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ポケモン総合スレ7
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ポケモンシリーズの総合スレです。
ポケモン総合スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1363781926/
ポケモン総合スレ2
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ポケモン総合スレ3
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ポケモン総合スレ4
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ポケモン総合スレ5
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ポケモン総合スレ6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1488559192/
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黒歴史派に全く否が無かったとは言えないが、黒歴史派の方が根拠を示して論理的に議論できていた
散々議論をひっかきまわした連中より黒歴史派が管理人裁定で糾弾されていたのは理不尽だった
SMが判定なしだからUSMも判定なしというのは短絡的かと
まあポケモン本編の作品の議論でこんな対立が起こっている時点でダメだよな
真に良作なら良作派と黒歴史派のここまでの対立なんて起こらないはず
過去の作品も問題点が無かったわけではないがそれを補って余りある評価点があった
SMとUSMが抱える数多くの賛否両論点、問題点をも覆す評価点があるなら教えてもらいたい
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真に良作なら〜って、黒歴史を否定=良作じゃないだろ
黒歴史って言うほど酷くはないだろって意見が何故そうなるのか
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SMはマイチェン前だからまだ黒歴史まではいかなくていいで妥協できた
マイチェン版のUSUMは多くのユーザーが改善、変化を期待したのに裏切られた面から黒歴史が妥当か
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前スレ493の区分を参考にSMにおける議論での対立を肯定派と否定派の二つに分けて大まかに表現したわけだが、良作派と黒歴史派という言葉を使ったのは不適切だったか、すまない
細かく分けるなら良作派、賛否両論派、なし派、黒歴史派、クソゲー派に分かれての対立だな
まあ真に言いたかったのはSMはこんなややこしい対立が起こってしまう出来だったということで
次回作ではすんなり良作判定が下せるものが出てくることを信じていたんだが
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ぶっちゃけプレイヤー数の多い大作の時点で誰もが満足するゲームなんてどうやっても無理だろ
十分よく出来たゲームでもクソクソ言う人はいくらでもいるわけだし、プレイヤー数が多くなればなるほど偏った意見でも声が大きくなりやすい
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そりゃ初めて遊ぶだろう子供とかポケGOから入った人や第一世代からいきなり第七世代であるSM、USUMを始めた人から見れば進化してるし便利にもなってるよ
だけどユーザーの多くの割合であろうここまで全ての世代をやってきた人からしたらどう見ても過去作よりダメになってる部分が目立つ作品だから黒歴史の声が大きいのも頷ける
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っていうか冷静に見てカメラワークやモーション、グラとか処理とか最近の他のゲームと張り合えてるか?
歩くモーションすら手足の動きが不自然で顔は能面
3DSだけで言ってもアクションゲーのカービィモンハンより作り込みしょぼいくせにダブルで処理落ちアホほどしてるのはどうなんだ?
わざわざ頭身上げたのにその辺が全然追いついてない、トレーナー映したせいで処理落ちなんて論外
新しいことをやろうとするのはいいけど、できないことを「チャレンジしました!」で適当な出来で出すのは全然別の話でしょ
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宣伝方法が大袈裟なだけで殆どサンムーンと変わってないっぽいからなしが妥当かと思う
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不完全版であるSMと殆ど変わってないからこそ黒歴史なのでは?
他のマイチェン版と比べても酷い出来だし
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こう言っちゃなんだけど、管理人さんに注意されたのに、反省の意思を見せることなく「俺たちは悪くない!管理人はおかしい!」って態度をとっている時点でダメだと思うんだ。
反省するべき点はちゃんと反省しようよ。
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>>861
だから論理的に議論する必要があるって話をしてるんでしょ
あとさ今判定変更議論したら同じこと繰り返されるって事わからない?
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「判定なし」にしようとしてる人たち、また次も同じことが繰り返されることをお望みで?
「RR団」のような、過去作のキャラがそれぞれ持っていた信念を歪まされて全くの別人にされることも?
今度ばかりは厳しい判定を突きつけざるを得ませんよ
でないとポケモンは本当に「終わり」ます
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>>866
こう言っちゃなんだけど君みたいな荒れるようなことを言う人が出てきている以上、
両方に非があるのに片方だけ悪者にする言い方したこと自体はおかしいんじゃない?
