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スパロボシリーズ総合7
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スパロボシリーズについて議論しましょう。
ほどほどに雑談もOK。
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省略も含めてこんなところでどうだろうか。
アニメについては一旦どけた。
-任天堂携帯機スパロボでは久しぶりの宇宙世紀ガンダムだが、『第3次Z』で大きく取り上げられたからか扱いが余り良くない。
--序盤のシナリオがカットされた所為でライバル機である「シナンジュ」と戦闘する機会がたった一度しかない。
--原作では多種多様なMSが登場するのも魅力だが、専用機以外は「ギラ・ズール」系のみとしか戦えず、他はマップアイコンでしか登場しない。
--本作が初の自軍加入となる戦艦「ガランシェール」は戦艦としての高いHP以外に強みのない補給機であり、武装もサポート機としての精神コマンドも他の補給機に勝る点がない。
--また、以下のような原作との齟齬も見られる。
---何故かアンジェロが強化人間のスキルを習得する((本作以前に発売された『第3次スーパーロボット大戦Z』では習得しない。))。小説、OVA共に、原作には強化人間であるという描写は一切ない。
---単なるサイコフレーム採用機であってフル・サイコフレームではないはずのシナンジュの特殊能力が「フルサイコ・フレーム」となっている。
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『第3次Z』で大きく取り上げられたからか
これも要らない気がする。推測に過ぎないし
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-任天堂携帯機スパロボでは久しぶりの宇宙世紀ガンダムだが、以下のような問題点が見受けられる。
--序盤のシナリオがカットされた所為でライバル機である「シナンジュ」と戦闘する機会がたった一度しかない。
--原作では多種多様なMSが登場するのも魅力だが、専用機以外は「ギラ・ズール」系のみとしか戦えず、他はマップアイコンでしか登場しない。
--本作が初の自軍加入となる戦艦「ガランシェール」は戦艦としての高いHP以外に強みのない補給機であり、武装もサポート機としての精神コマンドも他の補給機に勝る点がない。
--また、以下のような原作との齟齬も見られる。
---何故かアンジェロが強化人間のスキルを習得する((本作以前に発売された『第3次スーパーロボット大戦Z』では習得しない。))。小説、OVA共に、原作には強化人間であるという描写は一切ない。
---単なるサイコフレーム採用機であってフル・サイコフレームではないはずのシナンジュの特殊能力が「フルサイコ・フレーム」となっている。
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2〜3回目の参戦だと終了後だったり省略されたりって感じだから多分それだとは思うけど、たしかにそれで合ってる保証もないか。
あとさっき良い忘れたけど、項目自体30の後にして良くないか?
30の方が問題視されてるし。
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X、∀、SEED、SEED DESTINY、劇場版00なんかは、二、三回目でも省略も終了もされてなかったし
まぁ、Xや∀は割と間が空いてるけど
順番については異論ないよ
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結構連続してやってるのもあったんだな。
とりあえずこれも一週間様子見でいいか。
この項目がなくても評価は変わらんだろうし、記事作って1〜2日で項目復帰は出来るし。
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あれ、こっちも様子見で?
編集しようとしてたけど
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一週間が長いとしても、逆に1日も待たずに数時間で決めるのも早すぎないか?
戻してから意見が出て再相談ってのも面倒だし。
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判定変更みたいなでかいのならともかく、ちまちましたのまで待つことはないと思うが
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まぁ、そうか。
ただそれなら「この項目を編集する際は一度スレで相談を」とかはCOで書いといた方が良くないか?
向こうで編集合戦になて相談って事になったんだし。
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それはもちろんだな
スレで話し合った結果こうなりました、ともいれといたほうがよさげ
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>>176の形で、編集合戦があった事、いじる際は相談してくれって事、その文章を書いたCO文は消さないでくれって事を書いておいた。
これでも勝手にいじるようなのがいたら、流石にそれはもう荒らしだな。
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>>176の文だと戦艦としてHPが高いように見えるからHP関係は削除した方がいいかと。戦艦中最低のHPだし
「戦艦としてはぶっちぎりで最低クラスの性能で補給しか取り得が無い」とかそんな感じの文に
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補給機同士で比べてもHPしかいいとこないって記述だし、それなら(ただし戦艦内では最低のHP)とか付け足す形の方がいいかな。
まがりなりにも戦艦扱いされるだけのHPは一般補給機よりはあるのもたしかだし。
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>>186
そうだね。ごめん、見落としてた
修正しておきます
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>>187
ではこんな感じで
「戦艦としては精神、武器ともに最低クラスで、補給装置しか取り柄がない」
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>>189
それでいいと思います。
が、自分から提案しておいてなんですが、よく考えてみればガランシェール関係は「賛否両論点」の「ゲームバランス」の戦艦の項目に移したほうがいい気がしてきました。
最強格であるナデシコと、戦艦の中で群を抜いて弱く通常ユニットと比べても下位のガランシェールが、数少ない戦艦枠を奪い合う状況という事は、「戦艦系ユニットの格差」の補足に相応しいと思いますし。
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なら戦艦の項目に性能については書いて、UCの項目には、これでどう?
