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質問スレ

1feo:2012/07/16(月) 10:05:08
質問はこちらへどうぞ。
とはいえ、私自身かつてmudai鯖プレイ時にランキング上位にいたわけではないので、
ランキング戦略などの質問はどなたか詳しい方にお願いいたします。
システム面に関する質問は大歓迎です。

85名無しさん:2013/06/09(日) 18:18:44
偶然にしてはHPが1だけ残ることが多い気がします。Cast中であるAが回復スキルを回復対象Bにする時、最後の一撃が入る場合にBのHPが1だけ残るという感じでしょうか
気のせいならいいのですが一応聞いてみました

86名無しさん:2013/06/09(日) 19:07:15
>>85
私は仕様を知りませんので、GM様が答えるまでの繋ぎとして聞き流してください。

その状況において、同キャラの同スキルでダメージに変動がないなら、ただの偶然だと思います。
HP/SP回復役が死んでいて前衛同士が素で殴り合う終盤では、ダメージが2桁前半と低ダメージになってしまいます。
そのため、偶然HP1だけ残るということが頻繁に起こるのだと思います。

また、回復スキルは、効果発動時に現在HP割合が最低のキャラを対象にしていく
だと思うので、Cast中に対象選択は行っていないかと。

87名無しさん:2013/06/09(日) 19:48:05
DevotedProtectionでは?
あれはダメージ肩代わり側は1だけ残って庇えなくなるので

88名無しさん:2013/06/09(日) 22:12:40
あぁ、なるほどDevotedProtectionかもしれませんね
解決しました

89名無しさん:2013/06/13(木) 09:24:49
除算防御力が100(100は機能しているため101から)を超えると大幅にダメージが増えてしまっているため
恐らくオーバーフローした分の1だけが除算防御力になってしまっているようですがこれは仕様ですかね?

90feo:2013/06/13(木) 13:30:29
>>89
除算防御の計算式は「ダメージx(1-除算DEF/100)」なので
100を超えていてもダメージがマイナスになって、結局最低ダメージ補正が入るだけのはずです。
ちなみに、除算防御力が100を超えた状態でDef上昇などの支援スキルを使いましたでしょうか。
Def上昇値の計算式は「(100-除算DEF)xスキル倍率」なので100を超えた状態で使うと逆にDEFが下がります。

91名無しさん:2013/06/13(木) 14:23:22
>>90
ダメージ減衰量の考察中でしたのでバフスキルは特に使用していなかったです。PTもSacrierとDragoKnightでしたので
MDEFが101の時にダメージが100を超えていたのに対して100の場合は35?程度に抑えられていました

ちなみにダメージ耐性とはその数値分ダメージを減衰するという認識であっていますかね?

92feo:2013/06/13(木) 14:56:54
>>91
原因がわからないですね。
比較に使っていたスキルを教えてもらえますか?
調べてみます。

ダメージ算出のステップは
通常攻撃力→除算防御力→減算防御力→防御無視攻撃力→ダメージ耐性→最低ダメージ補正
の順です。
ダメージ耐性は防御力計算終了後のダメージをダメージ耐性の割合だけ軽減します。
ダメージ耐性の値は装備およびスキルによる上昇もすべて加算で処理しています。

93名無しさん:2013/06/13(木) 15:13:55
その時に確認したスキルはイフリートのRageFlame、HydraのFlameとFireでしたね

94feo:2013/06/13(木) 16:14:11
>>93
MDEFを100付近で動かしてIfritとHydraで試してみましたが、
101以上でもダメージは変わらなかったですね。
装備によってMDEF以外の要因が絡んでいるかもしれません。

95名無しさん:2013/06/13(木) 19:59:56
ShapeElfinMageについて
飛翔迎撃に後衛優先(=BackAttack)が付与されないのは仕様でしょうか。
意見要望スレからすると、仕様だと思いますが。

>>89-94
私もDarkLichで試したところ、「Mdef98+63」「Mdef107+63」他多数で変わりありませんでした。
IfritとHydraということなので、ヘブンオアヘル系かと思いますが
そこでは、ArchAngelがバフを使ってくるので、その影響ではないでしょうか。
それ以外では、減算防御やダメージ耐性とか?

96名無しさん:2013/06/13(木) 22:44:04
防御無視ダメージの計算式教えてください
物理防御無視+90あるSoldierでAvalancheBlow(90%*11)を使ったので
81*11の防御無視ダメージが入ると思ったのですが52*11しか入りませんでした。
ダメージ耐性も0だと思うのですが。
あと前衛の時n倍、毒状態の相手にn倍系ダメージも最終ダメージにn倍されるものと思ってたのですが
想像の半分程度のダメージでした。
ここの計算式もお聞きしたいです。

97feo:2013/06/13(木) 23:16:18
>>95
後衛優先付与の効果は既に優先があるスキルには適用されません。
飛翔迎撃は飛翔中の敵優先なので、仕様上後衛優先は適用されないです。

