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質問スレ

1feo:2012/07/16(月) 10:05:08
質問はこちらへどうぞ。
とはいえ、私自身かつてmudai鯖プレイ時にランキング上位にいたわけではないので、
ランキング戦略などの質問はどなたか詳しい方にお願いいたします。
システム面に関する質問は大歓迎です。

2暇人:2012/08/12(日) 16:39:51
Thiefの盗み系の技の成功率はステータスのどの値に依存するのでしょうか?

3名無しさん:2012/08/12(日) 22:05:57
召喚力
DEXがちょっと、LUKが大きく影響する。あとSummonRingとかのSummon+x%
別鯖の仕様だけど同じなら以下の計算式
召喚力=(1+(√DEX*5+LUK)/250)*(100+Summon+%)/100

4feo:2012/08/18(土) 21:41:00
>>3
>>2の暇人様はBBSの規制にかかり返信できないようです。
暇人様からお礼のメッセージを承っております。
なお、召喚力の式は本鯖でも同様の式を用いています。

5名無しさん:2012/08/19(日) 03:08:22
PossessionはSacierが覚える技ですよね?
SkillSimuにも無さそうなのですが、別の職業が覚えるのでしょうか?
ゲーム内では無代鯖の条件までしか試せてないのですが出ませんでした

6feo:2012/08/19(日) 10:31:05
>>5
Possessionは通常のスキルツリーに加えてレベル50以上である必要があります。
SkillSimuではレベルの設定をしていなかったのでPossessionが出てこないのだと思います。
レベル60でシミュレーションができるよう修正しましたので、Possessionも出るようになったと思います。

7名無しさん:2012/08/19(日) 17:19:06
>>6
回答ありがとうございました。
そんな隠し条件があったとは…

8名無しさん:2012/09/11(火) 13:12:26
Murderで攻撃中にHP0になった相手もターゲットに含まれるのは仕様でしょうか?

9feo:2012/09/13(木) 17:29:11
>>8
MurderはHPが0以下の相手はターゲットから外しているはずなんですが・・・
すみません、現在出張中のため確認できません。
明日の夜までお待ちください。

10名無しさん:2012/09/14(金) 00:20:43
>>9
すみません、書き方が悪かったです。
(HP>=0)の相手を攻撃するのか、(HP>0)の相手を攻撃するのか、どちらの予定だったのか聞きたかっただけです。
現在は(HP>=0)の方で、ちょうどHP0の相手にも攻撃します。

11feo:2012/09/14(金) 18:12:58
>>10
処理内容をどう設定したかあやふやだったので確認しました。
HPパーセンテージが低いキャラのうち、
HPが0「未満」のキャラを除外する処理を行っていますので、
ご指摘の通りHP0ちょうどのキャラは対象に含まれるよう設定しています。

12名無しさん:2012/09/14(金) 21:06:34
>>11
ほぼ支障のないことを聞いてすみませんでした。
ありがとうございました。

13名無しさん:2012/09/17(月) 15:56:10
MagicShieldの発動条件はどのようになっているのでしょうか?
「ダメージ15以下(軽減後11以下)には発動しない」だと思ったのですが、防御無視が入ると違うみたいなのでお聞きしました。

物魔混合の技でも、回避の種類はMagic表記か否かで決まるのでしょうか?

14feo:2012/09/17(月) 18:27:52
>>13
MagicShieldの効果は「ダメージ3回30%軽減」ですが、
実際の処理では
「攻撃力、防御力計算の後ダメージが1以上ならMagicShieldを消費して一時的にダメージ耐性+30%」を行っています。
つまりGuard、Devotion、DefensiveWardとは加算で計算されます。
なお、「ダメージ15以下(軽減後11以下)には発動しない」というのはおそらく最低保障ダメージに到達しているのだと思います。
MagicShield自体は消費されているのですよね?
最低保障ダメージには防御無視攻撃力が含まれませんので、その関係で計算が変わるのだと思います。

