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スプラトゥーン総合スレ

1名無しさん@ggmatome:2023/06/22(木) 21:05:30 ID:W25arsek0
スプラトゥーンシリーズについての議論にお使いください。
ほどほどに雑談もOK。

2名無しさん@ggmatome:2023/06/24(土) 10:23:27 ID:.5E1gH960
>>1

この機会にと色々SNSでスプラ関連の話題を漁って見てみたが
なんか思った以上にすごい荒れてたんだな…暴言率がすごい

3名無しさん@ggmatome:2023/06/24(土) 10:58:58 ID:7kgCWBqE0
2の発売時はステージめっちゃ叩かれてたね
今の議論と言ってること全然違うじゃんって思った

4名無しさん@ggmatome:2023/06/24(土) 20:54:51 ID:UOAD.TYE0
動画配信とかブログとか見てると、「何このクソゲー」って言ったと思ったら、
数日後に同じ人が「やっぱり神ゲーだった」って言ったりするのも度々見た。
ヘビーユーザーですらそんな感じだから、かなり慎重な検討が必要な作品だと思う。

5名無しさん@ggmatome:2023/06/25(日) 00:37:41 ID:a43t4e660
慎重に議論することに異論はないけど
クソゲー言うた次の日に手のひら返してたのは単に勝ち負けの調子ってだけなのでは…

6名無しさん@ggmatome:2023/06/25(日) 07:22:54 ID:4R2hWBpA0
動画配信者は視聴者を面白がらせるためにオーバーリアクションする
負けたらクソゲー、勝ったら神ゲー連呼
だから動画を見ての評価は全く当てにならない

7名無しさん@ggmatome:2023/06/25(日) 08:47:47 ID:vAzcpOgo0
>>5 >>6
4を書いた者だけどたしかにその通りだと思う。議論する案件多いけどどこからやっていこうか。
元の判定なしスレでは「長射程有利というのが一般論みたいに言われてたけど本当にそうなのか?」
って議論中だったよな?

長射程有利環境すぎるのが問題
⇒いや、でも環境トップはリッター以外ほぼ短・中射程だよね。
⇒そう見えるけどサブスぺ含めた射程を考えればやっぱり長射程有利だ。
⇒それ言っちゃったら、昔からほとんどの時期で長射程使える短・中射程が有利だから3固有の問題じゃない。
⇒とはいえステージなどの複合要因で長射程有利な要素が多いのも事実。バランスが2から変わったと言える。
・・・という流れだったと思う。
この流れだと射程問題に関しては「問題点」というより悪くて「賛否両論」なのではと思うのだが。

これほどに長射程優遇要素がある中で、長射程最強どころか理論上最強のリッターですら
「長射程に対抗手段がある短・中射程」に対して使用率・上位ランキング共に圧勝できない(もちろん上位クラスだけど)
というのがこの環境の歪であり面白いところだと思う。

8名無しさん@ggmatome:2023/06/25(日) 08:56:38 ID:vAzcpOgo0
>>7
すみません、最後は個人の感想なので無視してください。

9名無しさん@ggmatome:2023/06/25(日) 15:38:47 ID:7kkvWyW60
そもそもゲームシステムとかルール的に塗り放棄してるチャージャー種って相当勝ちにくいはずだし使用難度もトップクラス、それでも発売から現在までリッターがメイン性能だけで使用率上位で環境に食い込んでるのはおかしいんじゃね?って思うけどなぁ

10名無しさん@ggmatome:2023/06/25(日) 16:07:46 ID:kcErTzGY0
別に1も2も上位だったしそれこそ3に限った話ではなかろうよ

11名無しさん@ggmatome:2023/06/25(日) 16:55:12 ID:7kkvWyW60
1のリッターは今以上のバケモンだからまぁ……
自分、2はハイプレに嫌気が差してやめちゃったから最終的な環境知らんけど、3レベルでどのランク帯でもリッター蔓延ってたん?

12名無しさん@ggmatome:2023/06/26(月) 00:00:03 ID:bPOPsVC20
2はブキが出揃ってるからまだ追加途中の3とは対抗できる武器の種類は……とかはどうにも比べ辛いよね
アップデートの頻度は2に比べて体感で遅い気がするけど実際遅いんだっけ?
2の頃もアプデのたびにヤキモキワクワクしてたけど頻度までは覚えてない……

13名無しさん@ggmatome:2023/06/28(水) 23:44:53 ID:j5Y9sL7U0
>>12
スプラ2 wiki見てきたところ、毎週新ブキ1種類追加
アプデは1か月間隔が多くて、時々1か月半〜2か月って感じかな?
スプラ3はブキ追加は3か月毎にまとめて11種〜13種類ってところ。
アプデは1か月半毎ってイメージだけど1か月や2か月の時もあるのな。

これを遅いと感じるか早いと感じるかは、いつからスプラ始めたかとかプレイ頻度や
他のオンラインゲームやってるかとかで違うかと。

14名無しさん@ggmatome:2023/06/29(木) 18:47:56 ID:ap4mwBgs0
>>13
なるほどブキ追加が(量としてはともかく)頻度が少ないから
環境が固まってる印象になりやすいのかもね
しかしこういうゲームバランス議論って「あれが強すぎる!ずるい!」って意見を多く見るしそっちが意識されがちだけど
「自分コレ使ってるけどこれ強い!これで負けた試しない!」って意見があれば情報としての信憑性上がるんだけど
「リッターは自分でも使ってるけどちょっと便利すぎるよ……」みたいな意見は(自分の環境下では)見かけないんだよねえ……
そりゃあそれ主張したら弱くされるかもってんで言わない人のが多いと思うけど「リッター使ってめっちゃ勝ったったwww」みたいな投稿がそんなに無いのが気になる
スクスロは「この貫通とか強すぎるだろちょっと」って使ってる側からの動画も多かったんだけどね

15名無しさん@ggmatome:2023/06/30(金) 07:45:53 ID:wXzojj0U0
>>14
「リッター最強」とかで検索すれば流石に出てくるよ。
とはいえ、それいったら多くのブキで「〇〇最強」ってのが出てくる。
上でも言われてるように動画のコメントって、誇張表現がデフォだから参考にしていいかはかなり難しい。

スプラはメイン短射程の使用率が圧倒的だから、長射程に対してのヘイトコメントが多くなりがちなことも考慮しないといけないし。
自分も短射程使うからリッターに抜かれた時の不快感はとても分かる。
でもバンカラで強いリッターに当たったら常にチームとして負ける(勝てる)かっているとそうでもない。
(Xミラーで相手に強いリッターがくると厳しいっていうのはまあそうだと思う。それでも絶対負けるわけではないが・・・)

16名無しさん@ggmatome:2023/07/02(日) 01:15:53 ID:g/TyNmcE0
キル専用とまでは言わないがキル特化武器であるチャージャー特にリッターが目立つのはしかたない
実際は目立つからこそ狙われやすくてトータルで帳尻は取れてるという印象が強いかな

17名無しさん@ggmatome:2023/07/02(日) 21:47:40 ID:vPc9ec..0
うーんこれだけいろんな意見が出るなら
現状の記事の問題点が総意みたいになるのはちょっと違和感あるな
長射程有利というのもある視点から見れば、というんであれば賛否両論のほうよね扱いは

18名無しさん@ggmatome:2023/07/05(水) 00:41:58 ID:fvGREilI0
なんか視点がズレてないか?
リッターに抜かれた不快感というのは手出しできない距離から撃たれたから、じゃないでしょ
感情的にはそう思うこともあるけど、それは他のシューターだって変わらない
3の問題は多くのステージで相手の動きをほとんど見通せる上に一方的に狙える強ポジがあって、しかも相手側は強ポジへの到達が極めて困難だからでしょ
「一方的な距離から攻撃できるけど近づかれたら苦しい」という長射程にあるべきバランスが実質機能してないから問題視されてんじゃん
原因の大半はステージとはいえ、現状の長射程は他のシューターと比較しても相当不快なバランスになってるよ

19名無しさん@ggmatome:2023/07/05(水) 02:09:09 ID:/SQjAD8Q0
>>18
>「一方的な距離から攻撃できるけど近づかれたら苦しい」という長射程にあるべきバランスが実質機能してないから問題視されてんじゃん
攻撃アップつけた半チャージやクイボで近距離でもやたら強かった初代リッターですら問題扱いじゃないのに
今更そんな理由で問題点にするのは無理があるよ

20名無しさん@ggmatome:2023/07/05(水) 07:28:31 ID:7h0b10xg0
でも、これで長射程ブキが居座れるようなポイントがなかったら、「チャージャーが活躍できる場面がなく、短射程ブキで殴り合うしかない単調な環境」で非難されるでしょ?
万人が満足する対戦バランスなんて絶対無理なんだから、客観的な使用率のデータで極端に特定ブキだけしか使われてないとかでない限り、対戦バランスとステージについては賛否両論点とするのが妥当だと思う。

21名無しさん@ggmatome:2023/07/05(水) 08:23:32 ID:cyAh2dPs0
別に高台を無くせなんて言ってなくね
攻め入るルートが容易なのか、どれだけあるのかという話では

>>19
初代リッターは議論の上で問題点から外されたの?それとも単に記事に書いてないってだけ?

22名無しさん@ggmatome:2023/07/05(水) 10:33:24 ID:cVluxbbM0
相談されてた記憶はないから今まで特に話題にされてなかっただけだと思う
ただ記事の整合性を考えて初代リッターを評価落とす程の問題にするならそっち側の判定変更必要になってくるだろうけど

23名無しさん@ggmatome:2023/07/05(水) 11:46:30 ID:c4T0J9K20
>>21
自分も高台なくせなんて言ってないんだけど…
「長射程ブキが居座れるポイント」と「単なる高台」が別の意味合いということが伝わらなかったなら謝罪する
安全にスナイプできる場所がなくなると、あまり上手くないスナイパーにとっては全く活躍できなくなって練習すらできなくなるんだわ

個人的にはこれ、初心者も上級者も同じマップで戦うことが問題の根源じゃないかなという気もする
安全に狙いを定められる場所が全く用意されてないと、初心者スナイパーが腕磨く余地がまるでなくなるし、そう言った場所が露骨だと上級者が芋になっちゃうし。
そして、その両者のメリットデメリットを比較して、「上級者はある程度切り捨てて初心者向けに調整した」のが今作のマップなんじゃない?それで、上級者視点からの評価ばかりが記事内で目立つからなんか違和感が出ているように思う。

24名無しさん@ggmatome:2023/07/05(水) 13:27:20 ID:/SQjAD8Q0
攻め入るルートが容易ってのは裏を返せばリスキルしやすいってことだから
むしろそっちのほうが駄目な気がする

25名無しさん@ggmatome:2023/07/05(水) 21:26:20 ID:cyAh2dPs0
仮に居座るポイントへ攻めるルートを増やすとリスキルされやすい、とすると
裏を返せば「居座れるポイントがリスポン地点に近過ぎる」って根本的な問題点を含んでそうだね
不評なクサヤ、ナメロウとかもそれに該当するし

26名無しさん@ggmatome:2023/07/06(木) 00:43:17 ID:n0rgU89g0
>>23
単に初心者のために安全に狙える強ポジを用意する、というのは初心者対策とは思えん
初心者が安全に狙えるということは中上級者はもっと上手く使えるわけで、上級者が強ポジを陣取って暴れられたら元も子もない
腕を磨く場を設けるならヒーローモードにもっと実戦的なステージを用意するとか、他のアプローチは考えられる
対戦ゲームなんだから大なり小なり攻防を巡る駆け引きの楽しさを求められるのは自然
なのに初心者向けとして調整したら駆け引きが単調になり、長射程用の強ポジみたいな歪みが生じているのは調整が下手としか言えない

>>24
それはリスポーンの仕様変更なりステージの調整なりでいくらでも解決できるでしょ
攻めルートが容易なのとリスキルはイコールじゃないと思うが

27名無しさん@ggmatome:2023/07/06(木) 00:51:07 ID:sOz3zwEQ0
つっても2のステージとかリスポンと狙撃ポイントの距離が3以上に近いものばかりじゃね

28名無しさん@ggmatome:2023/07/06(木) 00:51:49 ID:sOz3zwEQ0
>>27>>25宛てね

29名無しさん@ggmatome:2023/07/07(金) 23:23:23 ID:WTW6mFAc0
長射程がゲーム的に有利かどうかも結論が定まってない中、ステージバランスの調整について議論するのってかなり難しいよね。
前スレでも「一方的で打開不可能なリスキルって本当にそんなに頻発してるの?」って意見もあったし。
特に長射程有利ステに対する意見って>>23の他にも以下のような意見があって中々まとまらないよね。

(1).短射程有利ステは長射程でもやりようはあるが逆は無理。
特にサブスペメイン短射程のブキ(赤スパ・スプロラ・スパガ・H3あたり?)は「裏どり困難ステ+ガチエリア+相手に上手い長射程」が揃うと厳しい。
⇒だから3ステは半分問題ステと言える。(裏どり困難ステが半分を占める)

(2).長射程(特にチャージャー)は塗り・機動力・燃費を犠牲にしているところがあるので、どの帯域でも相当な技量がないとチームとして勝ちづらい。
だから長射程有利ステでもトータルだとサブスペが長射程の短射程が覇権を握る。(塗りと機動力をある程度克服したリッタークーゲルバレルとかでようやく
対抗できるレベル)
⇒だからスプラ3ステが際立って調整不足とは言えない。(完全短射程にも半分は活躍が見込めるステがある。覇権取るのは難しいだろうけど)

正直、(1)も(2)も>>23>>26もそこまで的外れなこと言っているとは思えない。
完全短射程が厳しいステが半分あることを重く見てる人もいるだろうし。
理論値を見るか実績値を見るか、初心者に配慮するか上級者に至るまで全員満足できるバランスにすべきとするか・・・
今の記事は(1)寄りかな。

30名無しさん@ggmatome:2023/07/07(金) 23:36:58 ID:NotSVb/U0
大会、フェス100傑、X上位ランキングなどのあらゆるデータで
長射程以上に短中射程が結果を残している以上
(1)はどうあがいても的外れなんじゃね

31名無しさん@ggmatome:2023/07/08(土) 02:14:45 ID:mlwNmdyw0
むしろXランキング見ると前スレで話題になってたブキ使用率が低い割にはリッターとかクーゲル多いなあという印象

まぁ、そのランキング入る人たちは途方もない時間スプラをやり込んでるような超上級者レベルだったり、大会はパーティ戦だったりするだろうから、どこまでゲームバランスの情報として当てにしていいか分からぬ

32名無しさん@ggmatome:2023/07/08(土) 02:18:19 ID:RxNqGzME0
3のXランキングでリッターはあんまりいなくない?

33名無しさん@ggmatome:2023/07/09(日) 10:44:17 ID:pbPVmoGs0
>>31 >>32
リッターは使用率高い割にランキングで少ない、クーゲルは使用率まあまあの割にランキングで多いって感じじゃなかったっけ?

今の記事では「リッターが活躍できないのは最上位の話で、あまりにも狭い世界の話。全体で見れば大暴れしている」
って感じで書いてるけど、暴れてるランク帯ってどこなんだろうな。
C〜Sのウデマエでは弱いって言われてるし、自分はS+20とX1900までしかいってないけどそこまで最強とは感じない。最上位でも厳しいってなったらX2200〜X2800のエリア・ヤグラルール(かつ長射程が強いステ)で最強て感じなのかな?
最上位を狭いって言っちゃったらリッター最強のゾーンもかなり狭いと言えない?
実績度外視で全体の使用率的に暴れてるってならスシコラも暴れてるってことになっちゃうし・・・

34名無しさん@ggmatome:2023/07/11(火) 18:35:58 ID:KSoqYuTU0
概ねみんなの意見見ると
今の記事は一部プレイヤーの視点に偏りすぎてて
全体的な平均意見を取れてるようにはあんまり見えないというのはなんか共通して感じてるのかな

35名無しさん@ggmatome:2023/07/11(火) 23:16:13 ID:vOyaHTIg0
記事見てても「これ、初心者or上級者しか評価点/問題点にならないでしょ」
みたいなのはあんまり無い感じするけどなあ

36名無しさん@ggmatome:2023/07/11(火) 23:58:06 ID:GWLORK1E0
狙撃有利のステージが多く微妙、って言っている割に問題視武器ではリッターぐらいしか狙撃武器がないあたり、ちぐはぐに感じた

37名無しさん@ggmatome:2023/07/12(水) 01:34:36 ID:p3dLv6Yc0
長射程有利という問題点を推し進めたいがために
無理のある理由付けが記事で目立つというか…
「環境は短中射程中心だけどスペシャルで遠距離攻撃できるから実質遠距離有利」とか
あまりにも言ったもん勝ちすぎてちょっと

38名無しさん@ggmatome:2023/07/12(水) 08:32:16 ID:YUzwrg/A0
>>35
強いて初心者/上級者で区分けするとしたらブキとステージバランスのあたりかな。
A〜S帯の家族がやってるの横で見てるけど、「もみじ・金モデとかで塗る⇒スペシャルぶん回す」ってだけでも何故か十分活躍できちゃってるんだよね。
そして、裏どりステ(マンタやヒラメ)でローラーやクラブラに不意打ちされることにかなり不快感感じて「このステージ嫌い!」って言ってる。
まあ自分の周りの話であって、初心者帯がみんな↑みたいな意見とは言わない。けどそういった層のことも考慮してると考えれば今の「裏どり困難ステ半分・裏どり可能ステ半分」って構成はいい塩梅なんじゃないの。

低レートの時はナメロウですら時々スプロラや赤スパがリス地付近まで登ってきて、皆殺しにされることもあるし。
(まあヤグラやホコルールだったし、それはそれでリスキル問題と言えるかもしれんが・・・)

39名無しさん@ggmatome:2023/07/12(水) 14:27:08 ID:eSQYK5pI0
記事でネガティブさを強調した文章や感情的な文章が追加されてますね…
不満持ってるユーザーが感情に任せて書いた感があります。

40名無しさん@ggmatome:2023/07/12(水) 17:57:14 ID:YUzwrg/A0
自分も今の記事は意見が偏りすぎてるように感じるので修正した方がいいと思う。
初めてでわからないんだけど、この手の賛否ある大作記事を大幅編集する時ってどうしてるの?

編集したい人が先に修正して、反対あればまたここで議論して修正する感じ?
それとも先にここで部分的に「●●の部分は△△に修正しない?」って議論した上で修正?
偏った記事の修正って。「元の文章はなるべく変えずに」ってのが難しいし。

41名無しさん@ggmatome:2023/07/16(日) 17:11:01 ID:e.Ay6EIw0
感情的な文章については議論なしでまとめてバッサリと消してしまってもいいんじゃないかな。
「元の文章はなるべく変えずに」ってのは極端に記事の本質を変えないでねって程度ですよ。

42名無しさん@ggmatome:2023/07/16(日) 22:54:38 ID:SwOsPzss0
>>41
なるほど、了解。
極端に偏ってたり、感情的(と思われる)文章は大きく変えてみるか。

あと、射程問題とステージ問題に関してはまだ結論出てるとはいえないけど、ここの議論見ててもどっちかって言うと「賛否両論」に寄ってるように思えるのでそんな感じで書いてみようと思う。
大きく違うところがあったらお手数ですがご指摘ください。

43名無しさん@ggmatome:2023/07/17(月) 01:06:43 ID:DOvWccR60
感情的だったり冗長な記述の修正に異論はないが、長射程やステージ問題はちゃんと議題を出してほしい
今の記事が良いとは思ってないが、ここの賛否両論の流れも正直疑問に感じてるし、ちゃんと論点を整理したい
まぁ明確な合意を取らなきゃいけないわけじゃないから直したって構わないけど、今の記事と同じ論調の人が少数派とは思えないし、荒れる可能性も否定できないとは思う

44名無しさん@ggmatome:2023/07/17(月) 10:22:37 ID:a5dcnGW.0
一部記事修正しました。
ステージ/対戦の問題点に関してはまだ議論が必要と考えたのでほとんどそのままですが、
ステージ周りに関して、ここである程度議論された部分に関しては「賛否両論」の方に移して文章を付け足しました。
反対意見があるならお願いします。

感情的と思われる部分は大分修正したと思いますが、まだ残ってるかもです。
まだ内容冗長な気がしますが、語ることが多いのも事実なのでとりあえずこんな感じで。

45名無しさん@ggmatome:2023/07/17(月) 11:45:36 ID:zWBSfcSo0
議論に決着がついてないからとはいえ
長射程優遇であることを大前提とした問題を長々と語って
ラストに「本当に長射程優遇環境と言えるのか?」と締めるのは
問題点とか賛否両論とか言うよりそもそも項目自体が不要なものにしか見えんね

46名無しさん@ggmatome:2023/07/17(月) 17:54:49 ID:H3rLKzbE0
「議論を動かすときはage推奨」ってルールに書かれているのに、なんでみんなsageるの?
sageたまま議論して、それで項目編集したら納得しない人が出てくるかもしれないし、ちゃんとageで投稿してほしい

47名無しさん@ggmatome:2023/07/21(金) 02:02:26 ID:NaVETrkA0
>>36
狙撃武器が有利な環境であれば、準最長射程かつ視界が広いリッターが
他の長射程を駆逐するのは当然の流れなのでそこは気にならなかった
逆にリッターより短い長射程が活躍するにはリッターに抜かれない地形が必要なわけで、現状そうなってないんだし

48名無しさん@ggmatome:2023/07/22(土) 15:03:47 ID:s/NYRIFY0
ageは忘れてました、すみません
>>44
お疲れ様です
ここの流れから不安だったが、思ってたよりバランスは取れてる内容だとは思った
ただ、やっぱステージに関する記述は問題点で良い気がする

「縦長ステージははじめたての初心者の配慮」とはあるけど、そのために半数がワンパターンな縦長構造は行き過ぎてると思う
配慮自体は悪いわけじゃないけど、現状は初心者以外の層、下手したら「慣れてきた初心者」すら割を食ってるかもしれない状態が良いとは思えない
カジュアルなシューターとしてシンプルな方向性を目指すにしても、もうちょっとやり様があったんじゃないかと

バンカラとXマッチで選定を分けるというのも、それぞれの帯域で遊べるステージが減るという意味で解決策としては微妙な気が
というかバンカラもB帯以降が果たして「はじめたての初心者」と言えるのかは微妙なところだし

49名無しさん@ggmatome:2023/07/22(土) 17:06:01 ID:FuLm7lRM0
編集履歴見てみたけど勝手にクソゲー判定に変えるような過激なアンチユーザーがいる
…というゲームなのは前提として頭に入れておいたほうがよさそうね
私はほとんど不満感じずのんびり遊んでるからそこまで悪意を持つ人がいるのがよくわからんよ…

50名無しさん@ggmatome:2023/07/22(土) 20:21:06 ID:kYV2LNDA0
すまんよくわからん
アンチになると、アンチであること自体が目的になる場合があるし、外野的な面から(任天堂だからとか)アンチ的活動をする人もいる
何にせよ、なぜ嫌いなのかを説明できず乱暴な手段しかとれないなら、念頭に置く意味はないと思う

51名無しさん@ggmatome:2023/07/22(土) 20:43:11 ID:yr2CN0Xc0
過去作のステージざっと見てみたが
3の縦長の割合が過去作と比べて多いようには見えん…
昔から普通に縦長多いしむしろそれが基本形なんじゃないかと思うけども

52名無しさん@ggmatome:2023/07/22(土) 21:11:30 ID:meUpVgoM0
幅広タイプが3は少ない感じがするけどね
2でいうアンチョビ、エンガワ、モズクみたいな

53名無しさん@ggmatome:2023/07/22(土) 21:24:24 ID:meUpVgoM0
>>48
初心者に優しいかどうかは一概に言えなそうな気がするね
真正面でかち合う必要があるから純粋なシューターの腕勝負になる(つまり初心者はなかなか勝てない)とも言えなくないし…
逆に裏どりが豊富なステージだと、初心者でも隙をつけば上級者を倒せるって意見もありうるのかなと

54名無しさん@ggmatome:2023/07/22(土) 22:10:38 ID:2ceTipdw0
>>48

縦長ステについては初心者配慮もそうだけど、中級者(なんなら一部上級者でも)縦長ステ好きって人は一定数いると思わない?
統計とったわけじゃないから分からないけど。
長射程使いで縦長の方が好きな人は多いだろうし、短射程でもガチンコ対面したいって人はいる。

全部に配慮しようと思うと、今くらいのステージバランスが丁度いいのかも。
裏どりできるステもちゃんと用意はされてるしね。

55名無しさん@ggmatome:2023/07/23(日) 02:07:06 ID:Dqi33g/U0
>>50
ああいや…要するに話を詰めていこうとすればするほど荒れて今後も議論や編集が大変そうだなって気を引き締めて考えたほうがいいんだろうなって
思ったんだけどその文言から察するに周知の事実だったかな…ごめんよ

56名無しさん@ggmatome:2023/07/25(火) 13:51:10 ID:hA.9UiFk0
流石に長期間アプデ予定のゲームの「今」でクソゲー・良ゲーはまだジャッジしてはならないというのは同意できる
この1年は間違いなくメインが劣化してるけど
ブキかマップ出揃うまで最終判定は出さない方がよさげ

57名無しさん@ggmatome:2023/07/26(水) 12:11:25 ID:Wc8X7L5M0
最新アプデが根本的に最大の個性である「塗り」を放棄してるのが
不穏でならない

58名無しさん@ggmatome:2023/07/26(水) 14:23:24 ID:cDk0sMCc0
具体的にどうぞ

59名無しさん@ggmatome:2023/07/27(木) 19:57:24 ID:RLVa4DoI0
塗りと言えば、最近、「キル性能の低いブキを持つと基本的に不利」「塗りポイントと勝率の相関はほぼない」って感じでキル武器有利環境、というのが記事に追加されてたな。

たしかにヤグラでのブラスターとかはそうなんだろうけど、他は「塗りもキルもできるブキ」が覇権握ってるように感じる。それの当否はともかく、直近のアプデ含めて「塗り軽視なバランス」にはなってないと思うんだがどうだろ。

60名無しさん@ggmatome:2023/07/27(木) 20:00:27 ID:RLVa4DoI0
>>59
なんか変な読点ついてた。
読みにくくてすみません。

61名無しさん@ggmatome:2023/07/28(金) 14:43:11 ID:3avBMH3A0
現状の上位はほぼ塗り性能高いものばかりだし
わかばのような本体のキル性能貧弱なものも上位にいるし
記事の意見はむしろ真逆

62名無しさん@ggmatome:2023/07/28(金) 16:48:00 ID:P2Wch.X20
何か根本的に問題のある生地っぽいし下書き避難所に移して作り直したほうが良いんじゃないか?

63名無しさん@ggmatome:2023/07/28(金) 20:55:23 ID:0C9IUZfQ0
わかばはスプラッシュボムという下手なメインより凶悪なサブが実質メインなので…
塗りが重要なのも結局高性能SPを回せる武器が優秀ってだけでゲームとしてキルに寄ってるのは正しいと思うが

64名無しさん@ggmatome:2023/07/28(金) 22:40:32 ID:3avBMH3A0
以前「メインが短射程でもサブスペが遠距離なら遠距離ブキだ」という主張があったなあ
今度は「メインが塗り特化でもサブスペが強力ならキルブキだ」か
この手の問題を推すなら過去作で完全な短射程、完全な塗りブキが
どの程度環境に顔を出していたか調べてからにして欲しい所

65名無しさん@ggmatome:2023/07/28(金) 23:09:16 ID:5GqEkpFY0
「キル」と「SP」は対戦における重要な要素だが、そのためには結局「塗り」が必要ってことだな。
前作記事にあった『キルと塗りはスプラの双璧を成す要素であり、片方を軽視して勝つのは非現実的』って表現が一番しっくりくるかな。

>>63
「わかばのメインがスプボム」って主張は、わかば使いの中でも賛否ある主張なので持ち出す時は気をつけた方がいい(この言葉を鵜呑みにして本業の塗りサポートが手薄になるわかばが増えてるのを憂いている人も多い)。

あとスプボムは強いけど、それを込みにしてもわかばのキル力が高いとはいえないかと。

66名無しさん@ggmatome:2023/07/28(金) 23:27:42 ID:0C9IUZfQ0
んじゃやっぱり >>59 の言うみたいに
「塗りとキルどっちかに寄ってるのではなく、今のブキ格差は単純にブキセットとしての総合点に差があり過ぎるのが原因」
って感じ?シャプマなんかはまさに総合点が高い典型だと思う

67名無しさん@ggmatome:2023/07/29(土) 00:15:30 ID:5wS2x/UY0
今はやや落ち着いてるがメインもスペも火力高くないもみじが環境上位にいたし
あんまりキル関係ねえ

68名無しさん@ggmatome:2023/07/29(土) 01:32:46 ID:gxKT/.V.0
>>66
それはそうかも
プライムとかジェッスイとかは総合点低めの典型例だろうし

69名無しさん@ggmatome:2023/07/29(土) 02:10:38 ID:R8UL056s0
>>66
旧三種の神器の強さは総合力だろうね。
プレイヤースキルが互角なら総合力が高い方が安定して勝てる。

ローラーやパブロヒューで最上位で戦える人は、諸々の不利を補う程の対面力と立ち回りをしてるってことだろう。(ということは、ほとんどのブキ格差に関してはプレイヤースキルで理論上は補える範疇といえる…てのは言い過ぎか?ワイドローラーとかは流石に厳しいだろうしな)

ところで、スプラ3のブキ格差が大きいか(大きくないか)っていうのは皆どのデータから判断してるんだろ? Xランク? 採用率? stat inkの勝率&使用率?

70名無しさん@ggmatome:2023/07/29(土) 22:01:27 ID:SR1bTl8E0
繰り返しになりますが、この掲示板はage進行推奨です。

sageが禁止されているわけではないですが、議論を動かすならばageでの投稿をお願いします。
sage状態での議論での結論は、多くの人の目に触れないため、場合によっては却下される可能性もあることを留意してください。

71名無しさん@ggmatome:2023/07/30(日) 13:27:59 ID:asFqzouM0
ageしてなくてすみません。sageが基本になってしまってました。

>>62
下書き避難所への移行賛成。今の記事はちょっと偏りというか、片面からの意見が多数派なこと前提な内容が多いように感じるので。
ここ1〜2週間でも議論されてない極端な内容が記事に追加されてるようだし、一回精査し直した方がよいかと。

72名無しさん@ggmatome:2023/07/30(日) 15:29:49 ID:kGsxWErE0
多数派なこと前提で書いてるし、このゲームの場合それで問題ないと思いますが…

どこをどう書き直そうとしているのか分かりませんが、少なくともここよりは母数多い
ツイッターやスプラトゥーンwikiの意見を見る限り、ステージ構造やブキ格差については
今記載されている問題点はそんな的外れなこと書いてないと思います

そういう場所には過激な否定意見が集まりがちなことも重々承知ですが、それにしたって
この声の数は無視(もしくは「そういう意見もあるよね」程度の扱いに)していい数では無いかと

精査という名の、すべての声に配慮した日和見記事になるなら、ツイッターの感想を拾っただけの
「スプラトゥーン3の評判まとめ!」みたいなPV目当てサイトと変わりませんしね

73名無しさん@ggmatome:2023/07/30(日) 15:31:58 ID:kGsxWErE0
>>72
「PV目当てサイトと変わらない」ってのはあくまで中身が毒にも薬にもならないってことで
このサイトの運営方法を批判しているわけでは無いです 言い方悪かった

74名無しさん@ggmatome:2023/07/30(日) 15:48:56 ID:EWPqrTVw0
ここのルールとして他所のサイトではどうこうって意見は取り扱わんのよ
そもそもそこのスプラ2版wikiで2は長射程環境だっつってるし
鵜呑みにするならするで記事に矛盾が生じるから
どのみち根本的な見直しが必要になる

75名無しさん@ggmatome:2023/07/30(日) 16:15:53 ID:M4YdQrBs0
このWikiの意見はこのWikiの意見で、別に世間に迎合して意見を合わせる必要は全くないってのはそうだけど、
世間的に言われてることと対立するようなことを書くのなら、
それなりにそこに触れて何でこのWikiではこういう意見なのかって書かないと混乱が生じるとは思う

76名無しさん@ggmatome:2023/07/30(日) 17:01:59 ID:kGsxWErE0
>>74
他所の意見までは考慮しないというルールですね、理解しました
ありがとうございます

自分としては、まったく対立する意見が頻出して編集合戦の結果記事がめちゃくちゃになったなら
取り下げて精査も必要かと思いますが、ステージの項など賛否両論点に移行してからも異論は出てないですし
なにより十分期間を経て多くの人が読んで編集した現状が今の記事であれば、それはもう
wiki(不特定多数の意見の集合)としてあるべき姿であって
何人が読んでるか分からないこのスレの意見だけで大幅見直しするのはちょっとノイジーマイノリティに考慮しすぎかと思いますが…

まあここのルールとして認められている方法であればそれに倣います

77名無しさん@ggmatome:2023/07/30(日) 17:50:22 ID:EWPqrTVw0
編集合戦がNGというルールだからこそ
編集合戦にならないようこういう場で議論してるんだろうに
それを無視して「異論ないならこれでいいだろ」は
あまりにも無法すぎる

78名無しさん@ggmatome:2023/07/30(日) 17:59:05 ID:kGsxWErE0
>>77
ここの意見をすべて無視しろとは言いませんが
「スレを通してない意見はすべて無視!それがここのルールなんで!!!」
はさすがにどうかなあというだけです
ここの意見だけだとあまりに狭すぎるんで

79名無しさん@ggmatome:2023/07/30(日) 18:34:28 ID:lediovAs0
そもそもスプラ3は初稿投稿者が良作シリ不orシリ不で記事作ってて
判定についてはいろいろ意見があって記事化できず、
初稿者はいったん「なし」であげるけどいろいろ意見あるので随時見直してね、って感じで
できたんじゃなかったかな
そして総合スレがスプラスレになりかけていたからこのスレができたんだし

80名無しさん@ggmatome:2023/07/30(日) 19:01:01 ID:jcolUAUs0
縦長っていうよりも遮蔽とルートの欠陥、って感じがするんだけどどうかな
実際調整内容で変わってる所もそうだし、不評な所もどっちかというとそうだと思う
スペシャルが全体的に長距離にさせるものが増えたからそこに放り込む為に縦長になってるんだろうし
後は、長射程の勝率が云々ってのはチーム構成上の事故率とかも考えないと単純なスタッツで比較できないと思う
スプラ3は特にその辺の割当にも問題があるし

81名無しさん@ggmatome:2023/07/30(日) 20:19:30 ID:7IMJayTU0
>>80
そうだろうな。あとはその割合に関しても賛否の原因かと。もし裏取りステが大半という構成の中にマサバやタラポが1〜2個あってもここまで言われなかったかも。
3ステは裏どり困難ステが約半数という「裏取り嫌いor 初心者に配慮した(あとアサリが楽しい)」とも「変わり映えがなく、打開もワンパターンになる」とも取れるこれまた微妙な配分なのがな…
遮蔽に関してはある程度はアプデでマシになって落ち着いたように感じるけど。

あとブキ勝率に事故率も考慮ってのはそうかもだね。長射程は編成事故を誘発しやすいのでその点でもややゲーム的に不利を背負っている?

しかしそれをどう考慮するかやな。
>>69 sageで書いちゃったやつだけど、これからブキ格差って何を基準に判断したらいいんだろ。

82名無しさん@ggmatome:2023/07/30(日) 23:49:37 ID:EWPqrTVw0
縦長だから長射程有利、裏取りできないから長射程有利という
そもそもの前提自体が正しいとは言い切れないんじゃね
2のオートロとか全体の形状が幅広かつ裏取りルート豊富だが長射程圧倒的有利だったし

83名無しさん@ggmatome:2023/07/31(月) 00:16:00 ID:cuUgLKss0
裏取りでチャージャーが睨む中央を避けて相手の狙撃スポットに到達できるステージが
過去作じゃどれだけあったかなと調べてみたら
1はハコフグ、モズク、ヒラメの3ステのみだった(ハコフグは脇道途中の金網部分がもろに射程範囲なので怪しいが)
3はヤガラ、ヒラメ、コンブ、ザトウ、(微妙なラインでチョウザメも?)の4〜5ステージなんで
1の記事で問題にしてないのに3で急に問題扱いは無理筋では?

84名無しさん@ggmatome:2023/07/31(月) 06:26:33 ID:cuUgLKss0
調べてみりゃまだまだあるな突っ込みどころ

>前作、前々作にもハコフグ倉庫などの縦長ステージはあったが、そのようなステージの数が多いわけではなく
普通に多いですね
割合的にはそう変わらない

>本作のステージで多いのが「塗れない壁」の存在である。
これもシリーズ全作通して見ると
塗れる壁が多いと言えるようなステージはヒラメとタチウオおまけでBバスくらい

>前に出るために段差を降りるとすぐ自陣高台に帰れなくなる。
それはむしろ3より2のステージに多く見られる特徴だろう
ヤガラクサヤナンプラーとむしろ地続きが目立つ(それ故に敵も侵入しやすいという負の面もあるが)

85名無しさん@ggmatome:2023/07/31(月) 08:10:23 ID:IHRDO3BY0
>>83
検証ありがとう。ちょっと意外だった。他の案件も見ていった方がよさそうだな。
だた、長射程有利と考えてる人たちの中ではヤガラは裏どりステとは考えてないのが多いみたい(テントから裏どりルートを用意に捕捉できるから)
個人的にはスメーシーも裏どりステには入れていいかと思う。

【裏どり可能(特に長射程に干渉しやすい)】
ヒラメ、コンブ、ザトウ、スメシ

【長射程の睨みも強いが近づける】
チョウザメ、マンタマリア

【裏どりできるけど長射程がやや強いか?】
ヤガラ

【ルートは2つあるが斜線切りは困難、中央取ってるかで長射程の強さ変わる】
海女、キンメ、ユノハナ

【裏どり困難かつ長射程強い】
クサヤ、ナメロウ、ゴンズイ、マヒマヒ、マテガイ

【裏どりほぼ不可・展開が極端なので長射程有利かはなんとも】
マサバ、ナンプラー、タラポ

あくまで裏どりと長射程の強さって目線で、ルールにもよりけりだけど3ステはこんな感じかな?

86名無しさん@ggmatome:2023/07/31(月) 08:42:25 ID:D.8h/cNk0
大変申し訳ないのだが1で問題じゃないのに…って理論があんまりよく分からないのだけど
1は未プレイなので予想になってしまうが武器バランスとかスペシャルのバランスも3と違うだろうし
あと1の時点で言われてたけど単に記事には書いてなかったってだけの可能性もあるのでは?

87名無しさん@ggmatome:2023/07/31(月) 09:23:11 ID:cuUgLKss0
過去作に比べて縦長がどうの長射程がどうの裏取りがどうのと
記事に書かれてる問題点の多くが過去作と比べてるものばかりな以上
そりゃ引き合いに出されて当然というか…

そもそもここはスプラ3だけを評価するサイトじゃないので
過去作や同系統ジャンルの評価基準と食い違ってたらそれこそ問題だ

88名無しさん@ggmatome:2023/07/31(月) 11:09:07 ID:D.8h/cNk0
それはそうか
1では本当に問題になってないの?単に記事には書いてないってだけでなく?

89名無しさん@ggmatome:2023/07/31(月) 23:47:25 ID:IHRDO3BY0
ステに関しては1では「問題点」、2では「賛否両論」になってるな。それぞれの記事の視点を比較すると面白い。

1はヒラメが「チャージャーにとって地獄」という理由で問題点にされてたりする。抑え有利ステに対して批判的なのは共通。
ただそれらに関しても「逆転不可というわけではない」「先に制圧した方が有利というコンセプトなステだし」と擁護めに書いてもいる。

2は長射程有利ステに対して特に問題点としてる。曰く「短射程有利ステでも長射程に実力があれば戦いようはある。しかし長射程有利ステだと、手出しがほとんどできないから」
↑これが本当かに関しては3では今議論中だけど、2ではそういう結論になったのかな?
2での長射程の立ち位置って実のところどんな感じだったんだろ?

厳密にやるとしたら>>85みたいな振り分けを1、2のステでもやってどんなコンセプトの変化、構成比の変化があったのか検討する感じになるか。なんか長文だらけになりそうだが。

90名無しさん@ggmatome:2023/08/01(火) 09:51:35 ID:4lQoHwHU0
3記事だとさも2の幅広ステージが優れてるものかのように持ち上げられまくってるけど
当時の2のステージって評判めっちゃ悪くなかった?
なんかすごい叩かれてたと思うんだが
2新ステと比較して1の縦長ハコフグが持ち上げられまくってた記憶

91名無しさん@ggmatome:2023/08/01(火) 23:01:20 ID:oAoNMdL.0
2の記事ではステージに関して「遮蔽物が多くて長射程が不利になった・区切りが多くて窮屈で対面力が必要」って感じで賛否両論で書かれてた記憶(数ヶ月前までは)。最近は少し修正されて、今の感じになってるな。

個別のステージ問題に関しても、あくまで賛否両論としてまとめられてる。
これ見てたらスプラ3の個別のステに関しての記事も、賛否両論でいいようにも見えてくる。でも1の記事では問題点で書いてるっぽいしこれは要議論かな。

92名無しさん@ggmatome:2023/08/02(水) 00:39:59 ID:wf4ndivs0
2のステージはルート多くて分散しがち孤立しがちだったからか
「ボイチャ前提」だとかそんな批判?意見がよく出てた

93名無しさん@ggmatome:2023/08/02(水) 05:20:14 ID:kmGf9P6s0
3発売当初は縦長ステージはむしろ高評価だった印象あるなあ
徐々に現在の評価に落ち着いていったと思うけど結局ないものねだり精神に近いんだろうか

94名無しさん@ggmatome:2023/08/02(水) 07:58:39 ID:OK5nTNjc0
自分もはじめたての頃、縦長の方が分かりやすくてやりやすかったな。そういう意見が最初は多かったけど、3ステと長射程との相性の良さが分かってきて今の感じになった印象。

万人が納得するステはないからどの作品でもステ批判は避けられない。
けど「長射程(特にスナイパー武器)は強くあるべきではない・優遇要素はあるべきではない」という考えはどの作品でも一定数存在する。その層とステ批判が合わさって凄いヘイトになった感じはある。

95名無しさん@ggmatome:2023/08/02(水) 10:34:31 ID:ih/6KssE0
>>76
ノイジーマイノリティ
という表現はちといただけないな
むしろそりゃガチ勢であって大半はカジュアル勢だ
サイレントマジョリティはネットに書き込むことも少ない小学生とかじゃないかね?

96名無しさん@ggmatome:2023/08/03(木) 17:28:35 ID:GtGHefJ60
リッターの勝率が低いから長射程環境じゃないっていうの、スプラ3の同属性のブキ同士でマッチアップしやすい所に由来する
リッターとリッターはぶつかりやすい所を考えると筋としては厳しくない?
クーゲルはマッチング時に長射程に入ってなくて同一カテゴリーで圧倒的に汎用性が高いのが強さの要因だし
この辺とマップが噛み合った結果生まれたのが、過去作と比べた劣化感だと思われる

97名無しさん@ggmatome:2023/08/03(木) 23:47:16 ID:GZkUvH/A0
3週間程前に「長射程優遇環境とはいえない〜」文章を追加した時は、>>30の文章を使わせてもらって「大会、フェス100傑、X上位ランキングなどのあらゆるデータで長射程以上に短中射程が結果を残している」ってのを根拠として書いてたんだけど、最近編集されたみたいだな。

98名無しさん@ggmatome:2023/08/03(木) 23:56:05 ID:GZkUvH/A0
途中送信してしまった。続き
>>96
リッターの勝率に関しての文章ってまだ残ってたっけ? なんか最近追記されてすぐ削除されてたような?
ここのとこ編集合戦っぽくなってるな。

あと「劣化感」に関しては長射程使いにとってはむしろ「改善感」とも取れるのでは?(長射程の使いやすさが改善されたと言う意味で。自分短射程メインで使うから分からないけど)

99名無しさん@ggmatome:2023/08/04(金) 00:46:24 ID:W.jRE8BM0
>>96
同射程グループとぶつかりやすいのはリッターに限った話じゃないのでね
短中射程はその上でリッター以上に結果を残してるわけだから何の言い訳にもならんのでは?
リッターと同じグループに他の強ブキがあって勝率を抑えられてるならまだしも

100名無しさん@ggmatome:2023/08/04(金) 10:53:53 ID:EKU.Ab/c0
武器の強さを何基準で判断するかある程度固めとかないと平行線な議論が発生しがちだな。
スプラ3wikiでも度々議論なってるし。

1.Xマッチ使用率:流行武器が何かの指標にはなるが、これだけを強さの基準にすると「スシ系・わかばが最強」というように扱いやすさの力が大きくなってしまう。
2.バンカラ使用率:上記と同様。Xマッチ参加者が全体の約10%という説が本当なら、こちらもある程度は考慮した方がよいかと。
3.ナワバリ使用率:上記と同様。
4.多様性指数:環境の多様性の指標になる。
5.フェス100傑:ナワバリでの強さの指標になる。
6.Xランキング:強さの指標になると思う。少なくともこれの入賞率が高い武器は強いと言っていいかと。
7.最高Xパワー:武器の理論値の指標にはなるかな? 「強い」の証明にはなりにくいけど、「弱くはない」という根拠にはなる。(最高Xパワーが他武器より高めなら、「使いこなせば十分上位でも活躍できる」という主張はできる?
8.勝率:少なくともXマッチでは強さの指標にはなりにくい。前言われたように50%に収束しがちな上に、ランク帯によってブキの勝率は大きく変動するので。
9.「スプラ3統計課」の考えた武器偏差値:使用率とXパワーを併せて考慮した数値。完璧ではないにしろかなり納得できる数値が出ているように感じる。

あくまで自分の意見だけど
「環境の多様性」を議論する際は1〜6
「ブキ格差」を議論する際は5〜7、9
を参考に進めればある程度は皆納得できると思うんだがどうだろ。
基準多すぎかw

101名無しさん@ggmatome:2023/08/04(金) 12:55:14 ID:WUVAaKQg0
多すぎるとは思うけどそのぐらいガッツリ議論やってもいいのかもしれない
思った以上に話がまとまらないもの

102名無しさん@ggmatome:2023/08/06(日) 20:12:51 ID:v41kp0dw0
下位層中位層上位層でそれぞれ流行環境は全く異なる(下位層中位層上位層の定義も定めなきゃいけないけども)
その意味では、1,4,9はXマッチ全体、2は基本的に下位層、5,6,7は極一部の最上位層のみに視点を当てていることには留意が必要と思う
どの視点に当てての記述なのかというのは、常に明確にすべきと思う

あと、ブキの「強さ」というのもすごく抽象的で、下位層の人にとっての強いブキと上位層にとっての強いブキは明確に異なる
例えばXランキングに多数入って強ブキとされるクーゲルも、下位層の人が見れば並程度のブキだろう
それどころか、Xマッチ全体で見てもエリア以外でそこまで使用率が高くならないあたり、もしかしたら最上位層限定の狭い世界での強さなのかも知れない
下位層ならそれこそクラブラが強ブキに入ってくるだろうし
多くの人で一定以上の活躍ができる扱いやすさも強さ・性能の一部だと言うこともできるし、「強さ」は扱いが難しい
だから「強さ」とは何か、その定義は明確にすべきと思う

個人的には、100傑やXランキングで活躍してても他の層ではそうでもないなら、
それは「最上位勢しか出せない強さ」であり、どっちかというと「理論値」に近い気がするわ
もうちょっと広い範囲で活躍してれば、明確に強いと言えると思うけど

103名無しさん@ggmatome:2023/08/06(日) 20:21:15 ID:v41kp0dw0
>>65
「キル性能が高くない」と「キル性能が低い」は、同じ意味じゃないぞ
そこを読み違えている人が多くないか?

