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質問スレ part21
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答えもらったら感謝の言葉・まだ分からないなどの対応を忘れずに。
質問をする前にまずはwikiをよく読み、類似の質問が無いか最低でもこのスレは検索しましょう。
機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/
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過ぎても立たない場合>>980がスレ立て依頼してください。
最近、ゲームを理解出来ていない人の的外れな回答が反論され、荒れる事例 が見られます。
ですが質問者の事を思えばより正しいアドバイスを受ける事が好ましいので 他者の回答に対して反論や横槍はOKと します。 非生産的な罵り合いは止めて頂きたいですが有意義な議論に関しては推奨です。
質問者はやり取りを見て、どちらが正しいのかを判断して下さい。
age進行で結構です。
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エピオン、マスターに近接戦で勝てません。
射撃しても虹格つっこまれます。
虹格に合わせてステップしようとしたら、もう格闘が入れられてて…
X1、フルクロス使ってます
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横サブフル活用しよう
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>>823に加えてフルクロなら特射(とそのタイミングやキャンセルなど)も大事
それでも近距離は相手に分があるので最終的には盾に頼らないといけない場面もある
それとエピで生格繰り返してるようなら生格で返したりしても良い、もちろん普段から生格振るのは分の悪い賭けになるので微妙
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メインステ特射とか
あとエピ升にその距離まで寄られてる時点で危険だから寄られないように努力するべき
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>>822
X1なら優秀な横サブがあるからBR→横サブとかのキャンセルも利用するといい
古黒なら開放状態は格闘CSと横サブリロキャン、特射連射とか
通常状態だと正直択が少なくて厳しい面も多いけどNサブリロキャンとBR特射が基本じゃないかな
一番は相手を得意な間合いに近寄らせないこと
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フルブから1000コスはアタボが他のコストより
多く計算されるってこれマジ?
カプルいなくても20000とかたまに行くよとかニコ生で言ってる
生主と囲いがいて煽られたわけだが
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30が大体30一機落とすと6000くらいだけど10ならその1.5倍くらい
25や20も10程じゃないけど同じダメ与えたときは30よりアタボ多い
普通に10コ使ったことあればアタボ多いくらいはすぐ気付くと思うが
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今作アタボはコスト差が開くほど与ダメに補正かかって計算される
低コが高コにダメ与えればプラス、逆ならマイナス、同コストなら補正無し
10はどうやってもプラス補正しかかからんので当然アタボは高くなる
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>>827
すごい補正かかってるよ。ドアンザクとかヅダとかだと2万越えるときもある
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10使って敵クアンタにQバーストされたり、相手が3025で25側先2落ちさせてからの
30撃破でフィニッシュとかすると、総ダメージ半分くらいしか請け負ってなくても20000越えることもある。
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マキブ始まってしばらくまで2万とか嘘だろとか思ってたし
よくて17000くらい、結構な数やってきてその程度だった。
あの飛行機やってきてから、2万こえとかよくあるよね。って会話が普通になった。
100試合もやりゃ2万こえが2〜3回出てくるそんな機体
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ヅダで狩りゲーすると18000は楽に出せる
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たまに勝った後の通信送れないときあるんだけど
誰か通信切ってるの?