それに注意するのは注意された片方だけじゃなくて両方でしょ
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>>867
もし今の判定に異論があるなら判定変更議論しない限りは変わらないよ
それこそUSUM議論するにあたって前回の判定が問題だって事なら余計に
それ以外解決方法はないわけだからね
>>868
公式への警鐘とか考えてるんだったら、完全にこのwikiを勘違いしてるから他所へ行ってくれ
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>>868
別に今後のポケモンがどうなろうと知ったこっちゃないですし、
それを考慮して判定を歪める事もありませんよ
ここはそういう場所じゃないので
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>>870
だからね、同じこと繰り返しても解決にはならないでしょ?
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この先良くなろうがクソになろうが、もう関係ないんだよね
>>863
前の議論でも度々指摘されてたような覚えがあるな
ポケモンの中ではチャレンジした部類だとしても、他のゲームと比較すれば時代遅れだと
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ポケモンがどうなろうと知ったことじゃない
ポケモンユーザーが困ろうとかまわない
・・・なら、どうしてここの議論に参加してるんです?
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ここは啓蒙の場ではない
もっと言えば、ここでの議論がスタッフにどれだけの影響を及ぼすと思っているのかね?
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>>974
「そのゲームが良作かクソゲーかそれ以外を議論する」
ただそれだけの場だろ?
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判定の話はまだ先でいいんじゃない?
今はゲームの内容について話し合おうよ
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そうだな
黒歴史はとりあえず一旦置いとくとして不安定の方を話し合わないか?
ひらがなモードもあるような対象年齢のゲームとして考えて
「○○があれば〜」でも「作中で」大人から見てくどいくらいにヒントあるかどうかも考えて
プリキュアのゲームでも大人から見ればヌルゲーだとかボリューム不足だけど
対象年齢の小学生から見れば文句なしの良作とかあったし
「○○でいける」というのを考えるときには
それが小学生が作中ヒントだけで気づけるかどうか前提で考えて話し合ったほうがいいと思う
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ネクロズマの倒し方でツメ道連れとか毒撒いてアイテムごり押しとか上がる時点でガキの時分の俺にはクリアできなかったろうな
今の子はもうちょっと賢いのかもしれんが
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>>879
サンムーンの時からのヌシといい今回のネクロズマといいさすがに難しいと言うより理不尽なんじゃないかと思った
ヌシは一匹でジムリーダーの代わりになってるからたしかにある程度の肩入れはいるかもしれんけど能力あげて二対一はさすがにな
前作も二対一の形を強要されてたけど今回は相方のやることといいヌシの持ち物といい徹底されてて難易度が高いというよりやりすぎでズルいと思うわ
ネクロズマとかあの時点で元のウルトラネクロズマの能力に勝るポケモンなんて基本持ってるわけないし普通にやってればそこまでレベルに差がないのに能力全上げなんてな
仮に無補正やとしても開幕の能力一段階アップでHP以外は実質レベル80〜90代ほどの能力になるわけだし
今までだってカスミのスターミーやアカネのミルタンクと言った山場はあったけどこれはさすがに小学生レベルのごり押しではなんとかならんレベルじゃないかな
というか本当に小学生の子とかどうやってネクロズマをクリアしたんだろうな
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おうえんポン使えば今回別に理不尽じゃないよ、特にネクロズマは御三家で突破可能
ヒントもロトムが効果をしつこく説明してくるから気づかないということは考えづらい
むしろ説明がしつこすぎるほうを問題点にしてほしいくらい
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理不尽か理不尽じゃないかと言ったら理不尽だと思うよ、それが攻略できるかできないかに関わらずね
仲間呼びも能力アップもルール外行動だから、ルールに従っていない事がシステム上の理不尽である
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>>882
そういう意味で理不尽っていうなら判定とは別に考えるべきだな
このWikiの不安定判定はあくまで難易度に対して考えるものだから
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>>883
え?なんで?
