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記事作成相談スレその4
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まだ投稿されておらず、記事として成立していない作品について相談するスレです。
記事下書きに関する相談もここで行ってください。
未作成記事の判定などの相談も取り扱います。
※2016年6月19日より、他者への記事執筆依頼は出来なくなりました。
Wiki及び掲示板の各スレに、執筆依頼を書き込まないようお願いします。
その1
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1412932290/
その2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1425058890/
その3(前スレ)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1438698647/
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下書き上部に判定について議論中であることを記述しました。
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ファミコンソフトの「落っことしパズル とんじゃん!?」の記事がないようなので新規作成したく思い、相談にきました
評価は「判定なし」にしたいと思っています
マイナーゲームで人口が少ないため判定なしにしようかと考えました
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プレーヤー数と評価は関係ない。
本サイトでは『オプーナ』のように、一般的な認識と異なる評価が付けられているものもある。
また、判定「なし」はその他のどの判定にも当てはまらない場合の判定であり、最初から判定「なし」で話を持ってこられても反応しづらいというのが本音。
まずは、「記事製作のガイドライン」https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2085.html
を読むところからお願いします。
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>>613
失礼しました。
個人的には良作かややゲームバランスが不安定だと思っているのですが
いかんせん他のプレイヤーが少ないので一般的な判定がしづらいことを考慮して
判定なしにしたいと考えた次第です
某掲示板などでもスレが立ったことはあるのですが、
ゲームの特徴からか、語られるのはゲーム性以外での話題になることが多いもので
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ゴチャゴチャしてすみませんでした。
「落っことしパズル とんじゃん!?」を「良作」か「ゲームバランスが不安定」で新規作成したいです。
<良作の理由>
・シンプルながらも奥が深いパズルの要素
・ステージのボリューム
・レトロゲームながらも現在に通じる萌え要素
<バランスが不安定の理由>
・難易度の高さ
・ヒントが一切ない
(クリアしなければ次のステージに進めない)
よろしくお願いします。
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スプラ2は良作に1票、内容と結論については修正したいけど今のやや否よりとはだいぶ変わって肯定的になるからかってに変えていいモノなのかな
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記事下書きの削除期限警告です
「ラスタンサーガ」あと3日
「魔獣王」「ドラえもんカート2」あと6日
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>>616
自分も良作に一票だけどまず修正を記事に反映させて
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判定なし派の意見も聞いたほうがいいんじゃないの?
きちんと話し合わないと、編集合戦になりそうな気もする
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総評の書き換え部分は肯定的というより問題点に目を背けているだけに思えるので、一旦全文コメントアウトします。
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とりあえず>>616の具体的な意見を聞きたい
現在の下書きに、本当に誇張しちゃってる部分や場合によっては誤情報もあるかもしれない
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あげ
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スプラ2について、判定なしの場合の総評だと前作プレイヤーへの目新しさの不足と
キル重視になった点が問題視されてると読み取ったのでそれについて
確かに新規武器は多いとは言えないけどマニュ、傘の追加はあるし既存武器もスペシャルの
一新とサブの変更でだいぶ使用感が変わってる。
武器以外のステージに目をやると初期8ステージ中6個は完全新規、それ以降も新ステージが
追加されてるのでこちらについて目新しさがないというのはないと思う。
新しい楽しみ方としてサーモンランも一定の評価も得てるし前作の問題点のチャージャー
をはじめとした長距離正義のバランスの改定、出し得な面のつよい無敵スペシャルの変更
といった面もあって前作プレイヤーがやってがっかりするって評価になるとは思わない。
キル重視になったという指摘について、原因としては前作ステージに比べて自軍有利な
範囲が減って中央の前線が広めにとられたのが原因で接敵機会が増えたのが理由だと思う。
ただしこれについては中央が狭いせいで中央に侵入してすぐに敵長距離の射程内に入ってしまう
という前作でチャージャーが強かった理由の回避という面が大きい
それと今の文面だと塗るよりもキルを優先したほうがいいみたいな書き方だけどさすがに
そんなことはない、というより長距離から一方的に倒すのでもない限りは塗らないと
近づけないし敵のインク内ではほぼ動けないから塗り有利なほうがずっと戦いやすい
実際ナワバリでは塗り力の強い武器が強いしローラーやブラスターみたいなキルが強くて
塗りが弱い武器が多いと不利になる。
接敵が増えた分キルするされる機会は確かに増えたけど対面が苦手なら一歩引いた場所から
前線の味方が動きやすいように塗ったりボムやスペシャルで援護するとかすれば十分助かる