物魔混合の技は物理回避で物理側のダメージを、魔法回避で魔法側のダメージを無効化できます。
逆にいいますと、物理・魔法両方回避に成功しなければダメージを完全に無効化することができません。

15feo:2012/09/18(火) 01:10:01
>>13,14
ああ、違う、勘違いしていました。
MagicShieldは消費されていないですよね。
「攻撃力、防御力計算の後ダメージが1以上ならMagicShieldを消費して一時的にダメージ耐性+30%」なので
防御力もろもろの計算した後のダメージ値が0以下になっているためMagicShieldは消費せず、
最低保障ダメージが最終的に残っているんですね。
なので防御無視攻撃力が入る入らないにかかわらず、Atk・Matkやスキル倍率が変わると
最低保障ダメージも変わるのでMagicShieldを消費しないときのダメージ値が変化していると思われます。

16名無しさん:2012/09/18(火) 01:20:07
>>14
回答ありがとうございました。

ちなみに、ダメージ15以下で発動しなかった場合、MagicShieldは消費されていません。

17名無しさん:2012/10/11(木) 19:33:56
硬直の効果が分からないので教えていただけますか

忘却→次回行動失敗
脱力→SP毒
硬直→?

18名無しさん:2012/10/11(木) 19:56:57
>>17
やっぱり忘却も分からないのでお願いします

19feo:2012/10/11(木) 20:08:34
>>18
Shamanの使う特殊状態異常の効果は
脱力 - 行動する度に 最大SPとレベルに比例したSPダメージ を受ける。
忘却 - 魔法スキルを使用時に 一定確率で失敗する。
硬直 - 物理スキルを使用時に 一定確率で失敗する。
となっています。

20名無しさん:2012/10/11(木) 22:41:54
>>19
回答ありがとうございました

21名無しさん:2013/01/13(日) 05:15:09
追加装備のRingってどんな能力なんでしょうか?
ユニオン倒す準備してないので、差し支えなければお願いします。

22feo:2013/01/13(日) 10:30:26
>>21
RebirthRing HP持続回復+4%, SP消費+4%
ChaosRing SP持続回復+4%, Sacrifice+4%
AttackRing Atk+10
SpellRing Matk+10
AuraRing Atk+5, Matk+5
PenetrateRing 物理防御無視+10
PiercingRing 魔法防御無視+10
ResistRing ダメージ耐性+5%
ChargeRing チャージ短縮 5%
CastRing 詠唱短縮 5%
AccelRing 行動後ディレイ短縮-5
となっています。
MysteriousRingでは付与されない効果ばかりになっています。

23名無しさん:2013/01/15(火) 17:21:22
>>22
回答ありがとうございました

24名無しさん:2013/03/10(日) 23:20:47
Card(Card)の作成素材を教えて下さい。

25feo:2013/03/11(月) 10:36:05
初期装備のCardはDagger系のStilettoと同じく制作メニューがありません。
すみませんが、Cardそのものを再製するなどしてください。

26名無しさん:2013/03/21(木) 07:52:57
tiamatが武器を装備できないのは仕様です。
それともDEXが一定値を超えると可能に?

27名無しさん:2013/03/21(木) 14:21:59
>>26
仕様だと思いますよ。
画面下部にある「GameData」を見てみましょう。
Tiamatは「装備 : Item」なので、Item系しか装備できないはずです。

28名無しさん:2013/03/21(木) 18:41:07
>>27
ありがとうございます!

