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【みんなで】新リョナゲーム製作所 16スレ目【協力】
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みんなで企画を出しあったり、アドバイスしてもらったり、
絵を描いてもらったり、プログラミングしてもらったり、
テストプレイしてもらったり、シチュを考えてもらったり、
みんなで協力して素敵なリョナゲームを作りましょう。
次スレは970付近でテンプレの修正内容がないか等を必ず確認し、
立てることを宣言した後に了承を得てから立てましょう。wikiのテンプレ案を参考に。
残念ながら、既に入手不可能なゲームも存在します。
「○○はどこで手に入るの?」といった質問は控えましょう。
入手場所や入手の可否については、まとめサイトを確認してみましょう。
前スレ:
【みんなで】新リョナゲーム製作所 15スレ目【協力】
ttps://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54594/1522979162/
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利用者のみなさんへ
○感想や意見は製作者のモチベーション維持と作品のクオリティアップにつながりますから積極的に。
具体的にどこが良かったか、どこを直した方がよいのか等を書くようにすると分かりやすいです。
○製作所以外で作られたゲームについての話題は非推奨です。
長期にわたってスレの話題を占領したりしないようにしましょう。
○問題があると感じたレスは自分で反応する前に板管スレに。スレの雰囲気が悪くなって得する人は誰もいません。
NG機能がついた専ブラの導入もおすすめです。
○みんなで気持ちよく利用できるよう、お互い節度を守って使いましょう。
なお、この板は18歳未満の閲覧及び書き込みを制限しております。
良識ある大人になってからまた来てくださいね。
制作者・これから制作をしようとしているみなさんへ
●有料の作品を作る場合は、事前にそのことを伝えておくとトラブルが起こりにくいです。
権利関係のトラブルで揉めないよう、協力してくれている人への連絡はきちんとしましょう。
●二次創作のリョナゲー制作はトラブルが起こらないように配慮しましょう
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■まとめサイト(通称:まとめ、wiki、避難所)
※スレのゲームの情報が載っています。一度は目を通しましょう。
w.livedoor.jp/ryonage_seisaku/
■アップローダー「リョナリストの欠片」(通称:欠片 等)
リョナゲー製作所のアップローダーです。
「スレ報告無し+パスが共通ではない」場合には削除されます。
アップロードパスは任意です。
1個目 www3.uploader.jp/home/ryona/
2個目 u3.getuploader.com/ryona2/
3個目 ux.getuploader.com/ryona3/
完成品置き場 u9.getuploader.com/ryona/
■ゲーム素材製作wiki
ゲーム向けの素材の作り方やノウハウを補完していこうってwikiです。フリー素材もあるよ。
w.livedoor.jp/game-sozai/
■素材投稿掲示板「ゲーマテ」
主に画像素材を上げる掲示板です。
雑談チャットの人が適当に使ったりもするかもしれません。
imbbs6.net4u.org/sr3_bbss.cgi?cat=1587ccoomm
投稿Pass:aiueo
■リョナゲーム製作所スレ用雑談チャット
制作過程での雑談・アドバイス・愚痴などまったり自由に語らう場所です。
製作者の発言を無闇にスレに持ち込まないようにしてください。
ryonagamer.chatx2.whocares.jp/
■二次絵展示サイト
スレのリョナゲーの二次絵を描いたりアップしたりする場所です。
ryonage289.web.fc2.com/
【リョナゲ製作所バトルロワイアル企画】
現在、二次絵展示サイトにて本スレのリョナゲによるバトロワ企画を進行中です。
リレー小説の形で進行しているので、もし自分も書いてみたいという方が
いたら、書き手として参加してくだされば嬉しいと思います。
詳細はサイトの『投稿時のルール・注意点』に記載されています。
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( ´・ω)乙 彡⌒ミ
γ/ γ⌒ヽ (´・ω・`)
/ | 、 イ(⌒ ⌒ヽ
.l | l } )ヽ 、>>1.\ \
{ | l、 ´⌒ヽ-'巛( / /
.\ | T ''' ――‐‐'^ (、_ノ
| | / // /
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>>1をリョナるんじゃないwww
ドゴォ
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このスレらしいっちゃらしいがw
>>1(・ω・`)乙<これはポニーテールがなんたらかんたら
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現れた日本語不自由マンが見事に前スレを締めてくれたな
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>>1おつ
前スレのはAIが一人でゲームを作って公開して反応を得るまでの実験でしょ?