難易度に関係のある話でしょ
むしろ攻略できる事と難易度は別だよ
攻略する過程が難易度でしょ
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>>883
理不尽なルール外設定を盛った結果が難易度上がってるんだろう
これまでのジムリーダーはアカネなどでもきちんとルール内設定には従っていた
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>>884,885
ああ攻略っていうのはあくまで結果に対する話ね納得した
でも過程を考えるにせよ「情報無しでは困難を極める」というほどじゃないと思う
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敵がこれまでのシステムの範囲を超えた動きしてきて取っつきにくくはあるけど、
プレイヤー側にもロトムパワーやあらかじめヌシの弱点突けるZ技を入手できる有利要素がある
スイレンで飛行Zを見逃しやすいのを除けば子供でも十分倒せる難易度だから不安定とまでは行かないだろう
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ネクロズマは御三家じゃ勝てねーだろ
普通に進めるとフォトンゲイザーやパワージェムで一発KOされるのに、
どうやって勝つんだよ
応援ポンも数に限りがあるし、急所であっさり潰されるしで全然安定しない
そもそもドーピング前提のバトル自体がどうかと思う
ぬし戦はこちらも2匹使えてキュワワーやアブリボンで回復しながら戦うってバランスなら
ここまで批判されなかっただろうな
というかなんで相手だけダブルバトルなのか本気で理解できない
これ作った人は不自然だと思わなかったんだろうか
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>ウルトラネクロズマ
いやに強いんで、攻略サイトに行ってステータス確認したんですけどね
おかしいんですよ、数値が
チャンピオンになってすらいないあの段階で出していい敵ユニットじゃないです
出すタイミングとしては、チャンピオンになった後のオマケシナリオとか
高レベルポケモンがうようよいるダンジョンの奥で待つボスの役とかがふさわしいのではないかと
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>>888
上で言われてる御三家は応援ポン使った場合の話だよね?応援で差を埋めれば殴りあえるようになるし
急所は絶対一発クリアしたいんじゃなければ問題にならないし数もそこまで必要じゃない
問題があるとすればドーピングが前提になってること自体かな?ただあれだけアピールされてるものを使わないのもそれこそ不自然だろう
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Z技の使用を前提とした難易度だってのは理解できる
ただそのZ技の演出が一々クドイのよ
スキップも出来ないし毎回見るのも面倒臭い
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攻略の幅がないってのは、はたしてゲームとして面白みがあるのだろうか
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道中の努力値個体値調整トレーナー、最大1vs2に加えて開幕相手強化の試練、LV90相当のスペックで襲い来るUネクロなど、道具縛り、回復縛りなど、楽しみ方の枠は確実に狭くなってる
6世代はメガシンカ使わなくても普通に突破できてメガシンカそのものの対戦使用頻度も大きく人気もあったのに、ここにきてZ技をシナリオで強要する必要性はないだろう
>>891
スキップ不可については対戦でもカットしてくれないし
メガシンカのストーン共鳴シーンはカットされるのにね
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ちょっと最初の行の文がおかしかったな
道中の努力値個体値調整トレーナー、最大1vs2に加えて開幕相手強化の試練、LV90相当のスペックで襲い来るUネクロあたりのせいで、道具縛り、回復縛りなどの楽しみ方の枠は確実に狭くなってる
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いい歳こいてポケモンの話なんかしてて恥ずかしくないの?
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マイチェンは難易度上がるという傾向からすると
既プレイヤーを想定していると思うの
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少なくともジュナイパー、アローララッタ、ドデカバシみたいな
普通のパーティでは攻略不能な個所が多いな
おうえんポンを使っても確二取られて押し切られる局面も多いし、
難易度の上げ方を間違えてると感じた
あまり話題にならないけどぬしのラランテスとミミッキュ戦が特にひどい
どちらもお供が「いやなおと」を使ってくるので
ドーピングしても効果が薄いし、先攻して相手のステを下げようと思っても今度はオーラのすばやさアップが邪魔になる
ミミッキュに至ってはSに努力値が入ってるのでLv60越えの御三家ですら先攻できないという徹底ぶり(しかもラム持ち)
ここまでくるとさすがに作り手側の性格を疑いたくなる
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ミミッキュはともかくラランテスはそんなに理不尽には感じなかったな。
無印の時もそうだったけど相手のにほんばれを逆手に取ればほのおZで一撃で沈められるし、ひこうZを使う手もある。
交換でルチャルブがてに入るようになった分無印よりも楽
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>>895
いい歳こいて、このスレまで来てそんなことを書き込みに来たなんて恥ずかしくないの?
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ヌシは賛否両論っていうけど否定派が弱すぎないか?
ここ以外でヌシがクソっての聞いたことないんだけど
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オーラでLV以上の強さがあって見た目もデカくてわかりやすいヌシという要素自体は良かったと思う
更に助っ人が出てきて2対1を強要されるのはうーんって感じかな
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見落としなら悪いんだけど、ぬしポケモンについては前作のここの記事でも問題点にも賛否両論点にも挙がってないよね?
