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判定変更議論スレ5
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「ゲームカタログ」ゲーム記事の分類欄に表示された
判定の変更に関する議論スレです。
[参考]
初代スレ@chs:http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
※掲示板移行時点で現役だった初代スレは、当スレの避難所となります。
2代目スレ(記事移転議論スレ2)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
3代目スレ(判定変更議論スレ3)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1403678597/
前スレ(判定変更議論スレ4)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1419238624/
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
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>>647
まぁ、無言で投げた方がらしかったし、口に出すのはキャラ違うっての事には同意かな。
ただ無言でもアクションを絵で示せるアニメと、文章で示さにゃならんスパロボって差はあると思う。
結局そこを上手くゲームに落とし込めなかった辺りはやっぱライターの腕なんだろうけど。
あとレイの方はたしかにそんなキャラじゃねーな。
ただこれって、原作からするとこんな事言うとは思えないシーンがあるって書いた方が良くないか?
キャラが違うって一括りにまとめると、終止キャラ違うみたいに見えるし。
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>>646
設定の根本的な矛盾ってのはアトリームの事?
それなら物語中にアトリームの事がろくに話題にならないから、物語への影響少ないってのがあるっしょ。
落ち着いて設定考えるとどう考えてもおかしいとは思うけど、ゲーム中全然話題にならんし。
全く成長が見られないのはただ単にそういうキャラってだけじゃね?
破綻してると思う人は思うんだろうけど、誰もが破綻してると思うレベルじゃないっしょ。
ミストさんをウザク思うのはプレイしたほぼ全員だろうけど。
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あ、ろくに話題にならんってのは、アトリームがどういう星かとかをキャラ達で話し合わんって事ね。
ミストさんが話題に出すだけで、結局話し合うのはオリ敵についてだったからさ。
微妙に誤解されそうだから、ちょっと言い直しとく。
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>>649
あんまスパロボ詳しくないから言えんけどさ、顔グラが変化する作品なら無言でも「あ、こいつ今感動してるな」ってのがプレイヤーにも伝わるんだよね。
まああそこは『「」』じゃなくて心の声の『()』で表現できた部分だろうからライターの力量不足とは思える。
それにしてもスパロボのシステム上とはいえヴァンが自軍に居座ってるのが微妙だった、いや個人的な問題だけどさ
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>>652
>それにしてもスパロボのシステム上とはいえヴァンが自軍に居座ってるのが微妙だった
それを解決するには、本編ラストまで自軍と合流しない意外に手はないけど…
それで満足なら構わんけどさ。ゲーム的に面白くはないだろうな
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劇ナデアキトが最初から自軍にいるような違和感だったな。
まぁ、劇ナデはナデシコCメンバーを自軍に置けるから良いけど、
ガンソって勝手に動くヴァンとそれについていく奴らって形だから、
スポット参戦のみになってそれはそれで問題になる。
それこそC3の赤松工業勢みたいに。
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今までの意見見直した感じ、クソゲーよりは黒歴史って感じで良さそうだね。
当時黒歴史判定がなかったってだけで。
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ストーリーだけ見れば間違いなくクソゲーだけど、何もかもクソかというとそんなことはないか?
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クソゲー判定もクソ要素で埋まっていないといけないという必要は無いからクソゲーや黒歴史判定で問題はないと思う
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>>656
スパロボKがADVだったら間違いなくクソゲーじゃないかな。
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でも実際はAVGじゃないからな
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だからクソゲーじゃないんじゃね?ってつもりで書いたんだけどね。
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ただ、似たようなポジションのゼスティリアがクソゲー判定貰ってるんだよな。あれもストーリーがどうしようもないけどゲームは遊べないほどじゃないし
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ゼスティリアはやってないから何とも言えんけど、あっちの議論とか見てた感じだと、スパロボでいう戦闘システムも戦闘アニメーションもボロボロで、
Kでいうチャロンみたいなファンが手放しで褒める所もほぼないって感じに見えたけど。
それにKの場合、好きキャラで無双できればいい、版権作品目当て(一部除く)とかのプレイヤーなら割と楽しめる。
遊べなくないじゃなくて、楽しいんだよね、こっちの場合。
なんかあっちはそういうのも無理って感じに見えた。
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TOZの場合、あっちはあっちで『スパロボK』の前例をちょっと参考にした様子もあり、
それ以外に物語の根本にかかる設定の破綻や
システム含め多方面の問題が指摘された結果ではあるけどね
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Kの出演してる作品みんな好きだったけど、殆どクソミソにされた気分だったわ。
明らかにライターが原作ロクにみてないだろてな描写あるし。ファフナーとか。