元号も変わるしまさに新時代って感じだったね(
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引きずるのやめなさい
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__ __
/ヽ. ヽ . /´∀`;ヽ
|:::::ヽ | . | /l ./:::::|
∪::::::∪彡⌒ミ /::::∪
|::∩:(´・ω・`)ヽi:::|
∪∪ \ >>1 く∪
(^)--(^)
ズルズル \ 丶 ヽ\丶\
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1乙
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的確なタイミングでリョナるAIの開発……閃いた
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たまに湧いてくるブロックを抜いて出てくるウザい広告は精神的なリョナと言ってもよいのでは
立て乙
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ククリの更新が来てないか見にくるけど、そもそもコメントすらないんやな、悲しいな
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陰湿なコメならいくらでもできるよ
もう終わったんだ,俺たちは終わったんだ
とかとか
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OK
君が優勝だ
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今ゲーム作ってるけど
とりあえず絵は後にして文字ONLYで形にして
絵は後で足すことにしようと思う
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がんばれがんばれ
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とりあえず形として出すことはすごい大切
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新しいスレ立ったんか
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GWだし前々から作りたかった育成SLGのシステム部を作ったんだがリョナ要素を入れる余地がないので質問
モンスターを育てて人と戦わせるのと、人を育ててモンスターと戦わせるのだったらどっちがいいと思う?
参考までにシステムはモンスターファームみたいな内容になる予定
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後者
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>>21
このスレの法則「人に嗜好をゆだねる奴は100%作らん」
好きなように作ってくだしあ〜
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>>21
自分が育てたヒロインをリョナられる様を見たいのか
自分が育てたモンスターが女の子をリョナる様を見たいのか
自分の嗜好に従えばいいと思うよ
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>>21
部下か奴隷か何かにモンスターの世話をさせてて、確率で襲われて戦闘になるとかなら、両方とも育てられると思ったけど
結局は個人の嗜好が一番大事だよね、好みと違うモノを作らされてる感覚になると、高確率でエタると思われ
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モンスターファームで言うホ○ィやコ○ト役が「○○にご飯をあげようとしたら手を噛まれちゃった…」とか喋ったりするくらいでもいいのよ
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男主人公派と女主人公派の違いみたいなもんか
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沢山の意見ありがとう
どちらも好きですが育てて戦う事を考えると前者派なので、前者をベースにしつつ人も育てられるよう辻褄の合う設定を考えてみます
リョナ要素の全く無い物ができたら本当に申し訳ないです
>>26
その発想はなかった
ヨイワル度の値によって確率でリョナイベントを起こすのも良さそうですね
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モン娘が村娘をリョナる平和な世界でも良いんだぞ
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はじめまして。
格闘術で戦う女の子が主人公の横スクロールリョナアクションゲーム
『NEPENTHES(仮)』のステージ1お試し版を公開しました。
ttps://www.axfc.net/u/3976873
拘束やられ、特殊死亡も複数用意しています。
燃焼やられ、感電やられ、首折り等自分のフェチを詰め込んだつもりです。
是非プレイして頂きご意見等も頂けたら幸いです。
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ヒャッハー!新鮮なリョナゲだー!