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>>834
通信切ってるともちろん遅れなくなるはずだけど切ってなくてもたまに遅れない時がある
CS溜めてると送れなくなることが多いって言われてたりはする
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切ってるの
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>>834
wikiにも書いてある通り、バグの一種だよ。
色々と検証(というか起こった状況の報告収集)がなされたけど、明確な起因要素の判明はなかった。
強いて言えば835の通り、CSホールドしたまま決着した際に起こることが多かったが、これも絶対ではなかった。
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ラゴゥとタイマン状態になったときどうやって勝てばいいかわからないbyZZ
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>>838
教科書的な戦い方だとズサ(攻撃や盾は可能なので注意)やズサキャンを狙って攻撃や着地を狙いたい
リプ見れば分かると思うけど所詮は1000コス相応のブースト量なので基本的にブーストはカツカツ
FAZZ中ならSAを生かしたサブで上手くダメージ勝ちを狙いたい、局面によっては当然格CSも有効
あまり居ないだろうけど格闘ブンブンしてくるならサブに限らず各種格闘でかち合わせても良い
ZZ中でもズサやズサキャンの隙を狙うのが基本で特にズサを狙ってメイン→特射するとひっかかりやすい
それと射撃始動格闘や格闘も狙えればダメージ勝ちしやすくなる
ラゴゥのBD格には基本負けるしサブ等にも注意が必要なので積極的に振れば良いってものじゃないけど格闘封印安定と言う訳では無い
後は決して不利ではないけど有利な相手とも言えないので疑似タイが割に合わないと思ったらどうにか相方の近くに寄って疑似タイを避けると良い
ZZなら上手く覚醒使えばワンコンで落とせるのも覚えておきたい
固執し過ぎて逆にピンチにしないように注意が必要だけど
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置き攻めされてダウンして置き攻めされての繰り返しなんですよね
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そこまで理不尽な起き攻めなんてあったっけな
とりあえず起き上がりのタイミングずらしたり移動起き上がりとかでバクゥ避けてステップ踏んどけば大丈夫だと思う
ブーストは少ないから冷静に戦えば大丈夫
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>>840
武装はともかくブースト的にラゴゥの起き攻めはそこまで恐い類ではない
起き攻めならブースト差を生かして逃げつつブースト使い過ぎなどの隙を見せたらダウンを奪うか格闘読みの無敵時間を生かした攻撃(バクゥに注意)で大体何とかなる
ちなみに高飛びに関しては割と狩れる機体なので封印安定と言う訳ではないけど優先度は低くした方が良い
起き攻めから逃げれるならそれが一番だけど逃げるのを読んだ起き攻めの場合もあるのでこれやっておけば安定って択はない
ただ毎回決めれるようなものでもないのでラゴゥ対策というより動きが甘いとか読みやすいとかワンパだったりする可能性が高い
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ラゴゥ使いとして言わせてもらうと、FAZZ時はメ→サとかで低ダメージでもワンコンボ入れられると
次の格CSでラゴゥ側は落ちてしまう耐久になるため十分なプレッシャーになる。
また、局面によっては格CS早めにパなして身軽なパージ状態になることで、
ラゴゥにとってもっとも嫌な放置戦略を取ることができる。
起き攻め。ラゴゥの起き攻めは近距離得意なだけあってまともにやり合うとマスターでもヤバい。
とはいえ上に逃げるっつー基本の対策自体は有効。
ラゴゥ側もこれを抑止するために前格虹からバクゥとか、前格虹横格、前虹メイン→前とかで
うまいこと頭上を取ろうとはするけど、この戦略は高跳びガン拒否に対して脅し付けにしかなっておらず、
上昇速度のいい機体、どころか大半の機体に通用しない。
FAZZではさすがに振りきれないかもしれないが、FAある状態なら前述のとおり真っ当に付き合っても構わないし。
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なるほど、参考になります
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まぁZZで犬とタイマンする時点でダメだがな
出来るだけ避けるべき
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でも犬側は疑似タイ仕掛けたいからな
格CSは、さっさと敵高コに撃って身軽になっておきたいな
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アケコン始めたんですがスティックの持ち方って
おすすめとかありますか?
今はどうやらかぶせ持ち?みたいなので
1から始めるのでどんなのでも
おすすめを教えてください
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(俺の場合は)かぶせ持ちだと後格闘が横に化けるからつかみ持ちとかいわゆるウメハラ持ちって言われてる持ち方に
切り替えた
とりあえずフリバかなんかで後格闘絡みのコンボと盾、あとステップ絡む動きを試してみて自分にあった持ち方を見つけるといいよ
操作精度はもちろん手の疲れとかも気にしながらね
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>>848
やっぱ自分にあったやつ見つけるのか
ありがとうございます
いろんなやつ試してみますw
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格ゲーじゃ入力することが少ない22とかも多様するからねぇ
俺は最初ウメハラ持ちでそのあと徐々に変形していって、ウメハラとかぶせの合いの子みたいな持ち方になったよ
まぁ、特定の持ち方に縛られず自分で持ちやすい形見つけるのが一番だね
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パッドにも適応すれば問題なくなるよ
シャゲだけは乗れないけど
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飽きっぽいのかいろいろな機体使ってこれだという機体が見つからないのだけどバシッと決めた方がいいのかな?
