ってるんで、個人的に今回のドットを合わせた感じで
修正してみたいんですが…
148
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/05(木) 22:43:46
>>147
画像がD1000〜、パレットはE7D40〜にあります。
149
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/05(木) 22:45:08
>>147
テストプレイは本来私が一人でやるものなので、無理はなさらずに…!
150
:
名無しさん
:2017/10/05(木) 22:46:20
不具合でもなんでもなく、ちょっと気になっただけなんですが
暗黒騎士セシルのバトルキャラのパレットの並び(付随してドットも)を
ver.α3のあたりで一部入れ替えてる(見た目は変化なし)みたいですね
これってもしかするとなにかパレットを兼用しててその都合で入れ替えた、とかなんでしょうか
151
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/05(木) 22:55:38
>>150
毒状態の時のカラーがおかしかったため、パレットを入れ替えました。
毒になると真っ黒になっていたという…w
152
:
名無しさん
:2017/10/05(木) 22:57:24
>>151
ああ、なるほどw
153
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/05(木) 23:59:36
パーティチェンジ関連なのですが、再加入したパロム、ポロムの「ふたりがけ」が正しく動作
していないことがわかりました。
1、双子のうちどちらか片方だけしかPTにいなくても「ふたりがけ」が成功する。
2、隊列の中央(=1番目)のキャラクターが詠唱モーションに入る。MPもこのキャラが消費する。
3、双子を二人ともPTに入れても「ふたりがけ」は正しく動作しない。
再加入した双子は、ミシディアで加入した時とは異なるキャラクターIDを持っています。これは
他のキャラクターも同じで、例えばカインは初期、ゾットの塔、巨人クリア後に加入しますが
全て別のキャラクターIDです。
で、「ふたりがけ」ですが、おそらく「ふたりがけ」の処理自体がパロムとポロムのキャラクター
IDと紐付けられているのだと思います。ストーリー上どちらか片方だけがPTに存在することはない
ので、オリジナルではもちろん問題はありません。
ただ、「ふたりがけ」の処理を見てみたんですが、どうもキャラクターIDをどうやって判断して
いるかがわからないんですよね…現状では、初期加入時のパロムとポロムしか「ふたりがけ」を
正しく使用できないです。
ちょっと試した感じですと、この「ふたりがけ」の処理は相当複雑な処理になっているようで、
これをどうにかするのは無理そうです。ですので、再加入時の双子のコマンドから「ふたりがけ」
を無くすことを検討しています。非常に残念ですが…。
154
:
名無しさん
:2017/10/06(金) 00:02:37
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1355998.png
4-Tのメニューアイコンを微妙にいじってみました。
お好みで057200〜(2BPP GB)にYY-CHRではっつけてお使いください。
微妙すぎてわかりづらいのですが、ステータスアイコン及び魔法オーブアイコンの
「透過色になる0番パレット」を別のパレットに打ち換えてあります。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1356003.png
こういうときに下のフォントが透けるのを防げます。
アイテム説明ウィンドウに使ってるほうは表示位置的に(おそらく)この現象おきないのでそのまま。
※ただしウィンドウカラーと同じ1番パレットに打ち換えてあるんでウィンドウカラーを明るくするとちょっとヘンになる副作用つき。
ここのパレット自体の色指定をいじれるともうちょっとなんとかなるかも知れませんが位置が不明。
魔法アイコンは魔法選択ウィンドウを開いた状態からメニューに戻る際、およびバトルの画面上部に表示される際に
黒魔法アイコンが透けるのをなんとかしようとしてみました。こっちも要は0番パレット使わないようにしてるだけです。
白→そのまま
黒→召喚アイコンに入れ替え
召喚→新規。黒と区別つくように明るめに
※なお、こいつらが透けるのは原版からの不具合というか仕様です。
155
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/06(金) 00:23:49
>>154
おお、ありがとうございます!
FF4ではメニューの青の部分も文字の一部として使われているんで、色は実質白とグレーの2色
しかまともには使えないんですよね。黒は透過色で下の黒色を透けさせているという。
なので後ろに回っているウィンドウの色や戦闘背景なんかが透けちゃうんですよね;私も何とか
出来ないかな〜って思ってはいたんですが、そもそも透過色を使わないという手がありましたね。
是非使わせて頂ければと思います!
156
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/06(金) 21:34:57
今日中にテストプレイ2周目は…流石に厳しいか;
α5.1で確認できている不具合をまとめます。
1、バブイルの塔のセーブポイント部屋のタイルがおかしい。
→α5.1ではまだ未対処ですが対処済み。
2、再加入したパロムポロムの「ふたりがけ」の詠唱ポーズが、双子以外のキャラで発生する。
→初期加入時に、初期装備のID:1C、1Dの双子を加入>即離脱>再加入用にした08、09の双子を
加入、という処理で対処を検討中。
3、パロムかポロムのどちらかだけしかPTにいないにもかかわらず、「ふたりがけ」が一人で
出来てしまう。
→対処法考え中……。難しいかも。
4、離脱中の仲間のステータス一時保存枠のうち、追加した物に関して、その枠にステータスが
入っていなくても経験値を入手している。
→経験値が入ってしまっても、離脱時にキャラのステータスで上書きされるため問題なし。
見た目ではわかりません。メモリを覗くとわかる不具合。
157
:
名無しさん
:2017/10/07(土) 11:20:34
>>148
遅レスですが御返答ありがとうございます
徹夜明けなんで仮眠取った後じっくり弄らせて頂きます
158
:
744
:2017/10/07(土) 19:29:03
これで合っているかわかりませんが戦闘背景の床の部分を描いてみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org1357320.png
四角の床が敷き詰められた背景の場合、遠近感で奥行き感を出そうとすると画面左右の端に行くほど
上下を結ぶ床の境界線の傾斜が徐々にきつくなるので多くの種類のタイルがないと表現できません
そこで>94でリンクしてあった六角形の床の背景を参考に上下を結ぶ境界線は妥協して全て垂直にし
四角の縦の長さを画面の上に行くほど短くしてみましたが全然、思った通りになりませんね
159
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/07(土) 19:44:20
>>158
おお、ありがとうございます!
そうなんですよね、とにかく使えるチップの数が足りない;
戦闘背景の作成に取り掛かりたいのですが、シド加入+ふたりがけの問題をどうにか
しないとですね…シドのほうは今の所不具合は見つかっておらずこのままいけるかな?
という所なんですが、ふたりがけのほうは色々厳しいです。
160
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/07(土) 20:12:44
「ふたりがけ」ですが、PTにパロム、ポロムが二人ともいない場合にコマンド欄で
「ふたりがけ」の表示をグレーにし選択できないようには出来ました。
が、今度は、二人いても「ふたりがけ」が出来ない状況、即ち、どちらかが戦闘不能、
沈黙などになっていても、グレーになったりならなかったりするという現象が発生し
ました。
どうもPT内のパロムとポロムの位置によって、片方が「ふたりがけ」出来ない状況に
なっても「ふたりがけ」コマンドがグレーになるかならないかが決まるようです。
「ふたりがけ」コマンドがグレーになっていなくても、選択すると「シンクロがみだれ
た」とメッセージが出て「ふたりがけ」は成功しません。ですので、一応問題はない
と言えなくはないのですが、グレーになったりならなかったりするのはやはり嫌です。
試行錯誤してみたものの、さっぱりうまくいかないので、一応の解決策として、
・パロム、ポロム片方しかPTにいない場合は「ふたりがけ」のコマンドはグレーになり
選択できない
・パロム、ポロムが二人ともPTにいて、どちらかが「ふたりがけ」出来ない状態の場合
は、「ふたりがけ」コマンドを選択できるけれど魔法は発動しない
としたいと思います。
ただ、その場合でも、「シンクロがみだれた」という表示の後、再度コマンド入力するまで
ずっと詠唱中のモーションになっているのが気になるといえば気になります。
161
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/07(土) 21:50:12
FF4-T(仮)をver.α6に更新しました。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/17
自分のプレイしていた範囲では、メモリアドレスの移動に伴う不具合は見つからなかったため、
シドをパーティチェンジに対応させました。
引き続き、プレイしていただける方につきましては、何か不具合があった場合は掲示板にご報告
下さると助かります。
尚、シド離脱時のイベントやパロムポロム加入・離脱時のイベントを変更しているため、過去の
バージョンのセーブデータは使用できません。ご了承下さい。もし、α5.1の不具合を見つけた方
がいらっしゃいましたら、α6でなくともご報告して下さると助かります。
これで特に目立った不具合がなければ、ようやく戦闘背景に取り掛かれます。大分長い寄り道
でした。その後、βにバージョンアップして細かい調整、といった感じでしょうか。
ああ、シドの調整もできればしたいですね。元々オリジナルのシドも、オリジナルコマンドの
「しらべる」が死にアビリティになっていましたが、ただ「たたかう」だけのキャラクターでは
なくしたい所です。
162
:
名無しさん
:2017/10/08(日) 00:31:39
>>161
調べるを怪獣図鑑と同じにする、ディスペルや盗むを付与する、あたりが無難ではないでしょうか
パロポロはIDを固有にして、後から加わる同IDを使っていたキャラを変更する、というのは
163
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/08(日) 07:19:35
>>162
Readmeに記載し忘れていましたが、「ライブラ」をボスにも効くようにし、それに伴い
「かいじゅうずかん」は削除されています。
「しらべる」についてもいずれ「ライブラ」と同じ仕様にするつもりでいます。
>パロポロはIDを固有にして、後から加わる同IDを使っていたキャラを変更する、というのは
ええと、こちらはどういうことでしょう??
164
:
名無しさん
:2017/10/08(日) 15:59:01
α6じゃ前のバージョンのセーブデータが使えないとの事ですが最初からはめどいってことで5.1のデータでバブイル後まで突貫しました。
そしたらシドのステータスがポンコツな暗黒騎士にw まあまともな状態で出てくるとは思ってませんでしたから実害はないです。
ここまでのプレイで惜しいと思ったのが、せっかく隠し召喚獣のゴブリンを宝箱に仕込んだのにそれ以降の連中が全く出てこなかったことですね。
削除したアイテムが入ってた宝箱のうち既存アイテムしか入れてないものにでも仕込めばいいんじゃないかと思いました。……ひょっとして見落として
いたりしますか?
165
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/08(日) 18:26:13
>>164
今アップロードしているFF4-T(仮)は、基本的にシステム周りを弄ったものなので、そういった
細かい調整や設定はそれが安定してから、と考えています。
とはいえ、そういったご意見はアイディアのヒントになることも多いので大歓迎です!
166
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/08(日) 18:59:30
戦闘背景ですがやはり難しいです。
http://www.mediafire.com/view/v90o8779kzke5jd/tower.png
http://www.mediafire.com/view/3dtbuq2x0lu05cn/babil.png
以前作ったバブイルの塔とバブイルの巨人に手を入れました。うーん、コレジャナイ感。
http://www.mediafire.com/view/c6phmpxqjtmyqw0/crystalroom.png
744さんに触発されてクリスタルルーム。
http://www.mediafire.com/view/hhn85jsa2uj9s98/moon.png
最後に月面。うわーどれも微妙ですね…。
取り合えず雑でも手抜きでもいいので一通り作ってみようとは思います。作ったけど使わない
可能性も大きいですが。
167
:
744
:2017/10/08(日) 23:27:37
>166
素晴らしいです
特にクリスタルと月面が秀逸です
また、バブイルに関しても床の明るさを変えていて進化を感じましたが枠線が揃っていなかったので揃えてみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org1358413.png
168
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/09(月) 00:03:01
>>167
おおっ、ありがとうございます!
そうか、違和感の正体はただ単にタイルが揃っていなかったからか……
クリスタルルームみたいな背景を作っておいてそこに気付かなかったとはとても恥ずかしい;
是非使わせて頂ければと思います!巨人の方も変更しておこう…w
169
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/09(月) 10:52:17
戦闘背景、洞窟、森あたりに取り掛かろうと思ったのですが、これGBA版っぽくってのは
無理そうですね。1から新規で作るかただ単にSFC版のものを16色で見栄えをちょっとよく
するくらいしか私には出来なさそうです。くっそー。
170
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/09(月) 20:44:25
http://www.mediafire.com/view/7z8pzh5h4s5upw1/Airship.png
飛空艇。ほとんどFF5のままです。色を変えてみようとしたものの、全くうまくいかなかった
ためパレットもそのまま。よくよく考えたら、飛空艇の戦闘背景ってOPのイベント戦闘だけ
しか使われていませんね…。
http://www.mediafire.com/view/5dpyrc0qb7v2pgr/Castle.png
城内。床はFF6の古代城のを使ってみました。もう少し床のパターンが欲しいです。
http://www.mediafire.com/view/eac4cqceak879u9/Phantom%20Beasts%20.png
http://www.mediafire.com/view/fy5179m4bep9qz7/Sylphs.png
幻獣の洞窟とシルフの洞窟。ほとんどオリジナルと変わってないですね。
戦闘背景作成の現状は、
× 00 草原(21さんに頼りきり;)
× 01 森
× 02 山
〇 03 城内
× 04 洞窟
〇 05 月面
〇 06 飛空艇
× 07 洞窟(水場)
× 08 磁力・封印の洞窟
〇 09 砂漠
〇 0A 海岸
〇 0B 幻獣・シルフの洞窟
〇 0C バブイルの塔・バブイルの巨人
× 0D 月のダンジョン
〇 0E クリスタルルーム
× 0F 地底フィールド
〇 ?? ラストバトル(オリジナルをそのまま使う)
といった感じ。×はまったく手付かず、〇は一応作ってみたもの。
個人的に作りやすかったものから手を付けたので、あと半分に見えますがそうでは
ないという。ヘルプミー。
171
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/09(月) 20:46:32
ってアップロードしたのを見て気付きました。飛空艇の背景、あと4タイル使えますね。
空のチップ重複しまくりだ。
172
:
名無しさん
:2017/10/09(月) 22:08:15
FFUSAの森、山の背景は結構ff4に近いと思ったのですが参考になるでしょうか?
森背景
https://i.imgur.com/RYB8pJT.png
山背景
https://i.imgur.com/gfzLBPy.png
https://i.imgur.com/g680UsS.png
173
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/09(月) 22:27:50
>>172
ありがとうございます。
誤解を恐れずに言うならば、個人的にはこれならFF4の背景そのままでもいいんじゃない?と
思ってしまいますね〜。
戦闘背景の16色化が出来たので、せっかくならば8色を脱したいですしね。わざわざ貼って下
さったのにすみません。
174
:
名無しさん
:2017/10/10(火) 13:42:52
とあるサイトで戦闘背景(甲板)の画像比較をしていて、クオリティはsfc<wsc<gba<pspの順でした。
wscのff4romからyychrなどで背景を抜き出せるなら参考になるかもしれませんね。
今の状態なら平原の地面はff5のものを、空や山などは管理人さんの作成したものを組み合わせるのがベストだと思います。
ただし、タイルが足りればですが。
無理せずに頑張ってください。
175
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/10(火) 23:11:14
>>174
後続機で作られたものの方がクォリティが高いのは当たり前っちゃあ当たり前の事ですね。
問題は、何度も言っていますがとにかく40チップしか使えないという事です。
色々なゲームの背景を参考にしていますが、中々うまく使えそうなものには出会えてない
ですね〜。
176
:
nanana
:2017/10/12(木) 15:16:19
https://dotup.org/uploda/dotup.org1361079.png
GBAを参考に頑張ってみましたが途中で挫折…
面倒くさいよぉ〜
177
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/12(木) 20:30:17
>>176
おっ、これはGBA版の背景を縮小したものを使っているんですかね??
私もそうなんですけど、本当にひとつの物を作り切るのはパワーを使いますね。戦闘背景も、
いくつも手を出してうまくいかず、途中放置しているのが結構あります…w
一応、ちまちま作っているんですが、あと草原、森、山の背景で一通り揃うことには揃います。
ただ、基本的に手抜きのものばかりなので、あんまりよくないなぁ、と思う方は是非作成に
チャレンジしてもらえればと思います!
FF4-T(仮)の戦闘背景の仕様は、
・サイズは256×144(実際の画面では上下左右、少しカットされます)
・色は16色(透過色含む)×2パレット
・最小単位は8×8のチップ(パレットもチップごとに設定)
となっております。サイズは実際に作った画像を打ち込んでみて間違いに気づきました;
http://www.mediafire.com/view/kf585kc2f8qlxnp/matome.png
上4つが未作成のものです。
178
:
ナナシ
:2017/10/13(金) 13:12:15
人柱となり、プレイさせて頂きました。
一味違った快適プレイが出来て、FF4が大好きな自分にとっては最高です。
ネタばれと怒られ覚悟の質問ですが、もしかして隠し召喚は手に入りやすい仕様になってますか?
全部取れずに断念していた故にそうならうれしくて一応質問です(笑)
179
:
名無しさん
:2017/10/13(金) 19:13:21
FF4t面白そうなのでやっています。
FF4のオリジナルもそうなのですが記憶設定のとき
戦闘時のボタン位置や魔法位置を記憶してくれたらやりやすいんですよね。
その辺の変更は難しいのでしょうか。メモリが足らないのかな。
180
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/13(金) 22:48:13
>>178
ありがとうございます!
敵のドロップなど、ゲームバランスに関する事は基本的に未設定です。気になった所は
少し手を加えていますが、α版はシステムとグラフィックを弄ったものと考えて頂ければ
幸いです。
>>179
ありがとうございます!
Readmeにも記載してありますが、βにもなっていないので、私が弄ったシステム周りの
バグ発見のためのプレイになってしまいますので、ご理解いただければと思います。
カーソルの記憶ですが、少なくとも私にはどこをどう弄ったらいいかさっぱりです。
181
:
名無しさん
:2017/10/13(金) 23:42:48
>>180
カーソル記憶だめかあ。
パラディンなるとこまできたよ。紫っぽいパラディンカッコいいね。
パロムとポロムってマントと服の色がお互い逆になってるのね。
182
:
名無しさん
:2017/10/14(土) 00:56:59
バロン城のセシルの部屋のベッド使えなくなってるね。
こういうのも報告した方がいいのかな。
183
:
名無しさん
:2017/10/14(土) 02:52:21
>>182
同梱のreadmeより
>・オミットしたイベント
> 上記パーティチェンジのイベントを作成するためのイベントIDの空きがなかったため、
> いくつかの原作イベントを差し替えました。
> 差し替えた(=削除した)イベントは以下のイベントです。
(中略)
> ・セシルの部屋のベッドへの宿泊
というわけで仕様。
184
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/14(土) 09:36:42
>>182
ご報告ありがとうございます。
>>183
さんが書いてくださいましたが、書き込む前に一度Readmeに目を通して頂き、仕様、既出の不具合
かを確認してもらえればと思います。
βを出したころに、FF4-T(仮)のバグ報告スレを立てるつもりでいます。
戦闘背景の、草原、森、山に関してですが、どうしてもうまいこと作れない!ので、取り合えずはオリ
ジナルのまま別の作業に移りたいと思います。幸い不具合も見つかっていないようなので……
・シドの調整
・シド用武器の作成、配置
・「ふたりがけ」調整
・アイテム一言説明文設定
このあたりでしょうか。「ふたりがけ」に関してはコマンドの待機時間を短くしたいのですが、どう探し
ても待機時間を指定している箇所が見つかりません。
敵のステータスやドロップ品、宝箱などはテストしながら少しずつ調整していくつもりです。オリジナル
から激しく変更するつもりはないですが、コマンドアビリティなどを少し強化(というか使い勝手を良く
していることもあり、全体的にオリジナルより難易度は低めなので、少しだけ難易度を上げる調整が出来
ればと思います。とは言うものの、行動パターンを弄るなどの大掛かりな事はあまりしたくないので、敵
ステータスや敵の技を弄る程度だとは思いますが。
185
:
名無しさん
:2017/10/14(土) 10:13:48
ふたりがけというとGBAのようなパワーアップイベあるいはアイテムがない以上、いつまでもプチのままなのですが、
レベルアップでいずれWメテオとかになる、みたいになったりするのでしょうか
186
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/14(土) 11:52:42
>>185
色々アイディアはありますが実現できるかは不明なので、実装をお待ちいただければと思います。
そのままということも十分あり得ますので……
187
:
名無しさん
:2017/10/14(土) 13:51:17
>>183
ありがと。最新バージョンのreadmeは読んでなかった。
あちちがなかったのもそういう理由なんですね。
>>184
大変そうですね。
単純に待機時間がデータとしてあったら比較的に見つけやすそうだけど
命令の中に入り込んでたら難しそうですね。
188
:
名無しさん
:2017/10/14(土) 16:42:43
アラーム売ってるのね。盗みまくらなくてもいいから楽だね。
そうするとバイイルの巨人以降アラームを貴重品としてレアドロップアイテム
にしてるところを他の貴重品に変えてほしい気もするね。
あと通れる所と通れない所を変更できるならもっと迷路的にしてくれたら
楽しいんじゃないかと。
189
:
名無しさん
:2017/10/15(日) 03:17:20
やっとパーティー変更までこれた。なかなかいいね。
でバグがひとつ。
仲間変更するとローザとリディアとエッジで次のレベルまであと6730579
になる(3人で若干異なる。元の数値の影響かな。)
190
:
名無しさん
:2017/10/15(日) 15:09:54
ククロの家でアダマンタイト渡す前なのに
師匠こんなものまで作ったなりって言って風魔手裏剣買えたりするのは
バグなのかな。
191
:
名無しさん
:2017/10/15(日) 15:16:03
>>190
元々販売条件は巨人クリアだったと思うけど
エクスカリバー関係なくない?
192
:
名無しさん
:2017/10/15(日) 15:29:22
>>191
そうなのかな。セリフとの整合性が合わないんだけどなあ。
元から変だったのかな。
193
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/15(日) 17:58:29
>>189
ご報告ありがとうございます。
確認できました、次回VUにて修正します。
194
:
名無しさん
:2017/10/15(日) 18:10:40
パーティー変更後リディアがいて未習得にもかかわらずコカトリスの習得ができない。
アイテム欄では使用できる色になってるけど使おうとするとブ〜って音がなる。
スタート直後ぐらいでのゴブリンは習得可能を確認。
195
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/15(日) 18:43:44
>>194
ご報告ありがとうございます。
確認できました、次回VUにて修正します。
196
:
名無しさん
:2017/10/15(日) 19:06:23
ごくろうさまです。楽しくテストプレイさせてもらってます。
あんまり無理しないでね。
197
:
名無しさん
:2017/10/15(日) 20:03:04
前出のバグの影響だと思うけど数レベル一度にレベルアップする。
ただHPMPその他ステータスは多分あまり上昇していない。
今レベル99のローザでHP2772MP503
あとカインのMPが40になってる。
198
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/15(日) 20:09:43
>>196
FF6-Tもそうでしたが、みなさんに楽しんでもらうために弄っているのではなく、自分で楽しみたい
から弄っている物を公開しているだけなので、大丈夫ですw
>>197
ご報告ありがとうございます。
>>189
の不具合は、再加入するキャラクターIDのレベルアップ情報の指定が不正なものとなっている、
ということなので、レベルアップ時の成長も意図したものではなくなっています。
>>189
の不具合が
解消されれば治るはずです。おそらく。
199
:
名無しさん
:2017/10/15(日) 20:44:28
バグが見つかったので報告します
2.80をやってます
獣が原の洞窟の海底洞窟へ行く際のスイッチのところ(セーブポイント北側)
で先に進みません
『何か音がする・・・・・・・
『これは・・・水の流れる音?