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>>30
申し訳ございません。
上げておきながらも始まったばかりのスライムやられの部分で早速バグを発見したので修正し、上げなおしました。
お手数ですがこちらのURLから新しくダウンロードしていただけると助かります。
ttps://www.axfc.net/u/3976881
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アクツクMVは自分も触ってるので気づいたこと書くね
狭いところでジャンプすると壁埋まったり、階段着地時にガタついてるようなので、
プレイヤーアニメの壁判定・中心位置は一律同じ大きさ、同じ位置にした方がいいかな、しゃがみ系だけ縦を縮めるような感じで
また、ボス再戦時にオブジェクトが復活するのは、基本設定で消滅後の復活条件が無しになっていないためだと思います
軽量化もされてアクションゲーム作るにはいいツールになってきたと思うので、お互い頑張りましょね
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>>33
プレイしていただきありがとうございます。
たしかに場所によって主人公のオブジェクトがガクガクするのは気になりますね・・・。
壁判定まわりも今後改善していきたいと思います。
オブジェクトのほうも教えていただいた通り、早速基本設定の該当部分を変えてみるとオブジェクトが勝手に発生することがなくなりました。
技術的な面でのご指摘も作品のクオリティに繋げれるのでとても嬉しいです。アドバイスありがとうございました。
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>>30
頭身の高い2Dアクションゲームだ!
こういうの大好きです!!
ボス倒すまでやりましたが、ダッシュがしづらい印象がありました。
歩きが現状ほとんどメリットがないので、
ボタンを押してる間歩きにするか、いっそダッシュ固定でもいいかもしれません。
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プレイさせて頂きました。アクツクは触ったことはありませんがアクションゲーム製作者です。
取り急ぎ思ったことを書かせて頂きます。
キャラの頭身が大きくアニメーションが本当に細かく作られていて凄いです!
手書きだと思われますが、大変な手間がかかっているかと思いしまた…お疲れ様です!
このサイズでリョナられると思うと楽しみです!
ジャンプの挙動のクセが強いです。ダッシュ無しのジャンプが非常にもっさりしていて爽快感に欠けるかなぁ…と。
ジャンプ力は低くても良いので重力のかかり具合を強めた方が良いかもしれません。
アクションゲームはスピード感、爽快感が大事なのでその辺りを意識すると良くなると思います。
障害物と足場の区別が付きづらいです。
背景オブジェクトは色を薄くしたり彩度を落とすだけでも違ってきます。
現状、敵の方が確実に有利なゲームバランスです。
攻撃の予備動作はもっと遅くても良いと思います。
さらに言えば、敵を倒すメリット、爽快感が薄い為、スルーしがちです。
なにより敵との戦闘が楽しくありません。
スコアでもお金でも後の実装で構いませんので「敵を倒す意味」が欲しいです。
ご参考頂ければ幸いです。
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>>35
プレイしていただきありがとうございます
やはりダッシュがしづらいですかね・・・
当初は方向キー二回入力でダッシュの方がいいと思ったのですがうまく実装できなかったので今の形となりました。
ダッシュの方がよく使うとのことなので、通常の歩行についてはダッシュジャンプや普通のジャンプとの兼ね合いを考えつつボタンを押してる間に歩くというのを検討したいと思います。
>>36
アニメーションへのご感想ありがとうございます!励みになります
スピード感、敵を倒す爽快感というのは確かに大切ですね。主人公の移動関係の調整と、スコアの実装をしようかと思います。
今後背景の見易さも意識して作っていこうと思います。
詳しいアドバイスとても参考になります
コメントありがとうございました。
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>>32
あぁ、キャラが可愛いw
そして民間人だと思って助けるのかと思ったら※ナイショ※とはw
ちなみにゲームスピード上げれないのでしょうか?
ゆっくり過ぎるように感じます
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全体として判定で敵の攻撃が強くて、逆に主人公の立ち・しゃがみ攻撃は弱い気がする
結構ワラワラと出てくる無視したり逃げるべき相手としてではない雑魚であろう敵相手でも一度攻撃させて隙を突くなり跳び蹴りとかで攻撃を受けにくい攻撃しかけないと
彼我の攻撃の射程や攻撃判定が出るまでの時間的にだいぶタイミングの厳しい先制攻撃叩き込んでひるませないといけないのは少なくとも通常難度のそれではないのではないかな、と
(跳び蹴りは天井が低いと出来ないし、安全策として前後移動して隙を突くとなると雑魚1体を倒すのにすら割と時間が掛かる。好みとかプレイヤーの腕の問題も大きいだろうけど)
雑魚敵の攻撃を喰らって仰け反るのが無い(=最悪無理やり殴り倒せるなら)またちょっと違うだろうけど、下手すると雑魚敵相手に「殴られてダウンして起き上がっては殴られてダウンして……」でハメられかねないっぽいのでだと色々辛い感じが
ボス戦はとりあえず判定が分かりにくいのが辛い。接近しないと攻撃できないのにいつ判定が出てるか分からない掴み攻撃してくるのは正直理不尽(予兆を見落としてるだけ?)