あれこれ使っててガチ機みたいなものが見つからないから下手なんじゃないかと思ってきてしまう…
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機体調査は必要だし個人差もあるけどあれこれ使うよりは数を絞って使いこなせるようにした方が当然上達は早い
下手すると他の機体を使っているうちに別の機体の使い方を忘れているなんて人も居る
基本的にランダム選択でしか遊ばないとかならそれでも良いとは思う
それとそれだけが理由とは限らないので言い訳にせず何が悪いのかも考えることが大事
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>>853
確かにいろいろな機体使ってるから〜は言い訳になってたスマヌ
やっぱり決めた方がいいよねえ
各コスト3機ぐらいがいいのかな?
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>>854
使い込むうちに機体の特徴に自分の方が馴染んでいくっていうのもあるよ
自分の場合、機体愛から龍を使いたくてエクバを始めたけど、機体の特性がプレイスタイルと合わないどころか特性が特殊過ぎてまったく使えなかった。
でも、ずっと使ってたら馴染むのに合わせてプレイスタイルも変わって、最初は弾幕機体が好みだったのが、
今では接近するプレッシャーで相手を動かす機体が得意になったし
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確かにそういうのあるよな俺はハマーン様の駆るキュベレイを敬愛しているんだがハマーン様のようにうまく操れないどころか戦犯級の核地雷になっちまうわ
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俺はヘビアを気に入って使おうとしてたが気付いたら犬に乗ってた
>>854 ある程度触ったんなら少なくとも自分には会わないプレイスタイルくらいは見つかったんじゃないか?
好きな機体とかのこだわりがないのならプレイスタイルで決めるしか無さそうだし
最初は各コスト何機とか決めずにどれか一機か二機くらいにしてそこに慣れたら広げてく感じの方がいいと思う
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>>854
他の人もレスしてるけど一機に絞った方が良い
心底何も決まらないならとりあえず現時点で一番使ってる機体とか一番勝率の良い機体を使い続けてみるとかでも良いな
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俺もとりあえず1つを使いこなしてから次のやつにの方がいいと思う
俺は0083が好きで02ばっかり乗ってる
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まあそもそも色々使いたいとかなければ次に広げる必要もない
各々の自由だし悪いことでもないけど
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>>854
俺は1万戦位してるけど☆3以上はたった六機しかない、逆に☆2は40機ちょいくらいある
そのせいで大体の機体の立ち回り、対策は頭に入ってるから相方が求めることや相手の嫌がることが基本分かる
今は機体絞って乗ってるけど、対策がてら中堅以上の機体を色々使ってみて自分に合うもの探すのもいいと思うよ
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一通り触って自分のメイン機体1機or各コスト帯1機程度決めて、
分からん殺しされた時や武装の性質やテク知りたい機体が出たらそいつ触って覚えたことメイン機体に反映させて、
メイン機体やりこんで〜っていうループが個人的には一番成長早いパターンだと思う
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一万戦ぐらいしてるからある程度のわからん殺しはわかってる…はずだからやっぱし決めた方がいいよねえ…
色々アドバイスありでした
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強機体と、違うゲームやってる機体乗れると
相手が苦手そうにしてる機体擦ってたら勝てるから楽だよ
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乗ってて面白いやつがいいかな?動かしてるだけで楽しいキャラ
自分の場合万能機がやっててつまんないから使っててもやっぱり勝てないし
わからん殺しが大好きです
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シャフしかやっったことなくて固定をやってみたいんですが、リアフレがいない場合どこに入ったらいいんでしょうか?