と表示されたままで
攻略Youtubeではここから、「壁にスイッチのようなものが見つかりました」
とありますが、
今のプレイ中のゲームでは「壁にスイッチのようなものが・・・」の表示がされないまま
海底洞窟への道が閉ざされてます
対応をお願いします
200
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/15(日) 20:49:51
FF4-T(仮)をver.α7に更新しました。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/18
ご報告にあった不具合を修正した他、いくつかの戦闘背景の差し替えと、シドの調整を行い
ました。
シドの調整ですが、「しらべる」を「ライブラ」と同じくボスにも効くように変更しました。
また、新コマンドとして「かいぞう」を追加しました。
「かいぞう」ですが、DS版FF4にあるコマンドと同じように、特定のアイテムを消費し、シド
の武器属性を変更するといったものです。ただ少し癖があり、消費されるアイテムは“アイテム
欄の1番目に置かれたアイテム”です。自分で使用するアイテムが選べるわけではありません。
対象でないアイテム、もしくは個数が2個以下(理由はReadmeをお読み下さい)は失敗したと
メッセージが流れます。元々の「かいぞう」コマンドの処理は、Grimoire LDさんという方が作
られたもので、それをアレンジして実装しています。
201
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/15(日) 20:51:38
>>199
スレッドタイトルをよく見て書き込んで下さい。
FF6-Tバグ報告スレのほうに、テンプレートの通りにご報告願います。
202
:
名無しさん
:2017/10/15(日) 22:38:30
>>200
ごくろうさまです。
早速ダウンロードしコカトリスとレベルアップの正常動作の確認をしました。
アポロンのハープはリボンの宝物じゃないとこにも入ってたんですが
ルナザウルスが守ってるところにもアポロンのハープが入ってるのですか。
203
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/15(日) 22:56:40
>>202
α6までに設定されていた宝箱からリボンの宝箱へと「アポロンのハープ」は変更したはずなのですが、
α7で「アポロンのハープ」が二つ入手できたということでしょうか?
Readmeにも書いてありますが、過去バージョンのセーブデータは基本的に使用できません。
204
:
名無しさん
:2017/10/15(日) 23:04:22
>>203
すみません。α6の話でした。確認はα6のセーブデータを使ってます。
初めからするのはちょっと大変なんで・・・。
205
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/15(日) 23:10:37
ありがたいことに、α版をプレイしバグ報告をして下さる方がちらほらといらっしゃるので、
FF4-T用のバグ報告スレを立てました。今後はそちらに書き込み下さるようお願いします。
最新版でなくとも、
>>1
のテンプレート通りにバージョンを記載して頂ければ意味のあるバグ
報告になりますので!
206
:
名無しさん
:2017/10/15(日) 23:40:00
場違いな質問で非常に申し訳ないのですが、ガラスのマスクやクリスタルリング等のレアドロップに関しては変更点はありますか?
もし変更があるようでしたら、どの敵が何を落とすか教えていただきたいのですが。
207
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/16(月) 00:24:16
>>206
Readmeをお読み下さい。
α版であり、ゲームとして完成していません。
208
:
名無しさん
:2017/10/16(月) 19:20:14
パーティーにいない人のレベルアップはパーティーチェンジできるようになっても
セシル依存?なのかな。
セシルがレベル99になったら他もほぼレベル99なんだよね。
一度パーティーに入れたらセシル依存でなくなるとかできたらうれしいなあ。
209
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/16(月) 19:40:27
>>208
PT外成長はオリジナルと同じく、単純に戦闘で得た経験値をそのまま得る、です。
セシルに依存しているわけではないですが、セシル依存でなくなる、というのは
PT外成長を無くしたいということでしょうか?
210
:
名無しさん
:2017/10/16(月) 19:45:56
あとセシルの瀕死をかばう機能がバーカーサーになると機能しないのは
意図したものなのかな。クリスタルメイルだと機能するんだよね。
アダマンアーマーその他だと機能しない。
こういうバグかどうかよくわからないものもバグ報告スレにしたほうがいいのかな。
211
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/16(月) 19:52:08
>>210
特定の状態異常になっているとかばうが発動しないのはオリジナルからの仕様です。
212
:
名無しさん
:2017/10/16(月) 20:44:40
>>209
そういう選択肢が欲しいということかな。
全員ほぼ最強を目指そうとするとき今のシステムだとすごいめんどくさくなりそうなんだよね。
>>211
オリジナルではきちんとかばうが機能してるみたいなんだけど
チート使ってるしなあ。
その辺変更なしでクリスタルメイルとアダマンアーマーで
かばったりかばわなかったりしてもいいならOKです。
213
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/16(月) 20:49:29
>>212
申し訳ありませんが、PT外成長を無くすという調整は行わないと思いますです。
オリジナルではバーサク状態ではかばうは発動しないはずですが、バーサク状態でもかばうが
発動したという事でしょうか??
>その辺変更なしでクリスタルメイルとアダマンアーマーで
>かばったりかばわなかったりしてもいいならOKです。
ちょっとここがよくわからないのですが、クリスタルメイルを装備するとかばうは発動するけど、
アダマンアーマー装備時にかばうが発動しないという意味なのでしょうか?
214
:
名無しさん
:2017/10/16(月) 21:00:36
>>213
pt外成長についてはわかりました。
もしかしてクリスタルメイルを装備すると
バーサク状態にならないとかありましたっけ。
バーサク状態になってもクリスタルメイルならかばうけど
アダマンアーマーではかばうが発動しないって意味ですが
バーサク状態にならないとかがあるならその辺の認識不足かも。
215
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/16(月) 21:05:35
>>214
クリスタルメイルにはバーサク無効が付いています。
オリジナルでもFF4-T(仮)でもです。
216
:
名無しさん
:2017/10/16(月) 21:33:59
>>215
あ〜、その影響かあ。申し訳ない。
かばう自体100%発動する機能じゃないのかな。
217
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/16(月) 21:45:00
>>216
オリジナルのFF4の仕様については攻略サイトやwikiに詳しく書かれていると思うので、
そちらを参考にするといいと思います。
218
:
名無しさん
:2017/10/16(月) 22:02:31
>>217
ちょっとFF4について理解不足でした。
オリジナル仕様確認をチート付のもので行ったのもよくなかったみたいです。
FF4Tエンディングまで楽しめました。
ゲームとしてはほぼ完成してますね。
そうなると強くてニューゲームとかより強い敵とかが欲しくなってしまいますね。
219
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/16(月) 23:45:32
>>218
色々考えてはいるんですが、敵の追加が出来そうもないので、ちょっと難しそうですねー…
とりあえずはこのままのバランスでβ版を出せればいいかな〜と思っています。
220
:
名無しさん
:2017/10/17(火) 00:30:33
>>219
敵の追加無理ですか。そうすると既存のモンスターを強くするとかですね。
アダマンアーマーやガラスのマスクの効果を体感できるようなものがうれしいですね。
ゼロムスが直接攻撃とかなんかいいですね。
ゼロムスのメテオが凄いヘボいからその部分の強化もやってほしいところです。
221
:
名無しさん
:2017/10/17(火) 22:29:21
FF6T同様素晴らしいハックですね。
人柱になったのでバグ報告をしたいと思います。
1.α7
2.Snes9xTYLmecm Mod Rev27
他パッチ・チート無し
試練の山でセシルがパラディンになった際
テラの装備が全部無くなる。
幻獣の町の図書館で廃止した「怪獣図鑑」に関する
書物が読める。
ところで、海外FF4ハックのunprecedented crisisのように
ダンジョンを追加する予定はありますか?
222
:
名無しさん
:2017/10/17(火) 22:36:05
>>221
バグ報告スレがありますよ
223
:
名無しさん
:2017/10/17(火) 22:41:24
バグ対応の方ご苦労さまです。機械語まで覚えるのはすごい。新しいゲーム作れそうですね。
大事なアイテム消失はなかなか痛い出来事でしたがめげずにテスト続行します。
アダマンアーマー+のろいのゆびわでオリジナルと違ってきちんと吸収するのはいいですね。
FF4tのアピールポイントの一つですね。
他にも何人かダウンロードしてる人がいるようでそういう要素を早めに入れ込めれば
沢山の人にただでテス・・いや楽しんでもらえるのではと思ったりしています。
225
:
名無しさん
:2017/10/18(水) 19:01:10
レッドドラゴン3匹同時に出てこないね。タイルのバグの影響なのかな。
226
:
名無しさん
:2017/10/18(水) 19:57:36
あ、出た。上の間違いです。
227
:
221
:2017/10/18(水) 20:28:16
バグ報告スレに新しく発見したバグを含めて書き込んでおきました。
ご指摘された方、閲覧している方にご迷惑をおかけして申し訳ございません。
228
:
名無しさん
:2017/10/18(水) 22:38:35
プチメテオ、プチフレア弱すぎて使えないなあ。
たまにwメテオになってくれたらなあ。いのりみたいにできたらうれしいね。
フェイズが3匹一緒に出てくるのはむずかしいのかな。
229
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/18(水) 23:39:36
>>220
敵の調整ですが、正直オリジナルから大きく手を加えるつもりは今の所はありません。
可能性としては、少なすぎると感じた特定の敵のHPを少し盛るくらいでしょうか。
>>221
>>227
>ところで、海外FF4ハックのunprecedented crisisのように
>ダンジョンを追加する予定はありますか?
そのハックを存じていないので何とも言えませんが、FF4-T(仮)ではダンジョンの追加は、
少なくとも今のままではしないと思います。腹案はあるにはあるのですが、とりあえずα、βを
リリースして通常のFF4が問題なくプレイできる状態になってからですね……
>>224
属性のバグ修正など、Inuさんの各種FF4用パッチは大変すばらしいと思います。私にはあそこま
での技術は無いので;
>>225
>>226
こういった細かい所を見て下さるのは本当にありがたいです。自分のテストプレイでは、どうして
も気付かないところが出てくるので…
>>228
「ふたりがけ」の調整ですが、今考えているのは、特定のアクセサリを装備している時に、発動する
魔法が変化する、というものです。GBA、PSP版の「ツインスターズ」のようなものですね。
もちろん、実際に作れるかどうかは不明ですが……そうなった場合、「のろいのゆびわ」を差し替える
予定です。
>フェイズが3匹一緒に出てくるのはむずかしいのかな。
敵の大きさによって登場させられる数に限りがあるので難しいと思います。レッドドラゴンのように、
重なって表示させられるとは思いますが、実際やってみないとちょっとわからないです。
230
:
名無しさん
:2017/10/19(木) 19:17:58
>>229
のろいのゆびわ無くなるのは寂しい。唯一の吸収機能がなくなる。
アイテム種類数の問題ならテントでなんとかしてほしい。
やりこみ要素あまりなしかあ。その内入れてもらえることを期待しときます。
231
:
名無しさん
:2017/10/20(金) 13:37:57
ギルバードのアビリティを味方対象の「唄う」と敵対象の「奏でる」に変更して効果に確実性を出した方が
使えるキャラになると思いますが無理ですかね
232
:
名無しさん
:2017/10/20(金) 21:27:32
多分力入れてる所だと思うんだけどグラフィック系の違いがわかりにくいね。
覚えてないっていうか・・・。
設定か何かで指定できて両方見れるようになってるとわかりやすいのになあ。
メモリ足らないか。
233
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/20(金) 22:48:08
>>231
現状のギルバートで個人的に十分満足しているのと、自由に使えるコマンドアビリティの空きもないので
特に新しくコマンドをギルバートに作る予定はありません。
>>232
流石にそれは、覚えていないならオリジナルをもう一度やって下さいとしか……
少なくとも、自分のためのパッチなので、ぶっちゃけ自分が分かればそれで十分です。
234
:
名無しさん
:2017/10/22(日) 18:56:45
α6でメデューサの矢が10本くらい一度に手に入ってたから何処かなって
α7で調べても出てこないね。変更したのかな。
あと後列でも攻撃力落ちないとかクリティカルしなくなるバグとかは
初めから修正させてるのね。
やっぱロマサガ3みたいにステータスが最高を目指せるような
仕組みほしいね。もう自分でするしかないのか。
235
:
名無しさん
:2017/10/23(月) 13:45:53
>233
>特に新しくコマンドをギルバートに作る予定はありません。
回答ありがとうございます
スタメンの5人が強すぎるので、少しでもチェンジしてもらえるようにと思ったのですが
本来は使用できないキャラなので割り切って、キャラの愛で使っていこうと思います
これからも改造頑張ってください
237
:
名無しさん
:2017/10/29(日) 12:08:06
闇のクリスタルのバグは修正できないのですか?
238
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/10/30(月) 20:33:42
>>234
矢は、宝箱、店、ドロップでの入手の処理は1本にしたはずなのですが、もしかしたら
設定漏れがあるかもしれませんね…
後列でも攻撃力が落ちないのはFF4の仕様です。FF4の後列は、攻撃力ではなく命中率が
落ちます。
>>237
封印の洞窟をデジョンで脱出できてしまうことでしょうか?
狙わない限り発生しないバグは特に修正するつもりは今の所ありません。
239
:
名無しさん
:2017/10/31(火) 09:29:17
>>238
闇のクリスタルバグ、だからドワーフの城かと
ゴルベーザ戦の直後、デジョンでクリスタルを回収すると封印の洞窟をパス出来るもの
あと後列云々は「遠距離攻撃武器を装備すると、以降全ての攻撃が遠距離攻撃になる」では
240
:
744
:2017/11/05(日) 16:55:29
長い時間が、かかった割に、イマイチの出来w
https://dotup.org/uploda/dotup.org1380645.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1380646.png
241
:
名無しさん
:2017/11/09(木) 11:38:58
上も良いですが下の背景の方が好みです。
242
:
21
:2017/11/16(木) 19:50:07
おひさしぶりです。背景ほったらかしてNPCのグラフィックいじって遊んでました。
整合性を取るために調べた68040〜6823FのNPC用パレットの内訳。
FF2Cの作者さんの解析データで未調査になってたので需要はある……かなあ。
68000〜
40 エンタープライズ/ホバー船/ドワーフ戦車/船/チョコボ(フィールド)
50 黒チョコボ(フィールド)
60 ファルコン/赤い翼
70 魔導船
80 白ダミー
90 白ダミー
A0 白ダミー
B0 白ダミー
C0 グレー系
D0 NPCレッド系
E0 NPCブルー系
F0 NPCパープル系
68100〜
00 シルフ
10 チョコボ(内部マップ)/でぶチョコボ
20 白チョコボ
30 ネミングウェイ(改名シーン用)
40 パープル系バリエーション?
50 スカイブルーグラデ(クリスタル用?)
60 ? グレーグラデ・黄土・パープル
70 ブルーグラデ(クリスタル用?)
80 セシルローザ抱擁シーン用
90 プラウングラデ
A0 ?
B0 捕縛ローザ
C0 グレーグラデ(石化パロムポロム用?)
D0 エンディングカイン
E0 黒チョコボ(内部マップ用)
F0 オレンジ系グラデ
68200〜
00 クリーム色グラデ
10 ダークブルーグラデ
20 ?
243
:
21
:2017/11/21(火) 15:33:42
追記:
68220はたぶんフィールドでのリヴァイアサン襲撃シーン用
あとFF2CではなくFFC2です(ごめんなさい)
改名シーンのネミングウェイのグラフィックをWSC版参考にポチポチいじってみたものの
よく考えたらFF4Tでは未使用になってた罠
主線の黒(見えない)をツブして影色に転用したりしてました
244
:
21
:2017/11/21(火) 17:05:49
どうやらカイポで昏睡してる状態のローザと竪琴演奏時のギルバートは
68180〜 セシルローザ抱擁シーン用のパレットセットを使っているらしい……
あー、せめて捕縛ローザのほうのパレットならまだツジツマあわせやすいのにいい
使用パレットセットのID設定してんのどこだろ、しらみつぶしに調べるしかないかなあ
245
:
21
:2017/11/24(金) 12:10:56
>>242
>>244
勘違いしてた
68100〜
80 昏睡ローザ(カイポ)/ギルバート竪琴
(中略)
B0 セシルローザ抱擁シーン用/捕縛ローザ
どうやらこれが正しい割り当てらしいです。
自前でパレットデータメモってったときに間違えてたらしい。
246
:
21
:2017/11/26(日) 04:11:41
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1397569.png
セシル・ローザ・リディアの顔グラをポチポチと。
4:3モードにしてながめたときはそこそこイケてるとか思ったのにドット等倍にするとどうもイマイチ感が
一応PSP版の顔グラ横に置いて作業してるのに元絵どこいった状態
遠くから目を細めてごらんください
ちっちゃいほうのリディアも微妙にいじったりしてますが
テストプレイしながら納得いくというかもうこれ以上やっても変わらんと諦めがついたらまとめて上げます。
というかNPCの歩行グラフィック触ってて改めて気づいたんですが
つっしー氏すんごい細かく手入れてらっしゃいますよね
気の遠くなるような作業量です。ほんとすごい
バトル背景のほうはGBA版の再現アレ以上どうにもムリくさいのでスワン版も参考にいじってみるつもりです
ウウウむずかしい……
247
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/11/26(日) 11:38:27
返信遅くなってしまい申し訳ありません;
>>240
拝見させて頂きました!
どちらも、特に床のクリスタルの立体感が出ていてすごいと思います!
私が作ったものはGBA版のほぼコピペなので…;いつもありがとうございます!
>>242
>>243
>>244
>>245
ご無沙汰しております、色々な情報提供、ありがとうございます!
NPCパレットについてはほぼノータッチだったためありがたいです。
使用パレットの指定ですが、おそらくマッププロパティの場所にあるとは思うのですが、きちんと
調べられてはいません。少し調査したいと思います。
>>246
おお、これも素晴らしい…自分のものはPSP版のものを減色しただけという手抜きというのもおこがましい
出来なので…;どれもとてもいいと思います!
背景の方は私も行き詰っておりますw最近は弄る時間も取れず、途中まで進めていた作業内容がすっぽり
抜けてしまっています。21さんも決して無理はなさらぬよう!いつもありがとうございます!
248
:
21
:2017/11/27(月) 01:34:47
>>247
>NPCパレット
いちおう確認はしてってるつもりなんですがたぶんヌケいっぱいある怪しげなメモですw
意外なとこで兼用してそうで怖い
>使用パレットの指定
ありがとうございます。ローザとギルバートのイベント用グラフィックに関しては
もともと私の勘違いだったっぽいのであんまり問題なかったのですが
もし指定箇所がわかるものならばちょっと触ってみたいです。
68080〜の未使用っぽいダミーデータのとことか、もし使えるようならもうちょっと融通きくんじゃないかなあ、とか。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1398466.png
いま試しにこういう感じにしてみてるんですが(注:通しプレイしてないのであくまで参考です……)
イベント時の炎の色が680D0〜の赤系NPCカラーと兼用なので
いまいちかっこよくないんですよね……いやまあ炎に見えんこともない色なんですが。
画像を出したついでに、そういえばNPC女性(ヤンの奥さん?)のうつむきポーズのグラフィック(中央やや下、ハートのフキダシの下あたり)用意されてるみたいなんですけど
これってどっかで使ってるんでしょうか……?
どうにもゲーム中で使われてた記憶がないので、仮に未使用でなおかつ転用可能だとしたらなんかのギミックに使えるんじゃないかなあと
たとえばエンディングで腕上げるポーズがないジオット王とかルカに腕上げさせるとか。
あ、あとこれはどっちかというとイベントコードの記述に絡んだ内容かもしれないんですが
地底に初めて入ったときのドワーフ戦車と赤い翼の砲撃シーンで
エンタープライズが赤い翼カラーになっちゃうのとか直せないかなあ、とちょっと。
テストプレイしてて色おかしくなったんでやべえヘンなとこいじったかと冷や汗かきましたw
あれ、どうやら原版のFF4がそうなってるみたいなんですね。まったく意識してなかった。
249
:
21
:2017/11/27(月) 05:59:09
>>242
68140〜 パープル系バリエーション?
これたぶんルゲイエ用。他に流用してるかどうかは調査中。
運搬時のホバー船は68040〜ではなく68050〜(黒チョコボ用)を使用している模様。
フツーに68040〜のパレット使えばいいと思うのになんでこんなことになってるんだろう……
くっつけたときに同一パレットだとごちゃごちゃしてわかりづらいと思ったんですかね
250
:
21
:2017/11/30(木) 00:00:24
>>242
>68140〜 パープル系バリエーション?
ルゲイエ以外に幻獣神の洞窟のバハムート(とお連れ)に兼用してる模様。
>68160 ? グレーグラデ・黄土・パープル
これは闇のクリスタル用。月のも同様。ほかに兼用してるかどうかは不明(たぶんなし?)。
あと魔導船の飛翔のクリスタルは
>680D0 NPCレッド系
コレを兼用してるっぽいです。
251
:
21
:2017/12/01(金) 17:30:03
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1402043.zip.html
通しプレイ完了して区切りがついたのでとりあえず上げときます……。
作業中ファイルなんでわりとぐちゃぐちゃですが画像もつけといたので
お好みでどうぞ。
あとフィールドのマップチップいじったり
オーガをSFC版と同じサイズにもどす(16色で打ち直し)とかやりたいけど追い追い。
あ、バトル背景もやります。はい。
252
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2017/12/03(日) 23:28:44
>>248
>>249
>>250
>>251
いえいえ、とても助かる情報です!NPCのパレットに関しては本当にまったく手付かずだったので…
うまくマップごとに指定されているであろうNPCのパレットを弄ることが出来れば、色々手を加えられそうですし!
っと、パッチのほう頂きました!
顔グラフィック、フィールドグラフィック、どれもすごい出来です…特に戦闘用のドットは、FFRKのものを
そのまま持ってきただけなので武器振り上げ時の調整もしてませんし、特殊ポーズもほとんど原作のままでした。
フィールドのマップチップに関しても少し弄っただけで放置しっぱなしですし…是非使わせて頂ければと思います!
戦闘背景は私もα7以降まったく手付かずです;というよりもFF4-Tを弄ることすらできていない状況です。まとまった
時間が取れれば作業も出来るのですが…;
いつもいつも、本当にありがとうございます。
253
:
21
:2017/12/04(月) 03:26:59
>フィールドのマップチップ
あの平原チップがめっちゃかっこいいので
ほんとは平原チップと山チップの境目をうまいこと馴染ませようとしてたんですが
一部パレットを調整する必要があるので後回しにして山自体をすんげえ微妙にいじっただけになっちゃってます。
アガルトの山の穴のとこによく見ると少し緑色が見えちゃってるのが苦しい
穴あいてるとこって基本的に専用チップ使ってるんですが
一箇所だけチップ足りなかったのか通常の山のチップと兼用してるっぽいんですよね……
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1404447.png
>特殊ポーズ
そういえばフースーヤのせいしんはのグラフィックいじるの忘れてました
あそこだけ原作準拠でぜんぜん違う絵なはずなのに
テストプレイしたときに違和感なくてまったく気づかなかったという(笑)
254
:
名無しさん
:2017/12/11(月) 12:00:08
>251、253
消えてますね
ffc2の作者さんのブログみたいに画像も一緒に上げられて画像が消えなかったらいいんですけど
そういう仕様だから仕方ないですね残念
255
:
21
:2017/12/12(火) 03:42:55
>>254
流れちゃいましたね。
画像はこんな。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1410792.png
パッチのほうは混ぜて当てちゃったりするとマズいので
あんまり長期間上げとかないほうがいいのかなあとは思うんですが
せっかくだからフースーヤだけちょっといじって上げ直します。
もうしばらくお待ち下さい。
256
:
名無しさん
:2017/12/14(木) 12:45:17
>255
見れました
ありがとうございました
257
:
21
:2017/12/14(木) 13:31:14
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1412386.zip.html
とりあえずできました。
フースーヤとあとゴルベーザ(画像だけ作って差し替えるの忘れてた)修正しただけです。
たぶんだいじょうぶだと思いますがなんかやらかしてるかも知れないので
くれぐれもバックアップをとってお試しください。
258
:
名無しさん
:2017/12/16(土) 14:18:05
ttp://www.romhacking.net/hacks/265/
デジョンを即死魔法にするパッチだそうです
日本語版、日本語版イージータイプの両方に対応しているようです
259
:
名無しさん
:2017/12/20(水) 12:53:08
FF4 T-Editionの更新が終わったらFF5の戦闘背景も変更するパッチも作ってほしいです。
260
:
名無しさん
:2017/12/28(木) 13:37:53
>259
FF5の戦闘背景も変更するパッチ
同じくマップタイルも変更するパッチを作ってほしい
261
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/03(土) 11:51:21
>>257
返信、遅くなってしまい大変申し訳ありません。
パッチの方は落とさせて頂きました!ありがとうございます!
私が適当にぽちぽち変更したものとは比べ物になりませんね…是非とも導入させて頂ければと思います。
戦闘用画像の各キャラクターの特殊ポーズ、私の場合元絵がないのでごまかした所なのですが、流石21さんです!
シドの「しらべる」セシルの「かばう」が特に好きです。
フィールド用画像のセシルも、より自然な姿になっていますね。緑系パレットのリディア、パロム、ポロムも!
