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セレベラスレ

1かんりにん★:2012/03/23(金) 16:37:19 ID:???0
サーカスの花形スター兼マフィアの用心棒、セレベラのスレ

年齢: 18才
生年月日: 4月11日 牡羊座
血液型: B型
身長: 168センチ
体重: 59キロ/136キロ(バイス・バーサ使用時)
スリーサイズ: 81C・58・91


必殺技
236+P Lock n' Load
236+LP+LK Diamond Drop
214+LP+LK Merry Go-Rilla
623+LP Diamond Deflector
623+MP Devil Horns
623+HK Cere-copter
4ため6+K Tumbling Run
 Tumbling Run中にLK Run Stop
 Tumbling Run中にMK Kanchou
 Tumbling Run中にHK Battle Butt
 Tumbling Run中にLP+LK Pummel Horse
空中で236+LP+LK Grab Bag

1ゲージ技
236+PP Diamond Dynamo
1回転+LP+LK Ultimate Showstopper

3ゲージ技
214+PP Diamonds are Forever

154名無しのスカルガール:2013/02/17(日) 23:36:00 ID:AzKRPaNo0
>>152
ディレイのタイミングか変わるだけで全部できるよ…
流石にそれくらい検証してます やりやすいやりにくいはあるけどさ

155名無しのスカルガール:2013/02/17(日) 23:43:53 ID:Jr5Oyn9E0
でも2LK超先端だと最速で出した2MPガードされる事あるんだよね、上りJHP当てたあと2LK届いたのに2MPガード間に合ったとか三回ほどあったよ。
だからと言って2MP出さないわけにもいかないけど。
2MP当てたあとかなり有利あるから、ヒット確認してから2HPに繋げたいね!


しかし2MPは相手の小足がギリ届かない距離でかなり強い
小足スカしつつ当てたり、低空ダッシュ打ち落としたりできる。どちらも当たったの見てから2HPでコンボ
もしガードされてもそこからのドロップが相手のジャンプかアドガ以外にほぼ確定で刺せる。

そう、アドガされた時の行動も煮詰めていかないといけないよね。とりあえず6HP辺りに派生させといて、できればそこから溜めダッシュに派生できたら良い感じに距離を詰めれそう。

156名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 09:50:14 ID:Kgbx2WKU0
2MPはガードされるとキャラによっては反確っぽいのがヤバいこわい(要検証)

ところで皆さんフィリア対策ってどうしてますか?連打系の技多くてアーマー潰されちゃう

それと昨日書いたセレベラニプレス説だけどヌーブラかもしれない・・・

157名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 12:03:11 ID:Youwxlqo0
ニプレスもヌーブラも付けてないから
ワンピース部分の胸元がバニースーツみたいな形になってるだけだから

158名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 12:47:42 ID:erijyjxI0
>>156
いや、通常技なんてなんぼでもチェーンあるから反確はあんまり気にしなくていいでしょ
例えばセレベラの2MPはガードさせた後何もしなかったら相手の2LKとか2LPとか反確でくらんだけど
セレベラは2MP出した後、遅らせて2HP出せば相手は2LPや2LKが潰されて浮く、2HPじゃなくてもH系の技や必殺技ならなんでも良い
もちろんコマ投げ仕込むのもアリ、だから相手は必然的にアドガするようになると思うよ。




まぁセレベラ同キャラ戦の場合だけ、ドロップがほぼ反撃確定だけどね。
ドロップですら割り込めないようなタイミングで2HPとかに派生してた場合、連続ガードになってるからドロップ仕込んでおいても攻撃くらわない
2MP>ドロップってしてきた場合でも、2MPガードした側のドロップが勝つ。
要するにセレベラ同キャラ戦はドロップしまくった方が勝ち

159名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 12:55:39 ID:Jb5mTFqc0
コンボのシメに持ち上げて空コマ投げした方がダメ出るじゃんヒャッホーってしてたら、
あれって投げ抜け可なのね……

2MPはヒットしてなくてもゴリラにキャンセルできるから、中距離で強気に振っていけるね。
確反があるかどうか解らないけど、2MPガードされた時一回転投げしたら大体投げられてくれるよ。

160名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 13:07:11 ID:Kgbx2WKU0
>>159
多分それコンボになってないはず、出が遅いからか、毎度自分が当てるときは補正切りになってるし

161名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 13:15:20 ID:Jb5mTFqc0
>>160
あ、もちろん補正切ってって意味だよ。
補正切れて投げのダメがそのまま通ってくれるからダメ出るのよ。
多用すると空コン中に投げ抜け仕込まれそうね。

>>156
トレモでガードさせたあと1P2P上入れっぱで調べてみたけど、
5HKガードされて微不利、2HKはガードされて五分っぽいよ。

162名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 13:55:53 ID:GVc9GNFo0
>>146
おれの動体視力じゃニプレス見えないんだが・・・

163名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 14:09:13 ID:eV.kfofE0
あれ実はニプレスじゃなくてふつーにワンピースなんだよなー

164名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 15:00:22 ID:Kgbx2WKU0
>>158
>>161
なる程参考にさせていただきます

5HKは一段目ガードさせて超必の択迫るのも面白いかもしれない、二段目ギリギリで3ゲージとか、あるいは投げとかで(ガード硬直続いてたら反確で怖いけど



あれが..ワンピだと...?