29名無しさん:2013/04/07(日) 22:36:39
このゲームの初手最速は「SPD346」が限界でしょうか?
(Maverick + RapidRing + CentaurTears + WingDagger等 の各装備補正SPD+10,SPD+5)

珍しい装備とTearsは分からないのでこれしか思いつきません。
一応気になるので質問しました。

30feo:2013/04/07(日) 22:50:53
>>29
TearsにはCentaurTearsより一段上の能力を持つものがあります。
ただし加算SPDが高い代わりにSacrificeが付与されるので毎ターンHPを消費するデメリットがあります。

その他の装備については>>29の装備で最高値に到達できると思います。

31名無しさん:2013/04/08(月) 05:38:54
>>30
回答ありがとうございました。
生体の奴らがそんな感じでしたが、データが消えて確認できなくて忘れてました。

SPD352とSPD196で比較しても約1.25倍の差なんですよね。
思ったより差がないという・・・


追加で質問ですが
「TrickMirage」はSPDの約107.9%(いくつか確認してこれくらいでした)のDelayを付与でいいのでしょうか。

32名無しさん:2013/04/08(月) 05:46:30
>>31
でも、その仕様が分かると
相手PTのSPDが殆ど誤差なしで分かっちゃいますね・・・

33feo:2013/04/08(月) 20:23:51
>>31
TrickMirageの効果は使用者の召喚力で変動します。
Wardと同じですね。

34名無しさん:2013/04/08(月) 21:46:51
>>33
回答ありがとうございました。
召喚力が影響するスキルって地味に多いですね。

どちらにせよ、相手PTのSPDが分かっちゃうのはいいんでしょうか?
SPDはかなり重要な要素ですから、分かるとまずいのでは。
どういう風にすればいいんでしょうかね。

35feo:2013/04/08(月) 22:12:28
>>34
実はClairvoyanceではHPSPだけでなくSTRやらINTやらSPDやらを数値指定で
「STRが○○以上のキャラがいる」とかありなのだろうかとも思っていたんですが、
確かに相手PTのステがわかるのはまずいでしょうか。
とはいえ、あるPTのSPDに対して最適化しても他のPTに対応できなければ防衛はできないわけで・・・

36名無しさん:2013/04/08(月) 22:34:06
>>35
SPDはステータスの中でもかなり重要な要素なので分かるとまずいですね。
でも、時間はかかりますが、SPDは調整しながら戦闘しまくれば分かるんですよね。
いたちごっこになるだけなので、そのままでも大丈夫な気もしてきました。

無責任な要望で申し訳ありませんでした。

37feo:2013/04/09(火) 11:26:53
>>36
思ったんですが、ステの中ではまだSPDの比重というか重要度は飛び抜けて高いままでしょうか。
場合によってはSTRやINTなどに付加しているATKやDEFなどのボーナスを上げようかとも思うのですが、
どうなんでしょう。

38名無しさん:2013/04/10(水) 02:28:54
>>37 相手の行動の直後や直前を取ると言う意味での重要度はかなり高いです。
相手の-1〜10や+1〜10にあわせてSP攻撃を合わせたり、チャージブレイク、詠唱延長系をあわせるといった行動がかなり成否を分けたりしますので・・・
ある特殊な目的だけはSPD300オーバーを要したりしますが、流石にそれは例外・・だと思います。

39名無しさん:2013/04/10(水) 05:00:56
>>37
SPDは1でも速ければ先に行動できますし、SPDが重要なのは仕方ないと思います。

INTはSP確保と複雑なAPにしたい時は振りますが、STRほど無駄に振らないですね。
なので、INTのボーナスは増やしていいんじゃないですか?

確認ですが、APが増加するINTは「10」「15」「30」「50」「80」「120」「160」「200」の時ですよね?

40feo:2013/04/10(水) 14:28:08
STRのATK、DEF(弓の場合DEF、チャージ短縮)
INTのMATK、MDEF
DEXのチャージ短縮、詠唱短縮(弓の場合ATK、詠唱短縮)
LUKの物理、魔法回避率
のボーナスは、今のところ倍以上に引き上げるつもりでいます。

あとこれは構想段階ではありますが、
行動順判定はメインステSPD、サブステDEX、
AP増加はメインステDEX、サブステSTR、
を加えてみるのはどうでしょうか。
サブステの寄与はメインステの1/4ぐらいかなと考えています。