262
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/03(土) 11:54:14
>>258
FF5以降と違い、FF4までのデジョンはテレポのような移動魔法として作られていましたね。
パッチではこれを戦闘中使用可、デスと同じく単体即死魔法に変更しているようです。
>>259
>>260
何度も言っておりますが、何かアイディアがあるならご自分で調べて弄ってみることをお勧め
します。
263
:
744
:2018/02/04(日) 11:19:20
お久しぶりです
セシルの暗黒騎士のスプライトを微修正してみましたが無理に使っていただかなくてもよいです
修正箇所は戦闘後、バンザイと同時に口を開きますが、その時だけ兜下の影が消えるので口の開閉に合わせて
兜下の影が消えたり現れたりして違和感があるため兜下の影は常に消えている状態にしました
それと細かい所では突っ伏してる時に手のひらが上を向いていたので手のひらを地面につけて腕と脚の赤線と
兜の黄色の目のような部分と暗黒発動時の両腕を1ドット右にずらし、吹っ飛ばされた時のポーズの白い汚れ?
と1部だけ輪郭線が別の色になっていたのとドットの描き忘れなどです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1455081.bmp
もう一つはポートレートに合わせて兜で頬の部分を少し隠したverです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1455085.bmp
264
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/05(月) 21:10:55
>>263
拝見させて頂きました!
こういう細かい所に気付き修正できるのは流石です!自分では出来ないので……;
FF4-Tですが、
○未作成の戦闘背景(草原、森、山)を作成する。
○報告が上がっているバグを修正する。
○復帰メンバー用の装備を作成、配置する。(ギルバートは作成、配置済み)
この3点を終えて、βとしてリリースしたいと思っています。一時期は追加ダンジョンについて考えたりも
していたのですが、
・敵IDに空きがなく、既存の敵しか使えない。
・アイテムIDに空きがなく、差し替えることでしか追加できない。
・イベントIDに空きがなく、イベントを作成できない。
といった問題点のために現実的ではないことが分かりました。
βリリース後、細かな調整をする予定ではありますが、敵の行動パターンを弄ったりするような大幅な調整
ではなく、ステータスを少し弄る程度にとどめたいと思っています。FF4-TのコンセプトはFF6-Tと違い、
“GBA版FF4やFFRKのようなドットで遊びたい”という非常に単純なものです。
265
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/06(火) 20:51:01
相変わらず戦闘背景がうまく作れません。残りあと少しなのですが;
気分転換も兼ねて、FFRK風に作った戦闘中のキャラクタードットの一部ポーズを、オリジナルっぽく
してみました。FFRKのドットはとても洗練されているのですが、基本型がありそれを元にどのキャラ
も作られているようで、キャラ毎のポーズの個性がオリジナルのものよりも薄くなっています。
戦闘勝利時の勝どきポーズなどですね。オリジナルのドットを参考に少しいじってみましたが、どれ
もいつもながらやっつけ仕事\(^o^)/
http://www.mediafire.com/view/yl981z5q1e2j814/pose.png
>21さん
めちゃくちゃ遅くなってしまい本当に申し訳ないのですが、NPCのパレットについて調査しました。
NPCのパレットは、マッププロパティ(A9C84〜)の7byte目(A9C8A)で指定されているようです。
各マップ、NPCのパレットは4つ使用されており、NPCデータでその4つのパレットのどれを使うかを
指定しています。
マップごとのパレットですが、NPCレッド系のパレット(680D0)から順番に、2つのパレットを組
み合わせて1セットとしています。マッププロパティのNPCパレットの項、1hがNPC1、8hがNPC2です。
言葉で説明すると何がなんだかややこしいですね;
(例)バロンの街 → NPCパレットの数値は「10」
NPC1のパレットは0 → NPCレッド系+NPCブルー系(大半の街の人)
NPC2のパレットは1 → NPCパープル系+シルフ(北東にいるおばあさん)
2つのパレットが組み合わされているため、そこまでの自由度はないのですが、マッププロパティと
NPCデータのパレット項を変えることで、割りとカスタマイズ出来るんじゃないかなと思います。
また、パレットセットですが、Bまでしか使用されていないので、残りの4セットは追加することが
可能です!イベントのNPCも
説明がうまくできず申し訳ないです;
266
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/06(火) 20:53:31
>>265
>1hがNPC1、8hがNPC2です。
違いますね、10hがNPC2です;
267
:
21
:2018/02/07(水) 17:55:25
>>つっしー氏
おひさしぶりです。えっと、戦闘背景なんにも作業してませんw
ごめんなさいごめんなさい。
そしてNPCパレットの調査ありがとうございます!
仕組みをぼんやりと把握しました。実データと比較しながらちょっと見てみます。
268
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/07(水) 20:49:12
>>267
いやいやいや!そもそも自分でやらないといけない作業なので!!
私も昨年末からまったく触っていませんでした……w
NPCのパレットですが、もし疑問に思うことなどあれば遠慮なく言って下さい。
269
:
744
:2018/02/11(日) 00:16:49
>264
>βとしてリリースしたいと思っています。
私も1ファンとしてパッチの更新を楽しみにしています
それから紫パレットの1色だけ緑色に変更したギルバードとローザのフィールドグラです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1460058.bmp
https://dotup.org/uploda/dotup.org1460059.bmp
270
:
744
:2018/02/18(日) 22:58:41
暗黒セシルとカインのフィールドクラを戦闘グラに寄せて描いてみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org1467000.bmp
https://dotup.org/uploda/dotup.org1467001.bmp
271
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/20(火) 19:26:11
>>269
>>270
おお、どれも流石の出来ですね…!
ギルバートとローザは髪色も金髪らしくなっていていいですね!
272
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/20(火) 19:36:36
FF4-Tですが、地底のバブイルの塔突入までテストプレイが進みました。
現バージョンでは大きなバグも出ていないので、主にグラフィック関連(戦闘背景の実装)の変更・確認作業に
なるのですが、思ったように時間が取れず、α8にできるのはもう少しだけ時間がかかりそうです。
273
:
名無しさん
:2018/02/21(水) 11:39:10
FF6Tのときのように紹介動画を作る予定ありますか?6のときは楽しみに見させてもらったもので。
274
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/21(水) 18:36:06
>>273
パッチを弄る時間を取るのも難しくなっているので、今の所予定はありません。
275
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/21(水) 18:56:01
FF4-T(仮)をver.α8に更新しました。
>>272
で>α8にできるのはもう少しだけ時間がかかりそうです。といった側からの更新。
FF6-Tの時もそうでしたね;こう書き込むとやる気がわくのでしょうか?wお陰で寝不足ですが……
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/21
ご報告にあった不具合を修正した他、主に以下の点に手を加えました。
・各種画像の変更
21さんが作成してくださった、「FF4Tα7用グラフィック改変パッチv0.2」を適用させて頂きました!
本当に大量に、そして細かくグラフィックとパレットに手が加えられています。いつもいつもありがとう
ございます!
・戦闘背景の変更
前回に引き続き、いくつかの戦闘背景をオリジナルのものから改変しています。GBA版をできるだけ再現
する、と最初は弄っていたのですが、もうすっかり放棄して他シリーズ、他ゲームを参考にオリジナル
なものになってしまっています……
一応、残りは草原(昼・夜)と森の2つになりました。
・追加した魔法の変更
α7までで追加されていた「エアロ」「エアロガ」「バスナ」を別の魔法へと変更しました。追加した所で、
少なくとも自分のプレイでは使わないよな……と。
そもそもなぜ追加したかなのですが、パーティチェンジを実装したのでポロムとローザの差別化を図りた
かったからです。ですが、利用価値の低い魔法を無理やり追加しても意味ないですからね;
α8では、ポロムに「プロテア」「シェルラ」を、ローザに「ヘイスガ」を習得できるようにしました。
プロテス、シェルの効果をオリジナルの防御力・魔法防御力アップ(重ねがけ○)から、物理・魔法ダメージ
を半減させる(重ねがけ×)に変更してあるため、ポロムの運用価値が高まったのではないかなと思って
います。もちろんこのままではどんどんとプレイヤー側が強化されていってしまっているので、βで敵側の
調整をしたいとは考えています。
例によって例の如く、まだβにもなっていないαバージョンで、まともにはプレイ出来ません。オリジナル
からどんな風に変わってるのか雰囲気だけでも味わってみたい方、テストプレイをする!と言って下さる方
以外は楽しめませんのでご了承下さい。ダウンロードパスは「testplay」です。
276
:
名無しさん
:2018/02/21(水) 19:03:54
素晴らしいです。
いつもありがとうございます。
277
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/22(木) 19:16:03
次回のVUでは、βにし敵の強さの調整を始めるつもりでした。
ですが、FF4の敵のパラメータの格納のされ方が思ったよりも複雑で、まずそれを何とかしないと
作業が全く進みそうもないという事が分かりました。
FF4の敵のパラメータは、敵によってデータ量が違います。HPや力などといった基本的な数値はどの
敵も持っているのですが、属性耐性や種族などは、持っていない敵の場合はデータの格納場所自体が
存在しません。
例えばゴブリンですが、耐性も種族も設定されていませんが、ここに氷弱点を新たに設定しよう!と
すると、氷弱点を設定させる“場所”自体が無いのです。ですので、ゴブリンのすぐ後ろのバジリスク
以降のデータをずらす必要があります。
大きくテコ入れをするつもりは無いといっても、これだと1体の敵のパラメータを弄るのにとてつもない
時間がかかってしまいそうです。なので、この可変長のデータを固定長にしたいと思います。
つまりどういうことかというと、次回VUはαのままで、敵のステータス関連で不具合が多発するよ!と
いうことです\(^o^)/強さ調整はその後ですね…。
278
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/23(金) 18:23:27
昨日の今日ですが、FF4-T(仮)をver.α9に更新しました。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/22
>>277
で書いた、敵のパラメータの移動を行いました。
プログラムの変更などはしていないので、もしα8をダウンロードしプレイされている方がいましたら、
セーブデータをリネームして使用しても問題はないと思います。
あとこれはα8に入れそびれていたのですが、「ブリーナ」のグラフィックを変更しました。
http://www.mediafire.com/view/082dpmohwfhs2pe/FF4%20T-Edition_175.png
PSP版を参考にし、髪型を変えスカートをはかせて女の子らしい姿にしてみました。「カルコ」の方は
サイズ的にもどうにもうまく髪型を変えてあげることが出来ませんでした;
ダウンロードパスは前回と同じく、「testplay」です。
279
:
名無しさん
:2018/02/23(金) 19:13:10
>>278
ありがとうございます。ちょうど地底世界直前なのでちょうど良かったです。
280
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/23(金) 19:16:35
>>279
いやいやいや、お礼を言われる事ではないですよ!
ダウンロードリンク先にもreadmeにも書いてある通り、楽しむ用のパッチではなく不具合を見つける
テスト用のものなので…;
281
:
744
:2018/02/25(日) 17:46:45
パッチの更新お疲れ様です
SFC版FFⅣの箱の配色と天野先生デザインのマントで腕が隠れてるローザを描いてみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org1472519.bmp
282
:
名無しさん
:2018/02/25(日) 21:03:40
更新お疲れ様です。
質問なのですが、エッジは、ようせいのつめ装備不可になったのでしょうか?
283
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/25(日) 22:40:43
>>281
おお、マント装備のローザもいいですね…!
そういえば、SFCのFF4の箱のキャラクターって誰なんでしょうかね?イメージイラストなのかな。
>>282
はい、ヤンが永久離脱しなくなったこともあり、妖精、地獄、猫の爪はヤン専用に設定してあります。
まだαなので装備品や魔法などに関してはちょくちょく変えるかもです。とはいえ、Readmeに書かないと
仕様か設定ミスなのかわかりませんよね;最初の方に弄った箇所はパッチリリースするつもりなく、
個人的に弄っていたこともありメモを残していないという…;ご指摘ありがとうございます。
284
:
名無しさん
:2018/02/26(月) 22:54:32
はじめまして。パッチ楽しませてもらってます。
10数年前にFF4をいろいろ解析・改造していたことがありますが、何か仕組みが力技だったり無意味に複雑だったりしますよね。
(バイナリ改造は途中で断念しセーブデータに注力)
例えば、ニューゲーム開始時から全キャラ魔法を全開にすると覚えた魔法がフースーヤの黒魔法の次に来ます。
しかしここは時間やウインドウカラーの場所なんで時間やカラーがめたくそに狂いますしね。
特にテラが魔法を思い出したところが一番危険で、むちゃくちゃ狂うので面白かった記憶があります。
あと、モンスターの技の仕様もなぜあんな風にステータスと分離しての処理にしたんでしょうね。
バブイルの巨人にフェイズを出そうと改造してましたがうまく行かず結局投げてしまいました。
(石化睨み魔人兵パターンになる)
285
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/27(火) 00:27:09
>>284
はじめまして、ありがとうございます!
>例えば、ニューゲーム開始時から全キャラ魔法を全開にすると
初期習得魔法(7C8C0〜)の部分に、各キャラクターが習得する魔法全てのIDを書き加える、といった
ような事でしょうか?うーん、なぜ正しいメモリに魔法が書き込まれずにずれるんでしょうかね;
初期習得魔法の数の上限がどこかで指定されていたりするのかもしれませんね。
>モンスターの技の仕様もなぜあんな風にステータスと分離しての処理にしたんでしょうね。
モンスターに限らず、FF4のデータ類は使いまわせるものは使いまわして出来るだけデータ量をコン
パクトに!といった感じにされていますよね。
>>277
で書いたようにパラメータも可変長ですし。
攻撃力や防御力も、各モンスター固有ではなくて一定のパターンから選択されていますよね。
>バブイルの巨人にフェイズを出そうと改造してましたがうまく行かず結局投げてしまいました。
これは月に出現するモンスターは、各モンスターに2つまで設定できる行動内容パターンのうち、
2つ目を使用する、といった処理がされているためですね。モンスターは行動パターンを2種類設定
出来ます。行動パターン1のID:01と行動パターン2のID:01は別の内容になっています。
で、「まじんへい」を例にとると、設定されている行動パターンは6Aと6Bです。出現する場所は月
なので、この二つは行動パターン2になります。これを地上に出現させると、行動パターン2ではなく
行動パターン1のID:6Aの行動(ひたすら「せきかにらみ」)を取るということなんだと思います。
モンスターの行動についてあまり詳しくないので間違っていそうですが;
「フェイズ」を月以外の場所に出現させるならば、ざっと考えてみると、
・フェイズに設定されている行動パターン2のID:E6を、行動パターン1のID:E6にも同じように追加
する。(但し、ID:E6が使用されていない&記述する空きが必要。)
・ID:E6が使用されているならば、使用されていないモンスターID:53(「インプ」)に「フェイズ」
を設定し、(=ステータスなど全く同じ「フェイズ」を2体作る)そのID:53の「フェイズ」をバブイルの
塔に登場させる。(こちらもやはり記述するだけの空きは必要)
出来なくはないと思うのですが、どちらもめちゃくちゃ面倒くさいですね……。行動パターン1の方
のIDを使い切ってしまったから、月に出現する敵は2を使うとしているんでしょうかね???
敵のステータスと行動パターンは少しだけ手を加えようと思っているのですが、とてつもなく大変な
作業になりそうor無理そうです……。
286
:
名無しさん
:2018/02/27(火) 09:22:27
>>285
返信ありがとうございます。
フェイズの件、まさにその通りです。
しかし、当時は知識が非常に曖昧で途中でわからなくなってしまいました。
結局、数年前に海外の解析サイトでバブイルの巨人に出現するフェイズはバグによるものとわかりました。
1.0には行動パターンが狂うバグがあるみたいで、それがわかるとモチベーションが下がってしまいました。
あと、魔法の件ですが習得するとセーブファイルの該当キャラの範囲に単純に足される処理になってますね。
順番も、「聖セシル、カイン、リディア白、リディア黒、〜略〜」となっているため、
仮にリディアの黒魔法をチートでコンプする(レベルも99)と空きのある召喚欄にファイアやラ系が追加されます。
あと、それ以降もテラの魔法をコンプ(パロムやポロムもコンプ)すると覚醒時の魔法がずれ、エッジの忍術の欄に追加。
残りはフースーヤ(はじめからコンプ)を飛ばして時間やカラー管理の欄にそのまま追加され、時間がべらぼうな数値になり、
ウインドウカラーもデフォルトブルーがピンクや緑になって気持ち悪くなります。
管理人さんの言われるようにアドレス管理すれば良かったのになと心底思いました。
しかし、FF5みたいに魔法が共通でなく習得順もまちまちなんでプログラムとして難しかったんでしょうかね。
287
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/27(火) 20:51:59
>>286
同じ魔法を既に習得している場合は習得処理をパスする、というプログラムにしていないんでしょうね。
FC、SFCのゲームなんかは容量との戦いですからね;
モンスター行動なのですが、少しだけ手を入れようと思っています。ですが、これが本当に難しい……。
まず行動パターンがどういう仕組みになっているかが中々理解できません。
元々ある行動の一部を変える(「ファイア」を唱えるパターンを「ファイラ」に変えるなど)が関の山
ですねこれ\(^o^)/
というわけで、敵の強さの調整に関しては、主にステータスを弄る程度になります。
288
:
名無しさん
:2018/02/27(火) 21:03:47
>>287
バイナリを覗くと容量との激闘の記録も感じられますよね。
FF4は敵の技も割りとパターンが少ないですよね。
暗黒魔導師はガ系を唱えても良いでしょうにね。
これからも応援してます!
289
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/02/27(火) 23:36:36
>>288
「たたかう」しかしてこない敵なんて割と多くいますしね。
四天王ですら行動内容覗いてみるとめちゃくちゃシンプルですし。
それでも印象に残る敵が多かったり、どの敵もやってくること同じだなーって思わせないのは
流石と思います。
っと敵の調整の前に…戦闘背景をどうにかしないといけませんね。
しかし、いくらチャレンジしてもまったくうまい事いかない……!森の背景を弄ってみてはいる
ものの、これオリジナルを色数上げるくらいしかできないんじゃ??といった感じで諦めモード
です。FF5の背景を参考にしてはいるのですが、なかなかどうして難しい。何とかせにゃ。
290
:
名無しさん
:2018/03/01(木) 12:00:02
>283
御疲れ様です
マップチップの使用上限が10から増やせたり左右反転して表示できればいいですね
個人的には今のままでも充分だと思いますから、あまり無理をされないでくださいも
291
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/03(土) 09:31:23
戦闘背景放置で敵の行動パターンの仕組みがどうなってるかを調べたりしていました。
現在のαバージョンでは、敵の強さはオリジナルからまったく弄っていません。味方側は
コマンドの調整などの強化調整を行っているため、オリジナルよりも難易度は低下しています。
今後敵の強化調整を行う予定ですが、DS版FF4を参考にするつもりです。何も考えずに「たたかう」
だけをひたすら選び続ける通常戦闘に飽きているので。とはいえ、あまりにも理不尽な部分は導入
しません。バロンを出て最初の戦闘でコカトリスから石化食らってゲームオーバーを実際DS版で
体験しましたw
序盤の方の敵のステータス・行動を少し変えてみてテストしましたが、オリジナルと同じ感覚で
適当に殴っていると苦戦、少しだけ考える(「あの敵は最後に残すと痛い攻撃してくるから最初に
倒そう」とか、「開幕スリプルで寝かしちゃおう」とか)と楽になるといった感じが理想かなあと
思っています。
自分がよくやらかしてしまうんですが、解法を知っている前提で調整をしたら一気につまらなく
なるんですよね。FF6-Tの反省点です……。ちょっと考えないと倒せない、ではなくて、ちょっと
考えると楽になる、が目標ですが中々難しいです。
ということで、FF4-Tはオリジナルよりは難しくなるよ、という予告?でした。
292
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/04(日) 13:30:13
α9に不具合がありました。ローザが「ホーリー」を、ポロムが「レビテト」「プロテア」を2つ習得
してしまいます。次回VUにて修正します。バグ報告スレにも書き込んでおきました。
プログラムの不備かと思ったのですが、単に記述ミスしていただけでした;
293
:
744
:2018/03/04(日) 22:19:23
パラディンセシルのポートレートを描いてみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org1478514.bmp
294
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/05(月) 23:39:10
>>293
いつもありがとうございます!
お恥ずかしい話ですが、自分ではなんとなくそれっぽくでしか再現できないので;
特に顔画像は減色しただけで未調整です\(^o^)/
295
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/06(火) 00:08:59
>>285
で敵の行動パターンについて少し書きましたが、色々間違っていました。
敵はそれぞれ最低一つの行動パターンを持っています。その行動パターンなのですが入れ子状になっていて、
行動パターン=条件ID+行動内容ID
と、二つの要素が指定されています。「まじんへい」の場合は、行動パターンIDは6A、6Bです。
6Bはカウンター行動なので割愛します。6Aですが、
6A:00 06 FF
00が条件ID、06が行動内容IDです。FFが区切り。で、条件IDの00は無条件、つまり通常時です。行動内容IDですが
2か所記述場所があります。月の一部マップの場合は、その2つめを使うという訳です。
行動内容1 06:F9 24 6C FF
行動内容2 06:C0 FE F9 28 A2 FF
「まじんへい」は月の地下渓谷に出現するので、行動内容2が使われます。
行動内容2は、C0=たたかう/F9 28=味方全体に対し、A2=かえんほうしゃ、です。
行動内容1の方は、F9 24=モンスター自身に対し、6C=せきかにらみ、を行うという内容です。
本来出現しない、月の地下渓谷以外で戦うと、この行動内容IDの06が、行動内容1になってしまうために、月の民の館
で戦える「まじんへい」は自分にせきかにらみをしまくるというわけです。
ちなみにこの行動内容2を使うマップ、というのはプログラムで指定されていました。
296
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/07(水) 21:47:40
次回のVUで、削除をしておいて空けておいたアイテムを追加するつもりでいます。
が、ここでも色々問題がががが……予定していたアイテムのいくつかは実装不可となってしまい
ました;
予定としては、月の地下渓谷の宝箱(戦闘あり)から準最強武器を入手。最強武器は敵からの
レアドロップと考えていました。オリジナルで言うと、ホーリーランスが準最強武器、ひりゅうの
やりが最強武器といった位置づけです。敵からのドロップで、最強の盾も入手出来るようにするつ
もりだったのですが、盾のアイテムIDの空きがどうしても作れませんでした。
なかなか一筋縄ではいかないですね……。
297
:
名無しさん
:2018/03/08(木) 13:47:03
>293
いいですね。他のキャラも見てみたいです。
>295
個人的には既存のアイテムを削ってでも追加してほしいですが、バランスを取るのは難しいでしょうから
削られたら管理人さんの判断ということで諦めます。
298
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/10(土) 22:56:47
今行っているテストプレイが一通り済んだら、FF4-T、βとしてアップしたいと思います。
完成が近づいた!というわけではなく、完成イメージがようやく出来た、という事で。
αでは何ができるのか、自分がどう弄りたいのかを探しながらの更新でした。
βになってからがまた完成まではかなり長い時間がかかると思いますので、きながにお付き合い
して下されば幸いです。
次回の更新では、ラストダンジョンである月の地下渓谷の手前までの調整を予定しています。
299
:
名無しさん
:2018/03/11(日) 00:17:48
>>298
お疲れ様です
アップされたらデバッグ頑張ります
300
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/16(金) 21:43:16
>>299
いつもいつもテストプレイして下さる方には感謝しております;
テストプレイが行えるところまで来ました。出来れば今日中に月の地下渓谷手前までの通しプレイを
終えたい所ですが、既にいくつか、あそこを変えよう!と思った箇所があるのでどうなるかわかりま
せん。
モンスターのステータス、行動を弄ったので、ちょこちょことおかしな箇所が出てきそうです。
301
:
名無しさん
:2018/03/17(土) 00:32:57
>>300
楽しみにしてます。
少し思ったのですが、ステータス画面でキャラのステータスや装備画面でキャラ送り(LR)できたらいいですね。
あと、ステータス→そうび のウィンドウのもっさり感がなくなればいいですね。
302
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/17(土) 21:56:15
>>301
出来ればいいのですが、どちらも私には無理そうですね……
ぜひチャレンジしていただければ!