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KはSLG周りも先祖がえりしたような酷さだったような
・PUの利用価値が皆無だからみんなSUで出撃
→援護行動がとれない昔のスパロボにアタコン加えたようなプレイ感覚になる
CMとかで割と推されていた新システムが使い物にならない時点でもうね
・最終面が宇宙
→山ほどいる宇宙B連中はフル改造ボーナスや強化パーツ枠を地形適応上昇に回す羽目になる 補正手段少な杉
・地上Sが取り柄の陸上ゾイド勢は射程や対空性能がアレすぎて、地上でもMSその他に活躍の場を持ってかれがち
・武装のステータス設定が適当杉 特にMS勢とファフナーに顕著
「射程1近接格闘」「射程1〜3の弱射撃」「射程2〜6or3〜7の反撃用武器」
大体がこのテンプレをコピペしたような武装
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>>665
アタックコンボ重視でSUの方が結局強いけど、PUでも普通にクリアできるよ。
少なくともPUじゃクリアできないとか、使えなくて死んでるってレベルじゃない。
地形適応はたしかにどうかと思ったけど。
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>>666
PUのメリットって
・援護攻撃&援護防御
・合体要員や精神コマンド要員組ませての出撃枠節約
・使い捨ての加速装置(開幕サブ加速→撤退)
くらいしか思いつかない上に、デメリットが
・地形適応合わせるのが面倒
・アタコン使用不可により与ダメ効率激落ち
・気力上昇速度&獲得経験値&機体運動性が低下
・敵からアタコン貰うと援護防御が役立たず
と多すぎるんだけど
>少なくともPUじゃクリアできないとか、使えなくて死んでるってレベルじゃない。
PU使うって結局SUの便利さ捨てての縛りプレイみたいなもので
「使わない方が多くの場面で快適にクリアできる」=使う必要が無いって意味じゃ「死んでる」システムだね
そもそもメリットに挙げた「合体枠の節約」「加速装置」だって最終的にシングルで運用するの前提な訳で
実際SU封印してプレイしたことある? イラつく場面激増する上に、PUに助けられる場面なんて皆無だぞ
2周目以降、撤退ボス撃破を狙うのにPU組む時はあるけど
ただのやり込みのレベルだなこれって
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>>667
封印はしてないけど、はなっからアタックコンボ前提の奴ら以外はユニット数多く出したいからPU使ってた。
スパロボは主人公機くらいは出来るだけ全部出したいし、サブも好きなのは出したいから。
それでも別に問題なくクリアできたよ。
PUでプレイしたら難易度上がり過ぎて無理ゲーとかなら死んでるって言うのも分かるけど、
PUでも普通にクリアできるレベルだし、SU強すぎなのはともかく、死んでるってのは言い過ぎだと思う。
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俺もまんべんなく育てたいタイプだから
SUは殆ど使わなかったが普通にクリアできたぞ
PUは縛りプレイとか何の冗談だって話
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この場合、「PUでクリアできるかどうか」はあんまり重要じゃないんでは。
「PUにSUより優っている点があるかどうか」「わざわざPUを使う価値があるかどうか」が争点じゃね?
あ、俺はK未プレイの通りすがりなんでどっちに賛成って訳はないです。
ただ一般論としての死にシステムはそういう話だと思う。
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正直自分もPUの記事の書き方が極端だと思っていた
SUを使うのが基本みたいな書き方になっていたからな
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>>670
移動面で使いづらいユニットの補助、1ユニットでの火力面、単純にユニット数を多く出撃できる。
特にユニットの出撃数を多くしたいって人は結構多いと思うよ。
戦闘前会話とかのイベント起きやすくなるし、適度にレベル上げとけば補助精神も便利だし。
少なくともPUを使う価値がないなんてことはない。
まぁ、火力面に関しては序盤は援護ないやつは案山子になるからその点の問題はあったけど。
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>>671
いや、実際PU使う意味なんて何にもないぞ
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具体的な意見言ってない俺に言われても困る
具体的なメリット語ってる>>672あたりに具体的に問題点を語ってやってくれ
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>>672
あいやまった
肝心なこと忘れてるぞ
PUでPUを攻撃した場合、援護防御されるのでダメージが半減する
対してSUのコンボで攻めた場合、最大6機に通常分のダメージを与えられる
PUで二機分攻撃してるとしても、実に6倍の差があることになる
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>>674
語っちゃった
当然、>>672のメリットより>>674のデメリットの方がはるかに大きい
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いや、だからSUの方が便利なのはわかってるし否定してない。
別にPUでもクリアできるレベルだし死んではいないよって言ったら、>>670で使う意味があるかどうかが大事って言われたから、
あえて使う意味は一応あるよって説明しただけ。
実際>>672辺りの目的でPU使ってたし。
PUが死に要素って言われるまで酷いってのを否定したいだけで、SUと比べてPUの方が便利とは全然思ってない。
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クリアはできるけど、多大なストレスが伴う事を忘れてはいけないと思うがね
実際俺も確かに、何も知らない1周目はSUでクリアしたけど、援護防御祭りはストレスの連続だったぞ
快適にプレイできるかできないか、これ大事よ
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ゴメンミスった
実際俺も確かに、何も知らない1周目は全部PUでクリアしたけど、援護防御祭りはストレスの連続だったぞ
意味はあると言っても、悪い意味ならどうしようもないだろう
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知らなければPUでクリアできる程度って事でしょ。
援護祭りでうざいとかα外伝とかもそうだし。
つか、確認したいんだけど、クソゲー推しなんだよね?