165名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 15:09:57 ID:GVc9GNFo0
>>164
わくわくしながら「セレベラ ニップレス」でぐぐった俺が変態みたいじゃんか・・・
ドキドキを返してくれ

166名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 15:58:29 ID:Kgbx2WKU0
>>165
す、すまない俺もドキドキしすぎて思考がアルティメットショーダウンされてたんだ
ただ、エクセレベラ食らったときに服の下からしっかりとヌーブラだかそれっぽいのが覗いてるのが見えるんだ


それと2HKはあの生体兵器がセレベラの尻に手を当てているのに皆様お気付きだろうか

167名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 16:07:20 ID:Youwxlqo0
ttp://www.youtube.com/watch?v=jfemN9fET6I
ワンピースって表現が正しいかはしらないけど、これの4:34辺りとか見ると下の服が覗いてるってのが分るはず

168名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 16:58:38 ID:PJXF8q9s0
JLPが一番うらやましい
みんなも確認すべき

169名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 18:11:08 ID:Kgbx2WKU0
足でがっしりホールドされた上に素晴らしいアングルだろうからな

それでも嬉しそうな顔をしないバイサバーサはホモ(確信)

170名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 22:57:49 ID:ztQVjeQ.0
したらば久々に覗いたら盛り上がってて嬉しい!
頑張ってみんなの知識借りながら頑張るぜ!!

171名無しのスカルガール:2013/02/18(月) 23:36:49 ID:hEYMKBEc0
アプデでタンブリングランループ出来なくなってるな〜

172名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 00:23:56 ID:iJBvGPbo0
空投げ抜け擦り咎められないのかな。
投げキャラなのに補正切りできないのはおかしい!

173名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 03:56:22 ID:xB7ArZr20
JLKJHKで潰せないかな?
逆に投げられそうで怖いけど

174名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 05:02:18 ID:lOtHwNLI0
ほ、補正切りなんて忘れた頃にやればいいのさ

やはり端だけでもJMK立ちくらいとJLP連打出来るようになると勝率ぐんっと上がるなぁ

中央で妥協6000でも運んで端で9000出せば死んでくれる

とりあえず多分上がってるだろうけど簡易高火力レシピ投下、ダブル未確認

2LK>2MP>2HP>jc>jMP>dl>jMK>5MP>5HK>263HP>【236PP】>2LK>2MP>2HP>hjc>jLP*n>5LP>5LP>5MP>5HK> 263HP>【236PP】

【236PP】部分は省いても可能、省くなら一度目のダイナモを省く
大体ゲージ消費なしで7600(うろ覚え)1消費で8500、2消費で9200

jLP部分の連打でダメージ変動ですが、連打で地上食らいに移行できるので楽だと思います

最後の5LP>5LPの部分を5LP>dl>5LP>dl>一回転LPLKにする事で補正切りっぽい事になって相手が死ぬ

もしかしたらdl>263LPLK>キャンセル一回転とかとんだ相手も掴めてみたいなことも妄想
手が忙しい上にガードされそうだが...

175名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 07:49:50 ID:e4H654Mg0
小足から7000くらいしか食らわないからセレベラのコンボ火力は低い
という事でダブルアップネタを考えた、方法は至って簡単、コンボの最後らへんの5HK当ててる最中にカンチョー仕込むだけ
小足や投げで暴れてる人、ボーッとしてる人なんかに当たります。
当てたら拾ってコンボで相手もう死にそうになるんで、カンチョー当てたあとのコンボ練習しときましょう!
裏回ったの見てからガードしたり小足や投げで暴れてくる人、後ろジャンプしてくる人には負けます。

このゲーム後ろジャンプガードが強いので、知ってる人ほど後ろジャンプ仕込んでる人多いので、それについても狩りたいんですが
HK当てたあと、タンブリングランをLKで最速キャンセルしてから2LKすれば相手の後ろジャンプ狩れます
逆にHK当てたあとそのまま2LKするとジャンプ間に合ってスカされます。

ロックんロードを立ち回りで当てたあとなんかも、2LKで相手のジャンプ潰せるのでドロップ(コマ投げ)と2LKが2択になるんですが
コンボの最後のロックロード当てたあとの2LKはジャンプで逃げられるんですよね。
だからHKタンブリングランキャンセル2LKは重宝すると思います。

巷ではセレベラ強キャラみたいに言われてますが、コンボ火力も並みな上に立ち回り力では圧倒的に不利、上に行けば行くほどツラいキャラだと思います。
みんなで強力してセレベラ強くなりましょう!