初期武器のわかばはまさにそういう使い方にぴったりの武器だしむしろ無理に戦って
デスするほうが戦況には不利。
以上のことからこれらのことによってゲームの面白さが損なわれているとは思えないので
良作としたいです。
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623は616です、長文かつ読みにくい分で申し訳ありません
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スプラ2判定なしに一票
ゲームバランスは崩壊してないしゲームバランスが不安定の判定はないと思うけど
問題点目立つのにそれらを無視して良作!みたいな判定はちょっと無理があると思う。
ガイドラインに合わせてなしが妥当では
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2085.html#id_cbf0e4c6
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良作にだって目立つ問題点がある物はあるし、とりあえず具体的にどこが評価を落とすかくらいは言おうよ
あと、ガイドラインに合わせてって事なら、なしだというなら他全部当てはまらない事言わなきゃだめだよ
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目立つ問題点とは?現状要素開放ペースが遅いってのが一番上だけど
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作成依頼出てるインフィニットループだけど、個人的にはあれ良作だと思うなぁ
直接関われない上でどうやってうまく事件を解決するかっていう面白さとか、変な事想像させてネタを見たりとか独自の良さが結構あったよ
ターゲットは問題にするほどか?っていう
難易度も多少総当たりみたいなことは必要だけど、逆に言えばその程度でいいし、良作から落とすほどとは思わないな
もうちょっと進めやすければとは思ったけど
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難易度設定が非常に厳しい(或いはヌルい)ゲームの一覧。
仮に攻略法があっても情報無しでは困難を極めるものを始め、客観的にみてゲームバランスの非常に悪いものが該当する。
1.ゲームそのものは爽快だけど敵の配置などが極悪無比。
2.プレイヤーに不利過ぎてまともに遊ぶことが困難。
3.プレイヤーに有利過ぎて遊んでいる気にならない。
4.対戦ゲームで、「強キャラと弱キャラの格差が極端」「一部の対戦カードがあまりにも一方に有利すぎる」「比較的再現性の高いハメ技もしくは無限コンボが横行」などの理由でまともな対戦にならない。
ただし、必ずしも「難易度がおかしい=クソゲー」ではない事を忘れないでほしい。
箇条書きにするか。
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>>629は誤爆。
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>>628
記事作成依頼を取り下げてから議論してくれ
でないと「未完成の記事の作成を依頼した」のと同じだろ
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>>628
個人的には終盤の展開が吐気がするほどロマンティックだったのと、男色家がキモかったので良作はないかと思ったのですが、良作にしておきます。
同様に感じる人や、女性キャラの胸が揺れることに嫌悪感を抱く女性プレーヤーもいるかと思ったので、何処かに注意書きせねばという使命感から「ターゲットが不明」の項目を書いております。
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>>632
ターゲットが不明というより日本一ソフトの悪ノリじゃないかな
好みが分かれる要素として賛否じゃない?
女性にエロい事想像させるような点とかネタとして楽しんでる声もあるし
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再度スプラ2の話に戻して悪いんだけど、
スプラ2ってある種のネット対戦のTPSとして見たら環境いい方なん?
記事にないことも挙げるが、ちょっとこの手の問題点が気になる
・迷惑プレイヤー対策が万全でない
ナワバリとサーモンランにキック機能がない
完全に手を付けない放置厨は回線から追い出してくれるが、最低限のことをしていれば何もお咎めがない
ナワバリバトルでは、敵味方の組み合わせにが殆ど変化しないせいで対戦を続ける連勝or連敗になりやすい
上記の迷惑プレイヤーが味方にいたりすると、ずっと見方で居続ける可能性が高い
・ラグ
攻撃のエフェクトが表示されないことがある
顕著な例として、マルチミサイル着弾寸前に地面に出てくる円形模様が出ないことで、回避行動をとれないことがある
ジャイロ操作にすると、視点が勝手に回り続けることがある
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ラグの問題が参加プレイヤーの回線環境良くても起きるなら問題かな
誰かの回線が悪い時に起きるなら、オンライン対戦じゃ仕方ない面もあると思う
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まあ、ミサイル処理落ちに関しては参加者の誰かの回線が悪かった可能性が高いと思う
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ナワバリに関してはいったん部屋から抜けて入りなおせばメンバーは大抵変わるので
それで自衛するしかないかも
ゲームの仕様としてナワバリはプレイ傾向の近い人とマッチングするから普通に遊んで
いればだんだん迷惑プレイヤーと会いにくくはなるはず
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意見ありがとう
一応、こっちは意図的に迷惑プレイした記憶はないけど結構頻繁に放置厨(マップの端っこで関係のないところを塗り続ける、サーモンランだったら浮き輪状態になって自殺を繰り返す)に会う
リアルラックが影響してるんかなこれ
どこまでふざければ迷惑プレイヤーかどうかも、人によりけりで判断しづらいところではあると思うし
サーバーによる選別が仮に機能してるにしても、通報かキック機能は欲しいんだよね
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判定なしスレから聞いて、ここなら試作版の記事内容を書き下ろしても良いと聞いたのでやって来ました
内容はMETAL GEAR SURVIVE何ですが、ここで書き下ろしても良いでしょうか?