黒歴史でも良いって事なら、SUの方が強いのは記事にもある通りだし、
長々話し合う意味もないと思うのだけど。
あと、もしクソゲー推しならクソゲー判定を推す理由を聞かせてほしい。
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電子大百科以外のスパロボをクソゲー判定にするのは絶対に許さないけど
それでもいいなら黒歴史でいいよ
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あ、追記すると、さすがに未来に出るスパロボまではカウントしない
初代から天獄篇までね、一応
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それはむしろ既にKについてるクソゲー判定決める時に反対すべきだったんじゃなかろうか。
まぁ、黒歴史への変更に反対じゃないって事は了解。
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別に当時もガッカリゲーでもいいかな?とは思ったが
まぁ、あの時はサルファやRやJもそうだったから
さすがにKをこれらと同レベルにするとか正気の沙汰じゃないってことでクソゲー推されてた感じかね
もっとも、ガッカリゲーをパワーアップさせたのが黒歴史だから、妥当っちゃぁ妥当だが
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判定で思い出したが、コンパクト3だけど記事やスパロボ一覧では判定なしだが
ワンダースワンの一覧表では黒歴史が付いたままだったな
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黒歴史一覧に載ってるのがおかしいって事で消されたはずだから、その時の消し忘れだな。
消しておこう。
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スタッフが黒歴史にしたいわけでも、ユーザーが黒歴史にしたいわけでもないしな
OGやムゲフロExみてりゃ一目瞭然だわ
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スタッフがって意味でなら、黒歴史なのはむしろC2だな……(「完全新作」を謳い発売されたインパクトの方を見つつ)
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「クソ要素はシナリオの一点のみ、後はそれ程じゃない」という理由でKがクソゲーで無くなるのなら
SLG部分超ヌルゲーでシナリオだけが評価されてるWも良作の看板外さなきゃいけなくなるが…
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この手の話でよく出てくる決まり文句だけど、問題点も評価点も数じゃなくて質が重要
例えクソ要素が一点のみでも、その一点が大きければそれだけでクソゲーになりえることだってある
そのことを踏まえたうえで、個人的には
スパロボのような所謂お祭りゲーでシナリオが過去最低レベルってのは、それだけでクソゲーに値すると思う
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シナリオが最低レベルだけならまだしも、原作レイプも最大級だからな
SFC時代の黎明期ならまだそれも多少は大目に見られてたろうが
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SFC時代は容量の関係もあって台詞量が限られていたから噛み砕いて分かり易い話にしていただけだからな
ただデタラメだったり下手だったのとは話が違う
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けど、携帯機としては戦闘アニメも最上級だったぞ。
所詮お祭ゲーで好きなユニットを戦わせる戦闘部分が最高レベルって時点でクソゲーはないわって言い返したい。
賛否両論にするには否寄り意見の方が多いからそれは難しく感じるけど、クソゲーと断言するほど褒められないゲームじゃないわ。
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個人的な感想だと、α以降のスパロボの楽しみ方って
・ストーリーやクロスオーバー、キャラ同士の掛け合いを楽しむ
・力の入った戦闘シーンを楽しむ
・好きなキャラを贔屓して楽しむ
この3点が主だと思うんだが
戦闘シーンは確かに出来が良い
↓
だがシナリオとクロスオーバーは一部除いて終わってる
バーチャ関連以外は読み飛ばした方がマシなレベルだし文章自体も稚拙
↓
援護台詞はボイス無しの携帯機らしく豊富に用意されているが
援護行動がPU限定なのでそもそも楽しむ機会が少ない
機体同士の相性が悪いキャラの掛け合いなんてまず拝めない
↓
好きなキャラで贔屓しようにもゾイド、ゴーダンナー、ガンソ、キングゲイナー辺りの新規参戦機体は軒並み宇宙B
解決手段はスラスターモジュールかフル改造ボーナスしかないので
貴重なパーツスロットやフル改造ボーナスをそれに宛がうことになる
特に1週目は資金、パーツ共に足りないことが多い
↓
連続ターゲット補正や消費ENの激しさ等、単騎無双には向かないバランスな上に
自ターン限定のアタコンの殲滅力が半端じゃ無いので
撃墜数や使い勝手がC武器の性能(自ターン時の殲滅力)に左右されやすい
シナリオがクソだから戦闘面で発散させるにしても色々と制約が多くストレスが溜まる仕様
クソゲー枠でなんの問題も無いと思うわ
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好きキャラ贔屓だったらスラスター贔屓させればいいだけじゃね?
実際ゾイドファンの友人が全部ゾイドに回して楽しんでたぞ。
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スラスターモジュールが足りない・・・
Aアダプターも・・・?
そういえば最終面の話してた人が上の方で居たけど
あそこって地面もあったんじゃないっけ?
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というか、EN消費激しくて無双に向かないって、アタコン無双出来るやん。
単機(もしくは2〜3機)無双するなら、そいつらの武器はフル改造するだろうし、そrにアタコンまであって無双出来ないのか?
それにENで困るならそれこそいらんいらん言われてるPU使えば良いだろうに。
なんでもかんでもやろうとしてどれも出来ないって中途半端なプレイしてね?
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評価できる点が戦闘アニメとチャロン関係だけじゃ
シナリオ面のクソゲー要素を覆せるとは思えんなあ
戦闘バランスもPUとSUの差の他にも
過度の稼ぎせずに普通にプレイしてるだけで合体攻撃で10万ダメージ出るとか
決して褒められたレベルじゃないし
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>>698
それって、改造なしでもって感じ?
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>>697
連タゲ補正と消費EN増加で敵ターンでの反撃無双がしづらいから
自ターンでの殲滅力の要となるアタコンが尚更重視されて
雑魚戦の手数を減らすPUの存在価値がますます薄くなってるんだよ
てかKやってたらそれくらい体感で分かると思うんだが
エアプ勢ですか?
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それって効率を求めるとそうなるだけで
別にPUでもいけるんだけど
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>>689
SRPG部分がぬるいっていうが、エーアイのスパロボはAP除いてあんなもんだと思うが
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APはエーアイじゃなくてトーセ
それと長距離P兵器が標準装備になった現状、難易度はあまり上げられない
ところで、これ以上続けるならスパロボスレに行った方が良いような
そっちで意見を整えてからこっちに結果を書き込んだ方が良いのでは
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だな
なんでこっちでやってるのか、むしろわからんのだが
スパロボなのに
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議論開始の>>633に理由書いてあるよ。
クソゲーって言ってる人はシナリオに比重置きすぎじゃね?