176名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 08:01:56 ID:cTWJ6SD60
>>171
5HPからならできるけどLPLKで二回しかできないからやる意味がない

177名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 08:27:04 ID:sxZFmhhc0
実際セレベラは、ダブルほどじゃないけど専用コンボとかあるから、
盤石かつ時々思い切った立ち回りと、ある程度の読みが要るよね。

>>174
jLPからLP連打で地上に移行出来るのはいいね。
jMKはjHKにしちゃいけないのかな?

最後をLPLP>dl2MPであえて補正切って、
もしあたってたら2HPでもっかい打ち上げて、
ガードされたら択をかけて、ってのもできそうだよね。
2HKがガード五分なら、ガードさせて一回転すれば大体引っかかってくれそう。

178名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 08:52:40 ID:.37WHCGk0
>>176
んなことわかってるよ
バーストされるから使えないって意味で書いた

自分画面端~画面中央あたりでダメ伸ばしたり、
ヒット確認しやすかったりで便利だったんだけどな

179名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 09:45:09 ID:cTWJ6SD60
とっさに端コンできない時代用
[始動]-2HP>jLK-jHK>2LK-2MK>jMP-jHK>2MP-2HP>
jHP>jLP-jLK-jMK-jHP>LP-LP-2MP-HK-623HP-236PP dmg8000くらい

セレ・パラ用
[始動]-2HP>jLK-jHK>2LK-2MK>jMP-jHK>2MP-2HP>
jHP>jLP-jLK-jMK>LP(-LP)-2MP-HK-623HP-236PP

ダブル用
[始動]-2HP>jLK-jHK>2LK-2MK>jMP-jHK>jHP>jLP-jMP-jHK>
MP>jMK-jHP>LP-LP-2MP-HK-623HP-236PP

端密着ならいっそエクセレベラからのほうが火力でるね
[始動]-2HP-623LPLK[-236PP]>2MK-2HP>jMP-jHK>2MP-2HP>jHP>
LK-2MP-2HP>jLK-jMK-jHP>jLP-jLK-jMK-jHP>LP-LP-2MP-HK-623HP-236PP dmg9000[10000]くらい

セレ・パラ用
[始動]-2HP-623LPLK[-236PP]>2MK-2HP>jMP-jHK>2MP-2HP>jHP>
LP-LP-2MP-2HP>jLK-jMK-jHP>jLP-jLK-jMK>LK-2MP-HK-623HP-236PP

ダブル用(jLPxNまでしないと上より弱い)
[始動]-2HP-623LPLK[-236PP]>2LP-2MK>jMP-jHK>jHP>jLP-jMP-jHK>
MP>jMK-jHP>2HP>jLPxN>LK-2MP-HK-623HP-236PP

ちょこちょこ当てる技がかわるから混乱しそうだな

180名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 10:04:24 ID:Tk8X3Z460
>>177
ただ怖いのは超必だからキャンセルして出しちゃうと相手のガード硬直中に出ちゃってフルコン確定なのよね、
ゲージ回収がなまじいいせいで焦ったら死ぬ、即死もありうる

エクセレーン!っての組み込めば画面端背負いから裏周って6000くらい出せないかな

181名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 10:40:37 ID:orKWqVvs0
キャラにもよるが壁背負った時に小足当てたあと、2HPまで繋いでからエリアルのJLKJHKをジャンプの上りの時点で出せば裏回れる、着地したあといつものコンボできるし

裏回りしたくないならJLKをジャンプしてから少しして出せば良い

182名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 11:16:28 ID:cTWJ6SD60
>>180
なるほどと思ってちょっと確かめてみた
2LP・2LKから2MP-623MP→ダブルに対してはかなり使える。よほど2MPの先端でなければだいたい入る
 ヴァレ不可、セレ屈のみ激ムズ、ピーコ・ペインは立ちのみ2MP密着時、他も2MP密着時のみ
 端背負い始動でダウン1端コンへいける 1ゲージdmg9000くらい
2LP・2LKから2MK-623MP→2MK判定の中〜近距離から可能、近いほど安定
 セレ・フィリほぼ密着時のみ?端背負い始動でダウン1端コンへいける 1ゲージdmg9000くらい
2LP・2LKから〜2HP>jLK-jHK>(前ダ)2LK-2MK-623MP>(前ダ)LP-LP-2MP-HK-623HP[-236PP]
 端入れ替えでdmg5900くらい 〆1ゲージで+1057 ダブルは難しいかも

>>181の裏周りで使い分けたほうがいいかもね

183名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 12:04:28 ID:Tk8X3Z460
>>182
今仕事で夜中まで調べられなくて申し訳ないんだが、距離が足りないなら
多分2MK>dl>623MP、あるいは5MP>jHP>2MP(2MK)>623MP
後者は壁コンには派生出来ない可能性も高いけど、位置入れ替えだけなら....