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下書きって3ヶ月前の作品でも書いていいってルールあったっけ?
ないならローカルでよろしく
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>>640
あくまでも参考のつもりでレビューを書くだけです
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>>641
判定なし意見箱でレス付けた者ですが、レビューという「プレイした個人的感想」ではなく、仮であろうと記事下書きの意図であれば、>>640の通り3か月経過まで扱い不可です。
そもそも「『雑談スレで』どうぞ」と申し上げたのですが。ここは記事を作成する場合に使用・相談する場所です。
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>>642
それじゃあ発売から3ヶ月経ったらレビューの書き下ろしはOKですね。分かりました
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>>643
そもそもこのwikiってそういうのOKなの?
複数人で情報を出し合って作る記事じゃなくてレビューとなるとここの管轄から外れるんじゃ
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「雑談スレでやるなら」大丈夫じゃない?来たところで「ふーん、で?」てなるだけだろうけど
もしこのスレに投下して「これをもとに誰か記事よろ」とか言ったらお引き取り頂くが
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失礼致します、『デジモンストーリーサイバースルゥース ハッカーズメモリー』について、
記事作成諸々相談させて頂きます。長くなりますがご容赦願います
1.記事を立てる場所
ゲームの立ち位置が公式で『サイバースルゥース』(以下サイスル)の裏面ということで、
独立した記事にするか、『サイスル』の記事に加筆するかで悩んでいます。
基本システムは同じ・『サイスル』本編プレイが前提or推奨 ではありますが、
シナリオ自体は個別・ドミネーションバトルなど(賛否両論、問題点含む)新規要素・細かい変更要素
などが存在し、記事を独立させるべきか加筆でまとめるべきか判別しかねています。
加筆とも新規作成とも言い切れない中での相談で申し訳ございませんが、
ひとまずここでの意見をお願い致します。
2.判定
EDを含め、反応が割れる所があります。しかしゲーム自体の出来は良く、シナリオにも大きな破綻なし、
また前作でも取り上げられた部分(キャラクター、戦闘バランス等)が判定割れに関わっています。
これらを加味すると「良作」か、賛否の具合を見て「判定なし」に分類しようと考えています。
「賛否両論」という程ではないとは思ったのですが、どれが相応しいか、意見を頂きたく思います。
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1については、
元の作品と比較して変化点や評価点・批判点が多く
記事として十分な分量を確保できるなら単独での記事立てもOK
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>>647
ご意見ありがとうございます、書いてみて分量が多ければ分割しようと思います。
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スプラ2について個人的な感想(長いので分割します)
スプラトゥーン2は「良作」か「なし」あたりに1票(個人的には「良作」にしたい)。
当初はブキのバランスや性能が前作と比べて凸凹してたけど、アップデートで改善されてる
(それでも極端すぎる調整が少なからずあったりするけど、まぁ概ねは良い調整だと思う)
ステージの調整もコンスタントに入ってて少なくともユーザー目線から逸脱してる印象は無い
■評価点
・試合終了後の「マッチングして続ける」の導入
特に恩恵が大きいのがレギュラーマッチで、「同じ人達と遊びたいけどブキ変えたい時は部屋を出なくちゃいけない」という問題を払拭