当然ブキ「セット」を見るべきで、メインだけ見るのも間違い
わかばは特殊インクタンクを持つ点を見ても、サブを積極的に使える仕様で、最もサブ重視のセットなのは間違いない
わかばでサブを使わない人はほぼいないだろうし、塗りサポートが手薄になるのが問題だとしても、サブを使わないのはそれ以上に戦犯だろう
スプラッシュボムがある以上、わかばのキル性能は、高くないにしても低いわけでもない

キル性能が低いブキというのは、無印スペシュとか、無印キャンプとか、スパガとか、
そういうブキを言うんじゃないか

104名無しさん@ggmatome:2023/08/07(月) 09:47:59 ID:BC3RMtnk0
メインサブスペいずれもキル性能ないもんは1でも2でも環境になった例はない
そのことを3特有の問題点みたいに記事に書いてるのは筋が通らんね

105名無しさん@ggmatome:2023/08/07(月) 19:02:33 ID:w2wLmbSA0
>>98
2でも3でも長射程・短射程、両方使ってる身(ただし長射程はチャー系に非ず)の意見だけども
ハッキリ言って3のステージのクオリティは総合的には劣化してると感じるね

「縦長」「テトリミノ」って言葉で集約されがちだけど
根本的な問題点としては2つで「攻め(裏取り)ルート少なすぎ」と「没個性」だと思う

前者についてはさんざん言われてるから深くは掘り下げないけども
短射程握ってる時は、裏取りによる逆転・膠着状態の打破が出来なくて試合がつまらなくなりがち
長射程握ってる時は、こっちが主導権握ってる時はこんなに楽に勝てていいんか? ってなるし
不利な長射程が相手にいる時は、やりたいことを何もさせて貰えなくて、完全に味方のお荷物と化す。

個人的に大問題なのが後者で、見た目以外の個性や面白みのあるステージ少ないよね
プロペラで足場を上げ下げするアンチョビ
線対照ステージのムツゴ
遮蔽物の多い平面が続き、ハンコが特攻になり得るホッケ
起伏が激しくて短射程有利と言われたBバス
ベルコンのショッツル
面白いクソステの代名詞、登山ができるタチウオ

3のステージはそのステージ独自のギミックとか、面白みのある地形とか少ないよね
ナメロウは金網と言う個性はあるにしても、モズクほどインパクトがない上に
チャー系に有利に働くと言う、悪い方向に行っちゃってるし
(モズクもモズクで、ホコ以外はだいぶクソよりのステージだったけれども)

まぁ、つまるところ長射程が有利うんぬん以前に
ステージとしての面白みがないよねって、ことで

106名無しさん@ggmatome:2023/08/07(月) 19:20:51 ID:470wwQ720
ところで疑問なんだけど、このwikiって基本的に「当時の価値観」で書くものじゃないの?
価値観って年月を経て変わっていくものだし、「過去作では大きな問題点にならなかったけど、今これが新作だったら問題だよね」となる点もあるだろう
あるいは新作が出てから「前からそうだったけどやっぱりこれは問題だよね」って意見が台頭して前作とは世論が変化していることもあり得るし
スプラ2は最後の調整から2年くらい(ただ本当に2年前の価値観で記事が書けているかは疑問で、アプデによる内容更新が不十分で、発売当時の6年前の感覚が残っているかも知れない)
スプラ1に至っては記事内容は7年も前の価値観であって、今の価値観とはだいぶ違うでしょ
あるいはスプラ1当時はプレイヤーも全体的に未成熟なところが多かっただろうから、記事も本来あるべき問題点が書かれていない、的外れな記述が多い等があるかも知れない
そこで「今それを問題点だとするならば、過去作でも問題点でなければ筋が通らない」「過去作で問題にされなかった点は未来のシリーズでも問題点にできない」となると、
スプラシリーズの記事は未来に渡って2015〜2016年当時の価値観のまま記事が書かれ続けることになり、相当時代遅れの記述になると思うんだが

107名無しさん@ggmatome:2023/08/07(月) 19:55:27 ID:MlkNSwbw0
攻略検証wikiの雑談掲示板愚痴書き込みとか、そのままネットユーザー鵜呑みにしましたー
みたいな内容なんだよな
検証内容も相当あるし、大々的に書き直すていうかある程度データ取れるまで記事消しても良いんじゃねとも
これじゃあ「掲示板コメントまとめ」だよ

108名無しさん@ggmatome:2023/08/07(月) 20:11:02 ID:U4kAw7vU0
>このwikiって基本的に「当時の価値観」で書くものじゃないの?
価値観って言うとちょっと語弊があるが
まあその当時のアイディアやノウハウ、ハードの制約とか技術的な限界を考慮した上で評価を決めるという見解は正しいよ
だから当時問題じゃなくても3までシリーズが続いた今だと問題視されるかも知れない、っていう要素は当然あるだろう
ゲーム内要素の環境次第でも話は変わったりするし
結局その辺の擦り合わせ手段としては「過去作では問題ではなかったが今作では目立っているので書く」とか「よくよく考えたら過去作でも問題点だったので過去作にも今から記載する」とか
場合によって色々対処法があるわけだし
単純に「過去作で問題にされなかった点は未来のシリーズでも問題点にできない」とは言えないだろうね

109名無しさん@ggmatome:2023/08/07(月) 21:26:50 ID:BC3RMtnk0
当時の価値観といっても64とかGCとかそのくらい昔ならともかく
wiiUや同じSwitchとの比較じゃあそう大きな価値観の変化なんて認められんと思うよ
多少の改変はあれど当時と同じステージやブキが続投してるから尚更

>>107
実際>>72あたりで堂々とそう宣言してるねえ

110名無しさん@ggmatome:2023/08/07(月) 21:44:57 ID:UCA0lEVA0
過去作の記事に賛否両論として付け足すって方法もあるしね。スプラトゥーン総合スレなので過去作記事内容に異論があるならそれもありだと思う。

それはそうと
>>107
自分も大きく書き直すか下書きに戻すとかした方がいいと思う。簡単に結論が出ない議題が多いのに一律問題点にされてる感じあるし。

その結果>>73の言う「毒にも薬にもならない記事」に一時的になったとしてもね。
役に立ついい記事になるように一つ一つ議論していけばよいかと。

111名無しさん@ggmatome:2023/08/08(火) 01:30:15 ID:dl1MsS8A0
というか公平かつ客観性ある視点を持って評価すべきサイトなので
毒にも薬にもならない記事であっても別になんら問題はない

112名無しさん@ggmatome:2023/08/08(火) 05:31:30 ID:nU0zoZu60
>>108
それを考えると、1からの経験者の身としてはそもそも過去作の記事内容から検討すべきと思う

>>98
俺は長射程(エクス、エリデコ)使い(他ロンブラ、ラピデコも使う)だけど、
リッターがわんさか湧いてる時点で全てがきついんで、長射程使いから見ても全然改善してない
これだけリッターが湧いてることを考えると、長射程よりもロンブラ使った方が良いまである(ロンブラなら比較的リッターをメタりやすい)
1の頃はチャー系がメインの持ちブキで、使ってて楽しくなくなったから使うのやめたんだけど、それでも3ではリッター使おうかって思うくらいリッター以外の長射程はきつい

>>105が書いた指摘のうち、俺は前者の「ルート少なすぎ」の方が大問題だと思っていて(裏取りルートである必要はないと思うが、とにかくルートが少ない)、
敵が来るルートが少なすぎて、長射程を使うと緊張感ないんだよね
どこから敵が来るか丸分かり、「そこだけ警戒しとけばいい」って感じで、あとはいつ来るかタイミングだけ測れば良い
そして敵にチャーがいると逆にこっちがそれをやられることになる、そりゃ一方的な展開になるよ
2だとバッテラやエンガワ等は長射程がいるポジションに壁塗り含め色んな方法で到達できるような構造になってたし、
ガンガゼも敵長射程ポジのすぐ左から壁を塗って登れるし、抑え(敵の打開)の時にも色んな方向から敵が来るから緊張感あった
2の頃は中射程ブキを使う割合も今より多くて、無印96もお気に入りだった

新ステが没個性的なのも問題だけど、より大きな問題はルートの少なさだと俺は考える

113名無しさん@ggmatome:2023/08/08(火) 07:00:13 ID:Xpu.rVWs0
今の記事内容のまま公開され続けるのはちょっと決めつけ内容が過ぎてよくないと思う。

ただ、仮に超無難な記事に一旦変えるとして、編集合戦にならないだろうか。
今の記事内容で概ね正しいと言う意見もあるだろうし。

114名無しさん@ggmatome:2023/08/08(火) 08:25:43 ID:Px4IQXdo0
何かずっと話に決着つかないし一旦避難所に移せば?

115名無しさん@ggmatome:2023/08/08(火) 09:10:44 ID:dl1MsS8A0
>ガンガゼも敵長射程ポジのすぐ左から壁を塗って登れるし
そこ思いっきり敵陣中央正面エリアでは…
中央突破で乗り込めるからとセーフ判定していいなら3のステにも普通に当てはまるんじゃね?

116名無しさん@ggmatome:2023/08/08(火) 16:06:45 ID:nU0zoZu60
>>115
ガンガゼ=中央突破で敵長射程ポジに乗り込むという見解はちょっとどうなんだ…左右どちらにも壁を隔てて中央を避けるルートがあるのに
画像はスプラ2wikiから拝借するけど https://postimg.cc/s1ph9fxY

敵長射程ポジの基本は黄色の所だろうけど、中央突破せずとも、右からでも左からでも行ける
右ルートは遮蔽が少なくやや難易度が高いけどそれでも中央突破よりやりやすい、左ルートは普通に使いやすい
「敵長射程ポジのすぐ左から壁を塗る」というのも基本的には中央じゃなく左ルートでよく使う手だ(もちろん中央の場合も突破できたなら使うけど)
中央突破も含めれば3方向、左ルート途中の分岐も含めれば4ルートあるし、
敵から見れば進攻ルートが左右に広がっていて横から進攻してくる可能性が十分にあるので、長射程は左右をかなり広く見る必要がある

緑は俺がよく使ってた中衛寄りの長射程ポジだけど、当然右ルート(長射程から見て左側)から来る敵の警戒はいつも必要だった
水色の高台は俺はほとんど使わなかったけど一応書いとく
なお、緑と水色周辺の壁はどこでも全面塗れるので、長射程への手の出し方は色々考えられる

これを見るだけでも、3のステと比べてかなりの構造の違いが読み取れると思う

117名無しさん@ggmatome:2023/08/08(火) 20:24:52 ID:dl1MsS8A0
>>116
ここの基準じゃ中央手前のエリア含めて中央戦場って扱いだろう
記事でもマテガイなど中央後方含めて中央扱いしてるし
あと遮蔽の少ない中央高台より手前の段差に潜んだりすることのほうが多いから
結局かなりの確率で敵前衛とぶつかることになる

118名無しさん@ggmatome:2023/08/08(火) 20:39:39 ID:ISKd1ny20
ふと気になったこと、ブキ性能の欄でもみじに言及されてるけども
もみじが環境に蔓延ったのって、実装直後の数ヶ月間だけだし
ホップソナーも、当時でこそ(相対的に)かなり強いよりだったけど
今はインフレに置いていかれて、むしろ(相対的に)弱いよりになってる感すらあるし
そんな訳で、いまは全く問題のない強さになってると思うけれども
例え数ヶ月間だけでも、環境に蔓延ってしまったブキは全部記載して行く方針なの?

119名無しさん@ggmatome:2023/08/08(火) 20:44:10 ID:dl1MsS8A0
2の記事で活躍期間がさらに短かったヒッセンや金モデラーについて記載されてるし
別にアリなんじゃね

120名無しさん@ggmatome:2023/08/08(火) 20:53:18 ID:ISKd1ny20
問題ないなら、言及することそのものはいいんだけどね
ただスクスロとかはちゃんと、その後のナーフにまで言及されてるのに
もみじについては、それが一切ないから気になって確認取った次第

気が向いたらナーフについて書き足しておくかね

121名無しさん@ggmatome:2023/08/08(火) 22:16:11 ID:nU0zoZu60
>>117
手前後方という前後の話じゃなくて、「左右」の話をしてるんだけど
少なくとも>>116のルートを「中央を使って戦う」「中央突破」とか言うのは、一般的な見解からはあまりにもかけ離れている
というか一般的に広まっている用語としてこういう攻め方は「サイド展開」と言う、「サイド」は中央ではない
まぁこれは裏取りに近い大げさなサイド展開だけども
左右から行こうが正面から行こうが敵前衛は居るだろうし、そもそも敵前衛は中央へ行く人がヘイトを取るのが基本
中央がヘイトを取っている間に敵後衛を直接叩く、
あるいは味方と組んでサイドと中央で挟んで敵前衛を素早く処理することもできる、これは状況によって選択になる
左右に展開して敵長射程の視線を左右に分散させる効果も重要

122名無しさん@ggmatome:2023/08/08(火) 23:59:29 ID:Xpu.rVWs0
もみじや金モデも問題点に入ってたんだな…

>>118 >>119
2の記事でも記載はされてたけど、賛否両論の項目だな。3は全て一括りに問題点としているので少し違う。

ここのとこ言われてるように前作記事の基準が絶対ではないにしろ、3のブキバランスの項目はちょっと極端に悪く書きすぎじゃないか?

123名無しさん@ggmatome:2023/08/09(水) 00:53:16 ID:dYg/xFGA0
ID:nU0zoZu60の言う「いろんな方法で狙撃スポットに到達できる」が2のステージで当てはまるの
軽く調べてみたけどバッテラ、エンガワ、オートロだけじゃない?
フジツボや海女美みたいにきっかり区切られてるステージのほうが大半を締めてるというか…
少数派なものを2のステージの主流みたいに言うのはどうなのよと思う

124名無しさん@ggmatome:2023/08/09(水) 03:47:22 ID:rH5DEQls0
ルート数もある程度重要だと思うけど
もっと重要なのは>>121の最後で述べられた「敵長射程の視線=ヘイトを左右に分散することができるかどうか」だろう
つまりルート数よりも「方向の数」が重要
もちろん左右から攻めるルートがあるのが一番いいけど
そうでなくても相手狙撃台に複数方向から直接壁登りできるのでもいいし
ルート自体が少なくても味方がワイドに展開できる構成なら
相手は視野角を広げることを強いられ、左右を広く見る必要があるからヘイトが散ってくれる
ルートが多くてもどれも似た方向から攻めるルートだと相手に強いる視野角が狭くてあんまり意味ない
幅が狭いステージは似た方向からの攻めになりがちで、縦長だのテトリミノだの言われてるけど、本質は幅狭が問題なのよ

125名無しさん@ggmatome:2023/08/09(水) 06:53:54 ID:qZA5GP0Y0
納得できる文章なんだが、ちょっと横槍失礼。

>>123が言ったのは、ステージコンセプトの比率の問題では? 
「長射程有利ステ(不利ステ)」「ルートが複数あるステ」「裏どり困難で真正面対決ステ」はそれぞれ存在してる。もちろんどのステもそのコンセプトが好きな人いるので一概に否定するものじゃない。(>>85も参照してくれると助かる。そっちの内容に反対意見あるなら言ってくれ)

>>124からは「長射程が一方的に有利(?)な要素は極力排除すべき」「ルートが少ないステはつまらない、もっと攻める方向の数を増やすべき」って考えが見える。(>>112の考えが近いかな?)

アンカー多くなっちゃったけど何が言いたいかと言うと、「>>124の言う理想ステ」も3では何個かあるわけじゃない? 全部を複数ルートステにする必要はないんじゃないかってこと。

真正面でガチンコ勝負したい、安全なとこから狙撃したい、裏どり嫌い etc って人もいる。
(その結果としてできた現環境に問題があるか否かは今議論中。長射程有利環境かどうかすら分からない)

126名無しさん@ggmatome:2023/08/09(水) 08:25:23 ID:NcXshd1g0
そりゃスナイパー目線なら安全でかつ敵を広く見れてぶち抜ける位置に居座れるのは最高だろうけど
そう言う強ポジがある事自体がスプラに限らずどのシューティングゲームでも問題点になりがちだと思う

127名無しさん@ggmatome:2023/08/09(水) 09:43:51 ID:dYg/xFGA0
ワイドに展開できるか、見るべき視野角がどうこうで言うなら
3のユノハナやヤガラ、マサバ、クサヤあたりは問題なしってことになるのでは

128名無しさん@ggmatome:2023/08/09(水) 10:59:43 ID:eJmJ2clA0
>>126
125書いた者だけど、指摘の通りスプラ3もアクションシューティングなのでスナイパーのパワーバランスに関しての議論は避けれないな。

ただこの掲示板でも何回か言われてるけど、スプラには「塗り」という独自のシステムがあるので、塗りが苦手なスナイパーは根本的に勝ちにくいという意見もある。(勝つためには当て続けるか、高度に立ち回って圧をかけ続けるしかない)
塗りもできるとされるリッターでも短中射程に塗りで勝てないし、PENの再評価もエナスタだけでなく瞬間的な塗り力も大きい。
だからスナイパー有利要素が一概にゲームバランスを悪化させてるとは言えない。

あとは現状リッターの使用率が高いことを「賛否両論」とするか「問題点」とするかだな。
(自分もリッターに抜かれるの腹立つので「不快感」という意味での問題点なら全面的に同意)

リッター強いとされる1の記事ですらヒラメをチャージャー不利すぎって書いて問題点にしてたりする(まぁ正直賛否両論点でいいと思うが)

129名無しさん@ggmatome:2023/08/09(水) 15:32:33 ID:y/0gahao0
>>127
ヤガラは個人的には問題ないと思うけど
マサバに関しては遮蔽物が少なすぎることが
ユノハナについては打開が困難過ぎることが
クサヤについてはルートが少なすぎることが
それぞれ大問題だと思うので、その1点だけ見て問題なし、と言うのは乱暴過ぎる気が


>>128
使用率の問題については、程度の問題なのでなんともですが
あえて個人の意見を言うならば、データを調べた限り
Ver2台まではリッター単品で4%越え、スコ有り合わせたら5%越えだったので
流石にこのレベルになったら問題点
昨今のVerだと、新ブキの追加や他の長射程強化も相まって4%以下まで落ち着いてるので
賛否両論点でも良いのでは?レベル。

まぁ、リッターの使用率について問題視されてたのは
全体の使用率もそうだけど、それ以上に長射程内での相対的な使用率の高さだと思うので
そう言う意味では、トラストとかオフロが強化された
今のVerの使用率統計が出るまで待ってから結論出してもいいかと?

130名無しさん@ggmatome:2023/08/09(水) 17:22:25 ID:dYg/xFGA0
ルートが少なくても味方がワイドに展開できる構成ならいいって言ってたのに…

131名無しさん@ggmatome:2023/08/09(水) 18:35:29 ID:qZA5GP0Y0
124 と129は別人物だろうから意見が違うのはしゃーない。
それぞれの意見を記事に反映するなら…
>>123 「スプラ3のステージが前作と比べて劣化している」旨の文章があるなら修正する。

>>129 ステによって長所短所はもちろんあるのでそれを個別のステ解説に追記する。
…でいいんじゃない?

ついでに意見を言うと、個別のステ解説に関しては、スプラ2に合わせてスプラ1もスプラ3も「賛否両論」に移していいと思う。
1のステ記事は批判意見も擁護意見も両方書いてあることから。
3もそれぞれのステに批判点はあるにしろそれぞれに長所と短所はあるし、言われてるように縦長ステも幅広ステも両方取り入れてはいるから。

132名無しさん@ggmatome:2023/08/09(水) 23:24:13 ID:KQohbvK60
>>127
ユノハナはエリアだと進攻経路が金網しかなかったはず
進行に繋がるポイントがワイドでないと意味ないだろう
他のルールならヤグラを使ったり金網以外にもう1ルートあるのでマシにはなってるけど、金網ルートがあんまり使えないのが欠点かね(ホコだと地雷)
マサバは中央付近だけ申し訳程度にサイドがくっついてるけど、ガチマでのサイドは直接的な進軍に繋がらないただの広場で、無いよりマシ程度
結局必ず正面を通らないと前に進めないからワイドな攻めができるわけではない
クサヤも似たようなもんだろう
ヤガラは新ステの中では比較的マシだと言われてるな

133名無しさん@ggmatome:2023/08/09(水) 23:59:15 ID:rH5DEQls0
>>130
ルートが少なくてもとは書いたけど、さすがに1ルートしかないのはね…
2のコンブとかもエリアは1ルートしかなかった気がするけど、あれは起伏が多すぎてそもそも長射程が機能しにくいステージだから許されてた感がある

>>125
ザトウとヒラメが好き
ザトウの後方狙撃台は比較的安全だけど後方すぎて戦線関与しにくく弱めで、中央付近の狙撃台は強いけど全面壁登りできて対処法も色々ある
リスクリターンの釣り合いが取れている

134名無しさん@ggmatome:2023/08/10(木) 00:59:09 ID:sVTC4GSo0
思ったけどザトウって典型的な「降りたら戻るの大変」なステージだよな
3の記事じゃそういうタイプのステージを問題扱いしてるけども

135名無しさん@ggmatome:2023/08/10(木) 03:34:08 ID:OPqUgXDQ0
ザトウの塗れない段差は中央から結構離れてるし
そもそもザトウは塗れない壁の割合が少ない方では
遮蔽や塗れる台だらけだから、試合が膠着状態になりやすいとか前に出にくいとかそういうイメージもあまりないな

136名無しさん@ggmatome:2023/08/10(木) 05:03:25 ID:JKuYkC6o0
そもそも降りたら戻れないラインが多いと問題なのであって
そういうラインをステージ内で1ヶ所も許すなとは記事にも書いてない

137名無しさん@ggmatome:2023/08/10(木) 09:43:24 ID:sVTC4GSo0
>>135>>136
ゴンズイのように中央からかなり離れた自陣深いところの段差や
ユノハナのように一箇所だけのケースを記事で問題視してる以上
そんなん通らないっしょ

138名無しさん@ggmatome:2023/08/10(木) 10:18:24 ID:sVTC4GSo0
そもそも濡れない壁の数や割合でいうなら
3より2のほうが相当多いんちゃう?
バッテラコンブ海女美デボンアジフライスメーシーオートロムツゴロウなどなど…

139名無しさん@ggmatome:2023/08/10(木) 15:58:26 ID:ZaJ07xqE0
長射程ポジから動かなくてもオブジェクトへの多大な影響があり且つ進行ルートと遮蔽が少なく壁が塗れず同期ズレで機能しにくいのが問題じゃないか?(ヤガラテント、ナメロウトラック、クサヤ、ゴンズイ、マヒマヒ、マサバ)いずれもエリアに触れるしサイドは見えて高台に干渉出来るのはスペかお互いの長射程のみ、と

140名無しさん@ggmatome:2023/08/10(木) 22:25:02 ID:mnHZ00Q60
ステの割合で前作と比較して語ってる人と個々の特徴で語ってる人がいて微妙に噛み合ってないな。ひとまず2 3それぞれの割合出して比較してみない?
もちろん割合は個々のステの集まりなのでこれまた議論になるだろうけど。

皆的に>>85のステ振り分けには異論ない?
横幅とか戻り易さ、打開のしやすさ、壁塗りとか色々視点出てきたけど、とりあえず長射程の使いやすさと裏どりという視点で。マサバが微妙か?

141名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 00:19:08 ID:DbkMx1Mc0
マサバは【裏どり困難かつ長射程強い】枠で良い気はする
海女美は唯一、ルールによって結構話が変わるステージな気がするね
(中央高台の有無、追加の侵攻ルートの有無)

142名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 02:09:22 ID:JV5nX4b.0
他のステージもルールによってルートの数が増えたり減ったりするゾ
ユノハナ、ナメロウ、ゴンズイはエリアだと侵攻ルートが1個しかなく裏取りは無理
ゴンズイはヤグラも無理だったっけ?
コンブもエリアだと裏取りできない(起伏が多いからそもそも長射程が弱いが)
マサバは裏取り無理扱いでいいと思う

143名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 02:23:51 ID:JV5nX4b.0
間違えた
✕ゴンズイはヤグラも無理だったっけ?
○ナメロウはヤグラも無理だったっけ?
言葉を補うと、どんなルートでも正面を通らなきゃいけないor侵入口が1個しかない場合は裏取り困難or無理判定って考えで概ねOKよね?

144名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 02:39:03 ID:WUUu1/060
ナメロウヤグラは左奥が坂道になってて裏を取れる

145名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 02:53:14 ID:JV5nX4b.0
あー第2関門付近でヤグラから飛び乗ってそこからステージ左端へ横切った先が金網の坂道になっているのか
…とはいえヤグラがその辺にないと行けない道だし、使い時が少なくないだろうか

146名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 06:28:20 ID:k48sHzrg0
ナメロウヤグラで裏取り発生するのは大抵右坂(防衛から見て左側)な感じがする。

たしかにほぼ1WAYではあるが、ナメロウではヤグラが大きく左右に動く&第一関門の重要度が高いので、ヤグラに気を取られると、反対から抜けてきて回り込まれる。まぁ完全に警戒されてたら難しいだろうが。

147名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 13:41:23 ID:IT/3lg120
>>138
最早見てるものが違うとしか思えない

148名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 16:21:37 ID:JV5nX4b.0
>>146
進軍ルートが右側しかなくてヤグラもそこを通る以上、右端は裏ではなく正規ルートだと思っていたけど、
確かにヤグラが進んでない段階なら敵長射程の裏を取る目的で短射程がそこを通ろうとするのも事実
ヤグラが進んでいない時は裏取りみたいな感じだけど、ヤグラが進み出すと裏ではなく正規ルートに変化すると考えることもできるな

ただ、裏取りとして扱うにしても正面を必ず横切らなきゃいけないし、そこしか侵入口がないため容易に見張られがちで、やはり裏取りは困難で長射程強いと言えるけども
俺もそこは(基本の正規ルートだと思っていたから)必ず警戒するし、気付けば簡単に対処できるしな

149名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 17:54:18 ID:WUUu1/060
>>147
議論の場でそういうのはいらない
反論があるならちゃんと言うべき

>>148
ヤグラのルート=正規ルートというわけじゃないんじゃないか?
その理屈だと高台への唯一の進入路がヤグラルートと丸かぶりしてるザトウが裏取り不可ステージってことになるし

150名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 18:42:49 ID:k48sHzrg0
なるほど、ナワバリエリアとヤグラホコアサリではステ構造も裏取りの重要性も違ってくるから難しいな。

>塗れる壁の議論について。
>>138的には2の塗れるステは何%くらいなんだろ?(すまんコンブとスメシは下記で勝手に塗れる扱いにしちゃった)

3ステは
●壁塗るとこ多いステ(4)
コンブ・ザトウ・マンタ・チョウザメ
●一応壁塗れる? 判断に困るステ(4)
タラポ・ユノハナ・ナンプラー・スメシ
●塗るとこ少ない(10)


一番上だけなら22.2%、上2つ合わせるなら44.4%

まぁ3ステはまだでそろってないけど割合と言うのでとりあえずの比較。

151名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 18:45:49 ID:k48sHzrg0
>>151
ごめん、ヒラメ抜けてた
●壁塗るとこ多いステ(5)
コンブ・ザトウ・マンタ・チョウザメ・ヒラメ
●一応壁塗れる? 判断に困るステ(4)
タラポ・ユノハナ・ナンプラー・スメシ
●塗るとこ少ない(9)


一番上だけなら27.7%上2つ合わせるなら50%

152名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 18:55:36 ID:JV5nX4b.0
>>149
だからそう考え直したって書いたやん
ただ、ヤグラがある程度進んだ後は右が正規ルートになると見て良いと思う
ヤグラが進めば基本的に味方前衛が全員あそこから敵陣へ雪崩れ込む流れになるから
あと、今確かめてみたら第1関門でもヤグラから敵高台に飛び移れるな、若干難易度高いから試合での実現性は微妙かもだけど
第1関門後は割と多くのポイントで飛び移れるから、正面・右の2ルート扱いと見なしても良いけど、そもそもナメロウは第1関門突破が結構難しいな

ザトウについては、ナメロウよりもヤグラ第1関門突破しやすい上に、ヤグラから敵陣へ飛び込めるポイントもかなり多かったから、これも2ルートと見なしてと思う

153名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 19:17:01 ID:JV5nX4b.0
>>150-151
タラポは塗れる場所少ないな
そもそもタラポとナンプラーは壁が少ない、あっても低いものばかりでそもそも開けてる印象がある

154名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 19:32:52 ID:WUUu1/060
コンブってそんな壁塗れたっけ?と思ったが中央の山の周りか
あれくらいでも壁と認識していいならタラポユノハナスメーシーついでにナメロウは塗れる壁多いと見ていいんじゃないか?

155名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 19:36:34 ID:JV5nX4b.0
壁塗りという意味だけならコンブは壁塗れない扱いだと思う
が、起伏が激しすぎるので地面すら遮蔽として使い放題、その面で長射程がかなり弱くなっている
かなり特殊なステージだと思う

156名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 20:01:23 ID:k48sHzrg0
なるほど、コンブ起伏が激しいから感覚的に塗れる壁多いと錯覚してたかもしれん。とりあえずコンブは塗れない扱いで。

>>153
タラポは平坦だけど塗って登れる段差が散発的にあって、そこの重要度も高いから候補としたんだが、やっぱ絶対数と高さが足りないかな?

あとナンプラー入れちゃったら海女やキンメも塗れる扱いなっちゃうから除外かなー

もちょっと意見もらえると助かります。

157名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 21:17:00 ID:JV5nX4b.0
コンブは起伏=地面であるがゆえに塗りまくり、
しかも広くて塗れる=自由に移動もできるから、
壁が塗れないのに色んな方向へ逃げることができて追い込まれにくい
あの起伏によって壁が塗れない欠点を克服している
もし中央の起伏が全くない平坦なステージだったら、クソステ呼ばわりされてたかも…

158名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 22:03:02 ID:JV5nX4b.0
>>156
これは個人的な意見なんだけど、ヒラメみたいな中央高地のステージ以外は、
「中央から敵陣へ向かって進む時の壁」「中央から自陣へ向かって後退する時の壁」(ステージが点対称な以上どちらも意味は同じ、ただし隣接した横側の面でもOK)の重要度が高い
特に全面塗れる一定の高さの台が複数設置されていたりすると評価が高い
逆に、「自陣から中央へ向かう時の壁面」は、もちろん塗れるに越したことないけど塗れてもそこまで評価は高くないかな
言い換えれば、自陣側を向いている壁面(自陣から中央へ向かう時の壁)・敵陣側を向いている壁面は評価が低くて、
中央側を向いている壁面やその隣接面が塗れると評価が高い感じ

で、タラポは「自陣から中央へ向かう時の壁面」は色々と塗れるけど、中央側を向いている壁面がほぼ塗れない
中央の凹型ブロック1個と、かなり攻め込んだところにある2ヶ所(1ヶ所は隣接側面のみ、アサリでは1つ撤去されている)かな

キンメはエリアだと回転するアレ以外ほとんど塗れないな
ただエリア以外だとブロックや坂道が追加されるのでマシになる気がしている

159名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 23:27:10 ID:WUUu1/060
コンブや海女美、ユノハナとかの「中央側を向いている壁面」が塗れたら即リスキルポイント到達だし
それはそれで問題になりそうな…

160名無しさん@ggmatome:2023/08/11(金) 23:59:18 ID:hR7DO1ss0
スポンジなり間欠泉なり置けばだいぶマシになるはずなんだがね
要は片方のチームだけ登れる手段があれば良いんだから

161名無しさん@ggmatome:2023/08/12(土) 00:51:12 ID:nlJa7zww0
敵陣の壁を全く登ることができないと長射程への対抗策が不足し、やはり不満が出ることは避けられない
コンブはそもそも長射程が弱いから壁が登れなくても問題ないけど
少なくともユノハナエリアはどこかしら登れるようにすべきと思う
ちょっと壁登ったらすぐリスキルになってしまうならば、それは壁登りできてしまうのが原因ではなく、別の所に原因がある
ユノハナは自陣敵陣の横幅が狭いのがリスキルを招きやすい原因だと思うので、そこの幅を広げた方が良いと思う

162名無しさん@ggmatome:2023/08/12(土) 01:54:47 ID:PHESzVZ.0
>>161
自陣の幅が広いコンブやマテガイでも乗り込まれたなら普通にリスキルになるし
幅とリスキルは関係ないと思うぞ

163名無しさん@ggmatome:2023/08/12(土) 02:59:22 ID:nlJa7zww0
そりゃどんなステージでもリスキルは起こりうるし、リスキルが絶対に起こらないステージは存在しない
これがユノハナやマサバと同程度にリスキルしやすければ幅は関係ねぇと言えるだろうけど
マテガイやコンブが他ステージより相対的にリスキルが起こりやすいという話は聞かないが…
少なくとも他のステージと比べて相対的に見ればマシな部類じゃないか?

164名無しさん@ggmatome:2023/08/12(土) 08:31:10 ID:EGc6hyfc0
ナワバリエリアの話だけどユノハナってリスキル起きやすいのか?(ヤグラホコだとたしかに日常だが)金網渡らないとだから発生はするにしろ他ステより発生しやすいってことはないと思うんだが。

>>161
流石にユノハナの自高壁まで敵が登れたらリスキルは置いといて長射程不利過ぎでは?

※以下、エリアナワバリ限定の話※
ユノハナ・海女・マテガイとかの自高はたしかに登れないが、長射程がそこに居座るのは正直弱い動きで、中央を制圧して壁塗れる中央高台に行ってから「長射程有利になる」。(マテガイはガラス部分か中央段差)
これで敵が自高に容易に来れたら、ただでさえ苦手な打開時にやること更になくなる。

ナメロウ・マヒマヒ・マサバ(あとゴンズイ?)が批判されがちなのは干渉されにくい自高からのルール関与力が高いからなのでこの辺は塗れてもよいのではと思うが。

165名無しさん@ggmatome:2023/08/12(土) 10:25:59 ID:PHESzVZ.0
>>163
もし壁が塗れたらって話だよ
どんなステージでも起こりうるリスキルが壁塗れた場合構造関係なく容易に発生するようになるってこと
ついでに言うとマテガイはともかくコンブは普通にリスキル起きやすいって意見よくあるよ

166名無しさん@ggmatome:2023/08/12(土) 12:01:20 ID:cJ.rM1DQ0
どうしても壁登りだけで長射程が弱くなってしまうなら、スポンジをいくつか置けばいい
壁が登れないってことは逃げ道がないと同義だしユノハナエリアは中央に降りたら本当に逃げ道ないからな
中央高台に登ってクソ長金網を渡らないと戻れないのはさすがにどうかと思う
>>164
理屈は理解するけど、別の論点で言うと長射程が中央高台を取って試合を支配すると状況が膠着する原因になるから、あまり良いステージ構成ではないと思っている
仮に敵リッターに中央高台を取られたら、こっちが打開がきつくてやることなくなるし

167名無しさん@ggmatome:2023/08/12(土) 23:35:00 ID:PHESzVZ.0
基本長射程不利っぽいコンブも
中央制圧して高台(山)から狙撃できるようになると視界範囲と射程範囲一気に増えるな
逆に中央が低いタチウオみたいな所は
普段は長射程有利だけど中央制圧後はあんまりできることがない

168名無しさん@ggmatome:2023/08/13(日) 01:06:26 ID:KbrKYwmk0
じゃあタチウオが良いかというとそんなこともなくて
前作まで散々クソステクソステ言われてトップクラスに嫌われたステージだしな
自陣敵陣高台&中央低地のステージ構成かつ高台から中央への影響力が大きいステージは
普段が長射程有利=中央制圧する以前に普段から膠着状態になりがちなのよね

一番良いのは中央低地かつ、安全なスナイプポイントは中央から距離があって戦線への影響が小さいことかな
中央から近い場所にスナイプポイントを置くのは絶対にダメではないけど、
その場合は高さ低めで壁が塗れるなど居座りのリスクが大きい作りにすることが必要だと思う
タチウオは壁が塗れる点は長所だけど、高台が高すぎ&中央への影響力が大きすぎた
リッターの射程が中央を超えて敵陣高台まで届いてしまうのもさすがにまずかった

169名無しさん@ggmatome:2023/08/19(土) 06:27:20 ID:jI2Qpbfc0
ラグいのとプレイヤーが開発の想定より上達し過ぎたからリッターがキルし続ける環境が構築されたってだけだろ?

170名無しさん@ggmatome:2023/08/19(土) 08:15:38 ID:QSlWp3Gw0
どちらかと言うと今の議論は「リッターがキルし続ける環境」というのが一般論みたいに言われてたけど、
実態としてそんか環境だったのか? って内容。

あった(もしくはある)としたらどの帯域・ルール・ステージで?
今のところ「上位帯以上最上位未満かつエリアヤグラかつ長射程有利ステ」にてリッターが大暴れしてる
…って感じの流れなのかな。

171名無しさん@ggmatome:2023/08/19(土) 10:26:32 ID:2Ug8KVM.0
正直風呂敷広げるだけ広げて誰も収拾出来なくなってる感じがする
逆に言っちゃえばこれほど難航してるってことは、記事通り長距離優遇状態になってるっていうのが事実なのかもしれない

172名無しさん@ggmatome:2023/08/19(土) 11:31:25 ID:JqYJ5vtg0
>>171
なんでそんな結論になる

173名無しさん@ggmatome:2023/08/19(土) 14:42:06 ID:Ksc1RitA0
変なのはほっときなよ

174名無しさん@ggmatome:2023/08/20(日) 00:18:32 ID:4fWld/SQ0
例外、特例が多すぎてなんというか「結論ありきの問題点」という印象を受けるなあ
短射程が環境で活躍してても「スペシャルが強いから」と例外
長射程が環境で活躍してなくても「ルールやシステムの都合なので」と特例
諸々のデータをガン無視して結論だけが存在してるっていうか
そんな特例ばかりの条件つけていいならどんなゲームも評価下げ放題なんじゃね?っていうか

175名無しさん@ggmatome:2023/08/20(日) 07:08:55 ID:ZdaOFfNc0
>>62 >>107 >>114
あたりで言われてた「一旦下書き避難所に移す」意見について賛成1人(自分)・反対1人くらいで他の皆さんの意見はどうですか?
賛成の理由としては、意見がまとまらず収拾困難ってだけじゃなくて、
>>174の言うように言ったもん勝ちの内容がどんどん問題点に追記されていること。
勝手に消したりしても編集合戦になりますし、この状態で一般に公開され続けてるのはどうかと思います。

なので「避難所移行」もしくは「結論が出ていない案件は無難な内容にする大幅編集」のどちらかで意見を募りたいです。
もちろん後者に関しては何が無難な内容かですり合わせ必要なので、軽く草案出して意見を求めるという形を取ろうと思います。

176名無しさん@ggmatome:2023/08/20(日) 07:12:24 ID:7TNDDRu.0
避難所移動に賛成です。
自分もこの件を切り出すタイミングを考えてました。
そろそろやらないとキリが無い気がします。

177名無しさん@ggmatome:2023/08/20(日) 09:44:34 ID:Uk06pzIk0
初版作成者だけどこんな感じになってたのか
本当にあんな形で作って申し訳ない

178名無しさん@ggmatome:2023/08/20(日) 09:51:21 ID:4fWld/SQ0
同じく避難所移行に賛成
移行した上で「結論が出ていない案件は無難な内容にする大幅編集」が理想かな

179名無しさん@ggmatome:2023/08/20(日) 09:52:15 ID:Uk06pzIk0
個人的に問題点なのはリッター有利な原因を作ったクソみたいなステージ構成だとおもう

180名無しさん@ggmatome:2023/08/20(日) 10:47:56 ID:iTPjHNMU0
同じく避難所移行した上での大幅編集に賛成します

181名無しさん@ggmatome:2023/08/20(日) 17:45:47 ID:9jLPs2u.0
大幅編集には反対しないけど、やるならまず1と2の記事から内容を検討すべきだろ
過去作記事との整合性とか言ってる人もいたし、だったら過去作の記事から内容を整えないと

182名無しさん@ggmatome:2023/08/20(日) 17:55:33 ID:35S3pLy60
いや議論進めながらでいいでしょそれは
むしろどこの整合性を見直すべきか分からないうちから過去作の見直しとか無理だよ

183名無しさん@ggmatome:2023/08/20(日) 18:05:53 ID:9jLPs2u.0
脳死で「その問題点は過去作記事に書いてないから却下、過去記事と違うから却下」とか言う人はいない?
ちゃんと過去記事の内容も検討して、「それは過去記事の記述がおかしいから過去記事の方を修正する」という判断もできるならそれでいいよ

184名無しさん@ggmatome:2023/08/20(日) 23:21:50 ID:UOhP4u5I0
下書き避難所移行を事前公表せずに決定するのには反対
記事冒頭に「現在、下書き避難所に移行した上で大幅改変を行う案が上がっています。何か意見等ある人はスプラトゥーン総合スレへ」とハッキリ表記して、最低でも数週間意見を募るくらいはすべき

185名無しさん@ggmatome:2023/08/20(日) 23:50:11 ID:4fWld/SQ0
流石に数週間は長い

186名無しさん@ggmatome:2023/08/21(月) 00:13:06 ID:uToUyOKU0
移行については1週間あれば十分な感じはする

187名無しさん@ggmatome:2023/08/21(月) 00:50:32 ID:g9v9syKM0
いや1週間程度じゃ周知には短すぎる
最低2週間は必要だろ

188名無しさん@ggmatome:2023/08/21(月) 01:20:04 ID:rUFXXw7k0
このwikiの慣例としては必要ない
当wikiの議論は基本的に周知も含めて1週間で十分とされているし
本件だけそれ以上の期間を設けなければならない特別性も見当たらない
1週間でいい

189名無しさん@ggmatome:2023/08/21(月) 02:28:37 ID:g9v9syKM0
そのようなルールがあるならそれに従う。
ちなみに実際に避難所に移行した場合、記事本体はどうなるの?
もし記事が一時的に閲覧不可状態になったり、避難所で大幅改変が行われていることが記載されなかったりする場合は、
クローズに近い状態での議論・大幅改変になるので、判定変更でないにしても、それに準じた扱いが必要
あまりないとは思うが意見が割れて結論がつかない場合は1週間より延長すべき
もちろん、記事の閲覧が可能かつ避難所で大幅改変が行われていることも記載されるなら延長の必要はないけど

190名無しさん@ggmatome:2023/08/21(月) 06:28:49 ID:2owzpwts0
記事本体をどうするかの件を管理人さんに問合せたところ、過去の事例としては白紙保護したとのことです。

191名無しさん@ggmatome:2023/08/21(月) 18:35:32 ID:IWqCE68w0
完全に白紙にするのは良くないな
せめて内容大幅変更のために議論中の旨と、議論場所への誘導くらいは記載したいところだが

192名無しさん@ggmatome:2023/08/21(月) 19:35:20 ID:1aqRMOJw0
ステージ構造が賛否両論とかブキバランスとかそれもそうなんだけど、カタログのギアを後半使い回したり「スタッフの健康に気を遣い」なんでわざわざインタビューで明言したり
「今までブラックだったんで今作はちょっと手抜かせてください」オーラを隠してないのがムカつく。
提供者として態度が有り得ない。

193名無しさん@ggmatome:2023/08/21(月) 19:42:36 ID:1aqRMOJw0
このwikiの扱いとしては概ね>>189 >>191
の対応に賛成
取り敢えずズルズル先延ばしで何ヶ月もこのままにはなって欲しくない

194名無しさん@ggmatome:2023/08/21(月) 20:13:43 ID:FRozs1qI0
>>192
それの何が問題なのか

195名無しさん@ggmatome:2023/08/21(月) 21:53:51 ID:uToUyOKU0
いくら働いたかなんてゲームの評価にはどうでもいい話

196名無しさん@ggmatome:2023/08/21(月) 23:49:23 ID:2owzpwts0
>>184
特に不都合もないと思ったので冒頭に追記しました。
期間はとりあえず1週間ということで。

197名無しさん@ggmatome:2023/08/22(火) 01:56:46 ID:EBkrTfSM0
このまま保護するとVer.4.0の内容で固まってしまう
もうすぐVer.4.1(ついでに夏シーズン自体)も終わるし、実際に保護になるかどうかは分からんけど、
保護の前に夏シーズン終了に合わせた内容に更新した方が良いと思う
最新情報の記載が無いままで議論を始めるのは良くないしな

・ガチエリアにおいても塗りよりキル数やキルレシオの方が相関が大きい点について
→春シーズンではそのとおりだったが、夏シーズンで相関が同程度になったためその旨を記載

・(記載なしのため追記)
→スプラシューターが以前のシャープマーカー並にやべーくらい流行してしまったのでその旨を記載
恐らく元から強かったメインとスペシャルがアプデでさらに同時強化されたことが原因か

・キューインキについて
→アップデートで強化され、他を寄せ付けないぶっちぎりの最弱から、他のスペシャルと最弱争いをする程度にはなった
ただそれでも根本的な欠陥は改善しておらず最弱争いをしている程度なのでまだ弱い旨記載
(発射弾は強くなったけど、発射するまでが弱すぎることに変わりないから仕方ないね)

・ジェットパックについて
→Ver.4.1の弱体化で改善扱いに(良い塩梅になったんじゃないかな)

・デコイチラシについて
→Ver.4.1で攻撃性能が強化された旨は記載する
ただし改善扱いにはせず様子見(個人的には、改善と言うにはちょっと不十分で、あと一歩の強化が必要と思う)

この5点は更新する前提でどうだろう
(全体での使用率が高すぎないから許されてる感はあるけど、平均Xパワーを見るとボトルガイザーもイカレポンチな性能だと思っている)

198名無しさん@ggmatome:2023/08/22(火) 06:58:40 ID:Y45cd.LU0
>>197
いいと思う。

>>ボトルの件
何が「強さ」で、何をもって「問題点」とするかは議論中だけど、保護の話が近日中に結論出たらそのあたりの議論も再開しよう。(たしかにボトルは強い!)