ぬしポケモンについては前作と今作とで評価が変わるほどの特別大きな仕様や強さの変更があったようには感じなかったんだけど。
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>>900
普通にどこでも見かけるけど脳内フィルターかかってて見えないのなら仕方ない
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BBSでは賛成派しかいなかったよ
反対派どこ?
http://pokemonbbs.com/sp/poke/read.cgi?no=779311#last_res
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脳内フィルターとか余計な一言を入れて煽らないと気が済まない
BBSという狭い世界の中だけで全てを語ろうとする
どっちもどっち
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確かに脳内フィルターは余計な一言だったな
そこは反省する
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ヌシは倒した達成感がないっていうか、お供や本体が補助絡めて襲ってくるから面倒くさかったなーっていう印象
従来のジム戦じゃ悪い意味で味わえない感覚
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すいません、前作のwikiでも主ポケモンは賛否両論点に挙がってましたね
見落としてました
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そのうえでなんですけど、やはり主ポケモンが前作と今作で大きく変わったようには思えません
「難しすぎるという声がある一方で、手応えのある難易度になったことを評価する声もある」という前作の主ポケモンに対しての評価が大きく覆るような変更要素はなかったと思います。
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先日も言ったけど設定で難易度変更が出来るようにすればいいのにBW2以外その仕様を行わなかったのは非常に痛い
ヌシバトルも先制の爪任せの戦法とか回復アイテムの物量作戦とか今までのジム戦と違って戦略が練りにくいのです…
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>>902
最初に選んだポケモンや技構成で体感の難易度がだいぶ変わる
分かりやすいのがジャラランガで、
前作と比べてロゼルの実、毒づき、かみなりパンチが追加されていて
アシレーヌでは簡単に突破できなくなった(ガオガエンはもともと不利、ジュナイパーもどちらかというと不利)
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手応えがあるかズルいと感じるかのネックはやっぱりルール外行動にあると思う
そこが気にならなかった人は手応えを感じ、気になった人はズルいと感じた
smからの難易度変更でその仕様の欠陥がより鮮明に現れたのだろう
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まあSMと同じくヌシバトルに関しては賛否って感じでしょ
問題点は難易度調整ってこと
そこらへん分けて考えたほうがいい
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大森がインタビューでSMでは試練やZ技が好評価とかいつものように嘘ついてたからな
どこでフィルターかけてるのかそんなもん知らんけど、存在が賛否両論の主バトルをUSMで無理に続投する必要性は感じられない
大試練が1vs1のシングルで、試練がミニゲーム後に相手2人のダブルバトルでもよかったのでは
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ところで、この「ポケットモンスター」って、本来どの年齢層をターゲットにしてましたっけ?
たしか小学生くらいの子供たちだったはず
果たしてメインターゲットを向いた設定・設計なのでしょうかね、今作は?
私は初代からズルズル続けて大人になった今もやってる方ですけど
だからこそ、そこが気になります
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>>911
ジャラランガに絞って言うなら呼び出すポケモンもオンバーンが追加されてるし特性も防音になってるな
オンバーン呼んだ時に味方のばくおんぱでダメージもらわないようになってる
SMから呼んでたハッサムも今回はしっかりバレパン覚えてる
呼び出すポケモンが変わってるのはラランテスもだけど二対一で戦うくせに味方のサポートやコンボをより意識した編成になってるんだよな
まあたしかにSMからの試練戦における仕様変更ではないけど二対一でやるのに半減実まで持たせて相方も強化ってちょっと凶悪過ぎるかもと思う
せめてこっちも二匹出せれば問題にならないんだろうけど
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>>881
応援ポンが出るかどうかはリアルラックに関わるからなあ
よほど運が悪くない限り一つも出ないってことはないだろうけれど
応援ポン前提の調整はさすがにちょっとまずいとは思う
小学生が遊ぶファミリー向けということを念頭に入れて考えると尚更
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基本1vs1のシナリオ中に雑魚無限湧きさせないとボスの強さ出せないってそれバランス調整ド下手クソですって言ってるようなもんだよね
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>>915
子供っつっても小学1年生と小学6年生で思考能力全然違うし、子供ってだけで一括りに何も考えられませんって扱うのはそれこそ問題だと思うが
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応援ポンやZ技の使用を前提にした難易度って、それは自分たちの作った新システムをゴリ押しするあまり対CPUのバランス調整を見誤っていることになる
本来はそれらのシステムはあくまで攻略においてどうしてもクリアできない人たちのための救済要素であって、初回のチュートリアル終了後もユーザーに使用を強制させるものではないだろう
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子供って言葉を盾に批判してるの気持ち悪い、子供がどう思ってるかなんてわかるわけねえだろ
素直に僕には難易度が高くて楽しめませんでしたくらい言えや
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批判すると「これ子供向けだから」って言う大人も一定数いるからどっこいどっこいじゃね
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昔のミルタンクやケッキングみたいにちゃんとポケモンバトルのルールを守った上で難易度を上げられないもんかね
学習装置のせいでXY・ORASはヌルゲー化してたけどUSUMは幾ら何でも難易度調整下手すぎるんじゃないの
おうえんポン使わずにクリア出来たけど敵がやたら嫌らしくて楽しくはなかったよ
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応援ポンはとにかくZ技は基本システムなんだから前提にするのは別によくね?