特に野良の人達とは一期一会でしか無かったのでこの導入でフレンド以外とでも気軽に連戦ができるようになった
・プライベートマッチの快適さ向上
サブギア無効化(甲子園ルール準拠で練習ができる)、ステージのランダムセレクトとランダムからの除外ステージ設定もできる。
観戦は各プレイヤー視点・全体俯瞰・(ガチルールなら)各目標オブジェクトに寄った俯瞰の視点切り替えができて非常に使いやすい。
観戦モードは2で導入したにしては非常に高い完成度で痒い所に手が届く仕様になっている
・継続的なアップデート調整
1月に1回の定期的なバランス調整を行っていて、緊急性の高い不具合は即時対応、定期的なステージ追加と質の高いサポート体制
バランス調整も所謂「産廃」を生む調整は少ない。極端に弱くしすぎた例(金モデラー等)もあったが、現状では改めて強化されており調整陣の努力が伺える。
実装当時とは完全に別物と言えるほど調整をされているケース(ソイチューバー等)もあるが、なるべく独自のコンセプトを維持したまま調整を行っている事は特筆に値する。
ゲームシステムそのものへのテコ入れや追加要素を含む大型アップデートを(現時点ではオクトエキスパンション以外)無料と充実したサービスを展開している。
新しい髪型やインナー、新規BGMなどのゲーム展開そのものには関係ない部分にも充実した追加要素に加え、ウデマエXといったガチに燃える上級者向けへのモード追加、
更には有料だが「オクトエキスパンション」のような新たなゲームモードの実装(予定)、
(現時点でルール×ステージが膨大になってきているので)ステージとルールの組み合わせを一定期間固定するように変更し練習しやすく、練習成果を活かしやすい仕様に変更(予定)など、
ブキのバランス調整以外にも相当数の改善・追加要素が盛り込まれているのは流石である。
・戦略的になったギアパワー
1ではメイン1つだけで大きな恩恵を得られた安全靴が一般的なギアパワーと同じ扱いになったほか、
復活時間短縮やステルスジャンプなどが性能に変更(前作での所謂ゾンビ戦略にテコ入れ)、
攻撃力アップと防御力アップの廃止(1では恩恵を受けるブキと受けないブキの格差が激しく、またお互いのギアパワーのいたちごっこが顕著だった)など、
全体的に1で猛威を振るったor効率的すぎたギアは調整し、一方で対物攻撃力アップなどの特定のブキの欠点の一部を補うギアを導入したことで実質的な自由度が向上
より好みを反映しやすく、より戦略的になった
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■賛否両論点
・『各種調整から来るキルが重視されるゲーム性』については削除を提案
環境初期にキル重視に感じたのは安全靴の性能低下(緩和済)、敵インクスリップダメージが早かった(緩和済)ってのが大きかったと思う。
結局のところ、最終的には塗りが強い=ゲームに強いというゲーム性は変わってない。
流行ブキ変遷がヒッセン・スシコラ→傘を代表するアメフラシ持ちブキ→スシ・ザップ→バブル持ちブキ→ホットブラスター→バケスロデコ…と
基本的に平均的にキルができるのと同時に塗りが強い事が流行の理由の一端を担ってるのは間違い無い
1は塗りがそこまで強くないけどキル特化の96凸やノヴァ・リッターが長い事トップメタにいたのと比較すると、むしろ2はある程度塗りとの両立が重視されている気がする
あと長距離ブキの抑制についてだけど、
ステージは確かに開けた空間が減ったけど、研究が進んだ現状、長距離ブキでもスペックを活かせるポジションや立ち回りが確立してて、
かといって長距離ブキが睨みを効かせすぎて中距離以下の立ち回りが苦しくなるという懸念は既に記述にあるようにステージの障害物が払拭させている
しかしそんな中で射程・塗り・キル性能が中途半端なブキが割食らってるのは認めざるを得ないが…
・スペシャルウェポンについて
1ほどの即対応即死の理不尽さが減ってマイルドになった。
ただその弊害で打開が1と比較すると明らかに難しくなった。
1ではある意味強いSPの理不尽を押し付けられれば打開ができたけど、2のSPについては明らかに打開するには(1と比較すると)スペック不足。
2のステージ構成が全体的に中央への侵入ルートを増やしてるからそこでバランスは取ってるんだろうけど完全に死角からの侵入ができるわけじゃないのでやはり難しい印象。