199名無しさん@ggmatome:2023/08/22(火) 08:06:34 ID:VEMlwlRc0
>>197
保護じゃなくて白紙保護で
今ある記事は避難所に移動だから固まらないぞ

200名無しさん@ggmatome:2023/08/22(火) 08:47:37 ID:vwgO1C/w0
>>197
今ある記事は避難所に移したよっていうお知らせだけ残してそれ以外は白紙化
実際の編集は避難所の方でやる形になるから古い文章で固定される心配はない

201名無しさん@ggmatome:2023/08/22(火) 18:12:33 ID:EBkrTfSM0
これからの議論は、今の記事内容を推敲しつつ編集していくことになるでしょ?
その時に古い内容が残っていて「これ間違ってるんだけど」なんて議論するのは不毛だし時間の無駄でしょ
その不毛な労力を防ぐために、事前に内容を最新に合わせてから議論を始めた方が良いに決まってる

202名無しさん@ggmatome:2023/08/22(火) 19:02:06 ID:VEMlwlRc0
だから、記事は白紙保護されるんだから「古い内容なんて残らない」んだっての

203名無しさん@ggmatome:2023/08/22(火) 19:20:44 ID:EBkrTfSM0
いやだから、記事を避難所に移した際に、「記事内容がVer.4.0の状態のまま議論を始めるのはアカン」って言ってるのよ
避難所に移した後でもいいけど、まずは手動で最新アプデの内容を反映する編集をして、それから議論を始めるべきでしょ
議論を始める前にまず最新アプデを反映する編集をして、それから議論を始めましょうと言ってるの

204名無しさん@ggmatome:2023/08/22(火) 19:23:45 ID:VEMlwlRc0
避難所に移してからでも編集できるのに、なんで移す前に編集する必要があるのさ
まさか避難所に移したら記事編集できなくなるとか思ってる?

205名無しさん@ggmatome:2023/08/22(火) 19:33:22 ID:bO2YO1Bo0
というか避難所に記事を持って行ったら、避難所では議論して結論が出たもの以外は編集しないのがセオリーかと思ってたんだけど、違うのか
いや、「避難所に移行した後も文章を固定するわけじゃないから普通に編集して良いですよ」というスタイルならそれでも良いけど、普通に編集して良いなら避難所に移す意味があまりないと思うんだが
まあ固定するかどうかは別として、議論を始める前に最新アプデの内容を予め盛り込んでおくことは賛成だわ

206名無しさん@ggmatome:2023/08/22(火) 19:35:28 ID:EBkrTfSM0
>>204
そこは理解したから「避難所に移した後でもいいけど」って書いたじゃん
ちゃんと読んでよ

207名無しさん@ggmatome:2023/08/22(火) 20:05:13 ID:bO2YO1Bo0
逆に、「議論を始める前に最新版の内容を予め盛り込んでおいて、それから議論を開始しましょう」に対して何を批判してるのか分からんし何で反対するのかも分からん
盛り込む内容がおかしいならやめるべきだが、>>197で挙げられた内容は適切だと思うし
どう考えてもこれは早めにやっておいた方が、後で議論がスムーズになるでしょ

208名無しさん@ggmatome:2023/08/23(水) 09:42:40 ID:.yuXjH0U0
最新バージョンの情報をもう入れておきたい ← 速報じゃなければ今やっても避難所移ってからでもどっちでもどうぞ
このまま保護するとVer.4.0の内容で固まってしまう ← そもそも保護ではないし、移す前でも後でも編集は出来るんだから意味不明
古い内容が残っていて「これ間違ってるんだけど」なんて議論するのは不毛 ← 避難所行き関係なく古いなら指摘入るし、直ってるなら問題ないから何を言いたいのか分からん

避難所へ移す事に対して良く分からんポイントを気にしまくってて何が言いたいの?って周りが混乱してるだけよ

209名無しさん@ggmatome:2023/08/23(水) 12:30:28 ID:4VEhdxO.0
わかってると思うけど、今の時点でVer.4.1の情報織り込むのはNGよ?
(配信が7/27なので1か月ルールに抵触)

210名無しさん@ggmatome:2023/08/23(水) 20:08:14 ID:9YDmpiMc0
「どっちでもどうぞ」なら別に反対する理由も止める理由も無いんだよなぁ
最初に「移す前に編集しても別に構わんけど、避難所に移した後でも編集できるよ」と書いとけば済む話
ルール違反でもマナー違反でもないのに、移す前に編集することを否定っぽく書くから拗れるんだよ
ただ、「今やってもどうぞ」はルール違反なので、あと4日待ちましょう

211名無しさん@ggmatome:2023/08/24(木) 11:28:52 ID:qxObWFnY0
変なこと気にしてる事にツッコミ入ってただけだろう
荒らし扱いでスルーか、ツッコミ入るかのどっちかになるのは仕方ない

212名無しさん@ggmatome:2023/08/24(木) 17:54:34 ID:V0wFC.320
ツッコミ入れるにしても入れ方がピンボケだよ
避難所に移す前に編集することはNGではないのだから、否定する必要もなかっただろうに

213名無しさん@ggmatome:2023/08/24(木) 18:23:40 ID:XFTd12tA0
結局これって今どういう状態?

1.下書き避難所に記事を移すかどうか検討中
2.下書き避難所に記事を移すことは確定している

2.ならもう記事を避難所に移して編集議論しちゃえばいいと思うけど。

214名無しさん@ggmatome:2023/08/24(木) 19:32:37 ID:mSgkNRsE0
検討中で1週間の議論期間中
というか>>205で指摘されてたけど、移しても普通に編集できるなら避難所に移す意味あるのかこれ

215名無しさん@ggmatome:2023/08/24(木) 21:48:32 ID:XFTd12tA0
仕切り直し目的なら意味があると思う
普通の記事として載せてるよりも編集を抑制する効果はあるだろうし、
未完成のまま記事を公開状態にしておくのもwikiとしてはよろしくないだろうし

216名無しさん@ggmatome:2023/08/24(木) 21:51:48 ID:y0QFzutk0
・結論が出るのに時間がかかる議題が多い中、議論なしに極端と言える内容が度々記事に追記されている。
・議論して修正したいところだが今のところまとまらない。もちろん議論なしに都度修正すると編集合戦が悪化する。
・その間偏っている(とされている)内容が公開され続けることへの憂慮。

…この辺が白紙保護賛成の根拠かと。

217名無しさん@ggmatome:2023/08/25(金) 00:02:03 ID:50Iigzrw0
「オンライン対戦が不評」の連呼であったり「発売前の期待感や凄まじい売上に見合った評価を得られていないのが現実である」といった抽象的な記述であったり、一部ユーザーにおける不満が増長しすぎての主観が多数見られる。

218名無しさん@ggmatome:2023/08/25(金) 00:17:34 ID:KZextakY0
>>216
賛成派の主張がそれだとしたら、「避難所移行後も普通に編集できます」はマズいんじゃないかな
それじゃ議論無しに編集され得る点が改善されないでしょ
絶対ダメ!とは言わないまでも、「編集は議論を経た上で行いましょう」として、議論を経ない部分についてはなるべく編集しないように定めた方がいい気がするけどな

219名無しさん@ggmatome:2023/08/25(金) 08:49:19 ID:HF9FG99M0
避難所行きってのは記事にツッコミ所が多くてどう直すかも意見割れてるから一応の完成記事として上がっちゃってる状態を解消して未完成状態に戻そうってのが主でしょ
だから避難所に行った後に延々修正されるのは別に何も問題ない
もちろん編集合戦になるなら相談は必要だけど、それは移しても移さなくても一緒

220名無しさん@ggmatome:2023/08/25(金) 12:53:30 ID:KZextakY0
避難所移行とは言っても、思ったよりはユルい感じなのね
ページを移すだけで、扱いは通常の記事ページと同じ、ということでいいのかな

221名無しさん@ggmatome:2023/08/25(金) 13:25:39 ID:HF9FG99M0
避難所行きになるなら未完成ページ扱いになるから各種一覧からは消す事になる
作り途中のページ扱い

222名無しさん@ggmatome:2023/08/25(金) 18:10:20 ID:BUKn0Rdg0
下書き避難所への移動に関わらず、大幅編集に関しても何人かの賛成がある。なのである程度は自由な編集でいいと思う。(議論で可決されたもののみとすると案件の多さ的に時間がかかり過ぎる)

懸念点の編集合戦だけど、下書き状態なら多少は妥協。
編集合戦が加熱しないための案としては、「編集した場合は事後でもいいので、スレにて編集理由も付けて報告することを推奨(誤字修正や表現変えるくらいなら不要)」って冒頭らへんに書いとくとか? 
※強制じゃないし、賛否が見込まれる案件はもちろん事前議論推奨だけど、過激な編集に対しての緩衝材にはなるかと…

223名無しさん@ggmatome:2023/08/27(日) 03:39:57 ID:ciNsY7Dk0
ところで、編集合戦って何往復ぐらいのことを言うのかな
なんかスレを読んでると「一度書かれた記述を勝手に消すと編集合戦になる」、つまり「書かれる→消される」の1往復だけで編集合戦みたいな感じに読み取れたんだけど
自分は「書かれる→消される→書かれる→消される→書かれる→消される」と、3往復くらいまで行くと合戦になると認識してた

いくら編集合戦NGとは言っても「一度書かれた記述を勝手に消すと編集合戦になる」というのは過剰な配慮で、これが状況を悪化させる原因な気もする

224名無しさん@ggmatome:2023/08/27(日) 05:09:01 ID:ilozSSjY0
編集合戦がダメな理由って編集ログを流しちゃうからだから
一回そういうやり取りが発生した時点で既に望ましくないぞ
だからその時点で編集合戦やめろって指摘が出るのは当然でしかない

225名無しさん@ggmatome:2023/08/27(日) 09:42:45 ID:wuZJXBik0
>>175 の者です。
皆さん返信ありがとうございます。

この1週間でも様々な意見いただきましたが避難所移行そのものは賛成多数ということで、記事の避難所移行で依頼しようと思います。
>>191が言ったように避難所への誘導と理由は記載するということで。

226名無しさん@ggmatome:2023/08/27(日) 10:32:50 ID:j6ErNUx20
>>223
うん、まあ、3往復くらいで編集合戦なんじゃない?正しいと思うよ?
でも別に他の人は1往復で「アッ、編集合戦だ!」って言ってるわけじゃなくて
編集合戦の火種になる「他者の意見を削除して自分の意見を押しつける」行為がダメだって言ってるんじゃないかな
発生後対応じゃなくて予防の話をしているわけで

つまり>>223の考えているようなことは既に考慮済み通過済みだし、
「編集合戦って何往復のこと?」については「別に何往復かは関係ない」が回答だと思う

勿論、多少言い回しを修正しただけとか、別々の人が書いた2段落を1段落にマージしたとかはそれに含まないけどね

227名無しさん@ggmatome:2023/08/27(日) 10:41:02 ID:j6ErNUx20
あとログを流す以外に、普通にトラブルを誘発するってのが合戦NGの理由だからね
相手の書いた記述を消して自分の意見に塗り替える、という手段を1度取った時点で「あ、この人は相談なしで自論をゴリ押しするつもりだ」と見なされるのは当たり前だと思う

228名無しさん@ggmatome:2023/08/27(日) 15:59:31 ID:TEMefixc0
気になる点があるんですけど>>221の「避難所行きになるなら未完成ページ扱いになるから各種一覧からは消す事になる」ってのはどこにルールが書いてましたっけ。
下書きページに「ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。」とは書いてあるけど、それを勘違いしている?
たしか用語集などの既存記事の部分編集にも下書きページが活用されていた覚えが・・・正確な運用憶えている人いませんか。

229名無しさん@ggmatome:2023/08/27(日) 17:29:56 ID:jOux7CXw0
白紙保護をするという前提でのことじゃないの?

230名無しさん@ggmatome:2023/08/27(日) 19:35:57 ID:TEMefixc0
>>229
ありがとうございます。
「白紙保護&避難所行き」の文脈での省略活用でしたか。

231名無しさん@ggmatome:2023/08/27(日) 19:52:53 ID:ciNsY7Dk0
>相手の書いた記述を消して自分の意見に塗り替える、という手段を1度取った時点で「あ、この人は相談なしで自論をゴリ押しするつもりだ」と見なされるのは当たり前

仮に自分の書いた記述が無断で消されたとしても、一度くらいならそんなことは思わないけど、自分の感覚は割と特殊な方なのだろうか
自分の書いた記述に何かおかしなところがあったのかも知れないからその点修正して書き直そうと思うし、そうやって書き直すことで極端な記述が減る作用もあるだろう
もちろん、諸々修正しておかしなところがなくなったにもかかわらず2度3度消されたらさすがに自論ゴリ押しだと思うけど

>一回そういうやり取りが発生した時点で既に望ましくない
>発生後対応じゃなくて予防の話をしているわけで

編集合戦を予防した結果、野放図な追記が放置されてしまうなら本末転倒だと思う、それが現状を招いたわけだし
だから予防するのではなく、発生後対応にシフトする方がいいんじゃないかと言ったわけで
ただログが流れるという問題点は確かにそのとおりで、その問題点がある限りは予防しかないか

232名無しさん@ggmatome:2023/08/27(日) 19:55:59 ID:UjKyhu1w0
スプラ3の記事は避難所に移しておいたよ
(依頼所で聞いてた人がいたけど、こういうのは然るべき権限を持ってる人が来る前にやっておくことよ)

233名無しさん@ggmatome:2023/08/27(日) 20:03:19 ID:wuZJXBik0
>>232
依頼所で聞いてた者です。
すみません、ありがとうございます。

234Wikihero@管理人 ★:2023/08/27(日) 21:12:24 ID:???0
「スプラトゥーン3」を白紙保護しました。

235名無しさん@ggmatome:2023/08/30(水) 22:25:29 ID:2pbCawT20
リッターに関しては強すぎる弱すぎるじゃなくて、いつも単純に不愉快すぎるというのが嫌われてる理由だと思う
抗う術のない一撃とか理不尽感の塊だし
ステージは常に同じような問題抱えていたとしても、今作で特に目立った理由は遠距離を殺せるスペが減ったりした上に、ラグが明らかに増えて異常な当たり方(明らかに射線がズレてるのに死ぬ)が増えたのが理由じゃないかね

236名無しさん@ggmatome:2023/08/31(木) 00:29:44 ID:dgyNPC0w0
>>222
特に反対意見もなかったので、記事冒頭に「編集した場合はスレでの報告を推奨する文」を追記しました。

>>235
まぁ、不快感というのも問題点の1つではあるからその辺を強調して書いた方がいいかもね。
今の記事は「リッター最強説」を反映させすぎな傾向があるので…
「リッター優遇環境であることは間違いない〜」のくだりも編集した方がいいと思う。

237名無しさん@ggmatome:2023/08/31(木) 00:41:38 ID:Ol2VXpoY0
>>236
最強論が囁かれてるのも多分「一人で試合に与える影響が大きすぎる」ってところだと思う
リッターが下手くそならリッターいる側は単純に3人とカウントしてもいいレベルだし
上手いならもうそれだけで試合が決まりかねないことにもなる

238名無しさん@ggmatome:2023/08/31(木) 01:13:37 ID:H3D2ep8E0
>>235
遠距離を殺せるスペは過去作で一番多いんじゃないか3は

239名無しさん@ggmatome:2023/08/31(木) 07:00:18 ID:dgyNPC0w0
減った増えたの話の時は、面倒だけど数を比較した方がいいと思う。

<遠距離殺せる>
3…ジェッパ、ウルショ、カニ、ショクワン
2…ジェッパ、ハイプレ

<遠距離どかせる>
3…マルミサ、ナイスダマ、メガホン、トリトル
2…マルミサ、ナイスダマ、ボムピ

<嫌がらせ程度はできる>
3…ハンコ、アメ、デコイ、キューイン
2…ハンコ、アメ

<遠距離に抵抗力を得る>
3…バリア、エナスタ、テイオウ
2…アーマー、バブル(?)、スフィア(?)

<遠距離に抵抗できない>
3…サメ、ソナー
2…チャクチ

バブルとスフィアの扱いは有識者教えてください。

240名無しさん@ggmatome:2023/09/01(金) 21:34:43 ID:bDIDIsRs0
スフィアは<遠距離に抵抗力を得る>
バブルは<遠距離に抵抗できない>
で良いかと(バブルは前線制圧が役割だしね)

241名無しさん@ggmatome:2023/09/02(土) 09:15:59 ID:t8Ayjq.g0
>>240
ありがとう。

こうしてみると総数が違うとはいえ遠距離への対抗手段としては3のが多いのかな。
バランス調整に関して色々言われてるけどスペシャルの調整に関しては高評価も散見されるし。

ところで記事で「スペシャルの弱体化一発で転落したブキ」ってあるけど3でそんなんあったっけ?
96テイオウの話か?

242名無しさん@ggmatome:2023/09/02(土) 22:19:54 ID:AmRbLIyk0
>>241
直近で言えばスペースシューターコラボもそうかもな

>>235-237
リッターは不快感と使用率の高さが合わさってるから問題なのよ
仮に不快なブキであっても、使用率が低ければ不快な場面自体が少なくなる
使用率があれだけ高いから頻繁に不快な思いをする、それが問題
まぁブキ性能高くて使いやすいからみんなこぞって使う、だから使用率が高いとも言えるんだけどな

理論上最強でも使いにくさが上回れば、それこそH3並に使いにくければ、使用率も落ち着くはずだが

243名無しさん@ggmatome:2023/09/02(土) 23:13:33 ID:hlM7MxVM0
マルミサとかナイスダマって2より3の方が弱体化してたはずだから質的なところも見ないといけないかもね

244名無しさん@ggmatome:2023/09/02(土) 23:26:01 ID:MY62bV8E0
1と2と3それぞれのリッター使用率データは無いの?
問題だと主張するからには「過去作より増えている」という明確なデータが必要だと思うが

245名無しさん@ggmatome:2023/09/02(土) 23:48:27 ID:AmRbLIyk0
1のリッターはぶっ壊れで使用率もバカ高くて普通に問題になってたぞ
ただ、1は他の要素も色々とぶっ壊れてたし、最後はゾンビで無理矢理リッターに対抗することができたな
2のリッターは前半はほとんど使われてなかった。後半に強化されてからは一気に増えたけどな

246名無しさん@ggmatome:2023/09/02(土) 23:53:46 ID:dkncOHGQ0
>>238

「遠距離を殺せる」と「リッターを殺せる」は全然違う
その辺の長射程武器とリッターではポジション取りも、スペシャルを使われた時の対応力も全然違うしな
長射程武器を一括りにするんじゃなくて、その辺の長射程武器とリッターは別物だと考えた方がいい

247名無しさん@ggmatome:2023/09/03(日) 00:00:28 ID:NjiZdHK20
>>246
具体的にどんなのが「リッター殺せるスペ」なのよ
>>239の分類見る限りじゃ減ってる感は無いぞ

248名無しさん@ggmatome:2023/09/03(日) 03:35:34 ID:34/Bv0J.0
スプラ1の方がよっっぽどリッターゲーだったな。

・攻撃ギアで半チャできる。チャージ時間半分で殺せる。
・クイボスパセンというわりとどうしようもないサブスペ。近寄れない隠れられない。
・タチウオなど遮蔽物のないステージが多かった。

まあ245の言う通り他要素も壊れてたからどうにかなったけど、いたら不快というかヤバいという感覚は初代の方がずっと上だった。

249名無しさん@ggmatome:2023/09/03(日) 04:31:51 ID:..7w7ae.0
普通に1の記事でもリッター多すぎ強すぎとバッチリ書かれてるな
3はそれと似た状況
リッター自体のぶっ壊れっぷりは1の方が上だけど、対抗要素も壊れてた
3は対抗要素に壊れがない上にゾンビギアがペナアップで無効化されるからキツさを増してる
そして代わりにエナスタブキ持ち込むというのも状況が1の終盤と似ている
そしてエナスタブキが流行ってもリッターが減る気配は無い

250名無しさん@ggmatome:2023/09/03(日) 08:17:13 ID:Ig94Mrp20
不快+使用率が高い→問題点 って話はそれでいいと思う。

だだ使用率が高い=使いやすい+強い
という根拠にしていいかはちょっと考えないとかも。
スシコラ・わかばとかは、使用率は常に高いが問題点としてる人は少ない(使いやすいけど結果が振るわないし強さの評価も中の上だから)。
リッターも使いやすさとスペック最強クラスという名声から使用率は高いが、勝つためには相当のスキルが必要なのは言われていること。(そしてそれでも最上位の壁を超えるのは難しいらしい)。

何が言いたいかと言うと、リッターが上位以上最上位未満で暴れているという根拠を使用率以外で出せないものなのかな?(スプラ統計課の武器偏差値?)

251名無しさん@ggmatome:2023/09/03(日) 10:41:57 ID:NjiZdHK20
スシコラわかばはXランキング上位に数人入ってるから結果が出てないわけじゃないと思う

252名無しさん@ggmatome:2023/09/03(日) 14:37:52 ID:XqQzdO8s0
>>250
>>242では「強くて使いやすいならば使用率が高い」とある
これが真だとして、
>>250は逆にして「使用率が高いならば使いやすくて強い」と書いているけど、これは真にはならないぞ(高校数学の逆・裏・対偶で習う)
だから「スシコラ・わかばとかは、使用率は常に高いが問題点としてる人は少ない」というのも当たり前の話
「使用率が高いならば使いやすくて強い」は真ではないのだから

「強くて使いやすいブキは使用率が高い」と真偽が一致する論理は、その対偶である「使用率が高くないブキは、強くないまたは使いやすくない」だぞ

253名無しさん@ggmatome:2023/09/03(日) 16:39:00 ID:Ig94Mrp20
>>250の者だけど、命題の逆になっちゃってたのは申し訳ない。
>「使用率が高いならば使いやすくて強い」は真ではない(必ずしも真とは限らない)←たしかにその通り。

ちょうどそういう話が出たからついでなんだが。
記事には『「リッター優遇環境」であることは間違いない(そうでなければスナイパー枠がここまでの使用率を叩き出すはずがない)』とある。

「リッターの使用率が高い」は真だが、「リッター優遇環境」であることを断言するまでの根拠にはならなくないか? もちろん偽とは限らないけど、必ずしも真とは限らないというか…

254名無しさん@ggmatome:2023/09/03(日) 17:06:10 ID:NjiZdHK20
>>249
>リッター自体のぶっ壊れっぷりは1の方が上だけど、対抗要素も壊れてた
具体的に対抗要素って何だ?

255名無しさん@ggmatome:2023/09/03(日) 20:05:46 ID:2Cgt50DY0
1は未プレイだから、詳しくは知らないけれども
基本的にぶっ壊れのスペシャルが多かったのと
ゾンビ戦法が強かったから、それで対抗したらしい

個人的な意見を述べるならば、かつてはリッター優遇環境だったけど
今はスペシャル強化等で対抗手段が増えたのと、新ブキで使用率がバラけたから
少しずつ是正されつつはある印象だけども

そもそも上位帯と、中位帯と、下位帯とで話は全然違うだろうから
一言で「リッター優遇環境である」とか書いちゃうのはマズいと思う

256名無しさん@ggmatome:2023/09/03(日) 20:20:10 ID:NjiZdHK20
ぶっ壊れスペシャルつっても
上の議論で言われてるような「遠距離殺せる」タイプのものはスパショしかないぞ

257名無しさん@ggmatome:2023/09/03(日) 22:23:36 ID:Ig94Mrp20
>>249
1の記事でもチャージャーの強さには言及されてたけどそれは「賛否両論」の項目だったな。
※だからスプラ3記事もそうしなきゃってことじゃない(スプラ1とはバランスも環境も別物なので)けど一応補足として書いとく。

258名無しさん@ggmatome:2023/09/03(日) 22:33:00 ID:9y5vRiBE0
新シーズン追加ステージのオヒョウ海運あたりから
大幅に塗り可壁が増えて、方向性の転換が見られるとのこと
まだちょっとした異質枠くらいの可能性もあるけど
今後の流れによっては「ステージが単調」に変化が訪れるかもという備忘録

259名無しさん@ggmatome:2023/09/04(月) 15:23:06 ID:APakGiTU0
倒せない塗れない見えない登れない、、みたいな「出来ない」ばかりが目につくのは感情の問題になるけど、
ブキ、ステージを一瞥して「出来る」「出来ない」のプレイパターンが想像できるくらい、熟達・固着しきったプレイヤーの認識と、それを改めさせられないゲーム自体の大いなるマンネリにこそ感情の問題の本質があると思う

もうみんな「お決まりのやられパターン」に、プレイするまでもなくウンザリしていて、その根拠を各々がステージやブキに求めているだけ

260名無しさん@ggmatome:2023/09/04(月) 17:14:57 ID:tpyeNxDQ0
ぶっちゃけ「強かろうが弱かろうがスナイパーは存在自体が永遠の嫌われ者」はTPS・FPSの恒久的な課題なんだからそんな長々と議論するものでもない
無視していいとは言わないが、他のシューティングと比べて取り立てて問題視するほどでもない。「シューティングなら普通にありがちな問題だよね」以上でも以下でもないレベル
仮にこれでリッターが弱かったら「近距離で殴り合うしか選択肢がない単調な環境」って評価になるのは目に見えてるし、万人を満足させる調整なんて無理無理。スプラトゥーンなんてカジュアルからガチまでプレイヤー層が広すぎるから尚更
「ある程度使用ブキがばらけているから極端なバランス崩壊とは言えない」ぐらいまででしょ、客観的に言えるのは

261名無しさん@ggmatome:2023/09/04(月) 17:36:32 ID:nHnIcg.k0
>>259
それは完全に上級者というか長くやってる人の目線だからゲーム自体の問題なのかっていうと微妙じゃない?
もっといろいろ大胆に変えて環境を変えてみてほしいってことかな?
変えすぎてもそれはそれで不満出そうだから難しい

262名無しさん@ggmatome:2023/09/04(月) 18:39:09 ID:oElu0GjA0
>>260
この意見に賛同。スナイパーにやられるのはこの手のゲームのありがちなパターンで、取り立ててこのゲーム特有の問題とは思えない。
どうも議論を見る限り、自分がやられた悔しさみたいなのをなんとか論理で飾り付けてぶつけてるように見える。
こういうゲームの評価を議論する場では、悔しさみたいなのを原動力にせず客観的になって欲しい。

263名無しさん@ggmatome:2023/09/04(月) 22:40:37 ID:4ntmEk3o0
もうプレイヤーも不信になっちゃってて
すぐイカ研イカ研って言うけど彼らだってノリで調整してるんじゃないんだから
長らくリッターに調整入らないってそういう事よ
「感情的なインパクトあるけど実際の影響力は戦果は」って話
感情的にイヤって意見が多いから弱体化しますって程運営も木偶の坊じゃない
まずはデータを集めようか

264名無しさん@ggmatome:2023/09/04(月) 22:47:07 ID:2UDavnRw0
リッターに限らずブキバランスに関しても、悪いこと前提で問題点を捻り出してる感があるものがちらほらある(もみじや金モデを問題点にしてたり)

上級者ですら環境やブキの強さを見誤ることあるのに「性能バランスの問題はオンラインの対戦ゲームの宿命ではあるが、ここに至って悪化している点が多いため、明確な問題点とすべきであろう」って具合に記事で「悪化」と断言されてるし…
>>260の言うように、環境もそこそこバラけてはいる)

chill〜freshシーズンまで長期に渡って広範囲で暴れたジャプマ・ジム・スクスロ(あとはまぁリッター)は問題点としても、他は賛否両論でいいとすら思う。

265名無しさん@ggmatome:2023/09/04(月) 22:47:15 ID:e2iyFimc0
>>260>>262の意見も理解できるところはあるんだけれども
他のFPSやTPSはやったことないから分からないんだけど
よく聞くリッターの不満として

チャージキープや発射後硬直やインクロックが殆ど無いことや、意外と塗れるノンチャによって
他の重量ブキと比べものにならないほど、軽快に動けることとか

トラップや、やたら威力の高いノンチャによって
準最長射程でありながら、近接戦も遠距離ブキの中ではトップクラスに戦えてしまう事については
このゲーム特有の問題点と言えるのでは?

266名無しさん@ggmatome:2023/09/04(月) 23:36:28 ID:2UDavnRw0
スナイパー1強環境でもないのに、それらの要素がナーフされたらむしろリッター使いから不満出るかもw
(本ゲームのスナイパーの不利さに関しては>>128に言いたかったこと書いてるのでそちらも参照にしてほしい。)

ただ>>265の言いたいことも分かって、
→長射程ブキの中でも、よりにもよって最長射程のリッターがチャージキープやらトラップやらの優遇要素を多く持っている
→他の長射程ブキの使用理由を食ってしまっているのではないか。
・・・てことだよな?

実際バレル・PEN・エクス・トラスト・クーゲルとかはそれぞれの個性で差別化されてると思うけど、スプチャとかは食われてる感あるかもな。
他の方の意見も聞きたい。

267名無しさん@ggmatome:2023/09/04(月) 23:40:40 ID:qEZ1JNtc0
よく聞くってどこでよ
チャージャー系のノンチャの威力や塗り性能は竹以外同じだし
チャージキープもリッターの専売特許じゃないし
「トラップが優遇要素」なんてのも初耳だわ

268名無しさん@ggmatome:2023/09/05(火) 00:12:43 ID:pdMqREoQ0
半チャとクイボあった1ならともかく2や3のリッターが近距離戦強いなんて聞いたこともない

近距離戦ならタイムラグあるうえに発動自体が受動的なトラップリッターなんぞより
スプラボムのスプチャ、シールドのチャーコラ
チャージ時間短いスクイックリンや半チャあるソイのほうがまだ戦える方じゃない?

269名無しさん@ggmatome:2023/09/05(火) 07:39:28 ID:Vs8HnGtM0
>>261
上級者のような誠に正確な認識は必要なくて、一般プレイヤーですら(偏った自分なりの)脳内スプラトゥーンで再現して、やらずともプレイが想像出来る(はずだと思わせる)くらいには、ゲーム側が新しいゲーム体験を提案出来ていない。
認識が凝りきった人が「スプラトゥーンをこう解釈出来る」と意気込んで語れるところが、またエアプやソース不足でも記事が書けてしまう事にもつながってると思う。

上級者目線で見るとゲーム性はもっと深いんだろうけど、自分らが潜れる深さにおいては遊び尽くした感が溢れてる。
んでもって>>259な感想になる。

改善要望書くスレじゃないけど、チャージャーが平地に、短射程が高台に行く動機付けとするアイテムでも置いて、ウェポンと掛け算的なシナジーを持たすことで、バランス問題の調整弁にも出来そうな気がするよ。
シティトライアルみたいなの。

270名無しさん@ggmatome:2023/09/05(火) 08:14:17 ID:P2oLfR5A0
近距離戦をどんなの想定してるかで割れてる印象だが
例えば高台に侵入してきた時の近距離戦ならトラップあるから近づいても仕留めきれない(逃げられる)ことが多いってのはまあ分かる
あとトラップのダメージあるからヤケクソでパシュパシュすれば倒せる事もあるってのも理解は出来るかな
(それでやれたこともやられた事もある)
>>268
イメージしてる近距離戦が違うかもしれんが、近づいた敵に咄嗟にボムとかシールド投げるインク残っててかつ正確に後ろに投げれるようなチャージャーはX帯ですらそうそういなさそう

271名無しさん@ggmatome:2023/09/05(火) 11:41:15 ID:pdMqREoQ0
一見それっぽいこと言ってるようだけど
ボムコロやシールド投げにそう大層なテクニックは不要だし
トラップは必ず引っかかる前提&ボムやシールドは必ずインクがないという前提で比較するのは
ちょっと暴論すぎる

272名無しさん@ggmatome:2023/09/05(火) 18:07:03 ID:ZeAR/ikI0
>>269
正直前半部分で何が言いたいのかいまいちわからない、インクで塗って接敵したら倒す以外にやれることがないから
行動がパターン化してるっていいたいのかな?それを変えるのは難しい気がするけど

後半部分のチャージャーが平地に、短射程が高台に行く動機付けとするアイテムっていうのはバンカラマッチのオブジェクトとどう違うの?
それこそアサリとか各地に移動してアイテム集めてゴールに投げ込むシステムだけど

273名無しさん@ggmatome:2023/09/05(火) 18:19:36 ID:VSCOM9NE0
>>269
言わんとするところはわからないでもないけど、抽象的すぎてちょっと具体性に欠けると思う

個人的な感想ではあるけど、スプラトゥーンは基本システムが完成されきっているから、
むしろ余計な要素付け加えない「大いなるマンネリ」方面に向けているんだと思うし、それはそれで正解じゃないかな
現在のバランスが理想的かと言えばそれはそうとは言い切れないだろうけど、破綻しているような極端さはないし、そこまで槍玉に挙げるほど対戦バランスが悪いとは言えない
対戦バランスを主原因とした「判定なし」なら、良作に引き上げても問題ないぐらいだと思う

274名無しさん@ggmatome:2023/09/05(火) 18:58:28 ID:ZDtt0Th60
同じく「対戦バランスが判定なしに評価を落とすほどではない」のなら良作付与に賛成します
その他の要素はほとんど良作相当に書かれているので

275名無しさん@ggmatome:2023/09/05(火) 19:26:11 ID:cnvRDPEI0
良作にしてこの不満の多さと自身でも感じた不満って、何なんだろうね
単なる「脳内スプラ2」との乖離なのかただの老いによる結果の出づらさか
ずっとあったゲーム性自体へのストレスを3をはけ口にしてるだけなのか
「不満の声が多い」ってのも本当に主観的で分からないよね
各攻略サイトにひと握りのアンチがネガキャンを連投しまくってて、それに洗脳されたにすぎない
可能性もあるし

276名無しさん@ggmatome:2023/09/05(火) 19:33:07 ID:Vd0og.rc0
それは知らん
疑問が抽象的かつ主観的すぎて論ずるに値しない

277名無しさん@ggmatome:2023/09/05(火) 19:37:25 ID:cnvRDPEI0
だよね
あまりネットの匿名意見はどうこうではなく
ゲーム自体の完成度としてどうかのみで語ったほうがいいですよね

278名無しさん@ggmatome:2023/09/05(火) 19:45:47 ID:efXHV9Jw0
自分も良作に賛成だけど、まずは今の記事編集の議論を進めたい。議論の末できた記事が「良作」といっていい記事になったら判定変更の議論を改めてするということでどうだろ。(大幅編集に関しても今回の白紙保護の趣旨の一つと思うので)

とりあえず以下の記事内容を土日あたりに編集しようと思うので貼っておきます。反対意見あればお願いします。

【問題点から消してもいいと思う(書いたとしても賛否両論)】
・「ブキ性能が2から変化していない」
→サブスペステージの変化で、環境も大幅に変わってるんだから問題とまでは言えない。

・「リッター52ガロンがぶっ壊れ性能のまま続役したことあたりの記述」
→リッターはともかくスプラ3の52は現状悪さしてないと思う。

・「ギアパワー周り。ゾンビやデスペナらへんの記述」
→ゾンビ:これ付け得なんてマニュとジムくらいじゃない? 他でゾンビ蔓延なんてデータ見たことない。
→デスペナ:長射程でもヤグラやホコでのデスペナの考えなしな採用は非推奨じゃなかった? エリアとかでは強いだろうけど、決して脳死で選べるギアじゃない。(デスペナ自体に問題があるという意見はありだと思うけど、賛否でいいかと)


【問題点→賛否両論に移動】 
・「ブキバランス周り」
→一部明らか問題なブキ、問題だった武器(スクスロとか)は問題点に残すとしてあとは賛否両論でいいんじゃない? 徐々に改善されてはいるし。

・「アプデ頻度とアプデ内容あたりの記述」
→環境動いていってブキ使用率もそれなりにバラけてるなら基本賛否両論でいいと思う。
ただ、1月〜5月あたりの環境が偏っていたのには一理あるので、その辺は問題点として書くというのでどうでしょう。

・「キル重視環境、サポート武器/塗り武器不遇環境である」
→結構議論されたけど、決して塗り軽視の環境ではないという流れだったかと。わかば PENとか一定の活躍は依然あるし。
仮にキルの重要度が上がっていたとしても、塗りが重要である限り、ゲーム性の変化ということで賛否両論の範疇じゃない?(この辺は2の記事にもあったか)

【その他】
・「リッター優遇環境あたりの記述」
→まだ議論中だけどもう少しマイルドな内容に編集。

・「長射程に手出しできないと何もできない」
→スプロラが一定の採用率や実績を出してて、
パブロヒューがエリアX上位に登ってくる環境で「何もできない」は言い過ぎ。せめて「特にエリアナワバリで大幅不利」くらいに緩和したい。

279名無しさん@ggmatome:2023/09/05(火) 20:02:32 ID:VSCOM9NE0
リスキルの記述も正直うーん?と思う
自分がプレイしている限りだけど、リスキルなんてやったこともやられたこともほとんどないんだよね
発生しているにしても、よほど効率化を極めた上級者同士のマッチに限られているとかそういうレベルでは?
そもそも、リスキル可能なまでに追い詰められている時点でほぼ負け確定なわけで…

280名無しさん@ggmatome:2023/09/05(火) 21:10:02 ID:pdMqREoQ0
塗れない壁などで区切られて敵陣奥に侵入しにくい海女美ナメロウマンタなどはリスキルが起きにくい感じ
逆にほぼ地続きルートのあるクサヤコンブナンプラーはリスキルされやすい気がする

281名無しさん@ggmatome:2023/09/05(火) 22:34:12 ID:P2oLfR5A0
>>271
突然後ろに来るやつに咄嗟にボム投げるの結構難しいと思うけど…そんなに簡単なことなんかね
相手の位置がわかってる前提で話してるならそれこそ暴論では?

>>268での近距離戦の前提は真正面でかち合ってる状態なのかな?それなら納得はするが

282名無しさん@ggmatome:2023/09/05(火) 22:43:52 ID:P2oLfR5A0
>>277
まぁここもネットの匿名意見の集合体には違いないし
感想や評価が主観的なのは当たり前だと思う。カタログの判定だって主観だし。
声をちゃんと見極めるのが大事と思いますね

283名無しさん@ggmatome:2023/09/05(火) 23:26:21 ID:pdMqREoQ0
>>281
「裏取りできない」「正面からの押し合いばかり」って記事で言われてるのに
何で後ろから限定の近距離戦想定なんだ
裏取りできないなら後ろから来るわけないじゃん

284名無しさん@ggmatome:2023/09/06(水) 01:40:38 ID:BBPdlAs.0
「特定の条件下でのみ他より強い」という程度の強さじゃ
わざわざ問題扱いするようなもんじゃないと思う

285名無しさん@ggmatome:2023/09/06(水) 02:29:01 ID:ETnRyZgE0
良作で良いよ、って言ってる人に言っておきたいんだけれども
「アプデで色々と改善されたから良作」って言う改善&良作の意見なのか
「発売時点の状態でも良作」っていう、良作単品の意見なのかはハッキリしておいて欲しい

前者だったら、自分も分かるけれども
後者だったら全力で反対するから

286名無しさん@ggmatome:2023/09/06(水) 04:00:00 ID:BBPdlAs.0
発売時点の状態を比較をすると
1はブキもステージも少なすぎ、2はジェッパとヒッセン強すぎて使用率の偏りが歴代最悪レベルなので
多少の粗あっても結局3が一番良作になっちゃうんじゃない?

