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ゲームプログラミング相談スレ
1
:
とじか
:2014/03/14(金) 22:07:05 ID:0r4YgB120
「リョナゲー作るためにプログラミングの勉強始めたけど難しい!!」という人のために
Unity、DXライブラリ、HTML5など
ゲームプログラミングによってリョナゲー制作している人たちで助け合うスレです
・こういう機能作りたいんだけどアルゴリズムが思いつかない!
・こういうアルゴリズムを実装したいんだけどどう書けばいいの?
・こういう処理作ったんだけどもっと良い書き方無い?
などなど
2
:
とじか
:2014/03/14(金) 22:14:35 ID:0r4YgB120
というわけで、とりあえず作っておいて損は無さそうなので立ててみました _( _*°ヮ。)_
相談する方は、その時点で既に書いてあるコードがある場合、
それも一緒に提示するとより具体的なアドバイスがもらえると思います
わたしはDXライブラリ、HTML5の質問なら答えられますが、
それ以外のツールの相談も、とりあえず相談しておくと誰かが答えてくれるかも知れません(無責任
3
:
名無しさん
:2014/03/14(金) 23:19:41 ID:.q8DF1d60
なるほど今まで無かったのが不思議なくらい有用そうなスレだ
4
:
名無しさん
:2014/03/15(土) 09:46:17 ID:hcYBerM60
>>1
乙!さすがとじかさんだ!
これからリョナゲ作りを始める人のためにも
リョナゲ製作中に苦渋に直面した人のためになる
極めて有益なスレだ!
5
:
名無しさん
:2014/03/17(月) 23:51:04 ID:GYMvfS9c0
雑談とどっちで聞こうか迷ったんですが、こっちで質問したいと思います
パーツアニメの基礎知識を知りたいんですけど
参考にしたサイトとか書籍などありましたら教えてもらえないでしょうか
6
:
とじか
:2014/03/18(火) 02:40:41 ID:uyHTW.fY0
えーとー、
ぶっちゃけ完全な我流です!!(ババーン
RRのパーツアニメは、基本的には
各パーツに位置・角度・拡大率の情報を個別に持たせておいて、それらを順番に描画してるだけなので、
アイデア的にはそんなに難しいことはやってないです
(膝とか肩とかの接合部分の描画にちょっと一工夫したりはしてますが)
あ、ついでに言っておくと、
フロマージュのパーツアニメは大体RRと同じ方式で、
CCのパーツアニメは各パーツの結合関係と角度を保持しておく方式(3Dモデルのボーンに近い)
だと聞いた覚えがあります
とりあえず、どういう表現をやりたくて、それを実現するためにどの方式を取るのがいいのか、
という部分から考えてみるといいんじゃないでしょうかー ヾ( ノシ*°ヮ。)ノシ
7
:
名無しさん
:2014/03/18(火) 19:26:12 ID:D.XfS6uE0
パーツアニメだと、この辺とか参考になるんじゃないかな
ttp://nextframe.jp/flash/flashLec.html
8
:
名無しさん
:2014/03/18(火) 23:24:13 ID:erzU1zok0
>>6
>ぶっちゃけ完全な我流です!!(ババーン
ええー、RRが我流ってマジですかー!!w
てっきりパーツアニメ知りたければこれ読んでおけみたいな
セオリー本があるんじゃないかなーと思って軽い気持ちで質問したんですが
独学の世界だったんですねー
ほんとう貴重なお話ありがとうございます、参考にして自分なりの方法探そうと思います
>>7
うわー雰囲気掴めました、ありがとうございます
これはCCタイプ? なのかな?
でも結構簡単にそれっぽく作れるものなんですねぇ
9
:
とじか
:2014/03/19(水) 03:48:10 ID:OPDwhTOs0
あと、補足で、これは個人的な意見ですけど、
パーツアニメーションを実装する上で一番大変なのは、
如何にそのアニメーションのデータを作成するか(=エディタをどう実装するか)という部分だと思います
エディタを実装する労力に比べたら、
アニメーションを描画する処理の実装自体はそこまで難しくないんですよね _( _*°ヮ。)_
(RRにしたって、極論、各パーツを順番に描画してるだけですし)
一方でエディタの方は、使いやすいUIとか、管理しやすいファイル構成とか、
そういうゲームプログラミングとはまた異なった要素を考えないといけなくなってくるので、
わたし自身も今の方式に至るまでは色々試行錯誤した記憶があります
リョナゲーを作る上でパーツアニメってすごく有用だと思いますし、
後続の人たちのためにもどこかの段階でRRのモーションツールを公開できたらいいなーとも思ってるんですけど、
サポート責任とか、マニュアル作成の手間とか考えると、ついつい二の足を踏んじゃう今日この頃です _(:3」∠)_
10
:
名無しさん
:2014/03/20(木) 01:01:44 ID:4QXVQN2s0
>>9
はえー、すっごい大変そう
でもパーツアニメ用のツールはあったら有用そうですね
11
:
あっちの186
:2014/03/21(金) 10:34:55 ID:2yEVadvQ0
相談がしやすいスレが出来て凄く嬉しいっす〜
で早速、悩んでいるのですが
オブジェクト指向に挑戦を開始しまして、いろんなサイトのサンプル等を見ると
Game->nanika()
Game->ryonaru()
って形で書いてるのがほとんどなのですが、このGameってやつがゲーム制作にとても重要な書き方なのでしょうか?
virtualで同じメンバ関数をなんちゃらってとこまでは掴めてはいるのですが…
ゲーム制作特有なやり方となれば!と思い
amazonで猫でもわかるゲームプログラミングって本を買ってみたけど
パラパラ。…。て感じで本棚の肥やしになりました。
さらに
ttp://www48.atpages.jp/happynetwork/actiongame.html
ここの完成品コードを参考にしているのですが
まあ、とにかく超上級者の書き方をしているのですごいわかりにくい上にコンパイルすると
error LNK2019: 未解決の外部シンボル
とか出て全然基礎勉強ができない状態です。
そこで、よければ
Game->Aaa()
Game->Baa()
のやり方の本当に簡単な1+1=2;ぐらい単純なサンプルをいただけないでしょうか?
いろいろ弄って失敗したりして勉強してみたいので
あと、製作者の方々はプログラムの勉強始めた時どのような本を読んだり、また参考にしたサイトとかありましたか?
プログラマー遍歴など教えてもらえると、とても参考になります。
宜しくお願いします。
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