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DQシリーズ総合2【ドラクエ】
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ドラクエシリーズについて議論しましょう
ほどほどに雑談もOK
前スレ
DQシリーズ総合
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1401566457/
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軽微な問題点は賛否じゃなく問題点に置くべきなのでビーストモードに関しては問題点としていいように思う
ただ本当にお手軽なバランスブレイカーってビーストモードぐらいで、まものよびなんかはどうだか
確かにやり込み段階になるとほぼ必須の攻撃手段にはなるけど
しっかり魔物集めてないとバランスブレイカー足り得ないってのはそれ本当にお手軽バランスブレイカーか?って感じ
まあ隠しダンジョンやボスを攻略する上でのほぼ必須技となっている点をバランスが悪いとするなら問題点に入れてもいいと思うけど…
ラリホー+ヒュプノスハントも確かにやり込めば最強の攻撃手段にはなるが
やり込んだ後にようやくそうなるような技まで問題点として扱ってる記事ってそんなに見た事ないぞ
そもそもラリホーが強すぎって意見も見かけるけど結局通るか&持続するかは運次第だからプレイヤーによって感想分かれると思う
まあボスに対して色んな戦法が通る事自体は良い事という称賛意見と運次第でヌルゲー化するという否定意見を合わせて賛否ぐらいじゃないの
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どれも要素として存在する以上「知識と手間がしっかり必要な事や真価を発揮する時期を考えると問題というほどでもないが他にもこういう突出した技があるよ」ぐらい軽く言及してもいいのでは
何も書かれてないとどうせ書きたがる奴も出るだろうし
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攻略情報なしで遊んだ感じ、まもの呼びは単体相手で300超出して終盤ボスで重宝したんだけど他の人はどうだったのか気になる
ビーストモードはそもそも習得する前にゾーマを倒したので存在に気付かなかった
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終盤ボス相手に単体300という程度なら
他の攻撃手段でも普通に達成できるラインかと
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すごろくの削除は問題点に入れていいよね
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すごろく場って存在自体賛否あるからなくなったままの方が嬉しい人もいる要素だと思う
運ゲーでしかないから長くなるほど面倒くさくなるし勝手に性格変わるの面倒くさかったりするし
好きな人も当然いるから賛否に書く事じゃないかな
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そうなの?
それが通るならDQ6の仲間モンスター削除も、揃えるの面倒だからない方が嬉しい人もいるんじゃないかと思わなくもないが
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あー、すごろく上の削除、DS版では問題点に入ってないのね
それじゃ入れる必要なさそうか
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女性有利って言われてるけど今作ってそんなに言われるほど女性有利かね
セクシーギャルの伸びぐらいしかないでしょ
装備もだいぶ改善されてるし
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>>959
トーガの追加でドレス一強だった最強装備が変わり性差が縮小されたり、
運が最重要パラメータになってセクシーギャルのアドバンテージが想定的に落ちたから
問題点とするほどではなくなった
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>>960
想定的に→相対的に
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良かった点
グラの強化による世界観の広がり
オーケストラBGM(既存音源だが)
ボイス導入による臨場感
オルテガの話など原作、過去リメイクの補完
賛否両論
難易度バランス、追加ボス(理不尽要素が目立つ)
まものよび、ビーストモード
秘密の場所といった探索要素
問題点
ラーミア
性格の格差
試練の神殿
バトルロード(簡単すぎでは?)