287名無しさん@ggmatome:2023/09/06(水) 09:10:08 ID:xpRsKPsY0
それはどっちか言えば1の方を良作+改善にすべき事案かもしれんからそう言い切る事も出来ん気がする
1の初期バランスでも良作で問題ないって相談あったんだったらすまん

288名無しさん@ggmatome:2023/09/06(水) 09:53:27 ID:oV0uIaoc0
シリーズものでしかもアプデでがあるゲームの総評ってかなり難しい。下に初代と2の総評めっちゃかいつまんでまとめるけど、改善&良作か良作単品かはちょっと分からん。

『初代』
(主な評価点)
・「唯一無二かつ分かりやすさと奥深さを両立したゲーム性」
・武器やルールも続々追加されて飽きさせない方針も好感触。 
・対戦系TPSの新機軸を開拓した

(賛否)
・初代らしくバランス周りは荒削り

(問題点)
・ステージ周りもやはり荒が目立つ(賛否でいいとも思うけど)

→総評:良作
スプラに限った話じゃないけど、この手のシリーズの初代は新要素を開拓したことそのものが高く評価されて、今から見て感じる粗とかは甘めに見られるところがある。(それが悪いってことじゃなく、むしろいいことだと思う)
つまり「良作単品」寄りの書き方。(もちろん粗を定期的なアプデでどんどん改善しようという姿勢あった)

『2』
(主な評価点)
・「唯一無二かつ分かりやすさと奥深さを両立したゲーム性」(1と同じく)
・武器も続々追加されて飽きさせない方針も好感触。 (1と同じく)
・上2つを更に洗練させ、アプデで更に整えたこと。
・サーモンランとか大量の新要素で幅を広げたこと

(賛否)
・バランス調整は当然賛否を引き起こした(まぁこれは避けられない)
・ステージも同じく賛否(もちろん初代からの改善点も多かったがその改善が別の賛否も生んだ。こちらもある程度は仕方ない)

(問題点)
・サーモンとかメイン性能アップとかの要素はやはり荒削り。(これもまぁ新しい要素ということで甘めに見られる)

→総評:良作
続編に賛否は付きものだけど、最終的には初代の評価点を更に洗練させたという総評となった。
少し「改善&良作」寄りだが十分「良作単品」な書き方。


…で『3』なんだが、3作目ともなると1・2の評価点は「あって当たり前」とされてあんまり加点対象と見ない風潮が強くなってる感じがある。
2と同じくバランス調整にも賛否があるわけだが、これを「2と比べて悪化した」と取る人にとってはもはや3は加点なしでマイナス点のゲームになっちゃうのも仕方ないのかもね。

なので3が「改善&良作」か「良作単品」か(もしくはどちらでもないか)はもうちょっと記事を整理してからじゃないとなんとも。

289名無しさん@ggmatome:2023/09/06(水) 10:03:40 ID:dcqZ8Af20
記事の内容を現状のままとするなら無し判定から変わらない
良作判定としたいならある程度現在の記事から問題点の項目を削らないといけない
管理人裁定が一番無難だろうと思うが、個人の意見を敢えて述べるとしたら、発売初期の環境から改善判定とするほどの変化は正直感じられなかった

290名無しさん@ggmatome:2023/09/06(水) 10:13:56 ID:veA4Ncxw0
>>288
ああそうだね、「3は1,2より面白くて当然」みたいな大前提はプレイヤー全般にあると思う
仮説でしか無いけど、ネットも見ず1,2の評判も見ず3から知ってプレイしたならそりゃもう今が楽しくてしょうがないと思う
でも基本これに限らず任天堂のゲームって大体そういう新規層に常に目を向けてる感があるからなあ
経験者のほうに目を向けすぎると格ゲーとかSTGの衰退をなぞるみたいに先鋭化してくだろうから長くシリーズを活かすならそのほうがいいだろうけど
しかして年単位でのアップデートを経て完成するのが大前提のゲームとすると前作と平等な目線で評価できるのは今作がアプデ完全終了してからというわけだし……うーん悩ましい

291名無しさん@ggmatome:2023/09/06(水) 10:21:31 ID:xpRsKPsY0
というか、「過去作より微妙だから良作じゃない」はこのwikiじゃアウトだよ
90点の後に85点出したから良作じゃないってなっちゃう場合があるから
相対評価じゃなくて絶対評価が判定基準だよ
シリ不判定だけは別ね

292名無しさん@ggmatome:2023/09/06(水) 12:24:17 ID:v3T9/TvE0
>>291
判定はそう
ただ、別に総評とかで「(良作だが)前作ほどの評価は得られなかった」とか書くのは許容されているはずだけどね
実際その方が正直で正確になるケースはあると思うし

293名無しさん@ggmatome:2023/09/06(水) 12:45:12 ID:JTX8ujHg0
別ゲーの例で恐縮だがポケモンBW、ピカブイの時は新要素は結構賛否あるけど「ポケモンとしての楽しさ」は失われてないから良作だねってなったと思う
これに倣うなら3が「スプラとしての楽しさ」を持ってるかどうかで判断すればいいのでは?
その楽しさで気になるのはラグ問題とかかな…
発売初期は壁に隠れた状態でぶち抜かれたりとか、金イクラの獲得に数秒かかったりとかかなり酷かったと思う(今はだいぶマシになったけどまだあるよね)

294名無しさん@ggmatome:2023/09/06(水) 14:43:17 ID:dcqZ8Af20
そのらしさに明確な基準が無いし結局主観になってしまうから難しい
他のシューティングと比べたスプラトゥーンらしさといえば塗りだが、ここをどう見るかだな

295名無しさん@ggmatome:2023/09/06(水) 17:48:52 ID:BXcsM3XM0
>仮にこれでリッターが弱かったら「近距離で殴り合うしか選択肢がない単調な環境」って評価になるのは目に見えてる

これだけは無いわ
仮にリッターが産廃に調整されたとして、ちゃんと別の長射程が出てくる
リッターさえいなければ活躍し始めるであろう長射程も色々あるし、チャーコラあたりがリッターの代わりを務めるでしょ
ただスプチャのメイン性能も強力なので今度はスプチャにヘイトが向く可能性もあるが

それでスプチャも弱体化したら、次はハイドラあたりが有望株として出てくるだろうけど(トラストは人気だけどブキパワー不足感がある、前回のメイン強化と今回のメガホン強化で評価がどう変わるかは分からんが)、
そこまで来れば長射程メインとしてリッターよりも遥かに対処しやすいブキだから、射程的に強力だけど過剰なヘイトは向かない状態になる
間違っても「近距離で殴り合うしか選択肢がない単調な環境」にはならないよ

296名無しさん@ggmatome:2023/09/06(水) 23:59:32 ID:bpSJftFs0
>>278
デスペナについてはほぼリッター専用ギアになってる(リッターの搭載率7割、スプチャが2割、他はほぼゼロ)から、問題点であることは間違いなさそう
ただのリッター優遇ギアになってる
ゾンビについては、シューターは思ったよりも搭載率低いね
逆にギア構成でゾンビが最も使われてるブキは、
スマニュ、スパ、スパヒュー、ケルビン、デュアカス、クアッド黒、クアッド白、バケツ、バケデコ、キャンプ、キャンソレ、ホット、ロング、sブラ、パヒュー、ドライブ
2位と僅差や同率1位のものもあるけど、それにしてもゾンビはかなり多いな

297名無しさん@ggmatome:2023/09/07(木) 01:50:15 ID:CMqBeNF20
デスペナは2からの要素なので
問題点に書くなら2のほうじゃね

298名無しさん@ggmatome:2023/09/07(木) 04:44:48 ID:kCBfS1Eg0
そもそも論リッター優遇ギアがあったりする事がゲームの問題点と言えるかどうかだな。

299名無しさん@ggmatome:2023/09/07(木) 14:16:07 ID:.0oFBExg0
>>297 確かに2からの要素ではあるけれど、3ではその他の要因(主にステージとか)もあるからなあ

300名無しさん@ggmatome:2023/09/07(木) 19:53:26 ID:etjnx9tM0
>>297
2のリッターのデスペナ搭載率はこんなに高くなかったはずだが

301名無しさん@ggmatome:2023/09/07(木) 20:03:41 ID:Ik9KyHvg0
>>298
別ゲーだけど、モンハンの笛吹き名人が実質狩猟笛専用スキルだからと批判されることはあんまりないな
ただ、対人要素のある作品だとやっぱり同一視できないところはあるかもしれない

302名無しさん@ggmatome:2023/09/07(木) 20:50:39 ID:l1BX7ydE0
「優遇」ってより「チャージャーと相性がいい」ギアパワーって言った方がいいかと。
特定武器と(のみ)相性がいいギアパワーという理由で問題点と言えるかは微妙。(ペナアップがバランス崩壊レベルの強さならともかく)

リッター採用率約7割というデータがあるにしろ、ルルステによってはつけ得とまでは言えないし。

303名無しさん@ggmatome:2023/09/07(木) 23:46:32 ID:qx8JK4jY0
いやスプチャ系のペナアップ採用率は2割しかないし、他のチャージャーもほぼゼロな時点で「チャージャーと相性がいい」とは言えないだろ
それに、ルルステによってはつけ得とまでは言えないって、逆に言えばつけ得なルルステもあるってことでその時点で問題
みんな付け得のイカ速とかならともかく、1つのブキ(しかも強ブキ)だけが得というのも良くない
これが弱ブキだけ得だったら弱ブキの底上げってことで問題にはならんだろうが、現状では強ブキをさらに強くしてるだけだしな

304名無しさん@ggmatome:2023/09/08(金) 00:05:46 ID:LVc/G4io0
>>301
ポケモンの対戦用の持ち物が似たポジションかねえ
あれもほぼ特定のやつしか使わない持ち物あるけど特に触れられてなかった気がするが

305名無しさん@ggmatome:2023/09/08(金) 00:06:45 ID:TUDyu2aQ0
だからあるブキに付け得なギアパワーがある事がゲームの問題点と言えるかどうかやな。
その他のブキではつける意味ないのかもしれないがその分別のギアパワー積める訳だし、それが問題なのかどうかは微妙。

306名無しさん@ggmatome:2023/09/08(金) 00:28:41 ID:ciMRyfwI0
リッターはペナアップ積まなくても強武器なわけだし(もちろん積むともっと強いから積む人が多いけど)
特有の選択肢が1つ多くなっている時点で普通に優遇だと思うがな

307名無しさん@ggmatome:2023/09/08(金) 00:55:11 ID:cs36ICBc0
>>303
問題と言えるのは、リッター+デスペナアップがバランスブレイカー級に強くて他の選択肢が息してないってレベルぐらいからでは?
それこそ、モンスターハンター2Gのラオートみたいに、「他の選択肢を全て食ってしまうほど強い」「プレイヤースキル関係なしに勝ててしまう」とかなら流石に問題だけど、現状はそこまでバランス崩壊級にリッターだけ強いわけじゃないし

308名無しさん@ggmatome:2023/09/08(金) 02:56:45 ID:ciMRyfwI0
モンハンはプレイしたことないから知らんけど、他の選択肢を全て食うとかプレイスキル関係なく勝負が決まるとか、そんなの対戦ゲームだと致命的だし、試合が成り立たないでしょ
スプラみたいな対戦ゲームでそんな状態だと、いち問題点を通り越してバランス不安定ないしはただのクソゲーでは?
バカゲー路線のパーティゲームなら別かも知れないけどさ

309名無しさん@ggmatome:2023/09/08(金) 03:45:25 ID:LVc/G4io0
>>306
選択肢の多さの問題だというなら
リッターはヒト速とかサーマルインクとかまず使われないし
総合的には他ブキと選択肢の数に差があるとは思えない

310名無しさん@ggmatome:2023/09/08(金) 06:01:07 ID:dtq6CAc.0
>>309 「特有の」と書いてあるんだが

311名無しさん@ggmatome:2023/09/08(金) 08:03:35 ID:LslyXbeA0
①「特定のブキと極端に相性のいいギアがあること」それ単独で問題になるとは言えない
②ただ、「その組み合わせが他のブキを凌駕するほど凶悪」だったり、逆に「そのギアがないと実質そのブキがまともに機能しない」とかなら問題であると言える
③現状の対戦バランスを見る限りリッター+デスペナが②に相当するかと言うと、そうではないのでそこまで大きな問題点ではない

312名無しさん@ggmatome:2023/09/08(金) 08:48:52 ID:4uUazdLc0
>311
正直「やられたらムカつくから」で大きめな問題点のように認知が歪んでる人は多そう
いや個人感情を酷く煽るような部分というのはゲームとして問題点に上がるのはそうだが
この組み合わせなら勝率がグンと上がる!誰も勝てない!なんてもんでも無い
問題点としてちょんと一行足すくらいならまだしもゲームの判定や評価に何か影響を与えるようなもんじゃないと思うがねえ

313名無しさん@ggmatome:2023/09/08(金) 11:28:24 ID:Bz0rwez60
ペナアップリッターについては
かつてはエナスタの復帰短縮を一方的に打ち消した上で、ペナルティを課すという
1つのスペシャルを半分殺してるような状態だったから
発売当初の評価にたいしては大きなマイナスではなかろうか

逆に現在は修正されているから
>>312のいう通り、ちょっとした問題点の扱いで良い気もする

314名無しさん@ggmatome:2023/09/08(金) 14:30:25 ID:LVc/G4io0
>>310
ペナアップは他のブキでも使えるもんだから特有ではないぞ

315名無しさん@ggmatome:2023/09/08(金) 15:06:54 ID:0SpO3VIo0
ペナアップはハイリスクハイリターンのギアなのに、リッターとかチャージャーが持つとほとんどリスクがないよね、って言うのが本質なのかなと思った
前衛が10デスするのはまぁ良くあるけど後衛が10デスするのはそうそうないだろうし

316名無しさん@ggmatome:2023/09/08(金) 18:41:57 ID:dtq6CAc.0
>>312-313
>>278>>296も、問題点として記述を残しておくか、それとも問題点から完全に消し去るかの話をしていた流れであって、
ペナアップひとつで判定どうこうという大きな話ではないぞ最初から
その上で、問題点のひとつとして記述は残しておくべきだと思う

317名無しさん@ggmatome:2023/09/09(土) 01:39:14 ID:MwfBfZuo0
リッターに関しては(少なくとも)性能に関してはある程度許していいと思うよ
ステージ構成が悪いのもあるし初期に暴れてたのはエナジースタンドが強化されてなかったからなんもあるし

318名無しさん@ggmatome:2023/09/09(土) 01:42:54 ID:MwfBfZuo0
スプラトゥーン3も初期はラグが今より酷かったしバグも多かったからお世辞にも良作とは言えないかもしれない……

319名無しさん@ggmatome:2023/09/09(土) 01:52:58 ID:SV1nQV520
体感的なラグは初代が一番酷かったがな
初代が良作である以上今更ラグを理由に判定下げるのは通らんでしょ

320名無しさん@ggmatome:2023/09/09(土) 05:29:39 ID:cmkEoLks0
ラグとかは個人の通信環境に強く影響されるからな。一人一人の感想ではバラけると思う。
今でも外国人とおぼしきネームの人とやるとその人だけラグったり、ホストだったりすると全体が重くなるからな。
2までより必要環境がアップしていてそこは問題点かもしれんが、通信量アップのメリットもあるからなんとも言えん。

321名無しさん@ggmatome:2023/09/09(土) 10:02:58 ID:30wpF8fM0
ラグについてめっちゃ個人的な体験談になるけど。

先日家とは別の場所・別のwifiでスプラ3をやったんだが、めちゃラグくて「たしかに常時これなら不快度マックスだろうな…」って思った。
で繋ぎ直したり場所変えたり色々やったら多少はマシになった。

その時の同接人数とか色々他にも要因はあるにしろ、実際ラグの原因って相手の通信環境だけじゃなく(よくラグリッターとか言われるやつ)、自分のにもあったりしないの?
ラグ関連の仕組みに詳しくないから分からないけど…

322名無しさん@ggmatome:2023/09/09(土) 11:33:43 ID:I3mfoGmo0
2と3は同じ環境でやってる人が多いと思うけど、2では良かった人が3で悪化してゲンナリする人も多かったと思う
俺の友人も「2では良かったのに3はラグでゲームにならない」って別ゲーに移ったしな
その別ゲーでは快適にプレイできているらしい
何のゲームなのかまでは聞かなかったけど、やはり別ゲーに比べると劣ってるんじゃないかな

俺も初代からやってるけど、逆に初代で常時ラグはそこまで感じたことないな
相手依存の明らかなクソラグは多かったけど
常時ラグを感じたのは3が初めて。アプデで多少マシになったけど完全解決ではない
あと、ラグだけじゃなくてイカ状態の判定の大きさも悪さしてる気もする

323名無しさん@ggmatome:2023/09/09(土) 11:48:55 ID:SLEpD2Zk0
初代のラグより全然3の方が酷いと思うがなあ

324名無しさん@ggmatome:2023/09/09(土) 13:43:08 ID:30wpF8fM0
なるほど。ラグに関しても色々意見があるのな。

それはそうと・・・
>>278の内容を記事に反映させました。
・リッターは議論中なので保留。
・スシの強さに関しては書こうかと思ったけどもう少し様子を見ようかなと。
・意見いただいたリスキルに関しても議論が必要と思ったので保留。
・ギア関連も保留のつもりだったけど誰か消した?まあ消していいと思うけど。

誤字とかあったらすみません。とりあえず大幅編集の第一段階ということで。

325名無しさん@ggmatome:2023/09/09(土) 14:17:39 ID:30wpF8fM0
>>324
ギア関連残ってました。多分編集中の見落としです。
失礼しました。

326名無しさん@ggmatome:2023/09/09(土) 18:47:29 ID:PLZ7sV0c0
結局の所「良作判定でないのが気に入らない」から編集合戦が始まったという経緯があるから以前の記事は負けて感情的になっている思われる記述も多かったが片っ端から問題点を消すのはそれも極端

327名無しさん@ggmatome:2023/09/09(土) 21:52:21 ID:jAcl36QM0
今んとこそんな方針誰も提唱してないから安心していいぞ

328名無しさん@ggmatome:2023/09/10(日) 06:18:15 ID:0DDD/GHQ0
アップデート終わるまで待っちゃダメなの?

329名無しさん@ggmatome:2023/09/10(日) 11:25:41 ID:Rs1naO3s0
アプデ後一ヶ月経たないと記事に反映できないルール等踏まえた上であえて待つ理由でもあるんならいいけど
別にそんな理由もなくない

330名無しさん@ggmatome:2023/09/12(火) 00:57:34 ID:n3XMItVY0
こんなフウカしか勝たないみたいな、偏ったフェスっていままであったっけ?フェスってこんなつまらなかったっけ?
ステージも相変わらず長射程有利だし、個人的には突貫でつけた板にナイス玉が引っかかってちゃんと考えたんかとさえ思う
良ゲーではないだろさすがに、クソゲーに片足ツッコんでる

331名無しさん@ggmatome:2023/09/12(火) 02:42:39 ID:tRbAmpvE0
2ではヒメが連敗しまくってたがな
長射程有利もそれを裏付けるデータが全く存在しない
ナイスダマが引っかかるのはただのプレイヤースキルの問題

そういった私怨まみれ&客観性を欠いた根拠のない思い込みで適当な意見を言うからここまで話がこじれてるんだろうに

332名無しさん@ggmatome:2023/09/12(火) 07:49:03 ID:b/I2Ubyg0
とりあえずギアパワーに関しての記事は、
「ステージ構造がギアパワーの選定に影響を及ぼしている〜」の部分は決して、ペナアップ単体を賛否両論に移動って感じかな。

自分も問題点とはいえないと思うけど、使用率データを元に「これは特定武器優遇で、それは問題」とする人もいる。なのでひとまず消すのではなく賛否両論にしようかなと。

333名無しさん@ggmatome:2023/09/12(火) 08:15:00 ID:n3XMItVY0
なんにせよこんな意見が割れてる時点で良ゲーではない、良ゲーってそういうもんじゃない

334名無しさん@ggmatome:2023/09/12(火) 08:22:47 ID:BJGHYiG20
>>333
そう思うならwikiの基準に文句言って変更に動いてね

335名無しさん@ggmatome:2023/09/12(火) 09:16:49 ID:uLnI7yBc0
良作判定にしたい勢力 vs 良作判定にしたくない勢力

336名無しさん@ggmatome:2023/09/12(火) 10:08:39 ID:R21GlBr.0
id:n3XMItVY0は普通に荒らしに片足ツッコんでると思うのでもっと客観的な意見を出してね

337名無しさん@ggmatome:2023/09/12(火) 13:40:47 ID:J6SRWbJ.0
「程々に雑談もok」って書いてある中言うのもなんだけど、ここ愚痴掲示板じゃないんで。
そういう主観的な愚痴はトリカラ速報のコメントなりそういうとこで吐き出してください
ああいうところが荒れてるからクソゲーだねとかそんな甘い世界じゃないんで勘違いしないように
初心者さんは書く前に1回流れとか他のスレとか読んでね。

338名無しさん@ggmatome:2023/09/12(火) 14:21:51 ID:PXWxi7po0
甘い世界じゃないなんて言い方はなんかゲームカタログに酔ってる感じがして気持ち悪いけど
このサイトは一定のルールを設けて、あくまでこのサイトの住民がゲームの出来を話し合うってだけ
だから別にここの意見や判定が絶対正しい訳ではないから、無理にここに来る必要はない

339名無しさん@ggmatome:2023/09/12(火) 16:07:38 ID:yPxDoEl20
で、>>330以降の書き込みは全部無視していいとして本題は何だっけ

340名無しさん@ggmatome:2023/09/12(火) 17:43:05 ID:PXWxi7po0
ペナアップとラグの話を賛否両論に入れるかどうかじゃないですかね

341名無しさん@ggmatome:2023/09/13(水) 03:52:12 ID:cCCvE07M0
ペナアップに関しては(初期のエナスタ打ち消しはともかく)そもそもリッターが大きな問題点とした時の補強意見の一つだから、それのみを取り上げて賛否両論に入れるほどの課題ではないと思う。
そもそも、無数にあるギアパワー1個を取り上げて「賛否がある」ってそれはゲームとして普通の話じゃないですかね。そりゃ賛も否もあるっしょみたいな。
もうちょっと大きな視点でのゲームの課題を取り上げて、それを良いという人と良くないという人がいたら賛否両論に入れるって感じで。

342名無しさん@ggmatome:2023/09/13(水) 03:55:33 ID:cCCvE07M0
あとラグが賛否両論はおかしいでしょ。書くなら問題点、そこまで取り上げるほどでもないなら書かないか余談程度で。
個人的には環境起因が大きい問題だと思うので、書く必要はないとは思うけど私の観測範囲内でしかないのであんまり強くは言えない。

343名無しさん@ggmatome:2023/09/13(水) 06:53:46 ID:7IKJZ7Rk0
まぁたしかにラグ関連は、問題点かいっそ書かないかのどちらかだな。

今でもラグくなることはあるけど問題点って言うほど起こるかって言うとそうは感じないし…
でもシェルターの話になるとめちゃくちゃラグいって話によくなるよね。傘だとやっぱハッキリ感じるんかね。

344名無しさん@ggmatome:2023/09/13(水) 09:31:57 ID:gkHgM2dQ0
「ラグの問題は個人の環境問題に落ち着いた。
ただし、どんなに環境を整えたとしてもシェルター種だと未だにラグを感じやすいという声が多い。
こちらの視点では明らかに防げているにも関わらずやられることが多発するため、シェルター種をよく使う人からはさらなる改善が求められている。」
みたいな記述があったほうがいいのかな。それをどこに分類するかは分からないけど。

345名無しさん@ggmatome:2023/09/13(水) 12:31:03 ID:Id.IjJa60
いやラグは満場一致の問題点だと思うけど
明らかに2より劣化してるのは全く擁護できない
チャージャーに壁裏抜かれたり傘が強みを剥奪されてるのは発売初期は当たり前にあったし、今もちょくちょくある
あと1で問題じゃなかったから!とかいう意見、一世代前のWiiUと同レベルのラグって普通に酷いと思うんだけど

346名無しさん@ggmatome:2023/09/13(水) 12:41:56 ID:oYX9tREw0
チックレートの件とかもあるし、今起きるラグは全ておま環です!みたいなまとめ方は強引な感じが

>>343
そういう事象があること自体を問題にしていいと思う
ラグは別によっぽど変なプレイしてないと起こりませんって訳でもないし、そもそも確率が低いかどうかすらわからないし

347名無しさん@ggmatome:2023/09/13(水) 16:00:07 ID:ZbPd9XWw0
強引かどうかすら何とも言えんけどね、環境の問題かゲームの問題か本当にきっちり検証した人が居ない以上は
まあ「プレイ環境による個人差はあるがラグは発生しうる」ぐらいの記述で記載するのは一つの落とし所だとは思うよ

348名無しさん@ggmatome:2023/09/13(水) 23:18:45 ID:fO/ZLTXI0
これだけラグラグ話題になってるのに「個人の環境の問題」で片付けるのはどうなのよ?
2と3を同じ環境でやってて3だけこれだけ多くラグってる時点で、個人の環境の問題を飛び越えてる
まぁ以前よりはマシになってる(改善とまでは言えない)のは確かなので、問題点にしっかり記述した上で、現在はマシになってる旨も記述すべきじゃないのか

ペナアップについては、仮に賛否両論に入れようとした場合、そもそもペナアップに「賛」の要素や意見ってあるの?

349名無しさん@ggmatome:2023/09/13(水) 23:22:10 ID:cCCvE07M0
同じ環境でやってるっつっても別に2と3で通信量が同じな訳ではないので、3の必要環境に足りてない人はそうなるってだけじゃなね?
うちは1〜3まで安定してプレイできてるので、3だけラグるって人はやっぱその人の家の通信速度が足りてないとしか…。

350名無しさん@ggmatome:2023/09/13(水) 23:47:04 ID:oYX9tREw0
少なくとも位置の同期ずれに関してはスプラの通信形式の問題だから、回線のせいでは無いと思う


>>348
なんだろう。スピナー種やチャージャー種使いにとっては好評である的な?そりゃそうだろって感じもするが

351名無しさん@ggmatome:2023/09/13(水) 23:59:18 ID:KtAejnp60
>>350
スピナー種は人速積まないと戦えないのでギア枠に余裕がないし、データを見てもペナアップの採用率はほぼゼロ
チャージャーも、リッター以外で積んでる人はほとんどいない
辛うじてスプチャ系が2割、他のチャージャーでペナアップ積みはほとんどいない
だから、スピナー種やチャージャー種使いから好評というのはまず無いと思う

352名無しさん@ggmatome:2023/09/13(水) 23:59:36 ID:KkUcSeKE0
「なんとなくそう思う」とか「ネットで見たから多分そう」程度じゃなく自力で精査したデータとか無いの?
主張する側も否定する側も推論まみれじゃ話が進まんし
この程度しか意見が無いんなら、ラグに関しては記載保留(この調子で水掛け論が続くようならそれも永遠に)で次の話題にとっとと進めたほうがいいと思う

353名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 00:18:06 ID:HBnZl0Xg0
発売初期のXやコミュニティの阿鼻叫喚を無視して掲載保留って、余りにもめちゃくちゃすぎる
任天堂も同期ズレやラグの問題点を把握していたからこそ、Ver.1.2.0のアップデートで遅延を平均3フレーム改善したと思うんだけど
1から3まで全くラグに気付かないのって自分からしたら信じられなくて、確実にライト勢だと思うんだけど、そういう層に合わせて記事って作られるもんなのかな

354名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 00:21:40 ID:DyOjAZBQ0
>>352
そんなもん現実的に無理でしょ
デバッグできる訳でもない1ユーザーに調べられることなんてたかが知れてる
まともに調査しようとしたら2と3を用意して様々な回線速度、かつ様々なプレイ状況で色々試す必要がある
仮にそこまでやってここに載せたとして、動画でも録ってなけりゃ本当にやったの?ってあれこれ聞かれるだろうし
絶対にやれないとまでは言わないけど、「データとか無いの?」なんて軽々しく言うもんじゃないと思う

355名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 00:32:16 ID:HlbCo96k0
とはいえ「私はそう思う」「俺はそう思わない」で延々と議論してもしょうがないのは事実でしょ
今程度の記載であれば事実と体感のバランスも良いし、現状維持でいいんでないの、とは思うがね

356名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 00:42:56 ID:W8oBmPkM0
現実的に無理、って言うんならその時点で記載不可能だね
根拠は特に無し・原因不明じゃちょっと載せられないよ

357名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 01:28:48 ID:t.n.4kXs0
Xでの阿鼻叫喚っつっても特に客観性ねえしなあ。
それを根拠にするならコロナワクチンは絶対有害(Xでそう言ってる人が多かった)とか言えるしな。

358名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 01:37:22 ID:ELKHudKo0
あまりにも議論の妨げになるような意見が収まらないようなら無視かIP調査も視野に入れてね

359名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 02:04:53 ID:QDDIHBgA0
>>358
少し厳しい対処になってきたとは思うがやむを得ないな
「因果関係は証明できないけど俺はそう思う」は議論にならないから止めようよ、って注意されてもなお353みたいな書き込みがあるようでは

話を戻すとなると351あたりかな?

360名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 06:33:43 ID:YIAq4gs20
ゲームカタログの記事は主観を寄せ集めて書き上げて成り立っているものだから、ある程度の個人の感想は許容した方がいい
ラグがある無しでいえば、オンラインである以上ローカルと比べると発生するものだから、どこまでの遅延を許容するかだな
それでも折り合いが付かないなら管理人裁定とするしかない

361名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 07:06:35 ID:QIkIwc6I0
>>357
まぁラグに関しては、実際発生はしてるからワクチン有害とかの陰謀論とはちょっと違うかも。
とはいえ「その頻度」や「前作より悪化してるか?」に関しては「コミュニティでよく言われている」というだけでは客観性に欠けるのも事実。

どうしても記事に書くなら『ラグにより傘貫通等が起こることが確認されている。しかしその頻度や程度に関しては個人の通信環境も大きく関係していると考えられる。ラグ問題を重く考える人と、あまり実害を感じていない人など様々である。』
って感じ?

でこの問題が判定に影響を及ぼすレベルなのかは、
判定議論の時に話し合うというのでいいんしゃない。
※もつろんその時はそれこそタで

362名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 07:08:35 ID:QIkIwc6I0
>>361
失礼、途中送信してしまった。

※もちろんその時は「ネットでよく言われている」とかじゃなく、できるだけ客観的にそれを説明できることが求められるだろうが。

363名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 08:58:47 ID:Qk9CjSMQ0
オンのラグって回線自体が良くても個別に相性ある時もあるっぽいからなぁ
マキオンで10人集まって皆回線良いけど、その内2人が一緒の対戦に入った時にその二人の間だけ回線相性悪い(その二人が一緒に対戦に入らなければ全く問題ない)みたいな事もあったし
あと細かく気にしない人と細かく気にしすぎる人で同じ状況に対して全く違う意見言う時もあるし
実際にラグがあるとしても結構評価として書くのは厄介

364名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 10:26:28 ID:IyE.oGDs0
>>361
「確認されている。」のとこまでで良いんじゃない?
回線のせいなのかは憶測の領域でしかないって上でも話してるし。

365名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 16:08:34 ID:Fisz1Tis0
まあ結局昨日と同じ結論だな
原因が良くわかってない以上全く書かないか、書いても>>361(>>347)程度っていう
毎日同じ結論が出るような話しててもしょうがないしひとまずそれでいいと思う

366名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 17:37:24 ID:IUjr1KAg0
ラグがあること自体は事実だろうし、問題点に記載することには反対しないけど、そこまで過度に取り上げるほどでもないかな
「批判する声が多い」と言っても、実際何%ぐらい遭遇しているのかの客観的なデータはないわけで、デマとか嘘とかではないだろうけど、「特定コミュニティでそう言った声だけが集中していたのでは?」と思う

あとペナアップは賛否両論点でいい。「賛の意見がない」ではなく、「否定する意見も多いが、別段気にしない・問題視しない意見も多い」で十分賛否両論点と見做していいと思う。
積極的肯定派ではなく「なくてもいいとは思うけど、あることに別に不満はない」という消極的肯定派が一定割合いるならそれも賛否両論点ということね
ペナアップリッターがゲームバランスに破綻級の悪影響をもたらしているとか、ペナアップなしではリッターが実質機能しないとか、そのレベルまで行ってるなら話はまた別だろうけど

367名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 18:28:56 ID:rFl1MhJo0
>ペナアップリッターがゲームバランスに破綻級の悪影響をもたらしているとか

そのレベルまで行ったら対戦ゲームとして致命的でしょ
それ一発で一問題点を通り越して、ゲームバランス不安定とかクソゲー判定になるレベルよ

あと、消極的肯定派を取り上げてるけど、同時に消極的否定派(あまり声は上げないけどペナアップのことを否定的に考えている人)もいるでしょ
実際に消極的肯定派がどのくらいの割合でいるか、データとかあるのか?

368名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 18:43:27 ID:1EBJd2Y.0
どの主張に属する人間がどれだけ居るかなんてそれこそ確かめようもないし
考えなくていいよ
ゲームの要素として面白みになり得るかその逆かだけで考えれば十分

あと「気にしない」は肯定的でも否定的でもない見解だから賛否両論の根拠にはならないよ、そのへんの扱い間違えてるケース割とあるけど
ストレスに感じる場合もあるけど気にならない可能性も十分あるという事ならそれは軽度の問題点

369名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 19:43:23 ID:QIkIwc6I0
客観的な説明が必要とは言ったが、ラグの頻度にに限らず、肯定派・否定派の割合なんてどのゲームでも確かめようないよね。
その手のデータがないことを根拠に問題点としない(もしくはする)ってのは難しいので、とりあえず意見を出し合うしかない。

でラグに関しては、過度に取り上げる必要ないと思うし、書いても無難な内容でいいという意見を再度言っておく。


>ペナアップのバランスに関して。
クソゲーになるような段階(バランス破壊級)でないのは当然として、ギアにおける「問題点の段階」ってどこからなんだろ?
「そのギア採用確定」「他ギアの存在を食っている」とか?
そうだとしてもペナアップは問題点の段階じゃないと思うが。

370名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 23:31:29 ID:rFl1MhJo0
ギアパワーについては、単純に「ゲームバランス向上に資しているか」で自分は考えている
・バランス向上の面が、バランス悪化の面を上回れば評価点
・バランスが良くなる面も悪くなる面も同程度であれば賛否両論点
・バランス悪化の面が、バランス向上の面を上回れば問題点

その上でペナアップは、
活用できる武器、効率的に恩恵を受けることができる武器がほとんど強武器(というかリッター)しかない故に、
元々強い武器にさらなる選択肢を与えて強化する方向へ影響を与えている
これは中堅以下の武器との格差を広げるひとつの要因になっており、バランス向上の方向へ働いておらず、悪化の面の方が大きいので、
これ一発で判定を変えるほどの悪影響ではないが、一問題点としては挙げられる

逆に言えば、ペナアップがもっと色々な武器に活用されるような性能になれば問題点ではなくなるし、
仮にリッター専用ギアであってもリッターそのものが弱武器だったら問題点ではない(リッターが弱武器であれば、その低性能を補う専用ギアパワーの存在はバランスを良い方向へ向けるので、逆に評価点になる)

もちろん対戦ゲームじゃなかったら違ってくるけどな

371名無しさん@ggmatome:2023/09/14(木) 23:59:22 ID:0hdr3FPA0
他のオンラインゲームにはそれほど詳しくないんだけど、ラグについて他ゲームの記事ではどうなってるのかね?
「ラグに関するデータがないから問題点に載せるべきではない」「各家庭の環境・回線の問題が否定できないから問題点として書くべきではない」という主張が散見されるけど、
そもそもラグに関するデータって、どのゲームにもあるのが当たり前なの?それとも他のゲームでもラグに関するデータは無いものが多いの?

もしどのゲームにもラグに関するデータがあるのが当たり前なら、他の記事もそのデータを記載した上で、データに従って書かれてるのだろう、たぶん

逆に、多くのゲームでラグに関するデータが無い or 各家庭の環境・回線の問題の可能性が否定できないのが普通ならば、
上記の主張に従うと、もし他のゲームでラグの問題があったとしても、ゲームカタログ内ではラグに関する記述は存在しちゃいけないことになる
その上で、もし他のゲームの記事で「データは無い or 各家庭の環境・回線の問題の可能性は否定できないけどラグが問題点として書かれてるのが許容されている」ならば、
上記の主張は「ラグ問題を書くことについて他の記事では許容されていても、スプラ3の記事に書くことだけは許容できない」ということになり、他記事に比べてスプラ3を特別扱いしてることになる

なので、そういう主張をするなら、まずはスプラ以外の記事を修正、つまり「ラグに関するデータが無いゲーム記事」のラグに関する記述を全て消して回ってからすべきだと思う

372名無しさん@ggmatome:2023/09/15(金) 00:31:35 ID:R8GSYAVQ0
ペナアップの効果って大きく分けると
「自分と倒した相手の復活時間を長くする」
「自分と倒した相手のスペシャル減少量を増やす」
「自分と倒した相手の復活時間短縮とスペシャル減少量ダウンのギアパワーの効果の大半を無効にする」
の3つ。
1番目と2番目については装着者本人が被るデメリットの方が大きいとはいえど「倒した相手のマッチに関与できる時間を減らしたり、必殺技にあたるスペシャルウェポンの発動回数をより減らしてしまう」
という点は決して好ましいとは思われていないんじゃないかな。
3番目については「”装着しているギアパワーの効果の大半を無効にする”のはせっかく付けて来たそれらのギアパワーを無意味にしている」点で十分問題だと思う。
(1番目と3番目は復活時間短縮を積みまくったゾンビ戦法の抑制という側面があるのかもしれないけど、だったらその復活時間短縮に条件なんてつけなくていいのではと思う。

373名無しさん@ggmatome:2023/09/15(金) 00:45:38 ID:Kwke35RQ0
>>371
根拠の無い話は載せるななんて話「はじめに」に書いてあるんだから別に前例のあるなしはどうでもいい

あとおかしな前例を消して回りたいんならその都度その判定ごとのスレで確認取ってからやってね
勝手に大規模編集されると迷惑になるから
もちろん前例調査については「どうなってるのかね?」とか他人に丸投げしてないでご自分で

374名無しさん@ggmatome:2023/09/15(金) 03:48:26 ID:raLejlJY0
>>371
そもそもスプラはP2P対戦ゲームなのでかなり特殊。サバクラなら鯖からの応答でラグいかどうか定量的に判断できる。
スプラは個人個人の回線速度に依存するので定量的な判断が難しい。

375名無しさん@ggmatome:2023/09/15(金) 04:24:22 ID:F/12Xsb20
「多少でいいから説明できるような情報持ってから来い」って言われてんのに
この期に及んでなお自分じゃ何もせず何も詳しくないから教えてくれなんて言い出す奴、相手しなくていいと思う
昨日の取り決め通りID:0hdr3FPA0あたりから遡って会話が怪しいの一回IP調査しとく?

それはそれとして>>372の話は気にせず続けてくれ

376名無しさん@ggmatome:2023/09/15(金) 07:48:16 ID:p7YdZJmY0
>>372
1番2番に関しては自分も好ましいとは思わないが、言われているように装着者の方がリスクを負っているしなぁ。多くキルするか、SPPが多く溜まってるイカをキルしないとむしろ他のギアより弱くなりがち。

修正前テイオウレベルならともかく、今のペナルティ内容で問題レベルに好ましくないかっていうとそうは言えないと思う。

3番目だが、復活時間短縮に条件なしはそれこそ強すぎってのが通説じゃなかったっけ? (今の状態でもそれなりに積まれてるし)

復短を条件なしにして、ペナアップをその対抗馬にすればバランスは取れるって意味ならそうかもしれない。でもそれはそれで「ギアの選択肢狭めてる」ってことになるかも。

今の復短・ペナアップくらいに「特定ブキなら最大限力を引き出せるがリスクもある(復短はペナアップの存在と発動条件という意味で)」な状態は一つの落としどころでは?

377名無しさん@ggmatome:2023/09/15(金) 10:15:01 ID:8jfaPPBE0
>>376
確かに今の(ペナアップの)ペナルティ内容はそこまで問題レベルに好ましくないかと言われるとそうは言えないと思う。
装着者にもそれなりにリスクがあるわけだし。
ただペナアップのヘイトが高い外的な要因として、
装着者のブキがやられることが少ないリッターに極端に偏っていること。
リッターを優遇しているように思われるステージが多いこと(最近のステージはそうでもないが)。
ここらもヘイトを増している原因なんじゃないかな。
前者は言ってくれた通り「特定ブキなら最大限力を引き出せるがリスクもある」にあたるから問題はないと考えてるけど、
後者はどうなんだろうか。

378名無しさん@ggmatome:2023/09/15(金) 19:14:47 ID:QGA2s6KI0
実際に統計を見ても、リッターのデス数は他に比べて有意に少ない
そもそも死なないからリスクをかなり軽減できてしまっているという点が問題よね(他の武器はリッターよりデスしやすい=このギアのリスクを真っ当に負うことになる)
「リッターが他の武器と同等にやられやすくなる」ようなデメリットもあるか、あるいはリッター本体の性能がもっと死にやすい性能であれば、リッターもしっかりリスクを負うと言えるんだけども、現状はそうではない

379名無しさん@ggmatome:2023/09/15(金) 19:50:13 ID:R8GSYAVQ0
>>378
”リッターのやられにくさ”という点ではやっぱりステージも問題になるのかね。ナメロウとかクサヤとか。
ただ、こうなると本題からかなり逸れてしまうからなあ。
ペナアップが問題!
→それがやられることが少ないリッターの専用ギアになっているからだ!
→”リッターがやられることが少ない”のはステージのせいだ!
本題は”ペナアップが問題である”ことにも関わらずこのように逸れてしまう

380名無しさん@ggmatome:2023/09/15(金) 21:32:07 ID:QGA2s6KI0
ペナアップ、リッターの性能、ステージ…問題点は一つに集約できるものではないし、集約する必要もないと思う
本題ひとつで語れるものではなく、様々な原因が絡み合って色々な問題点が出るのは当たり前のことだから、本題から逸れる点が取り上げられるのは仕方ない

一応2のデータを見ると、環境序盤のリッターは今より死にやすかったようだ(サンプル数が少ないver.2.0を除く)
その後ver.2.3あたりから怒涛の強化が始まって、ver.5.2まで延々と強化が続くんだけど、
ver.3.0くらいから徐々に死亡率が下がって行き、ver.4.1では今よりも死ににくいほどになってる
そのまま最後まで今より死ににくい状況が続いて、ver.5では使用率も爆増、立派な環境武器に
ぶっちゃけスプラ2ver.5の時点でもリッターへのヘイトは結構あったよ、無論今ほどではないけど

そんな感じで死亡率が下がっていったのは、もちろん武器自体の強化が大きい(ver.3.0で足元塗りが必ず発生する強化を受けた)けど、じゃあステージが無関係かというと、そうとも言い切れない
2の初期は幅広くルートも多く複雑なステージが多かったけど、環境後半、2018年以降にデボン、アロワナ、アジフライ、モンガラ、オートロと、リッター有利ステが次々と追加されていったのよね
だからスプラ2も後半は射程ゲーと言われてた(それでも幅の広さとルートの豊富さは2ステが勝ると思う。もちろん1ステのアロワナとモンガラは別)
リッターの死亡率が下がり始めたver.3というのは、ちょうどこれらの4番目、モンガラが追加されて、長射程有利ステが増えてきた時期と一致する
そこはリッターの死亡率を下げた要因として注目しても良いかもしれない

なので、リッターのやられにくさは、武器性能も、ステージも、両方影響してると俺は思う
色々な要因が絡み合っているから、本題だけの論点で議論するのは現実的ではない、無理だと思う

381名無しさん@ggmatome:2023/09/15(金) 22:09:24 ID:QGA2s6KI0
補足
スプラ2ver.4.1以降のリッターは今より死亡率が低かったと書きましたが、それはエリアだけでした
ヤグラはver.4.4くらいから、ホコとアサリは5.1くらいから今より死亡率が低くなります
どうやらリッターの死亡率の下がり方はルール毎に差があったようです

382名無しさん@ggmatome:2023/09/16(土) 02:45:56 ID:sljd/5xg0
問題は、「ブキの特性上有利になるギアパワーがある」事がゲーム全体の問題点と言えるかどうかだね。
ペナアップは直接的にヘイトが向くから「ムカつく!」ってなるけど、実際には他のギアパワーでもブキの仕様上有利ってのがあるんじゃない?
過去作も含めてステジャンダイナモとかイカ速ボールドとか対物スピナーとかスペ上LACTその他とかあるけど、実際他ブキより有効に使えるギアパワーは存在すると思う。
ただそれがゲームの問題点かと言うと…うーん。そこまで公平にはできないんじゃないかと思う。ペナアップはやられた時にギアパワー出るからヘイト向きやすいだけで。

383名無しさん@ggmatome:2023/09/16(土) 03:17:21 ID:sljd/5xg0
×スペ上
○スペ増

ここ来るような人なら訂正しなくても伝わると思うが一応…。

384名無しさん@ggmatome:2023/09/16(土) 09:19:26 ID:ZzRYU7hE0
>「リッターはペナアップのリスクを低減できちゃうから問題」あたりについて

既に言われているようにペナアップ採用は大半がリッター。逆に言えば他ブキの使い手はリスクとリターンが釣り合ってないと考えてほとんど採用していない。(バンカラではペナアップエナスタ武器とかハイドラとかもいるけど)
ステージや立ち回りの関係でリッターの死亡率が低いことは上で説明してくれてるけど、それくらいデスを押さえれてようやくペナアップは採用率高くなってくるわけだな。(もちろんリッターでもキルレ悪い時があるのは知っての通り。そうなるとペナアップは悲惨なことになる)

・つまりリッターくらいしかまともにペナアップの恩恵を引き出せない(と多くの人が考えているので今みたいな採用率になる)とも言い換えれない?
→そして最大限引き出したとしても、そのペナアップの強さって正直問題点にするレベルか?
…ていう疑問がある。
自分としては>>382に同意かな。

385名無しさん@ggmatome:2023/09/16(土) 09:50:44 ID:9jDtqQgo0
>>382
確かにやられた時のペナアップの強調表示(?)はイライラするよな。
自分はリベンジだとイラつかないのに。

386名無しさん@ggmatome:2023/09/16(土) 13:20:44 ID:Zd5NEJeE0
>>382>>384
ステジャンについてはダイナモだけじゃなくて色んな武器、リールガンみたいなマイナー武器にも恩恵があってよく積まれている
イカ速も同様でボールド以外にも幅広く採用されていて、マイナー武器含め多くの武器の地位向上に貢献している
ちなみにスピナーの対物搭載率はハイドラ以外はかなり低い(ハイドラ4割、バレル2割、他1割以下)ので、スピナー全体が有効に使えてるかは疑問
ましてやダイナモもボールドもラクトも、Xマッチでリッターみたいな強武器の地位じゃない
中堅またはそれ以下の武器を強化する要素ならばむしろ評価点に書いてもいい(ただ、ラクトのスペ増だけはワンパターン化を招いている側面もあるので、そこは問題かも知れない)

あと少なくともXマッチのハイドラにペナアップはほとんどいない、というか人速積まないと戦えないからペナアップを搭載する枠がない(ハイドラの平均人速搭載量は21、少なくとも平均で基本ギアパワー2つも人速に割かれていて枠に余裕がない)
逆に言えばリッターは必須ギアが少なく、ペナアップを積む余裕があるから積まれている、とも言える
ちなみにリッターの対物搭載率は5割で、どのスピナーよりも搭載率が高いから、対物もスピナーよりリッターの方が有効活用している。どんだけギア枠に余裕があるんだ…
それに、「それくらいデスを押さえれてようやくペナアップは採用率高くなってくる」=これを活用できるくらいの性能を持ってしまっているのがリッター
そういう強武器なのに、中堅以下の数多くの武器との格差を広げる特有の要素は看過しがたい

387名無しさん@ggmatome:2023/09/16(土) 13:58:12 ID:Zd5NEJeE0
すまんステジャンダイナモは過去作の話か、読み違えたわ
確かに1のステジャンダイナモだったら、当時強武器だったダイナモをさらに強化していたから問題だったかも
ただ、1のステジャンはダイナモ以外も色々な武器が活用できていたから、その点今のペナアップとは違うところもある

388名無しさん@ggmatome:2023/09/17(日) 09:31:10 ID:iQ/D5PL60
>>386
「リッターのスペックは他の長射程より高い。しかもギア枠に余裕があるのでさらにイカ速・ジャン短・ペナアップなどを付けて補強できる強武器」…ここまではその通りかも。

ただ、そうだとしても「ペナアップが他の長射程との格差を更に広げてる」ってのはどうだろって感じ。
ペナアップも結局はメイン1個分の枠を使っていて、他ブキは別のギアで枠を使っている。

『リッター50 バレル30』だとして。
(強さの数値化はもちろんできないけどあくまで仮で)リッターはペナアップ、バレルはヒト速を積んだら『リッター60 バレル40』って具合なイメージじゃない?
(更に言うならペナアップは他ギアと違ってキルレによってはメイン1個分の仕事を発揮できるかも不安定。リッターくらいの生存率で元取れるかどうか)

たしかに格差はあるけど、その問題はリッターのスペックの問題であってギアの問題じゃない気が…

389名無しさん@ggmatome:2023/09/17(日) 14:52:45 ID:ogbwiZBk0
>>388
デメリットの影響で元が取れないなら誰もつけないよ
付けることの有利が大きいから7割も積まれてるわけで
あと、同じギアは積めば積むほど効果量もガタ落ちしていくから、元から人速をある程度積んだところにさらに10積んでも、効果量10追加にはならない
ギア枠に余裕があって色んなギアを付けることができる方が総合性能的にも有利になる

ただ、「それはリッターのスペックの問題であってギアの問題じゃない」という指摘は一理ある
というかリッター自体のスペック、リッターと他の長射程武器の格差には色々と問題がありすぎるから、むしろ比重としてはリッターの問題の方が大きいかも知れない(仮にペナアップが削除されたとして、ペナアップが無くてもリッター自体が強いからこの問題が解決するわけでもないだろうし)
>>380のとおり、ペナアップは現状の性能だとどうしてもリッターと密接に関わってくるから、ペナアップ単独の論点では完結できない
ペナアップの問題=リッターの問題点でもあるから、リッターの問題点にペナアップの記述を統合するのはどうか?
現状でもリッターの問題点にペナアップのことはチョロっと書いてあるけど、そこに書き足す感じにすれば全て丸く収まるんじゃないか

390名無しさん@ggmatome:2023/09/18(月) 00:35:31 ID:1TzBgPWg0
あるギアパワーの採用ブキが偏っている事は別にギアパワーの問題性を補強しないと思うけどな。
例えばスペ増LACTはわりとバランスおかしかったと思うが、スペ増自体は他ブキでも採用されている普遍的なギアパワーだ。ただそのギアパワーとメイン性能とスペ性能のシナジーで問題点が大きくなっただけで。
そういう訳で>>389にも書いてある通り、ペナアップとリッターの組み合わせが問題点ならそれを書けば良くて、ペナアップの採用率が偏っている事は別にゲームの問題ではないと思っている。
そしてペナアップとリッターの組み合わせが問題かどうかに関しては俺は懐疑的。>>382にある通りデス後にギア表示されるからヘイト向きやすいだけで、キル取る以外の役割のブキにもわりと鉄板で能力底上げするギアパワー結構あるし。
それはそういうゲーム性ってだけで別に問題点とは感じない。

391名無しさん@ggmatome:2023/09/25(月) 23:05:05 ID:bfRtEAsA0
色々意見でたけど、そろそろまとめるかな。
とりあえずギアパワーに関しては、
・現在のギア問題点の部分は削除。
・ペナアップに関してはリッター記事議論の際に話し合う(一応既にリッターの項目にもペナアップに関して一言書かれてはいる)
・ペナアップの「不快感」に関しては賛否両論に書いてもいいけど書かなくてもいい。

って感じかな?
ある程度意見も出尽くしたと思うのでできれば次の議題に進めたい。

具体的には>>279 らへんの「リスキルがそんなに頻発してるのか?」あたりに関して。

392名無しさん@ggmatome:2023/09/25(月) 23:28:49 ID:7l4leoPU0
少なくとも過去作よりリスキルが多いとは思わない

393名無しさん@ggmatome:2023/09/26(火) 09:07:22 ID:RtgoNMdQ0
タラポ、クサヤあたりは押し込まれるとリスキルみたいになっちゃうかな

394名無しさん@ggmatome:2023/09/26(火) 18:34:01 ID:UbquTWN.0
リスキルもギアパワーも主観にしかならないから答え出なくね?

395名無しさん@ggmatome:2023/09/26(火) 22:12:45 ID:k/17X5qg0
リスキルの頻度に関しては確かに主観でしか言えない(もちろん主観でも参考にはなるけど)
でも、リスキルがこの作品にとってどの程度問題か(もしくは問題点と言えるのか)に関してはギアパワー議論と同じく検討の余地ありなんじゃない?

