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ポケモンのROM改造しようぜ@したらば Part4
まだ解析が進んでないDSよりGBAを中心に改造しようぜ
2ch本スレ?
【ジャスティス】ポケモンのROM改造しようぜオバマ
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1395243480/
前スレ
ポケモンのROM改造しようぜ@したらば Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54567/1384860463/
改造しようぜスレ用うpろだ
http://u3.getuploader.com/pkkai
スレ立て乙です
四天王のイントロ前に出るトレーナー画像はどのようにすれば変更できますか?
戦闘イントロ〜とか思いつく限りの単語を並べて検索しても出ません...
カットインのことか?
>>4
それです
バトルタイプが関係しているのかと思ったらそうでもないですし、
それぞれのスクリプトで何らかの演出をしているようでもないですし
何処かでトレーナーIDによって演出の条件分岐をしていると考えているのですが…
>>5
したらばpart2にあったよ
>>6
見つけました!
ありがとうございます
ミニスプライト(歩行グラ)のパレットを拡張して色を変えようとした際に
色が変になる問題というのはどのようにすれば直るのでしょうか?
某ブログではNSEのPal Registersの1byte目を00,10,1Aに書き換えれば良い
と同様のコメントが書かれていたのですが、1Aになっているスプライトを
近い位置に置くと、どちらかのパレットに上書きされてしまいます。
Pal-Registersという名前からアドレスをその値で増やすことにより
パレットを書き込んでいるものと捉え、自分なりに色々と試したのですが上手く行きません…
人形劇のランダムバトルパッチってどんな処理してるんだろう
『ポケモンのROM改造しようぜ@したらば3』をまとめたテキストをうpさせて頂きました。
時間の都合上等で、1,2と比べるとかなり雑になってしまいましたが、何処か抜けている部分があれば、教えて下さると有難いです。
>>10 乙
ものひろいで拾えるアイテムがどこで設定されてるかって解析されてなかったよな?
>>12
part10で解析してくれた人がいるよ
>>13
もう解析されてたか、情報ありがと
ふしぎなあめを使った時に上がるレベルの上限箇所って解析されてたっけ?
最近気付いた小ネタ
戦闘画面のポケモン表示位置設定は負の値も使用出来るけど、
マイナスに設定するといばるやこうそくスピン等一部技のエフェクトの表示がおかしくなるようなので注意。
画像の位置を0よりも上に移動したい時は画像の方を編集しないといけないみたい。
ちなみに影の位置設定は負の値も問題なく使用できる模様。
>>15
レベル上限解除パッチのreadmeに載ってる奴は違う?
勘違いしてたらすまん
あれは100までしか上がらない箇所を変更するものだから違いますね....…
分かりやすくいうとふしぎな飴を使った時ってlvが1づつ上がると思うんだけど
それを一気に100まで上昇させたいわけだ
どこかにその箇所があるはずなんだが
アイテムスクリプトにはないみたい
>>17
「回復の薬」の回復値を固定値にする
みたいなことを言ってるのだよね?
その辺の知識薄いから何とも言えないけど
アイテム効果アドレステーブル?に飴のアセンブリ参照したものがあるのでは?
何処かで手に入れた情報だと
FR:0x20F2C4 アイテム番号x4+0x20F290
EM:0x2EEF14 アイテム番号x4+0x2EEEE0
連投で申し訳ない
バトルサーチャーに関しての解析はされてるのかな?
新しく追加したトレーナー(ID:0x1)の近くで、サーチしようとしても
「ちかくに たたかえる トレーナーは〜」と出るのだよね
>>19
ERROR氏作のReTrainerToolで設定できるけど今はダウンロード出来ないみたいだね…
本スレPart1の740-744を参考に作ったみたいだからそこを読めば分かると思う
ついでにまだ出てなかったと思うので
バトルサーチャー再戦トレーナー強化条件(FR)
初戦:再戦1の条件を満たさない場合
再戦1:人ID0x0292(クチバシティのバトルサーチャー入手イベント)
再戦2:人ID0x0896(タマムシシティ突入 そらをとぶ解禁フラグ)
再戦3:人ID0x0897(セキチクシティ突入 そらをとぶ解禁フラグ)
再戦4:人ID0x082C(殿堂入りする パソコンでんどういり表示フラグ)
再戦5:人ID0x0844(1のしまのネットワークマシン完成イベント RSE通信解禁+ハナダのどうくつ表示フラグ)
強化されるにはそれまでの条件を全て満たす必要がある。
例えば再戦3に強化されるには再戦3の条件の他に再戦1〜2の条件も満たしている必要がある。
飛び級は不可能で戦うたびに一段階ずつ強化される。
>>19
ごめん追記
設定できるのは221人分だけだから新たに追加したトレーナーに対応させるには既存のトレーナーを潰さないとダメみたい
再戦可能なトレーナーのリストを拡張できればいいんだけど…
既存のトレーナーはまず新しい領域に全部うつせば解決じゃね?
>>20
見つけた
ありがと
バトルサーチャーで何度も対戦できるようになるだけで良い
と思ったけどちょっと面倒だな
>>22
そう考えたけどテーブルの範囲(数?)を指定してる箇所が分からないのだよね
ダウジングマシンに反応するアイテムの隠しIDと人IDの対応表を上げました
ランダムで復活するポイントはちかつうろ、きのみのもり、たからのはまの他に
オツキミやまのキノコ、砂浜に落ちている換金アイテムとボールも復活するようで復活する隠しIDは全61個あるみたい
長くなったので詳しくはテキストで
後質問なんだけどトレーナーの拡張方法ってどこかに公開されてる?
過去にポケ鶴に上げられていた事は分かったんだけど既に流れちゃってるし
過去ログを見たりそれらしい単語でググっても全く見つからないんだ
人IDと被る可能性があるというのは承知の上だからもし知ってたら教えてほしい
>>24
ググったらそれらしき記事見つけたぞ
やったことない+ポケ鶴に上がっていたファイルを見たことないから
間違ってたらスマン
増量って単語を使ってみ
>>25
自分の探し方が悪かっただけだね…本当にありがとう
早速試してみたけどコメントに書かれていた所有アイテムが読み込まないバグも大丈夫みたいだった
人IDと被るのはトレーナーIDと人ID0x0500〜が連動しているから0x0800番台と被る事によって起こると思うので
未使用の人IDの部分だけ使うようにすれば大丈夫かも?とりあえず様子を見てみる事にします
トレーナーで思い出したのだけれど
海外トレーナーエディタにあるマネーレートについて日本じゃまだ何処にも書いてないんだな
知ってる人は既にいるのだろうけどさ
0x20C0CE(FL)
肩書きごとにレートが設定されている
例えばアクア団リーダーだと
[00 00][02][14]
[02]が肩書きの番号、シンセの肩書き順だね
[14]がレート、賞金の算出に使う
賞金の計算方法は
(賞金) = (レート) × (最後のポケモンのレベル) × 4
例として、肩書きが「アクア団リーダー」で最後の手持ちがLv94だとすると
賞金は 20×94×4=7520円って訳だ
訂正
0x20C0D0だった
でアクア団リーダーが
[02][14][00 00]
>>27-28
乙
補足すると肩書き107種類に対して枠が105種類分しか無く、枠に入ってないものは肩書きID0xFF(FF XX 00 00)のレートが使用される
素ROMでは000:ポケモントレーナー、001:ポケモントレーナー、042:ボーダーの3種類が設定に入っていない
FRの中を漁っているとジョイスポットとかで使われる予定だったであろうテキストやスクリプトが色々あって興味深い
とりあえず0x44E505がへんげのどうくつ用の配達員のスクリプトで実際に使える事を確認した
後改造とは関係ないけどぐるぐるこうかんってPtからの登場という事になっているけどFRの時点で名称も画像データも入っていたんだな
没になってしまったのが残念だ
へんげのどうくつの出現ポケモン(FR)
フラグNo0x4024の値によってへんげのどうくつ(1.122)の出現パターンが変化する。
オフセットは通常の草むらの設定方法と同じ。
00:通常と同じ
01:メリープ 0x3909A4(0x390974)
02:クヌギダマ 0x3909DC(0x3909AC)
03:デルビル 0x390A14(0x3909E4)
04:ヒメグマ 0x390A4C(0x390A1C)
05:エイパム 0x390A84(0x390A54)
06:ツボツボ 0x390ABC(0x390A8C)
07:オドシシ 0x390AF4(0x390AC4)
08:ドーブル 0x390B2C(0x390AFC)
09〜:通常と同じ
タウンマップの「6ばんななしま」を4ページ目(7のしま付近)にしたいのだけど
何処のアドレス弄ればいいのかな?
AM1.92でワールド編集すると、特殊現在位置設定の箇所が上書きされちゃうのだよね
>>30
避難所Part2で出てるけど一応載せとく
マップ名ID〜0x8Eはページ1固定で、マップ名ID0x8F〜はページ2〜4に割り振る事しかできないので注意。
この範囲は0x0C1248で指定されているけどナナシマを一切使わないかオリジナルマップでないと使い道は無さそう。
0x3B862C:ページ2
0x3B864A:ページ3
0x3B8668:ページ4
1ページにつき30箇所まで設定可能。
マップ名IDを並べて書き、最後は必ず0xC5にする。
>>31
ありがとう
ググってもタウンマップの画像編集しか出ないから本当に助かった
某サイトの11スクリプトでの強制状態異常変更(11 XX 34 42 02 02 02)について
もうちょっと補足加えると
下記3bitは「ねむり」のターン数になっている
だから0b00000111の場合7ターンの「ねむり」状態となる
まとめると
下記3bit:ねむりのターン数(2〜7)
+8:どく
+10:やけど
+20:こおり
+40:まひ
+80:もうどく
需要あるかわからんけど。
1307C9:D0 00→E0 01でオープニング時の性別選択が女固定。
1307D7:E0 01→D0 00で男固定になる。
ROMはファイアレッド。
新しくフィールドアイコンを追加するにはどうしたらいいんですか?
OverworldEditorでは追加はできないのでしょうか
>>34
したらばPart1>>158 のサイトで解説されているよ
久しぶりに氏のサイト見ていたらバトルサーチャー枠拡張の解説も追加されててびっくりした
>>20-21 を書き込んだ者だけどありがとう
>>35
ありがとうございます
たぶん思いっきり既出情報なんだけど、
FRの教え技を各ポケモンが覚えるかの設定場所:41930E〜
で、設定法が
データチェンジャーにある教え技を上から順番に覚えさせたいのを1、覚えさせたくないのを0にしてそれを逆からに並べ直して、
それを16進数に直して逆順入力
(例:メガトンパンチ、メガトンキックだけ覚えさせられる
101 000 000 000 000→000 000 000 000 101
→00 05→05 00)
・・・であってるかな?
0x1周辺をバトルサーチャーで戦えるようにするにはどうすればいいのだろうか
バトルサーチャーに反応しても戦闘後のセリフが流れるだけで戦えないのだよね
windows8でAdvanceMap1.92が動かないんだけどなんか解決策ないのか?
39だけど、
起動したら「cannot change visible in onshow or onhide」と出て
ROM開いた瞬間閉じるんだよ、Windows8の人みんなじゃないかな?
○○のポケモンをどのトレーナーに持たせてるとかそういうのは
ツールで一人ひとり確認していくしかないよね?
>>40
そういやどっかのブログでWindows8に変えたら
AM1.92が動かなくなったって人がいたな
AM1.95は動くらしいけど
結局VMwareでWin7動かして解決させたわ。
>>38
過去ログにそれっぽい書き込みがあったはず
音声とか画像の容量無視インポートとかダミー粋に技情報とか
パレット情報追加は成功した
アイコンのパレットがよくわからない
IconEditorでインポートしてバイナリで1〜3のどのパレット使うか書き換えるまでは
わかったけど色がまったく違う元アイコンにIconEditorでインポートは無理?
バイナリでそのアイコンのバレットコード的なの探して書き換えたりできるのかな
>>45
可能です。
アイコンパレットそのものの拡張もできます。
第6世代のアイコンは第5世代までの1〜3のアイコンパレットに対応していない為
FR内で第6世代のアイコンを再現するためにはパレットを拡張する必要があります。
39BCAC 〜 アイコン画像テーブル
39C388 〜 39C53F アイコンパレット番号指定テーブル
C3018C 〜 アイコン
わざわざアドレスまでありがとうございます
参考にパレットの拡張に挑戦してみます。
パレット拡張のips
需要があるなら挙げます.
あるお
エメラルドをプレイしてる時間だけ時計が進むようにするにはどうすればいいのでしょうか
GBATAのclockfixではできませんでした。
>>46 です
“IconPalette追加ips”をアップロードしましたので興味のある方はご覧ください.
>>51
乙だぜ
>>51
乙です
バグ報告ですがパレットNo.7以降のパレットがゲーム内で正しく反映されず色化けします
恐らくGBAの仕様的にパレットNo.1〜6までしか使えないと思われます
>>51
すごい助かります
FRでフィールドアイコンを追加しようとして
拡張した後 OverworldEditorで編集をしようとしたら
エラー9 インデックスが有効範囲にありません
と表示されてしまいます
アドバイスくれる方いたらどなたかお願いします
↑すいません解決しました
ぐぐってもパレット編集するツールが見つからないんだけど
PokePaletteEditだかPokemonPeintEditerだかで名前あってるよね?
まぁないならないで自分で変換して書き換えればいいのか
>>57
パレット編集ツールは英語でも大丈夫ならAdvanced Palette Editorがお勧め
PokePaletteEditはうpろだに上がってる「ppe.zip」ってファイルのはずだけど
おま環なのかサーバーのせいなのか何故か正しくダウンロード出来なかった
他の人はちゃんとダウンロードできる?
見逃してたわ…けどダウンロードしても解凍できないね、0バイトになってる
IEと火狐で試したけど無理だった
Advanced Palette Editorっての使ってみるね、ありがとう
>>53
バグ報告有難うございます.
追加でツール関係をまとめた『Pokemon_Icon add 6Gen』を
挙げましたので問題なければ使用ください.
色々と助けて貰ってるここの住民に、発掘した良サイトをプレゼンツ。
ttp://www.sphericalice.co/romhacking/davidjcobb_script/
このサイトを辿ればFRの全フラグ説明のポケコミュもある。
アイテム所持効果テーブルは何処にありますかね?
43以降の所持効果IDを利用して、持たせるだけで攻撃や特防が○倍になるようにしたいのですが。
ジュエルパッチとか見ても分かりません…
自己解決しました.
>>60
頂きました、ありがとうございます
ポケモン改造をはじめて、
AbilityPlus(FR)071のパッチをファイアレッドにあててみて
メモにかいてあるとおりに特性・説明文の追加をバイナリエディタでやってみたのですが、
いざやってみると始めた瞬間に画面がフリーズしてしまいます。
自分のやり方が間違ってるのかもしれないのでやり方を教えてほしいです。
特にバイナリエディタのほうでのやり方をできれば詳しくお願いします。
どこをどうしたのか説明もなく
説明不足ですいません。
パッチをあてたあと追加特性の説明文と名称を追加するために
バイナリティで同封してあるそれぞれについてのbatファイル?というものを開き
パッチをあてたROMの空き容量にコピーして貼り付けて
特性の名称と説明文の参照アドレスに移転先の先頭アドレスに置き直したのですが、
上手くいきませんでした。
それぞれの参照アドレスが複数あったのでそれを全部置き換えないといけないのかどうか
わかりません。
バイナリの上書きモード有効にしてる?
たぶんやってないです。
というかそんな機能があることすら知りませんでした。
デフォで上書きモードはONになってるだろ
イベント系とかって弄ったことないんだけど
トキワシティの捕まえ方教えてくれるおじいちゃんとか消しても大丈夫かな
フラグとか
フラグの切り替わり試してみればいいんじゃね
オリジナルポケモンを配布しているサイトってないですか?
素材です、素材
素材なんかアルタイルとかをunLZで解析して
画像保存で余裕
自分で作れ
それより黄昏はどうなったの
思った
wikiの更新も一度もない
企画なんてそんなものさ
ポケコミュではトレーナーのAIの解析まで出てきた
タイプ追加した後のAIの不具合とかが解決出来るといいね
ttp://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=333767
ポケコミュから
短い草むらの修正(FR)
0x0599A8:[00 20 70 47]→[0C 30 09 E0]
RSEシダケ等で使われている足元の短い草むらのアニメーションは通常FRでは使用できないが、
このように変更する事でマップアクション0x07で使用可能になる。
情報元 ttp://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=252704
過疎
ポケコミュから
徘徊ポケモンの個体値を正常に設定する
RS…0x03AC16:[21 78 1F 24 0A 1C]→[21 68 69 60 20 E0]
FL…0x040186:[21 78 1F 24 0A 1C]→[21 68 69 60 20 E0]
日本語版サファイア・リーフグリーンで動作確認済み
サファイア素ROMの場合、RAMアドレス0x020285D8に個体値が、0x020285DCに性格値が格納されるが、
30ビット格納されたはずの個体値が戦闘時には下位8ビットしか読まれないため、低い値に固定されてしまう
(リーフグリーンのRAMアドレスはメモし忘れた、すまん)
しかし、上記の改変を施すことで、戦闘時にも30ビットきちんと読ませるようにすることができる
既に徘徊して(個体値・性格値が決定して)いても、捕獲前ならば上記改変で本来のランダムな個体値を設定できる
ソース:ttp://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=214655
改造しようぜろだに上がってたAbilityPlus(em)当てたはいいんだけど全部ダメージ量が2とか3とかなんだけどこれどこをどう間違ったんだ…
ポケモンの画像差し替えやってみてるんだけど
背景(透過)色のパレットって一番左固定?