184名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 12:58:47 ID:cTWJ6SD60
>>183
2MK復帰早いからディレイ伸ばしても駄目だね
11月のアプデでデビルホーンの前面判定が減ったから届かないんだよね

5MPのほう状況がよくわからないけどよろけ使うなら入れ替えできても
端から大分離れちゃうかなぁ

185名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 14:03:23 ID:sxZFmhhc0
そもそもただ入れ替えるだけならドロップからのコンボでもいんじゃね。
2LK2MKなんてよほど上級者以外、確反でくらいしかやらないだろうし。

まぁでもここぞって時のためになるべく投げに対する警戒は解いておきたいし、
下手に投げるよりコンボのほうが火力出たりするんだけどね。

186名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 14:23:44 ID:ss3Sik8Q0
>>185
いや、このゲーム投げ(ドロップ)と2LKの択ができる場面が存在するから
セレベラだと、壁コンダイナモのあとの、画面中央に受身する相手な
セレベラでダイナモの後に少し後ろに下がっておけば2LKとドロップが択になる
下段ガードしようとしたらドロップ確定するし、ジャンプ入れっばしてたら2LKが確定
まぁ無敵切り返しもあるから、それ読みでのガード仕込みで合計3択なんだけどね。

んで2LKを確反で喰らうような技の出し方する人は上級者じゃないと思います。

187名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 14:50:19 ID:cTWJ6SD60
2LK-2MK-623MPルートなんて使えねーよって言いたいのはわかるが
こういうのもあると示しただけで使いたくなきゃ使わないでいいよ

188名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 15:26:19 ID:Tk8X3Z460
まぁ固めで連続ガードにならない連携ってのも、セレベラにとっては武器だしね
固めも始動も人によって違うんだしそう熱くなりなさるな

にしてもセレベラは使ってて飽きないなぁ
向こうで散々開発されてたと思ったら全然研究の余地有るのが堪らなく嬉しいわ

はーセレベラちゃんマジ天使

189名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 15:51:29 ID:sxZFmhhc0
>>186
>んで2LKを確反で喰らうような技の出し方する人は上級者じゃないと思います。
うん、だから択をかける、あるいは2LK擦った上で、2LKをヒット確認して2MK出すのはよほど上級者じゃないと難しいって話だよ。
そもそも可能なのかどうかはしらないけど。

>>187
いや端背負いから裏回って9000行けるなら知っておくと便利なネタだとは思うよ。
ネタの引き出しが多いに越したことはないし。
ただ安くていいからとにかく端を入れ替えたいならドロップでもいいって話で。

190名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 16:02:54 ID:cTWJ6SD60
一発確認はほぼ無理かな
デビルホーンをディレイで出せるからガードされたときの保険を用意しておけばいいんだけど
ドロップも通れば1ゲージ8000くらいまでなら持っていけるね

191名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 17:20:33 ID:Tk8X3Z460
そうなるとデビルホーンのガード硬直も気になるところだな、

わ、わざとガードさせてしめたと思わせてからのアルティメットショウストッパー

192名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 18:40:04 ID:cTWJ6SD60
なんか書き方が悪かった気がする
2LK-2MKまで入れ込んでそのあとを変えるって意味ね

193名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 21:29:22 ID:sxZFmhhc0
デビルホーンはガードさせて大幅不利。
同キャラで両方共ガード後上入れっぱさせたけど、
こっちが動けるのは相手のジャンプが下りの真ん中くらいの差し掛かった時。
飛び込みからのコンボが決めれそうな勢い。
というか2MKをガードされた後だと距離的にスカる。

ただもう一つ解ったことは、相手の上入れっぱに対し、
2LKみたいにジャンプを狩れるってこと。

2LK>2MPガードから最速(多分)で出したら生で当てられる。
2MPは前進するのでデビルホーンが当てられる。
ただもちろん相手が地上ガードだった場合はデビルホーンガードからのフルコンをもらう。

194名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 22:03:20 ID:sxZFmhhc0
2MKor2MP後に2HKでも上入れっぱを狩れる。
おまけにガードさせて五分なのでこっちのほうがローリスクだけどローリターン。
微ディレイ2HPでもジャンプを狩れるがこっちは若干ハイリスク。