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・『要素解放』に関連する項目については賛否両論点に移動させたい
確かに遅いのは個人的にも気になるし、半年以上経過してもまともにマイナーチェンジも出揃ってないのは客観的に見ても遅いと判断できると思う。
半面、解禁ペースの遅さのお題目である「一気に解放しても初心者は困惑する」「一気に解放したら見向きもされないブキが出る恐れ」は理解できる。
解放予定ステージや現行のルールとブキの流行の組み合わせデータを見て調整しつつという段取りであるとの説明もあるし、
毎月実施のバランス調整がきちんと実行されている現状ではお題目とブレているわけではないと思う。(それらを考慮してもハイドラントの件は問題としか言えないが)
よって「確かに遅いんだけど、遅い理由もわかるからまぁなんとも言えん」というように考えてる人間も多いのでは…?(主観です)
・ブキ間のバランス調整
この項目、調整が続く限り延々と記述が伸びそうだからVer毎と前作と比較して強くなったブキ/弱くなったブキで畳んだ方がいいような
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当初はSP変更や露骨なチャーポジをなくしたり安全靴の弱体化、スリップダメージが激しかったりと、
1のプレイフィールから大きく変わりすぎていたせいか「なんか思っていたのと違う」と感じた人たちが多かった印象。
制作とプレイヤーのゲームへの理解が同じ方向へ向かってきて、段々と良いゲームへと進化していると思う。
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ブキ使用率の変遷がどっかのサイトでデータ化されてるらしい
データの信憑性も考える必要がありそうだけど、これと並行させるとバランス調整の考察が捗るかも
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武器間バランス調整で言いたいことは分かる、
ただ>>651の解放要素は相変わらず問題点じゃないか?
>遅い理由もわかるからまぁなんとも言えん
というのが、どうも「解放の遅さを評価されている」ように読み取れない
一部気にならないor黙認している人がいるレベルかと
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解放遅いのなんて明らかに怠慢でしかないのに勝手に持ち上げてくれるんだから楽なもんだな
ハイドラも含めたこれが賛否両論って何言ってんだか
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怠慢以外の想像できる遅滞理由をちゃんと書いてるのに
明らかに怠慢でしかないって人の話聞く気ある?
ただ賛と言うには弱いとは思う?
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最後の?はいらなかった
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良作押しだけど解放の遅さは問題でいいと思う、その上で想像できる理由も書いて
せめて週に2種類づつくらいにしてほしかったとか付け加えるとか
キルゲーになったっていう点についてはゲームバランスの変化とかにして
賛美でいいと思う
前作だとひたすら塗って対面したらスペぶっぱでごまかせてた部分ができなくなって
実力が反映されやすくなったのが原因じゃないかなって思ってる
それとは別にひとつ提案、問題点に記載してあるウデマエシステムについて削除したい
理由としては不透明なのは事実だけどガチパワーも考慮してるっていうのが
関係してるため
ざっくりいうとガチパワーが高い相手だとゲージが増えやすく割れにくい、
低い相手だと逆
あと前作だと昇格時は連勝が必須だったけど今回のシステムなら昇格直前で
負けてもそこまでの負け回数が少なければまだチャンスある
運に左右されにくくなった点は評価点だと思うのでウデマエシステムを
問題点から消したい
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擁護意見、補足を入れるのは全然問題ないと思うが、消すまでする必要はなくない?