次回の更新で、フォントに手を入れる(影を付ける)予定でしたが、パラディン後のミシディアでの
イベントで影部分がおかしく表示されることがわかり、あえなくお蔵入りとなりました。残念。
303
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/18(日) 22:37:30
今日までにβ出せるかな〜と思っていたけど全然ダメでした。
物体199を固定ダメージ魔法にしたい…
何とかならんもんかなあ;
304
:
744
:2018/03/18(日) 23:14:43
縮小後の画像をゲーム上で確認できれば良いのですが、どれが一番、見栄えが良いのか分かりませんw
髪を粗く描いたのから細かく描いたのまで、リディア大のポートレート3パターンです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1488493.bmp
https://dotup.org/uploda/dotup.org1488494.bmp
https://dotup.org/uploda/dotup.org1488495.bmp
次の更新、楽しみにしています
305
:
名無しさん
:2018/03/18(日) 23:30:52
>>304
1番上のがいいかと、下ふたつは唇はそのままで眉、目、顎の角度があがって不自然に見えます。
なので連れて歩きたいのは1番上です。
306
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/19(月) 20:06:34
>>304
おお、ありがとうございます!
どのリディアも素敵ですね!
最初はGBA版を参考に…と思ったのですが、GBA版の顔画像ってどうも好みじゃないんですよね…
前回のVUで、「プロテア」「シェルラ」「ヘイスガ」を追加しましたが、色々考えた結果没にすることに
しました。また、同じように追加してあった「カーズ」「グラビデ」も次回VUにて別の魔法へと変更します。
予定では、5つ全てを白魔法にするつもりです。ラストメンバーで黒魔法をメインに使うのはパロム一人
ですが、白魔法はローザ、ポロムと二人いるので追加した魔法で少しでも違いが出せれば、という狙いです。
というわけで再度、テストプレイをします。花粉と相まって目が痛いです。
307
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/21(水) 23:49:53
予定ではβを先週末にはアップしているはずだったのですが、また例によって悪い癖が出てしまい、
色々弄ってしまってテストプレイが進んでいません。
まだ変更する可能性は大いにありますが、今の所こんな感じです。
・モンスターのステータス強化
・モンスターの行動変更(ボス中心に)
・「くすり」を「アイテム」と同じように使うアイテムを選択できるように変更(「フェニックスのお」
は使用不可)
・「うそなき」を敵の魔法回避ダウン効果に変更
・種族リザードをビーストに変更
・小手、指輪をアクセサリー(装備画面では「そのた」)に変更
・味方側が食らう毒、スリップの効果を上昇
特にコマンドの変更に関して不具合が出てきそうです。次回VUは月の地下渓谷手前までを予定していま
したが、一度地底突入前まででリリースしようと思います。
308
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/22(木) 19:11:44
FF4-Tを1.0β1に更新しました。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/23
調整は地底突入前までしか行っておりません。ご注意ください。
今回からFF6-Tのようにhtmlファイルを付属しています。txtファイルにも書いてありますが、readme.htmlには
出来るだけネタバレを避けてパッチの仕様などを書いてあるので、それだけでも目を通してくださればと思います。
一通り作業が終わったら、アイテムや魔法などの詳細についてもhtml化して付属させるつもりです。
309
:
名無しさん
:2018/03/24(土) 23:24:50
自分だけかも?カイポの町の踊り子に話しかけたら画面バグってフリーズした。
310
:
名無しさん
:2018/03/24(土) 23:38:54
>>309
バグ報告スレに詳細を書いた方がいいかも
311
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/25(日) 08:50:05
>>309
ご報告ありがとうございます。確認できました、次回VUにて修正します。
FF4バグ報告スレ、があるので次回からはそちらに書き込んでくださると助かります。
312
:
名無しさん
:2018/03/25(日) 12:53:37
>>311
失礼しました。
次回から、向こうに書き込みます。
近年のスクエニスマホ移植(UIが糞)より、当時のがより深みを増して遊べるのに感謝します。
313
:
名無しさん
:2018/03/25(日) 13:23:17
失礼します。
要望というか、質問というか…
シドの武器のトールハンマーなのですが、ステ補正を付ける予定はないですか?
GBAでは力に補正があったと思うのですが。
素早さが低いキャラなので、素早さにも補正があるとうれしいです。
314
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/25(日) 14:06:34
>>313
地底以降のバランスについてはこれから少しずつ行っていくつもりです。
そういえばトールハンマーには現状なにも補正がないですね、考えてみます。
315
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/25(日) 20:58:22
色々気付いたことがあるので次回VUで、また色々変わります\(^o^)/
・徐々に石化の進行速度
これは知らなかったのですが、徐々に石化の進行速度と毒のダメージを受ける間隔は同じ
処理を使っていました。つまり、毒のダメージ間隔を短くした結果、現バージョンでは
ものすごい速度で石化が進みます。次回VUではこれを切り離し、徐々に石化の進行速度を
別に設定したいと思います。
・ほのお、れいき、さんごのゆびわ
単一属性のみを吸収させることは出来ませんでした……この3つの指輪は次回VUで差し替え
ます。
316
:
名無しさん
:2018/03/25(日) 21:11:09
>>315
石化速度が速くなったのには、そんな理由があったのですね。
金の針がとても活躍しましたよ。
317
:
744
:2018/03/25(日) 23:48:09
テラのポートレートです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1494639.bmp
318
:
744
:2018/03/25(日) 23:52:19
>>305
具体的におかしいところを指摘いただけて大変ありがたいです
ずっと一人で描いていると何が良くて悪いのか分からなくなってきますので、これからも助言してください
319
:
名無しさん
:2018/03/26(月) 04:45:33
FF4Tの大まかな内容を確認させていただいたのですが、バブイルの巨人クリア後の入れ替えは、GBA版に近い感じでしたね。
さすがにテラとフースーヤとゴルベーザの入れ替え追加は容量的にもストーリー的にも厳しい感じですか?
少しでもストーリーの違和感抑える意味でテラだけでもヤン達と同じく最終メンバー候補に追加するのはどうなのですか。彼のファンも多いとは思いますし。
320
:
名無しさん
:2018/03/26(月) 07:52:17
>>319
テラの追加、私もお願いしたいです!
321
:
名無しさん
:2018/03/26(月) 14:04:23
>>319
テラとゴルベーザはインパクトのあるストーリーに絡んでくるので是非ともお願いしたいですよね!
しかし、テラはMPの成長をどうするか迷うことになりそうですね…。
322
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/26(月) 20:01:52
>>317
ありがとうございます!
いつもながら高クオリティに脱帽です…!
>>319
>>320
>>321
テラ、ゴルベーザの加入の件ですが、申し訳ありませんが現状行う予定はありません。
まず一番のネックになってくるのがSRAMの容量です。キャラクターデータは1キャラにつき40byteもの
容量を使うのですが、PTチェンジを実装するにあたり、SRAMの空きと思われる部分をなんとか集めても
160byte、4キャラクター分しかありませんでした。残りの1キャラクター分は、キャラクター名をセーブ
データに記録せず、ROMにある初期名を使うようにし何とか確保したものです。(そのためネミングウェイ
による名前の変更が出来なくなっています。)
もう一つの理由としては、FF4のストーリーを弄りたくない、というものです。もしするとしたら……
ストーリーを完全に無視して(オマケとして)何の説明も入れず入れ替えが出来るようになっている、とか
そんな感じにするんじゃないかなあ、といった感じです。
何を優先し、何を変えたいと思うかは人それぞれだと思うので、自分だったらこうするのに!と感じた方は
是非ともチャレンジしてみて頂きたいです。色んな方の作成したパッチを私も遊びたいですしね!
323
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/26(月) 22:55:35
自分でプレイして感じたことシリーズ
・モルボルがやばい
「くさいいき」の仕様を、耐性がどれか一つでもあれば異常全部防げるという、オリジナルの仕様なのか
処理ミスなのかよくわからないものを変更した結果、開幕「くさいいき」食らって逃げるしか選択肢が無く
なるというクソ敵に。モルボル自体に状態異常は効くけど、リディアが「くさいいき」を食らった時点で
おしまい。行動パターンを変えて1ターン目に「くさいいき」を使わないようにします……
・足止め出来るのがほぼリディアだけ
中盤あたりから敵の攻撃が激しく、レベルを多めに上げていない限り何らかの足止めが必要になってくる
けれど、満足に効果を発揮するものが「スリプル」「トード」「ストップ」と、リディアに集中してしま
っている。ローザから「ミニマム」を削除したのもデカイ。ポロムのいずれかの魔法と交換するか、多分
(というかほぼ)使われないであろう「アディア」を別の足止め魔法に変えてローザに習得させてもいいの
かもしれない。ポロムが「アディア」覚えるレベルでアンデッドモンスターって、ラスダンの「スカルドラゴン」
「ドラゴンゾンビー」くらいですよね。「ルナザウルス」戦で「アディア」を使うかって考えても、うーん。
・バ系魔法を唱える余裕がほぼない
というか唱えるなら「シェル」。魔法ダメージ半減だし。特定の属性を半減させる効果というのは中々いい
とは思うんだけど……基本的に、セシル、カインあたりは常に何らかの属性耐性を持っているし、全体化
させてもいいのかもしれない。(今設定しているエフェクトが全体化すると表示されないのでそれをどうにか
しないとダメ)もしくは、バ系効果が発動する武器を作るか。
324
:
名無しさん
:2018/03/26(月) 23:06:06
>>318
いえいえ
自分じゃ出来ないので、尊敬します。
325
:
名無しさん
:2018/03/27(火) 14:05:46
>>323
まだプレイしてないので分からないですけどセシルでも足止めできるように補助系の魔法を追加してやればいいのではないでしょうか?
オリジナルではせっかく白魔法が使えるのに覚えるのがしょぼいのばかりで結局殴るしかやることなかったですし
もう追加されているのでしたらすみません
326
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/27(火) 19:48:22
>>325
パラディンセシルの白魔法ですが、FF4-Tの現バージョンではオリジナルよりも習得できる魔法を
増やしております。セシルがミニマムを習得するのはありかもしれませんね、次回VUでセシルの
習得魔法を変更してみようと思います。
327
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/29(木) 20:29:17
FF4-Tを1.0β2に更新しました。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/24
調整はバブイルの巨人までしか行っておりません。ご注意ください。
328
:
名無しさん
:2018/03/30(金) 11:35:46
更新乙です。
329
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/03/30(金) 22:43:26
テストプレイはラストダンジョンまで来ました。
順調にいけばこの土日でゼロムスまで終わるかも……?
予定ではこんなに手を入れるつもりではなかったのに;グラフィックだけを弄るつもりで始めました。
ちなみにテストプレイはオリジナルの5人でプレイしてるので、パーティチェンジをすると難易度が
がらっと変わると思います。以下自分でプレイして感じたことシリーズ。
・「シルフ」が便利
オリジナルでもそうだったけど本当に便利。一応、表示されている数字の2倍回復するバグは修正した為
弱体化はしているけど、それでも回復行動を取れるのは大きい。ローザだけでは手一杯。
パーティチェンジすれば、ポロムの白魔法、「くすりのちしき」装備のギルバートのエクスポーション
があるにはある。
・アイテム管理が大変
オリジナルと違い、パーティチェンジが行えるため、装備の出し入れの為にでぶチョコボの所を訪れる
回数が終盤程多くなる。アイテム欄を拡張することは(SRAMが満タンな為)不可能なので、「ギサール
のふえ」をレアアイテムではなく、安く序盤から買えてもいいかもしれない。
・「オーディン」成功しなさすぎ
オリジナルで「オーディン」成功しなさ過ぎて使わなかったよなー…と思い魔法のプロパティを見たみたが、
どうも「オーディン」の成功率は斬鉄剣のプログラムの方で処理されているらしい。出来るなら、確率を
上げて雑魚戦でザクザク斬れるようにしたい。その際は、消費MPと詠唱時間を増やすかも。
330
:
名無しさん
:2018/04/06(金) 00:17:14
バグ報告しながら、更新を心待ちにしているものです。
少し質問なのですが、バイオ・フレアの詠唱時間を延ばしたのは難易度の調節でしょうか?
バイオがクエイクよりも遅いことに違和感を覚えました。
フレアは威力が高いことから納得できるのですが…
エフェクト、SE共に好きだった魔法だけに
ガ系と同じ詠唱時間なのは残念です。
331
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/06(金) 19:48:39
>>330
魔法の待機時間ですが、バイオを含めβ3では少し調整してリリースします。
ラ系と同じ3にしたつもりが4になってますね……;
332
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/06(金) 20:54:09
FF4-Tを1.0β3に更新しました。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/25
一応ゲームクリアまでの調整はしましたが、ラストダンジョンの調整はまだまだ甘いです。ご了承ください。
333
:
744
:2018/04/08(日) 22:50:36
更新お疲れ様です
リディア幼少のポートレートです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1505496.bmp
334
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/09(月) 21:47:47
>>333
いつもいつもありがとうございます!
ドット絵って、題材は同じなのに描く人によって個性がすごく出るのがいいですよね〜
335
:
名無しさん
:2018/04/10(火) 13:30:43
ff4tも完成したら6tみたいに変更点が分かるように画像や文字情報を同梱していただきたいです。
今のところ絵師さんが画像を上げても変わったのかを見比べることが出来ません。
もし無理だったらいいです。
336
:
名無しさん
:2018/04/10(火) 15:53:17
>>335
???
画像の話ならゲーム画面と見比べればいいと思うんだけど
ちょっと意味が分からない
337
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/10(火) 22:54:40
>>335
すみませんが、
>>335
さんが何を欲しているのかがわかりません。
338
:
名無しさん
:2018/04/11(水) 11:52:07
>>336
プレイして先に進まないと見れないキャラがいるからなので私の我儘です。
>>337
6tではゲームで使用されている画像ファイルをパッチに同梱されていたのでそのつもりで書きました。
私の身勝手なお願いなので別に気にされなくて良いです。
339
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/11(水) 19:54:55
FF4-Tですが、とりあえずはクリアまでプレイが可能という事で、今後は不具合修正と戦闘のバランス
調整を行っていこうと思っています。自分で何度かプレイしてみた感じですと、目立ったバグや不具合など
は現在見つかっておりません。
本当は追加ダンジョンやら追加ボスやらを実装出来ればよかったのですが……ラストフロアの敵が
最強装備類をドロップしても、使いどころがゼロムスだけというのはもったいない気もするので。
一応少し考えたのが、FF6のGBA版にあった「魂の祠」です。今までのボスと連戦してクリアしたら
報酬(装備ではなく、単にクリアしたという証のアイテム)を得るという感じ。これなら、必要なイベント
は1つ、マップも1つで済みますし、敵を新たに追加することもしなくて済みます。が、問題となってくる
のが、「特定のマップIDの場合に行動内容の2を使用する」という仕様です。
>>295
にも書きましたが、幻獣神の洞窟と月の地下渓谷、中心核のマップではそれ以外のマップに出現する
敵とは異なるテーブルの行動内容が参照されます。これは行動内容のIDが255個では足りない為です。
「魂の祠」を作った場合、この仕様のために、例えば「リヴァイアサン」と「バハムート」の両方と戦う
事は出来ません。ボスラッシュは無理そうです。
もう一つ考えたのは、敵IDを1つあけておいたので、隠しボスを1体追加するというものです。イージータイプ
版のゼロムス(GBA版で「ゼロムスEG」として登場)と戦えてもいいかな〜と思ったのですが、大型の敵を表示
させるプログラムがよくわからず、差し替えは可能そうでも追加は無理そうでした。
元々オリジナルのFF4に何か大掛かりなものを追加するつもりはないので、別にこのままβを取って完成でも
構わないんですけどね!
340
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/13(金) 20:43:27
FF4-Tを1.0β4に更新しました。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/26
イベントを追加しました。月面から追加したマップにあります。
クリアしても装備が手に入ったりすることはありません。
今後は不具合修正、敵の強さの微調整、グラフィック関係をちまちま弄る位になると思います。
341
:
名無しさん
:2018/04/14(土) 03:29:51
質問なのですが、ピンクのしっぽの入手方法は変更されているのでしょうか?
原作のやり方で試しても例の敵がでないので
342
:
報告
:2018/04/14(土) 15:47:06
HTML内のchange.htmlの記述で5、アイテム関連の月の地下渓谷に出現する「ゼムスマインド」のドロップがつきのかみかざりと書かれていますが正しくはつきのティアラだと思います。ゼムスマインドのドロップからつきのティアラを数回確認しました。
343
:
名無しさん
:2018/04/14(土) 19:17:23
更新お疲れ様です。
FF4Tやらしてもらい始めました。
試練の山から100%カウンターの雑魚が出始めたので
(他の敵にもいたかもしれませんが)不安になって参りました。
FF6Tも終盤、特定の攻撃にカウンターの敵の割合が非常に多く、
効率的な攻撃方法を覚えてないと圧倒的に不利になるということが多かったです。
もともと例えば補助魔法などは有効なものを使えば戦局が効率的で有利になるといったもので
それを使わないと絶対的に不利になるというように攻略方法が限定されるものではありませんでした。
100%カウンターはかなり戦略の幅を狭めます。こうしないとすごく苦しい、こうしたら即全滅というものです。
ボスなどは戦略を覚えてなんぼという側面もありますからカウンターはまだ分かりますが、
雑魚までもがカウンターだらけというのは覚えゲーに似た窮屈なものとなるというのが自分の意見です。
非常に自分本位で、お前何様、じゃあお前が自分で勝手にやれと言われて当然の最低なカスの一意見でしかありませんが
まだ開発中ということなので、プレイ途中にもかかわらず意見させていただきました。
もちろん無視されて当然と思っております。
つっしーさんの改造に関しましてはこの点以外一切の不満点はありません。最高のバイナリ神だと思っております。
本当に失礼いたしました。
344
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/14(土) 20:03:44
>>341
すみません!「プリンプリンセス」ですが、オリジナルの小部屋のエンカウントテーブルの設定ミスで
エンカウントしない状態になっていました;
次回VUにて修正します。
>>342
ご報告ありがとうございます。
次回VUにてhtmlの記述を修正します。
>>343
プレイしていただきありがとうございます!
雑魚敵のカウンターの件ですが、実は通常エンカウントする敵のほとんどは行動パターンをオリジナルから
変更していません。一部しているものでも、使用する魔法を少し変えたりといった程度です。
というわけで、カウンターを行うのはオリジナルのFF4から、ということになります。FF4には確率で行動を
取るという事は出来ないので、100%カウンターを行うというのもオリジナルと同じです。
個人的にオリジナルからあるこの仕様に不満はないため、これをどうこうするつもりはありません。
ただ、FF4-Tではオリジナルから敵の攻撃力、魔力を少し上げているため、オリジナルよりもカウンター攻撃
が厄介になっているのだとは思います。
345
:
報告
:2018/04/15(日) 15:48:31
試練の山での会話イベントですが、セシルが山頂にある祠に侵入すると「おまえの くるのを まっていた・・・・と表示されます。セシルが試練に立ち向かう自分のために待っていてくれたと理解するためには「おまえが くるのを まっていた・・・・と言われなければなりません。
346
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/15(日) 16:21:59
>>345
間違っていたら謝ります、ごめんなさい。文法を学んだのはいつのことでしょうか……。
助詞の「の」の使い方のことでしょうか?
私は問題はないと思うのですが、なぜ「が」を用いなければならないのかを教えて頂けると助かります。
347
:
744
:2018/04/15(日) 22:27:49
ヤンのスプライトです
一番大柄の筈なのにFFRKでは他のキャラに比べて1ドット小さく描かれ、また、腹筋もなかったので追加してみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org1510424.bmp
348
:
名無しさん
:2018/04/16(月) 00:36:15
更新お疲れ様です。楽しくPlayさせて頂いてます
Ver1.0β4進行中、1点気になった点をご報告します
スカルミリョーネ2戦目のカウンターガスですが、2回目のカウンター以降から台詞のみでガスが発動しません
個人的には助かりましたがw仕様という事で合ってますかね?
349
:
名無しさん
:2018/04/16(月) 20:49:54
更新お疲れ様です
仕様かバグか分からない点があったのでご報告します
バブイル巨人内部の四天王戦、スカルミリョーネに致死ダメージを与えると
即座に戦闘が終了しました
えらいあっさりでしたので、ちょい気になった部分と言う事でお伝え致します
350
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/16(月) 21:00:55
>>347
ありがとうございます!
ヤンのサイズが1ドット小さいのは髪型のせいでしょうね。
1ドットの差ですが、大分大きく見えますね!
>>348
FF4では魔法が命中しなかった場合はエフェクトが表示されません。(一部例外もありますが)
「のろいのうた」が命中しなかったためだと思われます。
>>349
バグ報告スレの
>>26
と同じ理由なのですが、テストプレイ時に設定したHPを元に戻さなかったことが原因です;
次回VUにて修正します。
351
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/17(火) 20:11:43
FF4-Tを1.0β5に更新しました。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/27
352
:
名無しさん
:2018/04/17(火) 20:18:55
お疲れ様でぃす!
353
:
名無しさん
:2018/04/18(水) 02:28:44
更新お疲れ様です。
色々調べながらPlayし、それでも分からなかったので質問させて頂きます
せいれいのうでわ:月の地下渓谷宝箱など。とあるのですが、渓谷と中心核をくまなく探しても
腕輪の入った宝箱が見つかりませんでした。
もしかして隠しフィールドが追加されていてそこの宝箱に入っているといった具合でしょうか?
354
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/18(水) 23:36:00
>>353
ごめんなさい!
宝箱の設定が間違っておりました;
「せいれいのうでわ」は本来、オリジナルでクリスタルのこての入っていた宝箱(FF4-Tでは
「てんしのゆびわ」)から入手できます。
次回VUにて修正します。
355
:
<削除>
:<削除>
<削除>
356
:
報告
:2018/04/22(日) 17:11:27
>>346
問題なければこれ以上書くことはありません。私は報告しているだけです。ですが、なぜ「が」を用いなければならないのかを教えて欲しいと書かれているので余計なことを書きます。自分がそう思ったからです。なぜそう思ったかも教えて欲しいですか?「が」を用いた方が分かりやすいと思ったからです。なぜ分かりやすいと思ったかも教えて欲しいですか?だって正味の話「お前の来るのを待っていた」なんか聞いたことある?最近。例えば誰かが現実でそれを口にしたり、ネットで書かれてたり。初めて見たわその背中がかゆくなりそうな文法、98点ぐらいの文法。明らかに「お前が来るのを待っていた」の方がよく耳にする言葉やん、だから分かりやすいのでいったらこっちやろなーと思ったわけ。もちろん文法込みで考えたらそらあかんやろ、正しい方を使わなな。ただ「報告さん、それはハンガーじゃなくって衣紋掛けって言うんですよ知ってました?いやー昔の言葉って大事ですよね」って言われた気分。そりゃポゴとかアンチョコが現代でも親しまれてて日本人が本当に単語や文法を大切にしているんやったら素直に謝りますさかい。あと間違いは誰にでもあるのにえらい重箱の隅をつつくんですね、自分が正しいと確信していないとそんなこと書きませんよ。ちょっとドジを踏んだだけじゃないですか、敵だと思わないで下さい。いや-怖かったー。これでもFF6のハックをやり込んで感動して、そのお返しとして少しでも力になれたらと普段は英語しか書かないんですが下手ながらこの掲示板だけ日本語を書いています。いかがでした?教えてもらって助かりましたか?無意味な問答にならないように全て書いたつもりです。必ずご満足していただけると思います。しつこいようですが、問題なければこれ以上書くことはありません。私は報告しているだけです。
magic.htmlの召喚魔法※4に「モムのしょ」と書かれた文があります。armor.htmlの盾一覧にダイヤシールドの名前が二つあります。armor.htmlにダークマターがありますが実際にゼムスブレスからドロップしてもそのダークマターは消費アイテムのようになっており誰も装備不可能で戦闘中にも使用できずデブチョコボにも預けることができない厄介なアイテムとなっています。次回の更新で何か説明があるのでしたら問題ありません。
357
:
名無しさん
:2018/04/22(日) 17:22:17
(´・ω・`)オリジナルから の じゃないの?