演出もストーリーならオーラ注入部分以外はカットできるし
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>>919
「何も考えられない」じゃなくて「何を考えてるか」「今の子供たちは何を求めてるか」「どんなメッセージを送るべきか」を
リサーチしながら考えるべきでは?
>>921
問題定義すら「批判」にするようでは、議論なんてとてもできませんよ
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>>924
前提にした結果が、「シナリオ攻略における多種多様な楽しみ方の幅」が狭まってしまっているわけだろう
これは7世代全般の問題になるが、マイナーチェンジでそれが改善されなかったことは大きい
それどころか試練以外でも、先でも言われているが敵トレーナーポケモンの数値調整がされていたり、強化ウルトラネクロズマを構えるなど自由面では前作に加えて寧ろ悪化している
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ポケモンBBSからきますたwwwwwwwwwww
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お前ら気を付けろよ。難易度が高いと理不尽は天と地ほど違うからな
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>>926
いやZ技は全ポケモンで使えるわけだからZ技で遊び方はそこまで狭まってないだろ?
これがメガシンカだったらちょっとなと思うけども
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ドーピングなどのいわゆるバフは
元々高難易度を謳ってる作品やクリア後以外に前提として扱うのは間違ってると思う
昔っからポケモンはたくさんの縛りプレイや拘りプレイが多い作品だし
それを公式が潰してしまったらそれこそ「僕たちが用意したチャート以外で攻略は許しませーんw」と言われている気分になって自由度が狭まったと思う人がいてもおかしくない
それ以前にストーリーの足止めとムービーが多くて自由度が狭まってると感じやすくなってるのに
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そもそもZ技自体1バトルで1度しか使えないし主倒したらほぼ終わりなヌシバトルより控えがいてどのタイミングで放つかが問われるジム戦の方が相性がいいんだよな
ウルトラネクロズマは全てが攻撃技でパーティーによってはZ技を放つ暇がほぼ無いという致命的な部分が目立つ
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ぬしバトルを楽にクリアしようと思ったら
1.まずはガーディやアーボの「いかく」で相手の攻撃力を下げる
(ぬしの大半が物理アタッカーなのは意図的なものと思われる)
2.こごえるかぜ、がんせきふうじ、ローキック、でんじは等で相手のすばやさを下げる
(頑丈コイルやノズパスがいると楽)
3.のろい、どくどく、やどりぎのタネなど毎ターン定数ダメージを稼げる攻撃を仕込む
(特にのろいが強く、序盤にゴースを捕獲しておくと難易度が大幅に下がる)
4.あとはひたすら回復アイテムを連打
この手順を踏むのが定石だけど、うーん、なんだかなーって感じ
今作から秘伝枠がなくなってパーティメイクの幅が広がったのに、
結局いかく枠やのろい枠で枠が潰れたら、本末転倒だと思うんだよな
あとはメモリアルガールの登場が遅すぎて、技の変更が実質不可能なのもマイナスポイントだな
たとえボス戦時に有効な技があったとしても、忘れさせてしまったら存在しないのと一緒だからな
「ポケモンは4つまでしか技を覚えることができない」という制約とぬし戦の方向性が、絶望的なまでに噛み合っていない
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昔からとはいえシナリオでもバトルでも活躍させる気ないポケモンはなんなんだ
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>>929
基本システムを前提にするのは別にいいと言っている一方で、全ポケモンが使えるか否かという理由の下メガシンカとZ技の遊び方の区別をつけるのはおかしい
(最も、メガシンカに関してはXYでは殆どが終盤以降のまとめ回収になっていたわけだけども)
Z技を使わなくてもストーリーは普通に突破できる、けどもZ技を使えばより楽に進めたりどうしても進めない人の救済措置になる、というようなある程度バランスの取れたバランス調整をすべき
Z技を使うか否はあくまで各々の自由であって、プレイヤーにそれを使わせたいのであれば敵強化という他にも影響を及ぼしかねない部分にテコ入れするのではなく、もっとZ技そのものに使ってもらえるような魅力を付ければいいだけ
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主ポケモンのバトルの仕様については前作の時に散々議論した結果「賛否両論点」として落ち着いたんだからまた同じ事を議論するのは不毛では?