というか、2MK自体がガードさせて微不利で、自分がやった限りではセレベラのLPがガード間に合ったから、
端背負ってる時は2MKまで入れ込んで読み合いってのはありだと思う。

デビルホーンをキャンセルして一回転は、キャンセル猶予が短い関係で相手のガード硬直時のみにしか出せないのでつかめない。
一応、3ゲージ技は地上ガードだと大幅有利取れるからデビルホーンの隙消しが出来ることは出来る。一応ね。

195名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 23:00:27 ID:1byrHlm60
セベレラvsセベレラでトレモをしてたのですが
相手を常時ガードにして5a(2)>5a(1)の距離でセベレラの頭に当たるようにJLk当てるとガードしません。

これってただのバグですか?

196名無しのスカルガール:2013/02/19(火) 23:05:57 ID:1byrHlm60
連投すみません・・・。
密着状態からの距離です。

あとセレベラですね、訂正します。

197名無しのスカルガール:2013/02/20(水) 00:14:14 ID:OM34GE1E0
やってみたけど確かにヒットした。
9jLKだね。
バグかなぁ。

ヒットボックス表示させて、ヒットの瞬間にスタートで止めてみたけど、

・jLKはお尻の下にある手にまで判定があり、後ろ斜め下方向に攻撃できる
・セレベラの特に帽子部分の当たり判定が、キャラの中心よりも前斜め上方向に伸びている

 →キャラ向きはそのままで後ろから攻撃してる?

まぁただの推測だけどね。

198名無しのスカルガール:2013/02/20(水) 00:22:27 ID:OM34GE1E0
でも他にも表から裏に当たるような当たり方する技をめくるかめくらないかのタイミングで振ってみたけど、
どうもjLKだけっぽいなぁ。

199名無しのスカルガール:2013/02/20(水) 00:28:21 ID:l5S.RTMw0
投げ(ガー不)

200名無しのスカルガール:2013/02/20(水) 00:52:07 ID:SjAvT2KE0
もう少し調べてみました。
ヴァレンタインが相手だと5a(2)>5a>9jMpがガー不?になりました。

5Mpから補正切りのガー不出来たら強いかも

とか思いましたが、シビアだしこのキャラだと投げでいいですよね。

201名無しのスカルガール:2013/02/20(水) 01:35:21 ID:BCa4Ob8g0
ちょっと気になったので確かめてみた
ヒットボックスONで出る下の菱形のマーク(キャラの軸?)が上下完全に重なったときに
攻撃がヒットするとガードできないっぽい 手動でもガードできなかった
動いてる相手に狙えたもんじゃないけど、偶然起こってもたまったもんじゃないな

202名無しのスカルガール:2013/02/20(水) 02:46:11 ID:OM34GE1E0
使えるのがセレベラだけならまだしも、距離さえかち合えばどのキャラでも出来そうだよねこれ。
相手が狙って無くて偶然になったとしても、今のめくって表落ちなのかぐらいにしか思わないし。

203名無しのスカルガール:2013/02/20(水) 10:48:30 ID:rl3wJEDU0
立ち回りでガー不狙うのは不可能だろうけどセットプレイならあるいは…
もしガー不がループするような連携が見つかったら、一気に世紀末になるな

204名無しのスカルガール:2013/02/20(水) 11:11:52 ID:SjAvT2KE0
バグか質問した者です。

検証ありがとうございました。現状では実用性は無さそうですね。

205名無しのスカルガール:2013/02/20(水) 13:03:26 ID:ZoJNx8o60
wikiの各種攻撃のダメージ欄埋めてみた
一応全部1倍時でやったつもりだけど、間違ってたら修正ヨロシク

206名無しのスカルガール:2013/02/20(水) 21:14:15 ID:i.X1vN8Y0
>>205
乙です

今更なのかもしれないけどこのゲームコマ投げスカリもスパキャンできるんだね
ゴリラの距離が怪しいときはアルティメット仕込んどくと幸せになれる

207名無しのスカルガール:2013/02/21(木) 03:50:19 ID:21lM5j7w0
もう既出だったらごめん
Tumbling Runがフィリアのスライディング耐えらんないんだけど下段アーマー付いてないの?