減色したとき一番濃い黒から並ぶから全部修正しなきゃいけないのか
むしろ2Dゲームハード全てが一番左のパレットが透過色と言ってもいいぐらいに当たり前
今までパレットとか減色とかやったことないから知らんかった
時間かかったけどなんとか?出来たわ
ついでに聞きたいんだけどポケモン改造で画像とか編集するなら
ひとまずこれ使っとけみたいなのある?
今はpadieとedgeあたり使ってるんだけど
ドット画像作成はEDGEとpadieで十分。
画像を縮小してドットにする際はペイントも候補に入る。
制作したドット絵をインポートするのはNSEとポケシンセが役に立つ。
NSEでインポートして、画像指定アドレスをシンセの
『ポケモンイメージエディタ』で書き換えると、バイナリで直接書き換えるより楽になる。
画像がエラーを起こすときは画像サイズが64*65になってたり
色数が16以上になってる。特に黒は見分けが付きにくいので、よくチェックしておくとよい。
どっかから画像拾ってきたときは256*256にしてから別のツールで16色bmpに減色して表彰状差し替えとかやったな
windows付属のペイントは減色ひどすぎたね
nseか...俺らの時代はunlzだったんやで
>>89
unlzは癖があるから使いこなすまでが大変だと思う
NSEは検索しても使い方説明しているサイトがないから初心者には難しいと思う
ちょっと聞きたいんだけどポケモンの画像差し替え(背面)で
ゲーム内での表示位置確認するのってゲーム起動して確かめるしかない?
なんかツールで確認とかできないかな
ていうかバイナリで位置合わせるより
最初から画像で一番下にしといてバイナリで0にしたほうが楽か
>>92
「Advanced Sprite Position Editor」ってツールがお勧め
ポケモンを選んでAuto-Positionを押すと自動で調整してくれる
そういえば圧縮画像の書き込みってunLZ.GBA、GBA Graphics Editor、NSE、ポケシンセ、pokemon_imageと色々あるけど
同じ画像でも書き込んだツールによってバイナリが全部異なるんだけどどれを使うべきなんだろう?
特定のツールで書き込むとgpSPで画像が表示された時にフリーズするらしいけど環境がないから試せないんだよね
そんな便利なツールが・・・ありがとう
unLZ.GBA以外はあんまり使ってないけど
こっちも特定ツールでフリーズってのは起きたことないなぁ
unLZ.GBAならとりあえずフリーズはないな、pokemon_imageだとインポートするとgpSPでフリーズする事があるけどVBAなら問題無いし
>>95
情報ありがとう
bmpを書き込む時はpokemon_imageを使ってたけど今後はやめておこう
ついでに使用容量を調べてみたけど素ROMから抽出したリザードン正面画像をそれぞれのツールで書き込んだ結果
素ROM(4FB)=unLZ(4FB)=GBAGE(4FB)<pokemon_image(500)<NSE(572)<ポケシンセ(611)という感じでunLZは素ROMとバイナリが完全に一致していた
安全面でも(FRなら空き領域の心配はまず無いとはいえ)容量面でも可能ならunLZ.GBAを使うのがよさそうだ
質問です。
NSEのプラグインのItems.npiを日本FR対応することはできないのですか?
>>97
Items.npiをテキストエディタで開いて
BPRE→BPRJ
3D4294→39C79C
3D4298→39C7A0
に置き換えればおk
>>98
ありがとうございます!できました。
同じツールで加工減色してて
ポケモン画像差し替えはうまくいくけど
トレーナーのほうは画像表示時にフリーズしちゃう
既存のトレーナー画像に変えると動くから画像が原因だと思うけど…
トレーナーの画像って64×64の16色4bitのPNGで良いんですよね?
容量無視インポートはしています
>>100
ポケモン・トレーナーの画像差し替えは、
unLZ.GBAで画像インポート、ポケシンセで指定アドレス変更をするのがお勧めです。
また画像はpngでは無く、16色bmpがお勧めです。
PNGからBMPにして差し替えたら上手くいきました
減色したりして加工したときおかしかったのかな…
ありがとうございます。
今エメラルドを改造してるんですが登場時などで見られるポケモンの動作ってどの辺りで設定できますか?
ひとつの能力あたりの努力値の上限って設定できる?
能力ごとは聞いたことないなあ
Advanced Sprite Position Editorってツール使ってみたんだけど
Enemy altiudeって何の数値かな?
高さっぽいけど弄ってゲーム内で確認しても特に変わってないの
ぐぐってみたらポケモンの影と高さは0x1F95E8あたりで管理(FRです)
されてるらしいけど…
散々即出かも知れないけどエメラルド
246842 →無限のチケット
5FD21C→神秘のチケット
5FB0D4→オーロラチケット
5FD3FF→古びた海図
各アイテム入手とフラグ立て
Stirlingというソフトを初めて使ってみたのですが
恐らく手順を間違えたか何かで、FRのオープニングの
博士が出てくる手前でフリーズするようになってしまいました・・・・
こうなったらもう元には戻せないのでしょうか?
一応この過程で行った変更は全て元に戻したのですが状況は変わりませんでした。
変更したスクリプトはポケモンを拾うというスクリプトです。
保存時に自動でバックアップ作る設定になってればバックアップがあるはず
>>109
もっと早く気づくべきでした・・・・気が動転して初歩的なことに気付きませんでした。
既に壊れた後のデータのバックアップになってたので手遅れでした。
諦めて作り直します。
ありがとうございました。
自動で作るよりロムごと手動でコピーとった方が安全だわ。機械はあてにならんので
こういうことやるときはいつでも失敗したとこに戻れるように
細かくバックアップしたほうがいいぜ
俺も初めて手出したころ色々画像差し替えてから
間違いに気づいて…
・訂正事項
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54567/1384860463/904
と
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/342/%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%81%AEROM%E6%94%B9%E9%80%A0%E3%81%97%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%9C%40%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%89%E3%81%B03+%E3%83%A1%E3%83%A2.txt
のタネボーLv3の1つ目の技「はっぱカッター」(技コード:75)って「がまん」(技コード:0x75)の間違いだよね?
素ROM覗いて確認してきた
・エメラルド ヌケニンにザロクの実を与えたときの挙動を正常にするor他のポケモンに移す
素ROMでは、ヌケニンにザロクの実を与えるとHPの努力値を下げられない旨のメッセージが出るが、実際にはHPの努力値は下がっている
さらに、なつき度が最大の場合、ザロクの実を減らすことなくHPの努力値を下げることができる
0x1B6608:[2F 01]
上記アドレスには以上の挙動を示すポケモンの種類コードが書かれているので、変更すると他のポケモンで以上の挙動を確認できる
実益はないので完璧主義者向け
>>113
エメラルドの大量発生タネボーとコノハナはタマゴ技覚えてるから間違いじゃないよ
>>113
書いた者だけど指摘ありがとう 酷いミスだ…
それと解析乙です
>>114
タマゴ技は一番下のやどりぎのタネのことだよね?
2号館見たけどはっぱカッターはどこにも載ってなかった
>>115
どういたしまして
反応が早いと報告のし甲斐もあるってもんだね
ヌケニンとザロクの仕様は実機でも確認してきた
これ以上はスレチかもしれないが第4世代・BW1での仕様はどうなっているんだろう
>>116
>>114 だが早とちりだった、申し訳ない
GBAでタネボー系は技マシン以外で草技覚えなかったね
エメラルドのコンテストの部分ってどのあたりですかね?
そこ削ってダミーにしたいんですが
役に立つか分からない小ネタ
タイトル画面から時計機能再設定(エメラルド)
設定後、強制的にレポートが書かれるので注意
0x0AA844:[00 B5]→[DD DD]
ソース:ttp://www.pokecommunity.com/showpost.php?p=8286375&postcount=85
>>118
こことか参考にならないかな?
ttp://www.pokecommunity.com/showpost.php?p=8230490&postcount=61
>>119
サンクス
参考にしてみます
ttps://gbatemp.net/threads/pokemon-emerald-clock-fix-for-flashcarts-how-does-it-work.369848/
エメラルドの時計をプレイしている間だけ進ませるというものらしいのですが
これを日本版エメラルドに適応させることはできませんか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org126416.png
バイナリでトレーナーデータを見たんですが
トレーナー名、持ち物、シングルorダブル、AIレベル、手持ちの数、手持ち参照先という並びなのはわかったんですが
青で囲った部分が何を示しているのかわからないです
自転車の移動速度変えられたりしないかなあ
自己解決しました
AdvanceMapで新しく挿入したマップに飛ぼうとしたらエラー吐くのですがどうすればいいんでしょうか?
アドバンスマップ使ってたらトウカシティ読み込めなくなって無改造ROMとにらめっこしながら直したけどトウカシティにいる時にだけトウカシティに飛べるようになってしまった…
空飛ぶ意味わかんねえな
誰か効果音の纏めとか持ってたりする?
なかったら今手元にある私用の作りかけを完成させて晒そうと思う。
雑だから使い物になるかは分からんが、イベント組む時には使えそうかな。
ニコニコに効果音をまとめた動画ならあったがテキストではなかったと思う
ニコ動のは正直使えんかなあ
聞くだけならSappyの方が番号指定し聞けるしな
量多すぎていつ完成するかわからんけど出来たら上げる
昨日Windows更新したらSappy開けなくなった...因みに7でSappy2006mod17.1
Win8.1だけど普通に動くよ
再インストールしてみたら?
再インストールも再起動もトラブルシューティンも何度もしたけど
exeダブルクリックしてもちょっと砂時計が出てその後何も開かないな。
ついでにSappy12の方も起動はできるけどROM読み込むとフリーズするし。一体何が起きた...
ランタイムとOCX入れなおす
ダメだった。他のランタイム必須のツールは動くが...
ポケモンのROM改造しようぜ part26
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1424873262/
ポケモンの性格補正って消すことできないかな
>>136
ShitGreen氏の性格補正変更パッチに入っていたけど現在は公開されてないみたいだからReadMeより引用
【FR性格補正廃止.ips】
性格によるステータス補正が一切無くなります。
変更箇所は以下の通り
0x042d94 [6E 20] → [64 20]
0x042d9c [5A 20] → [64 20]
08042d94 206e mov r0, #6e
08042d9c 205a mov r0, #5a
上の二つの命令の定数部分を#64に置き換えている訳です。
FR改造できょうせいギプスの倍率変えたいんだけど、このへんの倍率が何処に
格納されてるか分からん・・・。0x3A2340からきょうせいギプスのアイテム基本的な
アイテム情報あるのは分かるんだけど。何方かご教授求む
>>137
公開終了か
ありがとうございます助かりました
改ポケの情報も、既に出ているものでも 公開停止とかブログ閉鎖で
確認できないものがたくさんありそう
ポケットモンスター・アルファをプレイしてみた
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25611879
>>137 に関連した小ネタ(FR)
性格補正のオーバーフロー防止
0x042d94 [6E 20] → [0B 20]
0x042d9c [5A 20] → [09 20]
0x042da4 [64 21] → [0A 21]
デオキシスのフォルムチェンジ解除(FR)
姿(前も後ろも) : 0x00e764
種族値 : 0x043ca8
アイコン : 0x096a64
すべてポケモンコード/2で指定
習得技や獲得努力値は他のポケモンと同様に変えれるはず
>>141
解析乙です
技マシン拡張って出来ますか?
いま面白い改ポケないか探してたんだが
ギャグ重視のやつばっかりでシリアス重視な作品ってほとんどないな
なにかないものか
>>141
デオキシスのフォルムチェンジ解除(FR)
姿(前も後ろも) : 0x00e764
ここのCDを00に変えると相手トレーナーの画像が表示されなくなったと一応報告
素romでも確認しました
皆様初めまして。私は最近エメラルドのromの改造を始めました。そこで一つわからない事が起きたので教えてくれないでしょうか?わからない事というのは移動スクリプトの移動コードなのですが、エメラルドはファイヤーレッドと同じなのでしょうか?お時間が有りましたらご回答お願いします。
すみません。上の者ですコテハン禁止でしたのにコテハン使ってしまいすみませんでした
聞いてる暇があるなら実際にファイアレッド用のスクリプトをエメラルドに入れて試してみればいい
回答待ってる時間が無駄
無知でもうしわけないがプロキオンとかどなったの?
>>149
なんか製作者の一人が戻ってきたから
ipsの解析して公開範囲まで作っていくみたいなこと言ってたと思う
>>148
すみません。言葉が足りてませんでした。
ファイヤーレッドの移動コードでスクリプトを組んだのですが、毎回フリーズしました。そのため移動コード自体が違うのか、それともスクリプトを間違えて入力してたの知りたかったのです。本当にすみません。
基本的な事の質問で悪いんだが、色々実験してが出来なくて、ネットで調べてもよく分からんから教えてくれ。sappyでFRからエメラルドにbgmを移動してるんだか如何してもうまくいかん。というかsappy自体使えこない。エメラルドは音楽枠増加はしている。そこに音楽を入れたいのだが、tableやheaderやvoicesなどが理解できない。取り敢えずオフセットを表示された奴のまま入れたが一部流れなかったり、途切れになるのが出てくる。更にこのままの状態でマップ上で流すと何もならない。自分の力ではもうどうすることもできないと思うのでどうか教えてくれ。頼む。
改行とか読み手に配慮した文章書けよww
見にくくて申し訳ない。纏める。
やりたい事。
1 SappyでFRからエメラルドに音楽を移動する。
出来たこと。
1 エメラルドの音楽枠拡張。
分からないこと。
1Tableやvoicesなどの英語。
2特に変更しないで取り込むと一部鳴らなかったり、途切れ途切れになる原因。
3 2の状態でマップ上で流すと音すらならない原因。
言語力が無いから上手く纏めれたかは分からないがよろしく頼む。どうか教えてくれ
いらない世話かもしれないけど
なんでわざわざFRのBGMをエメラルドに移植したいの?
エメラルドなら最後の方にFRのBGM全部入ってるじゃん
>>154
1→説明書読んだり調べたりすればわかる
2→ボイステーブルに登録されてる楽器が違うからとかじゃ
3→しらん
>>154
3 sappyのバージョンによってあったりなかったり
>>154
voice ボイステーブル 楽器があるとこ
header ヘッダー 楽譜のあるとこ
>>155
そうだったのか。申し訳ない。今度から気をつける。
>>156
楽器が違うという事か。つまり楽器を調べなければ駄目という事か。有難う。
>>157
バージョンによるのか。いろんなバージョンを試すという事だな。有難う。
>>158
用語解説有難う。基礎が理解できたお陰でかなりスムーズにsappyが使えそうだ
>>159 sappy mod版がおすすめ
>>160
ありがとう。試してみる
エメラルドのバトルトレードで出てくるポケモンについて調べてろだに上げました。
即出でしたら申し訳ありません。
Sappyの件は本当に有難う。悪いがまた知恵を貸してくれ。
やりたい事。
FRのマップをEに移動する。
実践した事
試験的にマサラタウンを移動した。
しかし、パレット(?)が違うので、マップ自体の画像が変になる。
パレットを如何にかして移植できないかやったがどれも変な画像(単なる失敗と捉えて構わない)になり、移植は不可能。
使ったツール
AdvanceMap(1.82,1.92)
追記
UNLZGBAとAPEも使用したが使い方がわから分からず特に弄らなかった。
知恵貸してくれ。頼む
>>163
AMの上の方にパズルみたいになってるのがあるからそこからタイルエディタ開く
FRでタイル保存してパレット作ってEで読み込ませる
マップセットの追加方法は調べたら出てきたよ
そこから手打ちでタイル作ってFRのマップと睨めっこ
ここでしか質問する場所が無いんだ誰か助けてくれ
改ポケをRTC機能が無い実カセットでもプレイできるように時計とプレイ時間を同期させたい
そこで>>121 を参考にバイナリ弄ったら電池切れメッセージウィンドウは消えたんだが
時計とプレイ時間の同期ができない・・・
作成したパッチはこれ
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/357
タイルセットを作ろうとすると何故か失敗するから、何処が間違ってるか教えてくれ。
仮定
エメラルドを使う。
追加するのは64マス。
$FE0000以降を使う。
実践過程
タイルセット番号の計算
( $FE0000 - $3B7B24 ) / 24 = 531166.5
よって番号は531166
タイルセットのoffset
$3B7B24 + 531166 * 24 + 8 = 0xFDFFFC
よってoffsetは$FDFFFC
画像データのoffset
0xFDFFFC+24 = 0xFE0014
よってoffsetは$FE0014
$FE0014〜$FE0063までの80bitを00に変える
パレットデータのoffset
0xFE0063+1 = 0xFE0064
よってoffsetは0xFE0064
$FE0064〜$FE0263までの512bitをFFに変える。(特に弄らない)
ブロックデータのoffset
0xFE0263+1 = 0xFE0264
よってoffsetは$FE0264
64個追加するので必要なbitは
64*8 = 512
$FE0264〜$FE0463までの512bitを00に変える
ブロック動作データのoffset
0xFE0463+1 = 0xFE0464
64個追加するので必要なbitは
64*2 = 128
$FE0464〜$FE04E4までの128bitを00に変える。
タイトルセットヘッダ
offsetは$FDFFFC
01 01 00 00 14 00 FE 08 64 00 FE 08 64 02 FE 08 64 04 FE 08 00 00 00 00を入力
質問ばっかりで申し訳ないが頼む
Trainer Music Changerを使って、トレーナーの戦闘BGMいじりたいんですが、ミュージックナンバーってどうやって調べたらいいですか?