>>39
AP増加のINTは>>39で合っています。

41feo:2013/04/10(水) 14:31:59
>>40
間違えました
「AP増加はメインステDEX、サブステSTR」の部分は
「handle増加はメインステDEX、サブステSTR」です。

42名無しさん:2013/04/10(水) 17:59:51
>>40,41
サブステの導入はいいかもしれませんが、一つのステに詰め込みすぎるとバランス調整が難しいので気を付けたいところですね。
寄与率はそれぐらい or それ以下でしょうか。それ以上になると多いので。
DEXが行動順に関わると、高速と火力を両立しづらい(耐久捨てればおk)弓系が特に喜びますね。
STRがサブステに追加されることで、「DEXが減らせる→STRに振れる→耐久力UP→先行で倒しにくい→SPDの重要度低下」となるか。
しかし、前衛職と弓系への恩恵は大きいのですが、魔法職への恩恵が・・・

大雑把なステータス配分は
STR:とりあえず余りを振る
INT:SP確保以外はAP増加区切りが多い、80以上は少ないと思う
DEX:30~90、弓の場合はもっと必要(RobinHood+フル防具+h4のRingで160)
SPD:遅すぎなければおk、仲間とタイミング合わせたり
LUK:召喚とか以外は無振り
みたいな感じが多いんでしょうかね。(かなり適当)

43feo:2013/04/10(水) 21:59:51
>>42
召喚職以外に対してLUKの空気感が・・・
LUKには
「ATK、MATKボーナス(STRの1/4〜1/5ぐらい?)」もしくは
「HP持続回復、SP持続回復ボーナス」があると面白いかも?
後者は召喚職には特に恩恵が大きいかも。
前者はNecromancerが嬉しいぐらい・・・だろうか。

44名無しさん:2013/04/11(木) 00:02:20
>>43
Necromancerのアンデッド召喚は弾除けメインだと思うので、LUKに振ることは少ないかと。全体攻撃が多くてあまり使われませんが・・・
LUKといえばGamblerですよ。前者のボーナスはGamblerが一番嬉しいはず。

APってLvでも増えるんでしたっけ?
そうなら教えていただけるとありがたいです。

45名無しさん:2013/04/11(木) 00:13:24
Gamblerもそうですけど、Phychicの強化でそれらの強化が付くのはおいしそうです。
APは因みに30レベルで1個増えますよ。

46名無しさん:2013/04/11(木) 00:44:24
>>45
回答ありがとうございます。

47feo:2013/04/11(木) 00:55:09
>>45
「ATK、MATKボーナス」「HP持続回復、SP持続回復ボーナス」は導入する場合
素のステータスのみ有効にするつもりです。
今のSTRのATK、DEFボーナスも素のステータスのみ有効ですし。

48名無しさん:2013/04/11(木) 01:24:59
>>47
そうなんですか。
DEXとか他のサブステも同様でしょうか?

今ってプレイできないですか?

49feo:2013/04/11(木) 02:32:17
>>48
行動順のサブステに関しては戦闘中に直接Dexを参照する予定なので、
戦闘中の支援効果も行動順判定に含まれます。
handleのサブステについてはメインステのDexと同じくサブステStrも素ステのみ有効のつもりです。
>>40に書いたボーナスは素のステのみが有効になっています。
LUKの新ボーナスも素のステのみ有効の予定です。

今鯖が落ちているみたいです。
申し訳ないですが復旧は朝までお待ちください。

50名無しさん:2013/04/11(木) 03:55:13
>>49
「DEXのSPD増加」以外は素ステ参照ということですね。

鯖落ちですか、了解です。

51feo:2013/04/12(金) 02:58:15
色々いじった結果
>>40に書いたボーナスを強化、
STR:HP持続回復ボーナス
INT:SP持続回復ボーナス
LUK:HP持続回復ボーナス、SP持続回復ボーナス
をつけました。
このボーナスは素のステータスで計算されます。