相手のガチパワーとの関連に気づくに至るまで、ゲーム側の誘導が弱いのは事実な気が
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イカ2について、個人的に提案したい部分
■評価点
・引き継がれる魅力的な緩い独特の世界観
前作で多くのファンを獲得した独特な世界観は2でも健在
前作の2年後という事で新たなキャラクターに加え、前作のキャラクターの人生(イカ生?)も変化に富んでいて、前作を知っていても知らなくても楽しい要素が豊富。
特に2の顔となるヒメとイイダによる「テンタクルズ」はシオカラーズの二人と変わらぬ裏表のない素直な性格はそのままに、まったく違うキャラクター性を見せており非常に好感度が高く魅力的。
2018年2月にはテンタクルズが我々の世界でシオカライブを成功させるなど、新たなファン層をしっかりと獲得している。
ヒーローモードで獲得できるミステリーファイルからは2のキャラクター達やレギュレーション変更の通達を受けた各ブキメーカーの対応などが描かれるなど、丁寧な世界観を更に楽しむ事ができる。
特にレギュレーション変更の件はゲームバランスの調整という建前だけでなく、しっかりと背景設定ありきでも組まれている点は丁寧な仕事であると言えるだろう。
■賛否両論
・シオカラーズの扱い
1で大人気だった二人は2でも登場しているがヒーローモードでしか会話も活躍もないなど扱いが限りなく縮小している。
2のテンタクルズを推すためには仕方ないかもしれないが、シオカラーズが好きだった人たちからは少なからず不満の声が出ている。
特にアオリに至ってはネタバレのため詳細は省くが主人公と会話すらできない上にセリフそのものが非常に少ない。
二人の現状に至るまでには前作のラストフェス以降に何が起こったのかTwitterで短期連載(※1)が行われたが、
ラストフェスを(ホタルの勘違いとはいえ)引き合いに出して後味の悪いものにした事には否定的な意見も少なくなかった。
※1
https://wiki.denfaminicogamer.jp/Splatoon2/%E3%82%B7%E3%82%AA%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%81%AE%E3%81%9D%E3%81%AE%E5%BE%8C
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>>653>>655>>657
かなり甘目に見ちゃってたかもしれないですね。
(個人的には解放ペースについては言い分の理解はできたので「しょうがないかな」という感じで受け止めてました)
Ver3.0から月の頭に複数のブキが追加に変更との事ですが月単位で見た時の解放数はほぼ変わらないと思うので問題点である事には変わらずという感じでしょうか。
解放ペースの理由については下記にソースを記しておきますが、これを>>657のように併記した上で「もう少し多ければ」という記述にすればいいかなと思います
ちなみにブキ・ステージの解放ペースの理由について言及してる記事(〜Ver2.3.3)
https://www.famitsu.com/news/201803/01152806.html
>ブキをふたつ追加すると、どうしても日の目を見るほうと見ないほうに分かれることが増えてしまんですよね。
>追加されたブキがより輝くように、ということで今回はひとつずつ入れるようにしています。
>前作から引き続きプレイされている方も大勢いますから、前作のステージを出すだけでは驚きも小さいかなと。
>一方で、本作から入った方もいらっしゃいますので、どちらのプレイヤーにも満足していただけるように、ステージの追加する順番を決めています。
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ウデマエシステムについて問題点から削除するっていう点についてはむしろ評価点
そこまで行かなくても賛美両論に移したいという感じでした
上にあげた昇格時のこと以外にも勝ち数はゲージとして比較的わかりやすく、
負け数はヒビという形でぼかし気味にしてそれぞれ別にカウントすることで
負けるごとにゲージが減るよりモチベが保ちやすいと感じるからというのもあります
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・引き継がれる魅力的な緩い独特の世界観
これは確かに、記述してもいい点だと思う。何もかもが前作からの使いまわしじゃないし
あと昨日から気になってるんが、賛「否」両論じゃね?
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数日遅れだけど賛否両論でしたね、誤字すいませんでした
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下書きにあった
Bionic Commando: Elite Forcesについてですが、
期限切れで2018/04/05 (木) 11:14:36に削除されていました。
削除された後で大変申し訳ないが、記事化をお願い出来ませんか。
良質なゲームでして、本文も色々と改善して頂いておりますので。
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>>664
履歴に残ってるから、復元して「運営への依頼」で記事化依頼よろしく。
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?cmd=backup&action=source&pageid=4203&num=16
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動きがないようだが、>>664はアクセスとか編集とかできないの?
できれば本人が記事化してくれたほうが安全なんだが
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おかげさまで記事の復元と記事化依頼をやってきました。
ちょっと前までは自分で記事をあげていたのですが、
今は新規作成がログインユーザーに限られているという事なので、これからも代理作成よろしくお願いします。
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それよりも、1ヶ月以内に書き上げるほうが重要
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数年前からずっと書きかけにしてたゲームの記事を下書きに上げてみたけど
このまま記事化していいものだろうか?
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>>669
規制に引っかかって、直接手直しできなくて申し訳ないが
とりあえず、基本的なところだけ
正式タイトルには 〜 が含まれているのではないか?
