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ポケモンのROM改造しようぜ@したらば Part4
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まだ解析が進んでないDSよりGBAを中心に改造しようぜ
2ch本スレ?
【ジャスティス】ポケモンのROM改造しようぜオバマ
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1395243480/
前スレ
ポケモンのROM改造しようぜ@したらば Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54567/1384860463/
改造しようぜスレ用うpろだ
http://u3.getuploader.com/pkkai
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カットインのことか?
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>>4
それです
バトルタイプが関係しているのかと思ったらそうでもないですし、
それぞれのスクリプトで何らかの演出をしているようでもないですし
何処かでトレーナーIDによって演出の条件分岐をしていると考えているのですが…
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>>5
したらばpart2にあったよ
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>>6
見つけました!
ありがとうございます
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ミニスプライト(歩行グラ)のパレットを拡張して色を変えようとした際に
色が変になる問題というのはどのようにすれば直るのでしょうか?
某ブログではNSEのPal Registersの1byte目を00,10,1Aに書き換えれば良い
と同様のコメントが書かれていたのですが、1Aになっているスプライトを
近い位置に置くと、どちらかのパレットに上書きされてしまいます。
Pal-Registersという名前からアドレスをその値で増やすことにより
パレットを書き込んでいるものと捉え、自分なりに色々と試したのですが上手く行きません…
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人形劇のランダムバトルパッチってどんな処理してるんだろう
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『ポケモンのROM改造しようぜ@したらば3』をまとめたテキストをうpさせて頂きました。
時間の都合上等で、1,2と比べるとかなり雑になってしまいましたが、何処か抜けている部分があれば、教えて下さると有難いです。
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>>10 乙
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ものひろいで拾えるアイテムがどこで設定されてるかって解析されてなかったよな?
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>>12
part10で解析してくれた人がいるよ
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>>13
もう解析されてたか、情報ありがと
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ふしぎなあめを使った時に上がるレベルの上限箇所って解析されてたっけ?
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最近気付いた小ネタ
戦闘画面のポケモン表示位置設定は負の値も使用出来るけど、
マイナスに設定するといばるやこうそくスピン等一部技のエフェクトの表示がおかしくなるようなので注意。
画像の位置を0よりも上に移動したい時は画像の方を編集しないといけないみたい。
ちなみに影の位置設定は負の値も問題なく使用できる模様。
>>15
レベル上限解除パッチのreadmeに載ってる奴は違う?
勘違いしてたらすまん
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あれは100までしか上がらない箇所を変更するものだから違いますね....…
分かりやすくいうとふしぎな飴を使った時ってlvが1づつ上がると思うんだけど
それを一気に100まで上昇させたいわけだ
どこかにその箇所があるはずなんだが
アイテムスクリプトにはないみたい
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>>17
「回復の薬」の回復値を固定値にする
みたいなことを言ってるのだよね?
その辺の知識薄いから何とも言えないけど
アイテム効果アドレステーブル?に飴のアセンブリ参照したものがあるのでは?
何処かで手に入れた情報だと
FR:0x20F2C4 アイテム番号x4+0x20F290
EM:0x2EEF14 アイテム番号x4+0x2EEEE0
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連投で申し訳ない
バトルサーチャーに関しての解析はされてるのかな?
新しく追加したトレーナー(ID:0x1)の近くで、サーチしようとしても
「ちかくに たたかえる トレーナーは〜」と出るのだよね
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>>19
ERROR氏作のReTrainerToolで設定できるけど今はダウンロード出来ないみたいだね…
本スレPart1の740-744を参考に作ったみたいだからそこを読めば分かると思う
ついでにまだ出てなかったと思うので
バトルサーチャー再戦トレーナー強化条件(FR)
初戦:再戦1の条件を満たさない場合
再戦1:人ID0x0292(クチバシティのバトルサーチャー入手イベント)
再戦2:人ID0x0896(タマムシシティ突入 そらをとぶ解禁フラグ)
再戦3:人ID0x0897(セキチクシティ突入 そらをとぶ解禁フラグ)
再戦4:人ID0x082C(殿堂入りする パソコンでんどういり表示フラグ)
再戦5:人ID0x0844(1のしまのネットワークマシン完成イベント RSE通信解禁+ハナダのどうくつ表示フラグ)
強化されるにはそれまでの条件を全て満たす必要がある。
例えば再戦3に強化されるには再戦3の条件の他に再戦1〜2の条件も満たしている必要がある。
飛び級は不可能で戦うたびに一段階ずつ強化される。
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>>19
ごめん追記
設定できるのは221人分だけだから新たに追加したトレーナーに対応させるには既存のトレーナーを潰さないとダメみたい
再戦可能なトレーナーのリストを拡張できればいいんだけど…
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既存のトレーナーはまず新しい領域に全部うつせば解決じゃね?