シャッターを開ける為のレバーなんかもだけどアピールが欲しい
(レバーだったら「Attack!」とか文字が浮かんでるとか、掴み攻撃なら掴み待機中(?)は手指が見るからに別のモーションになるとかオーラを纏うとか)
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プレイヤーは立ち上がると即当たり判定があるので起き上がりざまに被弾してしまうが
敵は被弾すると無敵時間中に攻撃を繰り出せるのであまり敵と戦いたくないACTだと思ったけど
まあ制服J○だし仕方ないかなーと逃げ回ってのだが
>■ゲームのストーリー
>悪の組織に造られた少女型生体兵器が組織を裏切って立ち向かうお話
あかんやんw
更にプレイヤーは被弾して寝転んだままでいられるメリット?はあると思ったけど
問答無用で掴み持ちの敵の方が強かった
そして最強の敵
ttps://i.imgur.com/EAT7RIc.gif
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>>38
ありがとうございます
キャラクターをかわいく描いたつもりなので伝わっていたら嬉しいです。
ゲームスピードについては、普通にしているつもりで前のコメントでもご指摘いただいたようにジャンプの滞空時間等の問題だと思いますのでそこを修正していきます。
>>39
>>40
プレイしていただきありがとうございます
やはり敵の方が有利で戦いにくいという意見をよくいただくので直していきたい部分ですね。
起き上がり直後の無敵や、起き上がりながら攻撃を繰り出したり出来るのも必要かなと思いました。
キャラの設定的にもある程度の敵にはサクサク戦える感じにはしていきたいですね。
主人公の攻撃判定の小ささについては、画像自体の攻撃の見た目が小さくなってしまっているのでエフェクトを追加してごまかしつつ攻撃判定を大きくしたいと思います。
>>そして最強の敵
壁判定の罠が・・・・!
これは見た目的にはよくないので必ず直します
コメントありがとうございました。
今後、状態異常の実装、体力低下時にニュートラルモーションが変わるというのも実装していきたいと考えています。
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>>30
プレイする上で感じたストレスは大体書いてあったので重箱の隅をつつくと
走りモーション時の上半身がほぼ垂直なのがやや違和感
ジャンプ時に髪がヒラヒラしてたり愛とこだわりは伝わったので、エタらない程度に頑張って欲しいです
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辛辣な意見が多いけどエタらない程度で頑張ってください。技術的なことや意見は参考程度にして、まずは荒削りでも完成させることが大事です!
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>>42
プレイしていただきありがとうございます
走り動作を描くのは骨が折れたので描きなおすとなったら少々時間がかかりそうですが、
ゲーム部分の制作の片手間に少しずつ修正していきたいと思います
>>43
ありがとうございます
どれも勉強になるご意見なので頂いた指摘は参考にして完成まで持っていきたいです!
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前作は激重だったけどアクションツクールMVは軽くなったと聞いていましたが
やはり重くて常に処理落ちがかかっている、と思いきやCPUを
40パーセントも使用していないのでもしかしたらこれが標準速度?
GPUをあまり活用していなくてマルチコア対応も満足に出来ていない上に
動作が不安定という話ですがツールとしてはどうなんでしょうかね…これ?
ゲーム部分はともかく主人公のグラフィックは手間が掛けられていて凄いと
思います!
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書き込みははじめてじゃないけれど、はじめまして
かねてからアクツクMVで作ってたアクションゲームです
1面しかなく中身もハードなものでは無いですが、
暇つぶしとして遊んでくれたらうれしいです
ttps://ux.getuploader.com/ryona3/download/122
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>>46
新鮮な獲物だぜヒャッハー!!・・・!?!?
獲物を目の前に身体が動かない・・・だと・・・!?