ぐぐっていくつかのミュージックナンバーは分かったんですが、一覧とかは見当たらなくて
Sappyで順に見て行ったらいんじゃね
sappyって知らなかったんで調べてみました
xmlのsong trackのアドレスから調査したらミュージックナンバーに辿りつけるかもしれません
いろいろやってみます
ありがとうございました
>>168
ほれ
http://www.wasurena.jp/2011/12/pokemonleaf.html
http://www.geocities.jp/writzkzo/pokee5.html
167のものだが自己解決できた。すまないな。
>>171
ありがとうございます
そのサイト参考にsappyでいろいろ見ました
ファイアレッド内にサファイアの曲すべてあるわけじゃなかったんですね
サファイアジムリーダー戦とかがファイアレッド内にあったので、他の曲もあると思い込んでました
DPの進化ポケモン追加しようと思って
画像のインポートしたいんだけど、
何回やってもインポートでエラーが出る
容量無視のもやったけどエラーが出る
だれか解決策わかる人いる?
>>174
インポートしたい画像を16色bmpにすれば正常に出来るかと
>>175
ありがとう。試してみるよ。
16色bmpにしたらおkだった。
でも容量が大きかったらしく、
容量無視のインポートっていうのやってみたのよ。
そしたらいくら保存してもバイナリエディタのデータが
書き換えられてないみたいなの。
わかる人いますか。
>>177
バイナリと読み込むロムを間違えてないか確認してみて
それかロムに保存するときちゃんとチェックで選択できてないとか
>>178
ロムが違ったみたい。
ありがとう。
何度も何度も失礼します。
元から存在する既存ポケモンを消さずに、
新規ポケモンを追加する方法ってありますか?
どうも某ポケモン改造サイトを見ていると
元のポケモンが消えてるみたいで・・・
消えないならいいんだけど・・・
ポケモンの枠増加はまできてなかったような
シンオウとかのポケモンを追加したいなら、既存ポケモン消して上書きするしかないかと
枠追加の話は確かろだに上がってたような気がするよ
ナエトル追加パッチがあったはず
貰ったポケモンの技って設定できない?
http://www28.atwiki.jp/norioyamamoto/pages/327.html
これをみたらうまく追加してたみたいで・・・
はてなマークのところをポケモンに
書き換えることができるなら楽なんだけどね。
ポケモン数拡張パッチっていうの使えばいいのかな
今もう人いないから自分で調べられないなら諦めた方がいいよ
絶対完成しないから時間の無駄
とりあえずその辺を調べてみて試行錯誤してみてからの方がいいよ
結構どうにかなったりするし出来た時感動するから
本当に行き詰まったら詳しく書いてみれば人が来るかもしれない
調べずに出来ないなら厳しいけど186の言うとおり諦めた方がいい
ポケモン数拡張はシンセが対応してないからやったところで作業が大変になるだけだぞ
もう少しがんばってみる。
ポケコミュにそんなのがあったような
まぁ海外ROMなんて持ってないから移植できるかとかはようわからんが
ポケモン追加でいじっててきになったけど
??のところはなんのデータ?
ダミーかなにか?
なんの??の話かわからんわ
シンセ番号263~276のことか?
>>192
ごめんごめん。その通り。
ダミーだよ。でもそこには追加はできないはず。
そうなんだ。ありがとう。
あのダミーデータって追加はできるけど図鑑には入らない枠じゃないの?
調べても出て来なかったので
質問失礼します
romはFRです
特性鮫肌のダメージを8分の1に変更する方法と
挑発のターン数を3-5に変更する方法が分かる方よろしくお願いします
それとAbility_beta_6修正パッチしか見つからないのですが
まだAbility_beta_6をダウンロード出来る所はありますか?
重ねて質問申し訳ございません
ダミーデータって追加できるの?
もし出来るとすればポケシンセ使うのかな?
Ability_beta_6は人形劇の非公式パッチまとめの中にある
ダミーデータはシンセ使って設定すれば使える
>>199
ありがとう。早速設定してみる。
ポケシンセを使わずに各ポケモンの特性を変更したのですが
アドレス分かる方いませんか?
アドレスだけポケシンセで調べたらいいんじゃないの
誤字がありました
したのですが×
したいのですが○
調べられましたっけ?
弄って変わったとこやろ
というか何故ツールでできることを自分でできない方法でやろうとするんだ
ID変わりましたが201です
その方法ですと範囲が膨大過ぎて探しだすのが困難じゃないですか?
説明不足で申し訳ありませんAbilityPlusで特性の追加をしたのですがポケシンセだとあとだし以降の特性を設定する事が出来ずパッチの説明も直接バイナリエディタで設定するように記載されていましたので質問した次第です
tokusei.ini書き換えるんじゃダメなん?
そもそもここのろだにバグが修正されて特性も追加されてる0.71が存在するのに
わざわざ6を使う理由もよくわからないけど
少なくともtokusei.ini書き換えた手元のシンセだと特に不都合なくあとだし以降(ID:9Fのすなのちからまで)の設定できてるけど
度々回答ありがとうございます
パッチは0,71
tokusei.ini書き換えも済んでおります
あとだし以降の特性を設定しようとすると"正しい値が取得出来なかったので適当な値を設定しました"
と出てしまい設定出来ないという現状です
>>207
確か古いバージョンだとそうなるんじゃなかったっけ?
pokemon_Synthesis 1.108ならバグ修正されてる
質問失礼します
AbilityPlus(FR)071で特性を追加したいのですが上手くいかずゲーム開始直後にフリーズします
順序は
素ROM→BW化パッチ→Ability_beta_6→Ability_beta_6修正→Ability_beta_6→0.71→AbilityPlus(FR)071でパッチを当て
テキストに従い特性説明詳細を参照アドレスに移転先の先頭アドレスに置き直したが上手くいきません
手順が間違っているのでしょうか?
テキストに従い特性説明詳細をコピー空き容量に貼り付け参照アドレスを移転先の先頭アドレスに置き直しましたが上手くいきません
手順が間違っているのでしょうか?
なんか書き込んでるやつが上の特性の質問してるやつと似てるんだけど何で少しは自分で試行錯誤しようと思わないんだ?
今はまだ人の好い人が多いから良かったけど2,3年前ならボロクソに叩かれてるぞ
>→Ability_beta_6→Ability_beta_6修正→Ability_beta_6→
笑った
パッチの説明もちゃんと読んでないし検索も適当だし
→記号が同じでややこしいですが"Ability_beta_6→0.71"っていうアップデート用パッチの事です
"その方法ですと範囲が膨大過ぎて探しだすのが困難じゃないですか?
バックアップROMと書き換えたROMの比較もできんのかこの教えて厨は
>Ability_beta_6修正→Ability_beta_6→0.71→AbilityPlus(FR)071
これをやっちゃう辺りreadmeちゃんと読んでないということが露呈してるわな
>>197
・鮫肌ダメージ1/16 → 1/8
0x01a2ea:[00 09] → [c0 08]
だそうで
>>183 に答えてもらえませんか……
>>218
もらった時に手持ちのポケモンの技変更スクリプトを使えば
いけると思う
他の追加系パッチは問題ないのにこだわりスカーフ&トリックルーム追加パッチだけ適応されないんだがわかる人いない?
連投すまぬ
それとバイナリでコピーペーストするとROMバグるんだけどこの現象なんなの?
>>221
上書き設定にするといいよ
>>219
ありがとう!
これで神速ミニリュウとか作れる
画像をインポートしてもシンセで表示されないんだけど。
画像に問題あり?
それじゃ情報が少なすぎて誰にもわからないと思うよ
64*64になってないんじゃない?
Advance Mapで森の中を通れるようにするにはどうしたらいい?
3Cでマップチップのしたを通ると思ったんだが、どこから通っても
森の上を通ってしまうのはなぜ?
画像貼れよ
地面と木の二枚のレイヤーでできてるタイルならCの後に通った3Cはした通れるはず
回答ありがとう、3Cする場所がずれてただけだった
確かに、いい感じになった
ちなエメラルドで
出来れば、橋の下を通って見えなくなるような感じにしたかった
画像貼れない情弱ですまん
>>225
とりあえずダウンロードした画像を16色に変換。
インポートした画像のアドレスを
シンセのダミーデータに入力したところ表示されなかった。
>>226
そうかもしれない。ちょっと調べてみるね。
FRをAMで改造してたら今まで正常だったワープが一カ所ばぐったようだ
詳しく書くと
VBAではイベントとBGMは正しく反映されてるが何故か肝心のマップ(タイル)が違うところのマップ(AM左のマップ一覧で本来飛ぶはずのマップの1個下)を反映してる
ワープNo マップ番号 マップ の数値は合ってる
ワープ元もワープ先のマップもAMで大幅に手を加えたマップね
ゲーム自体は正常なのでromファイルが破損してるのも考えにくいがニューゲームからやってもそこだけおかしいまま
弄る前に戻せばいいんじゃないの
大幅に手を加えたって言っても
マップサイズ広げてタイル描いてBGM変更した程度だから
元のサイズに戻してタイルを描き直したところで関係ない気がする
マップ設定のスクリプトのところは弄ってないし
しばらくは正常だった
アドバンスマップでFRの改造してるんですけど新規マップの上限はありますか?
あるやで
バイナリを見るんやで
了解です!気をつけます。
【GBA】ポケモンのROM改造しようぜ part26.1【GB】
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1433873497/
剰余を取るサブルーチンがどこにあるか判る人居る?
知らんよ
>>240-271
乱投AA透明削除
わっ、なんだびっくりした
>>272
乙です
したらばまで荒らしが沸いたか
>>238
FRのことなら0x1c85a4だと思います。
引数は、r0:値 r1:除数 ですよ。
最近またちょくちょく弄ってるけど、なかなか形にならない。
羽休めとかテレキネシスとか状態変化を追加したいのだけれど、
どこかに適切なメモリスペースはないですかねぇ。
>>275
ありがとう!
期待通りのもんでした
2chの荒らしの粘着ぶりは異常なためシベリアに避難しました。
ポケモンのROM改造しようぜ in シベリア
http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1434547010/
流石にIP丸見えの所で改造談義は気が引けるな…
管理人さんも生存してるし、ここで十分かも
今日は平日のはずなのに朝からずいぶん暇な方がいるんですね
避難するならこっちで十分という気はするな
そこまで活気があるわけじゃないしな
管理人でもないのにそれこそ荒らしに見える
エメラルドいじったことある人いたらおせーてほしい
アドレスで00F00000~00F3F7C7の間の”00”って上書きしたら不具合おこる?
00 00はエメラルドじゃなくてもなにかしらのデータとリンクしてるから素直にFF潰した方がいいと昔誰かが言ってた
わかった、ありがと
質問しか出来ない雑魚ですまん
プロキオンみたいに洞窟に入ったら洞窟の絵じゃなくて自分のいる所を映すのってどうやるん?
それと既出かもしれんが最大同時発音数を拡張しても音圧かなり下げないと5つしか出せない
質問しかできない雑魚なら雑魚なりに自分で調べたり試行錯誤しろよ……他人に聞いてばっかりじゃあ改造ポケモンなんかできるものもできないぞ
>>296
調べたんだがなかった
FRでコットンガードを再現したいんだけど、能力値を3段階上げるスクリプト分かる人いない?
3段階上げたいだけなら02023f3eに32を書き込んで補助技の汎用処理に飛ばしてあげればいいけど
演出がおかしくなる
00 02 03
2E 3E 3F 02 02 22 89 41 0A A9 1B 08
09 0A
47 45 01 01 34 3F 02 02
13 48 45 3C 08 12 40 00
2E 3E 3F 02 02 12 89 41 0A A9 1B 08
28 0A A9 1B 08
こんな感じでやるとぐーんと上がったの演出を表示しながらぼうぎょを3段階上昇させられる
このままだともう上がらない!の時の分岐を入れてないからちょっとおかしなことになるけど
>>300
回答ありがとうございます
ただ自分が知識不足なのかフリーズしてしまうのでもう少し試行錯誤してみます
今サファイアで最初から全国図鑑でプレイできないかと
思考錯誤してみてはいるのですが、上手くいきません
知っている方がいましたら、教えてください
どこまで試行錯誤してどこから上手くいかないか書かないと
>>303
まず、サファイアの全国図鑑は
FRなどとポケモンを交換しないとならないということですので
AdvanceMapでポケセンの2階の通信部屋を調べてみたり
PokeDataChangerで恐らくこれだろうなという
オフセットを実行してみたりしました
>>303
結局PARのコードで解決しました
ありがとうございました
質問失礼します
FRで気合いの襷を再現する事は出来ないのでしょうか?
色々と調べてみましたがEMのパッチばかり引っ掛かります
出来る
>>107
人ID[08B3]をオフでむげんのチケット入手フラグってことかな
これだけ長く管理人が生存してるってのも凄いな
まだポケモン改造やってるのかな
黄昏のなんちゃら作ろうとしてた人はもういないか
VIPの続編作ろうとしてた猛者はどこ行ったかな
別に許可とか要らないからどんどん作ればいいのに
パッチの情報とかまとめたサイトない?
pokecommunity…
久しぶりにいろいろいじろうとしたけどpoketool閉鎖しててびっくりした
マジで消えてるな
一つの時代の終わりを感じるわ
AO事件以来明らかに勢い落ちたよな…悲しい
これと言った盛り上がるようなネタもないしなあ
まず人が減りすぎってのはあるけど
PD復活で活気戻ればいいな
復活したPDも早速沈黙してるがな
ダメみたいですね(諦め)
一度自然消滅しかかった企画が復活なんてほとんどないよ
VIPもそうだったでしょ
現行ツールにおいて欲しい機能って何かありますかね?
どの現行ツール?
>>323
すいません、「現行」ではなく「現在ある」ツールでした。
シンセやデータチェンジャーとかですね。
ポケモン枠拡張が実現してるからシンセを拡張枠に対応させるだけで需要あると思うよ
能力の設定系はオフセットずらすだけでいいんだけど、トレーナーの手持ちとか弄るのがすげぇめんどいし
>>325
ポケモンの枠拡張の、ポケモン数を決めてるオフセットとかってありますかね?
通常の数だと411+1になってますが。
シンセも411決め打ちで読み込んでるみたいだしそこはユーザーが設定出来るようにすればいいんじゃない
>>327
分かりました。
他に何か欲しい機能とかないですかね?
質問をさせていただきます。
ポケモンデータテーブル解析中なのですが、右から3バイト目は何を表しているのでしょうか?
2D 31 31 2D 41 41 0C 03 2D 40 00 01 00 00 00 00 1F 14 46 03 01 07 41 00 00 03 00 00フシギダネ
3C 3E 3F 3C 50 50 0C 03 2D 8D 00 05 00 00 00 00 1F 14 46 03 01 07 41 00 00 03 00 00フシギソウ
ピッピ、ピクシーなどは0x9、ニドラン、二ドリーノなどは0x6となっているのですよね。
>>329
RSE図鑑検索で使うポケモンの色とつよさをみるで表示されるポケモンの向きだね
00:赤
01:青
02:黄色
03:緑
04:黒
05:茶色
06:紫
07:灰色
08:白
09:ピンク
+80で反転しない(左右非対称のポケモン用)
>>330
なるほど。
ありがとうございます。
しぜんのちからで出せる技ってどこで指定してるんだろ
20d224からぽい
もう特性追加パッチとか道具再現パッチとか誰も作ってないのかな?
ニックネーム6文字化(BPRJ)
0x3a8559 0x5->0x6
各表示部を直せばポケモンの名前6文字化も可能
>>333
サンクス
確認
>>334
ある程度やりきってネタがなくなってる感
>>337
風タイプ分離とか第4世代以降の特性道具をほぼ再現してるよね
作者さんが改変転載を公認してるから誰か有能な人が解析してパッチ化してほしいな
>>338
公認×
容認○
君が作ってくれてもええんやで
パッチは自分が欲しいと思わないと作らないからなぁ
>>340
無知なりに作業してます
期待はしないで
>>341
是非作れる人に欲しいと思ってもらいたい
アイテム所持効果に第4世代以降のものを少しだけ追加するパッチ
最低限のテストプレイしかしてないからバグがきっとある
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/360/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0%E3%81%AE%E6%89%80%E6%8C%81%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E3%82%92%E8%BF%BD%E5%8A%A0.zip
>>343
ありがとうございます
マジお疲れ様です
しかも頑丈まで再現されてる...
ちょっと有能過ぎませんかね?
しぜんのちからって3世代から道路と屋内で別扱いにしてあったのか
>>343
図々しい質問なんだけどやっぱりabilityplusで使用出来ない特性とか対戦で主流の道具を追加するって難しいの?
OP、タイトル、オーキドのイントロを飛ばすやり方分かる人居ない?
前解析してやり方載ってたサイトが閉鎖されててわかんなくなってしまったんだ。
>>335
有力情報感謝です。
できればエメラルドへの対応ってできませんかね?