シナリオ以外を見るなら、SRPG部分は良くも悪くもスパロボじゃいつものレベルくらいだと思うし、
クソゲーまで行かずに黒歴史で良いと思う。
シナリオだけでKが黒歴史通り越してクソゲーまで行くなら、RとかJだって黒歴史レベルのシナリオだろ。
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>SRPG部分は良くも悪くもスパロボじゃいつものレベルくらいだと思うし、
はいダウト
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こういうグダグダしたやり取りするなら個別スレでやってくれよ
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>>706
>>700のエアプ決め付けもだだけど、無駄に荒らすなよ。
はいダウトだけでどう議論が進むんだよ。
ダウトの理由ちゃんと説明しないと何も話進まんわ。
そりゃグダグダ言われる。
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議論場所向こうに移したから、とりあえず>>706はダウトだって理由をきちんと向こうで説明してやってくれ。
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アインハンダーの判定を「スルメ」か「賛否両論」か「なし」にするのはどうかと
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はいはい、名前欄に書かれてる人が読めない人は帰ってね
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書かれてることなw
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>>710
提案して意見聞きたいだけなら良作スレで。
ここで変更議論したいならまず手続きを。
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現在議論が進行していないようなので、「UNDER NIGHT IN-BIRTH」の判定変更について議論を始めたいのですが、よろしいでしょうか。
判定変更は「なし」→「不安定」です。
また判定変更の対象はいわゆる「無印」のみで、「エクセレイト」に関しては「なし」を継続したいと考えています。
許可が取れ次第、議論を始めたいと思います
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一応他の不安定判定を受けている格ゲーと比べてみた場合
どれくらいのバランス崩壊具合なんだろうか。
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>>715
北斗の「バグ昇竜」「バスケ」「ムテキング」etc、
ucの「超必補正切り」、戦国陸上の「全員永久コンボ持ち」
といったバグ、もしくはバグに近い仕様はないです
なので「世紀末」と呼ばれるゲームとしては環境は比較的整ってる方です
火力に関してはほぼ全キャラが「永久ではないけど長時間拘束できるループ」を持っていますが、
火力があるキャラとないキャラの格差が激しく、こちらも北斗やマヴカプ系ほどブッ飛んではいません
ハイドは記事にもある通りヴェールオフとチェインシフトを絡めればワンコンボで8〜9割持って行けたりしますし、セトも超必のネファリウスを絡めればかなり火力を出せます
逆にリンネはヒット数が多すぎてすぐダメージ補正の上限に行ってしまうので、記事の通りタイムカウントのほうが減るのが早かったりしますし
メルカヴァやヒルダなど弱キャラはコンボ火力が低いです
キャラ差はありますが、マヴカプ2のロールちゃんやUMVC3のレイレイ、BASARAXの伊達のような死にキャラはおらず、
ヒルダ・メルカヴァ・ゴルドーが弱く、セト・バティスタ・ハイドあたりが強いと言われますが、対戦カードと人間性能次第でワンチャンはあります
記事にもある通り「世紀末ゲームとしては」比較的バランスがとれていると思います
問題は北斗と同じく「コンボがクソ長いのに抜ける手段(バースト・サキスパ的な技)がなく、刺さってコンボ入ったらミスを待つしかない」
というところだと思います
でも上記の通り世紀末としては比較的バランスが丸い方なので、「『なし』継続」か「コレは『不安定』でいい」か、皆さんの意見を聞きたいです
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バグに近い挙動・仕様があるとすれば、セトのガード不能連携くらいだと思います
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議論しているところ悪いのですが、「ドラゴンボール 神龍の謎」がクソゲーに変更されていました。
一応聞いておきますが、ここで議論されてました?それとも無断ですか?
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もともとクソゲーじゃなかったっけあれ
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あ、違うな…すまんなんでもない
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日付から察するに、無断だと思う
判定別一覧とシリーズリンクは不安定表示のままだし、履歴も残ってない
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ありがとうございます。
2015/06/18 (木) 02:01:48 の時点に差し戻しておきました。
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初回〆日が明日となりました。
「神龍の謎」の無断判定変更の話題もあってかあまり議論は進みませんでしたが、この提案に対し何か意見があればお願いします。
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>>723
不安定→判定なしなら
その他ゲーム一覧 (改善・改悪等)のページに
『UNDER NIGHT IN-BIRTH EXE:late』を「なし*」で書くことになるから忘れないでね
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手順に従い、各種判定変更の手続きを完了しました。
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この流れで書き込んだ107です
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1428233363/106-109n
『A列車で行こう3D』の判定無し→良作を提案します
根拠
・以前別の方が提案された内容より
良作であった『[[A列車で行こうDS]]』の不満点をブラッシュアップした正統進化の作品である。ならば良作で問題ないのでは?
--判定でマイナス要素とされている要素の「建物を2方向にしかは回転できない」はむしろDS→3Dでは進化している要素である。DSでは建物は回転出来なかった。
---↑どっちにしろ自由度が制限されていると指摘があるので、これは賛否点に移動でいいような気もする。
--問題点で引き合いに出されるのは何故か「DS」では無く、「[[9>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2546.html]]」との比較が鼻に付く。比較するのならば「9」ではなく「DS」の方では?
・私論
プレイ中に感じられたDS版と比べての明らかな劣化点は画面回転時のロード時間のみ
経営要素が増えてややこしくなっているが、極端に難しくなった訳でもなく、賛否両論止まりだろう(現行記事でも同様)
評価点に対して問題点の多くは瑣末な印象を受ける
路面電車が趣味の領域というのは事実だが、逆に言えば使用を強要されなくて済むということである。路面電車メインのシリーズではないのでこの扱いでも妥当なのではないか
セーブデータ数が3→50と大幅増してもまだ少ないと賛否両論扱い。セーブデータ数50は多いと表現して良いと思うのだが
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>>726
議論を引き継ぐとして改めて正式手続きを行う場合は、
期日を設定して記事冒頭に誘導を置き、
変更議論依頼の項目を「議論進行中の依頼」に移してください。
よろしくお願いします。
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A列車はやった事ないけど、セーブデータ数は50でも足りないようなゲームなのか?
