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アーマード・コアシリーズ総合スレ
1
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 18:40:09 ID:iyCIehZI0
アーマード・コアシリーズ全般に関する議論を行うスレです。
ほどほどに雑談もOK。
2
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 18:44:54 ID:2lVrMd0s0
たておつ
3
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 19:00:24 ID:G86KbnTo0
とりあえずストーリーを追記
やたらと文章がぶつ切りなのは公式サイトそのままなので悪しからず
(見づらいとかの意見が多ければ普通の書き方に変えます)
4
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 19:19:13 ID:4R083mo20
立て乙です
避難所のAC6ですが、近接武器がバリエーション豊かに差別化された点について評価点として書きたいと思っています
MOONLIGHT二種を除いてモーションが各々差別化されていることに加えて、ミッションにおいて使ってみたところ使い所が存在しないものが見つからないほどバランスよく調整されていると思います
5
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 19:58:04 ID:Ufb3Zlbw0
スレ立て乙です。避難所の議論用スレへの誘導をこのスレに置き換えておきました。
6
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 20:32:48 ID:6atDKxIk0
判定自体も変えてよさそうな…
元々が下書き無しで通してきたスッカスカの飛ばし記事だし
7
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 20:43:35 ID:mX0V8GlU0
ACはこれが初プレイだけど良作判定で大丈夫だと個人的には思う
8
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 20:46:14 ID:qd6TrktY0
スレ立て乙です。
評価点の項目に「ダイナミックかつバリエーションに富んだロケーション 」「分かりやすく入り込みやすいストーリー 」「洗練され直感的になった操作性 」を追加しました。
9
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 21:19:20 ID:e4z9yzD20
自分も良作判定で出して、難易度に関してはやはり賛否両論に置いておくのが妥当かなと思う
ただ賛否両論で触れられてるけど、チェックポイント導入や明確なミッション中の補給がありリトライが楽になってるのは評価点としてもいいかなと
10
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 21:44:23 ID:YUvm2j2I0
問題点の事前情報との齟齬で、そもそもなぜあんな発言をしたのかを考えていたが。
もしかしたらフロム側の想定していた購買層を超えてしまったのが原因なのかなと思った。
というのも元々フロムはコア向け高難易度作品をメインに作り、それを求めるユーザーという前提があるとして。
フロム側としては、最近の作品の中では難易度は抑え気味≒今の購買層の能力を考えるとソウルライクとまではならない。という認識だった可能性。
対して、世間的にはこれより上の難易度は少なく下の難易度は多数、それと同時に下の難易度が普通という人の方が多いという考えるのが妥当。
そんな状況で本来の想定していた購買層を超えてしまうと、どうしても下の難易度が普通という人の割合が増えてしまう。という流れになる。
結果フロム側が想定していた難易度と、ユーザーの求めていた難易度の平均値と乖離が出てしまい、結果的にあの発言が問題発言みたいに扱われてしまうようになったのではないかというもの。
発売して早い段階でボス弱体化が行われたのも、ターゲット層に対して求められている難易度の平均値と乖離しているとフロム側が認識し、早急に対策をしなければと感じたからでは?と考えると筋は通りそうなので。
とはいえそれだとマーケティングの失敗と発言の軽率さが見えてしまうが、まだ擁護できないこともないかなと。
ちなみに避難所620の意見を元に問題点扱いへの対抗論を考えていたが、
あの内容を突き詰めると、見てわかる通りゲームとして違うから別作品というフロム側と、事実誤認させる物言いをするフロムを批判する側。
という対立構造になりかねず、猶更たちの悪い話になりかねないので除外。
議論のネタとして違う受け止め方が出来る人は、こういうことでは?と言ってもらえると助かる。
11
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 21:46:37 ID:YUvm2j2I0
判定に関しては、賛否両論よりシリーズファンから不評の方がしっくりくるような。
俺のやりたいアーマードコアじゃなかった。けれどフロム作品と見たら面白かった。という感じの意見を見る気がする。
12
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 21:59:24 ID:G86KbnTo0
シリ不はシリーズの良さが完全に潰れているレベルでないとつかないし
賛否両論は良作〜クソまで分かれる作品につくもの
少なくともAC6はどっちにも該当しない
13
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 22:11:38 ID:qd6TrktY0
「ストーリー」の文章に
公式サイトのCONSEPT頁のテキストを追加しました。
14
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 22:15:07 ID:H1XPizAA0
事前情報との齟齬って賛否両論点の難易度調整や問題点のスタッガーと内容が被ってるし
そもそも企業問題に相当する内容だから、問題点じゃなくて余談に移すべきじゃないか
15
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 22:19:06 ID:Ufb3Zlbw0
>>14
については企業問題なので余談でいいと思う
16
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 22:37:54 ID:G86KbnTo0
ミッション中の選択肢について追記
17
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 23:08:47 ID:6atDKxIk0
シリーズファンに不評ってほどVやNX当時ほど悪評見ないと思うが…
発売初期にはACの皮被ったSEKIROやソウルボーンなんて評価も確かにあったけど今だとその辺もほぼ見ないし
18
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/28(火) 23:14:23 ID:ehVszGLE0
>>11
不満の声を上げてるのはあくまでシリーズファンの中の一部にすぎないよね?
時代に合わせた正統進化、シリーズ集大成、最高傑作と評価する古参も少なくなく
「あくまで程度の著しいものを対象」
「ゲームの方向性は違うがシリーズファン内でもこれはこれで、とみなされるようなゲームにも付かない」
という定義を考えると全く要件を満たさないと思う
「好み・嗜好で賛否両論判定になっているゲームは、本質的に良作であれば良作判定とする」
がルールなら個人的にはむしろ良作前提で議論をすべきな気がする
19
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 00:20:00 ID:seY29ZiU0
事前情報との齟齬を
>>14
の通り余談に移動しました
20
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 00:24:09 ID:cs4oNKtQ0
良作にしても不評にしても記事内容より判定を先に決めるのは違くないか?