『エレメンタルモンスター ~五柱神の謎~』
のようなのだが、確認してください。
基本情報蘭に レーティングが無い。CERO:A 全年齢対象
開発元と発売元が同じ場合は、「開発・発売元」として 1つの覧にまとめているものが多い
現在は「分類」ではなく「判定」と表記するようになっている
以上、ご確認ください
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>>669
あと、ストーリーモードが有るようなので、**概要 と **ゲームシステム
の間に **ストーリー を書き加えたほうが良いんじゃないかなと思います。
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記事下書き2の『OverBlood2』
4月16日が期限です。
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『OverBlood2』消えたらもったいないよね。自分は1ステージ目すらクリアできなかったのであれ以上追記できないわ。
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記事下書き2の「ソニックフォース」も、あと5日で削除期限です
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下書きに「カスタムロボ バトルレボリューション」の記事を書いてみました
違和感等ありましたらご意見お願いします
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下書きのページにコンテンツプラグインをコメントアウトしないままにしてる編集が多いね
ページ内のコメントだけじゃなくて見える形で注意書き書いたほうがいいかな?
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ソニックフォース期限過ぎたが、執筆者はどうするつもりなんだろか
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>>677
今確認してたら消えていたね。
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「クソゲー一覧 (海外ソフト、その他機種)」を「クソゲー一覧 (その他)」
「良作一覧 (海外ソフト、その他機種)」を「良作一覧 (その他)」
ページ名変更をお願いします。
海外ハードのゲームはそれぞれのハード一覧に移しました。
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ここで聞くことなのか微妙ですが相談をさせてください
あと3週間くらいで聖剣2リメイクの記事を完成させる予定ですが、
判定を「劣化移植(確定)」と「黒歴史」もしくは「クソゲー」の2つにしようと思っています
正直3つとも当てはまるのですが多すぎるのもどうかと思いまして…
ご意見いただければ幸いです
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記事作成可能な時期まで判定の相談もアウトだよ
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発売から三ヶ月以上経ったのでそろそろアイドルマスターステラステージの記事を作ってもいいと思いますが
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どうぞ自分で作ってください
3ヶ月経ってる以上誰も止めはしないよ
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三ヶ月以上経っても作られないのはプレイしてる人がいないからだと思われる
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>>675ですが、「カスタムロボ バトルレボリューション」の下書きの記事化をお願いします
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>>685
このスレはログが流れやすいので、「運営への依頼」へどうぞ
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/283.html
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>>686 了解しました。
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>>681
了解しました
では改めて5/14に相談させていただきますね
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記事下書き2にsunset overdriveの記事を作成した者です。
私はオンラインモードをプレイしていないので執筆者を募ろうと思っているのですが、こういった告知はここで行うべきでしょうか?
ちなみに現在オンラインでは全く人が集まらず、プレイしたくてもできないので、以前プレイした人の加筆が必要です。
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記事下書き
『エレメンタルモンスター 〜五柱神の謎〜』
5/8が期限です。
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亀レスだけど、>>637の
>ゲームの仕様としてナワバリはプレイ傾向の近い人とマッチングするから普通に遊んで
いればだんだん迷惑プレイヤーと会いにくくはなるはず
というのは違う
日々大量に組まれるマッチングをいちいち運営側の人間が見てやれるわけないし、
潜在的にいつ、誰がどんな迷惑プレイをするかどうかなんて、機械的に判断するにも無理がある
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そろそろスプラトゥーン2の判定決めと記事作成を期限決めて話し合ってもいい頃じゃない?
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ゲームバランスは度重なるアプデでだいぶ改善しつつあるのはわかる
ただ、世間一般で出ているネトゲとして迷惑行為対策が果たして十分なのか?
というのが個人的には気になる
ヒーローモードもチュートリアルのようなものだし、このゲームの本体はどうしてもネトゲになる
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ネトゲの迷惑プレイ対策ってどうやっても防ぎきるのは無理だし、それだけを理由に判定落とすほどではないんじゃないか?
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>>694
スマブラWiiUは迷惑プレイ対策の不備を低評価の理由に挙げてたりしてるけど…
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一因にはなると思うけど、それが要因って事になるとラグマシマシ、切断対策0とかの黎明期レベルくらいじゃ?