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>>20
見つけた
ありがと
バトルサーチャーで何度も対戦できるようになるだけで良い
と思ったけどちょっと面倒だな
>>22
そう考えたけどテーブルの範囲(数?)を指定してる箇所が分からないのだよね
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ダウジングマシンに反応するアイテムの隠しIDと人IDの対応表を上げました
ランダムで復活するポイントはちかつうろ、きのみのもり、たからのはまの他に
オツキミやまのキノコ、砂浜に落ちている換金アイテムとボールも復活するようで復活する隠しIDは全61個あるみたい
長くなったので詳しくはテキストで
後質問なんだけどトレーナーの拡張方法ってどこかに公開されてる?
過去にポケ鶴に上げられていた事は分かったんだけど既に流れちゃってるし
過去ログを見たりそれらしい単語でググっても全く見つからないんだ
人IDと被る可能性があるというのは承知の上だからもし知ってたら教えてほしい
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>>24
ググったらそれらしき記事見つけたぞ
やったことない+ポケ鶴に上がっていたファイルを見たことないから
間違ってたらスマン
増量って単語を使ってみ
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>>25
自分の探し方が悪かっただけだね…本当にありがとう
早速試してみたけどコメントに書かれていた所有アイテムが読み込まないバグも大丈夫みたいだった
人IDと被るのはトレーナーIDと人ID0x0500〜が連動しているから0x0800番台と被る事によって起こると思うので
未使用の人IDの部分だけ使うようにすれば大丈夫かも?とりあえず様子を見てみる事にします
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トレーナーで思い出したのだけれど
海外トレーナーエディタにあるマネーレートについて日本じゃまだ何処にも書いてないんだな
知ってる人は既にいるのだろうけどさ
0x20C0CE(FL)
肩書きごとにレートが設定されている
例えばアクア団リーダーだと
[00 00][02][14]
[02]が肩書きの番号、シンセの肩書き順だね
[14]がレート、賞金の算出に使う
賞金の計算方法は
(賞金) = (レート) × (最後のポケモンのレベル) × 4
例として、肩書きが「アクア団リーダー」で最後の手持ちがLv94だとすると
賞金は 20×94×4=7520円って訳だ
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訂正
0x20C0D0だった
でアクア団リーダーが
[02][14][00 00]
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>>27-28
乙
補足すると肩書き107種類に対して枠が105種類分しか無く、枠に入ってないものは肩書きID0xFF(FF XX 00 00)のレートが使用される
素ROMでは000:ポケモントレーナー、001:ポケモントレーナー、042:ボーダーの3種類が設定に入っていない
FRの中を漁っているとジョイスポットとかで使われる予定だったであろうテキストやスクリプトが色々あって興味深い
とりあえず0x44E505がへんげのどうくつ用の配達員のスクリプトで実際に使える事を確認した
後改造とは関係ないけどぐるぐるこうかんってPtからの登場という事になっているけどFRの時点で名称も画像データも入っていたんだな
没になってしまったのが残念だ
へんげのどうくつの出現ポケモン(FR)
フラグNo0x4024の値によってへんげのどうくつ(1.122)の出現パターンが変化する。
オフセットは通常の草むらの設定方法と同じ。
00:通常と同じ
01:メリープ 0x3909A4(0x390974)
02:クヌギダマ 0x3909DC(0x3909AC)
03:デルビル 0x390A14(0x3909E4)
04:ヒメグマ 0x390A4C(0x390A1C)
05:エイパム 0x390A84(0x390A54)
06:ツボツボ 0x390ABC(0x390A8C)
07:オドシシ 0x390AF4(0x390AC4)
08:ドーブル 0x390B2C(0x390AFC)
09〜:通常と同じ
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タウンマップの「6ばんななしま」を4ページ目(7のしま付近)にしたいのだけど
何処のアドレス弄ればいいのかな?