主ポケモンについて議論するなら前作からの変更点についてだけに絞るべきだと思う。
じゃないと焦点がブレる
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ヌシシステム自体はもう賛否で終わり
難易度調整がどうだったかの話にしてくれ
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そうだね…数個前のレスでさえまともに読んでくれなかった人が多かった散々な議論だったね…
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難易度調整についても「前作からの変更によって、難易度が前作と比べてどう変わったかとその評価」に限定するべきだよ。
じゃないと同じことの繰り返しになりかねないからね
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>>925
俺はそんなリサーチとか正直無理だと思うが、やるべきだと思うなら試しに自分でやってみてくれないか
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難易度の面でヌシに関しては>>909のいうようにそこまで変わったように思えない
ネクロズマ戦は相性良いポケモン連れてけば倒せるしアカネ戦できんにく用意するのとそこまで変わらない
オーラ他のシステムの是非はもう前作で議論され尽くしたから割愛
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主ポケモンについては種類の変更などにより前半は前作よりもやや易しく、後半は前作よりもやや難しくなったようには感じたけど、トータルで見たら前作とそんなに大きく難易度は変わらなかったように思う
ジャラランガについてはネタにされるほどだった前作が弱すぎただけかと
あと、「Zワザや応援ポンを使えばクリアが簡単になる」のは確かだけど、「Zワザとかを使わないとクリア不可能」というわけでもなかった
主力と相性の良い主ポケモンはZワザとか無しでも普通に突破できた
主ポケモンのシステム他については自分も前作の時に議論し尽くしたと思うので割愛
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ぬしポケの話ばかりで食傷気味なので、他に微妙だと感じた部分を挙げていってみる
(ぬしポケと試練については、ひとまず賛否両論で保留でいいと思う)
・レベル上げ(主にラッキー狩り)
純粋にだるい、楽しくない。ハピナス道場と比較しても半分以下の効率だし、もう少し違うアプローチの仕方があったのではないか?
特に今作は大量に伝説のポケモンが手に入るので、そのレベル上げに長時間拘束されるのはどうかなと思った。
・バトルエージェント
コンテンツデザイン自体は嫌いじゃない。むしろ旧来のバトルタワーよりよくできてると思う。
ただ、仲間を誘える日数に制限があるのと、レンタルできるポケモンの大半がバトルタワーのデータを使いまわしたせいで
一部まったく役に立たないポケモンがいるのが気になった(怒りの粉モロバレルなど)
・ウルトラワープライドについて
当初は悪評が多かったが、システムが判明した今は概ね良コンテンツと言ってもいいと思う。
ただ、伝説のポケモンが引けなかった時のリターンがやや小さいに感じた。
(野生産の色違いポケモンを渡されても、隠れ特性やタマゴ技がないので困る)
・マンタインサーフについて
こちらも評判は概ね好評だが、最大報酬(50BP)をもらおうと思うと145,000という
かなり高いスコアを出さないといけないので、難易度調整を若干誤ってる感が否めない。
スコアが10,000落ちるだけで、もらえるBPが10以上下がるのも、プレイしていて不快だった。
120,000程度をキャップに、もっと緩やかに数値を設定してもよかったのではないか?
あと、直接は関係ないけど事前にスマブラやモンハンなどでパッドを酷使しているプレイヤーだと、
マンタインサーフが原因でパッドが破損したという報告が多かったのも気になる点。
SMの時も指摘されたけど、最近のポケモンのUIはパッドに負担をかけすぎだと思う。
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ワープライドが良コンテンツってどの辺で判断したの?