>>96
実は防御無視攻撃力は減算Defを無視できません。
あと、Strによる攻撃力も忘れているのでは?
Str100、Luk1、物理防御無視+100でPow100%のスキルをDef50+100の敵に使った場合、
攻撃力計算:(√(Str+Luk/5)*10)*Pow = 100(a)
最低ダメ計算:100(a)/10 = 10(b)
除算防御力計算:100(a)*(1 - 除算Def/100) = 50(c)
減算防御力計算:50(c) - 減算Def = -50(d)
防御無視攻撃力計算:-50(d) + 防御無視攻撃力*Pow = 50(e)
の計算順で50(e)がダメージとなります。
なお(e)が最低ダメージ(b)を下回った場合は(b)が最終ダメージとして補正されます。

98feo:2013/06/13(木) 23:28:43
>>96
前衛の時n倍の倍率ですが、防御無視攻撃力には適用するのを忘れていました。
修正しましたので、防御無視攻撃力にも倍率が適用されます。

なお、算出のタイミングは>>97の攻撃力計算と防御無視攻撃力計算の時です。

99名無しさん:2013/06/14(金) 03:15:59
追加MaterialはDetect系でのみ入手可能なのでしょうか。
割りとやって出ないからレアっぽい?

100feo:2013/06/14(金) 10:13:07
>>99
追加素材は超レアです。
入手確率はYggdrasilやPhoenixTailと同じです。

今回の追加素材とYggdrasilやPhoenixTailについてパーティ用ユニオンやギルド用ユニオンを追加して
そこで入手できてもいいかなと思っています。

101名無しさん:2013/06/14(金) 18:54:22
>>100
回答ありがとうございます。
とりあえずGemでは出ましたが
名前的に宝石っぽくないのは、Timber/Clothに追加されているのでしょうか。

入手方法がDetect以外にもあるといいでしょうね。

102feo:2013/06/14(金) 21:11:28
>>101
はい、属性系の素材はTimber/Clothに3種ずつ入っています。
宝石系は物理オートスペル、属性素材系は魔法オートスペルです。
ただ、オートスペル発動確率は装備によって変えていますが、高くて3割、低くて1割程度です。

103名無しさん:2013/06/15(土) 14:34:25
>>102
回答ありがとうございます。
Artisanが過労死しちゃう・・・

104名無しさん:2013/07/14(日) 18:05:19
ArmsMasterのAdvanceCustomってチャージが始まった段階で前進してるんですが、これって仕様ですか?

105feo:2013/07/14(日) 21:00:26
>>104
スキル効果による前進および後退は
チャージ(詠唱)開始時と行動終了時の2回判定が行われる仕様になっています。
この仕様はMudai鯖を踏襲しています。

106名無しさん:2013/07/14(日) 23:08:04
>>105
そうなんですか
じゃあ、SoldierのSidecutRunとRetractSpinの動作の方がおかしいのか
どっちもチャージ開始時には前進も後退もしてないし

個人的には行動終了時だけ判定した方がイメージ的に合ってるんだけどなあ

107feo:2013/07/15(月) 09:47:03
>>106
SidecutRunとRetractSpinがおかしいというか、
その2つのスキルはチャージ時に隊列変更してしまうと威力上昇の効果がなくなってしまうので、
チャージ開始時の判定を無効化しています。
特殊なスキルという位置づけです。

基本的に前衛化の効果はデメリットですので(前衛職が後衛化した時に前進するのはメリットですが)
2回判定を行うようにしています。

108名無しさん:2013/07/15(月) 23:28:01
>>107
なるほど、了解しました
回答ありがとうございました

109名無しさん:2013/07/30(火) 00:28:36
スキルシミュレータのCheeperのところにRevivalAttackとLastAttackというスキルがあるのですが
HiCheeperでは覚えることができません
これはCheeperのまま育てないと覚えることができないスキルなのでしょうか?それとも実装されていないスキルなのでしょうか?

後、YamabushiのVanguardShieldとRearShieldにはどういう違いがあるのでしょうか?
スキルの説明が同じなので教えて貰ってもいいのなら教えて欲しいです

110feo:2013/07/31(水) 01:04:35
>>109
RearShieldは説明を変え忘れていましたので修正しました。
VanguardShieldのコピーで作っているので・・・。
効果は「後衛のみ」です。実際の効果は後衛のみになっているはずです。

RevivalAttackとLastAttackは隠しスキル扱いです。
ご指摘の通りHiCheeperでは覚えることができません。
でもCheeperのまま育てきるつもりで育てていると少しだけ幸せになれると思います。

111名無しさん:2013/08/01(木) 00:58:47
>>110
了解しました
回答ありがとうございました

112名無しさん:2013/09/24(火) 00:10:36
そういえば、1:1の自己強化って限界ステータスが違う場合どういう処理なんでしょうか?

113feo:2013/09/24(火) 00:25:38
>>112
1v1で限界ステータスが違うキャラに支援効果を受け渡す処理のことでしょうか。
1v1ではステータスの増幅率を受け渡すので、限界ステータス(1000%)まであげた場合、
次のキャラのステはそのキャラのステの1000%になります。

114名無しさん:2013/09/28(土) 16:45:46
WightDivoに召喚キャラフラグがついていてYamabushiとElmMasterに召喚キャラフラグがついていないのってどうしてですか?