AM1.92でワールド編集すると、特殊現在位置設定の箇所が上書きされちゃうのだよね
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>>30
避難所Part2で出てるけど一応載せとく
マップ名ID〜0x8Eはページ1固定で、マップ名ID0x8F〜はページ2〜4に割り振る事しかできないので注意。
この範囲は0x0C1248で指定されているけどナナシマを一切使わないかオリジナルマップでないと使い道は無さそう。
0x3B862C:ページ2
0x3B864A:ページ3
0x3B8668:ページ4
1ページにつき30箇所まで設定可能。
マップ名IDを並べて書き、最後は必ず0xC5にする。
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>>31
ありがとう
ググってもタウンマップの画像編集しか出ないから本当に助かった
某サイトの11スクリプトでの強制状態異常変更(11 XX 34 42 02 02 02)について
もうちょっと補足加えると
下記3bitは「ねむり」のターン数になっている
だから0b00000111の場合7ターンの「ねむり」状態となる
まとめると
下記3bit:ねむりのターン数(2〜7)
+8:どく
+10:やけど
+20:こおり
+40:まひ
+80:もうどく
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需要あるかわからんけど。
1307C9:D0 00→E0 01でオープニング時の性別選択が女固定。
1307D7:E0 01→D0 00で男固定になる。
ROMはファイアレッド。
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新しくフィールドアイコンを追加するにはどうしたらいいんですか?
OverworldEditorでは追加はできないのでしょうか
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>>34
したらばPart1>>158のサイトで解説されているよ
久しぶりに氏のサイト見ていたらバトルサーチャー枠拡張の解説も追加されててびっくりした
>>20-21を書き込んだ者だけどありがとう
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>>35
ありがとうございます
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たぶん思いっきり既出情報なんだけど、
FRの教え技を各ポケモンが覚えるかの設定場所:41930E〜
で、設定法が
データチェンジャーにある教え技を上から順番に覚えさせたいのを1、覚えさせたくないのを0にしてそれを逆からに並べ直して、
それを16進数に直して逆順入力
(例:メガトンパンチ、メガトンキックだけ覚えさせられる
101 000 000 000 000→000 000 000 000 101
→00 05→05 00)
・・・であってるかな?
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0x1周辺をバトルサーチャーで戦えるようにするにはどうすればいいのだろうか
バトルサーチャーに反応しても戦闘後のセリフが流れるだけで戦えないのだよね
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windows8でAdvanceMap1.92が動かないんだけどなんか解決策ないのか?
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39だけど、
起動したら「cannot change visible in onshow or onhide」と出て
ROM開いた瞬間閉じるんだよ、Windows8の人みんなじゃないかな?
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○○のポケモンをどのトレーナーに持たせてるとかそういうのは
ツールで一人ひとり確認していくしかないよね?
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>>40
そういやどっかのブログでWindows8に変えたら
AM1.92が動かなくなったって人がいたな
AM1.95は動くらしいけど
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結局VMwareでWin7動かして解決させたわ。
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>>38
過去ログにそれっぽい書き込みがあったはず
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音声とか画像の容量無視インポートとかダミー粋に技情報とか
パレット情報追加は成功した
アイコンのパレットがよくわからない
IconEditorでインポートしてバイナリで1〜3のどのパレット使うか書き換えるまでは
わかったけど色がまったく違う元アイコンにIconEditorでインポートは無理?
バイナリでそのアイコンのバレットコード的なの探して書き換えたりできるのかな
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>>45
可能です。
アイコンパレットそのものの拡張もできます。
第6世代のアイコンは第5世代までの1〜3のアイコンパレットに対応していない為
FR内で第6世代のアイコンを再現するためにはパレットを拡張する必要があります。
39BCAC 〜 アイコン画像テーブル
39C388 〜 39C53F アイコンパレット番号指定テーブル
C3018C 〜 アイコン
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わざわざアドレスまでありがとうございます
参考にパレットの拡張に挑戦してみます。
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パレット拡張のips
需要があるなら挙げます.
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あるお
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エメラルドをプレイしてる時間だけ時計が進むようにするにはどうすればいいのでしょうか
GBATAのclockfixではできませんでした。
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>>46です
“IconPalette追加ips”をアップロードしましたので興味のある方はご覧ください.
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>>51
乙だぜ
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>>51
乙です
バグ報告ですがパレットNo.7以降のパレットがゲーム内で正しく反映されず色化けします
恐らくGBAの仕様的にパレットNo.1〜6までしか使えないと思われます
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>>51
すごい助かります
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FRでフィールドアイコンを追加しようとして
拡張した後 OverworldEditorで編集をしようとしたら
エラー9 インデックスが有効範囲にありません
と表示されてしまいます
アドバイスくれる方いたらどなたかお願いします
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↑すいません解決しました
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ぐぐってもパレット編集するツールが見つからないんだけど
PokePaletteEditだかPokemonPeintEditerだかで名前あってるよね?