358
:
<削除>
:<削除>
<削除>
359
:
名無しさん
:2018/04/22(日) 19:08:22
つべで確認したけどPS版の試練の山のイベントもおまえの になってるな
360
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/22(日) 19:11:28
>>386
まず、問題となっているオリジナルFF4の文の、私なりの見解を書かせて頂きますね。
「お前の来るのを待っていた。」
の「の」ですが、私は問題ないと感じたために
>>356
さんの意見を聞きたかったというだけです。
主格の形をとる格助詞は「が」と「の」があります。この二つは言い換えが可能です。
例えば、
・鳥の鳴く声が聞こえる。
・鳥が鳴く声が聞こえる。
どちらも意味の通る日本語の文章だと思います。強いて言えば「の」の方が文語調のイメージがあるでしょ
うか。
私の認識では上記の通り、「お前の来るのを待っていた。」という文章には不自然な点は見られなかった
ために
>>386
さんのご意見を聞かせて頂きたく思いました。私の知らない文法上のルールがあるかもしれま
せんし。
以下
>>386
の書き込みに対する返事です。
>「報告さん、それはハンガーじゃなくって衣紋掛けって言うんですよ知ってました?いやー昔の言葉って
>大事ですよね」って言われた気分。
>あと間違いは誰にでもあるのにえらい重箱の隅をつつくんですね
これは私の
>>346
の書き込みでそう思われたという事でしょうか?そんな事書いておりませんが……
>私は報告しているだけです。
ご報告していただけるのは本当にありがたいと思っております。ですが、最低限のコミュニケーションは取る
ようにして下さい。ご報告にあったことに対し、疑問に思えば当たり前ですがお聞きしますし。
361
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/22(日) 19:12:18
>>360
>>386
じゃないですね、
>>356
です;
362
:
報告
:2018/04/22(日) 21:36:31
>>361
その見解で問題ありません。私の報告が間違っていただけです。私の書き込みに対する返事もありがとうございます。
>>346
の書き込みでそう思いました、書いていないのなら私の勘違いです。最大限のコミュニケーションを取ったつもりですよ、
>>361
さんのコメント内容を見てもそれがよく分かります。最低限のコミュニケーションすら取れていませんでしたか?それは申し訳ありませんでした、必ずご満足いただける内容だと思ったのですが。私の報告内容に対して何の説明もないようですが、お互い最低限のコミュニケーションは取るようにしましょう。もしかして>私は報告しているだけです。この言葉だけにこだわっているのでしょうか?そうでしたら申し訳ありません、これからは書きませんので。まだ何か疑問に残ることはありますか?
363
:
名無しさん
:2018/04/22(日) 21:53:46
>>362
失礼な物言いしかできないなら書き込まないでくれ
見ててすごく不快
364
:
名無しさん
:2018/04/22(日) 22:06:55
単純に不快
だらだらとただ長い文章を書けば丁寧になるとか思っている辺りにコミュニケーション能力の不足が見て取れる
365
:
名無しさん
:2018/04/23(月) 03:30:33
上から目線すぎる
よくそれで最低限のコミュニケーションとか吐けるな
改行もしない時点で相手の読みやすさも考慮してない
366
:
<削除>
:<削除>
<削除>
367
:
名無しさん
:2018/04/23(月) 18:45:18
「普段は英語しか書かないがこの掲示板では日本語を書いている」ってあたり、もしかして日本語に不慣れな方なんでしょうか……それならある程度仕方ない気もしますが、最初にその旨を書いた方がよかったかもしれませんね。
それはともかく、オリジナルの「お前の来るのを〜」という言い回しは、"の"が連続して「ん?」ってなるのはわかる気がします。文章としては「お前が来るのを〜」のほうがスッと読める感じはしますね。
とは言っても文法的には特におかしな部分があるわけでもなさそうですし、そもそもオリジナルからそうなのだから、変える必要性は全くないと思いますが。
368
:
名無しさん
:2018/04/23(月) 19:40:33
不慣れなら
>>356
みたいな日本語使わないと思うんですが
なんでいきなり関西弁でキレるのかわからん
369
:
名無しさん
:2018/04/23(月) 20:13:07
ただいまホブス山を探索中なのですが
敵の攻撃力が高すぎて仲間がガンガン死にます(ギルバードは一撃死)
FF4やったのは随分前なのでうろ覚えなんですが
原作でもこんな仲間がガンガン死ぬ調整でしたっけ?
370
:
名無しさん
:2018/04/23(月) 21:12:32
何も考えずにたたかうだけしてるとキツイかもだけど状態異常の穴がない敵ほとんどいないからどんどん使おう
コマンドとか強化されてるから原作と比べてそんなに難易度変わってないと思う
371
:
名無しさん
:2018/04/24(火) 09:37:23
>>369
レベルが1,2あがれば大分変わると思うよ
ホブス山は原作も逃げて戦闘自体しなかったから何とも言えないけど
372
:
名無しさん
:2018/04/24(火) 14:44:39
>>369
ホブス山以外でも言える事だけど強い敵は露骨に強い
1発喰らっただけで瀕死or即死って事もざらにあるからね
きつく感じたら倒す敵、逃げる敵の区別をつけておくと楽かも
373
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/24(火) 23:05:11
>>369
readme.htmlにも書きました通り、オリジナルよりは難易度を上げております。
一通り自分でプレイしてみた限りでは概ね狙った通りの難易度になっているかなぁ、とは思うのですが、
攻撃回数・回避回数というプロパティのせいか調整が難しいです;
ただ、意図的に強めに設定している敵もいます。序盤ですと「サンドウォーム」や「ガーゴイル」など
です。見返りとして取得経験値を上げている他、オリジナルよりも効果のあるステータス異常を増やしたり
もしてはいます。ただ、すべての敵が完璧に調整されているとはとても言えないので、一度に大量に出現
する敵が強すぎる!などありましたら指摘して下さると助かります。
374
:
名無しさん
:2018/04/25(水) 01:50:11
どうせならFF4DS並みに難易度上げてほしい
勝てなくて色々なコマンドを試して試行錯誤することもRPGの醍醐味の一つだと思う
いつも遊ばせていただいてます。ありがとうございます。
377
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/27(金) 19:39:11
FF4-Tを1.0β6に更新しました。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/29
問題が無ければこれを1.0正式版とする予定です。
予定よりもものすごく時間をかけてしまった……
>>374
難易度に関しては現状のFF4-Tで満足しているので、あとはプレイする側で調整(アクティブ・ウェイトや
バトルスピードなど)して頂ければ、といった感じです。
378
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/27(金) 21:00:00
以前戦闘背景をお遊びでFC風にしたことがありましたが、どこまでFCっぽく出来るかな〜と
色々弄ってみた結果こんな感じに。
http://www.mediafire.com/view/5ayj2xzgg39w2nv/FCFF4.png
#
タイルをFF3から持ってくるだけでいいから楽だなーと思っていたのですが、結局タイル構成や
マップデータ自体を弄らないといけなくてワールドマップと街の外観を作った所でギブアップ。
全てのマップを作るとなるとかなり時間がかかりそうです。
でもかなり新鮮で個人的に出来るだけ弄ってみたい!と思っています。
379
:
名無しさん
:2018/04/28(土) 13:06:19
パッチの更新お疲れ様です。
ff4は唯一、イージータイプが出るくらいの難しさでしたよね。
個人的にはオリジナルも早くレベルを上げやすくし、ギルを入手しやすくして、その時点での最強の装備が揃えられれば何とかなったと思います。
また、以前にアイテムの枠が足りないとおっしゃられていたと思いますが召喚獣の習得アイテムを無くしてイベントや再加入時に習得済みにすれば、4つは
枠が確保ができると思いました。見当違いだったらスミマセン。
それから、4-tの更新が終了したら顔グラ、戦闘キャラ、敵画像、マップチップみたいにff4の戦闘背景だけをverupするパッチもリリースして欲しいです。
380
:
744
:2018/04/28(土) 22:41:28
更新お疲れ様です
フースーヤのポートレートです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1520064.bmp
381
:
名無しさん
:2018/04/29(日) 08:04:44
ファミコン風FF4いいね
382
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/04/29(日) 21:52:11
>>379
FF4のイージータイプは、戦闘の難易度をイージーにしたというよりはシステム面を整備して
RPG(FF)初心者にもとっつきやすくする、といったものだと思います。
個人的にSFCのFF4の難易度は高いとは思っていないので、FF4-Tでは多少敵を強化していますが、
>>377
に書いたようにコンフィグで難易度を変更できるゲームなのでプレイする側に合った設定を
してもらえればと思います。
>>380
ありがとうございます!
SFCFF4のフースーヤの顔画像はがんこじじい!って感じでしたがPSP版ではどこか神秘的な感じが
しますよね。
>>381
需要はまったくなさそうですがw
383
:
名無しさん
:2018/05/01(火) 05:16:13
更新お疲れさまです。
早速プレイさせていただきます。
ひとつ要望なのですが、
もしよければFF6Tでも同梱されているBNE2用データをFF4Tでも用意していただくことは可能でしょうか?
384
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/05/01(火) 19:32:18
>>383
BNE2用の設定ファイルですが、見出しなどがめちゃくちゃでとても人様に見せられる状態ではないので、
ちょっと手を入れなければなりません。ですのですぐにはお渡しできませんが、4-Tが落ち着いたら付属
するようにしますね。それまでお待ちください;
385
:
744
:2018/05/04(金) 22:22:24
シドのポートレートです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1525250.bmp
386
:
名無しさん
:2018/05/09(水) 18:06:52
FF4T楽しませてもらっています
つっしーさんのオリジナルを大事にしつつ、出来ることを増やしていく作品作りが個人的に気に入ってます
概ね満足してますが、装備品に関してだけ個人的に思ったことがあるので書かせていただきます
つきのティアラがリボンより状態異常耐性が落ちてるのが気になります
入手の早さ的に耐性がリボンと逆でも良かったかなぁと思いました
もうひとつはランスオブアベルになにかしらの種族特効付けて欲しいです
他のメンバーの最終武器には特効あるのにアベルにはないのが少し残念でした
勝手な一個人の感想ですが参考程度に見ていただければ嬉しいです
387
:
744
:2018/05/20(日) 22:44:35
ギルバードのポートレートです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1538779.bmp
388
:
名無しさん
:2018/05/22(火) 15:05:27
一通りプレイさせていただきました。
とてもよくできていて楽しめました。
やっていて気になったことを少し書かせていただきます。
装備に関してなのですが
ブラッドソード、ブラッドランスの使いどころが少し見当たらなかったです。
命中が低い+ステータスが下がるおかげで特効をついても別の装備の方がダメージが通ったり…
パロムの最終装備がレアドロップのガラスのマスク、アダマンアーマーを除くと
頭が三角帽子、司祭の帽子
体が光のローブ
しかない為、防御面が他の仲間に比べ弱すぎないかなぁと。
ポロムにはリボン、金の髪飾り、白のローブ、ミネルバビスチェがあるので良いのですが。
389
:
sage
:2018/06/02(土) 14:02:22
スカルミリョーネ強すぎるんですが・・・
390
:
744
:2018/06/10(日) 21:35:24
カインのポートレートです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1555845.bmp
391
:
名無しさん
:2018/06/15(金) 12:04:14
>>390
御疲れ様です。しかし、せっかく画像を上げても一定期間を経過すると見れなくなりますから、
全て上げ終わったらFFろだにまとめた画像を上げていただけると幸いです。
392
:
名無しさん
:2018/06/21(木) 12:33:37
相変わらず凄い出来だなあ
393
:
744
:2018/07/01(日) 21:28:07
ローザのポートレートです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1573183.bmp
394
:
名無しさん
:2018/07/02(月) 13:37:33
つっしーさんのも良かったけど更に良くなってますね。
395
:
744
:2018/07/22(日) 23:38:58
パロムのポートレートです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1592034.bmp
396
:
744
:2018/08/12(日) 19:44:31
パロムのポートレートを微修正しました
https://dotup.org/uploda/dotup.org1610324.bmp
そしてポロムのポートレートです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1610325.bmp
397
:
名無しさん
:2018/08/12(日) 21:42:58
一通りプレイをさせてもらいました。
新鮮でまた、つっしーさんの作品のクオリティー毎度驚かされています!
ここで一つ提案なのですが...せっかくFFRKのドットを使っているので武器グラも差し替えてみたらいかがでしょうか?
例として
https://imgur.com/a/Bu1lCjC
FFRKの光の剣、エクスカリバー、ラグナロクです。
勝手な一個人の感想ですが参考程度に見ていただければ嬉しいです。
398
:
名無しさん
:2018/08/17(金) 11:35:29
これ8色なんですか
すごく格好いいので是非、実装してほしいですね
399
:
名無しさん
:2018/08/30(木) 01:56:44
一通りプレイさせていただきました。
私はデータ改造+α程度の知識しかないので
驚かされています。
久しぶりに私も改造をやってみようかと思っておりまして、
ダメージ限界突破処理を移植できないかなと考えているのですが
元パッチがchillyfeezさんの北米版のものということで
もしよろしければ、どんな形で日本版に処理を移植したのかご教授願えないでしょうか・・・
400
:
744
:2018/09/02(日) 23:14:13
ヤンのポートレートです
https://dotup.org/uploda/dotup.org1632847.bmp
401
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/09/18(火) 11:38:56
返信、大変遅くなってしまい本当に申し訳ありません。
>>744
さん
沢山の画像、本当にありがとうございます!
大変申し訳ないのですが、ほとんどの画像を拾うことが出来ませんでした……
掲示板上部にリンクのある、私のパッチ類をアップしているアップローダーを使ってくださって
結構ですので、今後もし画像を作成して下さる場合は、そちらのほうに画像をアップロードして
いただけると助かります。
本当に申し訳ありませんでした。
>>386
プレイしていただきありがとうございます!
「リボン」「つきのティアラ」ですが確かにそうですね、少し考えてみたいと思います。
「ランスオブアベル」のほうも何かしらのボーナスをもう少しつけてもいいのかもしれませんね。
>>388
プレイしていただきありがとうございます!
ブラッド装備についてですが、もう少し命中率を上げてみようと思います。
パロムの装備についても、「しろのローブ」「くろのローブ」「きんのかみかざり」の装備キャラクター
を魔法職全般が装備できるように変更したいと思います。
>>397
FFRKの武器グラフィックですが、FF4の武器グラフィックの大きさは16×16なので、FFRKのものは大きく
そのままでは実装は出来ませんです。
FF4-TではオリジナルのFF4から武器グラフィックを変更していますが、もし自分の好みの武器グラフィックに
してみたい!というのであれば是非チャレンジしていただければと思います!
武器グラフィックが格納されている場所は134200〜(4BPP)です。
>>399
ええと、正直どう弄ったのかほとんど覚えていません……
メモを残してはいるのですが、実際どうプログラムを変更したかは残してありましたが、なぜそう変更したのかまでは
書いておらず……すみません;
FF4-Tでどう変更したのかを参考までに書きますね。
106C2 10 27 → 00 40
14A38 99 E7 DB C8 → 22 E0 EF 12(新設処理を96FE0〜に)
165AE E6 → E5
1CA31 0F 27 → FF 3F
1CA36 0F 27 → FF 3F
1E3B8 0F 27 → FF 3F
1E3BD 0F 27 → FF 3F
96FE0〜
C9 FF
F0 0E
C9 7A
90 0A
48
A9 71
99 E6
DB
68
38
E9 0A
99 E7
DB
C8
6B
402
:
名無しさん
:2018/09/25(火) 05:01:32
最近このパッチの存在を知りプレイしてみようかなあと思ったのですが、
データを見て少しびっくり。全体的に装備の弱体化と、あと、魔法が凄まじく弱体化してませんか?
習得不可の魔法が増え、リディアなんてメテオやフレアどころかガ系魔法すら覚えないという弱体化っぷりで、
そもそも魔法の効果値も著しく下がってますが……
特効倍率も下げられてるようですし、これって全体的にこちらも敵もデフレした作品なんでしょうか?
403
:
名無しさん
:2018/09/25(火) 05:05:13
SFC版ベースにパーティチェンジが出来るようで大変面白そうな作品だと思ったのですが、
あんまりデフレしてるとなると爽快感に欠けるような気がして……
404
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/09/25(火) 07:11:43
>>402
>>403
パッチのコンセプトはreadme.htmlに書いた通りですが、特にこちら側の弱体化はしていないつもりです。
ただ、バランスを取る上で若干数値を弄ったものも中にはあります。
>全体的に装備の弱体化
装備に関しては、エクスカリバー、ラグナロクなど一部の攻撃力を下げた他は特に弱体化はしていないと
思うのですが、どのあたりの装備でそう感じられたのでしょうか?具体的に指摘してくださると助かります。
数値以外にも耐性などの削除などもありますし、私が覚えていないだけという可能性もありますので;
>習得不可の魔法が増え、リディアなんてメテオやフレアどころかガ系魔法すら覚えないという弱体化っぷり
最終段階でPTチェンジできるようにした関係で、リディアは召喚魔法専門にしています。上位の黒魔法を使い
たいのならばパロムをPTに入れる必要があります。
3属性魔法で言うと、効果値は「ガ系魔法>イフリート・シヴァ・ラムウ>ラ系魔法」となるようにしています。
ただし召喚魔法は敵の数でダメージは減衰されません。複数の敵がいる場合は召喚魔法の方が効果が高くなるように
しています。
>そもそも魔法の効果値も著しく下がってますが……
これもオリジナルから下げたものはあまりないはずです。下げたものは、
・ホーリー:85→75
・メテオ:200→160
・フレア:100→72
・リヴァイア:35→32
・バハムート:60→48
以上5つだけ(のはず!)です。上げたものは、
・ケアル:4→6
・ケアルラ:12→14
・ケアルダ:36→46
・ケアルガ:72→82
・ドレイン:5→10
・アスピル:4→6
・プチメテオ:20→45
・プチフレア:30→35
・ゴブリン:1→8
・マインドF:12→15
・チョコボ:5→6
・イフリート、シヴァ、ラムウ:10→14
・Wメテオ:200→220
となっております。
>特効倍率も下げられてるようですし
種族特効の4倍はちょっと強力すぎる、と思っているので属性特効と同じく2倍にしております。弱点を突いて
大ダメージ!は、確かに決まるとめちゃくちゃ気持ちいいですし決して私も嫌いなわけではないのですがw
2倍になるだけでも十分なのでは?といった感じです。敵によって倍率を変えられればおもしろそうだとは
思います。プリン系は属性、種族特効4倍とか。
>あんまりデフレしてるとなると爽快感に欠けるような気がして……
少なくとも全体的に数値を下げるような調整は行っていません。ただ、パッチを製作したきっかけの一つに
「オリジナルは何度もプレイしたので、もう少し歯ごたえのある難易度で遊びたい!」というものもあったので、
敵のステータス、行動パターンを多少は上昇させています。通常エンカウントはすべて「たたかう」してれば
何とかなる、最小戦闘回数で進んでも詰まらない、というのが嫌でしたので。
あとは実際にプレイしていただければと思います。
405
:
名無しさん
:2018/09/25(火) 18:30:26
>>404
返信ありがとうございます!
武器では雷の爪の機械特効や妖精の爪の巨人特効が消されてたり、
防具はステ補正(特に追加メンバー)や耐性がオリジナルに比べて弱くなったかな?と感じました。
リディアの事ではすみません!!パロムとの差別化の為って事は想像付いてましたが、
実は『FF用語辞典』のデータと見比べてて、黒魔法や召喚も威力下がって、流石に弱体化しすぎでしょ?とか勘違いしてました。
用語辞典の一覧表
(
https://wikiwiki.jp/ffdic/%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF/%E9%AD%94%E6%B3%95%E4%B8%80%E8%A6%A7/FF4
#Summon)
、これ全部4倍、しょうかんに至っては8倍で書いてあるデタラメっぷりである事に気付きませんでした。よく見てる解析データの方を先に見るべきでした(´・ω・`)
なんで、魔法の方面に関しては私の完全な勘違いです、申し訳ありません!
406
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/09/25(火) 23:44:39
>>405
>武器では雷の爪の機械特効や妖精の爪の巨人特効が消されてたり
すみません!これはhtmlのミスです;この二つにはオリジナル同様特効があります。
データをそのままコピペしてるのではないので、htmlには結構ミスがあります;
武器・防具共に追加した装備との差別化を図るために、ある程度数値を(下方に)調整していますが、
全員装備可能なアクセサリに状態異常耐性を持たせるなどもしています。
>実は『FF用語辞典』のデータと見比べてて
FF4の魔法は、白・黒・忍術は効果値×4、召喚魔法は効果値×8で魔法攻撃力が算出されます。ですので、
用語辞典が間違っているわけではありません。
設定している効果値を載せるよりも魔法攻撃力を載せる方が魔法ごとに比較できますよね、htmlのほうを
書き直します。申し訳ないです;
戦闘バランスに限らず、FF4-T(というか私の作ったパッチ全て)は“自分がやりたいと思えるモノ”を
目指しているので、究極的には私以外の人にはあまりお勧めできないものだったりします。
プレイしてみて、これは自分には合わないなー…と言う方も多いと思います。BNE2設定ファイルを付属
できるようにするつもりですので、数値については各々のベストを弄って探してもらえれば。他の方の
作ったパッチを私もプレイしてみたいですし!
407
:
名無しさん
:2018/09/26(水) 02:54:59
>>406
なるほど、疑問が解けました!
殆どが勘違いとか誤記とか仕様だったので安心しました、プレイしてみたいと思います♪ありがとうございました!
408
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/10/07(日) 17:58:57
FF4-Tを1.0β7に更新しました。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/36
409
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/10/07(日) 19:10:01
大分間をあけてしまった4-Tの更新ですが、主にバグ修正を行っています。
その他にもテストプレイ中に気になった点をいくつか変更しているのですが、今回は以前からどうにか
ならないかな〜と思っていた、GBA版で小さくされた敵の大きさをSFC版の大きさに近づける変更をして
みました。
GBA版では、8色だったSFC版の敵画像は16色化されているのですが、一部の敵に関してはGBA版の画面の
大きさの関係かサイズを小さくされています。一部の敵と言いましたが、細かく比較すると結構な数の
敵の大きさが調整されているようです。
その中でも、個人的に気になったオーガ、ケンタウロナイト、マリード、ナーガの大きさをSFC版に近づ
けてみました。
きっかけは、敵画像16色化パッチの作者さんであるGedankenschildさんの作成されたナーガの打ち直さ
れた画像です。それに触発されて試したものの、うーん、やはりドット絵はセンスが問われますね…
http://www.mediafire.com/view/s19ohxp0zannz1j/Ogre.gif
オーガはこんな感じ。こうして見るとGBA版はめちゃくちゃちっこくなっていますね。もっと上手に描ける
方、求む!
他にもフライングアイなどの蝶々系の敵も結構小さく変わっているのですが、打ち直す元気が出たら手を
付けるかもしれません。付けないかもしれません。
410
:
名無しさん
:2018/10/08(月) 20:55:34
早速、β7楽しませていただいています。
パラディンになったところまで進め、きんのかみかざりを入手し、
テラに装備させようとしたところ、出来ませんでした。
HTMLには、装備可能の表記だったので期待していたのですが…
どちらが正しいか教えてください。
個人的にはテラも装備させたいです。
411
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/10/08(月) 21:28:35
>>410
プレイしていただきありがとうございます!
テラは装備出来ないのが正しいです、htmlの情報が誤っております。
次回VU時にhtmlを修正します。
412
:
名無しさん
:2018/10/09(火) 06:55:55
更新お疲れ様です。FF4 T-Edition楽しませてもらっています。
現在バブイルの巨人でしてんのうと戦っているのですが、全く勝てる気がしません。
とりあえずいつもの初手スロウ2回がけをしてみたのですが、遅くなる気配がなく、
こちらが2〜4人行動し終わったところで攻撃してきます(通常の速さと変わらない?)
特定の行動に反応して攻撃しているのでしょうか?
それともパーティのすばやさが足りないのでしょうか?
パーティのレベルは平均45ぐらいですが、10上げても勝てる気がしません。
ルビカンテの二連続単体かえんりゅうがヤケクソ気味に連発されるのもかなり辛く、
いっそアスピルでMP0にすれば行動不能になってラクになるかと思いきや、
その前に押し切られて全滅してしまいます。行動が早すぎてフェニ尾でも蘇生が間に合いません。
攻略動画も見てみたのですが、生温い攻撃しかしていないので全く参考になりませんでした。
ついでに試練の山のスカルミリョーネ(変身後)ですが、
戦闘の途中でパーティ全体のATBが停止し、ひたすらボコボコにされて全滅しました。
突然の出来事だったので困惑したのですが、あれは仕様なのでしょうか?