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ネクロズマとか序盤のスクールみたいなポイントに対する難易度に関しては
ひらがなモードでプレイするような年少の子供をターゲットにした作品であるということを前提にした上で
本文内に「ただしこれは年少の児童やゲームに不慣れな初心者が対象の作品であるということを前提に考えたもので
年長のプレイヤーには歯ごたえある難易度を歓迎する向きも少なくなかった」的なことを明言しておくのでどうだろう
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え、レインボーロケット団のアレンジBGMってそんな不評だっけ?
サカキやゲーチスだけじゃなくしたっぱ戦とフラダリも結構動画とかでは評価高かったんだけど
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序盤のスクールってそんなに難易度高かった?
御三家だけで無理矢理やろうとするから難しいんであって、ニャビー相手にはキャモメ、アシマリ相手にはピチュー・コイル、モクロー相手にはツツケラ・ベトベターを捕まえて少し育てれば楽々突破できると思うんだけど
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>>942
ウルトラワープライドが酷評されてるのは
どのホール選んでも確実に狙った伝説ポケモンが見つかるわけではない所だから
その意見は的外れなように感じる
批判してるのはシンクロなどの事前準備をして挑んでるユーザーからであって
伝説なら何が出ても嬉しいってユーザーだったら大して不満は出ない
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>>942
個人的な意見も多分に含むけどさすがにあのワープライドが良コンテンツってのだけはさすがにないだろ……
出てくるポケモンがランダムっていう要素も不満だけどそれ以外にあのミニゲームはひどすぎる
ああいう視点のゲームなんかお手本や参考になるのいっぱいあるのにあの出来ってひどいわ
謎の慣性による操作性の悪さ、視点の悪さ、自機による視界の差、よけたホールの陰に機雷、スピードアップの供給の不安定さ、途中でポーズできない、
機雷に当たらずとも勝手にスピードダウンしていく仕様などなどシューティングと違って的を狙ったりする必要があったりするわけでもないから
物をよけて奥に進んでいくだけなのにどうしてこうも粗が出るのか
記録出して遊んでる人もいるみたいだけど距離計みたいなのも画面上にないしあのミニゲーム要素に関してはどこも擁護できるところがないわ
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ゲーチスとサカキってそんなキャラ改悪されてたかなぁ
サカキは「ぐ ぐーッ!」とか「はぐ!」とか取り乱すことも無く終始一貫冷静で
主人公の実力も最初から認めていたからむしろ大物に見えたんだが・・・
ちょっと赤緑のサカキを神格化しすぎじゃないか?
ゲーチスは・・・まぁ、相変わらずのゲスっぷりだなコイツと思った
BW2でもキュレムで主人公に直接攻撃しようとしてた事もあったから
レシゼクは恐らく用済みになったNから強奪でもしたかもしれんし
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RRのBGMとキャラの扱いは賛否両論に移してもいいんじゃないかな
あとウルボマルマインはわざわざ問題点に書くほどかね
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サカキ神格化し過ぎは完全に同意
マルマインは問題点というより小ネタ扱いで良いと思う
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連レス失礼
バトルエージェント
特性がランダムなので、技や道具と特性が噛み合っていないポケモンも選ばれてしまう
これは敵として出てきてボーナスステージとなる場合もあり問題点だけではないというのは付け加えてもいいところじゃないかな
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前作含めてバトル中New3DSでも普通に処理落ちが起きるんだけど旧型だともっと酷いんだろうか
背景にトレーナーを追加したのは最初はいいじゃん!と思ったけど今はもう本当に削除してほしい
バトルがメインのゲームなのにそのバトルで一々重くなるのは致命的な欠点じゃないの…
ポケモンによってはリフレでも処理落ちするしXYやORASではこんなこと無かったのに
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自分は他のボスは性格的にサカキの元に行こうと思うのかという疑問からサカキ神格化しすぎなのは製作者側に感じたかな
またアオギリマツブサはグラカイ復活時の予想以上のパワーを目の当たりにして手に負えないと反省してる事から、
野望を達成できるのかという疑問も出た
キャラが変わって野望を達成してるとも思える
それならウルトラホールを使えば都合良くなんでも設定できてしまうし、
キャラや世界観を壊す原因になるんじゃないかと思った
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>>952
書き足しておいた。
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>>954
パラレルワールド設定自体についての話は前作のときに十分やった
マツブサアオギリ程度の改変で掘り返すほどじゃない
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