まぁないならないで自分で変換して書き換えればいいのか
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>>57
パレット編集ツールは英語でも大丈夫ならAdvanced Palette Editorがお勧め
PokePaletteEditはうpろだに上がってる「ppe.zip」ってファイルのはずだけど
おま環なのかサーバーのせいなのか何故か正しくダウンロード出来なかった
他の人はちゃんとダウンロードできる?
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見逃してたわ…けどダウンロードしても解凍できないね、0バイトになってる
IEと火狐で試したけど無理だった
Advanced Palette Editorっての使ってみるね、ありがとう
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>>53
バグ報告有難うございます.
追加でツール関係をまとめた『Pokemon_Icon add 6Gen』を
挙げましたので問題なければ使用ください.
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色々と助けて貰ってるここの住民に、発掘した良サイトをプレゼンツ。
ttp://www.sphericalice.co/romhacking/davidjcobb_script/
このサイトを辿ればFRの全フラグ説明のポケコミュもある。
アイテム所持効果テーブルは何処にありますかね?
43以降の所持効果IDを利用して、持たせるだけで攻撃や特防が○倍になるようにしたいのですが。
ジュエルパッチとか見ても分かりません…
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自己解決しました.
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>>60
頂きました、ありがとうございます
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ポケモン改造をはじめて、
AbilityPlus(FR)071のパッチをファイアレッドにあててみて
メモにかいてあるとおりに特性・説明文の追加をバイナリエディタでやってみたのですが、
いざやってみると始めた瞬間に画面がフリーズしてしまいます。
自分のやり方が間違ってるのかもしれないのでやり方を教えてほしいです。
特にバイナリエディタのほうでのやり方をできれば詳しくお願いします。
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どこをどうしたのか説明もなく
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説明不足ですいません。
パッチをあてたあと追加特性の説明文と名称を追加するために
バイナリティで同封してあるそれぞれについてのbatファイル?というものを開き
パッチをあてたROMの空き容量にコピーして貼り付けて
特性の名称と説明文の参照アドレスに移転先の先頭アドレスに置き直したのですが、
上手くいきませんでした。
それぞれの参照アドレスが複数あったのでそれを全部置き換えないといけないのかどうか
わかりません。
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バイナリの上書きモード有効にしてる?
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たぶんやってないです。
というかそんな機能があることすら知りませんでした。
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デフォで上書きモードはONになってるだろ
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イベント系とかって弄ったことないんだけど
トキワシティの捕まえ方教えてくれるおじいちゃんとか消しても大丈夫かな
フラグとか
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フラグの切り替わり試してみればいいんじゃね
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オリジナルポケモンを配布しているサイトってないですか?
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素材です、素材
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素材なんかアルタイルとかをunLZで解析して
画像保存で余裕
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自分で作れ
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それより黄昏はどうなったの
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思った
wikiの更新も一度もない
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企画なんてそんなものさ
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ポケコミュではトレーナーのAIの解析まで出てきた
タイプ追加した後のAIの不具合とかが解決出来るといいね
ttp://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=333767
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ポケコミュから
短い草むらの修正(FR)
0x0599A8:[00 20 70 47]→[0C 30 09 E0]
RSEシダケ等で使われている足元の短い草むらのアニメーションは通常FRでは使用できないが、
このように変更する事でマップアクション0x07で使用可能になる。
情報元 ttp://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=252704
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過疎
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ポケコミュから
徘徊ポケモンの個体値を正常に設定する
RS…0x03AC16:[21 78 1F 24 0A 1C]→[21 68 69 60 20 E0]
FL…0x040186:[21 78 1F 24 0A 1C]→[21 68 69 60 20 E0]
日本語版サファイア・リーフグリーンで動作確認済み
サファイア素ROMの場合、RAMアドレス0x020285D8に個体値が、0x020285DCに性格値が格納されるが、
30ビット格納されたはずの個体値が戦闘時には下位8ビットしか読まれないため、低い値に固定されてしまう
(リーフグリーンのRAMアドレスはメモし忘れた、すまん)
しかし、上記の改変を施すことで、戦闘時にも30ビットきちんと読ませるようにすることができる
既に徘徊して(個体値・性格値が決定して)いても、捕獲前ならば上記改変で本来のランダムな個体値を設定できる
ソース:ttp://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=214655
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改造しようぜろだに上がってたAbilityPlus(em)当てたはいいんだけど全部ダメージ量が2とか3とかなんだけどこれどこをどう間違ったんだ…
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ポケモンの画像差し替えやってみてるんだけど
背景(透過)色のパレットって一番左固定?