野良ランクマでもプレマでも拒否されて対戦できないんです
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エクシアってサーチ変え格闘がやりにくくないですか?
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>>866
野良固定は使用機体と勝率によるかなあ、プレマ固定でいいなら自分で部屋建てたら?
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>>867
コンボによるかな。
バスケ狙うならやりにくいかもしれないけど、Nもしくは横格前派生でロック替えて安全確認しながら短時間で確実にダメージとダウンを奪うのも必要よ。
そもそもロック替えが必要なのはデカいカット貰ってダメージ負けするのが怖いからなんだよね、エクシアはそもそも荒らすより堅実にダメージ重ねるほうが強いからロック替えがしやすいコンボとダメージ重視のコンボを使い分けると勝敗も安定するよ。
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>>866
このしたらばにフレンドとか固定相方を募集するスレッドがあったはず
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今は募集スレ無いからここで募集するか50未満スレで募集すればいいと思うよ
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ここは募集するスレではない
というより募集してますってのも分かり辛くなるだけだからするならスレ立て依頼をした方が良い
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ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1374575761/l50
検索かけたら相方募集スレの方はまだ生きとったで。フレ募集の方は最新1000行って止まっとったは。
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ノルンの横サブは単発で使うよりメインからのキャンセルや相手が至近距離にいる時に使用した方がいいですか?
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>>874
垂れ流ししても意味がないけど温存すべき武装でもないので状況次第としか言えない
というか仮にどこそこで使うべきってレスされたとしてそこでしか使うのを考えなくなる思考停止とかの方が危ない
キャンセルルート・コンボ・発生の速さを生かすのも良いし横幅のおかげで着地取りが少し遅れてもステップにひっかけることができたりする
使う側としては思うように当たらないと思ってるかもしれないけど特に地走にとっては結構なプレッシャーになってたりする
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>>875
ありがとうございます。
使い所に悩んでた武装ですので、臨機応変に使用します。
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ノルンの特格>横>横サブは速攻終わる癖にダメが鬼畜
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「前衛(先落ち側)が受け身覚醒はダメ」とよく耳にするのですが1落ち前半覚、1落ち後瀕死時に受け身覚醒の計2回の覚醒であれば「前衛が受け身覚醒をする」という選択肢もアリなのでしょうか?
もちろん可能であるなら半覚3回を狙った方が良いとは思っているのですが…
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>>878
最終的に勝てりゃなんでもいいのよ
受身覚醒は単に攻めに回せる覚醒分を30が無駄にしてるから良くないのであって、そういう場面になれば仕方ない部分もある
それにフルブだと半覚3回は現実的ではないし、何度も言うが勝てりゃいい
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>>878
死ぬような状況なら吐かなきゃいけないのは間違いないけど、1落ち前半覚つかえてるのに全覚まで覚醒とっておくなら半覚して攻めに覚醒使ったほうがいいよ
ゲロビ→置き攻めで核が運悪く入るとかじゃない限りその前に半覚するタイミング余裕であるし生き残るための受け覚を前衛がする時点で立ち回りめちゃくちゃだよ
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>>878
先落ち且つ受け覚するのは基本的に微妙だけど二回目の覚醒が受け覚なら基本的には悪いことではない
半覚3回より半+全の方が溜まりやすいのもある
ただ半覚を使った方が良い状況や受け覚じゃなくて普通に全覚を使っていく選択肢も重要
受け覚はせっかくの覚醒時間が減ってしまうのも痛い
なので「アリ」と言うのは確かだけど固執せずに使い所を考えるのが一番重要
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一番あかんのは後衛先落ち後受け身覚醒だと思う
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いや後衛先落ち、一落ち後全覚、覚醒中被弾で
最後覚醒無くて追われて終了パターンのが嫌だわ
一落ち後全覚ノーダメでちゃんと回すのってやっぱり難しいしさ。
それする可能性があるなら受け覚orその前の確定状況で全覚1回のが好き
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それはない
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1落ち前に半覚出来なかったら復帰直後に覚醒する
ただし覚醒中はダメ貰うの厳禁、ってよく聞くけど
同程度のレベルの対戦だと覚醒中とは言えノーダメとか現実的じゃない気がするんだけど皆どうなの?