また、行動順判定にサブステータスDEXを、
物理ダメージ、魔法ダメージ計算のサブステータスにLUKを追加しました。
行動順判定とダメージ計算は戦闘中のステータスを逐一参照しますので支援効果が乗ります。
ちなみに、STRによるHandle増加は前衛の恩恵が大きすぎるのでやめました。

52名無しさん:2013/04/13(土) 17:37:44
>>51
ボーナスを強化/追加したらDictate系が強くなりすぎた感がありますね。

FenrirとTiamatはDEX依存(素ステ参照でしょうか?)で攻防強化なので、下記のように振りやすく
DEX250+SPD60、Dictate(単)の強化量をDEX+200%、SPD+100%とすると
DEX750+SPD120=SPD307.5 & チャージ/詠唱短縮96% & 高火力 & 高耐久
と隙の少ないキャラになります。実際はもっと強化できてますが。
Tiamatの方は使用者の関係であまり強化できませんね。

ネガキャンみたいですがバランスが悪くなってしまったかと。

53名無しさん:2013/04/13(土) 19:31:09
(100 >>> 92/100)
サンドストームの詠唱短縮が他の効果で短縮されていないのにデフォルトでこうなっているのはバグではないでしょうか・・・?
200のはずなので詠唱短縮96%と言う明らかにおかしい数値です。
もしステによるものならば明らかに異常な状態なので修正をお願いします。

54名無しさん:2013/04/13(土) 19:59:56
>>53
本人でしょうか?

ステータスや装備が分かりませんが
SPD100程度+DEX250なら問題なく実現できそうに思えます。
SPD100あれば、SPD420の2回目の行動前に余裕で発動できます。

55名無しさん:2013/04/13(土) 20:04:06
>>53
使用者です。>>40のDEXによる詠唱短縮効果です。
使用キャラがDEX250なので詠唱が96%短縮されています。

>>51
DEXのボーナスの強化によりロマンスキルが低リスクで扱えるためバランスが厳しいものになってる気がします。
>>52で語られているサンドストームも2〜3人でやれば相手にターンを回させないことも可能です。
他にも短縮効果により恐ろしい性能を発揮するがいくつもあるので率直に言わせてもらえば、DEXボーナスの"強化"はやめたほうがいいと思います。

5655:2013/04/13(土) 20:06:05
>>52で語られている ☓
>>53で語られている ○

57名無しさん:2013/04/13(土) 20:38:01
>>55
96%は短縮しすぎですよね。
DEXの1/4がSPDに寄与するようになったので、極振りでもあまり遅くならないですし。
以前はDEX250で20%くらい短縮だったんですかね?

5853:2013/04/13(土) 20:44:20
ぶっちゃけ短縮しすぎです。
以前やっていたデータが消える前の時点では確か装備等含めて30%が限度だったと思います。

・・・と、いいますかSPD420と言う状態がまずおかしいのでは・・・

59feo:2013/04/13(土) 21:43:10
いや、申し訳ありません、詠唱短縮は完全にやり過ぎでしたね。
チャージ詠唱短縮ボーナスは前の係数に戻しました。
短縮効果は40%ぐらいになってると思います。

あと、Dectate系はHp、Sp、Dexの強化係数を半分にしました。
ついでにDef、Mdefの強化も落としました。

・・・もう少しDex周りのバランスは調整が必要かもしれません。

6053=58:2013/04/14(日) 02:30:39
調整お疲れ様です。
とりあえず、>>59に余り関係ないタイプをぶつける感じでランキングに挑んでおきますので、それ系のキャラの人がぶつかってくれると調整見えやすいんじゃないかなとか言ってみます。
個人的にですが、DEXを抑えて装備絞ってるPTも割りとあるので、その辺との兼ね合いは必要そうかな、と思いました。

61名無しさん:2013/04/14(日) 05:44:43
>>59
たびたび調整お疲れ様です。

Dictate系のDef/Mdef強化を「落とした」というのは、「無くした」ということでしょうか?
無いように見えるので。

また、超絶どうでもいいことですが
「A」「ReflectShield状態のB」がいるとして
「A:IronBody」→ 「A got IronBody!」「B has reflected!」(順不同?) → 「B:号令」 → 「A failed to ~ by IronBody」
となった次のAの行動開始前、「A's IronBody disappeared.」ではなく「A's Basilica disappeared.」となる。多分

62名無しさん:2013/04/19(金) 03:09:11
↓これらはまだ追加されないのでしょうか?