396名無しさん@ggmatome:2023/09/26(火) 22:22:48 ID:reHgh8oE0
>>391
ペナアップの不快感もリッターと密接に関わってるんだからリッターの項目に統合でいいんじゃないの?
基本的に>>389の意見を採用で、リッターの項目に統合でいい

397名無しさん@ggmatome:2023/09/26(火) 22:43:19 ID:reHgh8oE0
あと、ギアについてはゾンビ周りの記述をどうするかの議論が止まってる
以下引用
(「ゾンビ付け得なんてマニュとジムくらいじゃない?他でゾンビ蔓延なんてデータ見たことない。」という記述に対して)
ゾンビについては、シューターは思ったよりも搭載率低い
逆にギア構成でゾンビが最も使われてるブキは、
スマニュ、スパ、スパヒュー、ケルビン、デュアカス、クアッド黒、クアッド白、バケツ、バケデコ、キャンプ、キャンソレ、ホット、ロング、sブラ、パヒュー、ドライブ
2位と僅差や同率1位のものもあるけど、それにしてもゾンビはかなり多い


このデータを放置して議論が止まってる状態でギアの記述を削除する前に、
これを踏まえてギアのゾンビに関する現状の記述をどうするかは話し合っといた方がいいんじゃないか

398名無しさん@ggmatome:2023/09/27(水) 07:51:24 ID:oyOcUGzw0
ゾンビに関して今の記事では
「ステージ構造的に対面せざるを得ないので、ゾンビガン積みが高レート帯前衛プレイヤーの主流となっている」となってる。

>>397でもゾンビ掲載ブキ再度書いてくれてるけど、これで主流と言えるほどなのかな?
仮に一部ブキでガン積み推奨だったとしても、問題点で上げるような状況じゃないと思うんだけど…

399名無しさん@ggmatome:2023/09/27(水) 10:37:45 ID:VDBJFiQ20
現環境の上位がスプラシューター系やシャプマ系中心だが
>>397が言う通り「シューターは思ったよりも搭載率低い」のであれば
それは環境の主流とは言えないのではなかろうか

400名無しさん@ggmatome:2023/09/29(金) 18:15:39 ID:7KfVQPUE0
個人的にはゾンビそのものの性能は特に悪いとは思わないが、「ゾンビ積みを誘発する環境」だったらそれは問題だと思う
その上で、今は問題点に書かないとしても、16種類もの武器セットがゾンビ最多である点は心に留めておくべき
「主流」という表現は少々大げさだが、「様々な武器がゾンビを多く積んでいる」のは間違いない

それに、シューター以外の武器を使ってる人についての記述を蔑ろにして良いわけでもない
当たり前だけど現環境だけが、あるいはシューターだけがスプラ3だというわけでもなく、過去についても書く必要があるし、未来についても何かあれば記述を更新する必要もある
今後シューター以外の武器が流行ればゾンビ主流になる確率も高いわけで、それを心に留めておき、そのような場合には追記していく必要があるだろう
これらを踏まえると、完全削除ではなくコメントアウトで対応するのもアリだと思う

401名無しさん@ggmatome:2023/09/30(土) 01:20:19 ID:XeYbLptA0
ゾンビの性能自体に問題がないのなら「ゾンビ積みを誘発する環境」の問題点って何だろ? 
考えられるのは…ギアパワーの選択肢が狭まること?

でもゾンビの採用率が高いブキも、マニューバー以外は必須ギアってわけでもないしな… (他のギアも十分強い)
それに全体採用率が高いで言うならイカ速とかステジャン(しかもこれらもどちらかというと対面補助系)だが、それに問題感じる人ってほとんどいないじゃん?

402名無しさん@ggmatome:2023/09/30(土) 10:36:32 ID:tmOvdXew0
マジでめっちゃ今更の質問で申し訳ないが採用率とかのデータってどこで見てるんです…?

403名無しさん@ggmatome:2023/09/30(土) 11:50:15 ID:MZrS2x9E0
たとえば今後マニュ全盛期になってゾンビが流行ったとしてもそれはゾンビが主流なんじゃなくてゾンビと相性がいいブキが主流ってだけでは?
ゾンビの性能の高さ故にゾンビをつめるマニュが活躍するようになったとかならわかるけど

404名無しさん@ggmatome:2023/10/01(日) 00:26:44 ID:MF8R8wHc0
>>402
自分はstat.inkやそこから得たデータを分析してまとめたXの「Splatoon 統計課」を参考にしてる。

405名無しさん@ggmatome:2023/10/01(日) 22:01:43 ID:cmOXouto0
エナスタがそれなりに流行ってるからその分ゾンビ搭載率は下がってるかも知れないな
ゾンビ積んでもエナドリ飲めばギアで積んだ分は無効化されて強制的に効果量最大になるし(イカ速はエナドリでも最大まで上がらず、ギアで多く積むとギアの分の効果が発揮される)
もしエナスタが存在しなかったらゾンビ搭載率はもっと高かったかも知れない

406名無しさん@ggmatome:2023/10/01(日) 22:51:04 ID:71xPYEx.0
・現状ゾンビガン積み誘発環境とは言えない(エナスタ環境もあるとはいえ)
・ゾンビギアそのものの性能にも現状問題があるとは言えない(ガン積みしないと恩恵が少ないし、発動しないリスクもある)
・仮にゾンビブキが環境に増えたとして、それっが問題かも微妙(過去の事例だとジムとか? でもあれはどちらかと言うと当時のジムに欲しいギアが少なかったからゾンビ型が多かったって感じじゃない?)

これらを考えると現状の記事で、ゾンビギアを問題点とする記述は不要だと思う。

407名無しさん@ggmatome:2023/10/01(日) 23:48:52 ID:cmOXouto0
>>406 「エナスタ環境もあるとはいえ」というより「エナスタ環境だからこそゾンビガン積みではない」かな

ゾンビの性能そのものに問題があるわけじゃないし現状程度ならば問題ではないというのは同意だけど、
仮にゾンビが蔓延する(=一方的にやられやすくてゾンビを搭載せざるを得ない)環境に変貌したら、やってることは死にゲー同然になる
死にゲーとかバカゲーとしてならそれで良いけど、対戦系TPSでそういう環境は問題だろう
1の環境終盤はぶっ壊れリッターにゾンビギア満載で挑むのがある種テンプレになってたけど、それも純粋な対戦ゲームとしてお世辞にも良質とは言えなかったしな

408名無しさん@ggmatome:2023/10/08(日) 08:47:29 ID:ASuOHYn.0
対戦系TPSで死にゲーが必ずしも全員問題と感じるとは限らなくない?
それこそエナスタ環境を良環境とする人はそれなりにいる。
いずれにしろ、ゾンビガン積み誘発環境が問題点と言えるかは実際そういう環境になってから議論すればよいと思う。

現状のゾンビの性能・使用率に問題がないということはだいたいみんな一致してるみたいなので、記事の問題点からは削除という結論で大丈夫?

409名無しさん@ggmatome:2023/10/08(日) 13:24:22 ID:B2tYz2qw0
異議なしです

410名無しさん@ggmatome:2023/10/09(月) 10:55:12 ID:uMhD8wIM0
使用率自体は低くは無いと思いますが、他のギアがてんでポンコツというわけでも無いしいいのかなと

411名無しさん@ggmatome:2023/10/10(火) 19:00:38 ID:WrEmo7FY0
>対戦系TPSで死にゲーが必ずしも全員問題と感じるとは限らなくない?

逆に全員が問題と感じないと問題点にならないのか?
今ゲームカタログに書かれている全ての記事の全ての問題点も、必ずしも全員問題と感じているわけではないし
仮にそうだとしたら全てのゲームから全ての問題点が消え去ることになる
その辺は割合の問題でしょ。全員問題と感じないと問題点が書けないわけではない

412名無しさん@ggmatome:2023/10/10(火) 19:10:12 ID:WrEmo7FY0
それ以外は同意する
俺もエナスタ環境自体が悪いとは思わん、別に誘発されてエナスタ環境になってるわけでもないし
いや、どっちかというと今はエナスタ環境というよりはウルショ環境な気はするが

413名無しさん@ggmatome:2023/10/12(木) 22:20:29 ID:yytK49xA0
>>410
強いて言うならリベンジは2から変わらずポンコツですかね〜
あとはアプデで多少マシになったとはいえ、スタダも微妙

414名無しさん@ggmatome:2023/10/15(日) 22:35:04 ID:J1Srjpg20
反対意見もなかったので問題点からゾンビ・ペナアップ周りの記述を削除しました。

>>411
たしかに「全員」って言い方は語弊があった。すまん。

415名無しさん@ggmatome:2023/10/20(金) 20:14:06 ID:HZFQdVss0
バンカラマッチの問題点
「借金地獄になると降格もできないままランクアップも厳しくなる」
「一回限定のウデマエリセット機能が追加されたが根本的な解決にはなっていない」
とあるんだけど、リセット機能付いたならほぼ解決じゃないの? 

借金地獄→ウデマエリセット→すぐに昇格→また借金地獄→シーズン終わるまでリセット不可
…が問題と言うこと? 

普通の降格システムにしろってことかもだけど、
「降格なしシステム」そのものに関してはどちらかと言うと賛否寄りな気もする。
※あと複数回のリセット可は格差マッチ悪化の原因になる。

416名無しさん@ggmatome:2023/10/24(火) 17:01:36 ID:TO/nF8VI0
そもそも内部レートとウデマエに差が出来る所為(と思われる)で

真面目にやってるのに借金地獄と言う状況に陥ること自体が問題とも取れる
実際、一時は借金地獄に関しての文句がチラホラ出てたってことは
適正じゃないレート帯に放り込まれることが、それなりにあったってことだろうし
それに対する1回限定のウデマエリセットは、いわば対症療法であって
根本的な治療ではないよね、って言うのは間違ってはないと思うよ?

「一回限定のウデマエリセット機能が追加されて、ある程度は改善されたが根本的な解決にはなっていない」
的な書き方に変えるのはアリかもしれない
あるいは、ある程度以上に改善されたとみるなら
改善の程度によって「その他細かな問題点」とか「改善済みの問題点」みたいな項目作って
そっちに移すのもアリかも

最後の3行については仰る通り

417名無しさん@ggmatome:2023/10/25(水) 15:20:48 ID:mn1LZW9M0
ちょっと早い話になるかもだけどver4.1.0からver5.1.0が配信されるまでの期間のウルショはどう記述するべきだろうか
あの期間はウルショの強化でボトルとスシが大量発生してたわけだが。
公式がこのアプデのページに
「メインウェポンに関しては、使用率が高いブキと近い性能を持つほかのブキを強化して、ブキ選択の幅が広がるような調整のほか、一部のブキを扱いやすくする強化を行っています。」
「スペシャルウェポンに関しては、ブキの選択肢を増やすような強化のほか、これまでに強化された一部のスペシャルウェポンの、強化の幅を狭めて元の性能に近づける調整を行っています。」
と言っていたにも関わらず、有志が出したXマッチのブキの多様性指数が4.1.0以前と比べて下がってしまっているし。

418名無しさん@ggmatome:2023/10/26(木) 17:46:44 ID:Ka0vUmoc0
問題点になるくらい強いならブキ性能バランスの問題点に追加すればいいんじゃないの?
一時期環境取った後ナーフされたブキについてもそこに記載されてるし

419名無しさん@ggmatome:2023/10/28(土) 21:43:29 ID:RA1YPGE.0
正直アプデごとの流行りのブキをいちいち列挙してもキリないと思うんだけど…
よほど極端な特筆性がない限り、初期バージョンでの問題点ぐらいを代表として挙げるぐらいで十分では?

420名無しさん@ggmatome:2023/10/28(土) 23:53:06 ID:KWiUID3Y0
自分もそう思う。

2の記事もブキバランス(の変遷)は賛否両論にだいたい固められてたし。
もちろん3は2とは違うゲームだから必ずしも合わせる必要はないけど、ウルショとかスシボトルについては仮に追記するとしても賛否両論でよいかと。

421名無しさん@ggmatome:2023/10/30(月) 23:05:21 ID:1DscHis60
俺もそう思う…というかもはや賛否両論にすら書かなくていいと思ってる。
対戦ゲームのキャラや武器等が両論なのはもはや当然だと思っているので、バランスが著しく悪くてゲーム性を損ねてるというような問題点があった時のみ問題点に書けばいいと思ってる。
誰もが賛成するバランスなんか取れないというか、強弱は凸凹してて当然だと思ってるので。
情報としての変遷なら余談とかにでも書いておけば。

422名無しさん@ggmatome:2023/10/30(月) 23:56:31 ID:2z3mmmv20
まぁでも他の対戦ゲーでもバランス変更は大抵賛否点になってるよね
良いか悪いかはともかく

423名無しさん@ggmatome:2023/10/31(火) 07:05:44 ID:6CBVZh2s0
対戦バランスをよくするのを問題視してる事ってあるか?
結局強いのを弱くするのにやりすぎとかそういうのを賛否にしてるんであって内容にかかわらず賛否にするものではないだろう

424名無しさん@ggmatome:2023/11/02(木) 01:15:04 ID:O9w1cx6c0
別のゲームの話題あんまり出すもんじゃないと思うけど
スマブラforの場合アップデートの度に対戦バランス自体は改善されていったけど
その調整方針が「とにかく攻撃力を下げる」傾向にあるのがプレイヤーから問題視されてたりはした

425名無しさん@ggmatome:2023/11/03(金) 01:24:59 ID:FhFcHoec0
417ですが、419に同意です。
今後サメがどこでもワンパンになってヘイトを買いまくるみたいなことが起きない限りは
初期の問題点をある程度残しておけばいいと感じました。

426名無しさん@ggmatome:2023/11/03(金) 13:35:22 ID:9sA7gAa20
初期の問題点を中心に書くのは同意するけど、アプデで改善された場合は改善された旨も記載すべきだとは思う

あと、アプデによるバランス調整は基本的に改善に向かうことが多いけど、
2のメイン性能みたいにアプデで環境が崩れて新たな問題点がボロボロと出てくる場合もあるから、そういう場合は新たな問題点or賛否両論点として記載すべきだと思う

427名無しさん@ggmatome:2023/11/03(金) 13:53:02 ID:WB9InaJQ0
改善された問題点は折りたたんだ方が可読性上がると思うな

428名無しさん@ggmatome:2023/11/09(木) 19:09:22 ID:In7M/K1k0
>>415 >>416 にも少し関連する話だけど、マッチングって公式には以下の仕組みだよね?(人が少ない時の格差マッチは度々言われるけど、検証も難しいし一旦公式を信じる前提で)

・バンカラオープン/ナワバリ:同じウデマエで内部レートが近いもの(正確にはチームでの平均パワーが近くなるようにと思われる?)
・バンカラチャレンジ:味方は内部レート、敵は勝利数が近いもの。(昇格戦は例外)
・Xマッチ:チームの平均Xパワー

だとすると記事の「ウデマエ強制リセット直後の格差マッチ」って問題にするほどなのかな?
実際王冠帯の配信者とかはリセット後も上位者中心にマッチングしてるようだし、自分もそこまでいつもと変わってると感じない。
(それはそうと義務バンカラが誰得システムっていう問題に関しては同意)

429名無しさん@ggmatome:2023/11/10(金) 00:42:18 ID:nSSW00Ow0
義務バンカラねえ…そういやアレ、公式の説明の仕方が悪かったせいで
「一度でもS+10に上げればXマッチへの永久参加権が得られる」のか
「シーズン開始からXマッチをやるには毎シーズンS+10に上げるかS+に(Sから)上げる必要がある」
のか議論がされてたよな。
一応2022年ChillSeason開始後のツイートで後者だとわかったわけだが…
あ、義務バンカラは廃止してほしい派です。

430名無しさん@ggmatome:2023/11/12(日) 10:24:37 ID:zdT5o2DM0
賛否のリッター4Kの所長すぎるので削りたいですね
今は対策が進んだことやエナジースタンドの強化で(少なくとも上位では)減っているし

431名無しさん@ggmatome:2023/11/13(月) 21:46:37 ID:AxDIF33w0
色々意見も出てきたので、とりあえず細かい部分だけど編集案載せときます。また来週あたりに編集しようかと思います。反対意見あればお願いします。

・リスジャン地点が塗られてないとスムーズに再出発できない→流石に細かすぎないか? 海美のリスジャンが少し不便なのは分かるが、最悪ステージの問題点でいいような…

・バンカラ降格なしシステム→>>416みたいな感じに書き変える

・バンカラとXマッチ分離の弊害→義務バンカラの問題だけ残す。
※補足:同じ時間に遊べるルールが増えるのはむしろ少しプラスとすら言えない?(過去作記事とかでは「遊ぶ時間に好きなルールでできない」というのが細かい不満としてあったような)バンカラと分離したのは別に問題ばかりではないと思う。

・リッター部分→冗長なのでスリムに。
※「賛否」なのかは別途議論するとしてとりあえず「問題点」で保留。

・理不尽な無効試合の発生→賛否にまとめていいかと。対戦ゲームでこの手の切断対策システムに正解なんてなくない? 強いて今の問題(開幕1分以内で負けそうになったら切断して相手の勝ちを妨害する)を防ぐには、「無効試合をなくす」もしくは「無効試合のタイムを30秒にする」とかが考えられるけど、それはそれで別の賛否生まれるだろうし…

432名無しさん@ggmatome:2023/11/14(火) 01:03:37 ID:kjCtwQKw0
無効試合ってか意図的な切断はプレイヤー側のマナー問題なので
問題点にも賛否両論にも書く必要はないと思われる

433名無しさん@ggmatome:2023/11/14(火) 05:36:52 ID:PTSleXTo0
同意。無効試合にしなくたってプレイヤーから不満は出るんだからもうゲームの問題じゃない。

434名無しさん@ggmatome:2023/11/15(水) 09:17:16 ID:rweSqsbY0
リスジャン云々については復帰時のついで塗りをサボらなけりゃ(海女美以外は)問題ないからね
その海女美についでは、他ステージにはない固有の問題点だし
2の海女美には無かった問題点が今作には出てきた=改悪された箇所として
ステージ固有の問題点として記述する分には大いに賛成する

あと個人的に追記したい、前作から引き継がれてしまった問題点として
バンカラマッチ他にて、ルールごとに決められた2ステージの内
試合で実際に選出されるステージがやたら偏る現象
「AのステージやりたいのにBしか選ばれないじゃん」って時、凄いストレスなんだよね…

435名無しさん@ggmatome:2023/11/15(水) 21:36:57 ID:XpBpGTCw0
>>430
減ったとは言ってもXランキングでは今でもスコープ有り無し合算で3.3%、シャプマと同じくらいの使用率があるぞ
100種類近い武器がある中で8位だから相当上位
クーゲルはスペシャル弱体化以降2.4%まで減ってるし、それ以外の長射程は1.1%以下
リッターが他の長射程の使用率を吸ってる現状には変わりない

436名無しさん@ggmatome:2023/11/16(木) 18:41:21 ID:MoodZFD20
全ブキが均等に使用されたとすると、平均使用率は1%くらいか
対策進んで減ったと言えるのは、せめて使用率平均以下になってからだな
さすがにXランキングでも平均の3倍の使用率では、今でも多過ぎると言わざるを得ない

437名無しさん@ggmatome:2023/11/16(木) 20:19:29 ID:5NMF.NYY0
1〜7位を無視して8位をピンポイントで問題扱いはそれこそ無理があるんじゃ

438名無しさん@ggmatome:2023/11/16(木) 21:20:59 ID:CLwk6HjI0
というか武器の問題点は初期の問題点を記述する話になってなかった?

439名無しさん@ggmatome:2023/11/16(木) 21:34:30 ID:CLwk6HjI0
>>437
>>435に書いたのは後半2行が主題。他の長射程、他の重量級と比べての話
そもそも7位まではメイン短射程中射程で、リッターとポジションや立ち回りが正反対の武器と比べても意味ない
長射程の中でリッターがダントツで、他の長射程をことごとく潰してるのが問題なんでしょ

440名無しさん@ggmatome:2023/11/16(木) 22:23:07 ID:lN5w7H4U0
>「リッターが他の長射程を食ってる」
これ結構難しい話で、仮にリッターが弱体化すれば他の長射程のシェアが増えるのかは憶測でしか語れないんだよね。

データ上「上手いリッターでようやく今の短中射程に対抗できる」とも言えるって感じだし。(というかイカ研もそう考えている節がある。リッターがナーフされずにトラストやハイドラとかが徐々に強化されるあたり)

441名無しさん@ggmatome:2023/11/17(金) 01:33:31 ID:bWz9jY5M0
万人に扱いやすいシューターとか近接ブキの使用率が平均の何倍とかだったとしてもまぁ普通かなってなるけど、
本来扱いが難しい設計にすべきはずの最長射程重量スナイパーの使用率が平均の何倍とかいうのはワケが違うんだわ

442名無しさん@ggmatome:2023/11/17(金) 07:21:54 ID:omGia7CI0
>>441
自分も短射程シューター使ってるから
「長射程(特にスナイパー)は扱いが難しい設計にすべきで、使用率が高くなるべきではない」
…という意見は分かる。
でもそれって本当に「そうすべき」と言うほどの常識なんだろうか…?

あと、いかにリッターが使いやすいスナイパーと言っても、相当なプレイスキルがないと(下手すると他の長射程より)足手纏いになりかねないのは知られている通り。

「理論値は非常に高いが、それを引き出すのには相当な修練が必要。そして極まっても環境トップを取るのは難しい」って感じなのかな今のリッターは。これが「問題点」なのかは簡単な話ではないかと。

443名無しさん@ggmatome:2023/11/17(金) 21:32:36 ID:9bWpb1q60
>>440
確かに実際どうなるかは推測しかできないけど、1から通して色んな長射程ブキを使ってきた者の実感としては、リッターが減れば他の長射程が格段に動きやすくなることは間違いない
逆に言えば3は発売当初から一貫してリッターが多いから、他の長射程は辛酸を嘗め続けているとも言える
リッター以外で活躍した長射程って、ジェッパ超強化時のクーゲルくらいじゃない?

最後の説は肯定も否定もできないな。調整について多くを語る運営じゃないから、彼らが何を考えてるか知ることはできない
仮にその説が正しいと仮定しても、少なくとも上位帯では、トラストとハイドラの強化は全然足りない
(トラスト使用率0.4%→0.5%、トラコラ使用率0.5→0.8、ハイドラ使用率0.2→0.6と、リッターに追い付く気配は全くない)
あと、トラストとハイドラ以外の長射程は放っておいていいんか?とも思うし
例えばエクスは使用率0.5%だし、ジェッスイは無印カスタム共に0.2%だし、悲惨な立場の長射程が色々と…
コイツらは今後ちゃんと強化されるんですかね…

444名無しさん@ggmatome:2023/11/18(土) 11:48:28 ID:2zVeEFs20
3は〜とは言うが
じゃあ1や2は3より少なかったというデータとかあるの?

445名無しさん@ggmatome:2023/11/18(土) 18:13:51 ID:n.XZg.Q60
少なくとも2の前半環境は3よりリッターが少なかったな
今より武器数が少ないのに使用率1.5%強しかない時期もあったし、リッターが環境から消えてかなり話題になったはず

446名無しさん@ggmatome:2023/11/18(土) 23:20:55 ID:/Q/tvD.c0
調べたら、2のリッターは大半のバージョンで使用率1.5%ちょいだった
もちろんブキの種類が増えていったのに使用率は1.5%ちょいからあんまり変わらなかったから、相対的には徐々に立場が上がっていってるんだけど、それでも今の半分以下と考えるとだいぶ少なく感じると思う
そして環境後半に強化された結果、終盤でリッターが激増って感じ

447名無しさん@ggmatome:2023/11/18(土) 23:53:02 ID:ZAW9/ZSY0
>>442 他の武器の方が相当な修練が必要
重量級なら硬直長いダイナモやエクスの方が扱い難しいし
長射程ならトラストやハイドラの方が難しい
環境トップを取るのもこいつらの方が厳しい
こいつらに比べたらリッターはまだ簡単よ

448名無しさん@ggmatome:2023/11/19(日) 09:37:21 ID:BGFlr9L60
ここまでの話見てるとリッターの問題点は不快感を除けば「リッターの使用率が高まると他の長射程(あとはダイナモとか)が厳しくなりすぎる」って感じなのかな?
※ステージとの相性に関しては長射程は全体的に開けたステの恩恵を受けてるはずだし。

1のクイボリッターや2の強化後リッターが流行ってた頃も、似たように他の長射程は食われてたの?
分かる方いたら教えてください。

449名無しさん@ggmatome:2023/11/19(日) 18:13:39 ID:Oacd9mxc0
開けたステの恩恵を受けるのは一番射程が長い武器だけで、それ以外の長射程武器はもっと射程の長い武器がいれば恩恵はなくなる
例えば開けたステでこっちがスプチャを持っていたとしても、相手にリッターがいれば恩恵を受けるのはリッターの方だけで、リッターに見られるとスプチャは動けないから恩恵もない。

1のリッターは、使用率だけで言えば完全に他の長射程を食ってた。バージョンごとの使用率は分からなかったけど、
一番使用率が高い長射程はリッター3K&スコープでこれがダントツ(全体でも2位、使用率5.7%)。
次はだいぶ引き離されてリッカス&スコープ、スプラチャージャー&スコープ、ワカメ&スコープの順。
さらに離されてバレデコやハイカスが出てきて、ジェッカスはさらにその下って感じ
なので完全にリッター天国で、リッター全部合わせれば8%もの使用率があった。
次に使用率が高いのはスプチャだったので、スナイパー天国だったとも言える。
ただし勝率はクソみたいに低く、リッター系は最高でも46%程度の勝率しかなかった。

2の終盤環境については、リッター&リッスコの使用率は4.5%と、今の1.3倍以上ある
他の長射程にもマルミサ、ハイプレ、アーマー等リッターに対抗できる強力なスペシャル持ちがいて、そいつらは割とリッターに対抗できてたと思う
2の前半は長射程が弱いステージが多かったけど、後半は長射程が強いステージが色々と追加されていったから、
データを見ても最後の最後だけは思った以上にリッター環境だったと思う

450名無しさん@ggmatome:2023/11/19(日) 21:45:53 ID:F6UsL4dQ0
上の書き込みに補足すると、3で使用率が少し落ちたのは今バージョンだけで、前バージョンまでは2の終盤以上にリッターの使用率が高かったよ。4.5〜6%くらいの使用率があった
今バージョンで使用率が少し落ちたのは外れ値で今後戻るのか、それとも今後も下がりっぱなしなのかは、後にならないと分からない

451名無しさん@ggmatome:2023/11/19(日) 23:47:06 ID:VuENXCMM0
まとめると、1はリッターがメチャクチャ多かったけど勝率も低かった
2はリッターがそこまで多いわけではなかったが最後だけ激増
3は、2最後と1の間くらいリッターが多い。今のバージョンでは少し使用率が落ちたが今後どうなるかは分からない
って感じかな
とにかく1と3はリッターが多いってのがデータでも分かった
個人的には、1の頃は全てが初めてだし調整が粗くなるのは仕方ない面もあるけど、ノウハウの蓄積があるはずの2ラストから3にかけてまた激増したのにほぼ調整せず長期間放置したのは稚拙だと思った

452名無しさん@ggmatome:2023/11/20(月) 18:31:13 ID:q7ec7/Pw0
リッター4Kの項目を大幅に短縮しました。これで見やすくなったと思います。勝手なお世話だと思ったら差し戻ししても構いません

453名無しさん@ggmatome:2023/11/20(月) 18:44:35 ID:r1IFI6xw0
あとリッター云々ではWikiにもあるように
「離れたところからサブスペを使い続ける戦法の抑制」を目的とした調整を何度かしている一方でリッターはSPP10増加だけって言うのは調整が下手では?と思った。
ステージやリッターそのものの強さのせいで近づくことが困難だから「離れたところからサブスペを使い続ける」のにリッターはほとんど調整無し。
もっと言えば「(3の調整班は)”なぜ”を考える力が足りていない」のだと思う。
この例で言えば
「離れたところからサブスペを使い続ける戦法」が流行っている
→それは何故か?
→ステージやリッターに問題がある
→じゃあステージとリッターを調整しよう。
ってなるのが適切なのではないか?と思う。

454名無しさん@ggmatome:2023/11/20(月) 19:12:05 ID:CkgbJl.Q0
適切ではないな
>→ステージやリッターに問題がある
ここがもう決めつけでしかないのだから

455名無しさん@ggmatome:2023/11/20(月) 20:22:26 ID:r1IFI6xw0
そうだな。そこは確かに決めつけになってしまってた。
ただ、「サブスペを使い続ける戦法の他にも戦法がある」のと「サブスペを使い続ける戦法しかできない」
のには非常に大きな違いがあることは理解してほしい。
ナメロウやマサバの相手リッターに対して味方が短中射程だけだったらどうすればいいのかという話。

456名無しさん@ggmatome:2023/11/21(火) 00:16:34 ID:p7i8ozYQ0
反対意見も特になかったので>>431の件を記事に反映させました。
※ウデマエシステムの件はとりあえずその他の問題点に移しました。

>>455
「リッターに触れない短中射程だけの編成」ってのも稀だとは思うけど、仮にそういう編成になったら先に敵の前衛倒すしかないかな。
もちろん、リッターに抜かれないことを祈りながら敵前衛潰さなきゃいけないから、リッターの腕前次第なところもあるが。
実際、前衛の自分たちがミスして2〜3人デスする→味方リッターが機能不全になる→そこから立て直せず負け・・・ってパターンはバンカラで度々ない?。
リッターに限ったことじゃないけど、長射程チームは一度崩されると打開が大変なイメージ。

457名無しさん@ggmatome:2023/11/21(火) 01:51:11 ID:wx4osBy20
>>452 議論の真っ最中にいきなり大幅編集をするのは乱暴じゃないか?
>>456 ぶっちゃけスプチャ持っててもリッターに触るのは大変だけどな
リッターに触れないのは短中射程だけじゃない

リッターの性能で一番イカレてるのは硬直の無さだと考えてる
他の重量武器は硬直の長さで相応のリスクを負っているが、リッターには性能に相応の硬直リスクがないからとにかくデスしない

458名無しさん@ggmatome:2023/11/21(火) 02:43:09 ID:EN88AZPA0
硬直なんて昔から何も変わってなくね

459名無しさん@ggmatome:2023/11/21(火) 11:46:25 ID:jUGp.eXQ0
>>455
問題視されたサブスペを使い続ける戦法って有名なミサイルマンみたいにリッターに対抗するためとか関係なく後方からサブスペ連打する立ち回りのことなんじゃないの
敵の長距離をサブスペで有利ポジから退避させてその間に距離詰めたりするのって基本戦術だと思うんだけど、リッター相手にそれが簡単にできる物じゃないのはまあ否定できないけどさ

460名無しさん@ggmatome:2023/11/21(火) 17:29:14 ID:nyFlyn3U0
>>457
自分456のものだけど、「もし味方が短中射程のみだったら」って話だったから。あんな感じの書き方になった。
まぁいずれにしろ、どうしてもリッターに触れないブキなら先に前衛を叩く方が有効な場面も多い。(リッターの干渉もあるから簡単ではないけど)

「遠くからサブスペを投げ続ける戦法」に関しては自分も>>459と同意見で、リッターへの対抗策としてそういう戦法をとらざるを得ないってわけではないかと。

461名無しさん@ggmatome:2023/11/22(水) 21:29:14 ID:5y1xWQcQ0
リッターと戦うにはサブスペポイポイをやりまくるのが基本戦術になるのも事実なわけで
公式がどちらなのか明言していない以上、「リッターへの対抗策としてそういう戦法をとらざるを得ない」を否定はできないでしょ
例えばわかばもみじを持って敵にリッターがいたらボムやトピをポイポイしてリッターを妨害しまくるのが基本戦術になるし、ラクトならミサイルマンが最も効果的なリッター対策。
自分でリッターを使うと分かると思うけど、敵は投擲系・遠距離系のサブスペのほとんどのリソースを自分に向けてくる。これはリッターをたくさん使ったことない人には分からんかも知れない。
前衛を叩くのは簡単にはいかない。敵リッターは後方高台に陣取るから必然的に視界が広く、こっち全員を見てくるから、よそ見してるからと前衛を叩きに行くとドラッグショットで仕留めにくるしな
1対1で前衛と戦っているはずでも実質1対2にしてくる、あるいは2対1で敵前衛を囲んだはずが実質2対2にしてくるのがリッターの厄介なところ

462名無しさん@ggmatome:2023/11/23(木) 01:13:35 ID:3dOX/oTg0
>>453(あと>>461?)で問題としてるのは「遠距離からサブスペ投げ続けるのはリッターに対抗する貴重な手段。なのにリッターを弱体化するのではなく、対抗手段の方をナーフするのはおかしな調整」ってことでよい?

調べてみると、代表的な「遠くからサブスペポイポイ」ナーフは…
・炭酸、クイボ、マルミサ(あと一応カニとジェッパ)の弱体化
・もみじ、シマネ、スペコラとかのSP増
・LACTの集弾性変更
・ラスパナーフ 
あたりかな? この辺の多くはどちらかと言うとナワバリを意識した調整に見える(ラスパ炭酸ポイポイは強烈だし、ジャプマLACTのフェス/甲子園活躍度は周知の通り)

もちろん上記もリッターへの対抗策ではあるが、代表的な「リッターによくぶつけるサブスペ」は…
・ウルショ、ショクワン、エナスタ、ロボム、トーピード、トルネ etc
と色々あって、これらって細かなナーフはあれど、大半は変更なしか強化されてる。※カニはナーフだが

リッター弱体化の必要性はともかく、「サブスペ調整方針に考えが足りてない」ってのは言い過ぎかと。

463名無しさん@ggmatome:2023/11/23(木) 18:39:35 ID:94rWQExo0
>>462 453だけど最初に言っていることはそれで間違いない。

挙げてくれた「遠くからサブスペポイポイ」のナーフはナワバリを意識した調整に見えることも否定はしない。

ただ、それらのナーフがバンカラやXのガチルールの対戦形式にも少なからず影響を与えることもあるわけで。

そういう点から最初に言ってくれた「遠距離からサブスペ投げ続けるのはリッターに対抗する貴重な手段。なのにリッターを弱体化するのではなく、対抗手段の方をナーフするのはおかしな調整」ではないか?
ということを問題であると言いたい。
ただ「サブスペ調整方針に考えが足りてない」っていうのは言い過ぎだったと自分で思ってる。

464名無しさん@ggmatome:2023/11/23(木) 22:46:42 ID:E2J100E60
影響って何よ
それらのサブが弱体化しても別にリッターは増えてないし

465名無しさん@ggmatome:2023/11/24(金) 03:36:14 ID:AKzN2/060
増えてないから問題ないってか?元々使用率クソ高いのに?

466名無しさん@ggmatome:2023/11/24(金) 08:19:23 ID:NPAcvFEA0
>>442でも書いたけど、長射程(というかスナイパー)の環境シェア率がどこから問題点とするかが割と人によるから話が平行線になりがちだな…

対抗手段に関してはエナスタや遠距離SPの強化でむしろ徐々に増えてるとは思うが。

467名無しさん@ggmatome:2023/11/24(金) 09:53:23 ID:OcnOYN.A0
>>465
リッターへの対抗手段をナーフするのはよくないっていう論調なんだから対抗手段が弱体化したら増えないとおかしいんじゃ無いの?
もちろんリッターはリッターで調整してほしいとは思うけどそれとこれとは別だろう

468名無しさん@ggmatome:2023/11/24(金) 23:56:01 ID:RFBo8Qnc0
>>466
対抗手段は全く増えてないわけじゃないが1年以上経ってもこれでは不十分だと思う
対抗手段が全く強化されてないわけじゃないが十分な強化かと言えば全く足りない

469名無しさん@ggmatome:2023/11/25(土) 00:31:24 ID:KHJ9kGKM0
なるほど、十分ではないか。
>>468 的にその「十分」と「不十分」の基準は何なのかは教えてほしいかも。

リッターなら採用率が〇〇%以下とか?
もしくはXランキング率とか、短射程がちゃんと環境で活躍できてるかとかかな?

470名無しさん@ggmatome:2023/11/25(土) 10:15:48 ID:7Gkw5LS20
半年議論していまだ結論出ず項目化できないとか、もうこれ以上グダグダ話し合っても仕方がないと思う。
1週間後ぐらいを目処に、自分が思う判定とその根拠をまとめてもらって、それを元に管理人裁定を求めて、もうそれをゲームカタログとしての最終的な結論として、
結論が出たら以降はよほど大きな動きがない限りその判定ベースに項目内容をまとめる、ぐらいした方がいいのでは?

471名無しさん@ggmatome:2023/11/25(土) 10:22:30 ID:7Gkw5LS20
リッターの話とか何回繰り返しているのか、って感じだし、これ話し合っても絶対誰かしらの不満点残るでしょ
もう管理人さんに「これが結論です。文句あるなら他のWiki行ってください」でスッパリ決めてもらった方がいいと思う

472名無しさん@ggmatome:2023/11/25(土) 11:20:05 ID:e5S1Hx0.0
>>467
「リッターが多い ならば サブスペポイポイが流行る」が463の主張で、これが真だとしても、
「サブスペポイポイが(ナーフされて)減る ならば リッターが増える」は真とは言えない
463の主張に対して対偶になってないから飛躍がある
だから、サブスペポイポイが減ってもリッターが増えないのは何らおかしいわけではない

473名無しさん@ggmatome:2023/11/25(土) 12:22:50 ID:9pBnaRQc0
使用率じゃないってんなら
463の言う「影響」とやらは結局何なのさ

474名無しさん@ggmatome:2023/11/25(土) 18:52:28 ID:xr9RAz960
>>466
自分が短射程(あるいは軽量級や隙の少ない武器)を使ってるか、長射程(あるいは重量級や隙の大きい武器)を使ってるかによっても見える世界が全然違うし、リッターに対する見解も変わってくると思う

>>469
基本的に採用率(使用率)かな、加えて統計課の武器偏差値(使用率と平均Xパワーの組み合わせ)も見る
>>441も書いてたけど、万人に使いやすいスタンダードな武器なら使用率が高くてもいいしむしろその方が自然だけど、特化型の武器は大きな強みがあるのだから相応に扱いにくくすべきで、使用率が高いのは良くない
ましてや最長射程重量武器なんてのは特化型の最たるもので、それが平均の何倍もの使用率なのはね。強みの割に弱点が軽くて扱いやすいからこうなってるんだけど
最長射程というだけで抜きん出た強みなのだから、相応に扱いにくくして、せめて使用率が平均くらい(できれば平均以下)になるようにすべき
武器が50種類なら使用率2%、100種類あれば使用率1%前後が十分と言える基準かな
公式に強武器扱いにするにしても、平均ちょい上くらいが限度

それに加えて、長射程内での使用率の均衡も取れている必要がある(というかこっちの方が大事)
現状だとXランキング使用率で長射程唯一3%超のリッター、次いで2%超のクーゲルだけが使われていて、他の長射程はほぼ使用率平均以下、0.5%程度の武器も多数というのはもう書いたけど
これはXマッチ全体の使用率を見ても最近強化されたハイドラが2%超に入ってくる代わりにクーゲルが外れるだけで状況はあまり変わらない
自分のような長射程使いの立場から見ると、使われてるのはリッター+1種だけ、何とか平均付近に留まってるのがもう3種くらいいるけど他の長射程は全部死んでるという歪んだ状態
超特化型で扱いにくくあるべきリッターが、実態として扱いやすく使用率が高いことで、長射程内のバランスが崩れてる
他の長射程も尖った武器が多いけど、さすがに「最長射程重量級」という尖りすぎた武器に比べればスタンダードに寄ってるのが多いから、そういうのは最低でもリッターと同程度以上の使用率にならないと

475名無しさん@ggmatome:2023/11/25(土) 19:53:21 ID:KHJ9kGKM0
>>470 >>471
1週間かはともかくそろそろゴールは決めたほうがよさげだね。
あと最低限議論する議題と期間決めて、それが終わったら470 な感じでよいと思う。

476名無しさん@ggmatome:2023/11/25(土) 19:53:52 ID:KHJ9kGKM0
…というわけで、皆さんの意見を募りたいと思います。
※もちろん今のリッター議論は並行して続けてもいいと思います。(下書き記事にも告知した方がいいかな?)

1.そろそろ判定議論に移すことへの賛否
2.下書きの間に議論すべきと思う内容
3.議論するとして期間の目安

に関しての考えを教えていただきたいです。
※もう議論は不用で、>>470みたいな動きでよい。もしくは逆にもうしばらく下書きのまま議論すべきと思う場合はそれでもいいです。

<自分の意見>
1.賛成
2:「ステージ構造」「リスキル」の件:この2つは特に賛否がある割に議論が中途半端に終わってたと思うので。
3:議論するとしても12月中いっぱいくらいでよいかと。471の言うようにあまり長くてもグダグダになるので。

477名無しさん@ggmatome:2023/11/25(土) 20:18:47 ID:9pBnaRQc0
>>474
Xってのは上位層の集まるランクなので万人向けじゃないクセの強いブキが上位に入ることは珍しくもない
実際2のころでもクセの強いリールガン系や竹が上位に来てたりする
てかそもそも自分で言ってるハイドラの使用率には疑問を抱かないのか

478名無しさん@ggmatome:2023/11/25(土) 21:00:57 ID:xr9RAz960
>>477
普通に疑問だよ、でもリッターよりマシさ

479名無しさん@ggmatome:2023/11/25(土) 21:07:36 ID:e5S1Hx0.0
ってか、判定変えること前提の下書き避難所移行だったの?
避難所移行する時にそんな話はなかった気がするけど?

480名無しさん@ggmatome:2023/11/25(土) 21:55:54 ID:KHJ9kGKM0
>>479
確かに、判定変更するかは下書きに移行してから軽く議論された内容で、どちらかと保荒らし保護と大幅編集が趣旨でしたね。判定変更前提な言い方になってしまってました。すみません。

ただ、結構時間も経ってそろそろ記事化の目処を立ててもいいかなとは思ってたので、意見収集させていただきました。

481名無しさん@ggmatome:2023/11/25(土) 22:55:48 ID:Dw0niPBE0
判定については議論しきれてないまま記事が出来ちゃったから下書きに戻そうってとこもあったから、変えること前提と言えばそう
議論の上で元通りの可能性もあるけどね

482名無しさん@ggmatome:2023/11/25(土) 23:21:49 ID:xr9RAz960
>>477
あと、リールガンと竹についてはクセが強い云々以前の問題で、2ではメイン性能アップでの擬似確によるバランスぶっ壊れで使用率が上がってたんでしょ
擬似確ってのは誰もが認めるバランス崩壊のぶっ壊れ要素なんだから、そりゃクセが強かろうが使用率は上がるよ
唯一H3Dがメイン性能アップ追加以前にXランキングで3%くらい使用率があったみたいだけど、それも半年くらいで使用率が1%台に落ちてるしな

483名無しさん@ggmatome:2023/11/26(日) 00:37:53 ID:myGnw3DA0
癖のあるやつよりスタンダードなやつが使用率高くなきゃダメという理屈は全然わからない
マリオカートもスマブラもスタンダードな性能のマリオは使用率大したことないぞ

484名無しさん@ggmatome:2023/11/26(日) 10:43:51 ID:kTZq/lXg0
>>473
463の自分が答えよう。
この「影響」は使用率にも勝率にも関わるもの。そしてもう1つ。
「動きやすさ」だ。サブスペポイポイが(ナーフされて)減れば、リッターに飛んでくるサブスペも減るのは当然っちゃ当然。
つまりそれらサブスペを対処することが少なくなり、動きやすさが向上する。
もっとも、この「動きやすさ」は数値では出ない(出すのが難しい)が。

485名無しさん@ggmatome:2023/11/26(日) 20:54:29 ID:LmAEVGGA0
>>483
本来は癖があるかどうかの話じゃなくて、特化型武器には大きな強みがあるという話だったんだが、それをいつの間にか癖だけの話に変換するのはやめてもらいたい
そもそもリッターは抜きん出た強みがあるのに、>>447が書いてくれたように、他の長射程や重量級に比べて癖が少ないという話で
強みの割に癖が少ないからリッターは使用率が高いし、リッターにもっと癖があれば使用率は自然と下がるでしょ
スマブラやマリオカートはやってないしゲームバランスが良いのか悪いのかも知らん

486名無しさん@ggmatome:2023/11/26(日) 21:44:44 ID:myGnw3DA0
1、2と引き続いてるものに3になってから急に癖がないから問題点だと騒ぎ立てるのは
それこそ通らないでしょ
後付けこじつけの文句にしか見えない

487名無しさん@ggmatome:2023/11/26(日) 22:15:50 ID:LmAEVGGA0
>>486
そういう論は>>183にも書いてあるがやめてくれ
過去作記事で書いてないから〜とか過去に指摘されてないから〜とかいうのは議論の邪魔でしかない
結局こういうこという人がいるから、「やるならちゃんと1の記事から見直せ」って言ったんだよ
そもそも1のリッターも多すぎだってことはちょっと上に書いてくれてる人がいるんだわ、それくらい読め

488名無しさん@ggmatome:2023/11/26(日) 22:53:38 ID:8UuQtIj60
過去レスどうこう以前に1の記事でもリッターは「使いやすい、使用率が高すぎる」ブキとして書かれてるからな。
過去にも使いやすさと使用率の高さは記事内でちゃんと騒ぎ立てられてるから、3で後付けされたわけでもない。
486は記事読まずに書き込んでるんじゃないの?

489名無しさん@ggmatome:2023/11/27(月) 00:23:49 ID:5eB6Bsxk0
シリーズ共通となる評価点問題点なら
初出の作品にさえ書いてあれば以降は別に省略しちゃってもいいのよ

490名無しさん@ggmatome:2023/11/27(月) 07:31:49 ID:WKyx7THM0
>>468
1のリッターの記述は「賛否両論」として書かれてたことは一応言っとく。
もちろん3もそれに合わせろってことではなく、あくまで捕捉ね。1含めての見直しもありだとは思うし。

というか今のリッター議論の論点が見えないので確認していいかな?

・リッター関連のバランスが「賛否」か「問題点」かで議論してるの?
・それともリッター関連の記事に何て書くかの内容で議論してるの?