普通は判定決めるのは内容を詰めてからの話だと思うけど
21
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 00:50:59 ID:yE6FN8zM0
ソウルライク云々はそもそもこれソウルライクって言うほどかなって疑問も…主観的なものだけどもさ
>>14
でも言ったように初期はそういう揶揄多かったのは事実だけども八つ当たり的なレビューの流れも大きかったし
22
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 01:19:52 ID:9DeX0WOo0
フロムの死にゲー=ソウルぐらいのノリじゃない?
世界観とかシステムからしてソウルとは似ても似つかないし、強いて言うならボスがやたら強くてよく死ぬぐらい
23
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 02:17:28 ID:DuVYokTI0
リリースに万全を期したためか、かなり要素を削いだ形跡が見られるんだよね
粗をなくすために減量したとしたら、本作はよくまとまってて遊び応えは十分だと思うんだけどなあ
余談だけど、制作陣がAC3とACVの中間を目指したという機動は個人的に好きかな
落下中の浮遊感はPS時代を思い起こさせる
24
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 03:27:57 ID:yE6FN8zM0
>>21
自己レスだけどアンカーミスってた…
>>17
だった
25
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 10:26:12 ID:OYTKabh.0
というか、新生ACの言葉通り当時のスタッフがあまり残ってない結果ボス戦に偏った最近の作品のような作りになってるんだと思うよ
アプデが入った通り、初期は明らかにバルテウスとかの難易度おかしかったしフロムの難易度想定より遥かにプレイヤーが感じる難易度が難しくなってた
26
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 17:39:23 ID:AfvxqRhY0
バルに関してはフロムだしこんなもんでしょとしか個人的には思わなかったな。
ただしこいつを通して、こっちを凌駕する能力と大きな隙を兼ね備えたボスとのタイマンを主体にしたいつものフロムゲーなんだろうな。という感覚になってがっかりしたのはあった。
例の記事に加えて渋谷の花火師が生まれたあの配信を見て、ボス偏重の難易度設定から新たな難しさが提示されるのか?という感じで結構期待してたからね。
27
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 18:32:52 ID:NXHbmFSI0
確かにボスは印象に残る奴らばかりだけど、タイマン主体かと言われるとボスの出てこないミッションも満遍なく面白いので、その表現が適当なのかは疑問を覚える
28
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 19:34:45 ID:iKVVszdQ0
文字通り数の暴力を実感させられるレッドガン部隊迎撃とかもあるし、
道中は結構バリエーション持たせてるイメージ
29
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 20:07:01 ID:fBeCA8cA0
特徴・システムの戦闘に「パンチ」「ウェポンハンガー」の項目を追加しました。
30
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 21:23:41 ID:AfvxqRhY0
なんか変なとらえられ方をしてる気がしたので補足。
例として挙げるが、カプコンがバイオで作り上げたゾンビ作品=ホラーの図式を破壊したデッドライジングとまでは言わないが
事前情報ではいつもの高難易度ボスゲー的な雰囲気が個人的にはあまり感じられなかったので、違う方面に大胆にメスを入れたみたいなサプライズもあるのか?と個人的に期待してたわけだ。
けれどチャプター1を終わらせるほどまで進め、それは無いなっていうのを肌で感じたってだけ。勝手に期待して勝手にがっかりという話。
それ以上にこっちは満遍なく面白いに対して突っ込みたいんだけど
総長戦や2周目以降のALTみたいな例外を除くと、格下相手はリプレイ性があると言い難いし消化試合になって楽しめなかったんだがそういうのもなかったの?って疑問。
それとストーリーも1周目は引っかかる点もちらほらあったのに対し、何も発展せずに即投げ捨てで終わりみたいのが多くて面白い以前にナニコレ状態になったの俺だけ?1周だけじゃなくてある程度進めないと細かい部分が見えてこないのもあって最初はいまいち引き込まれなかったわ。
ぶっちゃげ初回のレイヴン登場からの即退場とかポジティブに受け止められた人そんないるか?