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>>727
失礼、依頼を出すのは初めての試みなので色々と不備が多かったようです。
対応記事を編集の上、最初の期日は規定通りに一週間後の8/4としました。
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お疲れ。
今まで放置されてたから何も意見でないかも知れんけど、こういう時は意見が出やすいようにageようぜ。
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意見が出ない場合でも、元の提案者と今回の提案者で
2人分の賛成意見が確認できます。
他の意見を聞きたいと言っていた元の人の意1向にも沿えますし、
スレを上げていた上で反対が無ければ
提案を通す形で問題ないと思います。
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A列車が今日締めなのでage
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ageてなかった。
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『A列車で行こう3D』提案者です
〆切まで特に意見が出ませんでしたので、この場合はこちらで良作に判定変更編集して構わない……んですよね?
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大丈夫よ。
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『A列車で行こう3D』提案者です。
〆切まで意見が出なかった事に加え、以前の提案者様の意見を考慮し、
良作に判定変更いたしました。
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当該掲示板で告知していたとおり、『エースコンバット インフィニティ』の判定変更に関する議論を始めたいと思います。
提案内容は、賛否両論かつ不安定→なしです。
以下に、判定変更依頼で記述したものを表記します。
-課金システムなどの批判点はあるが、賛否両論判定の条件である「クソゲー〜良作ほどに激しく賛否が分かれる」ほど極端なものではないと思われる。
--フルプライスゲームなら兎も角、F2Pという特殊なゲーム形態である以上、課金を推奨する仕様があるのは当然のため。
--一部の架空機の法外な価格に関しては、かつて隠し機体だったものを軽々しく使わせないための措置ととらえることもできる。
--オンライン特化の協力ゲームであることは発売前に既に明らかにされている。プレイするまでオフ重視かオン重視かが判断できなかった『AH』とは異なってプレイ前後のギャップはほぼなく、そういう意味では賛否が分かれにくい。
--また、操作などのゲーム中の基本システムについて、据え置きでは『ZERO』以前を踏襲していて経験者には馴染みやすいもののため(あるいはこれに関する批判がほぼ見られないため)、これを考慮すると尚更現在の賛否両論判定からは遠ざかる。
--キャンペーンのストーリーやゲームバランス(後述)を考えても、批判的な立場のプレイヤーから「クソゲー」呼ばわりされるほど問題視されるものとは考えにくい。
--これまで行われてきたアップデートで、細かい不具合が次々解消されているし、さらには便利なシステム(例:スロット増設、機体ごとの通り名設定、燃料の再選択など)が導入されるなど、ゲームの品質向上は常に行われている。
-不安定判定条件は「客観的に見てゲームバランスが非常に悪い」だが、以下の理由から不安定判定は不適当。
--法外な価格の機体はあくまで過去作の隠し機体や2機の爆撃機のみで、それ以外はまともな価格に設定されている。旧作でも隠し機体が桁違いの価格に設定されていたという前例があるので、本作だけの問題とは言いにくい。
--定期的に登場するドロップ機体によって、時間と費用をかけずに高性能な機体を育てることが可能。ゲーム開始して間もない初心者プレイヤーの救済措置となっており、上級者との差を埋めてくれるという意味ではゲームバランスは良い。
--アップデートを重ねて、特殊兵装の性能バランスは徐々に調整されている。架空機専用特殊兵装を含めても極端なバランスブレイカーは存在しない。
--機体間性能バランスは良い。時間と費用はかかるが、改造を繰り返せばツリー左端付近の機体でも十分にチームに貢献できるようになる。さらに、アップデートによって追加されたスロット増設によって、繰り返し同じ機体を使い続ければ、ツリー右端付近の機体に迫る性能を獲得できる。自分の好きな機体を活躍させやすいという意味では、過去作以上にゲームバランスが良いと言える。
--機体分類ごとの調整も上手くできている。これまでアタッカーが不遇とされやすかったが、本作の地上物は全体的に耐久力が高いため、地上物への攻撃力が高いアタッカーの本領を発揮しやすい。マルチロールは器用貧乏なので、パーツで対空か対地のどちらかに特化させるか、万遍なくこなせるよう強化することで、総合性能でファイターかアタッカーに匹敵するようになる。協同戦役では、対空のみのミッションもあれば対地のみのミッションもあり、ファイター/アタッカーだけ使いたいという人には好評。
-
『エースコンバット インフィニティ』について、「賛否両論かつ不安定→なし」という
判定変更には反対いたします。クソゲー単品への変更なら賛成しますが。
-F2Pという形態にしても、あまりにも鼻につく課金仕様。オフ重視かオン重視かとか
そういう問題でなく、何にしても課金を迫ってくる状況から賛否が分かれていると
考えます。「課金を推奨する仕様」と言えば聞こえがいいのですが、あまりにも
鼻につき過ぎるというのが私の見方です。
-不安定について。本作の仕様では「高額なクレジットが必要」というのは「多額の課金が必要」に
ほぼ直結するため、過去作における高額機体と比べるのは不適切と考えます。いくらF2Pといっても