RoyalGuard
追加:MultiShield
追加:LifeShield

Fanatic
追加:CircleShield

63feo:2013/04/19(金) 20:49:32
>>62
スキルツリーを更新し忘れていました。

64名無しさん:2013/04/21(日) 17:39:38
Herbとは一体・・アイテム使用スキルに関係すると思いますが作成できない・・持ってるマテリアルが不足してるとは思えないのですが・・・うーむ。

65feo:2013/04/21(日) 22:01:18
>>64
一番低級のLifePortionのレシピは
Ore x6 / Cardinal x2
です。
ポーション系は空き瓶を作るために大体のレシピにOre x6を入れています。

66名無しさん:2013/04/22(月) 04:27:55
>>64
Alchemistのスキル「DetectHerb」で入手です。
それ以外に入手方法があるのかは分かりません。
それらを素材としてLifePortion等(使用回数に制限あり、Item枠に装備してUseItemで使用)を作成できます。

67feo:2013/04/22(月) 10:24:55
>>66
補足ありがとうございます。
Herb系素材はスキル以外では入手出来ません。
また、今後敵ドロップに追加する予定もないので、
Alchemistを育てないと入手不可となっています。

68名無しさん:2013/04/22(月) 18:35:05
>>67
Herb系の素材は以下で全部でしょうか?

Cardinal
Viridian
Navy
Nile
Cactus
Fourleaf
MagicSeed

69feo:2013/04/22(月) 23:03:22
>>68
7種に加えてOrichalcum相当のレア素材としてYggdrasilとPhoenixTailがあります。

70名無しさん:2013/04/23(火) 04:16:07
>>69
回答ありがとうございました。
製作できるPortion系が少ないと思っていたんですよね。

71feo:2013/04/23(火) 10:25:00
>>70
制作できるPortion系は
YggdrasilとPhoenixTailを使わない通常10種と
YggdrasilとPhoenixTailを使うレア2種の全12種です。

72名無しさん:2013/04/23(火) 15:33:06
>>71
PhoenixTearの効果がありませんでした。
LifePortion等も確認したところ、対象が自分優先のように見えます。

73名無しさん:2013/04/23(火) 15:38:21
>>72
Portion系(Yggdrasilは未確認)は自分対象が仕様みたいですね。
「self - individual」を見てませんでした。

74feo:2013/04/23(火) 23:16:24
>>71
>>72
AntidoteとPhoenixTear以外は「self - individual」に設定しています。
PhoenixTearの効果がない件ですが、
スキルに死者優先をつけていなかったため生存者を対象にスキルを使っていたようです。
修正しました。

75名無しさん:2013/04/24(水) 00:21:24
>>74
修正お疲れ様です。

MirageShot/Knighfについて
DevotedProtectionも無効化するのは仕様でしょうか。
長ったらしくて説明省略しているのでしょうけど

76feo:2013/04/24(水) 00:26:08
>>75
MirageShot/KnighfはDevotedProtectionも無効です。
RGが相手PTにいることを見越して若干低威力だけど防がれないMirage系を撃つという選択肢を増やしました。

基本的にDevotion無効となっているスキルはDevotedProtectionでも護衛不可です。
ChargeBurnなども防げないわけです。

77名無しさん:2013/04/24(水) 02:10:49
>>76
ありがとうございました。
Devotion系を無効化ということだったんですね。

78名無しさん:2013/05/04(土) 01:35:37
DelayがあるFirstQuickを使いたくないとき
APに組み込みつつ無視するにはどうしたら良いのでしょうか。

79名無しさん:2013/05/04(土) 01:37:34
>>78
普通に「自分の行動が ○回以上」で大丈夫なのか

80名無しさん:2013/05/09(木) 03:05:00
SkillBookはオークション以外入手方法が存在しないって事でいいんでしょうか?