-本作が初の自軍加入となる戦艦「ガランシェール」は前述の通り、戦艦としては最低クラスの性能になっている。
初加入って部分は戦艦の性能比較よりはUCの扱いにかかるし。
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それでよさげだな。中盤加入ってのは残すかどうか迷うけど、別に要らないか
原作知ってればむしろ当たり前だし
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参戦時期はむしろ性能の方には書いて良いかもしれない。
他の選択肢がない時期なら補給機として使えたかもしれないけど、時期が遅くて余計に出番がなくなってるし。
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なるほど
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>>193
そこら辺の事情はGAIL戦車とかと同じですね
戦艦の格差が大きいと言っても分岐中とかなら出す機会が嫌でも出てくるものですが、
ガランシェール参入時期は中盤で分岐も無く、この点でも戦艦中最も不遇と言えます
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//このため最終話の分岐を出すには、好きでもない作品のキャラを重点的に使わされたり、逆に好きな作品のキャラを優先して使えなくなってしまっている。クロスオーバー作品としては非常につらい制約である ←どう見てもユニット制限の問題が示されてるんですが
これっておかしくない?
作品ごとに隠しユニットが偏ってるって、ここから読み取れない気がするんだけど
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隠しが偏ってる事自体はいつもの事だからいらんでしょ。
隠しユニット入手の為に使用キャラを偏らせる必要があるのは、今回の隠しEDの問題に繋がる事だけど。
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見てきたけど、確かにこれじゃわからんな。
このため最終話の分岐を出すには、好きでもない作品のキャラを重点的に使わされたり、逆に好きな作品のキャラを優先して使えなくなってしまっている。
の、このため、が全然理由になってない。
多分だけど、その理由が参戦作品によって隠し要素が偏っているってことなんだよね。
だったら書いておいた方がいいと思う。
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厳密には作品格差ってより、パイロット単位の話だけどね。
それに撃墜数が絡まない分は重点的に使う必要はないし。
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>戦術指揮の指定、一部機体の特定マップでの撃墜数等の条件は健在。このため最終話の分岐を出すには
特に問題無く思えるけど。
というか、隠しが万遍無く居ても、そんなに使いたくないキャラでも
使っていかなくてはいけないのは同じ事だろう。
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だったら、作品っていらなくない?
このため最終話の分岐を出すには、好きでもないキャラを重点的に使わされたり、逆に好きなキャラを優先して使えなくなってしまっている。
でもいいと思うんだけど
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そっちの方が正確だな。
ただ、ついでに聞きたいけど、「逆に好きなキャラを優先して使えなくなってしまっている。」はいらなくね?
隠しに関わるやつを優先させる必要はあるけど、それと一緒に好きなやつも使うくらいなら出来るでしょ。
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いや、できないだろ。
出撃数には限りがあるわけだし。
撃墜数が絡むならなおさらだから、>>201でいい。
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一週目から隠しルート狙うなら余裕ないんじゃね?