「無課金だとサービス終了までに実用段階にもっていけるかどうか」さえ怪しいレベルの額が
適正というには無理があるように思います。通常機体についてもやはり正常なレベルの金額とは
思えません。むしろ不安定ゲーの証左であるように思います。
-機体間性能バランスについては、ボムクト時代に比べればマシになっているとは思いますが
決して良くは無いと考えます。育成すれば〜とはいうもののその育成仕様がどうしようもなく鬼畜な
現状では、擁護になっていません。
-育成周りの鬼畜仕様は擁護のしようがなく、豊富な機体数という
評価点を完全に食いつぶしています。
-私と>>737さんの見方が180度食い違っているように、「リアルマネーをいくら出せるか」に
よって「ある程度適正な額」「無理ゲーレベルの狂った額」というふうにゲームの
見方さえ変わってしまうのは賛否両論の証左であるようにも思います。
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まず、賛否両論判定を取り下げる理由としては、記事の内容を見ると「総合的にゲーム内容を評価している」ように見えないからです。問題点のほとんどが課金関係に集中しています。
賛否両論の記事では、「ゲームバランスのみならず、ストーリー性やシリーズ物なら他作との比較、バランスとは関係ないバグなど、総合的に見て評価する。」とあります。
過去作の『AH』では、CRAで飛行を制限される、ストーリーが洋ゲーの二番煎じ、架空兵器がほとんどいない地味な作風、強力なスキルをDLCで販売したせいでゲームバランス崩壊、互換データパック設定次第ではリアルマネーで購入したDLC機体を使えないなど、総合的に見ても賛否両論とされるには十分な理由がありました。
しかし本作では、ミッション中に操作自体を制限されることはない、ストーリーは過去作の要点をまとめた経験者向けのもの、架空兵器が数多く登場する派手な作風、パーツの販売はしていない、『5』をも超えるシリーズ最多の登場機体数、通常機体でも強化していけば特別機に十分匹敵する性能を得られる、直接的に使用機体を制限されないなど、全体を通して見ても評価できる点が数多く存在します。
課金及び研究開発に問題点が集まっていて、それを事細かに解説しているだけで賛否両論判定とするには、根拠として弱いと感じます。
そもそも課金とそれに関与した要素(ゲーム内の操作キャラ強化など)だけでクソゲーでは、大半のF2Pゲームがクソゲーになってしまいます。
同じく課金や機体強化で問題点のある『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』でも、クソゲーどころか賛否両論判定にさえなっていません。
つまり、課金が強く推奨されることと研究の遅さは確かに問題ではあってもゲームの一部分に過ぎず、賛否両論判定に必要な「総合的評価」にはなっていないということです。
なお、私はゲーム開始してから3か月ほど無課金でプレイしていましたが、課金なしでも支給燃料と報酬でもらった備蓄燃料だけで、F-22クラスの機体を実戦レベルにするのに1か月もかかりませんでした。
そのため、「『無課金だとサービス終了までに実用段階にもっていけるかどうか』さえ怪しい」というのは大げさです。
また、期間限定のTDMは別にして本作はあくまで協力ゲームなので、敵の横取りはあっても対戦ゲームでありがちな「他のプレイヤーに直接倒されて手も足も出ない」ということはありません。
「直接相手に殺されることはなく、よほど全員がサボらない限りミッションは成功する」という意味ではポイントで負けても敗北感を覚えにくく、対戦ゲームと比べてプレイへのモチベーションは維持しやすいと思います。
次に、不安定判定が不適切な理由としては、依頼文で私が解説した「ゲームバランスの良さ」と記事にある研究の遅さを合わせて考えた場合、少なくとも「客観的に見てゲームバランスが非常に悪い」とは言えないからです。
仮に本作が不安定となるならば、「研究の遅さに加えてどのプレイヤーもF-22クラスの最新鋭機や架空機しか使わず、旧式機にはポイント補正または性能底上げの余地すらない」という条件が恐らく必要になります。
『X2』の協力プレイでは前述した状態になることが多く、F-4などは勿論、F-15などの中レベルの機体すら見かけないというものでした。
本作の場合、レート2000以上の部屋に入っても中レベルの機体(特別機ではなく標準機)は見かけますし、似たようなレート帯においてF-4やミラージュでMVPを取るようなプレイヤーもいます。
旧式機が活躍する余地がなかった過去作と異なり、これは大きな進歩と言って良く、ゲームバランスの良さとして十分評価に値します。
レベル10以上への強化とスロット増設でF-4などを最新鋭機のような性能にできるという、旧式機ファンにとっては救済と言える仕様です。
逆に最新鋭機はレベル10以上に強化しても性能の伸び幅が鈍り、コストが上がっても劇的に性能が向上するわけではありません。
記事内容ではやはり研究の遅さばかりが取り上げられていますし、これだけで不安定にするのは理由としては不足です。
さらに、F2Pという形態である以上、課金はどうしても考慮しなければならない要素です。
1円もかけたくない人もいれば、月1万位でも問題ないという人もいますし、どこからが「鼻につく」「正常ではない金額」かを「客観的に」判断するのは不可能です。
つまり、「理論上はどの機体でも活躍できるゲームバランスの良さ」があるのに、「人によってかけられる金額基準が大幅に異なる課金要素及び研究の問題」を取り上げて不安定にするのは適切ではないということです。
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>>739
読みましたが、やはり反対を取り下げる気にはなりませんでした。むしろより
反対とはっきり主張させていただきます。
あまりに長い文章なので、反論も長くなってしまい申し訳ありませんが・・・
まず他のゲームと比べるのはあまりフェアでないと考えます。あくまでこのゲームが