81feo:2013/05/09(木) 10:57:44
>>80
SkillBookは製作可能です。
制作時にはGrimoireの説明にHealing使用可とありますが、
補正に仕掛けがしてありまして、
ランダムで使用可能なスキルが変わるようになっています。
逆に補正が入らないとHealingしか使えないわけですが・・・

82名無しさん:2013/06/08(土) 17:50:36
DataBoardの使用率は、通常ランキングのみのデータでしょうか。
それとも、他ランキングのデータも含まれているのでしょうか。
また、DataBoardは不定期更新なのでしょうか。
それならば、武器や防具の使用率を表示しても対戦に問題はないと思います。

83feo:2013/06/08(土) 19:59:15
>>82
DataBoardの使用率はランキングなど関係なく、
全ユーザーが所持している全キャラのジョブや装備にアクセスして集計しています。
なので、狩り用キャラの装備やジョブも集計に混じっています。

84名無しさん:2013/06/08(土) 20:27:01
>>83
ありがとうございます。
メニューの位置的にランキング戦が関係あると思い込んでました。
それならデータは多い方がいいですね。

85名無しさん:2013/06/09(日) 18:18:44
偶然にしてはHPが1だけ残ることが多い気がします。Cast中であるAが回復スキルを回復対象Bにする時、最後の一撃が入る場合にBのHPが1だけ残るという感じでしょうか
気のせいならいいのですが一応聞いてみました

86名無しさん:2013/06/09(日) 19:07:15
>>85
私は仕様を知りませんので、GM様が答えるまでの繋ぎとして聞き流してください。

その状況において、同キャラの同スキルでダメージに変動がないなら、ただの偶然だと思います。
HP/SP回復役が死んでいて前衛同士が素で殴り合う終盤では、ダメージが2桁前半と低ダメージになってしまいます。
そのため、偶然HP1だけ残るということが頻繁に起こるのだと思います。

また、回復スキルは、効果発動時に現在HP割合が最低のキャラを対象にしていく
だと思うので、Cast中に対象選択は行っていないかと。

87名無しさん:2013/06/09(日) 19:48:05
DevotedProtectionでは?
あれはダメージ肩代わり側は1だけ残って庇えなくなるので

88名無しさん:2013/06/09(日) 22:12:40
あぁ、なるほどDevotedProtectionかもしれませんね
解決しました

89名無しさん:2013/06/13(木) 09:24:49
除算防御力が100(100は機能しているため101から)を超えると大幅にダメージが増えてしまっているため
恐らくオーバーフローした分の1だけが除算防御力になってしまっているようですがこれは仕様ですかね?

90feo:2013/06/13(木) 13:30:29
>>89
除算防御の計算式は「ダメージx(1-除算DEF/100)」なので
100を超えていてもダメージがマイナスになって、結局最低ダメージ補正が入るだけのはずです。
ちなみに、除算防御力が100を超えた状態でDef上昇などの支援スキルを使いましたでしょうか。
Def上昇値の計算式は「(100-除算DEF)xスキル倍率」なので100を超えた状態で使うと逆にDEFが下がります。

91名無しさん:2013/06/13(木) 14:23:22
>>90
ダメージ減衰量の考察中でしたのでバフスキルは特に使用していなかったです。PTもSacrierとDragoKnightでしたので
MDEFが101の時にダメージが100を超えていたのに対して100の場合は35?程度に抑えられていました

ちなみにダメージ耐性とはその数値分ダメージを減衰するという認識であっていますかね?