31
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 21:41:59 ID:iKVVszdQ0
アリーナとOSチューニング追記
もうちょっと膨らませたいところだけどなかなかいい文章が思い浮かばん
32
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 21:57:23 ID:NXHbmFSI0
>>30
期待してたものが俺とあなたで違っていたという話かなー
もう俺はとにかくACとしてのミッションだとか空気感を味わいたかったので、そこが水準以上の内容ならば満足な思いだった
レイヴン本人に関しては、雑多なAC乗りの名前と思っていたらしっかりした強者で設定面でも重要な奴だったっていう意外性が重要かな
そういうのが即退場なのはACらしさというか
主観的な話になったことについては謝罪する
33
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 21:57:29 ID:wqyzhVCs0
賛否両論点のレギュラーション更新について、こちらの分を加筆したいです
--レギュレーション更新はNPCの操作するACにも適用されるため、これにより初期に対して難易度が跳ね上がってしまったミッションも存在する。特にAlt-Missionの多重ダム襲撃で顕著で、スタッガーが取りにくくなったために敵ACを倒しづらくなり、結果として挟撃されてハメ倒されてしまいやすくなった。
34
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 22:14:43 ID:AfvxqRhY0
こっちも感情的なところが出てしまったみたいだ、すまない。
そしてそういう風に楽しむというのもあるかという気が付きが見えてちょっと羨ましい。
アリーナに関しては
相手が同じACということで動く装備デモみたいに今まで使っていない装備や立ち回りの再発見という貢献。
対ボス程シビアなアセンを要求されないので実戦形式で色々試せる点
ボスに対して一部はネガティブな反応を見せているのに対し、アリーナに関してはそういう意見を見かけない点?(これはあくまで印象)
位が思いついた。実戦形式で行動を煮詰める環境として凄い役立ってたというのは美点だと思う。
AC同士でブンドドはたのしい。
35
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 22:49:33 ID:iKVVszdQ0
>>34
>相手が同じACということで動く装備デモみたいに今まで使っていない装備や立ち回りの再発見という貢献。
>対ボス程シビアなアセンを要求されないので実戦形式で色々試せる点
>実戦形式で行動を煮詰める環境として凄い役立ってた
このあたりは評価点に書けそうだね
36
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 22:53:44 ID:fBeCA8cA0
評価点の「武器のモーションの多様性と優れたバランス」に近接武器以外の武器の記載を追加しました。
37
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/29(水) 22:53:50 ID:9dT.mG8Q0
>>30
「歯応えのあるゲーム体験はやはり我々に期待されているところだと思いますので、要所のボスは一筋縄ではいかない相手となっています」
という事前情報から本当に高難易度ボスゲー的な雰囲気を感じなかったのなら、受け手にも相応の問題があると思うが
真レイヴンについては、あれってプレイヤーの可能性の一つなんじゃないの?
喋らない、何考えてるか分からない、死んでも戦場にまたいる、単機で戦局変えちゃうとかまんまだよね
エルデンの写し身的ポジで、向き合って何を感じるかは個々で楽しんでねってネタやサービス要素だと解釈してたけど
ネタを楽しめない、鏡に向かって「ツマンネ」という層は必ず一定数出るだろうがそれは直ちに作品の欠陥なのかな
38
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/30(木) 07:37:42 ID:P12jjZjQ0
ttps://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi
IGNのインタビューでも「ボス戦についてはタフで激しいバトルになるようにしています。何度もトライして、どうやって倒せばいいのかを考えてもらって、最適な機体構築をするというゲームサイクルが回るように厳しめに設定しています。」と言ってるね
同時にソウルズボーンに近くなってるのかという質問に対してそうではないとも答えてるので、
多分「ソウルっぽさ」の定義にユーザーと開発で齟齬があったのと、
厳しい言い方をすれば自分に都合のいい所しか覚えてなかったんじゃないか
39
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/30(木) 12:48:22 ID:owvWGNIw0
そもそもAC6をソウルぽい言う人はソウル自体やったことあるんだろうか
これがソウルライクなら弾幕STGだってソウルライクに感じられるんじゃないか
40
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/30(木) 12:50:10 ID:owvWGNIw0
ああまた極端なことを書いた
無視してくれ
41
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/30(木) 12:59:48 ID:PiSp5I.E0
まぁでも、steamで「ソウルっぽくなった」という評価をしているレビューが少なからず
あるんだし、そう思ってる、捉えてるプレイヤーが実際に一定数いるってのは確かでしょ
そのあたりはちゃんと客観的に考えんなきゃいけないことだと思う
42
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/30(木) 13:23:11 ID:KsKVHvPg0
とはいえ「ボスが強い=ソウルらしさ」という認識でいいのかっていう話はあるし、
それを開発とユーザーの齟齬と表現するのは大分おかしいと思う(あくまでユーザー側内での感想違い・捉え方違いだろう)。
いわゆる「ACらしさ」の方はカスタマイズと動かし方にあることはIGN記事内でちゃんと明言されてる。
実際ビルド育成とアセンは全く別の概念だし、死んだら経験値拾いに必死に道中走ったりもしないしな。
「死にゲー」と「ソウルライク」の差異・言葉のあや的な問題もあって難しいけれど、できれば余談にACらしさ云々を追記した方がいいと思う。
43
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/30(木) 18:00:24 ID:oG8C27aE0
まず高難易度ボスゲー的雰囲気≠いつもの高何度ボスゲー的雰囲気。
いつものの意味は補足元の方で説明済み、だから高難易度ボスゲーにならないという認識は間違い。
一部分だけ解釈した的な勘違いしていないと出てこないような本文に、厳しい言い方をすれば自分に都合のいい所しか覚えてなかった・受け手にも相応の問題が。という扱いの締めはどうかと思うが、締めの内容に関しては間違ってないし同意だ。
44
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/30(木) 18:02:54 ID:DRacKaj20
AC6をソウルライクって言ってる人は要するに、「昨今のフロムゲーらしく"死に覚えゲー"としての要素が強い」ってことが言いたいんだと思うよ。
その昨今のフロムゲーの代表例がソウルシリーズ(およびSEKIROやエルデンのような派生作)だから「ソウルっぽい」って言ってるのであって。
45
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/30(木) 19:13:02 ID:WNcgOf4c0
4Gamer:おそらくACシリーズのファンは,「メカ版DARK SOULS」を求めているわけではない
山村氏:アセンブルがあり,射撃がメインという時点でそうはなりませんでしたね
(2023/08/08 4Gamerインタビュー)
上記のようにフロムは定義までちゃんと提示して、空中飛び回れる時点でゲームデザイン別物だし
アセンとか射撃主体とか根本から違うよねという意味で「ソウルズボーンにはならない」と言ってる
一番大事な部分を読まなかった(事にした)人が、自分に都合の良い部分だけツマんで拡散したんだよね
で、それをソース確認しないレベルの人たちが鵜呑みにするという形でデマ・風評被害が完成した
「事前情報との齟齬」とやらの本質は我々ユーザーのレベルの低さに由来した我々の問題・反省点だよ
デマに踊った事と高難度死にゲーをソウルライクと独自定義したレビューは明確に分ける必要がある
46
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/30(木) 21:15:37 ID:PiSp5I.E0
でもプレイヤーのみんながみんな、開発のインタビューを追ってるほどの熱心なファンというわけでもないじゃん?