どうか、で考えるべきです。(余談ですが私はAHは完璧にクソゲーと思っています。
判定変更を依頼してもいいと思うくらいです。)
私の見方では機体数云々はすべて鬼畜な育成仕様に食いつぶされていると考えます。
結局はほとんど使われない、あるいは鬼畜育成が必要な結果使いようが
無い現状において、もはや機体数の多さは評価点ではなく「ツリーの障害」
「倉庫の肥やし」「インターフェイスの邪魔」というマイナス面になっているとさえ考えています。
「課金とそれに関与した要素(ゲーム内の操作キャラ強化など)だけでクソゲーでは、
大半のF2Pゲームがクソゲーになってしまいます。」は詭弁というか暴論です。
課金まわりの問題は「遊ぶこと自体に課金が要求される」という仕様と
「あまりにもマゾい育成」に集約されますが、そのあたりがあまりにも問題点として
大きすぎると思います。なお、問題点はそれぞれ1点というわけでは当然なく、
総体としてどの程度問題かを考えるべきです。「ただ1点の巨大な問題点」で全体を
クソゲーに落としているゲームだってあり得るわけです。そして私はこのあたりは
「総合的な評価」に十分考慮されるべき「巨大な問題点」だと思っています。
「直接相手に殺されることはなく、よほど全員がサボらない限りミッションは成功する」から
問題ではないのだ、という点については正直同意できません。
対戦ゲームとCOOPを一緒にすべきではありません。前者は本作のTDMと対応すべきで、
後者は本作の共同と対応すべきで、両者をクロスして考えるべきではないと考えます。
COOPとして考えた場合、本作はミサイルの威力等根本的な部分で大きな差が
でるため「横どり」に対するモチベーションの問題はより大きく考慮すべきです。
「ポイントで負けても敗北感を覚えにくく」はもはや完全に個人の感想レベルの話に
なってしまうと思います。少なくとも共同でさえ回線切りやキック魔が出没している以上
少なからぬ人数の人がポイントで負けることを嫌っていることは想像に難くありません。
TDMはよりはっきり出る要素で、もはや言わずもがなな差になっています。
ちょっと分割・・・
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不安定について、やはり私は「このゲームは不安定だ」とより意見を硬くする証左にしか
思えませんでした。
「研究の遅さに加えてどのプレイヤーもF-22クラスの最新鋭機や架空機しか使わず、
旧式機にはポイント補正または性能底上げの余地すらない」というのはあまりにも穿った
見方と言わざるを得ません。
現実問題としてF-4やミラージュを見かけることは極めて稀であり、ほとんどのマッチで
見かけるのは「リーズナブルかつ強機体」ばかりであるという点を指摘しておきます。
ごく一部のレアケースがあるからOKとは、私は思いません。さらに言えばそのような機体たちは
「F-22をレベル10に上げる」よりもさらに多額の強化費用をつぎ込んだ
結果であり、むしろ重課金仕様に伴う不安定の証左になってしまいます。
なお、F-4もミラージュも左端にあると言うだけで決して弱機体ではない
(特に後者は特殊兵装が3つともすべて優秀という、非常に恵まれた機体)
という点を合わせて指摘しておきます。もし「理論上はどの機体でも活躍できる
ゲームバランスの良さ」があるというなら、Su-24MPのような特殊兵装があんまりな
機体等で検証しなければつり合いが取れないように思います。
さらに言えばF2Pである以上「課金はどうしても考慮しなければならない要素」ですから、
旧機体を使えるようにするのとリーズナブルな普及機体をつかうの、どちらが課金要素として
つり合いがとれているかも考慮しなければなりません。
「旧機体を使うにははるかにクレイジーな額を課金しないとだめ」ではむしろ不安定の
証左になるのではないかと思います。
なお、機体バランスについては、機体レベルやコストがダメージレートにさえ影響がある本作よりは、
過去の作品の方がずっと旧機体を使いやすかったと思っています(A-10だろうがF-22だろうが
敵機を落とすにはミサイル2発なので)。
あと、高額云々についてなぜかF-22を引き合いにだしてますが・・・文脈からすれば架空機に
たいする話ではないんでしょうか?もし私の文章が悪かったようなら申し訳ありませんが。
最後に、「「鼻につく」「正常ではない金額」かを「客観的に」判断するのは不可能です。」という点については
その通りです。だからこそ「賛否両論」が評価として一番妥当なのだと考えます。
蛇足的に追伸ですが、こういった長文の投下合戦は議論の停滞を招くような気がします(私が言うのもアレではあるんですが…)
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ツリーに関しては先日の更新で左方面の機体やパーツの値段が最大50%off&研究進歩速度増加がなされたので改善されたのでは?
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>>742
改善・・・なんでしょうかね?もともとツリーの鬼畜仕様は救いようが
無く相当タコ足化していた結果なので、プラマイ0だったのが
マイナス100になって、それがマイナス50に変わっても改善と
呼べるのかは怪しいと思うのですが・・・
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>>743
少なくとも今後入る新規ユーザーがタコ足を気にせずにポンポン開発してストレス無くツリー発展できるようになっているのなら問題無いのでは?
もちろんこれは新規ユーザーになってみないと判断がつかない問題ではありますが。
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>>744
それはまあそうなのですが…ただ、メインアカ(だいたい中堅くらい)でツリーR-6の
付近を開ける機会があったのですが、そこまで劇的には改善していないような・・・?