減色したとき一番濃い黒から並ぶから全部修正しなきゃいけないのか
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むしろ2Dゲームハード全てが一番左のパレットが透過色と言ってもいいぐらいに当たり前
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今までパレットとか減色とかやったことないから知らんかった
時間かかったけどなんとか?出来たわ
ついでに聞きたいんだけどポケモン改造で画像とか編集するなら
ひとまずこれ使っとけみたいなのある?
今はpadieとedgeあたり使ってるんだけど
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ドット画像作成はEDGEとpadieで十分。
画像を縮小してドットにする際はペイントも候補に入る。
制作したドット絵をインポートするのはNSEとポケシンセが役に立つ。
NSEでインポートして、画像指定アドレスをシンセの
『ポケモンイメージエディタ』で書き換えると、バイナリで直接書き換えるより楽になる。
画像がエラーを起こすときは画像サイズが64*65になってたり
色数が16以上になってる。特に黒は見分けが付きにくいので、よくチェックしておくとよい。
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どっかから画像拾ってきたときは256*256にしてから別のツールで16色bmpに減色して表彰状差し替えとかやったな
windows付属のペイントは減色ひどすぎたね
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nseか...俺らの時代はunlzだったんやで
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>>89
unlzは癖があるから使いこなすまでが大変だと思う
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NSEは検索しても使い方説明しているサイトがないから初心者には難しいと思う
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ちょっと聞きたいんだけどポケモンの画像差し替え(背面)で
ゲーム内での表示位置確認するのってゲーム起動して確かめるしかない?
なんかツールで確認とかできないかな
ていうかバイナリで位置合わせるより
最初から画像で一番下にしといてバイナリで0にしたほうが楽か
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>>92
「Advanced Sprite Position Editor」ってツールがお勧め
ポケモンを選んでAuto-Positionを押すと自動で調整してくれる
そういえば圧縮画像の書き込みってunLZ.GBA、GBA Graphics Editor、NSE、ポケシンセ、pokemon_imageと色々あるけど
同じ画像でも書き込んだツールによってバイナリが全部異なるんだけどどれを使うべきなんだろう?
特定のツールで書き込むとgpSPで画像が表示された時にフリーズするらしいけど環境がないから試せないんだよね
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そんな便利なツールが・・・ありがとう
unLZ.GBA以外はあんまり使ってないけど
こっちも特定ツールでフリーズってのは起きたことないなぁ
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unLZ.GBAならとりあえずフリーズはないな、pokemon_imageだとインポートするとgpSPでフリーズする事があるけどVBAなら問題無いし
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>>95
情報ありがとう
bmpを書き込む時はpokemon_imageを使ってたけど今後はやめておこう
ついでに使用容量を調べてみたけど素ROMから抽出したリザードン正面画像をそれぞれのツールで書き込んだ結果
素ROM(4FB)=unLZ(4FB)=GBAGE(4FB)<pokemon_image(500)<NSE(572)<ポケシンセ(611)という感じでunLZは素ROMとバイナリが完全に一致していた
安全面でも(FRなら空き領域の心配はまず無いとはいえ)容量面でも可能ならunLZ.GBAを使うのがよさそうだ
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質問です。
NSEのプラグインのItems.npiを日本FR対応することはできないのですか?
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>>97
Items.npiをテキストエディタで開いて
BPRE→BPRJ
3D4294→39C79C
3D4298→39C7A0
に置き換えればおk
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>>98
ありがとうございます!できました。
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同じツールで加工減色してて
ポケモン画像差し替えはうまくいくけど
トレーナーのほうは画像表示時にフリーズしちゃう
既存のトレーナー画像に変えると動くから画像が原因だと思うけど…
トレーナーの画像って64×64の16色4bitのPNGで良いんですよね?
容量無視インポートはしています
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>>100
ポケモン・トレーナーの画像差し替えは、
unLZ.GBAで画像インポート、ポケシンセで指定アドレス変更をするのがお勧めです。
また画像はpngでは無く、16色bmpがお勧めです。
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PNGからBMPにして差し替えたら上手くいきました
減色したりして加工したときおかしかったのかな…
ありがとうございます。
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今エメラルドを改造してるんですが登場時などで見られるポケモンの動作ってどの辺りで設定できますか?
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