491名無しさん@ggmatome:2023/11/27(月) 15:46:52 ID:WhxSe8cM0
>>484
うごきやすさを数値にするなら勝率でいいんじゃないの?サブスペナーフ後にリッターの勝率が上がってるならナーフはリッターに有利に働いたっていっていいと思う

492名無しさん@ggmatome:2023/11/27(月) 16:16:48 ID:iuII5FHI0
そもそもリッターが使いやすかったり使用率が高かったりするのは本当にゲームの問題なのか、って気もする。

493名無しさん@ggmatome:2023/11/27(月) 16:38:11 ID:5eB6Bsxk0
ブキがランダムで選ばれるイベントマッチ(ガチエリアルール)でのブキごとの勝率だとリッターは底辺レベルだったので
癖がないとか扱いやすいとか言えるようなレベルではない気がするなあ

494名無しさん@ggmatome:2023/11/27(月) 23:27:46 ID:FkY5L/to0
>>489
1のところにリンクすることも考えたけど、残念ながらリッターの問題は2では該当しないのよ
1で問題だったのが2で一旦解決して、2の終盤から怪しくなってきて3で再度噴出した形

>>490
何を書くかの内容
というより元の記述から何を削るか、あるいは削らずそのままにするか

>>493
イベントマッチは普段の対戦からかけ離れた環境で、特殊すぎてそのデータが普段の対戦にどれだけ生かせるものか疑問だし、
そもそもここでいう扱いやすさとは、さすがに「普段別の武器を使ってる人が何の練習もせずいきなりその武器を持たされても活躍できる」という意味で話してるわけではない
「ある程度練習と経験を積んで、その武器でS+に行ける(Xに参加できる)人が」どれだけ扱いやすいかで話してる
当たり前だけど普段の対戦はイベントマッチとは違って、大抵の人はそれなりに練習と試合経験を重ねた持ち武器を使ってる
だが練習しても扱いにくい武器、あるいは練習しても他の武器を使った方が強いという場合も存在していて、そういう武器は使用率が低い
リッターは練習すればXで自在に扱える人がたくさんいるどころか長射程ではリッターの人口が一番多い
他の長射程武器は練習してもXで自在に扱える人が少ない、あるいは扱いやすくても結局リッターの方が扱いやすいor強い(だから使われない長射程が多数ある歪な状態)

495名無しさん@ggmatome:2023/11/28(火) 04:14:39 ID:1Pf5RNsg0
先日から気になってたけど
「最長射程はピーキーであるべき」「リッターは使いにくくあるべき」「使用率は平均(以下)であるべき」と
ひたすら「あるべき論」に固執してるのがどうにも引っかかる
「こうあるべき」というのは主張者の価値観を基準にした理想の話なわけだが
自身の理想通りじゃないことと問題であることは必ずしもイコールでは結びつかないもんよ

……というかそもそもここは客観的な視点での評価を重視するサイトで
ルール的にはあるべき論による視点(主観)の評価は控えたほうがいいわけでね

496名無しさん@ggmatome:2023/11/28(火) 16:57:28 ID:cNdCRakA0
リッターの話題がほとんどだけど、ジムワイパーとかウルショなんかは議論の対象に上がらんの?

パブロ使いだけど、理不尽度でいったら現状リッターの数倍酷いと思うよコイツら

497名無しさん@ggmatome:2023/11/28(火) 18:12:34 ID:tXtFO0YA0
>>495 客観的に見て多くの長射程ブキが死んでるんだけど、それは度外視?
>>496 >>197>>417で話題になってたけど、あんまり盛り上がってなかったな
ただ、そのあたりで「初期の問題点を中心に記述する」という話も出ている
もし初期の問題点を中心にすることになれば、ウルショやジムの記述については採用にならないかも知れない

498名無しさん@ggmatome:2023/11/28(火) 18:38:02 ID:iyCIehZI0
これも何度も言われているけど、スナイパーが忌み嫌われるのはTPSの宿命で、スプラに限って特筆するような問題点じゃない
強ければ強いで嫌われるし、弱くても嫌われる永遠の忌子。無視していい問題ではないけれど、「よくある問題だよね」以上でも以下でもない

499名無しさん@ggmatome:2023/11/28(火) 19:32:52 ID:fzRKx7LY0
>>496
ジムは初期環境から長らくトップメタの一角ということで問題点では触れられてる。

ウルショに関しては、スペシャル評価は移り変わりが激しくて難しいという背景もある。

ウルショとエナスタが注目されたのは少し前のアプデで強化されてからだが、今では「初めから強かったんじゃね?」と再評価する意見もある。
逆にナイスダマは初期よりかなり評価落としたし、ソナー・アメとかはアプデなしだけど未だに評価が安定しない。
初期環境を中心に書く方針なのはその辺もあるかと。(初期は環境が停滞してたという意見でほぼ固まってるし)

スプラ2記事ではその辺のメタの変遷に関しては「賛否両論」でまとめてるから、そういうのもありかとは思うけど。

500名無しさん@ggmatome:2023/11/28(火) 22:59:08 ID:TXhE7U1g0
>>495
>>469において「468的にその基準は?」と聞かれたので、自分的な基準を説明していただけなんだが
「468的に」ってことは、個人的な価値観で言ってみろってことでしょ
個人的価値観を求められていたのに、後からそれを控えてくれって言われても
文句があるなら個人的価値観を求めた>>469に言ってくれよ

501名無しさん@ggmatome:2023/11/29(水) 00:05:30 ID:cs4oNKtQ0
真の最長射程は4kスコープだけど
そっちの使用率は下から数えたほうが早いレベルなので
最長射程はかくあるべしという議論は最初から決着してませんかね

502名無しさん@ggmatome:2023/11/29(水) 01:30:46 ID:tXAZd/yU0
>>500
自分469だけど、質問に答えてくれたのになんかごめん。500なりの基準を教えてくれてありがとう。
とはいえ、>>498の言う通りかなとは思う。(ほんと自分で聞いといてなんだが)

ブキバランスに「こうあるべき」っていう絶対の基準はなかなか存在しない。
「短中長射程バランスよく環境にいるべき」って考えもあれば「むしろもう少し長射程強くして欲しい」って人もいるだろうし。
※もちろん旧スクスロとかレベルに強かったら別だが。

503名無しさん@ggmatome:2023/11/29(水) 02:42:45 ID:tizcmHUs0
過去レス読めば分かると思うけど、一応スプチャとリッターの使用率についてはスコープ有無合算よ。長射程使用率の話が始まる時にも合算だと明確に書いてあったはず。
以前のXランキングでリッターとリッスコの使用率が同じ2.2%くらいの時があった。
使用率2.2%というと流行というほどにはならないが、リッター以外のプレイヤーからすれば使用率2〜3位のグループに入るくらいの頻度でリッターリッスコにバンバン遭遇するのに「リッター流行ってねぇな」とはならない。完全な別ブキとして扱うのは無理がある。

と言いながらここからはスコープ有無を分けて言及するので余談となるけど、Xランキングでは今月上旬時点でもスコープの有無で使用率は同じくらい、もしかするとスコープ付きの方が使用率が高いかもしれない。
Xマッチ全体でもバンカラマッチでも使用率順位で言うならアサリ以外上から数えた方が早い位置にいる。
下から数えた方が早いというのはアサリ専門プレイヤーか、あるいは思い込みによる勘違い。

504名無しさん@ggmatome:2023/11/29(水) 03:12:49 ID:QFGVnR/E0
>>495
自分もそう思う。
リッターも含めチャージャー系のブキは、スプラ1の頃からわりと批判されている。
「スプラは後ろでインク塗ったりするのが楽しいのに、チャージャーがそれを阻害している」とかそういう感じの論調。

でもスプラ1の頃から開発はずーっとリッターをお出ししている訳で、「スプラはこうあるべき」ってのが
その人の主観に過ぎないんじゃないかなと。
もちろんそれがゲーム性を損ねているのなら問題点としてあげるのは賛成だけど、
「こういうバランスであるべき」論から離れているから問題、というのは客観的ではないなと。

505名無しさん@ggmatome:2023/11/29(水) 04:20:50 ID:cs4oNKtQ0
ここ最新環境の評価はアリなんだっけ?
今月上旬の話をするなら長射程の使用率はリッター系以外にもクーゲルなども上のほうにいたし
ナワバリ(フェス)やエリアならR-PENやスプラスコープコラボ、トライストリンガーコラボが結果を残している

リッター以外の長射程が死んでるとは言うけど
明確に死んでいると言っていいレベルなのはせいぜい竹とソイくらいじゃないのかね

506名無しさん@ggmatome:2023/11/29(水) 04:49:02 ID:QFGVnR/E0
そもそもの話、射程というカテゴリで分けて「公平であるべき」ってのが若干ズレている気がする。
別に公平でなくてもいいじゃんってのが俺の考えだけど、分けるにしても射程じゃないでしょ、って感じ。
なんというか…上手く言えないけど、リッターと同枠なのはそれこそスシとかジムとかカーボンとかじゃない?
長射程だからと言ってスクイクやハイドラがリッターと同じ役割持てないでしょ。
まあそもそも「同枠」って考え方自体曖昧過ぎる気もするけど。

507名無しさん@ggmatome:2023/11/29(水) 23:35:51 ID:EVWcVgxo0
上手く言えないということだから意図が伝わってこないけど、さすがにリッターとスシとカーボンが同枠というのは聞いたことないし珍説だと思うが
別に俺は主観で語るなと言うつもりはないが、それも主観だろう

508名無しさん@ggmatome:2023/11/30(木) 00:06:37 ID:Wqvhplg20
そこだけ言い返しても話の主旨と何の関係もないのは俺にも分かる

509名無しさん@ggmatome:2023/11/30(木) 04:21:02 ID:TlW.KOxY0
実際俺も506話の趣旨が掴めないわ。
「同枠」というくらいなら相互に持ち替えしやすかったり、編成で被ると編成事故になりやすかったりということになるけど、それで分けるなら普通に射程でいい。
プレイヤーがどのブキを使うか選ぶ時に、まずどんなポジション(前衛中衛後衛)でプレイしたいかを決めて、それからそのポジションに適したブキの中からどれが良いか選ぶけど、ブキ毎のポジションはなにで決まるかと言ったら基本は射程。
キル塗りどちら寄りにするかも考えるけど、それはポジション決めた後の話だし。

510名無しさん@ggmatome:2023/11/30(木) 05:27:39 ID:0UuCdAq.0
>まずどんなポジション(前衛中衛後衛)でプレイしたいかを決めて、

ここの前提が違うんじゃねーの?
自分の射程決めてからロール決める人もいるだろうけど、自分がやりたいロールが先に決まる人もいるでしょ。
キル取りたいって気持ちの人がリッター握る事もボールド握る事もあるだろうし。
射程が必ずしも一番大きな区分になるゲームじゃないでしょこれ。

511名無しさん@ggmatome:2023/11/30(木) 11:25:51 ID:NvEJzt4U0
まあたとえ射程で分けたとしても
ジムワイパーとほぼ同程度しかないスクイックリンなどはリッターと競合するようなポジションではないだろうがね

512名無しさん@ggmatome:2023/11/30(木) 16:34:14 ID:0UuCdAq.0
>>511
でもリッターリッスコの次に射程長いのトラストらしいけど絶対これ同枠じゃないっしょw

513名無しさん@ggmatome:2023/12/01(金) 00:37:59 ID:i8/wPhME0
>>510
リッター握ったりボールド握ったりとか、リッターカーボンで併用する人とかは聞いたことがないんだけど、それできる人どのくらいいるんだろうか?
自分はリッターを扱えるけど、ボールドやカーボンは無理、扱えない。使ったことがないわけじゃないけど悲惨な成績しか取れなかった。
リッターとボールド両方を満足に扱えるのは、他にも色んなブキを扱えるほど器用な、限られた人だけだと思う。少なくとも並のプレイヤーではない。
自分は、スプチャトラストスピナーならボールドよりは扱える。立ち回りがある程度近ければいい。
ただリッターの立ち位置は替えがきかない独自性があって、しかもそれが他の後衛に対して強いもんだから、
トラストやスピナーを扱えるとは言っても、結局リッターを使うのが最適解なことも多いけど。

514名無しさん@ggmatome:2023/12/01(金) 23:57:53 ID:O2vTjOSY0
>>505
ナワバリ(フェス)についてはガチ系対戦とはルールも価値観も全然違うから、分離して別途議論が必要だと思うけど、
ガチルールについて「エリアなら活躍できてる」ってのはちょっと…エリア専ならそれでも良いかもしれないけど、大半のプレイヤーは他ルールもプレイするし
じゃあエリアだけ活躍できれば他の3ルールで死んでても問題ないのかと言えばそんなこともない

あとスココラと鉛筆については、XP2000以上でエリア含め4ルールの使用率はチャーコラ+スココラ0.6%程度、鉛筆0.2〜0.5%しかないので死んでるも同然、XP2000未満でも変わらない
Xランキングに行くくらい超上位なら、4ルール総合で平均程度の使用率があるけど、それでも平均程度
超上位の実力でないと使えないロマン武器の範疇だと思う
ちなみにフェス100傑使用率だとチャーコラ0.3%、スココラ0.0%、鉛筆0.7%なので、これも「結果を残している」とはお世辞にも言えない
唯一トラコラはフェス100傑で2%いたらしいから、フェスでは結果を残したと言えるか

515名無しさん@ggmatome:2023/12/02(土) 02:57:24 ID:kJ0ML83M0
前回フェス100傑使用率で鉛筆とスプスココラボがチャージャー系1、2位じゃなかった?

516名無しさん@ggmatome:2023/12/02(土) 15:26:15 ID:732lqN4U0
>>514
→ルール・ステージ・ウデマエ毎に活躍しやすいブキ・厳しいブキがあるのは仕方ないのでは?
※ヤグラで特に強いブラスターとかヒラメ・ナワバリ・アサリとかで使いにくいチャージャーとかね。

鉛筆にしても使用率はイマイチだけど、使いこなせば最上位でも通用するポテンシャルがあるって評価になりつつある。あと調子悪くて抜けない時も、塗りとエナスタで最低限貢献できるのも評価点だからロマン武器ってのともちょっと違うような…

というか、鉛筆の最近の評価に関しては記事にも追加した方がいいかもね。

517名無しさん@ggmatome:2023/12/02(土) 16:28:05 ID:2fC3yeGQ0
ver.6.0.0のスミナガシートに関する記述はコメントアウトしておきました
12月30日まではアップデート6.0.0の記述は控えるように

518名無しさん@ggmatome:2023/12/02(土) 23:01:29 ID:rTWax2xs0
>>515
たった数種類しかないチャージャーの中で1位だ2位だ言われましても…
まぁ確かに11月のフェス100傑では、10月フェスと違って鉛筆が2%くらいあったのでそれなりに存在感があったかもな
代わりにトラコラが0.3%で死んだけど
チャーコラ+スココラも0.7%なのでチャージャー2位と言っても死んでる方
こうやって見ると、100傑だとサンプル数が少なすぎて、使用率上位の武器じゃない限り毎回全然違う結果が出てくるからあんまり信用できるデータじゃないかもな

519名無しさん@ggmatome:2023/12/02(土) 23:53:02 ID:wZvr6JoA0
>>516 ガチマの中で苦手ルールが1個あるくらいなら問題ないだろうけど、逆にガチマで活躍できるルールが1個しかないのは問題よ。
「エリアなら活躍できる」というのは、他が駄目ってわけで。
あと、514は505の「結果を残してる」の主張を否定しただけであって、最上位で通用しないとは書いてないと思う。
「結果を残した」がどの程度の活躍のことを言うのか不明だけど、少なくとも最上位で通用するからと言って、それでそのブキが結果を残したことにはならない。最上位で通用するってだけのブキなら色々とあるし。最上位以外の層でことごとく死んでるなら尚更。

520名無しさん@ggmatome:2023/12/02(土) 23:59:46 ID:wZvr6JoA0
ところで、ナワバリとガチマではプレイヤー層が結構違うと思うんだけど、実際にはどうなんだろうな?
ライト層やエンジョイ勢はナワバリ中心にプレイするだろうし、ヘビー層やガチ勢はレートが明記されるガチマ中心にプレイしていそう。
ナワバリもガチマも同じくらいのプレイ時間でバランスよくやってる人ってあんまりいない気がするけど、どうなんだろう?

521名無しさん@ggmatome:2023/12/03(日) 01:32:07 ID:PnqZq/B.0
軽く調べてみたところ11月のデータだとスココラと鉛筆が死んでるのはホコのみで
エリアはもちろんヤグラもアサリも並程度の使用率はあるようだ
「ガチマで活躍できるルールが1個しかない」というのは通らんね

522名無しさん@ggmatome:2023/12/03(日) 20:35:53 ID:DjS.ky.60
根本的な話だけど、ブキバランスなんてそこまで大きく取り上げるべきではないよ
「特定のブキ以外まともに使えないレベルでバランス崩壊している」とか、「特定の戦法以外息していない」レベルでなければ、そもそも使いやすいブキ使いづらいブキ出るのは当たり前の話で、ことさら問題点とするべきではない
逆に、他のTPSとかFPSで「全ジャンルの武器の使用率や勝率がほぼ横並び」なんて理想的なバランスの作品あるの?あったとしても、そんな稀な事例と比較してバランス悪いから問題だと言うのはもう難癖に近いと思う

523名無しさん@ggmatome:2023/12/03(日) 20:41:58 ID:DjS.ky.60
「スプラ3のブキバランスが悪い」と言いたい人は、逆に理想事例としてのバランス取りの成功例となる作品の具体名挙げてほしい
もうこれスプラシリーズ内だけの基準で判断しても仕方ないでしょう
「こういうバランスで成功している作品があって、それと比較してこの部分が大きく破綻しているから問題だ」というところがわからないと、みんなして実在しない理想郷追い求めているだけにしか見えない

524名無しさん@ggmatome:2023/12/03(日) 22:18:20 ID:ex4wwcgw0
>>521
それって何のデータを見て言ってるんだ?
秋シーズン3ヶ月で調べると、Xマッチ全体でヤグラで鉛筆は0.22%、スココラは0.29%、アサリで鉛筆は0.21%、スココラは0.25%
XP2000以上に絞ってもヤグラで鉛筆は0.32%、スココラは0.39%、アサリで鉛筆は0.35%、スココラは0.39%
この時期の使用率平均は約1%だから、鉛筆とスココラのヤグラもアサリも平均の1/5〜2/5しかなく、並程度の使用率とは到底言えない
スココラとチャーコラを合算しても0.6%くらいが関の山だろう
この使用率じゃ普通に死んでると言って差し支えない

525名無しさん@ggmatome:2023/12/03(日) 22:32:06 ID:DjS.ky.60
繰り返しになるけど「この議論の決着点はどこなのか?」が話の流れ見ていても全然わからん
意見を主張しあって議論する前にそこハッキリさせてほしい
これが格ゲーなら、信頼性はともかくダイアグラムっていうとりあえず数値化できる客観的な基準があって、
「全キャラの組み合わせでダイアグラム5:5が理想」「でもそれは無理だから7:3に収まっているぐらいならまあバランスはいい方」みたいな議論ができるだろうけど、
TPSにおいてその基準ってなんなのさ?というところから先に決めないとこの話いつまで経っても永遠に終わらないと思う

526名無しさん@ggmatome:2023/12/03(日) 23:45:26 ID:PnqZq/B.0
>>524
統計家のやつ

527名無しさん@ggmatome:2023/12/03(日) 23:59:27 ID:JTXT2Yj20
問題ないって言ってる人が数的データをほとんど出してないのが引っかかる。
「〇〇だから問題ない」の〇〇の部分で「なぜ問題ないと言えるのか」のデータを出さないし
データが出ないから客観的視点でなかったり、数字を見ないまま語るから事実誤認で主張してたりする人が多い。4kスコープの使用率は下から数えた方が早いとか、事実誤認の典型例だよね。

で、もちろん理想は色んなブキが満遍なく使われることだけど、それはあくまで理想であって、一定の偏りが出るのは仕方ない。
じゃあその一定ってどのくらいなのか、どのくらいの偏りなら許されるか(指摘されずに済むレベルなのか)って話だよね。
ちなみに格ゲーのダイアグラムについて調べてみたけど、7:3はゲームバランス悪い、理不尽な領域、ほぼ対戦として成立しないって説明されてたぞ。(wikipedia、MUGENwiki、ゲーマーゲーマーsPOST)
どんなに偏っていても6:4が限度だってさ。
スプラは格ゲーみたいにタイマンじゃなく4対4で、チームとして動くことが前提だし、格ゲーのダイアグラムみたいな数値化はなかなか難しそうだな。
他のTPSがどのくらいの偏りなのかが分からないけど、他作品の使用率データとかあるんだろうか。
勝手なイメージだけど、そもそもガンシューティングってランダムで落ちてる銃を拾う系が多くて、スプラとはゲーム性が全然違う作品も多い気がする。

528名無しさん@ggmatome:2023/12/04(月) 00:37:30 ID:DeuCfmJA0
4kスコープ使われだしたのはわりと最近だし
それを踏まえてstat.inkで秋シーズン全体での使用率見ても全ルールで平均以下だから別に間違いではないんじゃね?

529名無しさん@ggmatome:2023/12/04(月) 02:37:49 ID:o8fvA5xc0
なんかここのところずっとブキの使用率の偏りみたいなのについて議論してるけど、それって問題の本質じゃないでしょ?
仮にリッターがゲームバランスを崩すような何かを持ってるとして、使用率の偏りはその問題の結果起きる事であって原因じゃないでしょ。

使用率の偏りが本当に問題の本質なら解決方法は簡単。リッターと良く似ているけど微妙に違う別名のブキを何個か実装すればいい。
そうすればいい具合に人がバラけて、1種あたりの使用率は下がる。長射程というカテゴリ内の使用率もバランス良くなる。
でもこんな事しても、「おー問題が解決された、これで言う事なしだ」ってならないでしょ。
リッターの何かが問題だと思っている人の不満はこれじゃ全然解決しないよね。
そんなのリッター一族のバリエーションが増えただけ、性能は変わってないし他のブキとの差も変わってないじゃん…ってなるでしょ。

だから使用率なんていうあやふやな数値じゃなくて、このブキはこうゲームを壊していると言語化しなきゃ。
言語化できないから、>>527みたいに「数値を出せ」とか言い出す。物理学の試験じゃないんだからさ。
他ゲームもそうだけど、使用率なんて強い弱いだけじゃなく似たキャラや武器がどれくらいあるかで変わる曖昧な数値だからさ。
そんなのじゃなんて、「この存在がこうゲーム性を損ねている」ってきちんと言語化しなきゃ。

問題を言語化できないのに「使用率」なんていう上っ面な数値で語ろうとするのは、
リッターを何か問題化したいけどいい感じの方法ないかな…という結論から決めてかかる論法に見える。
それはただのヘイトじゃないかと。

530名無しさん@ggmatome:2023/12/04(月) 03:36:07 ID:DeuCfmJA0
使用率が高い=使いやすくて強いという理屈らしいが
勝率的には食われてると主張する他チャージャーと大して変わらんのよな

531名無しさん@ggmatome:2023/12/04(月) 08:36:45 ID:rCQ7pMo60
ダイヤグラムについては全キャラ5:5が理想ってのはその通りだが、極一部に7:3どころか8:2とか10:0があってもバランス崩壊してるとは限らない
全体を見れば十分バランス取れてると言えるゲームでも、どうしても極端な性能同士をぶつけると相性が酷すぎてそうなる時がある
そういう意味で有名なスト2のガイルとザンギだってダイヤグラムは10:0か9:1と言われてるけど、あくまでそのキャラ間だけの話でスト2全体で10:0ばっかりってわけではない

532名無しさん@ggmatome:2023/12/04(月) 23:12:12 ID:bXeLntlw0
>>529 「きちんと言語化しなきゃ」って…リッターの何が問題でどうゲーム性を損ねてるかって、1ヶ月前のリッターに関する記述が削除される前、記事で全部言語化されてただろう。
言語化できないんじゃなくて、過去の記事に書かれてたんだわ。その内容を把握してることは大前提。
途中で誰かが議論の流れも踏まえず雑に記事の記述を消したから、「具体的にどんな性能がどう問題か言語化できずにデータに走ってる」とか言う人が出る。

533名無しさん@ggmatome:2023/12/04(月) 23:42:41 ID:DeuCfmJA0
どう書かれてたん?

534名無しさん@ggmatome:2023/12/04(月) 23:57:26 ID:kvfK6u.A0
>>526
それXランキングの数字かな?
もちろんXランキングも参考にはなるんだけど、Xランキングって言わば超上位の上澄みで、超上位の環境も全体から見ればかなり特殊だから、
Xランキングの数字を出す場合は「Xランキングでは〜」とか「上位帯では〜」と但し書きをつけた方が良いと思う
スプラ統計課ってstat.inkを元にして使用率を出してるだけど、その大元となるstat.inkではXマッチ全体や、XP2000以上の使用率を見ることができるから、そっちも見て総合的に判断する方が良いと思う

>>530
前に、勝率は武器の強さの指標としてあんまり参考にならない、武器偏差値(使用率とXパワー)がかなり納得できる指標って話になってたけど
過去レス読んだ?

535名無しさん@ggmatome:2023/12/05(火) 01:41:31 ID:VPjfSlqc0
その武器偏差値とやらをググってみたら
鉛筆スココラ竹トラコラがだいたい真ん中くらいの成績だったんだけど
それ信用するならなおさら死んでるとは言えないんじゃ…

536名無しさん@ggmatome:2023/12/05(火) 06:18:50 ID:fdsnyRag0
勝率はブキの強さにほとんど関係ないという意見が多い。
人気ないブキは使い込んでいる人が多くて勝率が上がったりする(一時期リールガンの勝率がかなり高かったりね)。それに格差マッチの疑問は置いといて、Xマッチのようなレート戦では勝率は適正レート付近で50%に収束しがちだし。

編集前のリッターの長い項目で、
「過去作リッターは使用率の割に、勝率は低かった。でも3は使用率高い上に勝率も平均程度だから問題」
みたいなこと書いてたけど、いきなり勝率の話が入ってきたもんだからちょっと違和感あったな。

537名無しさん@ggmatome:2023/12/05(火) 23:58:07 ID:PWn6n3gI0
前にあった話は「環境の多様性を見るなら使用率、武器格差を見るなら偏差値」みたいな内容だった
偏差値は使用率と使用者のXパワーを合わせた値だから、最上位層だけが扱うような武器は偏差値が高めに出る
鉛筆スココラ竹は使用率的には死に体だけど、Xランキングだけ使用率が並程度にあるから偏差値も並程度になる
そう考えると思ったよりXパワーの影響が大きいね
あと、基本的にスコープの有無を合算する従来の方針に従えば使用率の値が高まるので、スココラの偏差値は実態はもう少し高いかも知れない
同じくリッターもスコープの有無を合算すれば使用率の値が高まるので、元から高いリッターの偏差値もさらに上がってトップクラスになってしまうが
てかスコなし単独でも偏差値64は強すぎるんよ

ところで、ゲームカタログの記事はどの層の人に向けて書くものなんだろうか
Xランキングや偏差値だけを見ると最上位層の視点がかなり強くなる
最上位ガチ勢に向けた記事にするならそれで適切だと思うけど、ゲームカタログってランキングに乗るようなガチ勢のことを書くものなのか?
Xランキングはほとんどのプレイヤーに縁がないと思うし、もっと広くX全体の環境を見た方が良い気もする
S+に上がってXマッチに参加するくらいなら、行ける人が割と多いだろうし

538名無しさん@ggmatome:2023/12/06(水) 01:09:58 ID:SVZpXSd60
ようわからんが
ブキ偏差値も信用できないってこと?

539名無しさん@ggmatome:2023/12/06(水) 04:22:39 ID:EROFD7.M0
プロモデラーRGはいうほど強くはないと思うから消してもよくないか?
前作の金玉トゥーンと比べるとぶっ壊れているわけでもないし

540名無しさん@ggmatome:2023/12/06(水) 09:23:51 ID:rOCe8Dzo0
>>537
ゲームの評価に響くのは人が多い一般層でのゲームバランス
けどやりこんだら●●一択とかになるならそれはそれで問題なので、上位層でのバランスについても評価の対象にはなる

541名無しさん@ggmatome:2023/12/06(水) 18:47:34 ID:SjTDJpeM0
ブキ偏差値というのがどういうものか良く分からないが、
使用率と勝率から算出されているのなら、その偏差値の偏りが少ない状態って
「使用率の高いブキほど勝率が悪い」状態だよね。

うーん、どういう調整をしたらそうなるのかあまり検討がつかないし、
その「使用率の高いブキほど勝率が悪い」という調整がなされたゲームが
バランス良くて面白いゲームなのかっつーとなんか微妙な気がする。
それほんとに楽しいか?

542名無しさん@ggmatome:2023/12/06(水) 20:22:53 ID:foRjGvTQ0
基本的に対戦ゲームは使用率が高くなればなるほど全体の勝率は落ちる傾向にある
性能をきちんと把握しないで使う人が増えたり、同キャラ同士の粒試合が発生しやすくなるから
後者についてはソロゲー程影響がデカくて、チーム人数が増える程影響少なくなるけどね
使用率が高くて勝率が高いのが一番ゲームバランスとしては悪いし、使用率が高いけど勝率が悪いってのは使いやすさとか使う事の面白さとかキャラ人気とかで人気はあるけど高い使用率で周囲を潰す事もしてないから対戦ゲームとして大分健全な環境ではある

あくまで一般論ね

543名無しさん@ggmatome:2023/12/06(水) 21:12:23 ID:SVZpXSd60
勝率ってのは割合的なもんだから
多数派の勝率が低いということは少数派の勝率が極端に高くなるわけで
凄まじい格差が生まれてるけどそんなのが本当に健全なの?

544名無しさん@ggmatome:2023/12/06(水) 22:52:55 ID:UtGCaxeQ0
そう考えると不思議だな。
基本的に勝率だけ見ても信用できない数値で参考にならない、というのは皆の共通見解なんだけど。

545名無しさん@ggmatome:2023/12/06(水) 22:54:46 ID:foRjGvTQ0
ぶっちゃけ現実的にどういう状況になってるかを説明するよ

・使用率が高くて勝率が高い
明確に強いキャラの一人勝ちでそれ以外が勝ててない状況
対戦ゲームにおける最悪の状況

・使用率が高くて勝率が低い
一番人気に対して他のキャラでもいくらでも勝てるので幅広く使われやすい状況

前者の方が健全だというなら対戦ゲームにおける不安定判定の根拠が根底から覆るね

546名無しさん@ggmatome:2023/12/06(水) 23:28:35 ID:SVZpXSd60
使用率の高さとやらが上と下の例で一緒なら
どっちであろうと幅広く使われてないことに変わりはないのでは

547名無しさん@ggmatome:2023/12/06(水) 23:38:28 ID:foRjGvTQ0
仮に同じくらいの使用率だとしても、前者で大会をやるとほぼ100%そのキャラだけになるけど、後者で大会をやるとかなり使用キャラはばらけるよ

548名無しさん@ggmatome:2023/12/06(水) 23:58:59 ID:SjTDJpeM0
そんなのメタれるゲーム性かどうかによって全然違わね?
多数派にメタ張れるゲームなら少数派が勝率高まるけどそれは別にゲームバランス良さの現れじゃないと思う。

549名無しさん@ggmatome:2023/12/07(木) 00:01:47 ID:kOoirqq20
そういうメタが機能するならそもそも勝率も使用率も高い状況にならん
一強の環境ってのは他じゃメタれないからそうなるのよ

550名無しさん@ggmatome:2023/12/07(木) 00:24:32 ID:CSdl7cYM0
「一強環境かそれ以外」って論法がもう極端過ぎない?
その論法で言えば別にスプラは1種のブキを全員持ってる状態じゃないから別にバランス問題ないんだけど。

551名無しさん@ggmatome:2023/12/07(木) 00:26:26 ID:kOoirqq20
そりゃ「使用率が高くて勝率が高い」と「使用率が高くて勝率が低い」のどっちが健全かって話をしてるんだからそれぞれどういう状況化をはっきり分けるなら極端な話になるよ
個人的にはスプラの環境は十分良い方だと思うよ

552名無しさん@ggmatome:2023/12/07(木) 00:32:06 ID:CSdl7cYM0
はっきり分けるのはいいけど、その分け方だと0か100かじゃなくて、
0か1〜100かみたいな分け方になってるやん、って指摘w
指摘を分かりやすくするために極論化するのはいいけど片方の例えだけ極端にしたらそりゃもう片方が健全になるよね、みたいな。

553名無しさん@ggmatome:2023/12/07(木) 00:44:35 ID:CSdl7cYM0
(今思ったが、完全一強環境になったゲームはむしろ勝率50%に収束するのでは…)

554名無しさん@ggmatome:2023/12/07(木) 01:31:41 ID:YZ6dKeRk0
使用率高いとミラーマッチの発生率も相応に高くなる
そのうえでなお勝率が高い低いに偏るならそれはつまり「極端に強い」「極端に弱い」ということなので
ベクトルは違えどどっちも不健全ですわ

なもんで>>541の意見に同意する
「使用率の高いブキほど勝率が悪い」という調整は「極端に弱くする」わけだから
そんなん全然バランス良くないし面白くもないだろう

555名無しさん@ggmatome:2023/12/07(木) 03:41:52 ID:POQZI0wI0
ゲームバランスって極端な厚遇不遇が無ければそこまで大きく評価に影響しないと思うんだけど
記事もまだ立てられてない現時点でこんなに延々としなきゃいけない話か?

556名無しさん@ggmatome:2023/12/07(木) 23:43:52 ID:6CEF0Jfk0
>>541 >>554
自分もそんなゲームが面白いかは疑問だし、>>542の言ってることが「一般論」かも分からないが、
542の言う「健全」の具体例は以下のような感じではないだろうか?

『わかば』と『スシコラ』
この2つは人気ブキで採用率も凄いが、偏差値は並。それでいて最上位にもぼちぼちいる。

つまり、「健全」の例としては…
・採用率が高い(採用率データが根拠)
・Xマッチで勝ち上がっていくのは簡単ではない(偏差値が根拠)
・しかし使いこなせば最上位でも通用する(Xランキングとブキトップを根拠とするしかないか)
こんな感じかな?

…とはいえ、>>555の言う通りこの話をそんな延々とするのもなって感じ。
これで考えるなら上記の要素を加味して、しかもルール毎に考えることになるし…

とりあえずリッターの話題の落とし所を考えることを優先してもよいかと。

557名無しさん@ggmatome:2023/12/07(木) 23:49:12 ID:FtnsVLSk0
>>541以降、「武器偏差値は使用率と勝率から算出されている」と勘違いしている人がいるみたいだけど、
そうじゃなくて「武器偏差値は使用率とXパワーから算出されている」が正しい
なんか勝率=Xパワーみたいな感じになってるけど、実際には勝率とXパワーは違う、というか同じ武器でも層によって勝率が違うのよね

以下統計課から引用するけど(ただしこの例えはVer.2の頃の話)、
「下位層で勝率が高いが上位層ではそもそも使われないブキがあったとすれば、統計上勝率は高いという結果になる
例えばガチエリアにおけるプロモデラーRG使用者の平均Xパワーは比較的低いというのが統計的事実であり、またそのXパワー下位層での勝率は高い
一方で上位層では使われない傾向があって勝率が高かろうが低かろうが全体の数字にあまり反映されない
結果的にXパワー下位層の勝率の高さによって、全体から見た時のプロモデラーRGの勝率も上位に位置する
しかしプロモデラーRG使用者のXパワーは比較的低いのが事実、つまり勝率が高ければXパワーも高いわけではない」

実際、Xパワーは格上に勝つことで大きく上がるし、格上には負けても下がりにくいからな
勝率そのものはあまり参考にならないと言われるのもその通りだと思う
(ちなみにスプラ3においては使用率が高いほど勝率50%に収束しやすいらしい。たぶんミラーマッチで同じ武器同士が当たりやすい影響)

558名無しさん@ggmatome:2023/12/07(木) 23:59:44 ID:YZ6dKeRk0
上位層だけで判断しろってことかい?

559名無しさん@ggmatome:2023/12/08(金) 00:00:04 ID:lGV6wCWc0
正直、リッターの話は本当に「スナイパーライフルだから嫌われている」という印象論にあれこれ屁理屈付けているようにしか見えんのよ…
スナイパーが嫌われるのは事実だろうし、それが問題点じゃないと言うのも極論だろうけど、こんな長々と議論するような話じゃなくて、
数字なんて列挙せず「人気があって悪印象も強い」的なことをサラッと触れとけば済む程度の話題だと思う

560名無しさん@ggmatome:2023/12/08(金) 00:07:40 ID:nnWFtEdg0
>>557
多分その統計課とか武器偏差値とかそのサイト(?)でしか通じてない用語で語ってるのが問題。
君以外良く分かってない。それがどのサイトなのかも多分他の人知らない。

561名無しさん@ggmatome:2023/12/08(金) 00:27:44 ID:K0rCAdAI0
なんか話がわからんことになってきた
「リッターのせいでリッター以外の長射程が死んでるから問題だ」という主張があって
その主張は「納得できる指標」と言って(文脈的におそらく主張側の人が)出してきた武器偏差値によって否定されてる(>>534>>535
それならもうリッターの議論は決着してる…のよな?

562名無しさん@ggmatome:2023/12/08(金) 06:48:27 ID:Qo4YZ0ck0
>>560
まぁ確かに非公式サイトが考えた偏差値を参考にするかは意見を集めた方がいいかもしれない。
(stat.inkも非公式だが)

でもブキバランスに関して議論するならどちらにしろ採用率だけじゃなくて他の要素も加味する必要が出てくる。スプラ統計家はその辺の面倒臭い分析をしてくれてるのよ。
全員に支持されている数字とまでは言わないが(実際偏差値は使用率の影響が大きい数値)、557しか知らない用語ってわけでもない。
結構参考になる考えも書いてたので、一度調べてみては?

とは言うものの結論は>>559に賛成で、
リッターに関しては長々書くのでなく、サラッとでよいと思います。

563名無しさん@ggmatome:2023/12/08(金) 08:15:14 ID:nnWFtEdg0
>>562
まず参考にするかどうかよりも、説明がないのが問題じゃない?
非公式かつ外部のサイトで使われている用語か何かを元に話をして、
>>557みたいに勘違いしているとかいう指摘をしても、
他の人「は?」だと思うんだよ。
外部サイトならまずURLを貼って定義を解説して何なら数値も貼って議論すべきでは?
いや外部サイトのURL貼るのはアフィ誘導だからみたいな感覚ならそもそもそんなデータ使うなと。

564名無しさん@ggmatome:2023/12/08(金) 08:31:54 ID:iHb6I6ZQ0
ガンダムVSシリーズみたいに公式で勝率や使用率のデータを出してるならデータの扱い方の注意はあっても参考になるが、非公式で出してるデータなら信憑性が怪しいから参考にすべきじゃないと思う
検証データとして参考になるレベルのデータ収集をしてるなら議論のタネにするくらいは良いと思うが

565名無しさん@ggmatome:2023/12/08(金) 20:49:07 ID:/ZymlzhQ0
リッターに関しては、
・基本性能のバランスが良く長距離ブキの中でも、特に使用率が高い
・また、サブとスペシャルとの噛み合わせも良く苦手な近距離戦にもある程度対応できる性能になっている
・上手いプレイヤーが使うと何もさせてもらえないこともしばしばあり、遭遇率の高さもあって悪印象を抱くプレイヤーも多い
……ぐらいのことを書いておけば十分だと思う。
ぶっちゃけ上手いスナイパーに当たったら「勝負自体させてもらえない」のはTPSあるあるだし、これ以上長々と触れる必要はない。

566名無しさん@ggmatome:2023/12/08(金) 23:15:49 ID:eoc6FL..0
>>560>>563
いや、偏差値ってこのスレの割と最初の方でも説明されてるし議論のネタになってたんだけど…
過去レス読まない人多いのかここは

567名無しさん@ggmatome:2023/12/08(金) 23:17:05 ID:eoc6FL..0
話題が繰り返すたびに毎度毎度いちいち説明せなきゃならんのか

568名無しさん@ggmatome:2023/12/08(金) 23:57:37 ID:a7/4wIT.0
個人的には、知らない用語が出てきたら公式非公式問わずまず自分でググるべきだと思うが。
Xパワーと使用率を合わせた数字であることはこのスレでも書いてあるし、偏差値のことは俺も知ってるし>>562もそうだけど知ってる人はそれなりにいる。
Xパワーと勝率を勝手に混同しておきながらあの言い草は…スプラやってれば勝率とXパワーの動向が必ずしも一致しないことは常識だと思ってたが。

>>564 スプラ運営はほとんどデータ出してないけど、データ無しに客観的な記事なんて書けないだろ?
非公式データも使えないとなれば、運営はデータを秘匿するほど、ユーザーはデータがわからなくなる分問題点も減るってか?それはないわ。

569名無しさん@ggmatome:2023/12/09(土) 00:14:02 ID:7.1qf6pI0
偏差値をソースにしたいならそれでいいけど
じゃあ>>535>>561の通りリッター議論は「勘違い」「気のせい」ってことで終了でいいのね

570名無しさん@ggmatome:2023/12/09(土) 02:10:50 ID:UgamCOdg0
>>567
しなくていいですよ。もう終わった話ですし。

571名無しさん@ggmatome:2023/12/09(土) 09:35:29 ID:c04zwhkI0
>>568
非公式データについて扱いたいのであれば「こういう人がこういう範囲のデータを集めた検証データ上では」くらいの前置きをして、あくまで非公式データだって事を明記した上で参考データとして扱うくらいは出来ると思うよ
アイテムのドロップ率をプレイヤー側が検証したくらいの話で、大体合ってるとは思うけど解析したわけじゃないから間違ってる可能性もあるよって書き方

572名無しさん@ggmatome:2023/12/09(土) 11:15:38 ID:KUgtA8co0
自分も記事にのせるなら>>565位の内容でも問題ないと思うけどどうなんだろう
付け加えるなら今作のステージに多い裏取りのしにくい縦長マップとの相性がいいことを書いておくくらいかな

573名無しさん@ggmatome:2023/12/09(土) 22:00:03 ID:G36Yyi5s0
リッター部分の記事はそんな感じでいいと思う。

ステージに関してもだいぶ色々追加されて、初期の不満点は結構改善されたように思う。
今の記事は「塗れない壁は防衛側にとって負担が大きい」とか「前作ステは全体的に好評」などちょっと偏った意見も散見されるし、ここらである程度修正したいなと。

574名無しさん@ggmatome:2023/12/09(土) 22:11:25 ID:Y23ubbMM0
>>569 偏差値は最上位の環境が色濃く出た物。
>>537が言ってるけど、最上位ガチ勢に向けた記事にするならそれで適切だと思うけど、ゲームカタログはランキングに乗るようなガチ勢のことを書くものでもないでしょ。
そんなほとんどのプレイヤーに縁がない環境のことだけを書いても記事として価値がない。
>>540とか>>558も言ってるけど、最上位環境だけで判断するのは間違い。偏差値も一応の参考にはするけど、それはあくまで補足。
この場の誰も偏差値を最優先で扱うべきだとは言ってないし、基本はXマッチ全体とかXP2000以上といった広い環境を見るべきでしょ。

575名無しさん@ggmatome:2023/12/09(土) 22:43:07 ID:7.1qf6pI0
まず「最上位の環境が色濃く出た物」とか言われても全然ピンとこないんよ
ブキ偏差値についての説明があるnote見てもそんなこと一言も言われてなかったし
データ使用範囲も別に最上位だけのデータってわけでもないようだし

576名無しさん@ggmatome:2023/12/09(土) 22:54:23 ID:o.fOVu.20
いやその話拾って続けなくて良くない?
どうせ軽く触れる程度しか記述しないって事なら

577名無しさん@ggmatome:2023/12/09(土) 23:12:19 ID:NmaHlImM0
>>572
検証したら思ったよりも縦長なマップは少ない気もするけど
それよりも弾速があまりに速すぎるとか、最長射程重量級のくせに硬直もインクロックもないとかそっちの方の記述を残すべきだと思う

578名無しさん@ggmatome:2023/12/09(土) 23:19:54 ID:7.1qf6pI0
3で初登場したブキならともかく
そうでないなら1の記事だけでいいんじゃねそういうのは

579名無しさん@ggmatome:2023/12/09(土) 23:48:51 ID:NmaHlImM0
>>578
少なくとも弾速については1の頃は今より遅かったから当てはまらない
残り2つは1の記事に詳細を追記した上で、3の記事では「今も解決していない」と軽く触れる程度にする

580名無しさん@ggmatome:2023/12/10(日) 00:36:20 ID:hFdjS8Fk0
>>574
最上位でそれなりに結果を残せる程度の性能ならたとえ下位で使われなくとも
それは性能面で評価に関わるほどの重大な欠陥を抱えてるということではないので
こういうケースの場合では下位を考慮する必要は無いと思われる

>>579
今の弾速になったのは2からだったので弾速に触れるならそっちになるんじゃないかな
実際2でも調整が入って以降は増えたらしいし3に全責任を押し付ける形になるのはちょっと

581名無しさん@ggmatome:2023/12/10(日) 06:27:47 ID:LZy.wDGQ0
>>576
これ以上リッターの話するのもどうかと思うけど、「どの層に向けた話を記載するか」は確かに後々のためにもしておいた方がよいかと。

>574
>ほとんどのプレイヤーに縁のない環境を書いても意味がない
↑まぁそういう意見もあるだろうが、それ言っちゃったらXマッチ環境自体が相当上澄みの環境ということになる。(過去開発インタビューの「Xマッチ参加者は全体の約10%」を信じるならだが」)

おそらく大量にいるであろうナワバリ勢・バンカラ借金勢の環境まで考慮する?
(またそれをどうやって検証するか?)

例えば下位ではチャージャーはあまり強くなく、むしろクラブラやハンコが脅威とかよく言われるけど、それが検証できたとして記事にどこまで反映させるのか?

582名無しさん@ggmatome:2023/12/10(日) 06:29:13 ID:LZy.wDGQ0
失礼。>>574

583名無しさん@ggmatome:2023/12/10(日) 09:56:44 ID:aQ7sXf4U0
だからさ、
ブキバランスなんて流行り廃りアップデートプレイヤー層プレイする時間帯でコロコロ変わるんだから、全部取り上げようなんて考える方が無謀だし無意味だよ
対戦自体が成立しないレベルでの強ブキがあるとかならともかく、そうじゃないなら使用率が高い強ブキいくつかピックアップしてその特徴挙げるぐらいしかできないし、それで十分

584名無しさん@ggmatome:2023/12/10(日) 15:16:00 ID:LZy.wDGQ0
自分もそれに賛成。
ところでいつのまにか記事にウルショとかの内容追記されてたけど、結局ウルショは問題ということになったんだっけ??