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俺もタイトル画面のカーソルは動くのに開始のAキーが効かない!
何だこの生殺し…!
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>>46
遊ばせていただきました! なんとか蜘蛛倒せたぜ…
面白かったです。しゃがみ時にも振り向ければありがたいかも。
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>>48
落ち着いてF1キーを押すんだ
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>>46
プレイさせていただきました。とてもクオリティの高いドット絵で、リョナやられも丁寧に作られてて感動しました!
完成させるまで超大変だったと思います。本当にお疲れ様&世に出してくれてありがとうございました
ただ素晴らしい反面、スタート画面から進めずバイバイしちゃう層が出そうで超勿体無いと感じまして・・・・・・
実際自分は>>50さんが居なければフォルダをごみ箱に入れちゃいそうでした(すいません)
とりあえず
・コンフィグで設定せずとも、初めから全アクションに何かしらのキーを割り当てといて欲しい
※とりあえずキーボードがちゃがちゃすればゲーム開始できるのが嬉しい
・↑が無理なら、せめてスタート画面やコンフィグでマウスカーソルをちゃんと表示して欲しい
・↑さらにそれが無理なら、readmeに「要キー設定。まずF1押して」と書いといて欲しい
色々文句言ってホント申し訳ないのですが、ゲーム自体は凄いクオリティですし応援しています!
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すいません、キー設定は完全に失念してました・・・
帰ったらこっそり差し替えておきます
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>>46
さっそく遊ばせてもらいました。
キャラやドットも可愛くて、ゲームもとても楽しかったです。
遊んでいてバグっぽいのを見つけたので、とても細かなものもありますが3点ほど報告します。
その1
3つめの画面で敵に倒されてしまうと、
やられたポーズのままキャラが動く状態になり、ゲームオーバーになりませんでした。
その2
ボス手前のセーブポイントで、右から左に移動してセーブをします。(左から右ではなく)
そのあとにボス戦に挑んで負け、ロードをした直後に右を押しっぱなしにすると、
ボス戦に行くが画面が戻り操作不能になってしまったり、
ボス戦に行くことができずに、部屋に閉じ込められてしまうことがありました。
その3
3つ目の部屋のからセーブポイントのあるボス直前の部屋に入ったあとに、
あえて3つ目の部屋に戻り、すぐ右をおしっぱにしてセーブポイントに行くのを2回か3回ほど繰り返すと、
3つ目の部屋からセーブポイントに行けなくなりました。
ただし、少し左に歩いてから右に進むと、セーブポイントに行けました。
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みなさん感想とバグ報告ありがとうございます。
自作のドット絵をなんとかして動かしたいという気持ちから
作ったところもありましたのでほめていただいてとても嬉しいです。
ttps://ux.getuploader.com/ryona3/download/124
キーの設定とテキストファイルの修正、しゃがみ時振り向きと
ダウン時の遷移がおかしかったものを修正し、再アップしました。
ロード直後の挙動やイベントフラグ管理が怪しいのは、別途修正します。
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>>46
めっちゃやられましたがボス倒しました!
キャラも可愛いし面白かったです!
次のステージを楽しみにしてます!!
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>>54
遊ばせていただきました
クモがめっちゃ強かったです
バグ報告
・すり抜けられる床に乗ってるとき、壁と隣接した上で壁のある方向のキーを押しながらすり抜けようとすると壁抜けできます
・ボス部屋に入る際にタイミングよく左キーを押すとセーブ部屋に戻り操作できなくなります
・マップ遷移の際にジャンプすると稀に主人公のグラフィックがジャンプ中のままになります
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ボス部屋前のセーブポイントをロードすると進むことも戻ることもできなくなる
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優秀なデバッガーが勢揃いだなここは
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久々にカナデロオグやり直したらゲームオーバー後のリョナシーンが見れなくなってたけど
なんでだろう
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普通に考えれば何か条件を間違ってるとか勘違い、落ち着いて対処するべし
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基本的にフェイタルシーンは特定のモンスター、また特定の攻撃で逝ったときだけだぞ
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ラブロップだっけ? はちょっぴり難しい
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DeathPlorer作者です
先日、教えて頂いたバグについて、
おおよそ、修正が終わりましたので、差し替えさせていただきました。
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>>63
更新おつかれさまです。今、再度プレイさせてもらっているところです。
1つ気になったところがあったので、記載します。
SHIFTキーのリセットボタンが、Zキーのジャンプボタンと近いため、ちょっと怖い位置にある気がしました。
設定で変更すればいいだけなのですが、一応報告まで。
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>>64
ありがとうございます
キー設定忘れたこともありますし、
そういったところにも意識していかないといけないですね・・・
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>>30
たまたまYoutubeで、
このまま完成したら好みどストライクな雰囲気のゲームだ
と思って見てたら製作所板の作品だった。
自キャラもやられの雰囲気も好みなので、更新を楽しみにします
ゲームの動きが遅く感じるのはPCの性能のせいかな…?