(おそらくファイラを唱えたのがトリガー?)
バージョンはver.1.0β6ですが、β7で改善されているのなら更新します。
413
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/10/09(火) 19:58:16
>>412
プレイしていただきありがとうございます!
>とりあえずいつもの初手スロウ2回がけをしてみたのですが、遅くなる気配がなく、
>こちらが2〜4人行動し終わったところで攻撃してきます(通常の速さと変わらない?)
確認しましたが、スロウの効果は問題なく発揮されていました。(セシルにアヴェンジャーを装備させ、
他行動を取らずに「してんのう」が行動する頻度を見ました。)
FF4の戦闘中の速度はセシルの素早さに依存します。セシルの素早さが高ければ、相手の速度も上がります。
>特定の行動に反応して攻撃しているのでしょうか?
「してんのう」(1)、(2)共にカウンター行動はありません。
>ルビカンテの二連続単体かえんりゅうがヤケクソ気味に連発されるのもかなり辛く
「シェル」「バファイ」(「バブリザ」「バサンダ」)をかけることで3属性のダメージは1/4まで減らせます。
>いっそアスピルでMP0にすれば行動不能になってラクになるかと思いきや
FF4の敵は魔法でMPを消費しません。HPの1/16がMPとして設定されていますが、「アスピル」で吸収できる上限
として機能しているだけです。MPを空にしても魔法は使用してきます。
レベルを上げることでHP、MPをはじめとする各種ステータスの増加と、それに伴う攻撃回数、防御回数の増加に
より戦闘は楽になるはずです。
どうしても難しいと感じたら、コンフィグでウェイトにし、バトルスピードを遅くしてみましょう。
>戦闘の途中でパーティ全体のATBが停止し、ひたすらボコボコにされて全滅しました。
「スカルミリョーネ(2)」が使う「のろいのうた」の効果はオリジナルの全体スロウから全体呪いへと変更した
のですが、確認した所全体呪い+確率でストップ状態になっていました;
次回VUにて修正します。
414
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/10/09(火) 20:00:55
>>410
再度確認した所、一部装備にてテラとギルバートの装備フラグが入れ替わっていました;
「きんのかみかざり」には直接関係はなかったのですが、修正と共に「きんのかみかざり」をテラ装備可能に
変更したいと思います。
415
:
名無しさん
:2018/10/09(火) 22:10:08
>>414
確認お疲れ様です。
ありがとうございます!テラ、少しでも強くできるの、嬉しいです。
よろしくお願いします!
416
:
名無しさん
:2018/10/10(水) 03:26:30
アミュレットとまよけのおふだの説明文が同じですが仕様ですか?
417
:
名無しさん
:2018/10/10(水) 09:04:50
>>416
バグ報告スレがありますよ
418
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/10/10(水) 22:47:55
>>416
ご指摘ありがとうございます。
次回VUにて修正します。
419
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/10/24(水) 19:08:42
FF4-Tを1.0β8に更新しました。
ご報告にありました不具合の修正と、「フライングアイ」系モンスターのドット絵を変更しました。
詳細は付属のhistory.htmlを参照してください。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/37
とりあえずこれで、気になる敵画像はなくなったかな…?
420
:
228
:2018/11/01(木) 02:27:29
>つっしー氏
おつかれさまです。ちょいお試しでこういうものを作ってみました。
フィールドの山と砂漠のキワのパレットの境目を若干目立たないように。
できるかなー、と思ってやってみたらそこそこうまくいった気がするので上げてみます。
ろだお借りします。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/38
421
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/11/01(木) 19:38:29
>>420
ありがとうございます!
拝見しました、違和感なくなじんでいると思います、素晴らしい!
是非使わせて頂ければと思います。
プログラム関係ではもうやりたい事、出来る事は詰め込んである程度満足してはいるのですが、
グラフィック関連はまだまだ弄り足りないといった感じです。
月面フィールドはオリジナルから一切手を加えてないですし、シルフの洞窟・幻獣の洞窟もGBA版
っぽく弄りたいのですがうまくいかずこれまたオリジナルのまま…山のマップももう少しなんとか
したい所です。
地上フィールドももう少し見栄え良くできないかな〜と考えていた所だったので、本当にありがたいです!
422
:
228
:2018/11/01(木) 20:47:43
>>421
実は最初なんとか緑系2色のままで草チップと馴染ませようとしてたんですが
ちょっとやってみて「あ、あかんこれはムリ」とw
地上フィールドうろついてひととおり確認はとったので多分大丈夫だとは思うんですが
もしどこかで不整合起こしてたらごめんなさい。
このパレット共用してるのって「山・砂漠・バブイルの塔」だけで合ってますよね……?
423
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/11/01(木) 20:58:53
>>422
恐らく大丈夫です。私もタイル構成を見たわけではないですがw
8色縛りはきっついですよね…
424
:
228
:2018/11/10(土) 01:30:18
>月面
A0A00〜台地
A0A20〜月面床
A0A40〜月の民の館専用?
と、パレットの位置のアタリはつけてちょっといじってみてるんですが
魔導船で飛行中のときはどうもパレットの拾い方が通常時と違うのか
うかつにいじるとわけのわからんことに……
元のパレット、色の並びがごっちゃごちゃしてて
なんでこんなことになってるのかと思ったんですが、コレのせいなんですかねえ。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/41
というわけでとりあえずこの状態まではもってってみましたが
一旦手詰まりです……
425
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/11/10(土) 18:12:29
>>424
おお、岩部分やクレーターなど、細かく手が入っていて素晴らしいですね…!
パレットは、ちょっと見た感じだと後4色が基本的な地面の色に使われているようです。
飛行中ですが、実は地上マップを弄っていた時に違和感を覚えてはいたんですよね、何か
変だなあと。月面マップで調べてみたのですが、飛行中はパレットの値が微妙に違って
いました。
http://www.mediafire.com/view/ix1lngg9dgwkk4w/img00.png
左が通常時、右が飛行中です。若干色が暗くなっています。また、判りづらいですが、02と
03の色の値がまったく同じ[48,50,50]になっていました。
この飛行中のパレットですが、データを検索してもROM内では見つかりませんでした。おそらく
プログラムで飛行中はパレットの値を増減しているのだと思いますが、02と03が同じ色になる
というのは、うーん、どんなプログラムなんでしょう…
ある程度は飛行中のパレット変化については目をつぶらざるを得ないのかもしれませんね。
話は変わりますが、月面のパレットという事で。
地上、地底共にパレットは16色×4つ使われているのですが、月面はこれが3つです。16色の
パレットをもう一つ設定させてあげることが出来るはずなので、もう少し自由度が高くできる
のかも??
1.0β8で目立った不具合もないので、正式版としてアップすべきなのでしょうけれど、テスト
プレイしているとグラフィック関連でちょこちょこもう少し手を入れたい!という所が見つかり
中々思うようにいきません\(^o^)/
426
:
228
:2018/11/10(土) 23:30:03
>>425
そう、いまいちパレットの使われ方の法則性がわかったようなわからないような感じなんですよねえ。
地上でも飛行中は海面が青ベタに置き換わってる(ように見え)ますし、なにか処理が加わってるっぽいんですがその実態が謎という
A0A00��を試しにいったん00で潰してみたんですがやっぱり飛行中はパレットの扱いが違うのか床タイルが真っ暗にはならず、どこから読んでるのか謎な色が割り当てられてました
427
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/11/11(日) 10:03:05
>>426
色々調べてみているのですが、今の所判明したことを書きます。
フィールドマップのパレットですが、エリアチェンジやロード時などはA0900〜にあるパレットが読み込まれます。
が、飛空艇に乗り降りすると、この部分を00等で埋め別の色にしても、
>>426
でおっしゃられているように一部の色が
謎の色(オリジナルの色)に変化します。地上マップの場合、海面で使われている05、07の2色がそれに相当します。
・通常時
[05]AC6B1 20 65
[07]AC6C3 60 24
この2か所が、飛空艇で降りた際に変化する部分のようです。
飛行中の05、07は、
・飛行中
[05]AC6C1 A0 3C
[07]AC6D3 A0 3C
この2か所のようです。
また、上昇、下降中用のパレットもありました。
[05]AC6CF A0 3C
[07]AC6D1 A0 3C
飛行中と同じ色が使われていますが、別の色を指定して表現することも出来るようです。
と、このあたりを調べれば地底、月面もわかりそうです。引き続き調査します。
ただ、なんとも規則性が読めないデータの配置になっていて、頭が混乱しそうです。
428
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/11/11(日) 11:00:28
月面のパレット、AC5A3〜を飛行中、上昇中、上昇中その2、下降後(魔導船の場合は直後に艦内に移動するため、
外に出るとA0A00〜のパレットが表示される)で使用しているっぽいんですが、パレットデータの並びの規則性が
わからないですね…
例えばAC5A3は下降後で使用、AC5A5〜AC5B1までが上昇下降中、AC5B3が飛行中、AC5B7〜が上昇下降中その2…と
いった感じでバラバラに配置されているっぽいです。
色だけを見てみると、AC5A3〜綺麗にグラデーションになっているんですが、これ一か所一か所どの色をどう使うか
さらに別の場所で指定しているんですかね…??
月面のパレットでここから読み込まれている色は01、02、05、0C、18、19、1B、1Cの8か所でした。
429
:
228
:2018/11/11(日) 16:18:07
調査おつかれさまです。ありがとうございます。
しかし、複雑怪奇としか言いようのないことになってますね……
430
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/11/11(日) 17:08:22
>>429
すぐ上の部分でアドレス指定はされてはいるのですが、やっぱりそこを見てもどうなっているのか
いまいちわからないんですよね…
とりあえずは、ひとつひとつ探していけば飛行中、上昇中、下降後のパレットの場所はわかるので、
228さんの自由に月面は弄ってしまっていいと思います。飛行中は少し暗めの色にすればよさそう
ですし!
431
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/11/12(月) 22:36:29
乗り物によるフィールドマップのパレットの変化ですが、大体の事が分かりました。
これ、搭乗して上昇しきるまでの変化なんですけど、1色につき全部で9つのパレットが
設定されています。ほとんどが同色になっていたりするんですが、思ってた以上にこれ
グラデーションさせていたんですね……
月面の場合は、AC5A3〜で、2byte×9が1色の変化です。
AC5A3:EE 3D(着陸後)→ EE 3D→ED 3D→CD 39→CC 39→CC 39→AB 35→AB 35→AB 35(飛行中)
って感じですね、着陸するときはこの逆です。これの後ろにあと変化する7色分続いているようです。
432
:
228
:2018/11/13(火) 00:14:37
おおー、なるほど。
つまり、16色パレット中8色が固定、あと8色は上昇下降に合わせて変化させてた、とそういうことでしょうか。
しかし、色の変化はコード上で「○フレームにつき、いくつ色番号をずらす」みたいな感じの処理をかけてるのかなあと思ってたんですが、
まさか具体的にひとつひとつ指定されてたとは。だからあんなきれいにグラデになってたんですね。
433
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/11/13(火) 00:44:46
>>432
>つまり、16色パレット中8色が固定、あと8色は上昇下降に合わせて変化させてた、とそういうことでしょうか。
そうですね、ただパレットのどの色をいくつ変化させるか、という部分はまだ見つかっておらず解析できるかも
不明なので、現状は増やしたり減らしたりすることは無理そうです。
地上と地底のフィールドを弄っているのですが、この乗り物の処理とは別に、地底の場合は溶岩部分の点滅処理
がこれまた別の場所で色指定されてたりして、中々難儀していますw
434
:
228
:2018/11/13(火) 23:29:54
>つまり、16色パレット中8色が固定〜
うああ、すみません、さっきパレット見比べてようやっと理解できました。
8色が固定とかそういうことじゃない。
「16色パレット×3のうち01、02、05、0C、18、19、1B、1CがAC5A3〜を参照して上昇下降で変化。残りはそのまま固定」
ですね。「なるほど」とか言いながらよくわかってなかったw
435
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/11/14(水) 20:30:08
>>434
って私も思いっきり「そうですね」って言っちゃってますね、おっしゃる通り、
>「16色パレット×3のうち01、02、05、0C、18、19、1B、1CがAC5A3〜を参照して上昇下降で変化。残りはそのまま固定」
ということです、すみません;
月面では8色が変化しますが、地底では01、02、05、0C、0D、21、22、23、3Fの9色でした。ただ、3Fの色(00,00,00)はどこ
で指定されているのか見つからず……使われていなそうでしたが。
228さんに触発されて、地上と地底のフィールドマップを少しだけ弄ってみました。
左がオリジナル、右がFF4-Tです。
http://www.mediafire.com/view/j3ccpr7mc1356y3/world.png
地上は飛行中に単色になっていた海を3色になるように、地底は違いが分かりにくいですが荒地、台地をGBAを参考に変更。
こういう地味な変更は、弄った自分+同じように弄った経験のある人位にしか気付いてもらえないんだろうな〜と思いながらも
ついつい手を入れてしまいますw
他には気になっていたマップタイルをちらほらと……
http://www.mediafire.com/view/k3h9ahgl0farkak/tile.png
マップタイルは、1チップにつき8色と制限が厳しく、中々思ったように変更することができません。
オリジナルの城のバナーや、街の壺、建物の角など、8x8、16x16ぴったりではなく欠けていて背景が見えているようなタイルは、
その背景の分の色も8色に含めなくてはいけないので、見た目がとても残念な感じでした。
今回、それを思い切ってデザイン自体を変えたり、配置する物を変えたりして8x8、16x16におさめるようにし、パレットを調整
してみました。以前に比べたら少しはクオリティが上がっているといいなといった所です。
FF4-TではROM拡張したこともあり、マップタイルセットについてはまだまだ追加できるので、やろうと思えばもう少しいいものが
作れそうではあります。マップタイルセットは、オリジナルでは16個ありますが、現在のFF6-Tでは21個設定しています。バロン
の町とミストの村、ミシディアなどは同じように見えて実は使っているマップタイルセットが異なっていたり。
この調子でシルフの洞窟、幻獣の洞窟に手を入れたい所ですが、うーん、難しい……
山、洞窟に関してはあきらめています。現状が限界です。
436
:
228
:2018/11/17(土) 19:36:13
>月面
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/42
とりあえずできましたー。
GBA版に比べて微妙にタイル足りなかったりするんでそれっぽく辻褄合わせたつもり
>>435
おつかれさまです。ほんと、地味ーなとこに手間かかるんですよねえw
うまく違和感なくハマると嬉しいんですが、
地味すぎて誰も気づかないんじゃないかという
437
:
228
:2018/11/17(土) 21:56:27
あ、ipsのほうタイルパターンちょっとだけ貼り間違えてるかも
まあほぼ変わらないんですが
添付してあるタイル画像で上書きしちゃってください
あとけっこうツメの甘いとこあるかも知れないんで
気になるとこ自由にいじっちゃってください。
438
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/11/17(土) 23:45:38
>>436
>>437
ありがとうございます、早速見させていただきました。是非使わせて頂ければと思います!
フィールドマップ、もう少しタイル及びチップを使えればいいんですけどね……
>地味すぎて誰も気づかないんじゃないかという
ですねw画像を並べてもアハ体験みたいになっていたり。
マップタイルを弄ったのは、FF4-Tの作業の中でも最初期の頃でしたが、当時はタイル構成やマップ
データ自体についてわかっておらず、単純にyy-chrを使って元々あるタイルの画像を弄る程度でした。
タイル構成やマップデータについて理解が深まったこともあり、この機会にもう一度手を入れるか!と
作業を始めたのですが、1つのマップの1つのタイルを置き換えるだけでもデータ量が大きく変わったり
もするので、全部で400近くあるマップデータ全てを打ち直す必要が出てきました。
この作業の結果何が変わるかと言えば、上で書いたように誰にも気づかれない画像の変化が起こるだけ
なのですが、まあハックロムはそういうものなのでいいでしょう。\(^o^)/
439
:
228
:2018/11/18(日) 01:12:25
>誰にも気づかれない
今回いじるまで自分は気づいてなかったんですが
正面向いた魔導船のグラフィック、右側の主線が一部欠けちゃってるんですよね。
https://dl1.getuploader.com/g/tsushiy/43/%E9%AD%94%E5%B0%8E%E8%88%B9%E3%82%B0%E3%83%A9%E6%AC%A0%E3%81%91.png
……という、ほっといても直してもたぶん誰も気づかんであろうネタを提供しておきますw
というか、見た感じけっこうタイルに空きあるのに
わざわざ一部を左右反転して描画してるのがちょっと不思議です
440
:
228
:2018/11/18(日) 20:10:19
舌の根も乾かぬうちに間違い探し
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/44
GBA版そのまんまの山がどうも継ぎ目丸見えでアレだったので山だけビミョーにいじってみました
(画像だけです。ipsは添付してないです)
441
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/11/18(日) 22:17:52
>>439
>>440
おお、ありがとうございます!
山がかなり細かく塗り分けられててとても自然になってますね〜!
魔導船のタイル構成なんですけど、以前に乗り物のチョコボのタイル配置のあたりに魔導船の配置も
ないかなと少し探してみたのですが、それらしいものは見つからなかったですね……
442
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/11/22(木) 20:39:38
FF4-Tを1.0β9に更新しました。
多くのマップタイルとマップデータに手を加えました。が、恐らく気付く人は多くないと思います……
また、これは今後どうなるかまだ全然わからないのですが、追加した武器(ライトブリンガーなど)を
一時的に入手不可能にしました。入手手段を今までのものから変更しようと思っています。
詳細は付属のhistory.htmlを参照してください。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/45
443
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/11/24(土) 23:44:00
今回の、1.0β9で追加イベント及び追加装備類を入手不可に変更しましたが、これはFF4-T EXを作成しようと
思っているためです。
FF6-Tと同じなのですが、特定のセーブポイントでセーブしたデータをEXのほうでロードして遊ぶ、といった感じ。
もちろん、可能ならそんな面倒くさいことをせずに1つのパッチ内で完結させるべきなのですが、それには大きな
壁がありました。
・これ以上敵を追加できない
オリジナルでモンスターはDF(223)体存在します。難しいことをしなくても、FF(255)体まで追加出来るかと
思いきや、E0以降に追加したモンスターはHP、MPの値がおかしくなります。
恐らくですが、ID:DFが「ミステレグ」なのですが、この「ミステレグ」の処理が関係していそうです。
・これ以上戦闘行動を追加できない
仮に敵を追加出来たとしても、その敵に設定する戦闘行動のIDを使い切っているので、これ以上の追加は出来ません。
既にあるIDを設定させることは可能です。(=既存の敵と同じ行動を取る)
・これ以上イベントを追加できない
イベントIDはオリジナルの時点ですべて使用されています。FF4-Tではオリジナルのイベントを削ってPT入れ替えの
イベントを追加しました。
この他にも色々と問題はあるのですが、無理やり現状のFF4-Tにダンジョンなどを追加するとしても、オリジナルに
出現する敵しか出ず、イベントもないダンジョンにしかなりません。
444
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/11/24(土) 23:51:01
と
>>443
に色々書きましたが、それならβ8の状態でもう完成でいいんじゃない?となるのですが、
PTメンバーの入れ替えを可能にしたのに、攻略できるダンジョンがラストダンジョンだけなのはなんとも
もったいないと思ってしまい……
GBA版以降のFF4には月の遺跡がありますが、あそこまで凝ったものは当然無理にしても、ヤンやシド達と
一緒に遊べる隠しダンジョン的なものは追加したいな〜と。
まだ調査を始めた段階で、実作業にも取り掛かっていないので「やっぱり無理でした」ということも
大いにあり得ます。でも、何とかしたい……!
GBA版の月の遺跡のような複雑なイベントを実装することはまず無理なので、長めのダンジョンの一番奥に
ボスを配置する感じになるとは思います。FF4-T本編とのフラグの兼ね合いなどもあるので、最悪宝箱すら
置けない無味乾燥なダンジョンになるかもしれません\(^o^)/
445
:
228
:2018/11/25(日) 23:31:50
おつかれさまです。
村/街の中の台地と井戸のチップがちょっと気になったので試しにいじってみました。
が、めっちゃ中途半端です。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/46
やったこと:草地チップにつながるための緑パレットが1色だったのを3色に。台地はGBA版から減色しつつ移植
問題点:
井戸は1色減らしちゃったのでちょっとのっぺりするかも
ミシディアでは館の外壁と台地が同じパレットを使っているようで、整合性がとれていない
外壁は減色するとさすがに見栄えが大きく違ってくる
パレットの割り当て次第でうまく整合性とれるかも知れません
ということで中途半端なまんま無責任にブン投げてみます。
446
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/11/26(月) 19:57:31
>>445
ありがとうございます、めちゃくちゃよくなってます……!
ミシディアのパレットですが、同じようなタイルを使っているアガルトとどこが違うんだろう?と
思ったんですが、アガルトは壁のパレット、建物のパレットを使っていましたね。ミシディアでも
壁を建物のパレットを使い、所々のタイルのパレット設定を弄って228さんの台地、井戸を適用して
みました。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/47
そして今更なのですが、FF4-Tのタイル関係のアドレスをまとめたものをテキストにしましたので、
よろしければご活用なさってください。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/48
自分のセンスではどうにもならない部分を色々弄って下さっているので、本当に助かっております!
447
:
228
:2018/11/26(月) 23:34:27
>>446
お役に立てたようでなりよりです。
いい加減差し出がましいかもと思いつつあるんですが、
バージョンアップで変わった場所を探して「おお、カッコよくなってるー!」と見て回ってて
その中でどーしても井戸と台地が気になっちゃったもので
描画に背景色の黒(パレット0番)使えばいい感じになるかもと思ってやってみたら
水チップが透過表示されて台無しになったり
下に水レイヤがあるとかまったく考えてなかったw
>タイル関係のアドレス
ここの
>>22
の書き込みを参考に改変場所を探してたんですが、
テキストの中にもあった
>13 209020 アガルトの村
ここの扱いがちょっとよくわかってません
改変してもアガルトの村には反映されないので
>04 F1568 バロンの町
試しにこっちをいじってみたらアガルトも含めて他の街にも改変が反映されたという
BNE2の「マッププロパティ」を参照してみると
バロン・ミシディア・アガルト等それぞれタイルセットは別IDが指定されているようなのですが
448
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/11/27(火) 00:09:44
>>447
>いい加減差し出がましいかもと思いつつあるんですが
そんなことはまったくないので、これからも是非是非、自由に弄って下さい!
GBA版を参考に色々手を加えてみて入るんですが、タイルのIDが足りなかったり色の関係だったりで
弄れないところがあると、そこがとても浮いてしまうんですよね……前回のVUでバロンの町から井戸を
撤去したり壺を箱に変えたように、ある程度不自然に見えないようにマップデータ自体に手を加えても
いいのかもしれないですね。
>下に水レイヤがあるとかまったく考えてなかったw
これ私もやらかしまくってますw黒で塗ろうとしたら床が見えたり水が見えたり……
>>446
にリンクを張った、FF4-Tマップ関係アドレス.txtですが、すみません!色々間違っていました;
ご指摘のアガルト、ミシディア、ミストの各町のマップですが、以前のアドレスのままになっていました。
修正したものを再度アップロードしました。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/49
タイルに使えるチップは、00〜FFまで(yy-chr/3bppで見たときの一画面分)だと思っていたのですが、
タイル構成のパレットを指定する値に+01hすることで100〜17Fまで使えることが分かり、分けていた町の
タイルを統合したのですが、それを失念していました;
449
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/12/01(土) 18:55:39
FF4-Tを1.0β10に更新しました。
いくつかのマップタイルとマップデータに手を入れました。
詳細は付属のhistory.htmlを参照してください。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/50
おまけダンジョン(FF4-T EX)に取り掛かり始めたのですが、マップを作成していると今まで弄った
タイルが気になって全然作業が進みません\(^o^)/
おまけダンジョンは、マップ作成→イベント作成→敵追加、と作業を進める予定です。が、完成の目途
が立つのがいつになるのかまだ不明です。
450
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/12/02(日) 09:34:02
β10で更新した箇所(それ以外にもありますが)ですが、しっくりきていないままリリースしてしまっています。
・試練の山のパレット
→GBA版っぽい色を目指したけれど、どうにも変な色合い。どうにかしたい。
戦闘背景も色を合わせるべきか。そもそも今までの山の戦闘背景も、マップでは灰色、戦闘では黄土色と
異なっていたし……
・洞窟の階段はしご
→パレット変えたのですが、その影響で上下の接続部に違和感が。
また、アントリオンの巣の階段はしごが妙に浮いて見えているのでここも色を調整したい所。
・洞窟の水と岩の境目
→町の水路などと同じようにしたい所だけど、デザインのせいで境目だけを別パレット指定できない。
境目の部分のチップだけ水・岩のパレットの中間の新しくパレットを作ればいけそうだけど、洞窟のマップデータ
が大きく増えてしまう。
この他にも、城の外観や城の内部のタイルも追加したいのですが、タイルIDの空きがほぼないため難しい状況です。
城の外観は、塔の部分にタイルIDがかなり割かれているんですよね。城自体のデザインを変えるしかないのか……
451
:
228
:2018/12/02(日) 23:45:56
>城の外観
焼け石に水かも知れないんですが、
GBA版みたいに塔のてっぺんを床(というか天井?)タイルと兼用しちゃえば微妙に稼げるかもしれません
452
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/12/04(火) 22:41:25
>>451
チップの書き込む余裕はあるんですけど、タイルIDの余裕がないんですよね……
まあ、城別にタイルセットを分けて増設すればなんとかなるとは思うんですけど、1〜2個のタイルの為にタイルセットを
増やすのもなんだかなあ、とw
まあ、現状でもオリジナルのSFCに比べて大分変わっているので十分なのかもしれませんが!