全ての編集内容をここで議論する必要はないにしろ、流石にウルショを問題点として追記するかどうかは軽くでも検討した方がいいような…

585名無しさん@ggmatome:2023/12/10(日) 23:19:23 ID:UUwNKNcA0
>>580
とは言ってもその強化があったのは2の後半だし、リッターが増えたのも2では最後の最後なのよね
「初期の問題点を中心に記述する」という方針であれば3に書いた方が良いということになるけど

>>581
いずれみんな上手くなって行くんだからあまり下位の環境を書くのはどうかとも思う
ただXの時点で上位10%なのか
個人的には10%なら「上澄み」というほどでもないかと思うが、それでも「上位」であることには間違いないな(一般的にはXというだけで「上位層」とは言わないが)

586名無しさん@ggmatome:2023/12/10(日) 23:57:00 ID:hFdjS8Fk0
>>585
>(一般的にはXというだけで「上位層」とは言わないが)
普通に言うけど…

587名無しさん@ggmatome:2023/12/11(月) 00:04:31 ID:IUC6o2Mc0
>>585
弾速が強化されたのは2の中期だから
リッターが増えたのは最後の最後ならば
弾速については特に関係ない要素ということでわざわざ記載する必要はないね

588名無しさん@ggmatome:2023/12/11(月) 01:23:53 ID:eFt.nzo.0
>>587
直後に増えなきゃ強化は関係ないって理屈は頭悪すぎでは?

589名無しさん@ggmatome:2023/12/11(月) 02:28:20 ID:yzgLamwI0
相手の意見に反論する時は変なマウント取って終わりじゃなく具体的に言おうね
「関係が無いとまで言い切るのは言いすぎ、関連性はせいぜい不明止まり」とか色々説明しようがあるでしょう

そしてそのへん反論したり精査したところで結局些細な記述じゃないか?
長々と揉めるぐらいなら、いっそこの点についての話し合い自体を後回しにするって手もあると思うけど
記事を成立させるのが最優先なのに、結局また細部にばっかりこだわった同じような話をずっとしてるしさ
ちょっとした話を2に載せるべきか3に載せるべきかとかそんなの全然後回しでいいよね

590名無しさん@ggmatome:2023/12/11(月) 09:49:52 ID:HOXsiOvo0
記事への復帰を妨げてる要因から処理していかないと永遠に避難所の主になってしまうわな

591名無しさん@ggmatome:2023/12/11(月) 16:29:46 ID:Zq.jjq6o0
直近のリッターに関するあれこれは、みんなも指摘してるけどやっぱリッターへのヘイトを問題点化したがっているように見えたなー。
ブキ偏差値や使用率の話も、そういうデータから問題点を割り出したというより、
問題化したいからそれに合う理屈をひねり出してきたようにしか見えなかった。
なのでいちいち個別のブキとかの話を問題点とかにしなくて良いかと。

あと、「記事化が優先であって細かい問題点は後回し」ってのは正論だと思う。
俺も50%くらいは賛成なんだけど、そのまま記事化したら「なんで議論の時言わなかったんだ」ってなるやん。
そうやって後から揉めて編集合戦になるくらいなら今ここで揉めとけば? という気持ちが50%ある。

592名無しさん@ggmatome:2023/12/11(月) 16:37:24 ID:9V/qDzyM0
記事化してから編集合戦になる前に話し合えばいいだけじゃん
また変な事言う

593名無しさん@ggmatome:2023/12/11(月) 18:07:16 ID:Zq.jjq6o0
そもそも現状が編集合戦からの白紙化の状態なんじゃなかったっけ?

594名無しさん@ggmatome:2023/12/11(月) 18:25:25 ID:SxoDY6z20
なんかまた変な話展開したがる人来たし
さっさと流れ初期化して大事な話しようぜに賛成

595名無しさん@ggmatome:2023/12/16(土) 00:30:13 ID:1R9Fw59s0
そんじゃ主にステージ系で何点か修正案あげます。反対意見あればお願いします。

【賛否両論部分】
・『ステージは下位層と上位層のニーズの違いが大きい』
→流石に決めつけすぎだと思うので削除でいいかと。上位層でも3ステ嫌いじゃないって意見はあるでしょう。

・『「リッターに対抗できる短中射程」がリッターと共に環境を牛耳っており、他の長射程に存在感がない』
→リッターの議論でも話されたけど、他の長射程に存在感がないは言い過ぎ。というか「強力なスペ回せる短中射程が環境の中心」ってこのゲームのほぼ常なような…

・『最も不遇とされやすいのは強力な遠距離攻撃サブ・スペシャルを持たない短〜中射程ブキ』
→「最も」って表現は不適切かと。該当ブキの多くは使用率・偏差値・ランキングいずれも最下位じゃないじゃん?スプロラとかパブロヒューはむしろ上の中とすら言えるし、その辺も記載したいかな。

【問題点部分】
・『濡れない壁について』
→賛否両論か改善でよくない? この件、スレの序盤〜170あたりで結構議論されたけど、その時でもかなり賛否拮抗して決着ついてなかった。加えて最近は壁塗れるステも定期的に追加されてるので。

・『濡れない壁は防衛側の負担が大きい。「常に片方の色のインク判定で塗れている壁」があれば解決できる』
→素晴らしいアイデアだと思うけど、シリーズ通してのシステムの話に近くなるから、書くとしたら1の記事では? 

・『打開はスペシャル溜めるしかやることがない。』
→ルートの少なさについての批判が冗長に書かれ過ぎと思うので少し精査したい。そもそも打開はまずスペシャル溜めるのが基本では?裏取りの選択肢のことを言ってるんだとしても、3の縦長ステ/裏どりステの割合って意外と過去作と大きくは変わってないって話なかったっけ?

596名無しさん@ggmatome:2023/12/16(土) 00:53:20 ID:1dhgRm/U0
逆に、有利取ってる側がスペシャルもなしにあっさり打開されるような展開は果たして対戦ゲームとしてバランスいいのか?って話ではある
逆転の目が全くないのも問題だけど、有利取ってるならそれ相応に相手の逆転の目を潰していくのが当然なわけで、何の下準備もなしに簡単に逆転できてしまうのは「大味」なだけでは?

597名無しさん@ggmatome:2023/12/16(土) 14:01:14 ID:6TA7ozVc0
過去作と比べて濡れない壁が多いとは思わないなあ
1の頃からハコフグホッケマヒマヒショッツルなど濡れない壁の多いステージは多かったし

598名無しさん@ggmatome:2023/12/17(日) 08:36:25 ID:RIFaBZ260
あとスプラって基本「抑え有利」な設計になっててそれが3では最も極端になったと言われる。打開失敗すると負け濃厚ってパターンはザラ。
でもこれって一概に「バランス悪い」「モチベ下がるしかない」とはいえないとは思う。

何人かの王冠配信者の受け売りだけど、「抑え有利ステは、ノックアウトされなきゃなんとでもなる」って側面がある。
つまり打開は非常に難しい一方、1カウントでも残ってる状態で打開できればそのまま制圧し返して逆転できる。
実際これで勝ったり負けたりした時の感覚が(悪い意味でも)スプラへの没入高めてる感があるんだよね…
※最後の方は主観だが。

599名無しさん@ggmatome:2023/12/17(日) 12:10:36 ID:38OUNuBg0
でもスプラはこの手の対戦ゲームだとかなり逆転の可能性高い部類ではあると思う。

600名無しさん@ggmatome:2023/12/17(日) 17:08:25 ID:UbsV/GHo0
ステージ云々よりも、記事化に向けての話を進めることを先決させるべきでしょ。
それこそ、大分前に>>496で挙げられていたように、
「下書きのうちに議論すべき内容の明確化」
「判定決め」
「議論の期間」
を取り決めないと、いつまで経ってもダラダラ議論が長引くばかりよ?

601名無しさん@ggmatome:2023/12/17(日) 18:10:45 ID:lZWS0v.20
ステージは普通に議論すべきポイントでしょうよ
現状は完全に主観によって書かれているし

602名無しさん@ggmatome:2023/12/17(日) 18:28:31 ID:lAFt5wQs0
今やってる話は記事化に向けての話だよね
今のところ修正案に対する反論もこれといって無いし
横から口挟まなくてもスムーズに話進むと思うよ

603名無しさん@ggmatome:2023/12/17(日) 19:30:58 ID:RIFaBZ260
>>599
このスレじゃ「ずっとリスキルされたまま負けるなんてあんまりない」って話も度々出るし、賛否両論のところに打開の難しさ みたいな項目作ってその手の話題統合してもいいかもね。

>>600
話の内容的に>496じゃなくて>>476のこと言いたかった?

604名無しさん@ggmatome:2023/12/17(日) 20:19:52 ID:38OUNuBg0
議論は前進しているとは思う。
白紙化された理由は「意見(特に賛否両論・問題点)に偏りがあると指摘されたため」で、
まあぶっちゃけリッター近辺とかステージが縦長とかそんな話が過剰に書かれていたから。
だから直近の話もそれに沿ってはいる。
議論の期限を決めろっていうのは…期限まで決まらないとどうなるのか提示できないのでは。
永久記事立て禁止? そんな事しても未来のユーザーに対して責任取れないというか。

605名無しさん@ggmatome:2023/12/17(日) 20:38:13 ID:CRDNqC2w0
>>604
リミットが決まってないから半年議論して結論出ないんだと思う
期限破ったらどうこうじゃなくて、「この期限までに一通りの結論は出そうぜ」っていう努力目標だよ
そこまででまた大きな議題が出たなら延長してもいいだろうけど、ステージとかリッターとかの問題だけならいい加減結論付けていいと思う

606名無しさん@ggmatome:2023/12/17(日) 21:01:44 ID:38OUNuBg0
>>605
まあ、確かにダラダラしてるから努力目標ならその意見に反対はしない。

607名無しさん@ggmatome:2023/12/17(日) 22:22:42 ID:LdFgS5Co0
期限切るのと同時に、大まかな方針を決めた方が良くない?
結局、スプラ3の記事は初期の問題点を中心に記述するのかどうか、それすら結論出してないでしょ

608名無しさん@ggmatome:2023/12/18(月) 04:00:24 ID:bWxgXYtM0
方針かあ…。こういう時何を決めればいいか良く分からないけど。
個人的には、良作化したい。やはりこれほど売れて、プレイヤーもたくさんあるゲームが判定なしなのは違和感がある。
売れれば全部良作という訳ではないが、アプデやフェスのたびにTwitterのトレンドに上がるし、グッズも出てるし、
人気は持続していると思う。

言い方は悪いが、今の問題点羅列はなんかこうスプラで負けてカッとなって感情的になって書き散らした感がある。
発売から1年以上経って、もう少し冷静に評価できるようになったんじゃなかろうか。

609名無しさん@ggmatome:2023/12/18(月) 04:04:47 ID:bWxgXYtM0
あと「初期の問題点のみを書くか」という論点があったけどそれは反対。
ゲームカタログの各記事を見ても、基本的には(猶予期間を経た)最新版について評価されており、
過去あったが改善された点については消すか折りたたんでおくのが普通かと思われる。

じゃあアプデのたびに書き直すのかってなるけど、現状がちょっとしたアプデで変わるような事を書き並べすぎてると思う。
今の下書きを見れば分かるように、スクスロが強いだのシャプマが強いだのスパガが弱いだの事細かに書いてある。
多分これらの項目は「スプラ3はバランスが悪い」という事を言いたいんだと思うけど、アプデの度に変わるから
ゴチャゴチャになってる。改善済みとか赤字で書いてあったり、特定シーズンのみ存在した問題等が並べてある。
これらは少々バランスをいじっただけで変わるから、無駄に細かく書かなくて良いと思われる。

610名無しさん@ggmatome:2023/12/18(月) 04:11:54 ID:bWxgXYtM0
あと、アプデの度に変わるからという理由もあるけど、「そもそも細かすぎる」という事も言いたい。
なんつーか、初代FEの記事に「バーツが強い」とか「トーマスが空気」とか1キャラ1キャラ書いてるみたいな。
そんなん総合して「ブキやスペシャルには強弱があり使用率も均等ではない」くらいの表記でええやん。
そしてそう書くなら「そもそも大体のゲームそうじゃね?」で終わる話だと思う。

「マッチングの仕組みが○○だから、××のような組み合わせになると詰む事がある」とかそういう問題点なら
ゲームの評価として書くべきだし、アプデでシステムが変更されたり新コンテンツが追加されたりしたのなら
評価項目を付け足していくのもありだと思う。
ただ現状のシャプマがどうのスクスロがどうのは細かすぎるし、どうにも「運営はアホだ」みたいなヘイトが透けて見える。
だから表記に偏りがあるとなって白紙化されたんだろうけど。

そういうブキやスペシャルやステージ1個1個の強弱をどうこう書いてるのはバッサリ消していいんじゃないか?

611名無しさん@ggmatome:2023/12/18(月) 06:37:52 ID:ixtu1CLA0
自分も良作でいいと思う
正直、「対戦バランスが悪い」と言い切れるのは「特定のブキ相手だと詰む組み合わせがある」とか「一度優位取られるともう逆転不可能」とかそういう事例が頻発するぐらいからで、
「人気のあるブキとないブキがある」ぐらいなら「そんなもん当たり前でしょ」としか言いようがない
正直重箱の隅突きすぎな記事じゃないかなと

612名無しさん@ggmatome:2023/12/18(月) 08:20:56 ID:Fy/6d1Bg0
対戦バランスとかは特に目立って問題だった部分を過去の問題として記述はしておくべきだとは思うが、細かく書きすぎてるのは省略していいと思う

613名無しさん@ggmatome:2023/12/18(月) 08:22:04 ID:NfdV1wmE0
期限に関しては1月末を目処にして、その辺で判定に関しての意見を集めるって感じでいいんじゃない? 
※議論の内容次第では延長するとして

>>610
ブキスペックに関してどう書くかはスプラ2の記事を参考でいいかもね。全部賛否両論にまとめて折りたたんでる(細かく書きたい人もいるだろうし)
基本はそれにして、キューインキとかシェルターあたりだけ問題点に残すでいいんじゃない?

614名無しさん@ggmatome:2023/12/18(月) 22:41:35 ID:dM.vyJEQ0
>>608
売れたから、話題になってるから、グッズ出てるからという理由で良作はないわ
別ジャンルだけど例えばドラクエ(原作ナンバリング)で最も売れたのは7と9がツートップで、9なんかはすれ違い通信等でマスコミに色々と報道されかなり話題になったが、見事にこの2つは良作ではない
テイルズもクソゲーと名高いゼスティリアだってグッズは出てる
人気があるかどうかは良作の理由にならないし、それ主張しちゃうとむしろ感情的に何が何でもスプラを良作判定にしたいのかと思われるし、他に色々書いても説得力なくなるよ
あくまでゲームプレイそのものの質や体験で判断すべき

615名無しさん@ggmatome:2023/12/18(月) 23:09:49 ID:Z1aH1RsU0
言い方ァ!

616名無しさん@ggmatome:2023/12/18(月) 23:10:36 ID:ixtu1CLA0
>>614
売れたから良作とは言えないのは確かだろうけど、逆にこれだけ売れてオンラインもしっかり賑わっている作品に対して、
現状の記事は重箱の隅突くように「ほらここがダメ」みたいに言い過ぎているのも確かだと思うよ。
少なくとも「一般的には本作の対戦バランスは十分受け入れられているor大して気にされていない」という根拠にはなるだろうし。

617名無しさん@ggmatome:2023/12/18(月) 23:17:54 ID:bWxgXYtM0
>>613
1月末というのは妥当な期限かと思います。

ブキに関しては…まあスプラ2みたく賛否両論に畳んで書くというのならいいかな、くらいな。
個人的には書かなくてもいいと思うけど、まあ書きたい人はいるだろうし。

そもそもブキ1個1個を取り上げて問題点に入れてるのは趣旨にそぐわないと思うんだよね。
いくら書いた人がそのブキを問題だと思っていても、好きで使っている人もいるんだから賛否両論にしかならないと思う。
ゲーム全体のバランスが崩壊しているのならそれは問題点で、その補足として書くならまだしも、
現状のように細かくブキやスペシャルを取り上げて「問題点」に入れているのは「否」側の見方だけに傾いてるように思う。
だから白紙化されたんだろうし。

618名無しさん@ggmatome:2023/12/18(月) 23:21:05 ID:bWxgXYtM0
>>614
売れたら全て良作という訳ではないというのは自分で前置きした上で、
その意見には反対します。
継続的に売り上げが続いている事、Twitter等で話題が尽きない事、グッズが出続けている事は
世間での評判が高い事を示しており、このサイトの評価が世間とただ乖離しているだけではないかと。
逆にそこまでゲームプレイの質が低いゲームがここまで話題性を持って売れ続けたりすると思う?
あなたは「売り上げが高くても良作とは限らない」の「限らない」部分だけに反論しているのであって、
世間的な評価が悪くないという事に対して反論できていないと思います。

619名無しさん@ggmatome:2023/12/18(月) 23:27:33 ID:1cms9Hw.0
>「ブキやスペシャルには強弱があり使用率も均等ではない」くらいの表記でええやん。
そしてそう書くなら「そもそも大体のゲームそうじゃね?」で終わる話だと思う。
>「人気のあるブキとないブキがある」ぐらいなら「そんなもん当たり前でしょ」としか言いようがない

大体のゲームがそうだとか当たり前だとかいう話であれば、他のゲームとしっかり比べて判断すべきじゃね?
各ブキの平均使用率は0.9%くらいで、トップは平均の12倍くらい、平均の3〜5倍くらいのブキが複数。
逆にワーストは平均の1/30くらいで、平均の半分以下のブキは全体の半数程度というのがスプラの現状だけど。
こんな感じのスプラの使用率の偏りと他ゲームの使用率の偏りを比べて、他ゲームの方が使用率が偏ってるけどそれが話題になってないなら「この程度の人気のあるないは当たり前、他のゲームもそうだ」という話になる。
そうでないならスプラは他ゲーより使用率の偏りが大きい=特定のブキばかり見るとか存在意義のないブキが多数のゲームってことになる。
他の代表的なシューターゲーを2〜3ピックアップして比べてみたら?

620名無しさん@ggmatome:2023/12/18(月) 23:45:10 ID:bWxgXYtM0
>>619
そもそも論、使用率に偏りがあると何がゲームの問題なの?

621名無しさん@ggmatome:2023/12/18(月) 23:56:14 ID:58gqcM220
>>619
問題だと主張するならその比較は自分がやるべきだ

622名無しさん@ggmatome:2023/12/18(月) 23:59:36 ID:dM.vyJEQ0
>>618
ゲームプレイの質が低いゲームってあなたは書いてるけど、俺スプラ3の質が低いって書きましたっけ?
質が低ければそれはクソゲーだし、スプラ3はさすがにクソではないでしょ
で、質が低くなくてそれなり程度のゲームでも、知名度が高ければ売れるよ
エンタメ業界なんてそんなもんで、並以上の質を確保すれば、あとは知名度か運だよ
少なくとも知名度が高く良作が続いたシリーズものにおいて、1作品だけ並程度の作品が出てしまう程度なら売上に影響はない
微妙レベルの作品を2作3作と続けると落ちてくけど、そういう意味では次回作に影響はあるかも知れない

そもそも世間的な評価が悪くない事に反論できてないって…悪くなければ良作なのか?
一般的に、悪くない=普通程度、良くても「ちょっと良い」程度の意味だと思ってるけど
普通とかちょっと良い程度の物を良作とは言わないし、むしろ自信を持って「良い!」って言えないの?

「限らない」部分だけに反論しているというのも、そもそも今までの議論も「限らない」の部分に反論してるものだらけじゃん
せめてその「限らない」の部分すら潰せないと、客観的とは言えないんじゃないの?
>>618は今でも夢中でスプラ3をプレイしているのだろうけど、
ならば名作とする根拠は何なのか、プレイしていて何が楽しいのか、何故あなたが夢中になるのか、売上とか世間的な評判とかに頼るんじゃなくてそのプレイ体験から主張しなよ

623名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 00:08:58 ID:w1M0utAM0
このサイトじゃ「ちょっと良い」という程度でも良作になるよ

624名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 00:09:42 ID:G88vrAUY0
>>622
分かった、悪くないじゃなくて「世間の評判は良い」と書き換えるわ。
そんな言葉尻捉えられるとは。

625名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 00:14:09 ID:G88vrAUY0
そもそも売れた売れてない、話題のあるないは評価の良さを客観的に示す「傍証」の一つであって
全てではない。その傍証の一つだけに反論されても困る。
一般的な傾向を言えば良い作品ほど売れる傾向にある。
もちろん売れたけど駄作もあるが、そちらの方が割合は少ない。
これだけ継続して売れているというのは良作である事を示唆する傍証の一つであって、
それが運だと言うならその根拠を書くべきではないか?

626名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 00:16:40 ID:9Fy4IU7I0
そう言う自分も言葉尻だけ捉えて反論してて草

627名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 00:44:20 ID:uzFX6aTI0
なんか地道に記述直そうとしてた>>595の時より話こじれてない?
本当にこの方針で話し合い進めて大丈夫?

628名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 05:20:42 ID:G88vrAUY0
>>627
そーっと話を終わらせたらそれでOKってものでもないからいいんじゃね

629名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 07:22:51 ID:RwoAfHHY0
自分は良作派だけど、このサイトって「判定に売上は考慮しない」が基本でしょ?
あと世の中の賛否や話題性も記事の参考にはするが、判定の根拠にはあまりしない。

良作だと訴えたいのは分かるけど、ここではゲーム内容のみの議論に絞った方がいい方向に進むかと。

630名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 07:44:43 ID:oSt1ltIE0
>>622
知名度で売れることはあっても、知名度で遊び続けられることはない
「このゲームつまんないけど、話題作だしやり続けよう」って人が多いだろう、と考えるのはいくらなんでもライトプレイヤーバカにしすぎ。むしろ話題で飛びついたライトプレイヤーの方がつまんなきゃ速攻で切るぞ
少なくとも、「対戦以外は好評」って現状の記事内容に対して、「ステージとかブキバランスとか別に言われているほど悪くはないのでは?」という指摘がされているし、この部分に反論できないなら「世間一般の評価も良いし、それを覆すほどの難点も目立たない」ということになって良作が妥当だと思う。

631名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 07:50:22 ID:oSt1ltIE0
>>629
判定に売上は考慮しないのは前提としても、「一般的な評価」の指標にはなる
「これだけ売れてる作品だけど、ここがこんなに問題なんだよ」って指摘に説得力があるなら一般の評価を覆す根拠になるだろうけど、
現状の問題点は難癖に近いものも複数見受けられるし、「判定なし派の評価が一般的な基準から乖離しているのでは?」と思う

632名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 08:50:32 ID:GYmEVCNc0
売上に関しては評価とマッチしない事も多いから基本的には話さない方がベストだし、余談で扱う程度
特に判定議論中は話さない方が良い
「どうしてこの売上になったのか」をきちんと説明できるなら、その説明だけをゲーム評価として言えばいいだけだしね

633名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 15:18:21 ID:G88vrAUY0
そうかあ?

1位:ポケモンSV → 良作
2位:スプラ3 → 判定なし
3位:ポケモンアルセウス → 良作
4位:カービィディスカバリー → 良作
5位:Nintedo Switch Sports → (記事がない)
6位:マリオカート8 デラックス → 良作
7位:Minecraft → 良作
8位:マリオパーティ スーパースターズ → 良作
9位:大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL → 良作
10位:ELDEN RING → 良作

これ2022年の売り上げだけど判定なしなのスプラ3だけだぞ。
この年だけではなく、売れたソフトはほとんど良作判定ついている。
「売れたから良作」なのではなく、「世間に良作と見なされているから売れている」という示唆にはなる。
なぜ世間とここまで評価が乖離するのかの方が説明必要なんじゃないか?

634名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 16:38:17 ID:9Fy4IU7I0
???
だからそれを今みんなで議論してるんじゃ…
あんたの言う通り傍証や示唆でしかないんだから

635名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 16:52:07 ID:G88vrAUY0
>売上に関しては評価とマッチしない事も多い

というから「多くはないだろ」と指摘してるだけ。

636名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 17:14:36 ID:RRWVVDUA0
なんか議論が長引く原因が見える気がするな〜
「マッチしない事も多い」だろうと「少なくない」だろうと「ある」だろうと「なくはない」だろうと
>>632の一番言いたいことは「判定や評価内容を議論してる時に、売り上げを材料にしないほうがいい」なんだから
その本筋に反対でないなら、そんな細かいことどーでもいいじゃん
そうやって本筋の議論をするのと同じテンションで枝葉の話をごちゃごちゃ続けてる限り、来年の今頃なっても終わらないんじゃない?

637名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 17:20:51 ID:w1M0utAM0
よくわからん流れだ
>>608で「売れれば全部良作という訳ではないが」と前置きされてるじゃん
噛み付いてる側は何が気に食わないん?

638名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 17:23:20 ID:lGXppdAQ0
どうする?話を進める選択肢としてはいくつかあるが…

早いとこ判定を決めて記事化するっていう方針で行くなら
この「世間の評判とか売り上げとかはゲームの出来との関連性を証明できないので取り扱わない」っていう説明を理解できてない奴を排除(基本的には無視、しつこいようなら最悪の場合規制)で行ったほうがいいと思う

639名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 17:29:30 ID:VHwfiIDI0
うん
そういう話題を持ち出す奴とそれに反応する奴は今後荒らしとして扱う、で解決すると思う
どうせ判定決める際に参照しない話題なんだから全部無視して問題もない

じゃあ改めて判定の話ね

640名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 17:43:14 ID:zWGEt0PM0
判定はやはり良作でいいと思う。
少なくとも、スプラトゥーンシリーズの面白さの根幹を損なうような改悪点は目立たない。
上の方でも言われてたかもしれないけど、100〜95点の後に80点が出たとしてそれを大袈裟に騒ぎ過ぎているだけではないかなと思う。
絶対評価で見れば、十分良作と言っていいクオリティ。

641名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 22:16:02 ID:l1lWa4RU0
判定を決めるのは判定スレでやるべきじゃないのか?白紙化中だからここで決めてもいいルールなのかね?
もっと言えば、避難所移行時に判定変更も再議論するという話はなかったはずだけど、いつから判定の話が入り込んできたんだ?
というか元は「記事には初期の内容を中心に記載するのかどうか」という話じゃなかったか?

個人的には、良作はない
特に初期のマッチングに時間がかかりすぎる、回線不良、ラグバグの数々、壁貫通する弾、サーモンランでもプレイに支障をきたすレベルの処理落ちなど、ゲームとして良いと言えるレベルではなかった
マトモにプレイできない人も結構いたよね
これら全部アプデで改善されたことをもって良作とすべきなので、せめて判定なしからの改善良作だと思う

642名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 22:26:32 ID:6lsVD/9Q0
下書きの判定は判定議論スレでは扱わない
記事作成相談スレで話す事だけど、個別スレがあるならそこでやる
なのでここで問題ない

643名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 22:30:15 ID:l1lWa4RU0
>>642
ルール承知した

644名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 23:42:57 ID:wj7ZG6eY0
>>640
点数で表すなら、さすがに100点とか95点とかいうゲームは滅多に存在しないと思う
さすがのスプラ1や2も、100点とか95点とか、そんな全てが完璧パーフェクトで欠点なんかほとんどないゲームだとは言えないと思う
まぁ点数を付けること自体主観的かも知れないけど

ところで、>>623の話では「ちょっといい」程度でも良作判定にするって話だけど、それは共通認識ということでOK?
俺はスプラ3は良作ではない派だけど、もし623の話が正しいとすれば考え方を変えなきゃいけないかもしれない
例えば50点を「普通」とすると、55点とか60点程度でも「良作」ってことになるのか?

645名無しさん@ggmatome:2023/12/19(火) 23:47:43 ID:w5L6PHeE0
改善を付けるか付けないかについては個人的にはこだわりが無いので特に反論はない
初期はバグが多かったので改善+良作にすべきという意見についても異論はない

646名無しさん@ggmatome:2023/12/20(水) 00:12:53 ID:ZR7aoD.20
改善とかなしで良作単独に一票

ブキバランスがどうとかステージ構造がどうとか
よく挙がる問題点の多くが「それ1や2にも当てはまるんじゃね?」ってのばかりで
そういった同じ問題を抱えた1や2が良作判定な以上
3初出の新たな評価点新たな問題点を差し引きしても
総合的にはプラス評価ということになると思う

改善つけない理由としては>>286で言われてる通り
それぞれの初期状態で比較した場合バグ含めても改善なし判定の1や2に劣るような出来ではないと思うので
3だけ改善つけるのは何か違うんじゃないかなと
(そもそも初期状態1、2もバグはあったけども)

647名無しさん@ggmatome:2023/12/20(水) 00:15:14 ID:86GHFB6s0
初期状態で比較してバグがあるからスプラ1に劣ると言ってる人は、
最初のごはん派パン派フェスの地獄を忘れているだけ。

648名無しさん@ggmatome:2023/12/20(水) 00:16:46 ID:86GHFB6s0
>>644
良作判定が何点なのか、スプラ3が何点なのかは人それぞれだろうけど、
大体の基準感は左メニューの良作一覧を一度開いて上から下までバーッと眺めて欲しい。
Switchの奴だけでもいいから。
個人的な感覚では…60〜65点つけば良作かなと思っている。

649名無しさん@ggmatome:2023/12/20(水) 23:24:51 ID:kFXx6N1c0
1に劣らなければ良作というのはないわ…それは>>183で指摘された論と同類でしょ
1の初期は全てが初めてで、シリーズが世に出たばかりだから武器もステージも少ないのは当然であって
それに劣らなければOKとなると、「3に至っても1と同じ武器や同じステージしかなかったとしても1に劣ってるわけじゃないから良作!」って話になってしまうわけで
もっと言えば1と同じ武器とステージをずっと続けるだけで今後のスプラ4も5も未来永劫ずっと良作という話にもなる
さすがにおかしいしそれでは凡作化するだろう
3が1に劣らないというだけでは「7年間何やってたん?」って話になるし、7年も前の状態と同じ基準で評価するのは不適切

あと、1のごはんパンフェスについてはどうせ24時間しかなかったイベントだし、失敗して地獄だったとしてもたった24時間だけのことだからそれで評価を下げるのは違うと思う
4回5回とフェスで同じ失敗を繰り返すようだと問題だけども
個人的にはフェス嫌いだけどスプラ全体から見れば僅かな期間しかないし、特定の24時間48時間よりも日常のプレイに比重を置いて評価すべきと思う

650名無しさん@ggmatome:2023/12/20(水) 23:57:59 ID:6UJhd5bI0
>>648
バーッと眺めるまでもなく、前々から「ゲームカタログの判定は良作が多すぎるな」と思ってたんだよ
いやどっちかというと、「良作の中でもピンキリで差が大き過ぎる」と言った方が正しい
そんな状態なので、悪く言えば「ゲームカタログの判定は、新しいゲームを選ぶ時の参考にはならないな」と思うほどだった
50点で普通、60点で良作という基準なら、3も良作だわ
バグやラグを改善した状態ならさすがに60点は行く
ただ改善前の初期について良い評価をつけるのは厳しいと思う
それと60点で良作とすると、判定の定義にある「問題点を無視できるほど出来が良い」の文言とは矛盾する気がする
さすがに60とか65点は問題点を無視できるレベルではない
もう少し基準が緩い旨を示す文の方がいいな。後で文言を変えるようどこかで掛け合ってみようと思う

651名無しさん@ggmatome:2023/12/20(水) 23:59:06 ID:86GHFB6s0
評価において劣る劣らないを語るのは面白さの質の話であって、
「ずっと同じブキとステージでもいいのか」は全然話が違うくね?
というか既に3はもうブキもステージも1と違ってるのだから、それで1と同室の
面白さを提供してたら良作つくでしょ。

652名無しさん@ggmatome:2023/12/21(木) 00:19:28 ID:dpULo8R60
判定の定義を見ると「発売当時の基準で評価する」とあるので、
1はスプラの影も形もなく全てが初めての2015年視点の評価、
3は既に成熟したゲームとして以前より着実に粗を潰し改善やレベルアップが求められる2022年視点の評価
だから1を良作とするハードルと3を良作とするハードルは全然違って当然
面白さの質で言えば1の時は粗があっても新シリーズということもあって目新しさや新鮮味とかがかなり大きな加点要素になるし、
逆にシリーズが進むと粗の減点要素が大きくなるのも自然なこと

653名無しさん@ggmatome:2023/12/21(木) 00:46:47 ID:GTCtcpSA0
なんかスプラ1が良作スレスレで、それを下回ったら判定なしみたいな前提の話してるよねw

654名無しさん@ggmatome:2023/12/21(木) 02:02:18 ID:ZIqSGjJI0
ゲームカタログで言うところの「発売当時の基準で」っていうのはあくまでも昔のゲームを評価するときの話で
昔と比べて進化して当然の前提で最新作の評価をしろってわけじゃないんだ
>>649>>652の理屈だと変化もレベルアップも少ないNewマリオや2Dカービィ、パワプロ、ドラクエ、桃鉄、ノブヤボ、無双シリーズなどなど
非常に多くのゲームが軒並み低評価になってしまう

655名無しさん@ggmatome:2023/12/21(木) 03:47:42 ID:GTCtcpSA0
劣る劣らないとかの問題じゃなく、問題として挙げられているのが1や2にもあった事ばかりだからじゃない?
ブキの強弱があるだの使用率が偏るだのラグがあるだの、Ver1.0.0比較なら過去シリーズみんなそうだろ、みたいな。
マジでみんなスプラ1のVer1.0.0を忘れてるだろ?
あの時は地理的な距離でマッチングする仕組みがなかったから平気で地球の反対側の人と当たってワープしまくってたぞ。
それがアプデで改善されたのであって、それに「判定なし→改善」でなってないんだからそこは良作判定に大きな影響を与えないと思われてるんだろ。
マジでスプラ3のVer1.0.0なんてスプラ1のVer1.0.0に比べれば超快適だぞ。

(ていうか厳密にVer1.0.0で比較するというのが本当に妥当なのか、可能なのか良く分からんが…)

656名無しさん@ggmatome:2023/12/21(木) 05:18:54 ID:ZIqSGjJI0
まあ仮に「発売当時の基準」を持ち出すにしても時代も価値観もハード性能も近すぎるわな
当時のプレイヤーもラグやブキバランスには不満たらたらだったし評価のハードルなんて当時と今とで大して変わらない

657名無しさん@ggmatome:2023/12/21(木) 07:09:41 ID:LbMbHhpo0
>>650
>バーッと眺めるまでもなく、前々から「ゲームカタログの判定は良作が多すぎるな」と思ってたんだよ
>いやどっちかというと、「良作の中でもピンキリで差が大き過ぎる」と言った方が正しい
これについては良作側の判定が「良作」しかないからでしかないと思うよ
同じくくりで悪い判定でくくって比較すればむしろ良作は少ないくらい
なんでこんなことになってるかと言えば「佳作」判定の追加提案とか出た事もあったけど、「良作」と「佳作」のライン引きが出来ないから基準が作れずに判定追加がお流れになった

658名無しさん@ggmatome:2023/12/21(木) 23:22:45 ID:BwVqnJGE0
>>654
横スクアクションはあんまりやらないから分からんけど、少なくともパワプロのサクセスモードやドラクエについてはストーリーという要素が大きい比重を占めるからな
作品ごとにあまり変わらんってことはないと思う
ドラクエもそうだけど特にRPGはどれもこれも毎作ストーリーが進化していくし(退化することもあるけど)

そう考えると、ストーリーはオマケでアクション中心のゲーム(スプラもこちら側)は軒並み進化が少ないってわけか

659名無しさん@ggmatome:2023/12/21(木) 23:36:19 ID:GTCtcpSA0
スプラ1から3まで7年しか経ってないからな。7年で3本だったら1本あたりの進化はこんなもんでしょ。
ていうかガチのマジで、スプラ1の稼働初日に実装されていたものとスプラ3を比べたら
結構進化はしているんだ…。みんな忘れてるだけで。

660名無しさん@ggmatome:2023/12/22(金) 00:33:22 ID:reCSBaTA0
>>649
いちおう言っとくけど新作の判定のために過去作の評価を下げるってのはルール違反すよ
それこそ発売当時の基準で判断するという点に引っかかる行為

なもんで「>>183で指摘された論と同類」という言い分は通らないです

661名無しさん@ggmatome:2023/12/22(金) 04:34:03 ID:fVZrUVoo0
たまに曲解する人居るよね

「発売当時の基準で評価しろ」はあくまで当時のハードにできる限界を考慮してね、って話であって
それ以外の意味がある規定ではないです
例えばファミコンソフトのグラフィックを評価するときに、PS5のグラフィックと比較して汚いから問題だ、とか言い始めたらおかしな話になるので、それを制限するための規約で
そういう事情が全く無い今回の議論で論拠として持ち出すような規約じゃないですね、忘れていいよ

662名無しさん@ggmatome:2023/12/22(金) 05:01:25 ID:Ky8A5KRM0
>>656の人も言ってるけど、そもそも2015年と2017年と2022年って
そんなに良作判定される基準が大きく変化するほどの発売間隔じゃないっしょw

663名無しさん@ggmatome:2023/12/22(金) 22:35:26 ID:0EO1NB/Q0
改善/良作に1票

発売当初のラグまみれで4〜5回に1回はまともに対戦できない
理不尽なバグまみれでサモランは異常な難易度(敵が出現し過ぎて処理落ちするとか、ホントに2022のゲームか?)
バグの所為で、シェルター系統が3種ともまともに使えない
それで良作判定は流石に良作の定義が問いたくなる

改善/良作なら何も異論はないけど
良作単体なら、流石に異論ありまくりってカンジですね〜

664名無しさん@ggmatome:2023/12/22(金) 23:03:07 ID:reCSBaTA0
すでに突っ込まれてるけど
同じくラグの酷かった1に改善判定無い以上ラグを理由に改善判定はつけられない

あと敵多数出現による処理落ち問題は今も変わってない
改善してないのに改善判定も何もないよ
(ついでに言うとほぼ高難度帯限定の現象なのでゲーム全体の判定を下げる理由にもならない)

665名無しさん@ggmatome:2023/12/22(金) 23:24:18 ID:o/ZplwIQ0
それは1の判定が間違ってる可能性もあるんじゃないの
1を改善良作にすればいいやん

666名無しさん@ggmatome:2023/12/22(金) 23:44:06 ID:reCSBaTA0
今は3の判定を決める議論中なので
現時点で確定してる判定評価を元にあれこれ議論してるわけよ

1の評価が間違っていると主張するのであれば
改めて手続き踏んでから後日判定変更の議論をする必要があるのです

667名無しさん@ggmatome:2023/12/22(金) 23:44:38 ID:NbzpONho0
俺は残念ながら1の最初期の経験はないんだよな
3の初期も相当酷かったけど、1の初期もそんなにバグやラグが酷かったのか?
皆がそこまで言うほどに1の初期がヤバかったという話なら、確かに良作判定そのものが間違っている可能性は十分にある
1の判定を決める時に初期の状況を十分に考慮していなかったとか

668名無しさん@ggmatome:2023/12/22(金) 23:47:53 ID:NbzpONho0
>>664
サーモンランの処理落ちはアプデである程度改善してるはず
斜め上の解決法だけど、敵の最大出現数が減るアプデが入ってるから処理落ちしにくくなってる

669名無しさん@ggmatome:2023/12/22(金) 23:53:21 ID:reCSBaTA0
ラグやバグがあるからといって無条件で判定評価ダウンはしないよ
ポケモンSVとかスプラ以上にラグバグ酷いけど良作判定ですし

670名無しさん@ggmatome:2023/12/23(土) 00:47:03 ID:CJC52VMs0
ポケモンはじめバグを多数抱えてても良作となっているゲームは珍しくない
データが消えるとか進行不能になるとかフリーズが多発するとか
それくらい致命的なもんでもなけりゃバグを理由に評価ダウンすることはないんじゃねえかな

671名無しさん@ggmatome:2023/12/23(土) 01:48:41 ID:22myaRjA0
私は単独良作に1票。

理屈としては、スプラ1やスプラ2が良作なのと同様かな。
なんて言うだろ。いい言い方があるのか分からんけど、評価点部分だけで計算した基礎点みたいなのがあるとして、
その基礎点が良作ラインスレスレなら>>663と同じく改善/良作に賛成するかな。
不具合や各種問題分を原点すると良作ラインを割って判定なし、そこからアプデで良作ラインを越えたから改善/良作みたいな。

ただスプラ1も2も、そして3もその評価点部分で計算したら「ギリギリ良作」とかじゃないんだよね。
私の中では。もう良作の中でも相当上のレベル。

672名無しさん@ggmatome:2023/12/23(土) 01:49:25 ID:22myaRjA0
ゲームシステムが提供している面白さや、グラフィックや音楽の良さ、キャラの魅力なんかが
他のゲームでは得られない独自の特長を作り上げている。

もちろん>>663で指摘されている各種不具合や、ここまで議論してきたブキやスペシャルのバランスあたりも
まあまあマイナス要素としてあるのは分かる。
ただ基礎点部分が非常に高いので、その分を減点しても全然良作ラインに残るって感じ。

スプラ1や2も不具合やらマッチングのおかしさやらなんやらあったけど、それども単独良作なのは
評価点部分の加点が相当に大きいからだよね。だからそれと同じ理屈で3も単独良作を推す。
あと「1や2と同じレベルでいいのか」って話もあったけど、そもそも1や2の時代から何十年も経った訳ではないというのと、
きちんと時代なりの進化をしているという事は指摘したい。
今1をやれば分かるけど、こんなシステムもなかったのか、こんなにコンテンツ少なかったのかってなるよ。

673名無しさん@ggmatome:2023/12/23(土) 01:50:12 ID:22myaRjA0
×原点すると
○減点すると

674名無しさん@ggmatome:2023/12/23(土) 12:59:21 ID:yJ8AxN9k0
判定議論の最中ですが、
>>595>>603あたりの内容は反対意見も特になかったので記事に反映させました。
結構大きく変えた部分もあるので、反対意見あれば判定の話の後でもいいのでお願いします。

判定に関しては「単独良作」に1票。

何人か言っているように発売当初でもスプラトゥーンとしての面白さはもちろん担保されてた。
イカロールなど正当進化といえる要素もあった。
スクスロ・グレバリ・ソナーあたりとか対戦に関わるバグも確かに多かったけど、別に遊べないってほどじゃなかったしな。
「ブキの強弱が意図しない形で若干上下してしまっていた程度」のもの。
結論が感覚的な話にはなってしまうけど、フリーズとかじゃないんだし、良作を消すほどの不具合とは考えられない。

675名無しさん@ggmatome:2023/12/23(土) 23:40:13 ID:oC.JDyKY0
>>669
ターン制バトルをするゲームのラグと
リアルタイムバトルをするゲームのラグの減点は同じじゃないでしょ
ターン制バトルならラグがあってもゲーム自体は成り立つけど、
リアルタイムバトルでラグは場合によっては致命的だし減点が大きいのは当たり前

676名無しさん@ggmatome:2023/12/23(土) 23:58:45 ID:OV8v4EVg0
ポケモンSVの件に関してはそもそも「プレイ中に一定してラグが発生する」って事を誰も証明できなかったから評価に影響しなかったのよ
つまり「ラグが酷いにもかかわらず評価に影響しなかった」ではなく「言うほどラグいかどうか疑問」って結論ね
スプラ3も揉めるならちゃんとそのへん詰めたら?

677名無しさん@ggmatome:2023/12/24(日) 00:48:41 ID:s1uQbXuo0
評価に関してはポケモン総合スレ14>>768>>769あたりの流れで
オーディンスフィアやゼルダ厄災のような前例から
「ラグは評価への影響が小さいもの」と見られていただけじゃね

678名無しさん@ggmatome:2023/12/24(日) 00:51:26 ID:s1uQbXuo0
ともかくポケモン以外にも前例があるようなので
やはりスプラもそれらに倣って良作単独を主張します

679名無しさん@ggmatome:2023/12/24(日) 01:14:02 ID:4o4RxgU20
>>677
確認して来てみたけど…そんな議論の半端なとこ抽出して前例として主張してもなあ
本当に669の言うような理由でラグが重視されなかったのかは大いに疑問だ…他にも色々議論してたよあのスレ

ラグの程度やどのぐらい重視するかも他のゲームとは違うだろうし
スプラ3だけで判断したほうがいいと思う
ラグが判定に影響しなかった例ばかり挙げてるようだけど、逆にラグが大きな問題点になってる対人用ゲームもあるし(MAX ANARCHYとか)
結局、程度次第ではどっちにも転ぶからね

680名無しさん@ggmatome:2023/12/24(日) 01:39:10 ID:/TAJizDs0
まあ程度問題だよね。

「ラグがあったら良作にはならない」
「ラグがあっても良作になる」

というようなデジタルな判定ではなく、
評価点がこれだけあって、ラグによるマイナスがこれくらいあって、
差し引きして良作に留まってるか留まってないかって話だから。

681名無しさん@ggmatome:2023/12/24(日) 02:51:45 ID:s1uQbXuo0
MAX ANARCHYはたしかに酷いラグだったが
あれの低評価はラグが原因じゃないぞ

682名無しさん@ggmatome:2023/12/24(日) 03:41:00 ID:s1uQbXuo0
てか「スプラ3だけで判断する」というのは実質不可能だろう
基準や比較対象がなきゃ問題アリもナシも言ったもん勝ちにしかならない
ましてや同じゲーム性の過去作すら切り離して独自の評価基準で決めるって
やりたい放題にも程があるっていうか

683エゾッコくん:2023/12/24(日) 08:46:40 ID:AGmT4rPM0
みんなに聞くけどさ、アオリイカをする人の気持ちって何?
怒ってるんじゃなくて、シンプルに聞きたい。
なんかそれがよくわかんなくて色々YouTubeで見たりしてみてるけどさ、
「やる奴は大体クソガキッズだから気にせんでいい」
ってゆーとるとこもあれば、
「そういうのは即通報」
ってゆーとるとこもあんのよ。
皆さんは、どー思う?