ガン逃げしてれば別だけどそれじゃ覚醒の意味ないし
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覚醒中は圧倒的優位なんだから貰っちゃダメでしょ
良くてズンダ一回まで
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>>883
半先落ち全覚1回が良いってのはない
1落ち後全覚とか待たずにさっさと半覚して二回使える様にすれば良いだけ
勝てれば良いけどそういう人は大抵受覚して損してたり覚醒前と覚醒中に被弾して覚醒1回になることのが圧倒的に多い
それと最悪とか言い出したらそりゃ同時落ちで覚醒使うタイミングが無かったとかあるけど今はそんな話していないしケースバイケースだろう
>>885
ダメージ貰ってはいけない場面では無理しすぎないようにするのが大事
特にB覚だとじっくり攻めないと難しいので性に合わないと思ったらA覚とか覚醒の種類を変えてみるのも良いかな
逆に無理しないと勝ち目が薄いところでは無理もする(もちろん相方の動きも考慮するのも大事)
先落ち側でガン逃げすることは基本無いし逃げる時もガン逃げじゃなくてある程度隙を見つければ攻撃出来る様な位置取りするのが重要
覚醒中毎回ノーダメかと言うとそんなことはない
ただ覚醒使うのを怖がって無駄に温存とかしなければ1ズンダとかのダメージなら後でまた覚醒使えるので必ずしも致命的と言う訳じゃない
要するに覚醒使って優位に立てて勝てれば良い
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自分が後衛の経験上
「半角使えず先落ち」は、かなり実力差がある場合が多い
なので
①覚醒は終盤まで使わない
②復帰後にすぐ使うけど、被弾しないように攻める
(覚醒中200近くダメ貰ったら、ほぼ試合終了)
の2パターンが多い
だいたい負けが多いけど敵が油断したり立ち回りミスったりすれば勝てることもある
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>>887
訂正
×半先落ち全覚1回が良いってのは無い
○先落ち全覚1回が良いってのはない
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そもそも前覚して前衛することになる低コが先落ちさせられた奴である以上
前衛張りながら被弾なしでB全角終わる確率はそう高くないと思うなぁ
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ブースト量増えて動作高速化で着地硬直まで減ってる覚醒中で同レベルでノーダメ現実的じゃないってやばすぎるだろ
覚醒なしでもそのぐらいの時間ミスらなきゃ粘れるわ
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>>891
ダメージ喰らわないのが仕事じゃないからな
ダメージをなるべく喰らわずにダブロをもらいながら相手にダメージを与えるのが仕事だから
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んなもん分かっとるわw
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質問答える奴がこれでこのスレ大丈夫か?
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割と真面目な答え多かったのに>>891
はダメだなこりゃ
それに着地硬直減ってるってなんだよ覚醒にそんな効果ねえぞ
ブースト回復することによって着地硬直が減るってことならまだ分かるが
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もはや草しか生えない
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>>892も怪しいけどな
地雷に片足突っ込んでる
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固定始めたのですがヘキサの相方はどの機体がいいんでしょうか
自分はギスかDVがいいと思っているのですがどっちも癖があるので他にオススメできる機体はありませんか?
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忘れてました
これから機体の練習をする上での質問です
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マスターの前格を起き上がりに重ねた後に虹横を振ってくる起き攻めが抜けられません
起きてすぐ格闘→前格に潰された
起きてから動かずorバクフワステ→前格の持続が長くて無敵切れに刺さった
起きて横ステした後暴れ→マスターの横に負ける、っていうか至近距離だと横ステも食う?
対処できずに格闘のみで潰されました、↑三つの中でもタイミングがあえば迎撃できるのでしょうか?