208名無しのスカルガール:2013/02/21(木) 08:25:01 ID:ZXfe6zgI0
ハイパーアーマーは全キャラの2HKに潰されるよ
ペイホもそう

209名無しのスカルガール:2013/02/21(木) 14:12:29 ID:4b5vBqMI0
中央で削り切りたい時に 2MPのヒット硬直が少し長いからヒット確認から使えるかも
3ゲージ以上所持
2LK-2MP-HP(-623LP)-214PP>(位置調整)2HP>jLK-jHK>2LP-2MK>jMP-jHK>MP>(hd)jHP>2LK-2MP-HK-236LP-236PP dmg9900程
 始めの623LPは省いても可、3ゲージ丁度の時は省くと1ゲージ分回収できない
 214PPの壁跳ね返りを利用するので前歩きしてると丁度良く跳ね返ってこない(画面スクロールの関係)
 214PP後少し後ろ歩き、跳ね返ってきたら2HPで打ち上げる 場合によっては前ダ慣性使ったほうがやりやすい
 2HPの打点が遠すぎる・高すぎる場合はjLK-jHKが繋がらない 2HP以降は通常の中央レシピ
 画面端背負いから可能 相手が画面端側の場合214PPヒット時に画面端から1キャラ分くらい見えてなければギリギリ拾える
 相手が画面端に近い場合214PP後上(9)いれっぱでjLK-jHKで拾う 端に近すぎる場合は硬直で拾えない
 端近くjLK-jHK拾いから最大レシピで11000程かな

210名無しのスカルガール:2013/02/21(木) 15:46:43 ID:7dwDA2Qk0
wikiに載ってるコンボで頻出するjMK>MPが超むずいんす……何かコツとか無いの?

211名無しのスカルガール:2013/02/21(木) 15:51:55 ID:CAteZcdM0
うーん、逆なんじゃないかな

212名無しのスカルガール:2013/02/21(木) 16:31:33 ID:Nqsy8QgU0
さっきリバサダイナモと超投げ噛み合ったんだけど潰してしまった
着地直前でも吸うときあるし意外と遅いのか

>>210
あれむずいよな
近目低目でJMKあてるといい感じ?

213名無しのスカルガール:2013/02/21(木) 16:43:14 ID:bS8JHObI0
jMKはjHKより復帰時間が短いから難しいよね。
jHKにしてみて問題ないならそっちの方がいいよ。

214名無しのスカルガール:2013/02/21(木) 17:49:14 ID:bS8JHObI0
そう言えば今セレベラちゃん一人でやってるけど、みんなチーム編成は一人?
慣れてきたら別キャラ練習もかねてチーム組んでも良いかなぁって思ってるんだけど、
チームでやってる人いたら、誰使っててどういう強みがあるとか参考程度に聞きたい。

215名無しのスカルガール:2013/02/21(木) 19:32:35 ID:8Goc13c20
トレモでCPUジャンプ+ガードありに生エクセレベラ当てると、ガードされるときとされないときがあるんだけど何かガー不になる条件とかあるのかな

216名無しのスカルガール:2013/02/21(木) 21:04:13 ID:50.AcRSc0
>>215
2LKでジャンプ狩りが出来るのと同じ原理と思うよ

217名無しのスカルガール:2013/02/21(木) 21:04:47 ID:4b5vBqMI0
たまーに超低空でガードできるけど、ジャンプの上昇中はガードできないっぽい
超低空でガードできた時は持続っぽい当たり方してた気がする

218名無しのスカルガール:2013/02/21(木) 22:33:38 ID:T7q58vpA0
トレモでヴァレンタイン相手にコンボ練習してたんだけど
途中で変ならくがきのネコみたいなの出てきたんだけどあれなに・・・?

219名無しのスカルガール:2013/02/21(木) 22:36:47 ID:4b5vBqMI0
製作の遊び心だよ

220名無しのスカルガール:2013/02/21(木) 23:57:58 ID:7dwDA2Qk0
>>212-213
わかったありがとう
とりあえずjHKでやってみるわ

221名無しのスカルガール:2013/02/22(金) 00:30:26 ID:udHNr1Rc0
画面端で〜2HP>JHP>LK>MK>2HP>JLK>JMK>JHP>JLP>JLK>JMK>JHP>LPP>MK>HK>コプターだいなもー>2MP>HK>コプターだいなもー
のコンボあるじゃん、最後のLPP拾いがすっごい難しいんだけど何かコツないかな?