あまりアクツクゲーはやったことないですが
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>>30
たまたまYoutubeで、
このまま完成したら好みどストライクな雰囲気のゲームだ
と思って見てたら製作所板の作品だった。
自キャラもやられの雰囲気も好みなので、更新を楽しみにします
ゲームの動きが遅く感じるのはPCの性能のせいかな…?
あまりアクツクゲーはやったことないですが
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>>66
youtubeで見ていただけていたとは!ありがとうございます!
動きが遅いのは、主人公や敵キャラの左右移動量やジャンプの加速度の数値を低く設定してしまっていたのが原因でした。
次回公開するのはステージ2ができた時を予定してますのでその時には主人公や敵キャラのスピードが適正な形になっていると思います。
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>>63
いい感じですね
手間は増えちゃうけどちょっとだけ影とハイライト足してあげたらすごくいいドットになりそう
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DeathPlorerのボス蜘蛛、ちょっとウェブの誘導ミスると回避不能になるのと
あたり判定が見た目よりでかいのが気になった
なんかしゃがみ攻撃が即座に出せなかったりするのは俺のXBOXコントローラーのせいだろうな
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キーボードでやる分にはしゃがみ攻撃に不自由は感じなかったな
網の誘導はパターン決まってるから覚えればよいだけ当たり判定は確かに厳しい
自分は体力が多すぎな感じがダメージ後の無敵時間が無ければちょうど良さそうだけど
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ククリはまだかな
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お前はそう呼びかけ続けて何年たつんだよ…
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次の年号まで貫いていけ
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ゼノフォ…
クァル…
ボーパ…
エレメ…
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ttps://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org594854.jpg
気が早いけどあんちょびちゃんのファンアート描きました 完成楽しみにしてます
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おーすごい!
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いいね!!
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あんちょびってなんのゲームのキャラだっけ
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なんかこの前、一枚絵だけ上がってただけだと思う
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かわいい!!
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新鮮なリョナゲ連発でうれしい…うれしい…
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リョナじゃないけど沈黙が数年に渡っててエターなったかと思ってた奴がいつの間にか完成してたりもしたし気長に待とうや
催促も精神衛生上良くないゾ
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その発言が催促以外の何物でもないことがなぜわからぬのか。。。
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別にそれぐらいはいいんじゃね?