基本逃げるようにしたいですが、こっちを軽くみて同じパターンのみで攻めて来る相手にはせめてやり返したいです
なってないマスターなら狩れるよって方、アドバイスをお願いします
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クシャ、ローゼン、クアンタとかの覚醒タイミングがよくわかんない
前2機は毎回全覚1回になってダメージ取りにくい
クアンタは落ちる寸前に貯まるけど覚醒落ち覚悟で使うのが良いのかな
アドバイスお願いします
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>>901
クアンタは量子化があるぶん案外覚醒落ちしにくいから強気に出ていいと思うよ
相方の状態にもよるけど覚醒終わってからバーストできれば2回目の覚醒の効果も大きく出来る
バースト後は無視される事多くて難しいから慣れるまではしなくてもいいけど
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>>898-899
とことん勝率を突き詰めたいとかでなければ前衛よりの25なら大体何でも良いだろうし20も組み合わせによっては悪くない
お勧め出来ないが一応30と組んでダメージ勝ちを狙っていくやり方もやれないことはない
>>900
前格を重ねてるだけならタイミングがあえば迎撃出来るよ
分かっているだろうけど不利な択には違いないし機体にもよっては無理かもしれない
それと高飛びや盾とかも大事(受け身しなかったり受け身方向をあえて前にしたり後ろにしたりとかも考慮)
>>901
>>902もレスしてるけどクアは量子化があることを活かせれば多くのケースで上手く接近出来る
下手にブンブンすると覚落ちするからそれだけ気を付ければあれほど覚落ちしにくい機体も居ない
クシャとローゼンは基本後衛だから全覚1回になることも多いだろうけど
普通の万能機と同じ様に考えれば半覚を使うケースも増えるんじゃないかな
半覚使う機会がないってことは回避しながら攻撃することばかり考えてて位置取りが甘すぎる(ロック取り的な意味で)んじゃないかって気はするけど確証はない
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>>900
これは俺も知りたい
アケでよくやられてたけど俺はベルガ使いだから斜後ろBDからBD格で虹喰ってた
他の機体なら高跳びからタイミングよく?フワステ1〜2回で凌ぐとか
もしくは相方から援護が期待できるなら寝っぱから盾もあり
盾したらNサブ確定だけど升の動きが大分制限される
どの選択肢も升有利なので他の選択肢が知りたい
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マスの起き攻めは基本マス有利ジャンケンだからそれはしょうがない
飛んだら大体ステNサブしてくるのが多いからそれを盾が一番安全だけどそれもジャンケン的なもんだし
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>>900
高飛びガン拒否が、一点読みさえされなければ非常に有効な択。フワステも交えること前提で。
読まれたとしてもNサブやマス側も高飛びするというやや不確実な攻め方になるから凌ぐだけならかなり安定する。
機体によっては他にも迎撃・離脱択は存在する。
ピョン格虹ピョン格で一気に上空へ逃げるとか。
アーマー付きの武装で暴れるとか。当て身を取るとか。セルフカットできる攻撃をするとか。
マスの前格後の虹を食えるような水平軸に強い範囲攻撃とか。
マスター以上の格闘性能を持つ機体なら文字通りのタイマンを挑んでもいい。
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まぁ高跳びが無難ではあるがNサブに捕まらないようバクステから上昇ではなく前ステから上昇してみるとか
置き攻めには以外と前ステふわが有効な場合が多い
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ゴッド、スサの対策どうしてますか?