「フロムはこう言ってるんだから勘違いした我々がおかしい」みたいに言うのはなんか違うと思うんだよなぁ
フロムがインタビューでどう言ったかなんて関係なく、ソウルっぽいと思った人は思っただろうし
47
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/30(木) 21:35:22 ID:xu2oCng20
それを言うなら、インタビュー追ってない人間が
「フロムはこう言ってたけど結局ダクソじゃねえか」
とは思わないだろ
インタビュー追ってない=フロムがどう言ってたかを知らないんだから
48
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/30(木) 21:35:55 ID:P12jjZjQ0
ソウルっぽいって思うのは別に自由だけど
今問題となってるのは記事の余談の「インタビューでソウルじゃないって言ってたのにソウルじゃん」っていう主張だからね
49
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/30(木) 21:45:56 ID:oG8C27aE0
俺はソウル系とACでは使う武器も違うし戦闘機動も違うんだから別物、というのをそれ以上に誤認したタイプだわ。
実はそんな当たり前のことを言われてもって今も思ってる。
50
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/30(木) 22:34:10 ID:C7mRKJMg0
ビジュアルはもちろん、システムも武器も立ち回りも何もかも違うのに、死にゲー寄りってだけで言うのは無理がある
マリオとソニックとロックマンを全部同じと言うようなレベルのイチャモン
51
:
名無しさん@ggmatome
:2023/11/30(木) 22:55:26 ID:AfUJBP7M0
評価点「ストーリーモードのボリューム改善」「分かりやすく入り込みやすいストーリー」を統合した上で
ストーリーとキャラクターに分けての記載&一部追記修正を行いました。
52
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 00:08:48 ID:5FcDO2tU0
僭越ながら以下追加しました。
・ゲーム本編の大まかな解説がもう少し必要かと思い「基本要素」を追記
・アリーナ項目にプロフィール閲覧追記
・戦闘項目に補給ポイント追記
・戦闘項目内のスタッガー項に衝撃や衝撃残留の解説を追記
・戦闘項目に、おおむね近距離戦・格闘戦が優遇傾向なこと、ただし遠距離や引き撃ちも全否定されていないことを追記
・個性豊かなキャラクターにエアちゃん追記
・ちょっと「分かりやすく入り込みやすいストーリー」項目でいいのか悩んだのですが、「シチュエーションの少なさは大いに改善された」という既存記述を鑑み、具体的にこんなシチュがミッション中ありますよという例を追記
53
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 00:19:39 ID:Wb4w2vg20
>52
追記ありがとうございます。
僭越ながら「分かりやすく入り込みやすいストーリー」の記載を、
ストーリーとミッションとで分離させていただきました。
54
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 00:50:23 ID:epm2CgBY0
新規勢だけど、BGMって本当に不評なのか?なかなかレベル高い曲が揃ってると思うんだけど
記憶に残らないって意見が主力みたいなのは正直納得できない
55
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 01:32:02 ID:5FcDO2tU0
>>53
ありがたやです、やはりそうして頂いたおかげで見やすいね。
>>54
ある程度は同感だし具体的には「contact with you」「steel haze (rusted pride)」あたり好きだけど(次点ぐらいでアイスワーム戦のも)
全体的に音量小さめじゃね疑惑とかもそれはそれでわかる。
あと6って歌モノがほぼ無い(いやまあED曲あるけど)のも印象的には大きいんじゃないかなあ、
4系thinkerと5系day after dayで歌有り名曲が続いてたイメージあるといえばあるし。
56
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 07:39:01 ID:C1ZHBqAY0
音楽に関しては記憶に残らないっていうのは納得してる
ただこのことに疑義を唱えられても実際に記憶に残っていないとしか言いようがないので
議論として掘り下げることができないのが歯がゆい
色々忘れてることも多いしもう一度最初からやり直してみるのも手か?
いやでもフロムのは消費カロリー高くて手軽に始めれないんよなあ……
57
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 07:50:12 ID:0dHwbQno0
自分は実際記憶に残らなかったし、後から曲単体で聞き直してもうーん…ってなったな
steel haze (rusted pride)とかRough And Decentは良いと思ったけど
でも曲が悪いというよりキャッチーな曲があんまり無いというほうが正しいのかな
58
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 11:50:08 ID:gKcgoS9o0
何をもってソウルっぽいとするのかはともかく、実際に難易度に対してソウルっぽいという意見は多いからなあ
特別書いてあることが問題とは思わないし
事前情報との語弊は言及するべきだろう
59
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 14:19:11 ID:5FcDO2tU0
上でも出てるがそれはユーザー側内での語弊であってフロム側の語弊ではない。
1)記事的にはその旨の追記と、あとは
2)被弾判定が見た目通りというのは本来別に悪いことではないので、困る場面があるにしても賛否両論か余談に移動する
3)UNACが無いのは、そもそもVと6で全く方向性が違う以上、問題視するのは変なのでCOしとく(余談側で「今回シンプル方向だからUNACとかいないね」ぐらいの書き方はありかな?)