>>343
乙です。
>>347
>>343 じゃないけど、なかなか難しいです。
最近はポケモン数の追加をしているのですが、タマゴやアンノーンの姿を
別のポケモンコードに割り当てることってできませんかね?
できなきゃできないでいいんですが、なんかやりづらい・・・。
今まで画像差し替えとかポケモン差し替えとか鳴き声追加しかしてなかったから
テキスト弄るの挑戦してみよう・・・って思ったらポケツール閉鎖してて
バイナリエディタ文字入力支援ツール落とせなかったわ、何コードn
>>343
乙です
新しい道具を作る技術がないので助かります
特性データのアドレスわかる方いますか?
道具と技のデータ解析は調べて出てきたのですが特性の位置だけわかりません
.>>348
ちょうど自分も解析してたところだったのでやっつけですがパッチ作ってみました
無理やり処理を割り込ませたので少し問題がありますが一応
>352
有難うございます。非常に助かります。
月に3つもパッチが上がるなんて珍しい
道具系って人形劇にもない弱保、ゴツメ、珠、火炎毒玉、半減系木の実って作れないのかね?
弱点保険にしろ半減実にしろ新しく処理割り込む必要があるから難しいんじゃないかなあ…
鉢巻みたく参考になるものもないし1から作るってこと考えると難しそう
拡張後のbgmの研究してるんだか5音を超えたときの発音の基準がようわからない
それとオルガン2のオフセどこ?
>>355
ゴツメの1/6も難しいと思う
道具にしろ特性にしろ作れる技術がある人が離れたのがなぁ
道具特性の追加に挑戦したいんですが
所持効果IDテーブルと特性効果テーブルの位置がわかりません
追加パッチ系統と比較して自分なりに探してみましたが見つかりません
わかる方教えてください
特性や所持効果は技みたいなテーブル管理じゃなくて戦闘中の各処理の中に分岐が仕込んである
AbilityPlusに付属してる変更詳細を見ればどんな感じになってるのかわかるはず
ベガに軌跡実装&建物内走行可能にしたパッチ上げときました
詳しくはテキストを
gbaファイルをアップするのは流石にNGでは…
通報しますた
規約違反ですな
さっさと削除しとけよ
>>361
すいません!
間違えてロムいれました!
すぐ消します!
二次配布自体を他所でやるなとテキストに書いてあるだろ
AbilityPlus(EM)のだっぴバグ
だっぴ発動時のテキストが
ねむりから回復 「どくじょうたいが なおった」
やけどから回復 「どくじょうたいが〜」
麻痺から回復 「ねむりじょうたいが〜」
毒から回復 「まひじょうたいが〜」
バージョンは0.62
某作品にて必要となって作った技アニメのスクリプトまとめをろだに
もういい加減タンスの肥やしにしててもどうしようもないので
使えそうなのがあったらご自由にどうぞということで
DS版東方人形劇がニコニコに上げられてた
そろそろDSの解析も活発になってくるかな?
WiFiの問題ももうサービス終了したからその辺もいろいろ楽になるからね
DPtの解析が盛んになるといいなあ
>>1 のテンプレが変わる日もそう遠くないのかもしれないな
まだまだ遠いだろ
年単位で先の話だわ
AMの「入った時に表示する名前」で「表示しない」にしてもワープとフライトにしか適用されないのか
連結したマップ間の移動時にも表示なしにしたい
技DP化パッチと技枠拡張パッチを当てたらダメージがおかしくなった
ggっても出ない
どうして?
パッチの当てミスくらい自分でなんとかしろ
技DP化パッチは問題なかった
技枠拡張パッチを当てたら技のダメージがおかしくなった
どんなパッチ使ってるか知りませんが、技拡張パッチなら自分で作ったらいいのでは
手動で拡張して解決しましたが、またバグが
新しく追加した技を使うとき、一度目は普通に出せるのですが、二回目以降は「しかし うまくいかなかった!」
となるんですがどうすればいいんでしょうか
追加した技の設定に問題があるんだろ
前回に言ってたツールがやっと形になってきたので、画像にして載せておきますね。
http://www1.axfc.net/uploader/so/3519716
目標は既存の日本ソフトの機能を全て取り入れることです。
表面上ではトレーナーしか編集できませんが、機能上はポケモンデータや相性データなどを取得、設定できるようになっています。
超まったり作っているので、まだまだ時間はかかるかなと。
>>380
乙です
これって敵トレーナーの手持ちポケモンの性格の設定や努力値を振れるようにする事って出来ます?
>>381
できません。
敵トレーナーの手持ちポケモンを詳細に設定可能なのですか?
可能であれば実装しますが。
性格や努力値はバトルフロンティアのポケモンしか設定できないよ
自分の手持ちを敵トレーナーに反映するっていうパッチがあるので
それを参考にして出来ないかなと思いまして
>>379
技エフェクト、技効果共に既存のやつでやってるんだけどなあ……
>>384
トレーナー手持ちの設定の変更とかできそうですね。
ただ、努力値や性格などは能力値や状態とは違ってデータが暗号化されており、
ポケモンの個別値で複合化を行う・・・という面倒な過程を踏まなければなりません。
なので、ソフトが最後までできてから作ってみようと思います。
ポケモンの個別値は日本での性格値です。
おお凄い!開発お疲れ様です!
方法が確立されているのに既存ツールが対応していないせいで編集が困難なポケモン名、ポケモン枠拡張対応や
配布が終了してしまった教え技編集が出来るようになったら凄くありがたいです
>>385
DPパッチ当てると技属性(ぶつり/とくしゅ/へんか)が追加される
そこは設定したか?
というか状況が分からないからもっと詳しく書いてくれ
FRの技スクリプトコード効果の纏め資料をアップロードしました.
オリジナル技製作時のお供にどうぞ.
>>388
技DP化パッチとここのフェアリー追加パッチを当てました
>>389
乙です
>>390
意味不明
当てたパッチじゃなくて状況を書け
池沼過ぎるだろ
>>392
ワイルドボルトを追加しようとして
エフェクトはスパークを流用して
物理を設定して
効果はとっしんと同じ
>>394
それフェアリーパッチ当てる必要ないじゃん
余計なことせずに最初からやり直したほうがいい
・どういう順番でパッチを当てたのか
・どういう現象が起きているのか
・その現象どこで確認したのか(実際の動作?シンセ?)
ぐらいかかれなきゃわかるわけがない
こっちはエスパーポケモンじゃねーんだぞ
>>389
作成乙です
>>396
フェアリーなしでも確認
パッチは技DP化のみ
パッチを当てた後技を拡張
現象は上にもう既に書いたけど二度目に使うときに技が失敗する
実際の動作で確認
言葉が通じないしお手上げですわ
解析まとめにあるアイテム効果テーブルの拡張はできるのですか?
アイテム解析まとめの効果テーブルの1バイト目の一部が
+40:メロメロ回復
+80:手持ちのポケモン全員に使用
となっていますが、正しくは
+40:手持ちのポケモン全員に使用
+80:メロメロ回復
です
おつ
バトルフロンティア(26,4)と(26,14)間の移動時にポップアップで現在地が表示されないのってどうやってるんだ
ブレイブピカチュウのパッチ持ってる方いらっしゃいますか?
2ターン技のスクリプトの処理がよくわかりません
1ターン溜めた後に任意の技スクリプトを動かしたいのですがためた後の参照先の指定はどのようになっているのでしょうか?
スクリプトをまとめてたサイトがあった気がしますが探しても見当たらなくなってしまったので、可能ならば教えてください
>>405
ここのろだの最新のtxtファイルには書いてなかったですか?
サイトは多分同じことが書いてあると思うがPokeElementsとか
>>406
ありがとうございます!見つかりました。
これでなんとか頑張ってみます。
ドットは描けるけど逆アセでコード読むスピードがトロいんで、
新規モンスター画像募集してるような企画探してるんですが
現状ないっすかねぇ・・・?
1年程前に自分でリストアップしてた企画の殆どが
途中で終わっちゃってて;
あとこのスレ見てると、過疎ったなーとは思うものの
まだ解析して自分でルーチン組むような人も残っているみたいですが
その技術何に生かしてます?
企画とかに参加じゃなくてあくまで個人で改変楽しむ人が多い感じ?
みんな個人でやってるかな
企画は無いことは無いだろうけど水面下だろうね
最近はDSの方が注目されてるような気もする
個人でパッチ作って身内で適当に遊んでるよ
企画はえたーなるものだからやめとけ
BGM改造に有用な情報
内蔵音源をmidi変換するスレ4曲目
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gamemusic/1271905864/
776 :SOUND TEST :774:2015/08/22(土) 01:17:51.78 ID:i6rHNa/q
ファミコンやゲームボーイ音色のサウンドフォントでノイズ音の再現が微妙なの
が多かったが、GBAのリッピングツールのgba_mus_riperを使うと、
MIDIとSF2ファイルが出力できるが、SF2ファイルにはゲームボーイ音源の音色
もちゃんと入っていて、長周期ノイズも短周期ノイズも波形メモリの音色も
入るので素晴らしい。
779 :SOUND TEST :774:2015/08/26(水) 00:51:35.07 ID:l14Udh+l
>>777
gba_mus_riper(sound_font_riper)で出力されたSF2ファイルはドラムセットの音が変。
一旦Awave Studio等でDLSファイルに変換した後、それをSF2に
変換するとドラムセットの音が正常になる。
>>411 の情報を元に作成したMIDI
【MIDI】 ポケモンFRLG 戦い (VS 野生ポケモン)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27011966
これは便利そう
ありがたい
>>411-412
お疲れ様です
図鑑番号とポケモンIDが対応したアドレスってありますか?
図鑑情報取得には図鑑番号で指定しなければなりませんが、シンセではポケモンIDを選択すると、
そのポケモンに対応した図鑑情報を取得しているのですよね。
シンセ内部でハッシュ表を作っていると考えるべきですかね。
0x20E9F6 〜 0x20ED2Bに図鑑番号がID順に2バイト区切りで並んでる
ろだに上がってるポケモン枠拡張調査(FR)に詳しい
>>415
ありがとうございます。
図鑑番号のダミー(セレビィ〜キモリ)に割り当てられている、総数386を超える0x183〜0x19Bは
全て図鑑番号として認識されないという解釈で良いのでしょうか?
図鑑上限を弄らない限りはそういうことになる
>>411 SF2で音色の再現をするってことでしたら
PCM音源は抽出、SquareとWaveとNoiseは実機録音してVienaでADSR調整等すればほぼ完璧に再現できます。
ついでに音源定義ファイルを作成すれば更に改造しやすくなります。
ADSRの調整が難しいんだよねぇ。
あとgba_mus_riper(sound_font_riper)はsappyと併用する必要がある。
まあ自動でvoiceセットが出力されるので便利って話
これ試した人いる?
pokemon-gen3-hq-sound-mixer
https://github.com/angelXwind/pokemon-gen3-hq-sound-mixer
サウンドエンジンの改造だが、普通の状態では8bitの
サウンドだが、このパッチを適用することにより14bitまたは16bit
の音質になるらしい。(PCMの8bitと16bitの音を比べればよく分かる)
ポケモンを捕獲した時のBGMとその後のリザルトのBGMが同時に流れるようになったんだが、対処方わかるやついる?
前面(もしくは背面)の戦闘時のポケモン画像位置の1バイト目は何なのでしょうか?
>>422
捕獲時の定型文書き換えてたりする?
テキストの最後の効果音が終わるまで一時停止(FC 0A)を削除するとそんな感じになるみたい
>>423
したらばpart2>>5 で出てる
>>424
まさにその通りだった
なんでここが変わってたんだろうか…とにかくありがとう、助かった
>>424
ありがとうございます。
前回からのソフト製作進捗度をまた貼っときます。
http://www1.axfc.net/u/3525604
エフェクトの位置なんてどうすればいいのだろうか・・・
>>426
乙
とりあえず数値だけ弄れるようにしておけば良いかと
図鑑の大きさ設定は実装しない感じ?
>>427
図鑑の関連の数値(影含む)は、図鑑情報タブで設定できるようにしてあります。
ただ、実際の具体的な表示に関してはまだ完成していません。
アイテム使用時の位置も同様です。
>409
>410
亀レス失礼。
やっぱ皆そういう規模で遊んでる感じか…
手の込んだルーチン(スクリプト)改造も多いんでなんだか
勿体無いねぇ…
>>403
AMみてもウソッキー関連のスクリプトしか出てこないな
ポケモンタワーみたいにAMでは出てこない特殊設定ってやつかも
通信交換のイベントの後にスクリプトを繋げるにはどうすればいいでしょうか?
25 fe 00の後にスクリプトを続けても実行されませんでした。
25 fe 00の後に27が要る その後にスクリプトを続ければどうかな
OPの野生戦とタイトルをスキップ
0xED4F8:[E9 89 07]
0xED4EE:[31 B4 00 47]
ニビシティの科学博物館で、標本を見ると出てくる、プテラとカブトプスの化石の画像を変更したいのですが、やり方がわかりません。
どなたか教えていただけませんか?
化石の画像をunLZで探しても見つかりませんでした。
バイナリエディタでセリフから調べてみて、17F3A2にセリフの逆順アドレスがあることを見つけることはできました。
フィールドのスクリプトで乱数を使うことって可能なのかな。
例えばBWの自動販売機はジュース一本購入すると3%の確率でもう一本当たるみたいな
そんな感じの確率で起きるイベントを作りたいんだ。
ランダムスクリプトで代用も考えたが少確率のイベントは流石に無理があるし...
連続レス失礼。
>>434
NSEを使うといい。
因みにここのロダにNSEのBookMarksを丁寧に作って下さった人がいるからそれを有り難くNSEにぶっこんで探すといいよ。
確かその他のタブらへんに入ってた気がする。
8Fじゃだめなの
>>437
>>435 で言ってるようにランダムスクリプトは少確率のイベント作成には無理がある
無理があるの意味が分からんのだけど
8F 63 00 21 0D 80 02 00 06 03 AA AA AA 08 02
これで3%の確率で0xaaaaaaに分岐、分岐しなかったら終了になるけど駄目なのかしら
ああそうか実数値以外は全て終了だからそれでいいのか。
すまない、変な勘違いをしていた。ありがとう。
>>436
ありがとうございます!!
CPUのAI弄ってて判ったんだけど4bit目以降にもAIの傾向って設定されてるんだな
8bit目をオンするとかなりCPU強くなりそう
AIに関しては情報センターっていう古いサイトが解析してたんだけど
今あそこブラウザで開くと謎のファイルを開く要求が出てくるんだが
情報センター、htmlソースが直で表示されるようになってるな
ファイルとしてダウンロードするかブラウザとして表示するかはブラウザ次第と思われ
とりあえずAI情報見れるのは確認できた
シンセで既存技に違う技にする場合はAI情報見たほうがいいかもな
例えばみずあそびを違う技に変えると変えた技にもこれが適用される
AIチェック2
・「みずあそび」(重複補正無し)
→攻撃側のHPが最大HPの50%未満のとき:-1
→防御側のタイプが「ほのお」のとき:+1
→条件無し:-1
アンノーンってスクリプトでゲットするとランダムでアンノーンの文字が確定されるみたいだな。
これって任意の文字のアンノーンをゲットすることって出来ないのかな。
昔そんなような話題が出ていたと思って遡ってみたが見つからんかった。
普通に野生で出現させるとするとマップ名依存で形が決まるんだっけか
その辺の解析はどうなってるんだろうな、そこに任意の形で確定させるヒントがありそうだが
FRなら石室だけ特殊ってのは見た
他野生で出すとフリーズ
確か改造コードにアンノーン形状決定コードがあった気がするから出来るとは思う
なるほどありがとう。RAM固定化してどっか弄ればどうにかなりそうなのかね
取り敢えず形状をAのみに固定するやり方は前スレに載ってたが任意にするにはまだ解析が必要みたいだ
性格値で形状が決まるから強引な方法ではあるけど性格値生成ルーチン特定して性格値を書き換えてやればできるな
性格値といえばシンセで交換ポケモンの種族値や性格を性格値と合わないものにしても大丈夫なんだろうか
>>446-450
したらばPart2の830より
830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/06(日) 18:57:54 ID:f350sfjo
>>829
本スレPart9>>369 辺りで話題に出てる
せきしつで出現するアンノーンの形状設定場所が分かったので投下
0x391598:イレスのせきしつ
0x3915A4:ナザンのせきしつ
0x3915B0:ユゴのせきしつ
0x3915BC:アレボカのせきしつ
0x3915C8:コトーのせきしつ
0x3915D4:アヌザのせきしつ
0x3915E0:オリフのせきしつ
1マップにつき12byteでAMの出現ポケモンのPokemon1〜12と連動している
値は00がAで以降アルファベット順
00:アンノーン(A)
…
1A:アンノーン(!)
1B:アンノーン(?)
1C〜:エンカウント時にフリーズ
これじゃダメなん?