453
:
228
:2018/12/05(水) 23:34:37
たしかに見た感じチップ画像じたいは置けるスペースまだあるっぽいですよね。
塔と天井が隣接してるチップ(トロイアの入り口の左右の塔のとことか)を
天井チップにあわせてちょっと描き変えたりしてみたんですが
他で兼用してるとこと違和感出ちゃうという
バロンやファブールはたいして気にならない感じだけど
エブラーナのはさすがに気になりますねえ。
454
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/12/07(金) 20:33:07
>>453
あきらめて城のタイルセットを一つ増やしちゃいました。
http://www.mediafire.com/view/5dpyrc0qb7v2pgr/Castle.png
おっしゃられているように、トロイアの塔の接地しているタイルがどうにもならなかったので、トロイア用タイル
セットとその他の城タイルセットという感じで……
それでも、まだまだ違和感が残る部分はありますね。ダムシアンやエブラーナのような壊れている部分のタイルも
手付かずだったり。
タイルセットはあと3〜4個なら追加できるので、城の屋内をもう少し装飾したいなと思ってはいるのですが、ざっと
見た感じだと城の屋内だけで3つのタイルセットが必要になりそうです。
455
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/12/11(火) 19:36:35
FF4-Tを1.0β11に更新しました。
いくつかのマップタイルとマップデータに手を入れました。
詳細は付属のhistory.htmlを参照してください。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/52
一部マップのレイアウトを変えて、洞窟、山、城などのタイルパターンを増やしてみました。
おかげでマップのデータ量がかなり増えることに。例の如く分かる人にしかわからない変更です。
左右上下反転を用いているタイルも出来るだけGBA版っぽくなるようにしてはみたものの、まだまだ
不自然な所はあります。
これでおまけダンジョンの制作を再開できそう。さっさと作って次に進みたい所です。
456
:
名無しさん
:2018/12/12(水) 13:38:09
更新乙です
457
:
228
:2018/12/18(火) 17:30:48
>>455
お疲れさまです。反転描画してるんでもういじりようがなかった城の柱がカッコよくなってる!すごい!
グッと締まった感じがします。
というわけで自前でちょこちょこいじったやつを。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/53
改変部多いんですが、微妙なのもあるかもしれないので差し替えてみて使えそうならご自由にお使いください。
大きく変えてるのはツボとベッド、アガルトの天体望遠鏡(の接続部)、城外観の樹と塔の根本とか。
458
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/12/18(火) 21:43:27
>>457
おお、ありがとうございます!
どのタイルセットにもチップの容量の空きは割とあるので、左右反転を使っているタイルは出来るだけ弄りたい
所です。まだまだ見落としが……
壺もベッドも、とても自然で素敵です!塔の根元の陰の感じもいいですね、私ではこういう風には弄れません;
棚や階段、チョコボの餌箱など細かい所にたくさん手が入っていてどれも不自然さが無いのは流石です。時計も
背景から浮いてるよなー;と思っていたもののうまく弄れていなかったのでありがたいです!
459
:
228
:2018/12/23(日) 22:01:31
最初からプレイしなおしてみて「うおー、山めっちゃかっこよくなってる」と感動しつつ
自分のいじったリディア(幼)が微妙に気になったので手直ししてみました。
あと洞窟チップの落ち窪んだ曲面(表現が難しい)のキワを馴染ませてみました。ちょびっといじっただけです。
https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/54
顔グラフィックのほうは目元の昭和くさい感じ(笑)をちょっと修正。
バトルのほうはどうもパーツが溶けてる印象があったので修正。あと召喚ポーズ描き直し。
いつものようにお好みでお使いください。
460
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/12/25(火) 20:37:39
>>459
ありがとうございます、是非使わせて頂ければと思います!
正直、私が手を入れたタイル、まだまだ変な箇所はあると思うので、気に入らない!という場所はガシガシ手を
入れて下さるととても嬉しいですw
リディアの召喚ポーズ、いいですね!FF4は、戦闘中のポーズがキャラごとに個性が出ていてとても好きなのですが、
FFRK版はFF6のポーズを流用しているようで、みんな同じ感じなのが残念なんですよね。
461
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/12/27(木) 19:59:57
おまけダンジョンですが、別パッチとして作り始めたものの制約も多く、やはり単純な作りの
ダンジョンになりそうです。とりあえずは、宝箱が設置できてよかった…;
全体の5%くらいは進んだと思いたい……とりあえずはマップ作成、マップ移動設定、宝箱設定、
イベント作成をし、その後敵の設定をしていければと思っています。
http://www.mediafire.com/view/l6sbvvz4y3ejqe3/FF4%20T-Edition%20EX_000.png
462
:
名無しさん
:2018/12/28(金) 13:45:09
>>461
めっちゃ楽しみです。
来年のゴールデンウイークにプレイしたいですけどもう4か月しか残っていないので無理そうですね。
制作、頑張ってください。
463
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2018/12/28(金) 21:36:25
>>462
今まで通りマイペースで進んでいきますので、期待しないでください。
464
:
名無しさん
:2019/01/19(土) 11:59:45
1.0β8のパッチを入手する方法って有りますでしょうか?
9以降は追加武器が削除されているそうなので、せっかくなら追加武器有りでプレイしたいなと思ったのですが……
465
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2019/01/19(土) 12:48:42
>>464
追加武器を使用したいのであれば、申し訳ないですがパッチの完成を待ってください。
466
:
名無しさん
:2019/01/19(土) 23:57:47
>>465
お早い返信ありがとうございます!
完成をまったり待ちますww
467
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2019/03/15(金) 22:31:59
FF4-T EXですが、作業がまったくすすんでいません…
技術的な壁にぶつかっており、無理して作ってもこれプレイして楽しいの??といったものしか
出来なそうなので、EXはあきらめて完成にしようかとも思っています。
その場合は少し前のバージョンのようにラストダンジョンの敵が追加アイテムを落とすように戻して
お茶を濁す感じでしょうか。
楽しみにして下さっていた方がどれだけいるかはわかりませんが、申し訳ありません。
468
:
名無しさん
:2019/03/16(土) 11:45:56
技術的な壁ですかー……これだけ色々グレードアップ出来る方でもぶつかる壁ってのは有るんですね!
個人的には再ドロップに戻して完成、でも完成品としては充分だと思います!
あと何か弄るとしたら
アンチパラディン版のようにラスボス以上のやつをどこぞかに配置するとか、別パッチでラスボスを強化する、とか……?
469
:
名無しさん
:2019/03/16(土) 21:54:28
楽しみにしていた1人です
できればFF4-T EXをプレイしてみたかったですが頑張って無理だったら仕方が無いと思います
470
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2019/04/03(水) 20:20:43
FF4-Tを1.0β12に更新しました。
大きな不具合や設定ミスが無ければ、これをバージョンを1として完成としたいと思います。
EXの作成を諦めてから大分経ってからの更新になってしまいましたが、差し戻しという後ろ向きな改造は
やる気がまったく出なくなりますね…
471
:
名無しさん
:2019/04/04(木) 18:54:20
>>470
乙です!
つっしーさんでも無理なら仕方ない事ですよ(^_^;)
それにオリジナルから比べたら充分なグレードアップだと思います!
けど、確か以前って追加装備がどのモンスターから落ちるかって資料に書いてありませんでしたっけ?
古い資料持ってないので忘れちゃいましたが……
472
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2019/04/05(金) 20:19:43
>>471
htmlの一時的に消していた箇所を戻すのを忘れていました;ご指摘ありがとうございます。
change.htmlを更新したものをアップロードしました。
473
:
名無しさん
:2019/04/06(土) 01:10:35
>>472
修正ありがとうございます!早速プレイしてみたいと思います♪
474
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2019/04/20(土) 21:56:51
FF4-Tのバージョン名からβを取り、1.0としました。
内容は前回の1.0β12から変更していません。
最初は敵画像16色化パッチに触発されて、見た目をリメイク版に近づける!というだけの目的で
弄り始めたのですが、FF6-Tの時と同じようにあれもこれも手を出した結果、案の定カオスなもの
になってしまいました……悪い癖です。
プレイしてくれた方が少しでも楽しんで頂けたらと思います。
475
:
名無しさん
:2019/04/25(木) 03:09:00
最新版をミジンコ撃破まで進めてみました!
【良かったところ】
・SFC版準拠でパーティチェンジが出来るFF4は(今んとこ)コレだけです。それだけでも大きな価値があると思います。
・オリジナルからのグラフィック向上が見て取れるのが嬉しいです。他パッチはそういう所着手してないので。
中心核に追加マップが有るのもこのパッチだけですね。個人的には好きです。
・難易度は『オリジナル版は飽きたけど、さりとてテラハードやアンチパラディンのような高難易度はやりたくない』という方に丁度良さそうな、
良い塩梅の難易度だと思います。
476
:
名無しさん
:2019/04/25(木) 03:35:38
気になった所です。率直な意見を書きたいと思います。
【魔法職の弱体化が目立つ】
魔法職の弱体化がやはり目立つように感じます。有用な魔法の習得が遅くなっていたり、そもそも習得しなくなっていたり。
特に気になったのはリディアです。さすがにガ系までカットしてしまうのはやり過ぎなように感じました。
パロムを相対的に強化したいのであれば、フレアとメテオだけでも差別化は充分だったと思います。
現在のバランスだと、リディアは最終的には『どんな敵にも取り敢えずバハムートを撃つしかない』状態となってしまいます。
弱点に合わせてガ系・面倒であればフレアを撃て、単体で限界突破のダメージも与えられ、最終装備ドロップモンスター相手にはトルネドで狩りを楽に出来るパロムとはかなり実用性に差を感じます。
あと、
>>388
辺りで指摘されているパロムの装備の貧弱さがそのままなのも気になりました。付属のHTMLでは「きんのかみかざり」の装備可能者にパロムも載っていますが、実際には装備出来ません。
(uosnesではなく、snes9xでプレイしているのでバグと断定しかねるので報告スレではなくこちらで書きます)
477
:
名無しさん
:2019/04/25(木) 03:43:16
あともうひとつ。
【『アクセサリ』の実用性の低さ】
ピンポイントで1つの耐性しか得られない物が殆どで、オリジナルの腕防具に比べ明らかに低性能な割に高価格。
ピンポイントで耐性が欲しくなるようなボス戦も無く、『変える必要は有ったのかな?』と感じてしまいました。
アイテム所持の限界数が少ないのに、耐性防具も細分化されてしまっておりアイテム欄がパンパンになりやすいと感じました。
(その代わり、ギサールの笛を入手しやすくしたのはとても良いと思います)
【やりこみボスが居ない】
テラハードやアンチパラディンといったパッチは、ラスボス以上の強敵がアラームにて出現するよう配置されておりましたが、
このパッチはそういった敵が居なさそうなのがちょっぴり残念です。
オリジナルの敵を少し削ってでも、そういう強敵が居ると嬉しく感じる方は少なくないんじゃないかと思います。
以前のバージョンでは『魂の祠』なるものが有ったそうですが……
478
:
名無しさん
:2019/04/25(木) 03:47:32
あと書き漏らした事を2つ。連投すみません;
序盤から一貫して、アラームとギサールの笛が入手しやすくなっているのはとても嬉しい変更点です。
アラームはプリンプリンセス以外にも最終装備ドロップモンスターとも戦いやすくなるのでいくら有っても嬉しいですし、ギサールの笛が入手しやすくなるのはダンジョンの中でアイテムの入れ替えがしやすくなりとても快適でした。
あと、こちらもsnes9xでの動作確認なのでバグと断定しかねますが、
エンディングのカインのシーン(試練の山で佇むアレ)で、マップの表示が文字だらけになる等、盛大におかしくなっておりました。
長々とすみません。これらの意見は、今後のやりこみプレイ(ステータス吟味と装備コンプ)にて多少変動するかもしれません。
479
:
名無しさん
:2019/04/25(木) 13:04:38
キャラ性能とか装備品とかのバランスに関わるところは正解が決めづらい
「もっとこうだったら」と思うところは自分でいじっちゃえばいい
俺の場合レベル70以降のランダム成長つぶしたりしてる
設定ファイルつけてくれてるんだしBNE2使えば簡単にいじれるよ
http://web.archive.org/web/20190201105209/http://www.geocities.jp/to_546/
BNE2今ならまだ落とせるっぽい
480
:
名無しさん
:2019/04/25(木) 13:42:25
闇属性の攻撃手段が乏しかったのでもう少しあればいいなーとは思いました。
アサルトドアーが闇弱点なのにその時点で闇属性攻撃できるキャラが1人もいないということで
自分はなんとなく闇属性がつきそうなイメージで地獄の爪をエッジも装備可能にして属性追加してみたり
新魔法追加の方法がよくわからなかったのでデジョンを闇属性の攻撃魔法に変更したりしてます。
481
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2019/04/25(木) 20:10:30
>>475
>>476
>>478
プレイして頂き、そして丁寧な感想、ありがとうございます!
>【魔法職の弱体化が目立つ】
これは、パロムを強化したいのではなく、召喚士なのに高位の黒魔法を使える(そしてそればかり使う事になる)
というのが嫌だったためです。なので、後半バハムートばかりを使う、というのはある意味で意図したものになって
います。
>【『アクセサリ』の実用性の低さ】
自分がFF4をプレイする時は、防御・魔法防御その他が微増するだけ(と自分は思っています)の腕装備は、ゲーム後半に「
まもりのゆびわ」などが手に入るまでは何を装備しているかほとんど気にせず、特に購入もしていません。モルボルの
臭い息対策に「ルビーのゆびわ」を装備するくらいでしょうか。そういうこともあり、状態異常耐性のあるアクセサリに
差し替えました。
>【やりこみボスが居ない】
正直な所、オリジナルの敵を削ってでも追加したいという敵がいません。
>エンディングのカインのシーン(試練の山で佇むアレ)で、マップの表示が文字だらけになる等、盛大におかしくなっておりました。
こちら確認しました。次回VUにて修正します。
その他、エンディングのマップのいくつかが意図しないタイル配置になっていたのでこれも併せて修正します。
>>480
プレイして頂き、ありがとうございます!
FF4の闇属性の攻撃は、序盤の暗黒剣のみ(のはず)ですよね。確かにこちら側の闇属性の武器や魔法があってもいいのかも
しれませんね。
バランス調整は苦手というのももちろんあるのですが、プレイの仕方によっても感じ方は違ってくるので中々難しい所です。
リディアなんかは自分がプレイする時はシルフばかり唱えていますしw
少なくとも私のパッチは作者自身が一番楽しい!と思えるものになっているので、「ここがもう少しこうだったらな〜!」という所
があったら、
>>479
さんがおっしゃられたようにガンガン弄っちゃっていいと思います。
ただまあ、自分で手を加えてしまうと萎えてしまう、という気持ちもわかるのですがw
482
:
名無しさん
:2019/04/25(木) 20:30:51
>>481
なるほど、返答ありがとうございました!
私はモルボルの息対策にはルーンの腕輪でしたね。知性・精神上がりましたし。
けどこのパッチも、力+10のパワーリストが容易に量産できたり、げんじのこての素早さ+10は嬉しい変更点でした。
あとこれも書き忘れましたが、そういや確かに居ましたね、パラディン以降なのに『新たに闇属性弱点が付加されていた敵』。
私の知る限り、アサルトドアー以外にもアスラがそうでした。
両者とも強化されているので、この闇弱点ってのが活かせられれば……と思ってました♪
あと、ついさっき気付いたのですが、
このパッチでは『狂戦士耐性』は得られないのでしょうか?
リボンはおろか、耐性バッチリなガラスのマスクですら狂戦士耐性が無さそうで……
プリンプリンセス狩りの際は前もって毒にして狂戦士を防ぐしか無さそうでしょうか?
それか先にガラスのマスクを揃えて回避99にして放置戦闘とか……?
483
:
名無しさん
:2019/04/25(木) 21:39:47
アスラに関しては一応シドが「かいぞう」で闇属性付与できるのでパーティ入れ替えできるまで後回しにしていれば…ってところですかね
まぁアサルトドアーも開ける必要のないところを放置しておけば同じことができますが…
どちらにせよその頃にはレベル装備ともに適正越えて弱点突かなくてもボコボコにできるでしょうがw
使いどころのないサイトロあたりをダークに変えて闇属性魔法追加しようと試みましたがどうしても発動時のモーションが白魔法の物から変えられず断念
484
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2019/04/26(金) 19:29:01
FF4-Tを1.1に更新しました。
エンディングのマップタイルの不具合、「きんのかみかざり」の装備可能者設定のミスを修正
しています。
>>482
はい、バーサクを防ぐ手段は用意しておりません。
クリスタルヘルムあたりにバーサク耐性を付けてもいいかもしれませんが、現状はそのままと
いうことで…。
>>483
魔法発動時のモーションはIDで管理されています。オリジナルでの処理は1CD13〜にあり、
C9 19 魔法IDが19以下(=白魔法)
90 17 分岐
C9 31 魔法IDが31以下(=黒魔法)
90 04 分岐
C9 40 魔法IDが40以下(=召喚魔法)
90 04 分岐
これ以外のIDの魔法を使うと黒魔法発動のエフェクトになります。エッジの忍術なんかが
そうですね。
485
:
名無しさん
:2019/04/26(金) 19:53:29
>>484
更新お疲れ様です!パロムが金の髪飾り装備出来るようになったのは良いですね♪
486
:
名無しさん
:2019/05/03(金) 23:57:28
幼リディア魔法詠唱中ハゲて見えるので、もう少し目の位置上のほうがいいな。
487
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2019/05/06(月) 20:39:42
FF4-Tを1.2に更新しました。
「アダマンアーマー」の耐性の設定ミスと、htmlの記述の修正を行っています。
488
:
名無しさん
:2019/05/06(月) 21:54:11
序盤のダンジョン内の宝箱に魔物が居て戦闘になるけど、やたら強いですねw(アントリオンの洞窟Lv18で即死)
パッチ当て方間違ったかなー
489
:
名無しさん
:2019/05/06(月) 21:56:40
あと、聖なる矢の説明が↑しんせい/アンデットとなっていますが。
↑せいしん(精神)ですかね?
490
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2019/05/06(月) 22:03:47
>>488
>>489
プレイして頂きありがとうございます。
>序盤のダンジョン内の宝箱に魔物が居て戦闘になるけど、やたら強いですねw
「ルドランベビー」と「コカトリス」でしたら仕様です。
この他にもいくつか(ほんとうに数個ですが)その時点では倒すのがキツイ強さの敵が入った宝箱が
あります。撃破するとそこそこいいものが手に入るようにしています。
>あと、聖なる矢の説明が↑しんせい/アンデットとなっていますが。
神聖属性、アンデッド特効という意味です。
491
:
名無しさん
:2019/05/06(月) 22:29:16
>>487
更新乙です!アダマンには巨人耐性が付いたんですねー
>>488
あの辺の敵はぶっちゃけ『どうのすなどけい』で初手でストップしてしまうのが一番手っ取り早いですね
個人的にはそっちよりも地下水脈の宝箱の方がキツかったですね。まさかあの時点で地底の敵と戦わされるとは(笑)
すなどけいに気付くまで何度も全滅しました……
492
:
名無しさん
:2019/05/06(月) 22:31:02
そうですか、ありがとうございます。
忘れないようにメモしときますw
あー神聖ですか!てっきり精神アップかと思ってました。
493
:
名無しさん
:2019/05/09(木) 12:58:09
10年ぶりぐらいにFF4やってますが、ハックロムの某FF3をやった後だと不便な点が多いですね。(以下つっしーさんのFF4に対しての意見ではありません)
魔法ターゲットがグループ別に指定出来ない。
モンク職のヤンがカウンター発動しない。
ステータスや装備画面でキャラ送りが出来ない。
せいとんが種類別にならない。
スーファミ初期の作品だから、まだ開発も手探りだったみたいな感じ。
その点後期の6は凄いですよね。
494
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2019/05/09(木) 20:33:11
>>493
プレイして頂きありがとうございます!
UIに関しては後発の作品の方が洗練されていくのは道理かなとは思います。
カウンターなんかは、例えば6のマッシュにもパッシブとして設定されていませんし、ヤンに
カウンターを持たせるとなるとバランス的に別の部分で弱体化させる必要があるんじゃないかなぁ
と思います。(「がまん」の効果を変えるか削除する、「かくとう」の計算式を変えるなど?)
魔法ターゲットの敵グループ選択可能は、FF3だけにあるFFとしては珍しい仕様ですよね。
495
:
名無しさん
:2019/05/19(日) 00:43:48
試練の山攻略中ですが、毒率高くないですか?しかも毒ダメージ高くすぐ死んでしまいます。
496
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2019/05/19(日) 08:09:43
>>495
プレイして頂きありがとうございます。
自分でプレイした限りでは、概ね想定通りの難易度になっていると思います。
497
:
名無しさん
:2019/05/20(月) 10:07:26
理不尽に難しいと感じた所は特にないですねー。強いて言えば各書の宝箱くらいでしょうか(笑)
でもまあ、やっぱりオリジナルよりは高いレベルが必要ですね
4はもう、5と違ってそれくらいしか対策取れないですから(^_^;)
498
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2019/05/21(火) 23:25:31
>>497
召喚魔法の書が入っている宝箱は、救済処置みたいな感じですねw
レベルに関しては、FF4-Tに限らずレベルを上げるという行為が好きなので、意図的にレベルを上げる
という行為をしないと攻略がキツイ位を目標として調整しています。
意図的なレベル上げをせずともストーリーを攻略できる事が良いと感じている方にとっては、私のパッチ
類は苦痛なものになってるんだろうなぁとは思います。
499
:
名無しさん
:2019/05/30(木) 17:11:16
楽しくプレイさせていただいています。
Ver1.2でツインスターズが月の地下渓谷の宝箱では見つからず、
プリンプリンセスからもドロップする気配がなかったので
BNE2で中を覗いてみたのですが、どうも手に入らなさそうで・・・。
バグ報告に書き込むか迷ったのですがこちらのほうに。
500
:
名無しさん
:2019/06/03(月) 01:05:02
基本的に逃げずにいくと幻獣の洞窟でリフレク習得のため以外はほとんどレベル上げをしないでもいい感じで行けました。
個人的にはとても素晴らしい難易度だったと思います!!
501
:
名無しさん
:2019/06/03(月) 20:09:40
>>499
そういやプリプリのドロップテーブルって
1 エーテルドライ
2 エリクサー
3 ピンクのしっぽ
4 ピンクのしっぽ
となってましたもんね(^_^;)
直すなら3をツインスターズに置き換えるのかな?けどピンクのしっぽはやり込み時には恐らく全員分集める事になるでしょうから、
現状の3と4がピンクっていう設定はありがたいんですよね
502
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2019/06/08(土) 00:10:16
>>499
お返事遅くなりました、申し訳ありません;
ご報告ありがとうございます。
「ツインスターズ」の取得方法の再設定を失念していました、次回VUにて以前の仕様に戻します。
>>500
プレイして頂きありがとうございます!