4)スレ移動前で話が出てたけどまだ実施前の事項として、問題点にスタッガーを賛否両論に移動(また スタッガーの紹介は別項で済んでるので文面も整理する)
が今のところ直近の課題・議題かな?記事全般として。
オンラインの問題点も色々議論聞きたいが、話長くなりそうだから先に上4つやったほうがいいのかなみたいな。
60
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 14:51:37 ID:2EBN3HVc0
交信すら持ってないけど興味深い良スレ
61
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 15:37:25 ID:0dHwbQno0
オンライン対戦に関しても細かくあげつらいすぎな気がするな
劣化してるにはしてるけど、コンセプトからして別物なんだしぶっちゃけV系そのままのシステムで来ると思ってた人の方が少ないんじゃないのか?
強調するのはクイックマッチやルームコメントが無いとか、そういう基本的なシステムが欠けてることぐらいでいいと思う
62
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 15:39:28 ID:0dHwbQno0
ああすまん最後の一文読んでなかった、後で議論するのか
63
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 17:14:08 ID:mEBQnJuc0
死にゲー味を厭う層の存在は認めるし同情もするが、それは嗜好や願望であって余談の範疇ではない
フロムは事前情報で「死にゲー要素を入れた」と何度も明言しているわけで
それを無視したか、無かったかのように都合良く曲解し「嘘つかれた」的記事にするのは大問題
無自覚だとしても客観的にはデマの拡散だし、厳しく言えば筋違いの逆ギレでしかない
個人的には当該部分の丸ごと削除を提案したいところだけど…
一部ユーザーの暴走を今後の戒めとして記事に残したいなら止めない。でもだったら書き方違うかな
64
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 17:17:49 ID:1M3mlpnc0
なんだその言い方
だから実際に死にゲー化へのギャップを感じてる意見は多く見られたじゃん
丸ごと削除はやりすぎだし
65
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 18:09:44 ID:LsA188Ds0
>>59
の2)について
砲身の長い武器がエネミーをすり抜けることで当たり判定が敵より背後側に発生するために攻撃が命中しなくなる現象だよね
弾と機体間のの当たり判定「だけ」厳密化されていて機体と砲身がすり抜けることにフォローがなく、結果として非自明な不利が発生しているのは十分に問題だと思う
機体を少し下げて当たるようにしたり、すり抜けの方じゃなくて当たり判定の方にゲーム的な嘘を擦り付けることも出来たんじゃないかと
66
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 19:50:15 ID:C1ZHBqAY0
記事消せ派はデマだどうだといきなり強い言い方をし始めたが
その記事が掘り返されたのはつい最近でそれを機に一気に声がでかくなってるのはなんでだ?
そういう嫌味な言い方は別にして掘り起こされる前は本来のソウルライクという意味ではなく
死にゲーという本来は誤用なのにそう使っていたという土壌の方が気になる
それこそ発売前にこれ系の記事が出た頃には誤用される程に一般化してしまっていたというのがあるし
(そうじゃないとここまで大規模な齟齬が広がらないと考えられるので)
ただAC6に対する議論じゃないのも確か
67
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 20:35:42 ID:0dHwbQno0
今でこそ比較的マイルドになってるが
初稿だとプロデューサーの感覚に疑義とか詐欺同然とかやたら厳しい表現で書かれてたから
事前情報を誤って解釈してそんな事を書いてたって言う怒りとかじゃね
まあ無闇に強い言葉は議論を捻じ曲げかねないので落ち着いて欲しいが
68
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 20:40:58 ID:5FcDO2tU0
>>62
,61
正直オンラインについてはほとんど同感なんだけど、ちょうど1)の議論でやんやしてるのもあるし、ちょっと順番待っててくださいってことで…。
>>65
なるほどすまんそういう意味(というか文脈)だったのか。
そういうことなら確かに問題のままでいいな
文章的にはもうちょっとすり抜け問題がメインじゃね的な感じにいじっても良いだろうけど。
>>63
>>64
>>66
まーあんまり喧嘩するでない。
現行文自体がかなり「死にゲー」と「ソウルっぽさ」を混同しているのも良くないところだから
削除はしないけどかなり大胆に(流れ踏まえて)書き換えればいいのかなって思ってる。
『AC6は「死にゲー寄りのAC」とは言えるが「ソウル寄りのAC」ではない』
『それについては実質フロムはちゃんと説明してた』
『(その説明の有無に限らず、ユーザー側として)ボス中心な死にゲーが合わない、という意見自体は、普通に各個人の感想としてアリだけど
ソウルらしさという誤った表現をしがちで、結果的に話を混乱させている』
みたいな方向性でよかろうに思う。
69
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 21:00:05 ID:mEBQnJuc0
>>64
あなたの存在とリアクションは削除すべき理由の補強・具体的根拠にしかなってない
死にゲーに寄ったこと自体には反発や批判があって当然だし、それは同情するとまで言ってますよね
それと週刊誌のように言っても無いことを言ったとねじ曲げ、それを根拠に齟齬と叩くやり口は別件
4Gamer:そうなると,ボスバトルは「死んで覚える」くらいの難度設定でしょうか
山村氏:敵の攻撃パターンや強みを把握するまではけっこう死ぬでしょうね
記事:やや死にゲー寄りになっていたことは否めず(本文ママ)!齟齬に批判が出ている!!
↑の流れが、浅くしかソースを読んでなかった者による筋違いな逆ギレでなくて何かというのが話の本質
喧嘩両成敗みたいな有耶無耶抜きで、まずこの点に絞って客観的・論理的な弁明がほしい
というか立証責任があるんだよ、実質「フロムに騙された」という被害と相手の過失を訴えてるんだから
70
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 21:16:20 ID:C1ZHBqAY0
一応反応した身として言うと。実は俺その記事ここで話題になって初めて読んだんだ、すまない。
というかこれ死にゲーになってることへの反感という扱いだったのか?