とりあえずユゴを?まみれにはできたが
>>451
ROM覗いてみた限りでは性格値と性格を別々に設定することは出来ないみたいだけどなあ
種族値と性格値の関係については言ってる意味が分からない
参考までにデータ構造,FRだと開始アドレスは0x22D2F8
ニックネーム11バイト(10文字+FF)
未使用1バイト
種類2バイト
個体値6バイト
特性1バイト(性格値と合わないものを指定可能、素ROMでもそうなっていることあり)
未使用3バイト
トレーナーID4バイト
コンディション5バイト
未使用3バイト
性格値4バイト
持ち物2バイト
メール所持1バイト(FF=未所持,00~=所持)
親名8バイト(7文字+FF)
未使用3バイト
親の性別1バイト
けづや1バイト
交換対象2バイト
未使用2バイト
たぶん個体値と間違えてるんだと
バッグの上限って弄れたっけ
できたって話は聞いたことがないな
ただ、バッグの中身ってポケモン枠や技枠と違ってセーブデータとかメモリ上に展開されるものだから
拡張したところで拡張後のデータが他のデータ潰しちゃうんじゃねーのって気がするんだが
(きのみ袋なんかは種類数×3byteでサイズ固定されてるらしいし)
FRベースの作品はミニゲームのせいで図鑑完成させてもゴールドカードにできないのが寂しいなーと思ったのでものすごく誰得感溢れるネタ投下
2のしまミニゲームのスコア(FR) ※要RAM固定
02024FE8:ミニポケモンでジャンプ 最高ジャンプ回数
02024FEC:ミニポケモンでジャンプ 連続EXCELLENT
02024FF4:ミニポケモンでジャンプ 最高得点
02024FF8:ドードリオのきのみどり 最高得点
02024FFC:ドードリオのきのみどり きのみをとった回数
02024FFE:ドードリオのきのみどり 5人できのみを続けて取った回数
最高ジャンプ回数ときのみをとった回数を200以上にするとトレーナーカードに星が一つ追加される
カードのランクを1上げるスクリプト(要RAM固定 メモリ書き込みスクリプトで最高ジャンプ回数ときのみをとった回数に200を書き込むだけ)
11 C8 E8 4F 02 02 11 C8 FC 4F 02 02 02
>>455
バッグの中身の使用領域以上の空きメモリがあってそっちで展開するようにできれば拡張も可能なんじゃね?
そんな都合よく未使用のメモリがあるとは思えないけど
>>456
乙、これは良い物だ
セーブデータの容量自体を拡張して、>>457 のように拡張部分に割り当てれば良さそうですね
詳しくは知らないですけど。
メガ進化とかできないのかな
戦闘中ステータスもとい種族値変化とか難しそうだけどどうなんだろう
FRタイトル画面の「赤」の文字 座標指定してる場所って解る人居ますか?
海外のvictory fireとかにある喋っているNPCの顔のウインドウが出るハックってどうやるんだろう
FRLGの御三家選ぶ時のウインドウの方法を応用してるのか?
違う ニビの博物館の化石表示の応用
枠を透過させて座標変えて再現してる
いや、ポケモンの画像を表示するスクリプトであってるよ
枠を表示させる内部処理を飛ばして枠が表示されないようにして座標変えてる。
>>442 に触発されてCPUのAI解析してざっくりまとめた資料ろだにあげときました
余り綺麗に整形できないので読みづらいのは仕様
技仕様DP/BW化やAbilityPlusの変更に追いついてなかったり
本家未使用のIDでもチェック対象に含まれていたりで
正常に処理できてないケースあるので技周り改造してる人たちは注意
(重み付けの微妙な違いなんで実動作的にはわかりにくいけど)
ある程度自前で組めるようにスクリプト書式もまとめてあるので
根気がある人は処理変更してみるのもありかも
AIのスクリプトはやってること単純だし数も少ないから結構簡単に弄れる
特性追加パッチ当ててるなら無効化特性は避ける処理ぐらいは入れといたほうがいいと思う
解析乙です
>>465
素晴らしいまとめ乙です!
>>463-464 ありがとうございます
AIの解析はワクワクするね
このCPUのAI設定って交代とは無関係な感じなのかな?
有効打を一切持たないのに交代せずに無効化される技を使い続けて居座ってしまうのを何とかしたいんだけどそれらしい項目が無い感じだった
しぜんかいふく持ちを眠らせるとほぼ確実に交代してきたり極偶によくわからないタイミングで相性が良いポケモンに交代してくる事もあるから何処かしらで設定されてるんだろうけど…
スプレー系 BW2のように連続使用可能になるハック
移植に成功したのでろだにあげときました
>>471
うp乙です
自力での移植は力量不足で完全に諦めていたので助かります!
padie35で16色BMPで減色して
容量無視で差し替えれたんですが、
ROM上では画像が乱れてしまいます。
何か良い方法ありませんか?
>>473
どんなふうに?
>>474
所々砂嵐みたいになるのですが
因みに、ファイヤーレッドでやってます
AIの交代判断はスクリプトじゃなくて0x080391ecからのルーチンで行われてて
・滅びの歌状態の時
・ふしぎなまもり相手に有効打が無い時
・もらいび等の特定タイプの攻撃で能力が上がる特性を持ってるポケモンが控えに居て相手がそのタイプの技を使ったとき
・しぜんかいふく持ちが眠ったとき
・控えに相手が使った攻撃を半減以下に出来るポケモンが居てかつ出ているポケモンが相手に対して弱点をつける技を持たず能力ランクの上昇の合計が3以下の時
それぞれに設定された確率で交代が選ばれるみたい
確率いじるぐらいなら簡単だけど新しく交代判断の基準作るのはちょっと大変かな
話の流れを遮ってしまって恐縮ですが
大した技術でもなくほかの方には常識的な内容かもしれませんが技エフェクトの画像の差し替えがまとめられてるところが見当たらなかったので一応記載しておきます 既出でしたら申し訳ないです
またど素人がとある暇人の改造日記さんを参考に解析したものなので間違えている部分が多々あると思いますが、その部分につきましてはご指摘して頂ければと思います
(例)ミサイルばりの針の画像をまきびしの画像に変更(EM)
ミサイルばりのエフェクト(一部抜粋)
00 B1 27 00 97 27 0A 01 28 01 0C 0C 08 19 8F 00 C0 02 40 26 57 08
①00 xx yy(00 B1 27)で画像指定(針の部分)
②02 SS SS SS 08(02 40 26 57 08)でジャンプ先(0x572640)を指定
またジャンプ先の値がB1 27 B1 27とあり先のB1が針の画像ID、後のB1がパレットを指定してると思われます
※先の値と後の値を同じにしないとうまく画像を読み込んでくれないみたいです
エフェクト画像を差し替えるには①と②の両方の値を変える必要があるみたいです
まきびしのエフェクト(一部抜粋)
00 A8 27 0A 03 19 8F 00 C0 1D A6 00 3F 1C 02 24 CF 5A 08
上記①、②と同様に00 A8 27…③で画像指定、02 24 CF 5A 08…④でジャンプ先(0x5ACF24)の画像を指定しています
ジャンプ先の値はA8 27 A8 27となっておりA8がまきびしの画像IDとなっております
手順Ⅰ
①の値00 xx yy(00 B1 27)→③(00 A8 27)に変更
手順Ⅱ
②の値02 SS SS SS 08(02 40 26 57 08)を④(02 24 CF 5A 08)に変更
色々分かりづらくて申し訳ないです 方法が正しいかは定かではないので過信しすぎないようにお願いします
ただこの方法だと同じ画像を共有している既存のほかの技のエフェクトも変更してしまう恐れがあるかもなので、ジャンプ先の値を空き領域にコピぺしてそれに合わせて②の値を置き換えるほうがいいと思います
>>476-477
解析乙です!
そんな条件が設定されていたのか…
交代関連のAIが致命的に頭悪いからスクリプトで編集できればよかったんだけど気軽に弄れないとなるとやっぱり諦めるしかないか
ふしぎなまもり用の交代処理があるならそれ以外の相手にも有効打が無い時の交代処理も入れておいてくれれば…と思ったけど補助技しか覚えてない時に誤爆しそうだから仕方ないのかな
477の追記ですが、画像を差し替えるとフリーズする場合もありますのであしからず
というかパレット拡張せずに自由に技エフェクトのパレットを変更する方法はないのだろうか…
unLZ.GBAでpngファイルをインポートしようとしても
imege is not indexedというエラーがどうしても出てしまいます。
サイズやbit数も枠内に収めています。
bmpだと透過できないため、pngを使用したいのですが
>>480
同じような質問が嫌というほどされてきたから過去スレちょっと読み返すだけで解決できるから。
調べた上でも分からなかったら改造は諦めたほうがいい。
>>480
画像をインポートするのにbit数ってなんのことよ...
サイズはわかるけども画像自体に透過施す必要も無いし
パレットの仕組みとかわかってるのかな 先頭色が透過されるし
Unlz.gba pngとでもggればサイトとかやり方色々出てくるのに
MIDIファイル上げました
どうぞご自由に
.>>483
乙です
有り難く使わせていただきます
ボイステーブルはFR用 ってちゃんと書いといてよ
エメラルドでやろうとして失敗したわ
>>485
ごめんなさい
うpろだにロムが上がってるっぽいけどどうやって消せばいいの?
管理人に連絡
管理人に報告で反応がない場合は運営に報告
つーかダウンロードした奴いるのな
技の字数の拡張ってできないの?
技名を漢字にすれば…
AMのスクリプトイベントのフラグバリューやら不明値って一体なんなんだろうね。
ability_beta6,ability plusを入れると霰ダメージがなくなるのは仕様ですか?
>>494
すいません、自己解決しました
GBAにない楽器を移植したパッチって需要ある?
経験上、EMとかピンボール以外の音源移植して使うと明らかに浮くし音源移植は容量食いまくるからいらんかな
6世代の特性カプセルの処理を再現するハック
移植出来たので ろだにうpしておきました
>>498
おつ!
三犬の徘徊枠ってやっぱ255番以降は設定できないんですかね
くだらない質問で申し訳ないですが、シンセのアタックエディターの6つの欄の上の真ん中の部分の数字は優先度を決めてるってことで合ってますか?
>>501
うん
>>502
ありがとうございます!というかシンセの技効果のAlways 1st strikeってなってるとこはどうでも良かったのか…
ああいうのはAIの選定に関わってくるんだと思うぞ
どうもAIは技効果のIDで判定してるみたいだし
>>504
AIの挙動に関わってくるとか全く知らなかった
くだらない質問に付き合って下さってありがとうございます
そういやふと思ったんだけどFRLGEってきのみ修復プログラムみたいなのが入ってた気がするんだけどあの部分の容量って削れたりしないのかな?
度々すみません477の者ですが、手順ミス?がありましたので訂正させて頂きます
何かの役にたてば幸いです
(例)ミサイルばりの針の画像をまきびしの画像に変更(EM)
ミサイルばりのエフェクト(一部抜粋)
00 B1 27 00 97 27 0A 01 28 01 0C 0C 08 19 8F 00 C0 02 40 26 57 08
①00 xx yy(00 B1 27)で画像指定(針の部分)
②02 SS SS SS 08(02 40 26 57 08)でジャンプ先(0x572640)を指定
またジャンプ先の値がB1 27 B1 27とあり先のB1が針の画像ID、後のB1がパレットを指定してると思われます
※先の値と後の値を同じにしないとうまく画像を読み込んでくれないみたいです
エフェクト画像を差し替えるには①と②の両方の値を変える必要があるみたいです
まきびしのエフェクト(一部抜粋)
00 A8 27 0A 03 19 8F 00 C0 1D A6 00 3F 1C 02 24 CF 5A 08
上記①、②と同様に00 A8 27…③で画像指定、02 24 CF 5A 08…④でジャンプ先(0x5ACF24)の画像を指定しています
ジャンプ先の値はA8 27 A8 27となっておりA8がまきびしの画像IDとなっております
*技拡張済み前提
手順Ⅰ
ミサイル針のエフェクトを抜き出して空き容量に張り付け、エフェクトdbの適切な部分に先のアドレスを書き込む
手順Ⅱ
①の値00 xx yy(00 B1 27)→③(00 A8 27)に変更
手順Ⅲ
②のジャンプ先(0x572640〜0x5726AB)を空き容量に貼り付け、B1 27となってる部分をA8 27にする
手順Ⅳ
②02 SS SS SS 08(02 40 26 57 08)のSS部分を手順Ⅱで貼り付けたアドレスにリトルエンディアンで置換する
念のためにサンプルを載せておきます(タマゴばくだんのタマゴをタネに変更したもの)
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1554234-1448897770.gif
またBGM上げました
ボイステーブルはFR用です
ROM改造初心者ですが質問します
ファイアレッドv1.0です
うpろだにあったAbilityPlus(FR)071(特性追加パッチ)を当ててみました
ポケシンセで最初にもらえるポケモンのフシギダネの特性を電気エンジンや闘争心などにしてゲームをプレイしてみたんですけどステータス画面から固まってしまいます
プログラムだけ追加しているからステータス画面に出ないのかなと思って、れあどめにあった「特性名称BW.dat」と「特性説明文BW.dat」をバイナリで開いて置き換え等をしてプレイしたのですが、今度は最初の3匹を選ぶところで急にオープニング画面に戻されてしまいます
一応ノーマルスキンにしてみたところ、つるのムチがちゃんとノーマルタイプ扱いになっていました
このパッチの導入は他に何か操作をしなければいけないのでしょうか
「特性名称・説明文の参照先アドレス 『74 C2 20 08』 『E4 C4 20 08』を
移行先の先頭アドレスによってリトルエンディアンで置換」
74 C2 20 08、E4 C4 20 08を検索した際、複数ヒットしたので全て書き換えたのですがそれがいけなかったのでしょうか
>>508
音割れ酷すぎだしあんま完成度高くないな...
それは置いといて許可なしにツール上げるのはあまりよろしくないのでは
そういえば>>508 に誘発されてFRのBGMでキーが赤緑から変わった曲全部を赤緑のキーに戻したやつ
2日で作ったけど需要ないよな
興味あります
>>510
音割れします?
結局>>511 をパッチにした
興味ある人見てみて
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/376/fr_keymod_v1.0.zip
>>513 ヒガナの方が特に音割れしてる。volumeが高杉なのもだけどもう少し本家の音作りを研究しよう。音の重ね方や波形音、矩形音とかの使い方も物凄く奥が深いから
なんか時間があったら俺もSファイル上げようかね。
【GBA】ポケモンのROM改造しようぜ part26.2【GB】
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1433873497/
ボイステーブルってただコピペしてはっつけるだけではダメなんでしょうか
とりあえず東方人形劇のBGMを移植してみようと思いボイステーブルをコピペして読み込ませたら
ポケモンが敗北するときの鳴き声が消えフリーズするバグが起きました
>>517
よくわかりませんがボイステーブルをコピペするオフセットを変えたら治りました
スレ汚しすいません
第三世代のかみなりって天候雨で必中じゃないんだっけ?
特性あめふらしにしてかみなり打っても普通に外れるんだよね
どうでもいい質問で申し訳ない
>>519
技タイプを変えてるのでは?
>>520
レスありがとうございます
シンセで確認したところ技タイプ152になっていたので、そこは大丈夫なはずだと思います
技効果間違えていじったとかかもしれないです
>>507 消えてたので上げなおしておきます(タマゴばくだん+タネマシンガン)
ttp://i.imgur.com/bCJIJ0U.gifv
画像の大きさが異なったりしていると下のように微妙な感じになります(オーロラビーム+はなびらのまい)
ttp://i.imgur.com/UQT3i2Q.gifv
技エフェクト改造してる方の助けになれば幸いです
すみません。
フレイムレッドの完成版のipsがどう頑張っても手に入らないので誰かアップしてくれませんか??
今年初の書込みか
こうやって年をまたぐ度にポケモン改造いつまで続けるんだろってつくづく思うな
保守
●特定のマップに入った瞬間にスクリプトを発動させる場合のやり方
01 SS SS SS 08 00 02
上記のスクリプトの先頭オフセットを
マップヘッダーの数字の列の簡易まとめを見ながら
????????の部分に逆順で入力してやる。
このマップヘッダーの簡易まとめと????????って何?
>>526
事故解決したけど
スクリプト終わったあとに「テストよう〜 かんばん です」みたいなのがでてくる。
なんで?
part11にそれらしい情報あるから自分で見にいけば解決すると思う
>>528
ありがとう!
>>528
02 C6 16 70 08 00 71 40 00 00 10 25 E0 08 00 00
01 17 00 00 18 00 10 00 03 02 41 00 00 00 00 00
これをベガからはっ付けてオフセットだけ変えたら解決した
二列目からはもともとなかったんだけどこれって何の処理?
0x04A2BB4からなんかサックスっぽいのがあるんだけどこれ何?
>>335 で0x3a8559 0x5->0x6にしても枠がふえるだけなんだが
表示部分ってどこで変えればいいの?
bgmをまた上げました
音割れは今回は無い、はずです
既出情報かもしれないけど投下
おしえテレビ
オフセット指定場所は0x446F08〜[16byte]から4つ読み込み。
【たたかいかたを おしえて】
おにいさんのコラッタ
0x446E39〜
レベル1byte、ポケモン2byte、技8byte、不明5byte[16byte]
敵ポッポ
0x446E49〜
レベル1byte、ポケモン2byte、技8byte、不明5byte[16byte]
【じょうたい いじょうを おしえて】
おにいさんのコラッタ(2)
0x446E69〜
レベル1byte、ポケモン2byte、技8byte、不明5byte[16byte]
敵ナゾノクサ
0x446E79〜
レベル1byte、ポケモン2byte、技8byte、不明5byte[16byte]
【タイプの あいしょうを おしえて】
おにいさんのニョロモ
0x446E99〜
レベル1byte、ポケモン2byte、技8byte、不明5byte[16byte]
敵ナゾノクサ(2)
0x446EB9〜
レベル1byte、ポケモン2byte、技8byte、不明5byte[16byte]
【ポケモンを つかまえたい】
おにいさんのバタフリー
0x446ED9〜
レベル1byte、ポケモン2byte、技8byte、不明5byte[16byte]
敵プリン
0x446EE9〜
レベル1byte、ポケモン2byte、技8byte、不明5byte[16byte]
AbilityPlus(FR)071付属のtxtより
鉄の拳の適用技リスト 0x0803ec04
リストの数×2の記述場所 0x0803e90c
って書いてあるけどどっちもでたらめだよね?