オリジナルよりも多少は難易度が高くなっていればいいなといった感じで作っていました。要所要所の
ボスは意図的に強くしましたがw
>>501
「ツインスターズ」のドロップ設定は、以前のバージョンと同じく「プリンプリンセス」の4番目のドロップ
として設定します。「ツインスターズ」は1つは宝箱から確定、2つ目は取得難易度は高いけど代わりに「ふたりがけ」
が確定でWメテオになる、といった感じですね〜。
503
:
名無しさん
:2019/06/09(日) 02:02:45
>>502
なるほどー。っていうか2人とも装備する事で確定でWメテオになるんですね!知りませんでした(^_^;)
504
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2019/07/24(水) 21:58:34
お返事遅くなり、大変申し訳ございません。
>>503
Wメテオは、発動者が「ツインスターズ」を装備している事が条件なので、2人が装備していると
どちらに先にターンが回ってきてもWメテオが発動する、という事ですね。
505
:
名無しさん
:2019/08/25(日) 10:09:37
ギルバードがピンチになる→勝手に隠れてしまう→あらわれる→ピンチ状態なのでまた勝手に隠れてしまう
ギルバートさんチキンすぎて戦えないです。
ファブールが実質2人で攻略しないといけないのでクリアできない(;_;)
506
:
名無しさん
:2019/08/25(日) 11:13:41
オリジナルからそうだし、それで詰むってことも普通はないと思うけど
507
:
名無しさん
:2019/09/20(金) 01:41:30
以前FF2C用に敵ドット差し替えパッチを作成されていましたが、
中の人の掲示板への書き込みでは、キャラドットも差し替えされた画像を
アップしていたかと思います。
こちらのパッチ化は考えられていないのでしょうか?
ぜひパッチ化して公開していただきたいです。
508
:
名無しさん
:2019/09/27(金) 21:00:31
私もFF2のキャラドットのパッチ化を熱望しています
全てのパッチ製作がひと段落してからでよいですので是非ご検討ください
509
:
名無しさん
:2019/10/01(火) 23:46:55
戦闘キャラドットも素晴らしいですがFF4Tで作っておられたマップタイルや戦闘背景もこれまた素晴らしい出来ですので、
これらについてもFFC2用のパッチを出していただきたいです。
510
:
名無しさん
:2019/12/08(日) 16:29:36
ふたりがけがどうやっても選択できなくなってしまいました…
巨人クリア直後にはできていたのですが久しぶりに加入させるとグレーアウトしたままになっています
511
:
名無しさん
:2020/01/06(月) 19:39:30
アセンブラでの質問です
Lvup時のステータス限界値を決めている命令はどこでしょうか?
ステータスの値から逆アセンブラで調べているのですが、
どこまでさかのぼって、下っていいのかめどがつきません
調べる所が違うのでしょうか?
512
:
名無しさん
:2020/04/18(土) 14:41:53
BEN2で色々弄れる様にして頂いてありがたいのですが、各キャラの修得魔法が原作より減っていて残念です。
増やそうにも枠がなくて、どう追加していいか。
513
:
名無しさん
:2020/05/01(金) 22:50:24
レベル50でも、バブイルの巨人四天王戦が鬼畜すぎるなw
フースーヤのMP少ない(190固定)
ルビカンテの2連かえんりゅう、2連ファイガ
カイナッツォの2連おおつなみ、全体サイレス
…………無理だ
1戦目で防御面対策しといてもあかん。
514
:
名無しさん
:2020/05/28(木) 21:35:22
バ系かければ余裕じゃない?
515
:
名無しさん
:2020/06/13(土) 23:13:37
モンスターからのドロップアイテムの判定はどの段階で行うかわかる方いらっしゃいますか?
戦闘開始時、倒した瞬間、などなど
516
:
名無しさん
:2020/06/13(土) 23:15:10
>>515
わからないけどエミュのクイックセーブ使えば簡単にわかるんでね?
517
:
名無しさん
:2020/06/14(日) 09:08:03
>>513
四天王倒せました?
自分は全員LV60ですけど、ルビカンテの時点でほぼOUTです。
バファイかけてもイレースかけられるし、次のバファイ間に合わないし、
かえんりゅう耐えられんし、フースーヤすぐくたばるし、
誰か攻略法教えてください!
518
:
名無しさん
:2020/06/14(日) 15:41:43
>>517
倒せなかったから、飛ばした(チートで)
519
:
名無しさん
:2020/06/15(月) 10:27:42
普通に全員40台後半で倒したがくものいと使っとけば行動パターン把握してバファイかけていけば間に合わないなんてことはなかったな
戦闘スピード下げるのも手だと思う
あとは長期戦になればなるほどじり貧になるからさっさと火力で押し切った方がいいかも
520
:
名無しさん
:2021/04/09(金) 00:44:49
FF4好きなので一通りプレイしてみてとりあえずクリア、すごく楽しめました。
個人的に物足りないなって思ったところを同梱されているBNE2用のファイルで調整してるのですが
モンスターのHPや攻撃力等は変更できるのですが行動パターンが細かく変更できません。
もしよければ行動パターン用の設定ファイルをアップしていだたくことはできないでしょうか?
521
:
名無しさん
:2021/04/21(水) 21:09:11
「たたかう」でどの敵を選ぶかのとそれ以外のコマンドで敵カーソル位置が異なるんですがこれは仕様でしょうか?
522
:
名無しさん
:2021/04/24(土) 22:06:00
お聞きしたいことがあります。
試練の山で戦闘中、パロムが戦闘不能になったのでポロムのレイズで蘇生させようとしたのですが3回連続で何も起きないということがありました。(その戦闘は逃げました)
その後、テラを仲間にし、先程の現象が気になったので分かる範囲で同じ状況にしてレイズやってみたのですが今度は正常にパロムが蘇生してくれました。
なにかレイズが効かない能力とかあるのでしょうか?教えていただけますと幸いです。
もしあった場合、自分の調査不足で申し訳ありません。
523
:
名無しさん
:2021/04/25(日) 21:37:29
>>522
それはただ単にレイズが失敗しただけでは?
命中率が70%とかだった気がする。バグでも何でもなく元々のFF4での仕様かと。
524
:
名無しさん
:2021/04/26(月) 16:10:27
>>523
お返事ありがとうございます。恥ずかしながら確率だということを知りませんでした。無知を晒してしまいました、申し訳ありません。
525
:
名無しさん
:2021/06/06(日) 11:42:46
久しぶりにff4tやって楽しんでます。四天王4人のとこやばいな。
あと一人まで行ったけどダメだった。
526
:
名無しさん
:2021/06/10(木) 22:58:01
ミジンコ撃破して今レアアイテムゲットを楽しんでます。
ダークマター一つ取るの大変だった。月のティアラはもっと大変そうだな。
なんとかムーンライトは取りたい。
敵の攻撃のかみなりだったかな。あれ属性なしなのかな。吸収できなかった。
527
:
名無しさん
:2021/06/11(金) 00:07:38
ライトブリンガーとれた。と思ったらそのあとムーンライトとれた。
ムーンライトは装備できる人複数いるみたいだから人数分取りたい。
528
:
名無しさん
:2021/07/13(火) 22:03:48
ピクセルリマスターより
つっしー氏のドットのほうがいいな
529
:
ブリザラ
:2021/07/25(日) 15:54:08
同感
530
:
名無しさん
:2021/08/05(木) 17:06:15
ミジンコ撃破してレアアイテムを狙ってマス。
個人用の最強武器はすべて入手し、ようやくムーンライト2本取れましたが、月のティアラはいまだ落ちず・・・
アラームでゼムスマインド、ゼムスブレスが出現するポイントってないのかな?
地下渓谷最深部の一個手前のほぼ一本道が並んでいるところすべてでアラーム使いましたが、キングベヒーモスしか出てこないような
わかる人いればお願いします
531
:
名無しさん
:2021/08/05(木) 20:12:29
>>528
FF4-Tのキャラグラは、FFRKのものの流用ですよ?
つっしー氏も、そう書いていたと思いますが…
532
:
名無しさん
:2021/08/05(木) 22:41:56
>>531
ん?だからそう言ってるんだが
533
:
名無しさん
:2021/08/06(金) 21:06:40
>>532
ああ、そういうことでしたか。
すみません。勝手に勘違いしました…。
534
:
名無しさん
:2021/08/07(土) 16:29:24
プリンプリンセスで粘っておるが、ツインスターが落ちぬっ
ピンクのしっぽがとうとう99個になってしまったのであるがほんとに落とすのこれ???
なんとかして!!!
535
:
名無しさん
:2021/08/12(木) 10:00:54
>>534
V1.2ではミスでプリンプリンセスにツインスターズがドロップ設定されていない
BNE2用設定ファイルが同梱されてるからどうしても欲しいなら自分で修正するなりすればいいよ
536
:
名無しさん
:2021/11/02(火) 02:21:25
作者もう見てるか判らないけど
FFC2、1.00用グラ変更パッチをFFC2の1.00に当てたところ、
リバイアサン内部で出るトーディウィッチ、トーディトード
追加ボスである神竜、黒竜
ゴルベーザ、召喚時のゴルベーザ、召喚時の黒竜のグラフィックが設定ミスで変になってました。
BNE2で画像パレットの設定変えれば敵モンスターは何とかなったけど
召喚時のモンスターグラフィックだけはどうしようもなかったです
537
:
名無しさん
:2021/11/02(火) 02:22:27
後は開発室で出るモンスターもミスしてました
538
:
ブリザラ
:2022/05/07(土) 22:08:57
6Tを遊び終えて約一年・・・
最近になって暇も出来たので4Tにも手を出したんだけど
開幕からグラフィックが凄すぎて変な声出たw
どこに行っても景色が美しい
バランスの調整や追加要素も例によっていろいろあるみたいで
またワクワクして来た!
本当作者さん凄いなって思う。
こんなにいいものを作って下さってありがとうございます!
539
:
ブリザラ
:2022/05/17(火) 09:30:27
最後までプレイ終わった!楽しかった〜!
してんのう戦特にめっちゃ燃えた〜w
パーティ入れ替え機能はすごいですね。
ラスダン追加フロアでレアドロ狙いもがんばったおかげでゼロムス戦も
楽でした!
ところで
ゼロムス強化してみたいのですが行動ってどこで指定してるんでしょうか?
調査した所「C9」ゼロムスが真の姿前半っぽいですが
行動パターン1は224
通常版だと行動パターンの224は 738D2 から始まってる。
ゴルベーザ弄った時通常版とは少しアドレス違うっポイのがわかったので
ゼロムスもズレてるのかなと思い
87(ビッグバーン)をいくつか上下数か所を適当な他の魔法にしても変化なし
敵特殊技名称の方では99(ビッグバーン)となっていたので
技の指定はこっちかと思いこちらもいくつか738D2の上下数か所の数字を変えてみても
変化なし
738D2の上下に87も99も意外とたくさんあって
ラスボス専用技なのにこれはおかしいと思うので私の考え方がどっか根本的に間違ってる気がしました。
540
:
ブリザラ
:2022/05/17(火) 09:50:46
すみません
ストリングスなどでいじった時は出来なかったのに
普通に通常版のBNE用ファイルの方で弄れました
何を勘違いしてたんでしょうね。お騒がせしました。
541
:
ブリザラ
:2022/05/18(水) 11:39:13
ゼロムスといえば一回目のビッグバーンは強いのに
二回目以降は弱いですよね。
C9ゼロムスのフラグ4が魔力っぽいですが数値をあげると
一回目のビッグバーンで全滅してしまいます。
どうにか一回目とそれ以降の威力を同じにする方法はないでしょうか?
そういえば3連続の魔法ファイガブリザガザンダガが
ダークエルフっぽくて面白いですよね。
あれは魔力が反映されてないっぽくて威力弱いですが強める方法はあるのでしょうか?
542
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2022/05/22(日) 06:57:23
お返事遅くなり大変申し訳ございません。
>>534
>>535
ドロップ設定のミスすみません;
次回VUにて修正します。
>>536
>>537
ご報告ありがとうございます。
>>541
プレイしていただきありがとうございます!
ゼロムスのビッグバーンですが、魔法を唱える際に直前に魔法攻撃回数が指定されています。
フレア詠唱前とビッグバーン詠唱前で指定されている魔法攻撃回数が異なるので、タイミング
によってカウンターや行動パターン変化などの別行動が挟まると、フレアの低めの魔法攻撃回数
の方でビッグバーンをはなちますが、原作からの仕様となっております。
FF4-Tのゼロムスでは、ガ三種は魔法攻撃回数11に設定していると思うのですが、その数値を上
げればもう少し強くなるとは思います。
何分FF4を弄ったのがかなり前の事、かつ弄っていた期間も短かったので、覚えている事が少な
く…;申し訳ないです。738EC〜がゼロムスの行動パターン1のはずです。
543
:
ブリザラ
:2022/05/22(日) 09:44:58
>>542
なるほどそういう事でしたか。
そのヒントを頼りにしつつ
ゼロムスの魔力ってどうなってるのか調査してみました。
ほかにゼロムス強化したい人もいるだろうと思い、
こちらをお借りして調査結果発表させていただきます。
チートコードサイトで敵一匹目の素早さは 7E22BB とありましたので
その近くに魔力もあるはずだと思い、余計な数値の存在しないアントリオンに犠牲()に
なって貰って調査した所 7E2297 が敵一匹目の魔力と判明。
ゼロムスの戦闘形態はデータ上「二匹目」の扱いなのでそれに80h足した
7E2317 と判明。
それで戦闘中にゼロムスの魔力(魔法攻撃回数?)を何度も調査した所
最初の一発目ビッグバーン魔力はやはりC9ゼロムスのフラグ4内の数値が適用されてました。
しかし、それ以降はそれは使われず、魔力は3パターンの数値の繰り返しでした。
544
:
ブリザラ
:2022/05/22(日) 10:11:07
ゼロムスの魔力は次の三か所でそれぞれ設定されていました
738F6
73913
7391F
738F6 は、三連続魔(738FB 738FF 73903で指定した魔法)の魔力
73913 は、バイオ(73916で指定した魔法)の魔力
7391F は、ビッグバーン(773920で指定した魔法)の魔力
となっていたので、この三点の数値を変えれば強化は簡単に出来るようですね。
合間合間にほかの行動もあるようだし、
多少間違いもあるかも知れませんが、
ここいらを押さえておくと大体いい感じに弄れます。
これに加えて俺の場合、
シェルさせたり、ビッグバーンにHP吸収性能を持たせてゼロムスを長持ちさせたりしてます。
HPはあれ以上上げられませんし、こうやってちょくちょく回復させてあげないといけない。
音楽が最高にかっこいいFF4のラスボスなので、これで長く戦闘と音楽を楽しめるってもんですw
545
:
Kain Stryder
:2022/06/10(金) 21:22:20
こんにちは、みんな。 私とLazarus_DSは、つっしーさんの作品を英語に入れ始めました! :D
https://cdn.discordapp.com/attachments/635985966573813760/984728030008184872/unknown.png
https://cdn.discordapp.com/attachments/383308287334154242/981848547836174346/unknown.png
https://cdn.discordapp.com/attachments/383308287334154242/981745357883080704/unknown.png
546
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2022/06/11(土) 20:06:54
>>545
FF4-Tの方まで、ありがとうございます!
547
:
名無しさん
:2022/12/06(火) 11:48:36
534
535
ドロップ設定のミスすみません;
次回VUにて修正します。
とありますが
FF4-Tの更新はあり得ますか?
548
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2022/12/08(木) 20:32:54
>>547
完全に放置してしまい、申し訳ございません!
実はFF4-Tの方は、その修正以外にも少しだけ更新したいことがあり現在作業中です。
もう少しだけお待ちいただければ……
549
:
シド
:2022/12/09(金) 19:55:02
マジすか! FF4-T さっきクリアしたところ
ギルバートのくすりのエリクサーと万能薬が大活躍でした。
更新楽しみッス!
550
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2022/12/11(日) 16:08:54
>>549
プレイしていただきありがとうございますm(_ _)m
更新内容は小さなものなので期待せずにお待ちくださると幸いです;
色々やりたい事は多いのですが、FF6以上に出来ることが(私の知識では)限られて
いるので;
551
:
547
:2022/12/12(月) 02:46:05
やったね!!!
さすがつっしー様!!
楽しみです!
552
:
名無しさん
:2022/12/12(月) 21:55:41
>>550
自由にどんな改造でも出来るとしたらどんな改造をしてみたいですか?
つっしーさんの発想の凄さにはいつも驚かされますが、さらに自由に改造できるとしたら
どのような物になるのかお聞きしてみたいです!
553
:
名無しさん
:2022/12/13(火) 18:26:12
バイナリスレの方で話題になっていますが、FF4に限らず、ディスクチェンジ制について
どうお考えでしょうか?(導入してほしい!という意味ではありません)
色々可能性はありそうですが・・・
554
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2022/12/13(火) 20:19:56
FF4-Tを1.3に更新しました。
ご報告にあった不具合修正の他、Gedankenschildさんの16色化パッチの更新を反映させて
いただき、メニュー画面のポートレート画像を16色化しました。また、以前はPSP版の画像
を参考に変更していましたが、ピクセルリマスター版の画像を参考に変更しています。
他にも子供リディア、パロム、ポロムの戦闘キャラクター画像もピクセルリマスター版を
参考に変更してあります。
その他の詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
555
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2022/12/13(火) 20:30:02
>>552
システム的な変更(メニュー画面の高速化、LRボタンでのキャラクターの切り替え、アイテム
の詳細表示、戦闘中の状態変化の表示等)は出来れば最高ですが、私には難しいです。
チャレンジしてみたい事は、一度断念したFF4-T EXの作成ですかね……簡単に言うとクリア後
想定の追加ダンジョンです。レアアイテム集めやレベル上げなどでの強化が現状では自己満足
にしかなっていないので、育てたパーティで攻略するコンテンツがあったら楽しそうだなあと。
その為にも、まずはいらない(と私が思っている)アイテムを削除し、装備品を追加したいで
すね。追加ダンジョンを作っても、配置した宝箱からエリクサー等しか出ないのはちょっとつま
らないので。
ただ、FF4のアイテムはプログラムでガチガチにコーディングされているので、簡単に変更が
出来ません。まずはそこの解析からになると思います。
と、色々書きましたが、とにかく時間がない!ので、本当に期待はしないで下さい;
556
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2022/12/13(火) 20:42:56
>>553
ちょっと考えてみました。
大きなメリットとしては、色々なデータ(敵、アイテム、魔法、マップ、イベントフラグ等)
を倍以上使用できる事が挙げられますよね。FF6-Tでは原作のアイテムや敵を差し替えていますが、
例えば世界崩壊前と崩壊後で別パッチを作成することで、差し替えではなく追加という形が取れ
たりできそうです。
FF6-Tでは、EXという形でこのメリットを享受しています。本編のデータの一部を変更して、歴代
ボスとそのボスたちの使用する魔法、技を追加しています。
個人的として見過ごせないのはデメリットの方です。
まずはプレイして下さっている方への負担の増加ですね。EXはほぼほぼおまけ、という形なので
この点は目を(無理やり)瞑っていただいています。
あとは、アイテムや魔法が物語が進行すると変化する、という事が単純に気に入らない、という事
です。手に入れたアイテム、魔法等が使えなくなってしまう事は個人的にとてもイヤです。弱い装備
や魔法だから問題ない、とは思えないので……。
まとめると、“アイディアを形にする手段の一つとしては大いにアリ”と思っております。
FF4-T EX、作ってみたいですし!
557
:
Kain Stryder
:2022/12/13(火) 21:08:30
>>555
ああ、「FF4 Ultima」パッチを見たことがありますか? それはかなり激しいです...おそらくあなたはクリエイターから助け/アイデアを得ることができますか? それは私が確信していなかった多くの興味深いものを追加します。 それを調べてください、あなたはインスピレーションを受けているかもしれません!
https://www.youtube.com/watch?v=TSj3SczkidU
彼は、ゲームメニューにbestiaryを持っているときに、少し後に最新バージョンに更新します...それは印象的です!
558
:
シド
:2022/12/14(水) 21:09:34
更新キターーー♪───O(≧∇≦)O────♪
最初からプレイするんでこれでしばらく楽しめる 有り難やー
559
:
名無しさん
:2022/12/15(木) 21:44:43
https://mixi.jp/view_diary.pl?id=1958964422&owner_id=10458430
ここの補強パッチ(LRやキャラ送り)が追加できたらいいですね
560
:
名無しさん
:2022/12/15(木) 22:41:06
>>555
ありがとうございます。それらが実現出来たら
我々もそうですが改造者のつっしーさん自身が一番楽しそうですね!
FF4は敵の行動とかもそうですがなんかガチガチでいじる自由度がなくて大変ですよね。
561
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2022/12/17(土) 10:21:23
>>557
FF4 Ultimaは存じております。
いやまったくとんでもない改造ですね……!私のやりたいことが詰まっています。
モンスター図鑑もそうですし、装備品の詳細メニューや強くてニューゲームの追加、
新マップ新アイテム新召喚の追加などなど挙げればきりがないですね。
うーん、すごい!
>>559
付属のhtmlにも載せていますが、Inuさんのパッチのいくつかは既に組み込ませて
いただいております。
>>560
そうですね、少ない容量に収めるために色々なデータがぎっちり詰まっているので、
ちょっとした変更でも大掛かりな改造が必要な事が多いです;
562
:
名無しさん
:2022/12/22(木) 21:07:49
F4-T EX楽しみッス 追加ダンジョンで、手に入れた装備を発揮出来たら最高。
563
:
つっしー◆KEHt9L6ti47L
:2022/12/22(木) 22:14:16
>>562
EXはまだ作るか未定なのと、もし作るにしてもかなーり先の話だと思っていただければ
と思います。
というのも、FF6-Tの反省点に、「FF6-T本編を完成させてからEXに取り掛かるべきだった」
というのがありまして……
FF4-T EXを作ってから本編共々更新があると、確実に不具合が発生&蓄積していってしまう
んですよね。FF4-T、まだもう少し弄りたいこともあるので;
564
:
名無しさん
:2022/12/23(金) 22:22:35
うおおおTsussyEdition更に調整あるんですか!?
それは嬉しいですねww
どのメンバーも魅力が引き出されているから編成が楽しくてタマラないです。
ヤンなんか敵を見て爪を変える、とかカッコ良すぎ。
565
:
名無しさん
:2024/03/12(火) 13:08:01
こちら、今見ていらっしゃるか分からないですが、質問させていただきます……!
SFCの4の『テキストを』少しだけ弄りたいと思っているのですが、何を使って、どこをどう弄れば良いか、つっしーさんはお分かりになりますでしょうか?
こちらの知識は、BNE2をある程度いじくれる程度の知識です。BNE2ではテキストまでは弄れないようで……
566
:
名無しさん
:2024/03/13(水) 17:22:34
>>565
つっしーさんではないんですが。
https://ameblo.jp/golbez/entry-10044703925.html
https://ameblo.jp/golbez/entry-10044707507.html
ここを参考にすればFF4の文字コードについてはだいたいわかると思いますので
Stirlingあたりで改変したい文字列を検索して特定、書き換え、実際にゲームを動かして確認、とやればいけるかと
567
:
名無しさん
:2024/03/13(水) 17:23:34
あと、BNE2でも設定ファイルを用意してやれば文字列の編集はできます
具体的な作り方を説明するのは難しいんですが「BNE2 設定ファイル」あたりでググれば参考になるサイトが出てきます
他のゲームの文字列編集用の設定ファイルがあればそれを参考にするのが楽かもしれません
文字コードの扱いとROM内の文字列格納アドレスさえわかっていればそう難しくはないです
いじってるうちになんとかなります
568
:
名無しさん
:2024/03/13(水) 17:32:28
>>566
ありがとうございます!あーそういう方法が有りましたか……!試してみます!
569
:
名無しさん
:2024/03/16(土) 15:00:19
>>568
FF5や6ではメッセージ編集のできるBNE2用ファイルあるから
あれで一回試してみたら要領わかると思う
行きずまったら試してみて
あといまは別のしたらばに人集まってるみたいだから
質問とかはそっちがいいかも
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/61313/1696485730/
570
:
名無しさん
:2024/05/06(月) 10:45:55
ありがとうございます
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/61313/
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