684名無しさん@ggmatome:2023/12/24(日) 15:24:35 ID:6GgAb3CE0
>ID:s1uQbXuo0
なんか色々言ってるけど結局本作の事には何も言及してないようじゃ話にならんと思うが…

それにあなた前例の取り上げ方だって恣意的だし
マックスアナーキーに関してだけ反論しても他の例の否定にはならないし
そもそもラグだけが低評価の原因じゃない、と主張したところでラグが評価に影響してる前例の否定にはなってないし
人のやりたい放題は批難する割に自分は…

685名無しさん@ggmatome:2023/12/24(日) 15:50:58 ID:s1uQbXuo0
そりゃ名前出てる例がMAX ANARCHYしかないからよ
他の例にも反応してほしいなら「とか」じゃなくて具体名をだね

686名無しさん@ggmatome:2023/12/24(日) 16:06:47 ID:s1uQbXuo0
>ラグだけが低評価の原因じゃない
こんなこと一言も言っていない
勝手に「だけが」と付け加えて他人の発言捏造して噛みつくとか何考えてるのさ

687名無しさん@ggmatome:2023/12/24(日) 16:14:09 ID:5SAkEh3c0
ひとまずID:s1uQbXuo0は無視しようや
本題から逸れようが自分の反論できそうなとこだけ言い返そうとするタイプの奴だ
自分が悪いとも思ってないからキリないよ

688名無しさん@ggmatome:2023/12/24(日) 17:59:10 ID:4o4RxgU20
一応必要そうな補足情報だけ足しとくけど
MAX ANARCHYの記事書いて判定まで決めたの僕なので、あの判定にラグも影響してるのは間違いないです
あとラグがあるゲームの前例は、このwiki内を「ラグ」で検索するだけでもいっぱい出るので、今後具体例が必要であればどうぞ

まあ、最終的に前例と比較する方法を採るのもいいと思うけど、まずはやっぱりスプラ3そのものへの認識を多少詰めないと揉めると思うよ
現時点で長所より不具合のほうが比重が大きいと考えてる人に対して「ラグがあっても良作判定になってる前例」を出したところで
こんなにラグがあるゲームなのに、その前例に倣うのは正しいの?って疑問が湧くんじゃないかな

で、スプラ3については個人的には>>672に概ね同意で、ラグやバグ等の粗があるのは間違いないけど
それ一つで良作であることが台無しになる程ではなく、楽しく遊べる要素いくらでもあるのでは?という認識
下書き記事にもそのような記述は既に書かれているわけだし

689名無しさん@ggmatome:2023/12/25(月) 03:35:39 ID:dn9Me05s0
と言うか「粗はあるがそれを上回る長所がある」って認識で固まっちゃえばそれだけで良作判定だし
他の記事との比較とかする必要全然無いんだけどね

個人的には異議なし
欠点は否定しないけど十分過ぎるほどよく出来てて遊べる要素も旧作より順当に進化してる

690名無しさん@ggmatome:2023/12/25(月) 03:57:54 ID:5m0VurJM0
他と比較せず作品単体での評価ねえ…

過去作と比べてステージがダメだのブキバランスがどうのラグが悪化しただのといった
比較による問題点をフラットにして考えるとほとんど良い部分しか残らない気がする

691名無しさん@ggmatome:2023/12/25(月) 04:37:20 ID:36I5vl8k0
ラグがどれくらいあってゲーム性にどう影響したのかわりと人それぞれな気がしてなあ。
このサイトの評価は過去作より上がってるか下がっているかという相対評価じゃなく絶対評価だから、
むしろスプラじゃない他の良作・凡作と比べた方がまだ分かる気がする。

不具合はないけど特別に面白い部分もない凡作と比べて、
「不具合あるからスプラ3よりこの凡作やるわ」ってなったらスプラ3は凡作だし、
不具合あるけどなんかプレイしちゃうわってなったら評価部分で良作なんでしょ。

692名無しさん@ggmatome:2023/12/25(月) 15:19:50 ID:niF48wsQ0
>>690
>過去作と比べてステージがダメだのブキバランスがどうの
そもそもこの辺に関しては特に悪化もしてない・TPSとしてダメと言えるほどの現況も確認できないって話を600レスぐらい消費して延々としてたよね
過去作との比較をするかしないか以前に、評価に影響する問題点として考えなくていいと思う

693名無しさん@ggmatome:2023/12/26(火) 20:00:12 ID:Z0.qYJZE0
初版作成者です
スプラトゥーン3、ぶっちゃけ良作あるいは良作・改善でいいと思います
初期バージョンこそ酷いラグや不具合 ゲームバランスの乱れこそあったもののバージョン6.0.0になるまでにかなり改善されてるって感じなので……
ただステージ構成の劣化とアップデート頻度の低下は議論する上で避けられないよな

694名無しさん@ggmatome:2023/12/26(火) 20:05:13 ID:6BQmi7hw0
作品単体で評価するなら劣化どうこうは考えなくてもいい所
てかアプデ頻度ってゲーム自体の問題じゃないのでは

695名無しさん@ggmatome:2023/12/26(火) 20:32:52 ID:0j/INTVk0
劣化って何に比べて劣化したのかって話よね
「悪くなった」と明確に言えるのは「ステージの構造が単調になり差別化されなくなった」とか「即死ゾーンが多すぎてまともにプレイするのも困難になった」とかそういうレベルで、
「縦長ステージが増えた」とかぶっちゃけ劣化でも改善でもなくて好みの範疇では?としか言いようがない
マヒマヒは完全に作り変えられたあたり開発も失敗だったと認識しているだろうから問題点に挙げてもいいだろうけど

696名無しさん@ggmatome:2023/12/26(火) 23:24:48 ID:E7AQkD7o0
3初版はなぁ…
こちらから見れば明らかに当たってないのに当たった判定になって死ぬ現象が多発してな
たぶん自分が倒した相手も同じような現象に見舞われていたのではないかとも思ったり
特に対チャージャーは、明らかに射線がズレてるのになぜか当たるとか、障害物裏に隠れた後に当たるとか
今更メモリープレイヤーの再生なんかできないけど、ゲームにならない試合が結構あった

697名無しさん@ggmatome:2023/12/26(火) 23:26:02 ID:IhJbKCAg0
まあ良作というのは大体方向性として一致してきたかな。
あとは単独良作なのか、アプデで改善で良作とするかだね。

アプデによる改善で世間的な評価が大きく向上した近年の作品としては、
「No Man's Sky」や「Cyberpunk 2077」があるね。
どちらも当初は期待に満たないと言われていたけど、長年のアプデを重ねて
最近ではかなりの良作と言われている。

まあこの2つは異常例だからあんまり比較対象として正しくはないかもしれないけど、
こういうのに比べたらスプラ3は「アプデで改善」って言われてもそんなに変わってない気がする。
そりゃ色々新ブキや新ステが追加されたし、不具合も解消されたけど、
正直今面白いなら元々その面白さは内包されてたと思う。

なので単独良作を推したい。

698名無しさん@ggmatome:2023/12/26(火) 23:55:43 ID:6BQmi7hw0
>>696
>特に対チャージャーは、明らかに射線がズレてるのになぜか当たるとか、障害物裏に隠れた後に当たるとか
この現象は1や2でも見られたので
3特有の問題点ではないと補足しておく

699名無しさん@ggmatome:2023/12/27(水) 01:57:07 ID:p4b2suOU0
「今の当たったじゃん」系の話はただの勘違いじゃね?というケースもままあるので
評価を下げる根拠とするにはどうにもパンチが足りない感

700名無しさん@ggmatome:2023/12/27(水) 02:07:37 ID:.uIYTZNs0
と言うか、696は判定議論に口を挟む意図で書き込んだのだろうか
一応今は判定を決める議論の最中なので適当に自分の不満を書き連ねるだけみたいなノリは控えて欲しい所だが

701名無しさん@ggmatome:2023/12/27(水) 02:20:46 ID:q0bXZaGA0
>>700
一応スプラ3発売当日の様子がどうだったかは判定が単独良作かアプデで改善になるかの話なので、
関係なくはないと思う。

702名無しさん@ggmatome:2023/12/27(水) 06:16:49 ID:q0bXZaGA0
>特に対チャージャーは、明らかに射線がズレてるのになぜか当たるとか、障害物裏に隠れた後に当たるとか

この現象だけど、これがどの程度ソフトのせいで、どの程度ソフトで改善されたかが
判定が単独良作になるか改善良作になるのかの肝だと思う。

究極的にはこの現象は低速回線が原因でなる。
スプラはP2Pかつ攻撃判定が撃った側のクライアントで行われるので、
撃った側が低速回線なら他の人は時間差で食らったように見える。
これは原理的には回線が低速なら必ず起こる事で、スプラ1でも2でも起きていた。
表示上多少ごまかす事はできても、基本的にはソフトで改善できるような問題ではない。

普通には対応しようがないので、スプラでは「低速回線者は蹴る」
「回線速度が大きく違う人はマッチングさせないようにする」という対応をしている。
スプラ1の時も外人がワープしてきたし、2の時はテザリングキッズと呼ばれる勢力が
一般回線勢にメチャクチャ恐れられていた。

703名無しさん@ggmatome:2023/12/27(水) 06:20:33 ID:q0bXZaGA0
要するに、この手の問題はソフトウェア側の問題じゃないんじゃないかと言う事。
プレイヤー側の回線速度に起因する問題ではないかと。
通信量が多くフレームレートも高い対戦ゲームの宿命じゃないかな。

一応マッチングをいじる事で不公平感はなくしているんだろうけど、
その閾値を変えればマッチングが遅くなったりするし、
これまでより試合で不利になる人も出てくる。
開発側もプレイヤーの平均通信速度を見ながら調整してるんじゃないかな。

最初にも書いた通り、初期のバージョンと今のバージョンでソフト的に何が違うから
ラグが変わるのにかもよるんだけど、ぶっちゃけどこまで行っても回線速度の差は出てくるから、
ゲームの評価が変わるほどの問題点として指摘するのは違うと思う。

704名無しさん@ggmatome:2023/12/27(水) 15:45:30 ID:kK9AZmM60
一般的に普及してる光回線有線で問題なく対戦出来てるならラグはユーザー側の回線の問題、光回線有線同士でもラグが起きるようならプログラムの問題って印象だな

705名無しさん@ggmatome:2023/12/27(水) 17:01:46 ID:zwUAohQo0
一般ユーザができることは正直対照実験くらいしかないんじゃないかなー
同じくらいの規模感・情報量・即時同期を求められるゲームで、ほとんど同じ環境、同じ対戦相手とやって
あっちのゲームは問題ないのにこっちはラグラグじゃないかって言うなら、まあプログラムの問題かもなと
ずっと特定の友達とフレンドマッチしまくってるみたいな人がいれば、一応比較はできるが…

706名無しさん@ggmatome:2023/12/28(木) 22:21:31 ID:sza1AWnU0
>>698
もちろん、1の頃は「元から他のプレイヤーを見ても挙動が超ラグラグで明らかにおかしいというのが丸わかりの状態で」異次元射線で撃ち抜かれることは多かったよ
それはもちろん問題だけど、その場合は「試合開始時から動作おかしかったし異次元射線が起こるのも当然か」って思うのよ
でも3は「他のプレイヤーを見てもそこまで挙動は変じゃなくて、一見普通の試合ができているように見えるのに」異次元射線で撃ち抜かれることが多かった
1や2でそういうことが起こった記憶はほとんどない、特に2ではないな
他のオンライン対戦ゲームはやってないから他シリーズとの比較はできないけど
(というかスプラももうアプデでラグはある程度改善してるから旧バージョンでの比較も無理)
まぁラグについてはアプデで改善項目にされたくらいだし、多くのプレイヤーからかなり批判があって運営も相当な問題だと考えていたことは事実だろう

707名無しさん@ggmatome:2023/12/28(木) 22:47:38 ID:gjuGFCh60
改善された=相当な問題である
というのは違うでしょ
誰も気づかんような細かい部分が修正されることだって普通にある

708名無しさん@ggmatome:2023/12/29(金) 22:30:41 ID:ge8u4ptg0
ラグについては発売当初あれだけラグいラグい言われてたのに、誰も気づかんような細かい部分だとは全く言えないでしょ

709名無しさん@ggmatome:2023/12/29(金) 23:48:54 ID:5gCef59M0
ラグのことを指してるわけじゃないっしょ

710名無しさん@ggmatome:2023/12/30(土) 00:09:55 ID:au/heLDI0
改善されることを重大な問題点だからだとか言ってることへのツッコミだね
そんなん言い出したらアプデあるゲームはみんなアプデの度にどんどん低評価になっていくよ

711名無しさん@ggmatome:2023/12/30(土) 11:22:23 ID:hzUmTGUA0
ソシャゲとかならともかく、家庭用ゲームならそんな誰も気付かないような細かい点まで直すようなアプデ入ることは結構稀な気がするけど…
アプデなんて逆にバグ出たりする可能性すらあるリスクのある行為なんだし、普通はある程度プレイヤーへの影響として重要であると考えてるからアプデしてるもんだと思うが
まあ「重大な問題点」まで言い切るほどの根拠かって言われたらそれは疑問だけど

712名無しさん@ggmatome:2023/12/30(土) 15:49:09 ID:DPKS8bWA0
文章の頭に「まぁラグについては」ってしっかり書いてあるのに、何故その文章の途中からラグじゃなくて全体的なアプデ改善の話になる思ってしまうヤツがいるんだ…
ちょっとその読解力は想像できない
「ラグについては」アプデで改善項目にされたくらいだし、(ラグについては)多くのプレイヤーからかなり批判があって運営も(ラグについては)相当な問題だと考えていた
と読むのが普通だろう
あと「重大な」って単語もどこから出てきたんだ

713名無しさん@ggmatome:2023/12/30(土) 17:29:52 ID:/KS6/Tfk0
話逸れてっけど今んとこ判定は良作のみって話でまとまってる感じ?

714名無しさん@ggmatome:2023/12/30(土) 17:41:42 ID:bSWo1vfk0
ラグの話だったはずなのに、いつの間にかラグ以外も含めた一般的なアプデの話にされてる件
これがストローマンというやつか

>>713
良作か改善良作かの話になってる
要は初期のスプラ3がどうだったかってところ

715名無しさん@ggmatome:2023/12/30(土) 18:24:18 ID:Of8.lkME0
>>714
知ってる

初期に見られた欠点を勘案してもこのゲームの長所が台無しになっていたとは言えず、十分以上に楽しく遊べていたのでは?
だから良作単体でいいのでは?
という意見が挙がって以降、それに対する反論は全く挙がっていないので
このまま行くなら、改善判定は付けないという方向で概ねまとまっているという判断になるけど

細かい枝葉の話ばかりつついてる人は多いようだが、そういう事でいいのかな?

716名無しさん@ggmatome:2023/12/30(土) 21:39:36 ID:zxei4dNA0
直近の話題で言えばラグが細かい枝葉の話とは思わんな
リアルタイムオンラインシューティングゲームなんだし
ラグがあるかどうかはむしろ重要な方だろ
2まで普通にプレイしてたのに3でラグを理由にバージョン1でやめた知り合いもいるし
まぁラグを理由に離れる人が一定の割合いても大した問題じゃないと主張するならそういう見方の人なんだということで仕方ないが

717名無しさん@ggmatome:2023/12/30(土) 21:51:31 ID:HKZB/88M0
ラグに関して実際任天堂がアプデでプログラム的な改善をした可能性もあるけど、
特別な事を全くしていない可能性もある。
>>702に書かれているような低速回線者のエラー落ち&ペナルティが実装されていたから、
稼働後しばらく放置していればそういう低速回線者がプレイを諦めたりレート的にマッチングしなくなったり
した事で自然解消していった事も考えられる。

718名無しさん@ggmatome:2023/12/30(土) 21:58:03 ID:NWf4LB0E0
そうなんだ
みんな結局それで判定をどうしたいのかまで言及してくれないと本筋から枝葉に逸れた書き込みでしかないけどね…
今は判定を決めて記事にしようって話をしてるんだし

まあこのまま判定には言及しない人ばっかりならこれ以降判定が変わることはないと考えていいんじゃないか
俺は良作単体に異論は無いのでこのまま話がまとまるならそれでいいです

719名無しさん@ggmatome:2023/12/30(土) 22:06:24 ID:zxei4dNA0
「送信したデータが相手に届き、その反応が返ってくるまでの時間が短くなるよう、通信プログラムの改善を行いました」とアプデでちゃんと告知しているのに、実際には全くやってないってことはないだろう
告知せずに修正するサイレント修正は普通に聞いたことあるけど、その逆の、宣言したのに実態は自然解消するまで成り行き任せというのは聞いたことがない
そう主張する根拠とかあるんだろうか
少なくとも告知どおりに通信プログラムの改善は行ったと思うよ

720名無しさん@ggmatome:2023/12/30(土) 22:07:48 ID:3OEavDDY0
>>718
正直ラグに関しては検証しようがないから不毛な感はあるんだよなぁ…
実際ラグが多かったとしても、任天堂だけの問題とも限らないわけで、それを理由に判定を落とすのは難しい
「ラグで他のプレイヤーが切断された時、無効試合ではなく強制敗北になってしまう」とか、システム面でラグを全く考慮していないようならマズイだろうけど、
内部でどういう接続しているかなんてプレイヤーサイドからは完全に判断不能だから、それを判定の上下に絡めるのは困難だとは思う。

721名無しさん@ggmatome:2023/12/30(土) 22:28:53 ID:yzvbiIYI0
そも色々ストレス要素があったのは皆ある程度は前提として喋ってるだろう?
良作単体を推す主張も、ストレス溜まる要素もあったけどめちゃくちゃ遊べたでしょう?っていう旨だから
一部要素でラグが邪魔だったよ!なんて主張をただ何回も繰り返したって、そのぐらい知ってるよ、反論になってないよで終わりだよな
何を遊ぶにもラグが絡んできて楽しくない、とかそういう反論なら成り立つだろうけど、ラグもそこまで酷くもなかったよね

この話、期限がいつまでとかあったっけ?
論点が良く分かってない人に付き合ってるとキリが無いし、期限があるならそこで終わっていいと思う

722名無しさん@ggmatome:2023/12/30(土) 23:38:50 ID:FA2JASW60
さっき3になってからスプラやめた人の話があったけど、確かにその人はラグで楽しくないからVer1で見限ったんだろうし、そういう人も一定割合いるだろう
でもラグ含めスプラの問題点に幻滅してやめてしまった人は今ここにはいないし、やめて他ゲーに移った人が今後わざわざここに来る可能性も極めて低い
そもそもここに残ってる人は今でも楽しいと思ってプレイを続けてる人がほとんどだから、楽しい・良いという方向に意見が行くのは当然
そしてスプラやめた人が幻滅した点をいくら書いても、今ここにいる「楽しく遊べてる人」は問題だと思わないし理解されることもないよ
ラグが酷くてやめた人がいても、ここの人からすれば「ラグもそこまで酷くもなかったよね」という話になるし
それも今更検証のしようもないし、ここはスプラを楽しいと思ってる人が多く存在している場なのだから、もう結論は既定路線
良作以外の結論はないでしょ

723名無しさん@ggmatome:2023/12/30(土) 23:56:52 ID:Nee6wWo.0
「ラグで楽しくないからVer1で見限った」人がここにいれば判定が変わったと言いたくて言いたくて仕方ないのは非常によく伝わってくるが、そういう揶揄での煽りは議論の邪魔でしかないから普通に初期のラグがどれだけ酷かったかを語ればいい
それを語るつもりがなくてひたすら愚痴りたいだけならただの荒らしでしかないよ

724名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 00:04:49 ID:5UQdd2bY0
このスレについての憶測なんて述べられても、ゲームの評価には何も関係ないからね
ただでさえ脱線しがちと注意されてるんだから、浅慮で書き込むのはそろそろ自重してほしいところ

725名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 00:14:18 ID:SXwwU3I.0
仮にVer1.0.0当時のラグ動画があったとしても、それが相手の低速回線のせいなのか
ゲームの仕組みによるものなのか切り分けつかんからなー。
低速回線者相手なら今だって当たればそうなる事もあるし。

だからもうある程度体感で語るしかないと思うけど、
俺の体感なら別に評価が変わるようなものではなかったくらいにしか…。

726名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 00:24:41 ID:bNMbJYRY0
初期のラグがどんな感じだったかってこのスレでもう散々書かれてたじゃん
記事にも書いてあるし、何ならこのスレの少し前にもある
元の話がいつの間にか消えるいつもの展開

727名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 00:33:43 ID:bNMbJYRY0
>>725 ある程度体感で語るしかないというのはそれはそう
でも1年前だから忘れてることも多いだろうし、今から旧版での体験なんかできないし
いっそのこと、「スプラ3の記事ではラグについて評価の対象外にします」とするしかないんじゃないの?
別にラグを評価の対象外にしてはいけないというルールもないし
今、検証どころか体験もできないものを評価しようとしてもこの状況じゃ無理でしょ

728名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 00:34:15 ID:aMT8O1gg0
散々書かれてるって言っても結局全員体感だな
体感で語ると水掛け論にしかならないし、もう語らなくてもいいと思う

ラグはゲームが原因だ、と決め打ちしてる人すら現存する初期の動画や動画から検証した統計結果を全く提出して来ないし
今んとこ判定に反映させるほどのソースもなんもない
そういう主張を反映させて判定に改善を付けたい、という事なら検証して提出すべき物だけど、何も手を付けていない人の怠慢だね

729名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 00:52:25 ID:jyHXKHFI0
利用者の回線の問題も絡む以上、ゲーム単体の問題に帰結するとは言えない。
正直、この議題突き詰めると「同時接続者数の見込みを見誤った運営側の問題」という「企業問題」の話に直結するので、「このWikiでの取り扱い対象外の問題」というのは一面の真理だとは思う。
オンライン対戦ゲームにはついて回る問題である以上、「切断時のフォローが十分か否か」という観点ぐらいしかゲームとして評価できるポイントはない。
だから「スプラ3にラグが多いか否か」ではなく「ラグった場合の対策は同ジャンルの他作品に比べて劣っているか十分か」で考えるべきかなと。

730名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 01:03:38 ID:bNMbJYRY0
>>728 ゲーム実況動画を片っ端から調べる手はあるだろうが、統計結果として信頼できる程度に調べるにはサンプル数1000とか2000とか取る
それだけの動画を調べるには何千時間もかかるし下手したら一万時間を超えるかもしれない
結論を出すには間違いなく数年単位でかかる
普通の人間にそのようなリソースを割くことはどう考えても不可能
だから体感で語るしかないって話でしょ
不可能なことを他人に求めて怠慢などと罵るのは自重すべき

>>729 ラグった場合の対策を論点に加えてもまた結論が出なくなるだけだし
ラグについてはこのWikiでの取り扱い対象外ってことで、評価に含めない、プラスにもマイナスにもしないということでいいと思う
ただ、そのままだとまた同じ話題が出てきたり勝手に書き込んだりする人も出てくるから、
記事にはその旨書いておくべきだとは思うけど

731名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 01:05:27 ID:kiAwsfdc0
ラグった場合については
>>706が言うところの「一見普通の試合ができているように見える」ような処理がされてる模様
>>706自身はそれに対して否定的のようだが
ラグ状態の対策という視点で見るとこれは十分なフォローであると思う

732名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 01:08:44 ID:d6NBqELE0
検証が無理だ、と泣き言を言うならその時点でソース無しとして取り扱わない話になるし
突き詰めると企業問題という事になるならやはり評価の対象外なので
「このWikiでの取り扱い対象外の問題」という見解には概ね同意

>>729の結論にも同じく同意だが、そうなると判定を左右する要素としては些細な要素になって来るので
今の議論が判定を決める議論だという事であるなら、今のところ扱わなくとも良いのではないか、という感想

733名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 01:09:02 ID:SXwwU3I.0
>>729
P2P通信のゲームだから同時接続者の数は全然関係なくね?

734名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 01:17:38 ID:aMT8O1gg0
>>730
何千も何万も時間がかかるとするなら、今後結果が出たときに改めて議論をするといい
それだけの話、全然不可能じゃないね

そういう作業も何もしてないんなら、怠慢は罵倒じゃなく正当な指摘だよ
もし「怠慢」という表現がキツいという事であれば、「手落ち」ぐらいなら穏やかかな

735名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 01:33:26 ID:d6NBqELE0
無根拠の免罪符になる事情はどうせ存在しないので、検証をサボってるのか不可能なのかなんて話はどうでもいい
その話は続けないでくれよ

736名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 02:00:17 ID:6JgrlrxQ0
軽々しく何千時間も人に使わせて証明を迫る神経は普通じゃないし、
その話題を蒸し返そうとするだけでうわぁ…ってなる

737名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 02:21:37 ID:SXwwU3I.0
>>731の人のおかげでようやく>>706の言いたい事が分かった。
1や2の頃はラグい人は最初っからラグく見えたけど、3の場合その他のプレイヤーの動きに
齟齬が出ない程度には表示いじってるからキルされた時に違和感が大きいみたいな話か。
冷静に考えるとそれはどちらかと言うと3になっての改善点に近いんじゃないかなー。
ラグいプレイヤーに殺された時に「は?」ってなる事自体は変わらないし、
そのプレイヤーを罰するのはペナルティシステムな訳だし。

738名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 02:47:36 ID:nqERwu6o0
今の話の主題は結局何?
判定を決めるかラグの記述をどうするか、どっちかに絞ったほうがいいと思うんだが

昨日も指摘があったけど、>>671-672みたいな「欠点はあるけどそれを補って余りある良作」という意見に反論が無いままゆうに一週間以上経つし
(その途中でしつこく推されてるラグの主張も「検証とかムリ」っていう言い訳ばっかりになってきて参考にならないし)
この調子なら今後いくら待とうが大勢に変化は無いだろうから、判定の件をさっさと決着させて話の混線を避けるのも手だとは思う

739名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 03:00:49 ID:d6NBqELE0
判定議論に関しては書き込み内容に大して変化が無くなってきたとは感じるが
すぐに決着して記事化、だと反発する人も居そうなので
また数日〜一週間程度の猶予を設けるぐらいはしたほうがいいのではないか

>>613の提案した1月末まで予定通り待ってもいいが
判定議論に変化がない現状の様子を見る限りだと、そこまでたっぷり期間を設けて待つ意味があるかは疑問
個人的には、猶予は3〜4日程度、最大でも来週の日曜日まででいいのではないかと提案する

もちろん待っている間、記事中のラグの記述をどうするかについて話し合っても良いと思う

740名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 03:07:46 ID:SXwwU3I.0
>>739
判定自体は多分数日というかまあ正月明けくらいには固まりそうだけど、
それから評価点/賛否両論点/問題点の整理しないといけないからね。
白紙化の理由が「表記が偏ってるだから」。
なんでまず評価を固めて、それからそれに沿ってあんまりにも偏ってる部分を
リライトしてから記事化解禁依頼という事になるので、やっぱり1月末くらいで
いいと思う。

741名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 03:13:44 ID:d6NBqELE0
>>740
確かに
記事化まで言及するのは急ぎすぎだったな、すまない

742名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 03:16:18 ID:bNMbJYRY0
>>737 確かに違和感が大きいというのは分かる
最初から見た目ラグければ、こちらもあらかじめ立ち回りである程度対策できるし
でも、ラグの話はこれくらいにしましょ

仮にラグを評価の対象外にするとして、他に初期の問題としてこれまで話題になったのは、バグかな
調べて出てきたのは、
弾が一切出なくなる、ジャンプが低くなる、操作キャラが壁や床をすり抜けて落下死、ホコが壁内にめり込む、
パージした傘が吹っ飛ぶ、弾が傘を貫通する、弾が床や壁を貫通する、タンサンボムダメージバグ、
ガチアサリシュート消失、スペシャル発動可能にならない、ドロシャケ高速移動
意図して起こす反則技も含めれば、ブラスター射程バグ、スメシの壁内に入り込むバグもか
他に知ってるバグがあれば書いてほしい
これらのバグがどれだけの頻度であって、どのくらいゲーム性を落としたか
重大・頻繁ならゲーム性を壊すし、軽微・稀なら評価は落ちない
これらについてひとつひとつ評価してはどうか?
重大かつ稀とか軽微かつ頻繁な場合は個別に考える感じで
ラグを評価の対象外すれば、あとはこれの結論出せば、それで判定の話に持っていける思うがどうだろうか
自分は弾が一切出なくなる、パージ傘が吹っ飛ぶバグ、操作キャラが壁や床をすり抜けて落下死は経験ある

個人的に重大だと思うのは、弾が一切出なくなる、ジャンプが低くなる、ホコめり込み、
ガチアサリシュート消失、スペシャル発動可能にならない、ドロシャケ高速移動、弾が傘貫通かな
いずれも発生すると試合にならない、傘はブキバランスに致命的な影響で傘使いがかわいそうすぎる
これらのバグはどのくらいの人が経験してるのだろうか
傘の弾貫通については、傘使いに意見を聞いてみたい

743名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 03:47:00 ID:SXwwU3I.0
ドンブラコ超重力現象とかかな。

744名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 03:48:01 ID:SXwwU3I.0
いやドンブラコ自体は3では後から追加されたんだっけ。
でもイクラの位置でクソ重くなるという現象は最初からあったような…うろ覚え。

745名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 05:08:08 ID:bNMbJYRY0
ドンブラコは追加ステージだから初期バグとは関係ないかな

でも金イクラの位置かどうか忘れたけど状況によって処理落ちするバグは最初からあったはず
少なくとも味方含むプレイヤーの場所によって処理落ちバグが起こってたことはアプデ情報にあった
それとオオモノが増えると常に処理落ち発生、これもアプデ情報にあって修正されてた
自分もサーモンランでの処理落ちは何度も経験あるのに、書くのを忘れてた
処理落ち中でも制限時間は普通に進んでクリア困難になるからゲームにならないし、これは重大な類かな

あと、Wave3クリアしたのにクリアしてない扱いになって評価が下がるバグも動画で取り上げられてた
事実だとしたらかなり酷いバグだけど、自分は遭遇したことない
アプデ情報を全部は読み込めてないけど、これ直ってるんだろうか

746名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 10:43:53 ID:kiAwsfdc0
上のほうでも触れられてるが
バグで判定悪くなるのはデータ破壊とか高確率の進行不能とかのレベルじゃない?

747名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 13:23:20 ID:LNkRiiFc0
>>746
例えばポケモン不思議のダンジョン青の救助隊が、初期版は同時にDSに差しているGBAソフトのセーブデータを消してしまう不具合のために判定なし→修正版は改善/良作になってる
そのレベルってことかな

748名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 14:10:44 ID:QOdnqSO20
>>736
(え…有志募って分担すりゃいいだけ…まあいいか…)



再現度が高くて対戦バランスをぶち壊すようなバグが多いと評価に響く事はあるけど
発生頻度がそこまで高いってのはなかった気がするなあ、個人の体感だけど…

749名無しさん@ggmatome:2023/12/31(日) 19:17:39 ID:SXwwU3I.0
>>746
バグの量と質の問題ではあると思う。
一発で判定下がるような、そういうデータ破壊とかのようなものもあれば、
細かいバグが数多くあって全体的に低品質と見られて点数下がってライン割るみたいな
ケースもあると思うし。

スプラ3は>>742にまとめられているようにやや初期のバグ多かったように思う。
過去作と比べても。
ただ発売初日に実装されているコンテンツ・アイテム量が段違いなので
まあまあしゃーないかなとは思ってる。
私は別にそれで評価下がるというほどでもないので単独良作で。

750名無しさん@ggmatome:2024/01/02(火) 17:57:44 ID:UvjQxZuk0
アプデ入れてるくらい公式も問題として認識していたであろうラグは検証不可能と言い張るならそれはそれでいいけど、上で挙げられたバグやサーモンランの処理落ちは実際プレイしていたときに明らかにゲーム体験を損ねていると感じたので良作一本は賛成できません
ドロシャケの高速で動き回るバグのせいで何度か理不尽に腕前減少して、一気にやる気なくなったのを思い出します
改善なら反論の余地はないです

751名無しさん@ggmatome:2024/01/02(火) 20:13:13 ID:Fs2/jhAE0
>>750
「検証不可能と言い張るなら」とはどういう意図の発言かな?
本当は検証できますよ、と言いたいように聞こえるけど
もしそうであれば是非その検証結果を提出して欲しい、そのほうが話し合いもスムーズだろうからね

あと「一部にバグやラグがある」という主張なら話題の繰り返しにしかならないので、特に話の流れが変わるものではないと思うよ

752名無しさん@ggmatome:2024/01/02(火) 21:44:41 ID:UvjQxZuk0
>>751
これだけ各所で騒がれたラグもゲームカタログ上では「検証不可能なら記載しない」というコンセンサスなようなので、それはそれで良いと記載しました
もはやアプデ前のバージョンでオンラインに繋ぐことは物理的に出来ないんだから、悪魔の証明を求められたら口をつぐむしかありませんね
バグに関しては本当に議論され尽くしたんですか?上でいっぱい上げてくれてますけど、対戦での壁や傘貫通はともかく、サーモンランのバグはそれなりの頻度で起きた上、実際に進行不可能になるので、一部と言うのは少し無理があると思いますよ

753名無しさん@ggmatome:2024/01/02(火) 22:45:33 ID:MfbiHgUc0
口をつぐむとか言っといて未練たらたらね
根拠無いと載せてもらえないのは分かりきってるんだから、アプデ前に調べときゃ良かっただけじゃん…今まで何してたの?
で終わりなんだけどさ

で、足りてないのは議論じゃなくて具体的な説明じゃないのか?
ご存知の通り、無根拠な話は扱わないってルールがある以上は話題を扱おうとする側に証明義務があるのに
特に具体的な数字も挙げず「それなりの頻度で起きます」なんていう何の説明義務も果たしてない主張、そりゃまともに取り合ってなんてもらえないって

754名無しさん@ggmatome:2024/01/02(火) 23:27:31 ID:SGkFtw/20
自分も稼働初期サーモンとかやってたからラグい感覚はめっちゃ分かるけど、客観的な証明ってのはユーザレベルじゃ無理やね。メーカーじゃなきゃそんな検証は出来んよ
他ゲーでもラグを問題点にしてる記事がチラチラあるけど、これらもCOしちゃっていいのかもな。単なるおま環の可能性もあるし

755名無しさん@ggmatome:2024/01/02(火) 23:43:06 ID:2GTYgejk0
>>754
他の記事についてはラグに関する記述が載った経緯が不明なので口出ししかねる
例えばギルティギア2のラグによる多段ヒットなどは再現率100%、本当にやれば分かるような物なので証明の必要がない
そういう内容の物が混じっているかも知れない記事に手を出すのは、僕なら怖くてやらない

756名無しさん@ggmatome:2024/01/03(水) 00:46:46 ID:6e65o9uw0
物証が無ければ書かないって話だし、証拠がない(記載がない)ものはCOしちゃっても良いんじゃないのか

757名無しさん@ggmatome:2024/01/03(水) 00:57:16 ID:62PdN30o0
わざと話逸らしてない?
自分がスプラと何の関係もない話をしてるって事、人から指摘されるまで気付けないとは思えん

758名無しさん@ggmatome:2024/01/03(水) 03:57:29 ID:eHvRCNTs0
スプラ以外のゲームの記事編集については、しかるべきスレで個々に提案すべき。

759名無しさん@ggmatome:2024/01/03(水) 09:18:44 ID:6e65o9uw0
申し訳ない、スプラトゥーンの専スレだってことを失念して書いてしまってたので>>756はスルーしてください

760名無しさん@ggmatome:2024/01/05(金) 01:39:24 ID:0NwA5vhc0
ver.6.0.0の時点の内容に更新しました。
ついでに問題点を少し整理しました

761名無しさん@ggmatome:2024/01/09(火) 02:21:35 ID:OpwRvGQM0
リッター4Kの問題点を整理したい
リッター4Kの強みがこと細かく書かれてるけどそこまで書く必要ないと思う
メイン性能がぶっ壊れてるのはジムワイパーも同じだし

762名無しさん@ggmatome:2024/01/09(火) 13:17:31 ID:ZovnkJp20
このゲームが良ゲー判定じゃない訳ねーだろ

763名無しさん@ggmatome:2024/01/09(火) 23:00:23 ID:XMs1sxh.0
良ゲーなのは確定で、後は最初から良作なのか改善されて良作なのか、ってのが
今の議論の焦点だね。
流れとしては「単独良作」がやや優勢かな。

・最初のバージョンにラグがあったのは事実だが、それのどこまでがソフト要因なのか判然としない。
・同様の理由でどこまでがアプデで改善されたと言えるのかも判然としない。
・またラグその他の不具合をもってして評価点を打ち消して「評価なし」になるほど重篤だったかも意見が分かれる。

なのでこのへんの評価の問題は早めに片付けて、
現在保護されている理由である「問題点表記が偏っている」の修正に着手したい。

764名無しさん@ggmatome:2024/01/10(水) 00:08:55 ID:JXSOMpQs0
特に異論も無さそうだし判定変更かけますかね?

765名無しさん@ggmatome:2024/01/10(水) 01:27:07 ID:3COvesF20
>>764
まだ下書き段階なので、変えちゃっても問題ないと思う。

766名無しさん@ggmatome:2024/01/10(水) 08:34:58 ID:q/HbVrN60
掲示板で合意さえ得られれば変えても大丈夫だよ

767名無しさん@ggmatome:2024/01/16(火) 22:38:34 ID:xNzEA6ps0
対戦以外の細かな問題点部分の修正案載せときます。
また土日あたりにでも反映させようかと思います。

・平均Xパワーが表示されない→気持ちとしては分かるけど、それの何が問題点かが書いてない。それに前作記事でパワー表示に関して賛否の項目で書いてるのに、こっちでは問題点にするのはフェアじゃないと思う。

・サモランでの処理落ちによる、メガホンダメージ減少→書いててもいいとは思うけど、「頻発」「根本的な解決になってない」とかは過剰表現だと思う。

・サモランの「ラッシュ」「グリル」が攻略情報なしだと無理ゲー→低ランクなら何度か挑戦して仕組みを理解すれば流石にクリアできる。たつじん以上なら厳しいだろうけど、上位難易度で「攻略情報なしだと困難なのは問題」って言うのは違うような…高レベルの難易度が理不尽に高いことはそうなのでそのあたりは書いてていいとは思う。

・サモラン報酬1200以上がギアのみ。
→個人的にはむしろお金よりギアの方が欲しい人の方が多いとまで思う。でもまぁ数の検証はできないから賛否でよいかと。

・サモランステの内容変更(ドンブラコなど)→改悪と断言されてるけど、単に難易度が上がったことを改悪と言い切るものなのか? 賛否でいいと思う。

・イベントマッチの問題点
→「時間が限られてるのが最大の問題点」と記事には書いてる。でも新規要素なんだし頻度も当初よりは増えてるし、書いたとしても賛否でいいと思う。
それにナワバリ・バンカラ2種・X・サモラン・ヒロモと多くのモードがある中でこれ以上増やしたらマッチングに支障出る可能性も考えられるし、イベマの頻度に関しても一概に問題と言うものでもないかと。

768名無しさん@ggmatome:2024/01/16(火) 22:46:18 ID:3Fsh/1Tc0
全体的に同意です。

769名無しさん@ggmatome:2024/01/20(土) 00:17:47 ID:rcSxjSf.0
へえ。このゲーム良作確定扱いなんだ。メインコンテンツの対戦、とくにXマッチはこれだけ文句言われてるのに良作か。ヒーローモードをメインコンテンツとしてみるならわからなくもないけど。

770名無しさん@ggmatome:2024/01/20(土) 09:47:58 ID:kqoRdBCg0
よく言われるし多分記事作成後も言われ続けると思うんだけどマッチングに関する問題ってどう扱えばいいんだろう
ほとんど対戦相手依存でしかないからゲーム側で制御しようがないと思うんだけど

771名無しさん@ggmatome:2024/01/20(土) 12:37:51 ID:YzQiqfa20
スプラはやってないからあくまで一般論だけどプライベートマッチシステムがあるかどうか、ランクマッチがあるかどうか、ランクマッチがあるならちゃんとランク分けが出来てるかどうか辺りは評価対象になると思うよ
ただランク分けについては同程度の腕前だけの人を集めるにも限度があるから「雑魚が混ざるからクソマッチ」みたいな事を書くべきじゃない
本当に一切ランクを考慮せずにマッチングするとかならもちろん問題だけど、マッチング人数を確保しつつマッチ帯を分けるとどうしても腕前の差がある人が混ざるのを避けられない
仮に適正階級にいる人だとしても調子がいい時悪い時はあるし、相性差のせいでいつもより結果が悪い時もある

なんでまぁ大雑把に言えば最低限のマッチシステムと最低限のランク仕分けがあるかどうかじゃないかな

772名無しさん@ggmatome:2024/01/21(日) 11:27:58 ID:ChiZzb5I0
>>767
記事に反映させました。

後はステージとリッターらへんを整理したら記事化していいように感じる。

773名無しさん@ggmatome:2024/01/23(火) 23:45:02 ID:s5WHl6LI0
>>767
> 上位難易度で「攻略情報なしだと困難なのは問題」って言うのは違うような
そう?攻略情報なしでラッシュグリルを安定してクリアできる人間はかなり限られていると思うけど
・低ランクなら確かに固まって動くだけでもクリアできるが、そこから敵の誘導などを段階的に学べるゲームデザインになっているとは思えない
・その割にゲーム内だと皆で固まって倒すべし程度の情報しかなく、グリルに至ってはアドバイス通りに逃げ回った方が難易度が上がる
・そもそもバイトメモリーと一緒に遊んでくれるプレイヤーが居ないと挑戦できる機会が少ない
・味方依存度が高く、1人でも変な動きをすると難易度が上昇し、連携が崩れた時に知識のないプレイヤーが誘導経路の習得などを行うのは困難
・高難易度と理不尽はイコールではないので、高レートだろうと理不尽な難易度を問題視するのは間違っていない

いまは攻略サイトやSNSの情報が広まってるからクリアできるようにはなってるが、全員が正しい情報にたどり着けるわけじゃないし
1ミスも油断できない難易度自体は好みの問題と言えるかもしれないけど、自分の行動が他人の足を引っ張りかねないのに、ゲーム内で把握できる情報が少なすぎるのは問題と言えるんじゃないの

774名無しさん@ggmatome:2024/01/25(木) 02:12:54 ID:.o74YdtU0
今の環境ならロンブラやジムあたりが長々と問題点として綴られそう
スシとかももっと触れていいと思うけどな…

775名無しさん@ggmatome:2024/01/25(木) 20:23:04 ID:NhdXODLw0
>>773
まぁ確かに他ゲーでも、高難易度が無理ゲーレベルなら問題点なこと多いから。
そこは問題点でいいか。

776名無しさん@ggmatome:2024/01/26(金) 00:29:31 ID:upl5a33k0
>>775
ラッシュグリルは低レートなら何とかなるという情報を加えたうえで、問題点のままで良いと思う

他にサーモンランの記述で気になったのは、賛否両論点のver6.0.0でのスペシャルの仕様変更かな
2種類の遠距離スペシャルが確定になったのは、サメ・ソナー・チャクチ・テイオウイカという遠距離スペシャルがない状態の防止目的だと思う
だからどちらかというと、チャクチ・テイオウイカ追加による近距離強化の方が適切な気がする

777名無しさん@ggmatome:2024/02/02(金) 21:04:11 ID:yXDk31ec0
インフィニティシャークの対策ってあるん?

778名無しさん@ggmatome:2024/02/02(金) 21:05:15 ID:yXDk31ec0
シールドとか対策になるんかなって思ったんだが

779名無しさん@ggmatome:2024/02/04(日) 22:59:23 ID:6aUTNgJU0
鉛筆って、強化された後もかなりの間「それ持つならリッターでいい」って評価だったと記憶してて、実際この記事でもそう書いてたけど、
最近じゃ元々の性能も大きく見直されたよな。逆に弱体化すべきって意見も出るほどに。

こういうのって、武器バランスの賛否としてどう記事に書くのがいいんだろうな?
今の文章に「後衛最強格説すらある」って付け足す感じ?

780名無しさん@ggmatome:2024/02/05(月) 01:30:42 ID:l38RocII0
ひとまずの期限だった一月は過ぎたけど記事はできたの

781名無しさん@ggmatome:2024/02/05(月) 20:33:50 ID:3amulb4E0
リッター部分の議論だけ意図的に最後に回されてたわけだから。
あとリッターの記事だけ修正案協議して記事化でいいんじゃない?

782名無しさん@ggmatome:2024/02/06(火) 15:51:57 ID:FsKLP94k0
記事化するとしたら基本情報欄のポイントと総評の文章ももう少しマイルドというか記事内容に即したものにするべきなのでは
判定を良作とした下に今の文章が書いてあるのは違和感あると思う

783名無しさん@ggmatome:2024/02/10(土) 04:37:22 ID:vykUypBY0
もうほぼ完成してるんで公開していいかと

784名無しさん@ggmatome:2024/02/11(日) 09:07:19 ID:KUaViDj.0
総評とリッター内容がまとまったら記事化に向けて動く方向でいいですかね?
以下少し長くて申し訳ありませんが修正案です。

【総評】
(最初の「〜より遊びごたえのあるものとなった」までは一緒)
→今作のステージ構造・武器バランス・アップデート頻度の変化には極めて激しい賛否両論が巻き起こることになった。中には「前作からの劣化」「前作のような方針で行くべきところを改悪した」と捉える声すらあり、これらは本シリーズが幅広いユーザーを獲得した結果ともいえるだろう。
しかし前作同様地道なアップデートにより対戦バランスは確実に変化していっている。
また発売から1年半が経過しようとしている現在も研究が進み、各武器やステージの評価自体も初期とはかなり違うものとなっており、現在も非常に流動的である。

2023年2月現在でも豊富なプレイ人口により対戦相手が見つからない時間はほぼ存在しない。今からバンカラシティにて、新たな「混沌」を体験しに行っても決して遅くはないだろう。

【リッター】
→流石に長いので以下を簡潔に書くくらいでよいかと。
・今作の一部ステージと相性が特によい
・基本スペックも高い
・他の長射程が割りを食っている(鉛筆と一部スピナー除く)
・存在がゲーム性を変える
・スナイパー枠が強いことそのものを問題視する声は根強い。
・一方実績が振るわないルールや帯域があったり、当初からこれをメタれる武器に抑えられて覇権は取れなかったこと、最近はエナスタや鉛筆の台頭でより苦しくなってきたことは追記しておく。

【他細かい修正案】
・射程関連の記事→最近は後衛そのものに逆風が吹きつつあることを追記
・サブのアプデがあまりない→アプデは度々あるし削除でいいのでは?
・鉛筆やバケデコとかの評価→鉛筆は現状むしろ強すぎという意味での賛否に変更。バケツは現状そこまで悪い評価じゃないと思う。
・「ステージ改修くらい最初からやっとけ」「なぜスクスロにナイスダマをつけたのか?」などの言葉→ちょっと表現強すぎと思うので修正(そもそもスクスロの当時の強さはともかく、ナイスダマの強さ評価自体は割と安定してないし)

785名無しさん@ggmatome:2024/02/25(日) 23:10:38 ID:zA5FU7D20
少し前に軽く議論された、「武器の賛否両論に関してどこまで書くか?」に関して2の記事を参考に箇条書きで書くという意見(>>617 ?)に対して特に反対もなかったので。
とりあえずスシ・52に関して追記しました。あとはボトル・ロングブラスターあたりも追記しようかと思います。
あと、ウルショは下書きに移行してからいつの間にか問題点になってたやつなので賛否に移しといていいですか?
長射程に対する切り札の1つということもあり、ウルショが問題点かは結構賛否の分かれる内容と思うので。(60ダメ時代は問題だとは思いますがすぐ修正されましたし)


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