92feo:2013/06/13(木) 14:56:54
>>91
原因がわからないですね。
比較に使っていたスキルを教えてもらえますか?
調べてみます。

ダメージ算出のステップは
通常攻撃力→除算防御力→減算防御力→防御無視攻撃力→ダメージ耐性→最低ダメージ補正
の順です。
ダメージ耐性は防御力計算終了後のダメージをダメージ耐性の割合だけ軽減します。
ダメージ耐性の値は装備およびスキルによる上昇もすべて加算で処理しています。

93名無しさん:2013/06/13(木) 15:13:55
その時に確認したスキルはイフリートのRageFlame、HydraのFlameとFireでしたね

94feo:2013/06/13(木) 16:14:11
>>93
MDEFを100付近で動かしてIfritとHydraで試してみましたが、
101以上でもダメージは変わらなかったですね。
装備によってMDEF以外の要因が絡んでいるかもしれません。

95名無しさん:2013/06/13(木) 19:59:56
ShapeElfinMageについて
飛翔迎撃に後衛優先(=BackAttack)が付与されないのは仕様でしょうか。
意見要望スレからすると、仕様だと思いますが。

>>89-94
私もDarkLichで試したところ、「Mdef98+63」「Mdef107+63」他多数で変わりありませんでした。
IfritとHydraということなので、ヘブンオアヘル系かと思いますが
そこでは、ArchAngelがバフを使ってくるので、その影響ではないでしょうか。
それ以外では、減算防御やダメージ耐性とか?

96名無しさん:2013/06/13(木) 22:44:04
防御無視ダメージの計算式教えてください
物理防御無視+90あるSoldierでAvalancheBlow(90%*11)を使ったので
81*11の防御無視ダメージが入ると思ったのですが52*11しか入りませんでした。
ダメージ耐性も0だと思うのですが。
あと前衛の時n倍、毒状態の相手にn倍系ダメージも最終ダメージにn倍されるものと思ってたのですが
想像の半分程度のダメージでした。
ここの計算式もお聞きしたいです。

97feo:2013/06/13(木) 23:16:18
>>95
後衛優先付与の効果は既に優先があるスキルには適用されません。
飛翔迎撃は飛翔中の敵優先なので、仕様上後衛優先は適用されないです。

>>96
実は防御無視攻撃力は減算Defを無視できません。
あと、Strによる攻撃力も忘れているのでは?
Str100、Luk1、物理防御無視+100でPow100%のスキルをDef50+100の敵に使った場合、
攻撃力計算:(√(Str+Luk/5)*10)*Pow = 100(a)
最低ダメ計算:100(a)/10 = 10(b)
除算防御力計算:100(a)*(1 - 除算Def/100) = 50(c)
減算防御力計算:50(c) - 減算Def = -50(d)
防御無視攻撃力計算:-50(d) + 防御無視攻撃力*Pow = 50(e)
の計算順で50(e)がダメージとなります。
なお(e)が最低ダメージ(b)を下回った場合は(b)が最終ダメージとして補正されます。

98feo:2013/06/13(木) 23:28:43
>>96
前衛の時n倍の倍率ですが、防御無視攻撃力には適用するのを忘れていました。
修正しましたので、防御無視攻撃力にも倍率が適用されます。

なお、算出のタイミングは>>97の攻撃力計算と防御無視攻撃力計算の時です。

99名無しさん:2013/06/14(金) 03:15:59
追加MaterialはDetect系でのみ入手可能なのでしょうか。
割りとやって出ないからレアっぽい?

100feo:2013/06/14(金) 10:13:07
>>99
追加素材は超レアです。
入手確率はYggdrasilやPhoenixTailと同じです。

今回の追加素材とYggdrasilやPhoenixTailについてパーティ用ユニオンやギルド用ユニオンを追加して
そこで入手できてもいいかなと思っています。

101名無しさん:2013/06/14(金) 18:54:22
>>100
回答ありがとうございます。
とりあえずGemでは出ましたが
名前的に宝石っぽくないのは、Timber/Clothに追加されているのでしょうか。

入手方法がDetect以外にもあるといいでしょうね。


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