115名無しさん:2013/09/28(土) 22:46:42
VenererのDualGunやGunKnifeのスキルはDEX依存スキルなのでしょうか?

116feo:2013/09/29(日) 13:43:13
>>114
YamabushiとElmMasterに召喚キャラフラグが無いのは設定し忘れです。
次回更新でフラグを付加します。

>>115
MagnumShotから派生するDualGun系列スキルはすべてDEX依存です。
Cut&Shotから派生するGunKnife系列スキルはスキル説明通り、
前衛優先部分はSTR依存、後衛優先部分はDEX依存になっています。

117114:2013/09/29(日) 17:43:29
>>116
召喚キャラフラグがついてない方がおかしかったのか
回答ありがとうございました

118名無しさん:2013/09/29(日) 21:55:49
>>116
ありがとうございました

119名無しさん:2013/10/13(日) 22:18:04
各ステータスの効果を教えていただけますか?
マニュアルに載っているのが全てではない気がしたので(自分で見つけたのはDexが行動速度に影響することです)
できれば装備等で増やした場合でも効果があるのかも知りたいです

120feo:2013/10/16(水) 20:49:46
>>119
DEXの行動速度とLUKの物理/魔法攻撃力の影響は
比較的後に追加したのでマニュアルに反映されてなかったですね。
以下、各ステの影響まとめです。

STR(素ステ):MaxHP, HP持続回復量, Atk/Defボーナス, 遠距離攻撃チャージ短縮
STR(戦闘中):近接物理攻撃威力
INT(素ステ):MaxSP, SP持続回復量, Matk/Mdefボーナス, AP増加
INT(戦闘中):魔法攻撃威力
DEX(素ステ):遠距離武器Atkボーナス, 近接攻撃チャージ短縮, 魔法詠唱短縮, Handle増加
DEX(戦闘中):遠距離物理攻撃威力, 召喚力, 行動スピード
SPD(素ステ):(無し)
SPD(戦闘中):行動スピード
LUK(素ステ):HP/SP持続回復量, 物理/魔法回避率
LUK(戦闘中):物理/魔法攻撃威力, 召喚力, 状態異常回避率

ただし、行動スピードではSPDよりDEXの影響は小さいなど、
同じ項目が載っていても影響量が同じとは限りません。

121名無しさん:2013/10/16(水) 21:28:18
>>120
ありがとうございました
戦闘中にDex増加でも速くなるんですねぇ

122名無しさん:2013/10/31(木) 22:46:31
Devotionを使ったRoyalGuardがBeastTamerのBeastBlitzerを召喚キャラの代わりに受けていたのですがこれって仕様ですか?

123feo:2013/11/02(土) 14:44:09
>>122
DevotionされるとRoyalGuardにはダメージが通りませんね。
BeastBlitzer(BeastEliminate)には明記しませんがDevotion無効特性をつけたので、
RGに防がれなくしました。

124122:2013/11/03(日) 00:12:31
>>123
対応ありがとうございました

125名無しさん:2013/11/04(月) 17:34:53
魔物系のキャラが存在する場合そのキャラが死亡しても召喚キャラが存在すると判別されるのですが仕様ですか?

126feo:2013/11/04(月) 20:13:51
>>125
戦闘不能キャラを除外する判定が抜けていました。
修正したので、戦闘不能キャラはカウントしないと思います。

127125:2013/11/05(火) 00:20:51
>>126
修正ありがとうございました

128名無しさん:2013/11/11(月) 03:55:34
SoldierのSonicBlow、AvalancheBlow、SoulAssultにTwinEdge、GunKnifeの制限がないのは何か理由があるのでしょうか?

129feo:2013/11/17(日) 16:23:20
>>128
制限の付け忘れです。
制限を追加したので制限武器以外では使えなくなりました。

130128:2013/11/17(日) 23:34:13
>>129
回答ありがとうございました

131名無しさん:2013/12/23(月) 02:33:02
DodgeDetectiontなどの見切りって効果はどんなものでしょうか??

132名無しさん:2014/01/07(火) 17:39:53
>>131
もう解決済みかもしれませんが
DodgeDetectionは、使用キャラの次回行動の直前に受けた技の見切りを習得します。
この見切りの習得は、使用した戦闘だけでなく他の戦闘でも継続し、もう1度DodgeDetectionを使用すると上書きされます。
(Test/Colosseum/Arenaでは習得できないので、Huntで習得することになります。)
その状態でMultiDodgeを使うことで、見切った技のダメージを2回まで無効化だったと思います。

133名無しさん:2014/05/23(金) 05:41:43
誰か見てると信じて、質問します。
始めたばかりspear・pike系がまったく作成出来ないのですが、
必要素材は後半から出てくるのでしょうか?

134名無しさん:2014/05/28(水) 12:35:32
その辺は中盤からでてくるかな


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