演出面は概ね良好、戦闘関連は賛否両論、HD2D追加要素は不満点多めといったところか
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グラフィックに関してはHD-2Dの看板に偽りありの表現や被写界深度(ピンボケ)がきつい画面手前のオブジェクトがしょっちゅう視界遮る点とか
モンスターグラフィックの小ささ(討伐モンスターリストで見ると大きいのに)とか斜め移動歩行グラフィックなしとか不満要素は多いんだよな
後半端なポリコレ対応(会話文では普通に女性表記が出るし女性専用防具もそのまま)も結局プレイヤーに混乱をもたらしただけだから問題点だと思う
プレイヤーに大人の事情を察しろとか言ってもそんなの知ったこっちゃないだろう
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>>962
転職仕様変更(転職後のステータスキャップが無くなった&種使用分は永久化)、パラメータ上限アップ、キャラメイク強化(グラ選択肢増加)も良かった点に入ると思う
転職仕様が変化&上限アップで、過去作と違いパラメータ強化目的のやり込みができる
キャラグラ強化で一部男性職業における中年、老人グラ強制が解消された。
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>>963
ポリコレ要素はそれでプレイヤーがなにか不利を被ったわけでもないから問題点でもなんでもないだろう
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>>965
勇者の性別選択時のルックスaとかbとかいう表現が分かりづらいっていう話じゃない?
まあ問題点としてかなりどうでもいい部類の話ではあるが
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補足しておくと、性別をルックスにした件は堀井雄二氏自身が「これ誰が得するの?」と思いっきり愚痴ってはいた
生みの親としても結構不服な変更だったらしい
ビキニアーマーも結構話題になったけどこっちはゲーム内に関係してこないので余談止まりだろうか
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>>967
で、堀井雄二が愚痴っていたことのどこがゲーム内の問題なの?
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あくまで補足であって問題点に追加する根拠とかではない
ただ矮小化するのもなんか違う気がしたので一応
(自分も遊んだ時は「女尊男卑言われてたついでに性差廃止した面もあるのかな」程度に思ってたくらいには些細な問題だと思ってる)
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表記は「ルックス」なのにBにしないと女性専用装備が装備できないというのは問題点なんじゃないの
単に好みでAを選んだ人が一方的に不利を被る
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Xオフラインのスタイル1/スタイル2が話題にならないのは単純なプレイヤー人数の差か
ちなみに向こうは余談に書かれている
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補足しておくと10オフラインのスタイル1/2を選ぶと本編で兄さん/姉さんとか普通に言われるんだよね
あちらは装備品の性差はないので、そこに関して3リメイクはどうかとは思うけれど
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記事は評価:賛否両論かシリ不で、本文内に賛否両論の詳しい内容をずらーっと書く感じになるんじゃないかな
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>>967はむしろ「ゲームの本質ではないがセールス上、仕方なくそういう名称にせざるを得なかった」という補足だと思うので
>>968のツッコミは完全に勘違いでしょ
それはともかく、俺はルックス呼びの件は賛否両論点でいいと思うんだよね
確かに>970の言う通り、結局呼び方がわかりにくくなっただけかい!みたいな気持ちはわかる
ただキャラクリの面でいえば幅が広がっている
ボーイッシュとかオカマキャラとか中性的な容姿とか、ビジュアル面で自パーティの楽しみ方を増やせている(魔法使い爺とかは無理あるが)
世界樹の迷宮で長髪バードを女性設定で遊ぶみたいな感じだな
勇者はともかく、仲間については装備以外で性差は前面に出ないし、ここは人によってはプラスだろう
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>>973
一応言っとくけど、賛否両論点を詳しく書いても賛否両論判定にはならないからね
賛否両論判定っていうのは、人によって良作判定〜クソゲー判定まで分かれるって意味だから、良作とクソゲーの根拠が必要になる
シリ不についても、「ゲームの判定とは関係なしにシリーズファンから見た不満が多いか」だから賛否両論とは関係しない
むしろシリーズファンにとって賛否両論なら付かない可能性が高まるので注意
この辺は>>925が参考になると思うぞ
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味方AIの気の利かなさを問題点にしたいんだけど、個人的には以下が結構参ったポイントなんだよな
他にあるかな?