俺は
>>30
のフロム的なボス構成からの脱却という視点で見てたわ。あの手この手で難しい要所を考えてるのかな?みたいな。
71
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 21:36:30 ID:Y.hRlrIs0
AC6、難易度調整の項目を少し書き換えさせていただきました。
・賛否両論点なので、高難易度が賛否意見あることを明記
・「リトライしてアセンを組み替えることが前提の難易度」は誤りなので削除。プレイヤーの腕次第でどんなアセンでも攻略できることは証明されてる。
リトライ時のアセンの組み換えはむしろ救済措置と見るべき
・「ソウルライク」の記述は削除
・トロフィーの取得率についてはいつ時点のものを見たのかあやふやなので、記載をやや控えめに
72
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 21:48:16 ID:LsA188Ds0
>>68
銃弾の当たり判定問題について、すり抜けの問題に重点を置くように書き直してみました
73
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 22:11:08 ID:1M3mlpnc0
>>69
あなたの方こそこちらを勝手に逆ギレだのデマだの扱いして
客観的・論理的に議論してほしい
74
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 22:15:05 ID:1M3mlpnc0
現状の難易度に関する書き方、良くなったと思います
75
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 22:26:04 ID:1M3mlpnc0
余談の欄について
>>ただし、純粋に死にまくって実力を磨き上げるしか無かった今までのフロムの死にゲーと異なり、「チェックポイントから全快状態でリトライでき、回数制限やデメリットが一切ない」という救済措置がある
ソウルシリーズにはレベルアップがあり、レベルで押せなくもないという要素があるので実力を上げるしかないのはSEKIROくらいかなと思います
どちらかというとよく比較されるソウルとの違いは、レベルアップがあるorアセンで試行錯誤する、の違いかと
76
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 22:40:41 ID:5FcDO2tU0
>>72
ありがとうございます!これで2)はもう解決やね。
1)はなんかもう話が荒れっぱなしなので、少し後でこちらの案そのままのものを一旦書いちまいます。
3)のUNACもまあ…一緒にやっちまうぜ!
77
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 22:50:09 ID:mEBQnJuc0
開発陣は関連メディアを通し新作ACが「ダークソウル・シリーズのようなフォーマットのゲーム」になることを否定していた。
これは剣戟を主体とするソウルライク(ソウルボーン)とは大きくゲームデザインが異なるためで、
「アセンブルの存在」「射撃メイン」「飛べるAC」などの具体的相違点を根拠に挙げた上での発言だった。
同時に、ボス戦については「歯応えのある強敵」「近年のフロムに期待されるような駆け引き重視」
「何度もトライし、考え、最適な機体構築をするゲームサイクル」「敵を把握するまでは結構死ぬ」など、
ソウルライクでお馴染みの難敵としてデザインされ、俗に言う死にゲーに連なる難易度調整になっていることも明言。
しかしながら、これらの情報に不完全なまま触れ曖昧な理解でリリースを迎えた一部プレイヤーの中では、
ソウルライクの要素や特徴が含まれないと誤解したまま実際のボス戦に直面し、面食らうなどの混乱が見られた。
あまり良い文章じゃないしあくまで一案のつもりだけど、齟齬関連を残すならこれくらいの抜本的修正がいると思う
既存のそれとどちらがより客観性と合理性を担保し、より公正な内容になってるかの判断は後の議論に委ねたい
78
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/01(金) 23:05:03 ID:laJOdqfs0
文章がかぶってた部分と誤字を修正
79
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 00:06:38 ID:PXYN/bP.0
1)の対処(ソウルだの死にゲーだの)、および3)UNAC記述のCO実施しました。
1)は書くの難しいね…大口叩いておいてあれだがこれでいいかというと異論は来そうだ。
あと4)のスタッガーを整理しつつ賛否両論に移動するかと、
そろそろオンラインも
>>61
の言うような感じで整理すればよくね?の二点どうするかですね。1、2日様子見た方がいいのかな。
80
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 11:39:01 ID:1vP0Aivw0
微修正しました
結局のところ「ソウルらしさ」というのは各プレイヤーでも認識が違うというのは考慮すべきかと思います
ソウルというレビューは多数出ており、それらを全てインタビューの誤読・誤認とするのは酷だと思います
なので誤読・誤認、というよりは各個人の解釈のズレ、という表現が適するのではないでしょうか
81
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 12:55:45 ID:BwT17DlU0
ソウルライクという言葉の意味が人によって違い過ぎたってのもあるので
最後にでもwikipediaなどからソウルライクの本来の意味を引用して一緒に説明部分に残しておいても良いと思う
一年ほど修正されてない、日本においてはただ難易度の高い3Dアクションゲームを開発者がソウルライクと称している場合もある
修正前は、日本においてはただ難易度の高い3Dアクションゲームを開発者がソウルライクと称している場合もあるが、これは本来の意味から外れる
wikiにもこんな書き方が残り続けてるのも、誤用がある程度一般化されてしまっていないとこんな書き方はしないと考えることが出来るので
記事だけを元に誤認するのが悪いというより、元々の解釈が既にずれていたという今の感じの方が個人的にはしっくりくる
82
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 12:56:33 ID:cjVYnBOY0
問題を正しく認識されてない様子が強いので「最後に」もう一度だけ
ソウルライク、死にゲー的な部分に感想やレヴューで触れられるのは当然です
その人の感性でそう感じたのならそれは正しいのだから
だけど皆ここで記事の内容を検討してるんでしょ。感想でも個人レビューでもなく"記事"だ
「整理された記事という形で積極的に第三者へ情報を発信する立場」に自ら立つ場合、
その辺の感想やレビューを吐き出すのとは違い、扱う情報の正しさはもちろん
客観性や公平性の担保により高い意識と責任を持つ義務が生じるのは自明です
とりわけ誰かの発言をソースとして引っ張るのは、その誰かを巻き込んでるも同然で
取り扱いには特別慎重でなければならず、誤読や曲解に十分な注意が求められます
ましてゲームに不満を持った者が、その溜飲を下げるために記事を利用することや
それに当たり他者の発言を歪め、被害者としての自分の立ち位置や叩いて良いポジション形成に
都合良くソースとして利用する等といった行為には厳しく対応しなければならない
デマという強い言葉で喧嘩腰?
