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ゲームプログラミング相談スレ

43名無しさん:2016/01/08(金) 00:16:50 ID:XDnOcf/g0
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=409282
追っかけ系だと、この辺とかフォーラムとexampleやらスクリプト漁って動作みるのもよさそうです
path finding ai とかそんなの

44名無しさん:2016/01/10(日) 16:35:35 ID:cCIN72wk0
経路探索 ゲームプログラミング
でググって勉強しよう

45名無しさん:2016/01/11(月) 01:30:39 ID:v2O9Jyt60
経路探索自前でやんなくてもGamemakerはpathで勝手にやってくれるよ

46シアノ:2016/03/28(月) 22:01:04 ID:MJ9ap9oI0
「アシュタロテ!」のJavaソースコードを公開してみました。
まだ作成途中のため、いい加減なところが多くて恐縮ですが……
ttp://u3.getuploader.com/ryona/download/863/Ashtarote_src_ver.0.1.0.zip

どなたかの参考になれば幸いです。
明らかにおかしい箇所は指摘いただけると更に幸いです。
(Javaクライアントアプリの経験がないので、UI系の処理はあやしい……)

47※焼却されました※:※焼却されました※
※焼却されました※

48名無しさん:2016/04/28(木) 09:22:04 ID:K9UKhG5U0
>>46見てオブジェクト指向って難しいと思った。
手続き型(だっけ?)のCみたいなやつしかやったことない。

49シアノ:2016/04/29(金) 02:04:58 ID:rRfPpv0g0
>>48
そもそも説明が少なすぎて申し訳ないです。
ただ、難しい印象を与えるのは目的に反するので、少し補足を。

主要な要素(クラス)にだけ注目すると分かりやすくなります。
「コンテナ」「サービス」「ステージ」「スプライト」の4種類です。

このうち「コンテナ」と「サービス」は
「ゲーム機」と「ゲームソフト」の関係を意識しています。
AshtaroteService.javaの161行目は「ゲーム機(CellaContainer)」に
「ゲームソフト(AshtaroteService)」を入れて電源オンです。

また、ゲームソフトの規格にあたるのが「CellaService」です。
「AshtaroteService」は「CellaService」に沿って実装してあり、
ゲーム実行中は必要なタイミングで「CellaContainer」から処理が呼ばれます。

逆に「CellaContainer」は「CellaService」に沿って呼び出すので、
「CellaService」に沿う実装ならば「アシュタロテ!」以外も動作する設計です。


「ステージ」と「スプライト」については後日にでも。

50名無しさん:2016/05/01(日) 11:49:39 ID:Qlzq6lWM0
1.位置と何描画するかのデータをまとめられる入れ物をつくっておく
2.各まとまったデータの塊に対して、位置はこことかこの絵を描画するとか決める
3.各データの塊が持ってる情報を元に、その位置に何か描画させる

おわり

ゲーム作るぶんには、Cやったことあるなら、関数ついた構造体、くらいの理解で十分
変に難しく考えすぎて謎の強大なハイパームズカシイ概念だと思ってしまうのが難しい原因
継承だの多態性だのそういうのは最初はいらないし、やってたらそのうちわかる

51シアノ:2016/05/01(日) 22:28:12 ID:GWNblFfE0
ゲームを作るのにオブジェクト指向は不要です。

ただ、ACTなら多態性のメリットが大きい(と個人的に思う)ので、
そこを感じていただけると、採用の余地があるのではないかと。

メリットが感じられない説明なのは私が悪いです……

52名無しさん:2016/05/02(月) 11:51:43 ID:9arOUHdo0
描画するメソッドなんかもキャラクターのクラスに持たせておいた方がいいの?
オブジェクト指向って、より多くのことをクラスに入れて、
メイン関数でやることを少なくするってイメージがある。

DxLib使って、マップの読み込みと、敵との接触判定まで作れた。
ブロックとの接触判定についていくつかサイト見たけど結構面倒なんだな…。
先はかなり長い…。

53シアノ:2016/05/02(月) 23:41:08 ID:AI5wiMxw0
「クラスは1つだけ責任(役割)を負う」という原則があるので、
どこまで単一責任とみなすか次第ですね。

内部処理と描画処理は別の役割なので分離する、
キャラクターに関する役割なのでまとめる、の両方が考えられます。
あとは作りやすさと美学の問題かと。

それとメイン関数の処理を少なくするというより、
メイン関数のクラスも単一責任と考えた方がすっきりすると思います。
(むしろメイン関数という考えは捨てちゃった方が……)

54名無しさん:2016/05/06(金) 09:05:48 ID:x3iEmzfY0
>>53
ありがとう。
色々参考にしながらやってみます。

55シアノ:2016/09/04(日) 23:28:04 ID:tAJXVYgc0
「Queendom of Ants.」のC言語ソースコードも公開します。
ttp://u3.getuploader.com/ryona2/download/440/Queendom_source.zip

基本的に改変・配布は自由です。詳しくは同梱テキストをご覧ください。
結構コメントも頑張ってます。(実行コード:700行、コメント:600行くらい)

ただ、C言語はゲーム製作初心者にはオススメしません。悪しからず。
(プログラミング初学者なら選択肢の一つですが)

56名無しさん:2016/09/07(水) 22:15:59 ID:2aeW7rIg0
本職の人のコードは綺麗だな。
俺のはまず動くのを作るってやってるからぐちゃぐちゃだ。

57シアノ:2016/09/10(土) 10:16:47 ID:Vf1URQg20
「Queendom of Ants.」のCソースコードもv1.01に差し替えました。
ttp://u3.getuploader.com/ryona2/download/441/Queendom_source_v1.01.zip

58名無しさん:2016/09/10(土) 10:30:02 ID:DX.0yasY0
むむ、パスワードいつものじゃないの?

59シアノ:2016/09/10(土) 11:41:54 ID:Vf1URQg20
>>58
すみません、ダウンロードパスワードと編集パスワードを間違えました。
ttp://u3.getuploader.com/ryona2/download/442/Queendom_source_v1.01.zip

60シアノ:2016/12/26(月) 01:07:07 ID:Hw9RCmTk0
「深淵のヘキサグラム」のソースコードも公開しました。
ttp://u3.getuploader.com/ryona2/download/447/Hexagram_source_v1.00.zip

C++は初めてなので、まずいところを指摘いただけると今後に活かせます。

61シアノ:2017/01/02(月) 11:19:42 ID:.GsfqUCI0
ソースコードも修正版に差し替えます。
ttp://u3.getuploader.com/ryona2/download/449/Hexagram_source_v1.01.zip

限界値分析を怠るな、という教訓を得ました……

62シアノ:2017/10/01(日) 16:26:24 ID:xwI8rQeE0
「深淵のヘキサグラム」「Queendom of Ants.」について
更新後のソースコードも公開しました。

ttps://ux.getuploader.com/cyano_source/

63名無しさん:2017/10/09(月) 01:06:19 ID:BrUpqCDM0
Godot Engine使ってる人いる?
最近手を出してみたんだけど、nodeによる設計がかなり分かりやすくて気に入った
個人的にGameMakerより使いやすいと思う

64シアノ:2018/01/16(火) 22:13:50 ID:gpdP/2ow0
「QUICK DRAW GIRL」のソースコードを公開しました。

ttps://ux.getuploader.com/cyano_source/3

改変・配布等は自由にしていただいてかまいません。

65シアノ:2018/01/17(水) 22:37:57 ID:Y6uf2bjo0
すみません、URLを間違えていました。

ttps://ux.getuploader.com/cyano_source/download/3


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