リストは0x0803ebf4だと思うけど記述場所がわかんない
さいしょから はじめるとかのところにbgmって流せない?
オープニングスキップパッチのバグを修正したのでロダにあげました
エメラルドでポケモンを戦闘に出した時の「動きのパターン」?ってどこで指定してるんでしょうか
ディザソルをバネブーの枠に移植したら元がバネだからぴょんぴょんと跳ねてしまって威厳が・・・
FRでトレーナーの名前と肩書きを文字数制限無しで表示させる方法ってありませんか?
あるよ
BGM集ホドモエえいね
2番道路に踏むと発動するイベントを組んだのですが、踏んでも発動しません。
誰か助けてください
>>542 自己解決
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/380/BGM%234.zip
またsファイルを上げさせていただきました
よければDLしてみてください
>>539 自己解決しました
>>540 サンキューケチな人
ググれば一発で出るものを言わなかったからといってケチ呼ばわりされてもねえ...
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/381/BGM%235.zip
前回との間隔が短すぎますがXYの戦闘bgmの原曲アレンジをあげました
4曲入ってます
乙ですまた期待してます
東方人形劇のアップローダーにROMファイル上がってるけどまずいだろこれ
質問があります。
技追加&BW化&特性追加 パッチを用いて技枠を拡張し、その
領域にポケシンセで新しく技を作りました。(威力80、命中100、通常攻撃)
また、技の説明や効果、エフェクトなども全て設定しました。
しかし、その技を戦闘で用いても、『しかし 00の こうげきは はずれた』
と出て技が全く当たりません。
技の効果をスピードスターなどと同じ必中の設定にすると当たるようになるの
ですが、必中設定なしで技を当てる際はどうすればよいでしょうか。
宜しくお願いします。
すみません、自分で色々やってたら自己解決しました。
スレを汚してしまい申し訳ありません。
直接東方に言えば?それとXYの四天王戦BGMの最初の方がピコピコするのは仕様?他の曲はいい感じの再現度だけど好きな曲なだけに少し残念
ハートのうろこで思い出す技に限度があるんだけど拡張ってできるかな?
>>554
0x433ecが上限指定で+4して0x17までは表示とかの不都合なく拡張できたはず
それ以上は知らん
thnx
FRのSkillSystemOfBWってどこにあるんでしょう
EMのしか見つからない・・・
>>553
仕様……ですね
次あげるときに改修版上げておきます
>>557
東方のろだにあると思う
逆にEMはどこで見つけたんだと
あそこ他のロダに上げるのNGなのに
>>560
ここのろだにあがってる
ここのロダに何でもかんでも貼り付けるの止めて欲しい
ポケツールのssとかどこ層に需要あんだよ
有能なパッチとかが奥にやられるから本当迷惑
あれなんなんだよ……
スレに関係なく使ってるやつがいるんじゃない
エメラルドのコンテスト効果の参照オフセット分かる人いない?
いるよ
萌えっこもんすたぁのストーリーとかは同じで擬人化してないバージョンとかはないですよね
画像だけもとに戻せばいいんじゃね
それってまた空いてるアドレス利用して画像変更しなければならないですよね?
萌えもんじっくりやったことないから253番とか使ってたら別だけど空いてるアドレス使わずともそのまま上書きすればいいんじゃないの?
わかりましたやってみます
>>566
調べたんだがわからん
教えてください
0x565FCCを参照しているオフセットを全部移したところに置換するだけ?
スマホでポケシンセを使うことはできませんか?
バイナリだけで改造するのとてもきついんですが
>>573
拡張するの?
スマホでポケシンセは使えないよ
つーかスマホでバイナリ弄ってんの?
スマホがあってPCが無いのか…
>>577
そっちの方が多いと思うよ
時代だな…
電車の中でスマホでアルタイルプレイしてる高校生見かけたな
本当にPC持ってないならそのROMはどうしたんだってなるけどな
>>581
しっ
ところでマジでコンテスト効果の参照してるところがわからん
外出中でも作業したいというならリモートデスクトップがいいと思う
PC持ってないんでなく触れる時間が短いから聞きました
exe起動するのが無理ってことなんですね
リモートデスクトップ試してみますありがとう
なんかロダにコンテスト解析まとめとかなかったけ?
それ見ればなんかわかるんじゃないの
>>585
パスがわからん
ほろびのうたのターン数変更ってできる?
パスはここのスレタイがヒントらしい知らんけど
まぁ、なにぶん古いパスワードだから今の人で知ってる人はあんまいなさそうやね
パスはonaneetだな
でもうちのPC環境が悪いのかダウンロードしても何も書かれてないんだよなぁ
不覚にもパスワードでワロタ
>>589
俺もだった
パスありがとう
同じく何も書かれてなかった何やこれ?
onaneetのたたりやろなぁ
マジかよ最低だなオナニート
onaneetのせいでほろびのうたが
無視されてる件に関して
Advanced pokémon sprite editorって使ってる人いる?
http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=211085
これで画像をインポートしても、再読み込みすると画像が壊れる。
同じ症状の人いる?もしかしたら俺の環境が悪いだけかもしれないけど
勿論、iniの設定は日本語ROM用に設定し直した。
>>596
秋オフセットにインポートしたけど、参照オフセットが変わってないだけじゃない?
pitchbendってどうやって127から756にするの?
最大まで上げても127にしかならないんだけど
特性追加で直接バイナリエディタで編集するときどこのアドレスをいじればいいでしょうか?
>>596
iniの設定教えてくれないか?
>>597
わざわざ確認してくれてありがとう。
参照オフセットはちゃんと置換されてるっぽい。
>>600
(ファイアレッド)
GameCode=BPRJ
FrontSpriteTable=0x1F4690
BackSpriteTable=0x1F5B30
FrontPaletteTable=0x1F68F0
BackPaletteTable=0x1F76B0
EnemyYTable=0x1F3FB0
PlayerYTable=0x1F5450
EnemyAltitudeTable=0x1F95E8
IconSpriteTable=0x39BCA8
IconPaletteTable=0x39C388
IconPalettes=0x39BC48
SpeciesNames=0xFF0000
TotalSpecies=440
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/388/BGM%236.zip
.sファイル集
最近あげすぎかな……
>>602
乙。
過疎ってるからあんま気にしなくていいんじゃね
そこまでしっかり確認したわけじゃないから音割れとかあったらいってな
FRにハイハットってあるん?
あるならボイスオフセット教えて
>>602
四天王戦ほんとに直してくれるとは思いませんでした(笑)ありがとう。
今後とも活躍期待してます
てか>>602 とかのやつのボイステーブルってシアンダイアモンドのがベースなのな
>>606
自分でも微妙だと思ったので。
次の.s集にはwcs決勝(オリジナルアレンジあり)を入れるつもりなので結構先になるかもしれません
エメラルド
きのみの成長画像を差し替えたいんだが
OverworldEditorREじゃモモンのみしか出てこない
これ以外の画像の場所分かる人いない?
unlzで変えられないかな
ファイアレッド内にあるRSEのドラムセットってタムが入ってないのな
移植すればいいだけだが
>>611
探したけどそれらしいのは見つからなかった
ヘルプの呼び出しを無効化する方法分かる人いる?
作成者ではないけど、長い草むらを動作させるパッチ(Long Grass.ips)に
サイクリングロード専用の草むらで長い草むらのアニメーションが発動してしまうバグがあったので暫定修正
5980B:[e7]→[d0]
パッチそのものの修正もちょっと危なっかしい作りになってるので正式な修正版は現在作成中
スプレー系をBW2のように連続使用可能にするパッチですが
サファリで戦闘中ボールが残り1個の状況で捕獲失敗した場合
最後に使用したワープポイントに移動してしまう不具合がありました
その修正版をろだにうpしておきました
乙
エメラルドのさいしょからはじめるでオダマキが出すハスボーと性別決定時に出てくる主人公のグラフィックを他のポケモンとキャラクターにしたいのですが方法が分かりません。調べてもファイアレッドしか出ない…(´・ω・`)
>>618
エメラルド・最初から始めるでオダマキが出すポケモンの種類変更
0x03084C:鳴き声・動き
0x031664:姿
フシギバナ・リザードン・カメックス・ピカチュウ・ルリリを試したが色は正常なのでパレットの心配は多分要らない
ただ座標の調整の仕方が分からないので要調査(大きなポケモンで目立つ)
主人公は……すまん、分からん
EMのオープニングの主人公のグラってポケシンセでみれるアレと同じじゃないのか?
スプレー連続使用可能のパッチ サファリ不具合解消版ですが
暗闇の洞穴でフラッシュしても戦闘後には暗い状態の場合がありました 応急処置として
1A5D7E: 9A 00 00 99 00 00 02のスクリプトを任意の領域に移して参照先を変えればOKです
>>621 乙
https://youtu.be/e_8qhVzAeww
216番道路、GBAアレンジ
.sファイル集はもうしばしお待ちを
>>602
クオリティ高いね
BWとFRがいい具合にマッチしとる。
ファイアレッドだと新規追加したマップで自転車乗れるように設定できないのかな
フロンティアのシンボル入手って人IDで処理してるんだろうか
>>625
マップヘッダー見て自転車乗れる所と乗れない所比較して自転車乗れる場所の数字の法則性を見極めるとか?自分はそれでランニングシューズの走る走らないの分岐探しに成功したけど..他にあるのかな?
>>619
返信遅れました、ありがとうございますめちゃくちゃ助かりました!
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/391/BGM%237.zip
BGM集
WCS決勝は入れられなかった……後回しにして他のやってたらいつの間にか10曲溜まってました
>>629
乙
216番道路の夜版入れるの忘れてました……
>>629
これなんでいつもスマホからだと解凍できないの?
>>632
まじ?
パソコンでは出来ます?
>>633
パソコンなら右クリック解凍でできるけど..スマホからだとデータが壊れてますって(泣)
ちゃんとDLできてないんじゃないの
#付けてるのがまずいのかな……
.sファイルってスマホでアセンブルできるの?
パソコンが今さらながら2002年制のXPなんです(笑)だからネットに繋ぐだけでも時間かなり使うから。先にスマホでDLしてどんな感じなのか見ようと思っただけです。ごめんね別に気にしなくていいよ
>>637
自分もXPなので大丈夫です
アップするときはlinux mintに移してますが
790 :
SOUND TEST :774
2016/05/05(木) 04:28:24.97 ID:WV0A3n9o
N64 MIDI Tool V2が登場したようだ。
ポケモンスタジアムも対応しているぞ
,
791 :
SOUND TEST :774
2016/05/06(金) 01:14:33.03 ID:j45UdLY9
ポケモンスタジアム2からMIDIを抽出してみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28786116
タイプの不明(???)を技に使ったらいくら威力を上げてもHPバーがちょびっとしか減らないんだけどどうしたらいいんだろう
タイプの追加の仕方が分からないから代わりに使おうと思ったんだけどさっぱりだ
理由や解決法はすまんが分からん
というか、タイプ???って物理だっけ特殊だっけ?
BWパッチ当ててみたら解決するんじゃないかな
>>166
日本語版と英語版でトレーナーデータを指すポインタのアドレスが違うのが原因
日本語版:0x03005AF0
英語版:0x03005D90
というわけで修正してみた
英語版時計修正パッチもだけど未使用かどうかわからない0x0200F024に影響を与えてるので注意、問題あったら適当に変更してみて
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/392/
ところでGBATA0.7aってバグあるっぽい?
一度パッチを当てた後ソフトを終了することなく別のパッチを当てると、
二度目のパッチを適用した出力ファイルは無関係の場所も書き換えられるみたい
(一度目の出力ファイルは問題ないはず)
で英語版時計修正パッチはこの影響を受けてる模様、要注意
スマン勘違い
出力ファイルの無関係な場所が書き換えられる条件は
「一度パッチを当てた後ソフトを終了することなく別のパッチを当てる」ではないかもしれない
ソフト起動後最初のパッチ適用でも無関係な場所が書き換えられてた
あと英語版時計修正パッチもこのバグの影響は受けていないと思う(パッチをバイナリエディタで開いたら必要な個所しか書かれてなかった)
たびたびスマン
英語版・日本語版共に、未使用かは分からないが影響を与えているメモリアドレスは0x0200F024ではなく0x0203FEA0みたいだ
いつも.sファイルを上げているものですが、質問があります
ループさせるとき、僕はLoopMakerというツールを使っているのですが、
ループする部分の頭と最後に、各トラックごとなにか発音させないと正確にループされないのですが、いつもそこに最小の音を置いて解決してます
その音なしで、正確にループさせるにはどうしたら良いのでしょうか?
日本語不自由すぎる・・・・・・スマソ
>>646
.sの仕様はちゃんと理解できてるか?
ノートのベロシティやゲートはノート毎に設定されるのではなく事前に設定したものが以降のノートにも引き継がれる
だから1ループ目でちゃんと鳴ってた(イントロから設定を引き継いだ)のにループ後おかしく(ループ直前の設定を引き継いだ)なる
これを回避するには.sを直接編集してループ直後に適切な設定を入れてやる必要がある
Sappy2006Mod17.1付属の解説テキスト読むと書き方が載ってる
ドッターの自分には異次元すぎる会話
XYの街のGBAアレンジとかほとんど無かったから嬉しい
いつもmidi抽出してドミノで見ると小さい音があるのはそういうことだったのか……
>>646
ループの末尾に"255 Rest(休符)"を挿入してEnd of Trackを調整する
これじゃダメ?
>>650
その休符ってどのくらいの長さ?
全トラックのEnd trackを調整するだけです
End trackはトラックの最終端であるという命令なので、ノート打ち込みだけだとトラックの最終端はノートのリリースポイントになります
また、休符等のCCはSファイルの変換時に切られるので意味がありません
やり方が分からないなら先述の方も仰っている様にSappyのReadme見て仕組みを理解して下さい
>>651
長さは適当でいい
652の指摘通り全トラックのEnd of Trackを調整するのが目的だからね
あなたがループの末尾に置いていたノートを休符に置き換えればいい
俺にはクオリティの高い曲を提供して貰えるだけで頭が上がらんわw
>>653
ありがとうございます
1曲でしか試してませんが、上手くいきました
耳コピの精度も上げていきたいと思います
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/397/BGM%238.zip
.sファイル集その8
ホウオウ戦は7600byte近くあるので十分に容量を確保した方がいいかもしれません
>>656
乙
いつも重宝させてもらってます
萌えもんの技拡張ってどうやってんの?
某氏の記事と同じ技術では?
>>659 それどれ?ggっても分からん
ポケモン 改造 技拡張 とかの検索ワードならすぐ出ると思う。とほりっく氏の技術
>>661
ああ あれか
でもあれだと510個までしか拡張できないんじゃないっけ?
とほりっく氏の方法だと510までだな
萌えもんtestってやつは511以上に拡張してるんだっけか
080d86a4 20b1 mov r0,#0xb1
080d86a6 0040 lsl r0,r0,#0x01
080d86a8 4281 cmp r1,r0
この処理を削除すれば512個以上追加できるらしい
適当なことを言うのはやめようね
>>664
それだと形式上習得できないんじゃ無いっけ
>>666
習得技の指定方法が7bit(技)+7bit(レベル)+1bit(フラグ)だからね
解決方法は既にポケコミュで確立されていたはず
http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=263479
これだな
いつも思ってたんだけど
みんな、これ全部Google翻訳とか使って訳してるの?
Weblioあたりの英和辞典と照らし合わせればたいていの文章は読めるやろ
英語圏に住んでたことがあるからある程度は読める
でもこれUSのFR用なんだよな……日本のに移植ってどうやりゃいいのか
実際に萌えもんでやってるのがあるならそれを参考にすればいいんじゃないか?
もえもんtestの色々な拡張は気になりますよねー
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/400/BGM%239.zip
.sファイル集
BGM#7で作ったXYの戦闘!ともだちにおいてループ後12音以上でてしまっているミスを見つけたので直しました。
なぜか鳴るのであまり気にしなくてもいいのかもしれませんが……
少し離れている間になかなか凄いパッチが出てたのですねえ
私は完全に独自の手法で技の拡張したけど、海外はもっと効率的な方法でやっているのかしら?
まったく、改造はEMでやっていたから資料が少なくて困るですよ
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/401/%E6%96%B0%E8%A6%8F%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%EF%BC%86%E6%8A%80%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81%EF%BC%88%E4%BA%BA%E6%9F%B1%E7%89%88%EF%BC%89.zip
萌えもんのパッチには遠く及びませんが、もし使う人がいればどうぞ。
>>675
作成乙!