ただ面倒くさすぎて一週目から狙うもんじゃないけど。
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>>203
隠しに関わる奴を全MAP出し続けなけりゃいけないわけでもないのに、出撃数がどんだけ影響あるってのよ。
ナデシコ好きだから、撃墜数関係ないアキト・アカツキ・三人娘使い続けたけど、余裕で隠しルート行けたぞ。
>>204の言うように一週目で狙うなら話変わるんだろうけど。
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実際に俺は、隠し要素に忙殺されて、好きなキャラまともに使えなかった
UXは全滅プレイでもなんでもして、ルートごとに隠し要素潰せればあとは自由に出来たけど
今回それもできないのは正直痛すぎる
なので>>201に賛成かな
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そりゃ、一緒に使う事諦めてただけだろうに。
使う余裕はある以上、優先して使えないは嘘書いてる事になる。
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好きなキャラを使いづらいって程度なら間違ってない。
好きなキャラを使えないだと言い過ぎになるな。
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>>202
出撃メンバーで考えるといらないが戦術指揮で考えると必要だと思う
終盤の戦術指揮固定が多くて3つ目の効果とか使う機会なさ過ぎる
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たしかに戦術指揮の方は自由度少なかったな。
一緒に書いてるから紛らわしくなってるし、二つ分けた方が分かりやすそう。
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好きな作品が一つじゃない場合は嘘でも言い過ぎでもない気がするけど。
ナデシコ、騎士ガンダム、00、マクロスが好きな俺にとっては、ガガガとAGEはひたすら邪魔だったし。
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今の書き方じゃ一作品すら好きなの使えないような書き方だろ。
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優先して、だからそれは違うね。
これが仮に
このため最終話の分岐を出すには、好きでもないキャラを重点的に使わされたり、逆に好きなキャラを使えなくなってしまっている。
だったら確かにおかしいけど。
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---1枠しかない戦術指揮の指定が多い為、戦術指揮の自由度は低い。特に終盤に多い所為で、終盤覚える戦術指揮の3つ目の効果を好きに使える機会は少ない。
---一部パイロットの撃墜数を稼ぐ必要がある為、好まない場合でも重点的に使わざるをえない。結果として、好きな作品が多い人程好きなパイロットを活躍させづらくなっている。
こんなところでどう?
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>>213
好きな作品数多くなければ優先的に使おうと思えば使えるけど?
そういう視点なら優先的に使えないとか嘘っぱち。
そっちみたいな視点なら嘘じゃないんだろうけど、条件限定するなら文章にもその条件書けと。
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>>214を改善
---1枠しかない戦術指揮の指定が多い為、戦術指揮の自由度は低い。特に終盤に多い所為で、終盤覚える戦術指揮の3つ目の効果を好きに使える機会は少ない。
---好きでもないユニットを重点的に使わされる。結果として、好きな作品が多い人程好きなパイロットを活躍させづらくなっている。
撃墜数だけでなく、戦闘や出撃数も関連するので、これで
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もっと踏み込んで、こうかな
---1枠しかない戦術指揮の指定が多い為、戦術指揮の自由度が低い。特に終盤に多い所為で、終盤覚える戦術指揮の3つ目の効果を好きに使える機会は少ない((射程上昇、アイテム入手など、欲しい指揮に限ってなかなか使わせてくれない))。
---好きでもないユニットを重点的に使わされる。結果として、好きな作品が多い人程好きなパイロットを活躍させづらくなっている。
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もっと詰めて
---1枠しかない戦術指揮の指定が多い為、戦術指揮の自由度が低い。特に終盤に多い所為で、終盤覚える戦術指揮の3つ目の効果を好きに使える機会は少ない((射程上昇、アイテム入手など、欲しい指揮に限ってなかなか使わせてくれない))。
---好きでもないユニットを重点的に使わされる。結果として、好きなパイロットを活躍させづらくなっている。
この辺りが落としどころか
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後半覚える物ほど強いってのは普通の事だし、>>216で済ませて良いと思う。
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>>218
だから好きな作品多くなければ十分活躍させられるわ。
何でそこ無視するんだよ、さっきから。
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>>218
うん、これでいいんじゃないかな
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プレイヤーの好みに左右されるはなしだから、作品数の条件は残したほうが良い。
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実際どうなんだろう
ナデシコとマクロスが好きなだけでも、結構ユニットあるわけだから、優先できないっていうのもわかる話だし
ちょっと条件残すのは賛同しかねるかな
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落としどころってのはそれぞれの意見の中間取る際に使う言葉だろう。
誰かの意見を切り捨てる時に使うもんじゃない。
切り捨てられた人からしたらどこが落としどころなんだって話になって拗れるから、そこは気をつけた方がいい。
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>>224
本人はそう思ったんじゃないの?
気を付けた方がいいことに変わりはないけど
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>>223
実際どうかと言われたら、ナデシコ組、SKL、主人公、ガリアン組、ショウ&トッド、ゴーグ辺りを趣味で使ってたが、最後まで使いきれたぞ。
もちろん+して撃墜数稼ぐ必要があるやつは意識して倒させたりはしたけど。
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結局個人の問題だし、好きな作品がどうのとかは関係ない気がしてきたわ
やっぱ>>218でいいかな
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>>227
個人の問題ならそれこそ条件入れるべきだろう。
何で実際の所好きなように使えたって実例出してそれを無視するんだ?