222名無しのスカルガール:2013/02/22(金) 07:37:17 ID:TBdZvB8Q0
コツといえるほどのものがないんだよなぁ
jHPをできるだけ相手の下のほうに当たるよう調整して浮かせるってくらいしか
感覚は慣れてもらうしかないね

223名無しのスカルガール:2013/02/22(金) 09:31:48 ID:NXKTqWdU0
それよりコンボ終盤でのダイナモから拾うのがむずすぎて成功したことない。
>>221みたいなの見るとホントに拾えんのって毎回思う。

224名無しのスカルガール:2013/02/22(金) 10:05:29 ID:TBdZvB8Q0
端ダイナモ拾いHPHKでも当たるのに難しい要素がどこにあるのかわからなかった

225名無しのスカルガール:2013/02/22(金) 12:17:24 ID:NXKTqWdU0
あぁ、自己解決した。
一回目のダイナモ前に一度ダウンさせちゃってたのが悪かったのか。

226名無しのスカルガール:2013/02/22(金) 22:09:15 ID:9zNZnyHwO
中央ノーゲージ7000ダメ行ったぜw

でも必死に考えたのに良くやる安定コンが6500くらい減るからむなしくなるなw

227名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 11:08:01 ID:E9/8XtRg0
キャラ限定と変動あるけど中央ノーゲージだと7000〜7180くらいのをいつもやってるなぁ。
ヴァレとか猫とか一部の〜2HP>jMKjHKが入りにくいのはjLKで代用するからギリ7000行かないくらい。
jLPxN絡めてるからちょっと忙しいけど。

228名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 11:52:37 ID:ekdMH8bU0
中央ノーゲージで7000もでるのか。どんなコンボだろ

229名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 12:01:30 ID:14OPRFZ60
>>227
レシピオナシャス!

230名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 12:23:39 ID:E9/8XtRg0
既出かもしれないけど……

2LK2MP2HP>jMKjHK>2LK2MK>jMPjHK>5MP>微前ステ>2HP>jLPxN>5LP5LP5MK5HP>コプター

jLPxNからそのまま連打で5LPに繋がるからそれなりにやりやすいと思う。
jLPを連射機に頼ってみた場合が7186だった。でも大体7000は出る。
締めを236LP>ダイナモで1ゲージ7800くらい
上げた直後のjMKが入りにくい場合はjLKで代用、その場合約200くらいダメが下がる。

中央の場合はよろけ中に前ステいれないと、jLP着地後の5HPがスカる。
十分に前ステ入ってない場合は、着地後の5MKを2MPにもできる。
コンボ中に画面端まで追い詰めた場合は、ラストの5HPを5HKにできる。

231名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 12:35:50 ID:ekdMH8bU0
7kどころか8kでたわ… たぶんレシピ違うし難しいけど
全キャラ対応
2LK-2MP-2HP>jMP-jHK>MP>(hd)jHP>2LK-2MP-HP-4h6K・MK>
(2)MK-2HP>jLPxN>LP-LP-2MP-HK-623HP  dmg8000前後

HPカンチョウがかなり安定しなさそうなのが不安でしかたないが
カンチョウ前に端に密着しなければ繋げられるな

>>230
これそんなダメージでてたか…
後半はjLPで稼いだほうが伸びるんだね

232名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 12:42:40 ID:E9/8XtRg0
>>231
なるほどカンチョウは盲点だったわ

233名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 13:21:17 ID:14OPRFZ60
ほげっ……
ちょっと火力出ればいいなと思ったらなんか伸びてた
早速練習してくるわサンクス!

234名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 14:40:14 ID:5mizro7YO
カンチョウパーツしって8000ダメでるレシピ出来た

2弱K>2中P>2強P>J中K>J強K>着地>2弱K>2中K>J中P>J強K>着地>2強P>J弱P>『3』>J強P>着地>5中P>Dエクセレーン!>微D5弱P>2中P>5強P>カンチョー>5強K>コプター

J弱Pは最初以外ディレイかけて着地間際でJ強P出す感じ。あとJ弱からJ強の繋ぎはずらし押しくらい最速でやらないとダメ

235名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 18:25:44 ID:z3VqRNcU0
ダウンを2弱K>2中Kで拾うレシピ多いけど、5弱Kじゃいかんのんか?
補正キツイとか?

236名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 18:31:15 ID:ekdMH8bU0
2も5も変わらないし自分がやりやすいように細かいところは変えて使えばいいと思うよ

237名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 18:37:38 ID:z3VqRNcU0
サンクス
IPSに引っかかるからあえて避けてるとかかと思った

238名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 21:19:36 ID:E9/8XtRg0
カンチョー、コンボミスってもめくるから、コンボ中で相手が油断してたら補正切りみたくなってくれるな。
もちろん冷静にガードされたら目も当てられないけど。
まぁコンボミスんなって話だけどね……

あとカンチョーコンボを何度か見せたあとで敢えてLKでストップして投げに移行するのも面白い。

239名無しのスカルガール:2013/02/23(土) 23:04:05 ID:mijK2B2w0
2onの時の相方って何がいいかな?