・武闘家が当たりもしないせいけんづきを連発したり、会心必中ですぐにガス欠したりするので、レベル24以降雑魚戦でAI運用しにくい
・勇者が雑魚戦ギガデイン連発でガス欠する
・あと一発で倒せる敵より味方のささいなステータス異常回復を優先するので、その隙に回復されるなどして戦闘が長引く
(どうせ戦闘が終われば治るのにいちいち寝てる奴起こす等)
・はぐれメタルがいる時、それ以外の敵を利きもしないザラキギャンブルで一掃しようとするので却って片付かない
ターン中での即時回復行動みたいないいところもあるんだけど、全体的には印象が悪かった
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AIは今回に限った問題でもないからなあ
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序盤の難易度の変化が問題点に追記されてるけど、難易度調整に関しては基本的に賛否に書くべきじゃない?
難易度がヌルいと文句言う人もいればキツいと文句言う人も居るわけだし
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評価点を追記してみたけど11がロトシリーズの前日譚であるというのは書いていいんだろうか?と自分で疑問に思った
8年も前のゲームにネタバレに対する配慮もクソもないという気がしないでもないが…
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何年前のゲームだろうとネタバレはネタバレなので配慮しといて損は無いでしょうね
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もはやミーム化して知らない人はいないであろうポートピアの犯人も隠されてるからな
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特徴の項目ざっと見ましたが、モンスター・バトルロードとその他の変更点以外はほとんど評価点と言って差し支えない内容ですので、
賛否両論点や問題点にも記載のある戦闘バランス以外については「特徴・評価点」としてもいいのではないでしょうか?
もしくは、モンスター・バトルロードとその他の変更点以外を評価点に加筆、の方がよいでしょうか?
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その場合はディープストレンジジャーニーみたいに「変更点はほぼ評価点と言っていい」とするか、「以上の変更点はおおむね好意的に捉えられている」って追記するのがいいと思う
個人的に「特徴・評価点」はできるだけ使わない方がいいと思うんで
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あと、「戦闘」も正直評価点と言い切れるかは微妙じゃないかな
魔物使いはバランスブレイカーだし
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>>963
グラフィックがどうとかいらんと思う
それで困る事一切無いし
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>>984
一部問題点はあるけど全体的には良好、でいいのでは?
そういう書き方してる記事は割とあるし
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>>986
そうかな…割と賛否あるように思えるから賛成はできない
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ありがとうございます。
特徴をよく見たところ、特徴のうちシナリオ面は既に書かれており、評価面に追記するとしても「演出面」単独になりそうでした。
そのため、いったん、項立ては今のままとし、特技・呪文が増えたことを転職に関する評価点として追記いたしました。
また、転職仕様の変更が特徴に無かったため、追記いたしました。
(こちらは評価点と思いますので、評価点にも追記しています)
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>>978
難易度的調整に変化がありますよ、は特徴欄でいい気すらする
プレイヤー毎に好みが分かれるなんて話んなもん当たり前でしかないし
賛否のほうがいいかな
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難易度選択によって幅広い層に受け入れられるようになったという意味では評価点でもいいような気はする
イージーと絶対死なないシステムは分けた方がよかったかもしれないのはあるけど
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ゲームバランスという意味での難度調整→978,989
難易度選択が可能になったという話→990
かな
前者については確かに序盤激ヌルは好みの問題かな
賛否でもいいけど、戸惑った、驚いたというのはあれど、あれが良かった悪かったってことは無いんじゃないかという気もする
後者については、難度の差の付け方の雑さはともかく、難易度設定があること自体は確かに評価できる
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それに同意だなぁ
難易度を分けたことでプレイヤー層が広がったのと、その調整がよくなかったことは分けて考えるべきだと思う
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まぁ楽ちんも楽ちんで単に死なないってだけで攻撃力不足が解消されるわけじゃないから「RPG慣れしていない人のために躓かず遊べるシステム」ぐらいでいいでしょ
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次スレの時期なのでどうぞ
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1740684627/
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うめ
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おかか
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こんぶ
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明太子
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シーチキンわさびマヨ
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最近食べたセブンの五目御飯のおにぎりが美味しかった
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