ゴッド>張り付かれたら逃げ切れない事が多い
スサ>張り付きからのサブ格闘やら距離をとったらCSで削られていく
スサは前作よりコスト上がって中〜近接戦が前より強いし
ゴットも前と違って射撃武器が増えてガンガン近寄っていきやすくなってるからどう対処していいものか。
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>>906
有効なのは確かだけど非常にってつけると語弊がある気がする
高飛びって成功してもブースト不利or放置喰らうだけだから
>>908
ゴッドは前作と同じくなるべく距離を離しながら適度に牽制しつつ牽制が当たれば良し、能動的に狙うならL字やズサ・ズサキャンを狙う
GSはブーストをかなり消費する上にオバヒだと格闘C出来ないのでなるべく逃げてオバヒの隙を狙いたい、避けきれなければ最後は盾で凌いだりする
それとそもそも張り付かれた後に素直に逃げるのは難しいので迎撃武装や横ステ格闘とかをぶつけるか盾などで時間稼ぎしてお願い相方するとか択を考える必要が有る
スサも近距離戦が驚異だけどCSとサブを撃ちきったら少しの間射撃出来ないのでそこからどうにかしたり着地したい
それと距離を取れてるなら誘導切りを意識すればそんなに怖くない
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>>909
ゴッド対策はマスター同様相方との連携が必要ってことですね。
自機もしくは相方が張り付かれてたら援護すればある程度はなんとかなると。
スサも距離とりつつトランザム凌ぎきってからのほうが安全ってことですか
これもゴッド同様自機と相方両方張り付かれてたら助けるべきなんですね。
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>>898
俺がヘキサ使うならジオ、アルトロン、神が有難い
DVとギスならDVだけど自衛と荒らしに自信がある方でお願い
体力調整は確りやって欲しい
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>>903
1020だとハンブラビくらい自営が強くならないと後半ヘキサ放置で試合終了
1030も面白いけど10は落ちないと覚醒貯まらないので敵の覚醒を凌げず先落ちする危険が高い
それを考慮して30は落ちる前に覚醒するか早めに先落ちするか考えた立回りをして欲しい
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過去スレとwiki軽く調べたけどわからなかったので質問
オンラインパスを新しく買う場合新しくID作ると思うんですが
今使ってるIDの課金アイテムはそのままダウンロードできますか?
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>>913
DLCはPS3本体に保存されてるからDLし直さなくても普通にいるはず
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>>914
どっかで同じような質問みたんですが中々見つからなかったので助かりました
ありがとうございました
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>>915
不安ならパス買う前にidだけ変えてフリバでもしてみるといいよ
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>>902
>>903
ありがとうございました
クアンタは強気に覚醒使ってみようと思います
20はそもそも基礎的な立ち回りができてないのかもしれません、もう少し万能機寄りの機体から練習します
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回答してくれた方ありがとうございます
皆さんが上げてくれた機体をよく吟味して決めていこうと思います
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回答してくださった方々、ありがとうございました
遅くなって申し訳ありません
移動起き上がりの方向やフワステの方向も変えつつタイミングを計って行こうと思います
高跳びや盾も絡めつつ、ワンパにならないよう気を付けます!
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初心者ですが失礼します。
シャッフルで相方3000万能〜射撃機,自分2000万能機で後衛をやる場合、どう立ち回るべきでしょうか。
着地を取ろうしたりカットしようと赤ロックまで近づくと被弾して体力調整を崩されることが多く、
体力調整優先で3000の後ろに下がると空気になりがちです。
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>>920
そのチーム編成の場合、敵編成も見てダメージレースで勝ちきれそうな落ち順を柔軟に選択したい。
20コスト側の先落ち・30側の後落ちでどこまで機能するチームかによるけど、
武装的に20後衛があまりに空気化しちゃうようなら、20先落ちも見込んでの立ち回りもOK。
逆にTX+ストライクみたいな編成の場合、20先落ちの許容は耐久調整が明確に失敗したのでない限りNGになる。
こういう場合は序盤〜中盤に多少20側が空気になる時間があっても耐久調整のためと割り切り、
相方30の逃げ込める場所を確保するだとか、敵に対して囮になれそうな立ち位置を取って片方のロックだけでも引き受けられるようにする、
そういった「攻撃は決められずともチームとして貢献する」という立ち回りに徹する必要が出てくる。
ところで>>920の序文で「初心者ですが」とあるけど、初心者の内は30コスト機側を使って、そっちの視点を経験してみるといいかも。
そうすれば相方に取ってほしい行動、してほしくない行動が自ずとわかるようになるから。
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