240名無しのスカルガール:2013/02/24(日) 03:06:10 ID:TbkdrVjs0
JLP*n>5LPの繋ぎって何かコツとかないかな?
結構な頻度で5LPがガード間に合ってしまう

241名無しのスカルガール:2013/02/24(日) 04:53:41 ID:N5B72ODQ0
>>239
自分で使ったことはないけど、使われて面倒だと感じたのがフィリアの昇竜とダブルの尻。
なんつーか、1vs1を二回やるってわけじゃないから、立ち回りもコンボも全部変わってくるし、すごく敷居が高く感じる。

>>240
そればっかりはひたすら連打としか……ハイジャンプの方がやりやすいかも。
多分次の入力が気になって連打が途中で遅くなってるんだと思う。
個人的には人差し指と中指でLP連打して、地上に降りたら親指で次のボタン押してる(アケコンでの話)

242名無しのスカルガール:2013/02/24(日) 05:18:03 ID:Uq6C7MUc0
今だセレベラさんケツだ

243名無しのスカルガール:2013/02/24(日) 15:57:42 ID:TbkdrVjs0
>>241
やっぱり連打あるのみか、ありがとう
あんまり安定しないから、JLP後偶にショウストッパー撃ってごまかしてるわ
コンボミスじゃ無くて補正切りだから・・・(震え声)

244名無しのスカルガール:2013/02/24(日) 16:42:25 ID:u3x19Brs0
jLPから5LPへ繋げる部分だけは本気で連打してるわ・・・

245名無しのスカルガール:2013/02/24(日) 16:56:11 ID:Uq6C7MUc0
同キャラだとミスった瞬間超投げ飛んでくるから必死
5LK拾いは暴れ読み空ガまである

246名無しのスカルガール:2013/02/24(日) 19:46:17 ID:TbkdrVjs0
闇雲に連打するより5LPをちゃんと着地後最速で出すように意識すると安定するような気がしてきた
まだちょこちょこミスるけど

247名無しのスカルガール:2013/02/24(日) 21:14:15 ID:N5B72ODQ0
ガードされたら下手に途中で止めるより5HKか2HKまで出し切った方が隙が少ないね。
2HKだとほぼ五分なので仕切り直しでもう一回ジャンケンできる。
コアコパ暴れする相手ならMロックンロード撃つと引っかかってくれる。

248名無しのスカルガール:2013/02/25(月) 06:32:49 ID:IVWUbxCc0
3ゲージ技の有用な使い方って何かある?
今のところコンボに仕込んで、端背負い〜中央9400前後、端より9700前後ってところなんだけど、
距離によって壁バンしない事があるんだよね。
端背負いだとバウンドするし、ちょっと中央寄りだとバウンドしないし、もう少し中央に寄るとバウンドするし、
自分の技量とは別の所で安定しない。

249名無しのスカルガール:2013/02/25(月) 10:02:46 ID:IVWUbxCc0
需要あるか知らんけど端用1ゲージ9200コンボのレシピおいときますね

2LK2MP2HP-jHP-5MK2HP-jMKjHK-2LK2MK-jMP-(dl)jHK-5MP-2HP-jLPxN-5LP5LP5MK5HK-623HP-236PP

最初のjHP後の5MKがダウン追い打ちにならないようにする。
ダブルは無理、セレベラパラソールは確認中。
特に猫とヴァレにはかなり安定する。

250名無しのスカルガール:2013/02/25(月) 16:54:57 ID:0hfbMlEY0
>>248
>>209にあるとおり後ろ歩き入れてれば跳ね返るんでね?
俺は3ゲージ溜まったら擦りまくってワンチャンおいしい
削り技にカットインでも気持ち良くなれる
たまに射出前に削り殺されるけどな……

251名無しのスカルガール:2013/02/25(月) 20:00:45 ID:K.ghG9xc0
難易度高すぎるけど>>209を伸ばせた
3ゲージ以上所持
2LK-2MP-HP-214PP>2HP>jLK-jHK(ダウン)>2MK-2HP>jLPxN-jHP>2LK-2MP-HP-4h6K・MK>
(前ダ)jMP-jHK>2LP-2MP-HP-4h6K・MK>(前ダ)HK-236LP-236PP  dmg12000程
 全キャラ試してないけどセレパラダブルでいけたから多分全対応

252名無しのスカルガール:2013/02/25(月) 20:15:26 ID:K.ghG9xc0
>>249
2HP>jHP>5MKはセレパラダブル不可
他のキャラは2HPのジャンプキャンセルに気持ちディレイかけるとやりやすい

253名無しのスカルガール:2013/02/26(火) 13:59:46 ID:i3yzMexY0
アルティメットショウストッパーの6hit目〜7hitが入った瞬間くらいでデビルホーンにキャンセル出来るんだけど、だれかここからコンボ伸ばして欲しいなーというところ
7hit目が入った瞬間にキャンセルが全然安定しないから誰か


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