有用なパッチをありがとうございます!
dpとbwのポケモンのアイコンは動かないし鳴き声もないクソパッチですが、最低限動くには動くはずです。。。
【GBA】ポケモンのROM改造しようぜ part27【GB】
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1465398744/
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/402/BGM%2310.zip
.sファイル集
れあどみにヒオウギシティがありますがミスです
>>679
毎度乙
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/404/AddingNewMoves.zip
ID512以降の技が習得できるようになります
構造を改変している都合上シンセ等での設定はできなくなります
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/406/chmove.zip
習得技データを2byte形式から3byte形式に変換する即席ツール
手動変換よりは楽になるはず
>>675 に更に特性、道具、図鑑、足跡、技を第6世代に可能な限り近付けたのですが需用ありますかね?
フォルムチェンジやメガ進化は出来ないですが
需要云々はともかく上げてみれば
>>683
是非頼む
>>683
675ですが是非お願いしたいです。
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/407/bit_manipulation.zip
フラグのbit操作をするプログラムを作りました。
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/408/Copy+Array.zip
技効果スクリプトの31に相当する機能を未使用の2Dコマンドに組み込みました
イベントでもメモリ上にスクリプトをコピーして実行出来るようになります
2Dじゃなくて2Cの間違いでした
>>687-689
乙
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/410/AddingNewMoves.zip
レベルアップ時の技習得、技思い出し等の問題を修正しました
>>691
おつかれー
>>683 はパッチあげないのかなぁ
>>683 は只のかまってちゃんでしょ
>>694
いちいちそんなことを書き込むお前も
立派な構ってちゃんだね
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/413/BGM_11.zip
.sファイル集
これからしばらく上げられなくなるかもしれません
>>683 はまだパッチあげないのかなあ
>>697
さすがに諦めたほうがいいんじゃね
>>698
需要聞いておきながらあげない理由は何だろうって思ってね
もしかして釣りだったのかな
>>699
それはオレも思った
683です
特性関連とフリーズドライ再現で何ヵ所かフリーズしてしまうのを修正しているのでもう少し待って下さい
フリーズドライでフリーズ
バイナリでトレーナーの手持ちポケモンとかの情報書き換えるのどうすればいいの?
>>703
普通にポケシンセで編集できない?
>>704
人柱版の新規ポケモン追加パッチは直接バイナリで編集しないとダメっぽいんすよ(^_^;)
>>705
いったん別のポケモンに変更してみて差分調べればいいじゃん
>>706
やってみたんですけどダメでした
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/417/Pokeball_Plus.zip
ボール拡張のデバッグが一通り終わったので公開します
なんかポケモンハック界が元気を取り戻した気がする
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/418/%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%B0%E6%8B%A1%E5%BC%B5.zip
ボールバッグ拡張の方も移植して上げておきました
>>710
乙です
上げるipsを間違えていたのでボールバッグ拡張を上げ直しました
修正前のものを既に落としている方はお手数ですが
13C0A9 [D1]→[00]
の書き換えでヘルプの無効化ができるはずです
カツラ撃破��マサキのイベントを消化したあたりで
消去したはずのオブジェクトが復活するんだけど
人IDは1000以降を使ってるけど、何が原因かさっぱりわからん
トレーナーの手持ちポケモンを色違いにするのってどうすればいいんですかね?
>>707
まず、ROMをコピーペーストしてバックアップを作る。
次にコピー元のROMをポケシンセ(2種類あるけど旧ポケ用の方を推薦)で開いて、
トレーナーエディターで変えたいポケモンの部分を適当なポケモンにする。
最初は分かりやすいようにフシギダネにしとくのが無難。
今回は、フシギダネに変えたとして話を進める。
ポケシンセの変更を保存して、StirlingでコピーしたROMと編集したROMを両方とも開く。
そんでバイナリで2つのファイルを比較して「比較結果の強調表示」にチェックを入れる。
赤く表示されるところが「01 00」になってるから、それを好きな番号に変えれば、出したいポケモンが出る。
第四世代以降のポケモンだと"図鑑番号+53"にすればいい。
これはナエトルを440番に設定してる関係でその分だけズレるから。
あと、16進数とか逆順とかを忘れるとバグるからその辺もお忘れなく。おれはよくやらかす。
どこまで書けばいいか分からんかったから詳しく書いた。
多分最後らへんのことが聞きたかったんやろうけど、、、
連投スマン
>>715
このパッチを使うんやで
http://ux.getuploader.com/moemonwaza/download/204/%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%8A%E3%83%BC%E6%89%8B%E6%8C%81%E3%81%A1%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%81%BF%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E5%AE%9F%E8%A3%85%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81.zip
他所様のロダのURL貼り付けるのはさすがにどうなん?
やらかした・・・
半年ROMるわ
またやらかしてるからもう半年追加な
BW2 REPEL 作り直しました
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/422/BW2+REPEL.zip
>>720
乙です!
>>716
わざわざ詳しく教えていただきありがとうございます!!!
最近の技術インフレはすごいなぁ・・・。
この感じだと私が構想している天候追加とかフィールド技追加も実現しているのかしら?
もし実現してなくて需要があるのであれば、・・・まぁパッチの作成まではできないので。
せめて構想だけでも公開しようと思っているのだけれど。どうでしょう?
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/425/Pokeball_Plus_ver1.1.zip
パーティクル関連のバグ修正とガンテツボール追加を行いました
>>723
あらやだ
お願いしようかしら
>>724
乙
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/429/%E8%82%A9%E6%9B%B8%E3%81%8D%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81.zip
肩書きの拡張
海外では図鑑枠第6世代まで拡張したり、メガ進化実装したりしているな。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1466609069/94-97
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/430/%E8%82%A9%E6%9B%B8%E3%81%8D%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81.zip
肩書きの文字数を拡張しました
>>728
メガ進化実装すげえなこれ
どうやってるのか全くわからん
>>725
一応返信があったので、天候拡張についての構想解説を。
ちなみに私は主にEMの特性拡張をやっているのでFR用のパッチは
作る余裕がありません。
まだ誰も実装していないなら、有志の方、よろしくです。
さて、天候ですが「雨」「砂嵐」「晴れ」「霰」の4種類を
1byteのフラグで管理しています。
さらに、複数の天候が重複することはありません。
これを利用して、使用フラグを下記のように変更します。
1:天候「雨」のフラグ -> 天候「雨」のフラグ
2:天候「大雨」のフラグ -> 天候「砂嵐」のフラグ
3:天候「雨」永続フラグ -> 天候「晴れ」のフラグ
4:天候「砂嵐」のフラグ -> 天候「霰」のフラグ
5:天候「砂嵐」永続フラグ -> 空き①
6:天候「晴れ」のフラグ -> 空き②
7:天候「晴れ」永続フラグ -> 永続フラグ
8:天候「霰」のフラグ -> 上位天候フラグ
引っ張ったわりに大したことなくてすいません。
特性追加パッチをさらに書き換えないといけなくなりますが、
これで特性「始まりの海」「終わりの大地」「デルタストリーム」
の追加が一応可能になります。
ついでに、やろうと思えば「砂嵐」「霰」の上位天候を作成することも可能です。
フィールド技については、天候フラグ2Byte目を使用すればいいと思います。
ただし、効果付加には対象が地面にいるかどうかの判定が必要です。
解説は以上です。
あくまで構想なので実現するかはわかりませんが、質問等は受け付けます。
では、長文駄文失礼しました。
メガ進化のコードはGitで公開されているようだよ
Development: Mega Evolutions and Primal Reversion - The PokéCommunity Forums:
http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=348182
GitHub - Touched/MegaEvolution: Mega evolutions!!!!111oneonesin(PI/2):
https://github.com/Touched/MegaEvolution
>>701
出来ればメガ進化の追加も頼む
>>732 を実装するとこうなるわけか
Mega Evolution - Pokémon Gaia
https://www.youtube.com/watch?v=Jmoyq7RZga8
日本でもこんな6世代までのパッチが出ればそれベースにして色々改造できそうだな
Pokémon artifical RED | Generation IV, Generation V and Generation VI
https://www.youtube.com/watch?v=3_ugw3Ms954
https://www.youtube.com/watch?v=Y3UQ1JefqLE
図鑑枠拡張はこのあたりか
FireRed hack: Unnamed FireRed 721 Project - The PokéCommunity Forums:
http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=351892
6世代パッチはよ
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/431/%E9%87%8E%E6%80%A7%E3%83%9D%E3%82%B1%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%81%AE%E6%8A%80%E6%94%B9%E5%A4%89.zip
野性ポケモンに好きな技を覚えさせられるパッチ
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/436/BGM_12.zip
.sファイル集
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/437/asm.zip
自分用に作成していたアセンブリコードです
ロード画面でのBGM再生と技スクリプト用コードを入れておきました
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/438/Pokeball_Plus_ver1.2.zip
バッグ拡張関連の問題が見つかったので修正
アイテム画像と説明文をついでに追加しておきました
リーフグリーンを改造してるんだけど、
最初から全国図鑑にするにはどうすればいいの?
カントー以外のポケモンが進化しなくて困ってる。
>>741
そんなパッチがあった気がする
そんなのファイアレッドの資料参考に探せばええやん
そんなにコード変わらんだろうし、blとか違わなければすぐ見つかるよ
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/439/%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%B0%E6%8B%A1%E5%BC%B5.zip
バッグを拡張するパッチです
save_block_recycleの内容も含んでいます
>>741
これで動作するはずです(LGはアドレス合わせただけで未検証)
既存の方法だとIDが???のままだったりしますがこの方法でなら特に不具合はないようです
0x435F2:[00 00 04 E0]
0x6DA66:[00 00 00 00]
0x6DA74:[00 00 00 00]
FR:0x1368FB:[E0]
LG:0x1368D3:[E0]
あ、IDが???になるのを防ぐだけで最初から全国図鑑にはならないみたいです
ついでに以下の箇所を書き換えた所全国図鑑になりました
0xCF9FD:[E0]
0x1039FB:[E0]
0x127541:[E0]
>>744
解説ありがとう
無知ですまないんだが、0xの部分は0が並んでいるところを
指すっていう認識でいいのかな?
0x435F2だったら
000435F2っていう読み方で合ってる?
改造してるのにこれはひどい
>>746
オフセットの位置は435F2って認識でいいですね
16進数のアドレスや数値を示す時に使う感じですが別になくても伝わりましたね…
変にややこしくしてしまってすみません
16進数でgg
>>748
てっきりバイナリエディタの数値を書き換えるのかと思っちゃった。
こっちこそ変な読み取りしてごめん。
そしてもう一つ質問
このアドレスはどこのアドレスを書き換えればいいの?
ポケシンセから書き換えられる?
ほんとに改造してるのか…?
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/440/%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%B0%E6%8B%A1%E5%BC%B5%E4%BF%AE%E6%AD%A3.zip
バッグ拡張 少しミスがあったので修正
>>750
バイナリで合ってます
>>744 と>>745 で示した通りに書き換えれば問題ないです
シンセからは書き換えられません
>>752
バイナリを書き換えればいいのね。
おそらく無知なことを承知で質問するけど
0x1039FBのようんs8桁の場所はバイナリですぐに見つかったんだけど
0xCF9FDみたいな7桁の数はどうやって探せばいいんだ?
何度も何度もすまない
>>753
1039FBという値を探して書き換える、ではなく1039FBというアドレスの値を書き換える、ですね…
>>754
1039F0のアドレスの0Bの値を書き換えるっていうのはわかるんだけど、
CF9FDだと、バイナリのアドレスは全部8桁で表示されてるのに
CF9FDは7桁しかないから、どこの値を書き換えればいいのかわからないんだよね
本当に何回もごめん
脳内補完しようw
0xCF9FD→000CF9FDってことだよ、バイナリエディタでアドレス入力したらそこに移動できるからCF9FDって入れてみて
>>755
0CF9F0の0Dの値を書き換える、と言えば伝わりますかね…
余計なお世話かもしれませんが書き換える前の値も書いておきます
0x435F2:[97 2C 04 D9]
0x6DA66:[88 42 0E D1]
0x6DA74:[00 28 07 D0]
0x1368D3:[D1]
0xCF9FD:[D1]
0x1039FB:[D1]
0x127541:[D1]
rom改造する前にメモリの改造でプログラムコードの仕組み分かるぐらいにしといた方がいいんじゃなかろうか
>>757
無事に書き換えられた。本当にありがとう
そしてスレ汚しすまなかった。
バイナリどころかCすらやったことなさそう
必死に煽りレスしてるやつが華麗にスルーされててわろた
>>760
>>760
最低限のバイナリの扱いぐらい勉強してこいとは思うが、こういう改変するだけならプログラミング知識なんていらんよ
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/441/BGM_13.zip
.sファイル集。BW6曲
まあ調べればすぐに分かる程度の知識を付けた上で質問はするべきだと思う
必要以上に煽る必要もないが
本スレってワッチョイ付けて荒らし対抗できないの?
対抗するメリットあるの
VIPQ2指定無いしそもそも無理ですやん
過疎ってんなあ
エメラルド
・努力値の最大値を255→252に
0x06D6DC:[FF]→[FC]
0x06D6E2:[FF]→[FC]
・タマゴから生まれてくるポケモンをLv1に
0x0703CE:[05]→[01]
0x070E34:[05]→[01]
0x1C2AD4:[05]→[01]
・技マシン再利用可
0x1B6B9C:[00 00 00 00]
・「ずかん」の項目を「捕まえた数」から「見つけた数」に
○つづきから はじめる
0x031CCA:[01 20]→[00 20]
0x031CD8:[01 20]→[00 20]
○レポート
0x19A048:[01 20]→[00 20]
0x19A050:[01 20]→[00 20]
初カキコ……ども……
俺みたいに一度は改造やめたけど、またやりたいって思ってる腐れ野郎いますかっていねーか、ははっ
(略)
FRでEMのダイゴとのタッグみたいなダブルバトルをできるようにするパッチはあったっけ?
なくね
以前移植したAddingNewMovesに対応した習得技リストを出力するExcelシートです
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/443/Skill_3.xlsx
ストーリーはもえもんでドット絵は公式のままの改ポケがやりたい
画像戻せばええやん
フィラの実とか性格関係なしに混乱とか毒にできたりしますかね
ここって個人でのROM改造がメインなの?
人形劇専用スレみたいなのがないVIPモンスターとかの管轄がわからん
個人でのってか資料や素材スレ
サンクス
アイテムの所持数は2byte格納なので、拡張したいなーと
0x99AEC:[E7 03](0x3E7=999)ここで上限設定
0x99A60:[E7 03] ここで貰うアイテムの個数チェックの個数
表示部は知らない
密かに>>683 のパッチを待ち続けてる
ネタを投下しようと思ってもネタがねえ
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/448/BGM_14.zip
.sファイル集です
>>783
音楽は改造とは別のセンスが必要だし凄いと思う
乱立してた企画が一通り潰れて今は個人製作とかが中心なのかな
なんかPDはまだ動いてるとかって聞いたけど
トレーナーのポケモンとか技は簡単に変更できたけど
トレーナーの画像とか名前とかAIの賢さとかそういうのが
変更できないんだけどバイナリエディタでいじるならどのあたりの
アドレスなの?
>>786
ポケシンセじゃまずいの?
ポケシンセ使ってるんだが…トレーナーデータまるごと変更できない何故か。
>>788
バージョンが最新か確認
ROMが未加工のクリーンな奴か確認
>>789
最新版ってろだにある2012年の奴だよね?
>>790
1.106だよねそれ
ちゃんと設定できるはずなんだけど
設定ボタン保存ボタン押してる?
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/449/BGM_14%27.zip
視線BGM4曲です
もう1度素ROMでやったら出来ました。
あと、技をDP化(物理、特殊)しようと思っているけど、技DP化パッチ以外になにかあったりする?それ使うといま改造途中のやつにはもう戦闘入って〇〇はどうする?ってなって瞬間タイトル画面に戻されるので。あるいはバイナリとか。
>>793
SkillSystemofBW101→Ability_beta6→AbilityPlus071アップデート用
これで正常にできる
>>794
Ability_beta6が見つからない……
>>795
頑張ってggれば出てくるよ
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/450/%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%BC%E7%B3%BB%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0%E6%89%80%E6%8C%81%E5%8A%B9%E6%9E%9C%E8%BF%BD%E5%8A%A0.zip
4世代で追加されたパワー系アイテムの所持効果を追加するパッチ
>>795
SkillSystemofBW101→AbilityPlus071アップデート用
で動かなかったっけ、、、
>>797
乙
>>797
すげえ
きょうせいギプスとかベースに作ってるのかな
無事に上手くパッチ適用できた。ありがとう。
また聞きたいことが有るんだけども、
特性の加速を引用して毎ターン攻撃が上がる特性を作ろうと思ってるんだけども加速の設定がされているバイナリのアドレス分かる?