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自分はネトゲをあまりやったことがないもんで申し訳ないんだが、
スプラトゥーンの運営が明らかに怠慢とかじゃないんだったら、良作でもいいと思う
ただ、迷惑プレイヤーの通報やブロックできないのが本当に歯がゆいが・・・
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ラグは鯖が貧弱すぎて毎試合必ず止まる場面があるとかじゃない限りは
ゲーム側よりも無線でやるプレイヤー(と設備投資しないプロパイダ)側の問題じゃないの
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ラグに関しては仕方ないと思う
3方向をフルに生かしたマップ、ブキによる塗り痕跡の個性、イカが泳いだ後とかのグラフィックの工夫があって
画像処理で重くなりそうなところを挙動がそれなりに軽い
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ラグに関してはあまり感じたことはないかな。稀にローラーに時間差で轢かれることはあるけど
個人的に気になるのは回線落ちの頻度が他のオンゲーに比べて高い気がするけどこれ運営のせいよりプレイヤーの問題が大きそうなんだよね
携帯モードだと有線不可だしあろうことかポケットwifiでプレイしてる人もいるみたいで
判定決めるのに異論が無いならテンプレ作って意見募集しますがいいですかね?
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俺はそれでいいよ
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ガンダムの話をするスレの方に数日前から書き込んでましたがこちらの方がいいと感じたのでこちらに
機動戦士ガンダム 新ギレンの野望の記事下書きを書きました。
まだまだ違和感だらけの記事だと思ってますので、引き続き追記していく予定です。
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チックレートの問題だと思うけど相手が段差を飛び降りたと思ったら飛び降りてなかったとかたまーにある
明らかなラグはその人の通信手段由来だろうね
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記事下書きの「ファイアーエムブレム無双」、パッケージの画像も貼れたので記事作成ができる状態になったと思うのですが、ログインをしないと新規ページが作成できないとのことでした。
誠に申し訳ないのですが、どなたか代わりに作成をしていただけますでしょうか?
こちらではなくFEシリーズのスレッドに依頼すべきであったなら申し訳ありません
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>>704
掲示板のレスは流れやすいので「依頼所」に書き込んでください。
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/283.html
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判定決めに異論が無いようなので意見を募集します。判定と理由の書き込みをお願いします
〆切は5月27日(日)の23:59までとします。対象はVer.3.0.1とし、オクト・エキスパンションは評価に含めません
【判定】(評価を決めかねる場合は 良作orなし 等候補を2つ書いても構いません)
【理由】
・(なるべく詳細に。〆切後に集まった意見の内容を基に議論して判定を決めますので多数決ではありません)
意見お待ちしております。今日は無理ですが私も今週末か来週頭に意見を出します。
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判定と関連のないレスで申し訳ないんだが、
アプデでキルからの復活時間短縮とかあったりした?
前よりもナワバリバトルが一方的じゃなくなったといか、
さっきまで押してたのに一瞬の対処誤って一気にピンチになるということが増えてゲームがいい意味で読めなくなったと思う
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お待たせしました。例としてこんな感じに投稿して下されば大丈夫です。
【判定】良作
【理由】初期の段階では1から悪化した部分も多く判定なしを考えていましたがアップデートにより改善されたと考え良作と判断しました。
主な理由は以下の通りです
・キルしやすい、されやすい問題が回復までの時間短縮、相手インク影響軽減の強化により改善された。
・ステージの復活、ガチアサリの追加で初期ではイマイチだったゲームのボリュームも改善。
個人的にはBGMは1のほうが好みだったのだがアップデートでABXYの新曲が追加されたのでこれも評価したい。
・ブキの調整についても1よりもバランスは良いと感じる。スペシャルが1に比べて逆転要素に欠ける点もあるが、上手く味方と連携して盛り返した時は気持ちいい。
・ブキやギアを変更して再戦出来るようになったのは評価点だが、これのせいで編成事故が起きやすくなってるかも。
まだ不満点や1から修正されていない問題点はありますが、それで1の良作判定からなしへ評価を落とすのは厳しすぎると思いました。
>>707
復活時間短縮は修正されてませんけどスペシャル減少量ダウンのギアが大幅に強化されたのでそのせいですかね?
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・過去作の判定は最新作の判定とは無関係(「前作が良作なら本作も…」と言うだけでは説得力皆無)
・良点、難点両方の観点を明記する
・「自分は気にならなかった」は難点を打ち消す為の免罪符ではない
判定をまとめるのであればこの辺りも意識した方がいいですね
最近だとポケモンUSUMの判定を決める時にも問題視されてましたし…
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>>708
初期の段階では1から悪化した部分も多く判定なしを考えていましたがアップデートにより改善されたと考え良作
アプデで評価が上がったなら「判定なし→改善/良作」の方がいいんじゃないか。
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