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個人の問題程度に収まる話なら書く必要はない。
重点的に使う必要があるってとこまでで良い。
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無視はしてないよ?
それを言うなら、マクロスとナデシコが好きだけど、満足に使えなかったと思うこちらの実例はどうなるの?
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落としどころっていうならこれでいいだろ。
---1枠しかない戦術指揮の指定が多い為、戦術指揮の自由度が低い。特に終盤に多い所為で、終盤覚える戦術指揮の3つ目の効果を好きに使える機会は少ない。終盤覚えるだけあって3つめは有用な物が多い。
---好きでもないユニットを重点的に使わされる。
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>>230
だから個人の問題程度ならいらん。
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なら>>216を改善して
---1枠しかない戦術指揮の指定が多い為、戦術指揮の自由度は低い。特に終盤に多い所為で、終盤覚える戦術指揮の3つ目の効果を好きに使える機会は少ない。
---好きでもないユニットを重点的に使わされる。その結果、好きなパイロットを活躍させづらくなっている。
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>>230
待って、その実例初めて聞いたよ。
そっちはマクロスとナデシコだけでも多くね?とは言ったけど、それで困ったなんて言ってない。
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>>233
改善してって、結局作品数触れない形だからそっちの言い分だけ通してるじゃないか。
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改善するならこうじゃないか。
---1枠しかない戦術指揮の指定が多い為、戦術指揮の自由度は低い。特に終盤に多い所為で、終盤覚える戦術指揮の3つ目の効果を好きに使える機会は少ない。
---好きでもないユニットを重点的に使わされる。その結果、好きな作品が多い人程、好きなパイロットを活躍させづらくなっている。
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重点的に使うキャラが好きな場合もあるからこうか。
---1枠しかない戦術指揮の指定が多い為、戦術指揮の自由度は低い。特に終盤に多い所為で、終盤覚える戦術指揮の3つ目の効果を好きに使える機会は少ない。
---好き嫌いに関係なく一部のユニットを重点的に使う必要がある。その結果、隠し要素に関係ないユニットを活躍させづらくなっている。
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>>235
ごめん、忘れてた
>>236
無駄に段落増やすのはどうだろう。
---1枠しかない戦術指揮の指定が多い為、戦術指揮の自由度は低い。特に終盤に多い所為で、終盤覚える戦術指揮の3つ目の効果を好きに使える機会は少ない。さらに、好きでもないユニットを重点的に使わされる。その結果、好きな作品が多い人程、好きなパイロットを活躍させづらくなっている。
あのwikiならむしろこっちの方がいいと思う。
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>>237
全然違ってるじゃん。ダメ―
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>>238
マップ出撃時に選択する話と、実際にマップで動かすユニットだと話が変わってくるから分けた方が良い。
一文が長すぎても読みづらくなるし。
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じゃあ妥協して
---1枠しかない戦術指揮の指定が多い為、戦術指揮の自由度は低い。特に終盤に多い所為で、終盤覚える戦術指揮の3つ目の効果を好きに使える機会は少ない。さらに、好き嫌いに関係なく一部のユニットを重点的に使わされる。その結果、好きな作品が多い人程、好きなパイロットを活躍させづらくなっている。
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>>239
そんな子供みたいな事言うなら、「好きなように使えた場合もあるからだめー」で納得する?
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これもうID:RMyn3xvw0のワガママじゃねーかよ。
何がダメーだよ。
真面目に話してるのがバカらしくなったわ。
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じゃあこっちも妥協して
---1枠しかない戦術指揮の指定が多い為、戦術指揮の自由度は低い。特に終盤に多い所為で、終盤覚える戦術指揮の3つ目の効果を好きに使える機会は少ない。
---好き嫌いに関係なく一部のユニットを重点的に使わされる。その結果、好きな作品が多い人程、好きなパイロットを活躍させづらくなっている。
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>>243
お互いのわがままを上手く刷り合わせるのが議論なんじゃないの?
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>>244
いいよそれで
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>>245
そうだな。
ダメーとかおちゃらけた事言って話相手の神経逆撫でするのが議論ならな。
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で、ID:JONg.7MA0はどこいったんだ?