違うでしょ。無自覚のうちに自分がデマや風評被害に加担してしまっていないか
それは私を含め全員が常に意識しておくべきことです(萎縮を望んでいるのではない)
長文失礼
83
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 13:21:06 ID:BwT17DlU0
ttps://topics.tbs.co.jp/article/detail/?id=4250
デマと断定する物言いは、悪意ある嘘であると断定してるということ
ソウルライクを誤用しているのは結果として解るが、そこに悪意があるという断定は
流石に強い言葉だし喧嘩腰と受け取っても仕方がないかと。とりあえず落ち着け。
84
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 13:21:07 ID:7Z.iIBsE0
バルテウスで辞めた人間やけど下書きの内容が良かったから昨日から再開したで。
85
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 16:12:59 ID:1vP0Aivw0
>>81
そうなんですね
日本でも既に「高難易度」「死にゲー」と言った要素を指して「ソウルライク」という言葉の使われ方もしている。
だからインタビューの誤読・誤認ではなく開発サイドと一部プレイヤーサイドの認識のズレやギャップが生じていて、決して悪意があるわけでもデマを振りまこうとしているわけでもない。
よってこの件を誤読・誤認としてプレイヤー側の責任と断じるべきではない。
これでもまだ喧嘩腰で来られるなら議論にならない
86
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 16:54:22 ID:4hve7Z5c0
メインの議論から少し脱線してしまう形で申し訳ないんですが賛否両論点にこちらの文を追加したいと考えています
これは違うんじゃないかとかあればレス貰えると助かります
リプレイミッション時のみでのランク評価
-『アーマード・コア3』より導入されたミッション終了時のランク付けがリプレイミッションのみで行われるようになり、周回中のミッションクリアではランク付けされない仕様になった。
--「やっとの思いで初めてクリアしたミッションの評価が最低」といった形で達成感を削がれる事がなくなり、またクリアタイムによる評価の変動を気にせずゆっくりと隠しパーツなどの収集に専念出来るようになった。その一方で「Sランク取得にわざわざ全てのミッションを最低2回以上クリアしなければならず面倒」といった不満の声も見られる。周回前提のゲームでかつ全てSで埋める実績・トロフィーがあるという事もあり、2周目以降は周回でもランク評価がなされる仕様にしてもよかったのではないだろうか。
87
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 17:43:11 ID:tXlYMh9o0
>>86
私としてはAC6が「クリアさえすればSランクが取れる」ゲームでない以上
(初回クリアで評価がつく付かないに関わらず)Sランク取得自体が
自ずと2回目以降のクリアとなるのではないかという思いがあるので
やはり初回クリア時の達成感を削がない現状の方がよいのではという思いがあります。
88
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 18:44:53 ID:cjVYnBOY0
>>83
,85
ここまで説明を尽くしてもまだ定義の問題だという認識にしかならないのか…残念だ
繰り返すが定義や認識にギャップが出るのは自然なことで、それが「感想」「レヴュー」の形で出てくるのも当たり前だし何も言う気はない
以前の「事前情報との齟齬」欄の問題は定義とか誤用とかそんな次元の話ではなく、
1.筆者が「フロムは死にゲーにしないと言ったのに嘘ついて死にゲーにした」という主張を展開した
2.事実は逆で、フロムは「死にゲー要素がある」事を誰にでも分かるハッキリした言葉で証言していた
3.つまり齟齬はソースをテキトーに読んだか、内容をねじ曲げた筆者側が一方的に生んだ物である
4.筆者はその一方的な齟齬を多数の同類と共有していると主張した
5.間違いが指摘されているのに「特別書いてあることが問題とは思わない」という意見がでた
何人かが本質理解できてないのは「4」を見逃しているか軽視しているからだ
「インタビュー内容との齟齬への批判意見も少なからず出ている(原文ママ」とか誰調べだよって根本的ツッコミもそうだが、
それが事実なら事実で、著者のような流し読みや曲解で勝手に勘違いして勝手にキレだヤバイ人が多数いるか
又聞きの情報をソース確認もせずに信じ込んで批判に回るような輩が多数いるかの2択になる
最終的にそれがこういう場所で「フロムに裏切られた」的記事書いてやろうというアクションにまで連鎖してる時点で
そこに悪意が微塵も含まれないというのはムシが良すぎるし、5と合わせると捏造性も確定できてしまう
大体「ソウルライクを求めていなかったタイプの客にはたまったものではなく」みたいな攻撃的記述から
著者の私怨や極端なバイアスを読み取れなかったというなら、その方がどうかと思うわ
89
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 18:51:15 ID:eO4fQH560
さっきから威圧的な態度と長文で議論の流れかっさらって無駄な対立起こしてるの目障りだからそろそろ静かにしててくれんか?