ちょい過剰になり過ぎでは
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>>79
ガルパンしか思い浮かばねぇw
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つまり未完作品を話題に挙げればすべて催促ってことになるな
感想すら言えねえぞ
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リョナ付き合いは難しいな
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カナデロオグが更新したみたいだね
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カナデロオグ終盤か、達成感があるやら寂しさがあるやら複雑やなぁ
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装備鍛えすぎてて終わった時の消失感やばそう
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rrよりロオグのほうが先に完成するとはな
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アスロマです。
地域制圧SLG系のリョナゲー、ちまちま進めていたので一度報告します。
地獄の果ての果ての果てv0.47
ttps://ux.getuploader.com/asuroma_reverse/download/100
まだまだ中身が詰まっていないのですが、
前回から大きく変わった点としてEDITモードが一応使えるようになりました。
動画(こんな感じになってます)
ttps://www.youtube.com/watch?v=yFVcenaTQTY
解説をまだあまり書いてないのでわかりづらいですが、
キャラクターの絵をEDITフォルダに放り込めば絵が反映されるはずです。
後は能力値をいじったりできます。
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反応が無い…
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軽く触った
・絵を何とかする
・作者のオナニーのような会話イベントが長すぎて、ここで脱落する人が多いと思われる
→すぐにプレイアブル画面にしたほうがいい→[本編から]始めると良い
このテキストの熱量を本拠地が攻め落とされたGAME OVERになぜ費やさなかったか
・ゲーム部分は把握すれば面白そうな内容ではあるが、
インターフェース部分からとっつきにくい
→例えば戦闘画面でクリック可能な部分(敵の枠)を点滅させるなどする
・ゲームの目的がよくわからない
→作者自身何がしたいのかしっかり決まっていないのでは
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>>95
触ってもらってどうもどうも
>絵を何とかする
絵は今のところ何ともならないですね。
まだ完成が遠い状態なので、誰かに頼むのは早すぎますし、
私の絵がパッと成長する見込みもないので。
>・作者のオナニーのような会話イベントが長すぎて、ここで脱落する人が多いと思われる
右クリックでスキップなのでぶっ飛ばせー!
オナニーと感じるように読ませる力が弱いのは問題ですがどうしたものか。
>→すぐにプレイアブル画面にしたほうがいい→[本編から]始めると良い
序章は一回読んだらこれ推奨ですね。むしろ序章読まなくていいのでは?
>このテキストの熱量を本拠地が攻め落とされたGAME OVERになぜ費やさなかったか
手を付けていなかったからですね。
ただ、侵略を楽しむゲームなのであまり力は入れないと思います。
>・ゲーム部分は把握すれば面白そうな内容ではあるが、
>インターフェース部分からとっつきにくい
>→例えば戦闘画面でクリック可能な部分(敵の枠)を点滅させるなどする
クリック可能な部分が分かりにくいというのは把握しました。
後回しになる気がしますがインターフェースが分かりにくいというのは心に留めておきます。
>・ゲームの目的がよくわからない
>→作者自身何がしたいのかしっかり決まっていないのでは
作りたいイメージはあります。
信長の野望天翔記で
「捕虜にした相手を斬首しまくるの楽し〜」という感覚が楽しかったのでそれに近い何かを作りたかったのが一つ。
大悪司で
「キャラクターの生き死にを自由にできる感覚」が好きだったので
「仲間にするもボロボロの人生を歩ませるも殺すもプレイヤー次第」というのが作りたかったのが一つ。
ここは、捕虜をどうするかがまだスッカスカなので表現できていない気がしますね。
感想ありがとうございましたー。
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んーレスからして説明・文章ばかりにしたがる性格のようですが、
いっそ文章を全て削ぎ落としてみてはどうでしょうか
個人開発とはいえUI・UXの観点がないとなかなかやってもらえないかと
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動画は見ました。
動画中にリョナも何も無いしうp主がやりたいことが見えてこないので
申し訳ないのですがダウンロードしようという気もおきませんでした。
絵は嫌いではないけど稚拙さがどうしても目につく…
フリー素材を使うか、もしくはとにかく描きまくってください。
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ちょっと慣れればそれなりに面白く、ついついクリアまで遊んでしまった。
今の所ストレスのない難易度
→敵勢力から戦力をろ獲していくから敵との能力差もそんなに出ないので、
戦略を弄する余地がある分プレイヤー有利かも。
おかげで敵の方が能力高い場合でもいい勝負ができたりするので、
個人的には難易度としてはいいとこを突いてくれてると思う。
あとはこれからどうリョナリョナしくしていくのかお手並み拝見・・・!!
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むしろ序章読まなくていいのでは? とかブチギレさせてすまんな
メインのゲームシステム自体はせっかく独自性があるのだから
>>97も言ってる通りに、ユーザーさんにプレイして頂けるように
うまいこと誘導させるのも制作者の仕事だよ
比較するのはあまりよろしくないことではあるが
NEPENTHESやDeathPlorerはすぐに反応があったのは
そこがしっかり出来ているからだね
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