もっとも、だったとしてもそれは「判定無し」ではなく「改善」扱いになる部分であると
思います(ただ記事内でも書いたとおり、改善が追いついているとは言い難いというのが
私の意見)。
昨年10月ごろ〜今年初旬に比べれば、ログボや支給チケットなど、改善傾向にあるというのは
かなり同意するのですが・・・
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>>740-741
要点を抜き出し、それぞれに対する意見及び反論をまとめます。
・他ゲームと比べるのはフェアではない
賛否両論の記事に明記されているように、シリーズものであれば過去作との比較は判定の考察に利用できるものです。
『バトオペ』は基本ゲーム形態と発売元が同じであることで、あくまで参考程度に例示したものです。
これは違うシリーズ作なので別に考えても、過去シリーズ作の『X2』『AH』を比較対象に挙げたことは理にかなっています。
・機体数は評価点にならない
マイナー機や玄人向け機体を使いたいという人もいますし、それを考慮すれば十分に評価点となります。
機体数が多ければ、それだけ戦闘機ファンの好みに広く対応したものになります。
実験機などを含む多種多様な戦闘機が使えることはシリーズの特徴または魅力の一つでもあり、本作も実質的にそれに則した仕様となっています。
『X2』のように、「機体は多くても強化の上限が低いために、オンで旧式機は役に立たない」というのであれば意味が薄れます(キャンペーン低難度なら別ですが)。
しかし、本作は旧式機でも活躍できる強化システムですので、この点は改善されています。
>>739で「旧式機が活躍する余地がなかった過去作と異なり大きな進歩」と申し上げたのはこの点です。
プレイヤーの多様な趣味に対応していること、低コスト機も改造とスロット増設で高コスト機に匹敵する性能を得られることを考えれば、育成仕様に食い潰されているとは言い切れません。
たとえ対費用効果の悪い機体でも、それを愛機にしたいというのであれば、機体数の多さは評価点に直結します。それが登場回数の少ないマイナー機であればなおさらです。
・課金と研究の問題は「総合評価」に影響する「巨大な問題点」
課金可能額の基準がプレイヤーによって大幅に異なり、客観的な基準で判断できないことは申し上げました。
これはつまり、フリーズバグ、ロードが遅い、操作が正しく反映されないと言った、ゲーム上の明確な欠陥とは言えず、「一部の問題点」ではあっても「巨大な問題点」ではないことです。
そのため、「総合評価」に影響するような賛否両論判定の理由としては、やはり弱いということになります。
面白いので課金プレイしたいという人もいますし、これを考慮すると課金要素は「問題点」というよりもむしろ「(判定ではなく項目の方の)賛否両論点」の方が妥当です。
パッケージソフトと違ってプレイヤーに課金させなければ利益を得られないF2Pゲームであれば、なおさらそこは考慮されるべき点です。
また、「遊ぶこと自体に課金が要求される」とありますが、実在機の高コスト機主体でプレイしたいというのであれば無課金でも十分実用に持って行けるので、課金必須のゲームとまではいきません。
研究の遅さは問題点で妥当と思いますが、アップデートで進行速度増加などの措置が取られている以上、「巨大な問題点」とは言えなくなっています。
・COOPに関する意見について
COOPとは言っても間接的に対戦要素が含まれている以上、対戦ゲームと一緒にするべきではないというのには同意しかねます。
本作のCOOPの主目的として、相手チームに総ポイントで勝つことの他、全員共通であるミッション攻略を成功または高ランククリアすることがあります。
純粋な対人戦ゲームであれば、相手を打倒すことだけが目的になるので、勝てなければゲームは報酬以外意味のないものになります。
本作のCOOPでは2つの主目的の内、チーム勝利が未達成なら、ミッションの(高ランク)クリアを重視するという選択肢もあるということです。
「単に相手に勝つ以外にミッションクリアに貢献する」というプレイスタイルが取れることから、勝敗が全てではないという意味で、「敗北感を覚えにくい」と申し上げました。
そして、相手プレイヤーに倒されて強制的に操作を中断させられることがない点で、通常の対人戦とは一線を画しています。
横取りについてはゲームコンセプト上必然的に起こる現象なので、ゲームを行う上でのテクニックの一つとして考えるか、もしくは横取りされにくい位置で戦うことの方が重要です。
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・低コスト機の魔改造は不安定の証左
まず根本的な話として、オンラインで低コスト機を高コスト機に匹敵する性能で飛ばせることそれ自体が、ゲームバランスに関して大きな評価点です。
今までのキャンペーンのみの旧作ではほとんどが、旧式機は低性能のままで戦わざるを得ませんでした。
『X2』ではこれまで申し上げたとおりですし、『AH』ではポイント補正は強くても機体性能ではどうしても最新鋭機には勝てませんでした。
このような過去作の経緯を考えれば、魔改造に多額の費用がかかることよりも、本来絶対に勝てないはずの高コスト機に低コスト機が勝てるようになることの方が重要です。
なぜなら、繰り返しになりますが、旧式機が最新鋭機に性能で匹敵するという、シリーズでも考えられなかったことを実現してくれたからです。
むしろF2P形式のゲーム上で、低コスト機を高コスト機とつり合いが取れるよう簡単に魔改造できる方が虫のいい話のように思えるくらいです。
・Su-24MPのような特殊兵装が恵まれない機体もいる
Su-24MPとEA-18Gは特殊兵装の内2つが支援兵器のため、他と比べて使い所が限られるのは間違いないと言って良いでしょう。
しかし、この2機にはコストもあまり変わらないほぼ同型のSu-24MとF/A-18Fがいるので、代用は可能です。
Su-24Mは分類がアタッカーですが、MPには対空兵装がないので実質ほぼ同じと言えます。
むしろ、ECMなどで枠を取るのを避けるために2機の電子戦機が用意されたと考えることもできます。
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そもそもSu-24MPって戦闘機でも攻撃機でも無く電子戦機ですよね?
支援特化の調整がなされてしかるべきな機体ですし、これを例に上げて特殊兵装が恵まれないというのは
「僧侶は回復魔法ばっかりで攻撃性能が悪いから駄目だ」と言うようなものでは?
元々自分が活躍するより他人を助ける事にやり甲斐を感じる人向けでしょう。
もちろんESMはもっと強化すべきだとは思いますが、Su-24MPは価格調整が入りより低価格になりましたし、
ESMと違って充分使えるとされるECMが初期から使えます。電子戦の入門向け機体と言えます。
機体としては特に問題無いのではないでしょうか。
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