「最後に」って自分で強調したんだからもうその話は終わりにしようや
その問題の記述も原型無くなるぐらい改善されたんだから
90
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 19:00:12 ID:4hve7Z5c0
>>86
レスありがとうございます
自分としても贔屓目で評価点に入れたい要素ではあるのですが、それでも3周しても必ず通るミッション(壁越えやアイスワーム戦なんか)は2周目から評価付けてくれればリプレイの手間が省けるのに…とも思ったりsnsの書き込みなんかにもそういう(2周目以降うんぬんみたいな)意見が散見されたりしたので客観的には賛否になるのかなと
もう少し別の意見も聞いてみてから追加しようかと思います
91
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 19:02:22 ID:4hve7Z5c0
>>87
>>90
すみません返信先間違えました
92
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 19:23:47 ID:Q10hu3wU0
>>90
俺も
>>87
に同意
ランク埋め自体がやり込み要素の一つなのと
初回でどれだけリトライしてもランクに影響がなく
モチベを削がないという意味で今の形式は間違ってないと思う
93
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 21:02:45 ID:1vP0Aivw0
自分も
>>87
に同意です
そもそもの話として、本作はランク埋めが実績解除以外の目的がなく、それをやること自体が自分から2回目のプレイをしにいくとなっているデザインです
過去作のようにパーツ入手のためにやる必要が無い
そういうランク埋めまでやろうとするプレイヤーが「最初からランク付けてくれれば……」といった感想になるのはあまりないと思います
94
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 22:13:40 ID:PXYN/bP.0
「ランク取りする場合は”周回とは別に改めて”やんなきゃいけないのか」って気分的に面倒くさくなるのは少しだけ分かる。
……分かるんだけど「いやそれ冷静に考えると普通のことだな?」って気がつくまでがセットみたいな……。
AC6は途中セーブデータから分岐〜とかじゃなくてきっかり最低3周するって方式だから、印象論として(やり込みまで含めると)総量が多く感じられるのはあるのかもな。
「二周目以降は周回時でもランク付けして欲しいという意見もあるものの、基本的には現状仕様で好評である」ぐらいの書き方で評価か余談に入れておくとかかな?
95
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 22:54:57 ID:1bJKnYEo0
Sランクなんて1個2個取った所で意味が無いし
トロフィー目的以外で取る意義も無いのに、そんな事全く気にならんかったわ
Sランク気にするような段階になった人は全員既に3周してるはずなのに、本当にそんな些細な事をプレイした人が気にしてるのか?
96
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 23:18:06 ID:HVezIDmg0
スタッガーに関して賛否両論に移す流れのようだけど、あまり議論されて無いようなので
賛否両論に移すにあたってスタッガーシステムへの意見を幾つか
以下現状の下書きに対しての対案
・「単調」
→対ボスではチャンスが明確になり、戦闘にメリハリを生んでいる
(そもそも敵をダウンさせて畳み掛ける流れはアクションゲームにおいてモンハンを筆頭に
かなりメジャーなシステム、類似はあれどSEKIROの体幹をやり玉に挙げるのは筋違いでは?)
・「パーツの評価がやや極端になりがち」
→実弾系武器は衝撃値を溜め易い、EN射撃武器は衝撃値こそ低いがスタッガーを取らずとも
ダメージを稼げる調整となっており、武器種の住み分けを生んでいる
他性能は低いがEN適正に特化したジェネレータも存在し、それを起点としたアセンブルの多様化に貢献している
・「すべてのプレイヤーがこのシステムを利用することになる」
→上記と重複するが、EN射撃武器に特化することでスタッガーシステムを事実上無視する事も可能
最終的にスタッガーシステムを利用するか、無視してレーザーで焼き切るかの判断は
各々のプレイヤーの取った戦術・アセンブルに委ねられる
97
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 23:29:53 ID:cjVYnBOY0
>>96
スタッガーシステムを事実上無視する事も可能の具体的な例がスマートクリーナー戦だと思う
弱点を狙えない、気付かない、あえて等でチマチマ削ってる人をたまに見る
利用というと積極的・能動的なイメージがあるが意識しないスタイルも成立するので修正案に一票
98
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/02(土) 23:41:29 ID:PXYN/bP.0
>>96
ありがとうございます。いずれも良い感じだね。EN祭り・スタッガー無視で戦えるのも実際事実だし。
このあと異論出て来ないようならこの方向性で記載しちゃって良いように思う。
99
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/03(日) 00:42:40 ID:hBAk8aP.0
>>97
>>98
ありがとうございます。
このまま異論が出なければ明日中にスマートクリーナー等絡めて編集かけようと思います
100
:
名無しさん@ggmatome
:2023/12/03(日) 10:39:32 ID:4ap0fmDQ0
スタッガーに対する単調という意見だけど
行動がある程度決まっているっていう点と、スタッガーを発生と消化の1サイクル
という決まったサイクルに決まったサイクルが重なるというのを人によっては単調と表現してるのでは?
これは特にボス戦で起きやすくて、対処法が解ると途端に作業になってしまう点みたいな
後は個人的な感覚の話になっちゃうけど、そもそも攻撃を当ててスタンするという部分に説得力を感じなくてうまくかみ砕けなかった
メジャーなシステムとはいえメジャーだから持ってきてもいいとはならんし。
メカ系作品のスタンさせる専用装備とかを使うとかなら解るが、普通に攻撃してスタンするってのがメカっぽくないっていうか。
パーツが極端以降の奴は、アプデ後の評価じゃないかと
今問題ないというより、アプデが入って選択肢が増えたという感じ
だからスタッガーシステムを無視する方向性も新たに見出されたみたいな
アプデ前はショットガン!ガトリング!肩グレ!ニードル!みたいに困ったらこれ使えセットが一般化してた
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