>>800
あと全ての特性のアドレス出来れば教えて欲しい。或いは初めと最後の特性のアドレスでも。
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/451/Pokeball_plus%E4%BF%AE%E6%AD%A3.zip
ボール拡張の修正パッチ
特性弄りしたい方がいるようなので自分用に作っていたそれっぽいパッチもおまけに添付しておきました
>>801
少なくともこのスレのロダくらいはちゃんと読むべき
具体的には特性追加パッチの中に解説入ってる
あと自分も拙い理解なので上手く説明できるから分からないけども
そもそも「特性」という単一のシステムがあるんじゃなくて
実現したい内容によってそれぞれ別々の処理をしてるみたいな
だから誰もここにぱぱっと書くのは無理だと思う
>>802
ありがとうございます、でも
ターン終了するとフリーズしてしまうんだけど
やりかたまちがってるのかね自分。
>>804
こちらの環境で一から導入してみましたが特に問題はありませんでした
パッチ当ての順序とテーブルの書式を間違えなければフリーズは発生しないはずですが…
技枠拡張した後にskill editorで新規追加してみたんだけど技の情報と説明文がゲームに反映されなくて使用できんのだが…
具体的に言うとPPはゼロ固定、タイプはノーマル固定、説明文には何も書かれないって感じになるんだけどなんか根本的なとこが間違ってたりする?
技の上限数ちゃんと書き換えて初期PPとタイプと説明文設定しないとダメに決まってる
>>805
SkillSystemofBW101→Ability_beta6→AbilityPlus071アップデート用→テーブル化パッチ
でいいの?
>>808
そうですね
後はテーブルの参照先指定くらいでしょうか
>>809
いまはテーブルはDC E0 00から始まってて、
CC CC CC CC に 00 E0 DC 08 をいれてます。
テーブルはすべて00
>>806 だけど自己解決したわ、申し訳ない
>>807
大事なとこ言い忘れてた…各設定はもちろんちゃんとしてたんだ
ただ何故かゲームのほうに反映されなかっただけで
ちなみにFRに当てるんだぞ?
>>809
自己解決しました。
前のセーブデータが残っていたのが原因だと思われた。ROMの名前を変えたらうまく出来た。
ちなみに毎ターン攻撃が上がるようにするにはどう書いたらいい?
アセのお勉強の時間です
いまフレアドライブのスクリプト考えてたんですが
2E E5 3D 02 02 03 15 2E E5 3D 02 02 E6 28 BC A8 1B 08
しか分かりません。これだと技出す前にやけどの判定が来るので
技出した後にさせたいんですけどもなかなか.、
それ追加効果の判定だからそれでいいと思う
質問する前に少しは自力で調べろよ
今時フレアドライブ実装してる改造なんて探せば簡単に見つかるんだから
その辺参考にすりゃいいだろ
フレイムレッドって技は4世代以降の使用になってますか?
>>819
起動すりゃ数分で分かる気がするが
名前六文字の技術がもうあると聞いて
フライトポジションを増やすのってどうやるんだっけ
どっかにメモしてたはずなんだけど無くしてしまった
http://wikiwiki.jp/pokemonhack/?%A5%D5%A5%E9%A5%A4%A5%C8%A5%DD%A5%B8%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B3%C8%C4%A5
これかな
久々の.s集です
6曲入ってます
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/456/BGM_15.zip
http://wikiwiki.jp/pokemonhack/
上記サイトにこのスレの内容が載せられてるけど
内容の訂正とか追加とかは勝手にやっていい感じなの?
別にいいでしょ
>>825
訂正追加はご自由にどうぞ
今のところは荒らしとか来ると面倒だからあまり大々的に宣伝しないでね、くらいの制約しかないです
ポケモンのステータス画面開くと
ポケモンがジャンプするけど
あれなくせない?
瀕死の状態だと動かないのを利用できないかな
>>826
>>827
あざっす
とりあえずEmのヌケニンとザロク云々を適切な場所へ移動するところからやり始めようと思います。
あとは誰得だけどRSLGへの移植とか……
(今からやるとは言っていない)
裏
ケーキの次はチョコ味とか一平ちゃんはおいしさより話題性を選ぶのか
裏
ポケコミュに斜め移動あるから誰か移植してくれ
あれ日本のやつの逆移植だぜ
萌えもんとかに既に実装されてる
海外で実装されてすぐに日本の技術者が移植したんやで
>>683 のパッチ楽しみにしてたんだけどなぁ
最悪天さんいつもお疲れさまです
どれもクオリティが高くて大変すばらしいです
もしよければシロガネヤマの曲もリクエストしていいですか?
また新作楽しみにしてます
なんだ誰もおらんのか
最近せっかく改造に戻ったっちゅうのに
もうやり尽くした感
昔は東方の非公式パッチとか作ってたけど
学生だった当時と違って時間取れないのがなぁ
プレイするのはいいけど作るとなると...
それにしても海外勢凄いなほんと
おれは逆に改造するばっかで遊ぶ暇がない
>>836
少なくとも企画としてある奴は今ひとつも無いと思う
個々人でひっそりやってるのだったら無くもなさそうだけど
今ならips配布しても公式から警告来そう
個人レベルでのパッチ配布は普通にされてるし、萌えもんも健在
ここに書き込まれなくなっただけで数年前とは比較にならないくらい状況は改善してるぞ
萌えもんはずっと続けられてる
コンテンツで本当に凄いなと思う
先日のポケモンの数上限解放とか流石としか
東方もグレーというか真っ黒なコンテンツで稼いだ知名度で有料自作ゲームに誘導しちゃったもんな
今でも改造ROMで人形劇作ってる人達は真摯で好感持てる
このスレに妙なヘイトを持ち込むな、他所でやれ
>>845
そういうつもりは無かったんだけど後から見ると確かにアレだな
配慮が足りなかったわごめんなさい
>>828
誰かこれわからない?
処理オフセットだけでも知りたいんだけど
東方人形劇のつわはす追加パッチはありませんか。
Cloverは4chan版のvipモンスター的な認識で良いのかな?
ロダ使ってrom上げてるやつ
ipsで上げろって書いてあるだろ
日本語も分からないガイジはロダ使うなよ
誰か改造ポケモンでけものフレンズ出してくれないかなぁ
他力本願やめろ
そもそも労力に見合った対価が無いから無理だろ
ろだの管理人さん生きてるんですかね?・。・?
エメラルド用技マシン5世代化パッチです
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/491/TMs_5th_Gen%28E%29.zip
そういやエメラルドで改造してる人ってあんま聞かないね
ポケモンのドット2枚用意するのが大変だからかな
FRと比べて空き容量が少ないからじゃね
・ポケモンドットに要する労力が倍
・空き容量が少ない
・技術開拓も進んでない
FRでは今更わかりきっていることをEmでは調べ直さないとならないこともある
Emのものが全くないとはいわないけど、諸々のパッチもFRだけのものがほとんど
改造しやすい環境が整ってる方が選ばれるのは仕方ないだろうな
質問大丈夫ですか。改造ポケモンを作っているんですけど、クチバへ向かう
地下通路の入り口でフリーズしてしまいました。セリフ改変(マサラ〜イワヤマまで)しか
していないのですが・・原因がわかりません
アドバンスマップで該当マップを飛ばして無理矢理繋げてもいいんですが、根本的な
原因が知りたいところです。
セリフ改変はデフォルトの文字数を抑えながらやってました
改変したとこ戻して動かせば
>>858
改造するときはこまめに差分を残しておくことだね
台詞しか改編してないなら書き込み位置間違えたとかうっかり他にはみ出したとかだろうけど
どの段階まで動いてたのか分からないと特定は難しいんじゃないか
どうフリーズするかにもよるけど…
セリフ改変しかしてないならマップスクリプト潰しちゃって、不正マップスクリプト読んでフリーズとかじゃないかなぁ
アドバイスどうもです。
セリフ改変はPokeDataChangerでしかしていないのですが、どうも文字数を
抑えてしまったのが、原因かもしれません。
こまめに差分残してないのは反省です。
ありがとうございました
そんな馬鹿な
Advance Map 1.92がうちのwindows10で動かない・・・
正確には、romの読み込み時に落ちる。
同じ症状の人いる?
win10環境はAM1.95は動くけど1.92以前のバージョンは動かないと聞いた事がある
ROM改造に限らずそういう時は管理者として実行と互換モードとバージョン違い試して
駄目そうなら大人しく古い環境使うか諦める
>>865
>>866
なるほど・・・いろいろ試したが動かないんで諦めるわ。ありがとう。
1.82は動くんだけどなぁ
AM1.92で同じ症状になったけど
互換モードで WindowsVista(ServicePack2)を選んで
何回か起動を試したらできたよ
でも何かマップの読み込みが遅い
作者と連絡がつかない場合に
他人の作品の要素を使うのって許されると思う?
主観としては、他人のオリポケを使うのはNGで、
4世代以降のポケモンや人物のドットを使うのはいいんじゃないかって思うんだけど。
あと他人のマップチップの使用はNG?
公開しないなら何使おうがいいんじゃね
フリー素材ならともかくそうでないのを使ってパッチ配布するなら全部NGでしょ
フリー素材でも他人が少しでも手を入れたのは本人に許可とったほうがいいと思う
そうか 面倒でもみんな1から作ってるんだな
自由利用と明記した素材が増えるといいのだが
ある程度公開されてる奴ならパッチ配布の時のリードミーにでも書いておけば許されそうだけどね
許可取った方がいいのは確かなんだけど今もうそんな流行ってないし連絡取れない方が多いでしょ
厳密な事を言えば許可とるべき
でもそれ言ったら本家の扱いとかどうなるのって話だし
れどめに載せといて苦情来てから対処で問題無いと思う
まぁ、建前上本家の素材やデータは一切アップしたりしてないはずなんだけどな…
どの作品の素材をパクりたいの?
シアンダイヤモンドの4世代ポケのグラフィックを取り入れたかったんだが
4年前に更新が止まってるんだよな
ドット製作者に許可取るとか?
4世代のグラフィックなら海外サイトにいっぱい落ちてた気がするぞ
いっそ自分で打っちゃえ
アルファオメガのオリポケ腐らせとくには勿体ねぇなぁ
何とか救済できないかね
>>865
うちの8もそんな感じ
昔は動いたんだが
>>882
ドット以外完成させた上でドッターに使用許可でも求めるしかないんじゃないの
AOもアガートもあれだけドット揃っていながら潰れたし当時のドッターの徒労感えらいことになってそう
ああいうのってデザイナーとドッターが分かれてるんじゃないか?だとしたらドッターの許可だけ取ってもダメかもな
失礼します
エメラルドですが、相手ポケモンのイラストを差し替えると戦闘画面での立ち位置が大分下がってしまいます。
ポケシンセ、unLZ両方試しましたが変わりませんでした
ジグザグマ→ケムッソでも下がっていたので容量オーバーではないと思います
大きいポケモンで試すと下半身が味方のHPバーに隠れてしまうほどです
差し替えなしの状態では大型ポケモンも普通の位置にいます
調べたところ同じ症状がヒットせず悩んでいます
原因はどんな事が考えられるでしょうか?
>>885
ポケモン画像には高さ(上下の位置)の設定が別にあるから
なんかのソフトで弄れなかったっけ
Advanced Sprite Position Editorってやつだったかな
BPRJ用のiniファイルはろだに上がってるはず
萌えもん10周年か
当時厨房だった俺も今じゃM2で就活も終えたな
そんなに時が流れたのか…
2chの本スレもしばらく荒らしが消えたので平穏です
【GBA】ポケモンのROM改造しようぜ part29【GB】
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1475489701/
質問です
イベント中に手持ちから一体を選んでそれが特定のポケモンだった場合
その後任意のイベントを挟んだ後で進化させることは可能でしょうか
具体的には特定の人物に話し掛ける事でのみ進化するポケモンを想定しています
過去ログを読んだところ手持ちを一体選んで特定のポケモンだった場合で分岐させる方法は見付かったのですが
進化させる方法が分かりません
ご存知の方おりましたら宜しくお願いします
>>891
これでどうでしょうか
分かりづらい説明かもしれませんが
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/511/Evolve_via_Callasm_BPRJ.zip
>>892
使用例と移植元のアドレスまで書いた丁寧な解説を付けてくださってありがとうございます
アセンブリコードを使うのは初めてだったのですがお陰様で無事に実行出来ました
技をシンセでいじれる以上にいじりたいんだけど
(具体的には技アニメと技の効果)
技改造の資料ってどこかに落ちてない?
手持ち無しでマサラタウンから1番道路へと行くときにオーキドに呼び止められるイベントについての質問です。
1番道路の位置を(上から左に)変更したので
それに合わせてバイナリでオーキドの動きも(上ではなく)左に行くように書き換えました(16F81Aなど)。
オーキドは書き換えた通りの動きをするのですが、主人公は1番道路が上側にあったときの動きのまま変化しません。
主人公用の移動スクリプトがあるのかと思いバイナリで調べたりもしましたが見当たりません。
何かご存知の方いらっしゃらないでしょうか?
>>895
16F859と16F86Cにありました。
主人公も2Eすると勘違いしていたのとスクリプト読み飛ばしが原因で見つかりませんでした。
すみません…
>>894
アニメはググれば出てくるし資料もロダにあったと思う
効果はスクリプトとアセ覚えて
技効果くらいならアセ書けなくても大概思い通りに作れるぞ
できるに越したことはないけど必須レベルじゃない
獲得経験値に関する質問です。
新規ポケモン&技追加パッチ(経験値BW化を含む)を当てたROM(1とします)と
経験値BW化パッチを当てたROM(2とします)と
素ROM(3とします)
の3つとバイナリで睨めっこして、2と3で異なる部分(経験値BW化)を1では3と同じにする。
とやれば、経験値BW化だけ導入しないようにできないかと考えましたが、2と3の相違があるところは全部1と3で同じ…
正しい考え方(orやり方)が分かればご説明下さい…
(素ROMに図鑑拡張と技拡張と特性追加なりなんなりやれば一応強引にはできますが)
経験値BW化パッチにも同封されてるぷろぐらむてぃぷすの変更されたプログラムを全部素ROMと一緒にしてポケモン情報とかのアドレスを再び置換すればいけるんじゃないですかね
ポケモン追加パッチのれどめ見た感じ経験値BW化は含んでいないように見えるけど…
経験値周りのプログラムに手が入っていないなら尚更
>>900
そう思ったんですけど、素ROMと経験値BW化を比べた時の変更箇所は、新規ポケモン&技追加パッチになると素ROMと同じになっている
なのに、獲得経験値は素ROMと新規(ryとで異なる。ここが分からないんですよね。
>>901
パッチ説明書にはありませんが、新規(ryパッチはポケモン数拡張パッチを使用素材に含んでいます。
そのポケモン数拡張パッチは、経験値BW化を含んでいるので新規(ryにも獲得経験値に関する変更が入っているかと考えていました。
最初のライバル戦でしか試していませんが、獲得経験値は
素ROM→67(=INT(1.5*1*1*INT(5*64/7)/1))
経験値BW化→96(=64*5/5/1*((2*5+10)^2/(5+5+10)^2)*1.5)
新規(ry→273(計算式不明、今考えているところです。)
となっていて、余計分からなくなってきています…
>>902
追記しておくと、相手のポケモンの基礎経験値が変になっているわけとかではないです。そこはポケモンデータ移動されていたアドレスから確認しました。
>>902
>>901 です
基礎経験値が255(0xFF)で尚且つ素FRの計算式を適用した時に273が計上されるみたいですが
ポケモン情報テーブルの値は正常か、そのテーブルが本当に正しく参照されているか確認してみては如何でしょうか
元のテーブルのアドレスが変数定義に残っていた場合不正参照を起こしている可能性があります
>>904
273のご説明ありがとうございます。
テーブル自体は正常だったので、参照かもしれませんね…
もう一度確認して色々弄って試してみます。
>>904
>>905 です
参照箇所が正しく置換されていないと思われる場所が複数有りました。
そのうち経験値計算関係の1か所(021438)を直すことで、獲得経験値が正常になりました。
ありがとうございました。
(他の置換されていない?と思われる箇所も試しましたが、変化がなかったので取り合えず放置しています。)
全国図鑑の表示項目数を増やしたいのですが、某所の
0x103374 [C1 20 00 01]→表示したい数の8倍 という記述が理解できません。
例えば、単純に500表示したい場合、8倍して16進数に直すとFA0となりますが、FA0を[C1 20 00 01]のどこと変えれば良いのかがさっぱりです。
色々試しましたが、フリーズや暗転ノイズ状態になってしまいます。
図鑑拡張しているパッチも参考にしましたが、全くヒントが得られませんでした…
何か教えていただけると助かります。
よろしくお願いします。
>>954
下げ忘れ申し訳ない…
>>954
0x103374からの4byteの処理内でr0に入る値が表示したい数*8になるようにってことなんだろうけど
0x103374:[C1]→[FA]
でいけないかな
>>956
ご丁寧にありがとうございます。
実は具体的には780に拡張したいのですが、[C1]→[FF]の範囲では足りない場合はどうすれば良いのでしょうか?
(727?まで拡張してある某作品を調べてみたところ0x103374:[FF 20 40 01]となっていてましたが全然分からず…)
アセンブリが関わる系統の根本的な処理構造が見えていないので初歩的な質問なのかもしれませんが、よろしくお願い致します。
管理人の方生きてるのか
>>962
780にしたいなら
0x103374:[C3 20 40 01]
でいけるはず
プログラムに表すと
mov r0, #0xC3
lsl r0, #0x5
>>966
本当にありがとうございます。
レスポンスそのままコピペして、アセンブリのお勉強させていただきますm(_ _)m
>>867
今更だけども、自分も同じエラー出てて試行錯誤してたら
「同じタイミングで複数回起動する」
とかいうごり押しで解決したからwin10でもAM1.92使えるよ
次スレです
ポケモンのROM改造しようぜ@したらば Part5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54567/1500027590/
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