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あれ、もう変えたのか
いいけど気が早すぎないか…
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俺はいじってないぞ。
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俺もいじってない。
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別に同意があったんならいじってもいいんじゃないの
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隠し要素がマイナスに働いてることに変わりはないしな
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>>248
すまん。呼ばれて席外してた。
既に結論出てるし、特に異論ないよ。
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しかし、UXから隠し要素の面倒さがいきなり上がった感じだな…
グレートゼオライマーがむしろサービスに見える
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>>255
UXと違って引き継がないからな
その癖フラグ立ての乱雑さは引継ぎ前提のUXと大差無いと来てる
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個人的には隠し要素がUXの引継ぎ仕様だったらBXは十分良作だった。
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>>256
いや、UXの時からって話ね
普通にプレイしてたらまず取れないっていうのは、さすがにやりすぎじゃないかなと思った
まぁ、その分入った時の感激はひとしおだったけど
BXでまさか悪化してるとは思わなかったが
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概ね判定無しで良いけど
経験値泥棒って特筆するほど脅威だったイメージがないなあ。
数こそ多いけどMAP兵器持って無いしガバガバルーチン利用すれば意外と被害は少ないからなあ。
ま、有り難い存在ではなかったけど
フラグ引き継がなかったのはフラグの取捨選択をさせたかったのかなあと考えたり・・・・
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撃墜数だけは大分マシになった。
UXは表示数じゃない、引き継がない、カンストしやすいと隠し要素の撃墜数の仕様は本気で面倒だった。
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塵も積もれば山となる典型に見えたな、あれは
ランカスレイヤーみたいなのだって、数が少ないからこそ笑い話になるんであって
あれが何度も来てたらむしろキレてたと思うし
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>>260
あれは参ったな
全滅プレイを率先してやったのはあれが初めてだったわ
ELSには世話になった
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>>259
それにしては必須フラグ多すぎなんだよな、必須フラグしかないキャラもいるし
ハイ(8個中6個)とかトッドとか選択フラグなのにほぼ必須フラグ化してるのもいるし
>>262
数も膨大だからなぁ、26話で何十回デモンベインをマクロスキャノンで消し飛ばしたか…
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グレートゼオライマーとかラッセルキャノンとか、
条件は実は難しくない、けれど普通にプレイしてたらまず無理
そんな隠し条件が理想かなと思った
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>>259 のフラグ云々はキャラフラグのことなのかと考えてみる。
○○を加入させて△△を加入させなかったりが自由にできる的な。
キャラの加入状態によってセリフ等が色々変わったりする
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そんなもん2周目の引き継ぎか何かでプレイヤーに選ばせれば済む話なのに、
わざわざUXから更に面倒臭く改悪して「今回はUXと違って強制引き継ぎじゃありません!」って
根本的に対策としてズレ過ぎ
使ったスキルパーツの払い戻しとか選択可能にしてる時点で十分に思い付くレベルだろうに
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死んだ場合も見たい人の事考えるなら、そのキャラの最後のフラグ以外は引き継ぎあり、別ルート通る場合はそれ以外満たしてればOK、とかそんな方式で良かったんじゃないかって気がする。
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一週間様子を見た感じ、判定なしが有力のようなので、判定なしということで、
管理側に凍結解除を依頼します。
正式に記事ができるまでは、編集は控えてくださるよう、お願いいたします。
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よくもまぁこんだけ重箱の隅を突いたり、あることないこと書けるもんだよ。「全体的に説明不足」ってもうアホ丸出し。
第3次ZはあんだけヨイショしといてBXはこのザマとかゲームカタログのスパロボ民はどんだけZシリーズ贔屓したいんだか。
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第3次Zのは「アスランが武装扱いされてカツやハサウェイがプレイアブルなのは仕方ないこと」って無理ある擁護されてんのに、BXはどうでもいいこと列挙する箇条書きマジックで問題のあるゲームに見せようとしてる感ありありなのが腹立つわ。
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またいつものやつかな。
第3次Zをヨイショしてんだったらとっくに良作判定になってるっつーの。
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第3次Zは明らかな問題点を「仕方ない」で済ませたりとあんな甘々だったのに、BXは全体評価に関わらなさそうな細かい問題点をくどくど列挙して意地でも良ゲー評価から外そうとしたり…
ちと厳しすぎないかと思わざるを得なかった
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どうせお前等はOGMDも良作判定にするんだろうな
クソゲーの第2次OGもここだと良作判定だし
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