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記事移転議論スレ避難所
ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
なお、ここは本スレッドの議論進行が
同時期に集中した場合の避難所として使います。
ここを使った移転手続きの際は、適宜誘導してください。
[手続き方法]
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
[参考]
本スレ(記事移転議論スレ2):
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
初代スレ@chs:
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
※したらば掲示板に不具合がある時は、ここが避難所となります。
不安定ってレベルの難しさじゃないと思う
「クリアできなかった」って意見があるというだけで不安定なら
大半のアクションゲームに不安定判定付いてしまうし
アクションの完成度、演出などは当時としてはトップクラスだと思うし
良作のままでいいと思う
当時としても家庭用としては激むずレベルの難易度だと思いますが…。
提案者が今回改めてプレイしたところ、クリアまで約3時間かかりました(うち約2時間はステージ6に費やしました)。
ステージ4くらいまでは敵の配置やパターンをやられながらも覚えていけば少しずつ先に進めて何とかなるけど
それ以降は異常なまでの敵数、配置、攻撃の激しさはもはやパターンさえ覚えれば何とかなるというレベルではなく、
ステージ6ではボスにやられると最初に戻される理不尽すぎる鬼畜仕様。
コンテニュー無限でなければほとんどクリア不可能な難しさだし、演出は難易度そのものとは関係ないかと。
確かに作品自体は面白かったけど、ゲームが面白い=良作判定ならば、多くの他判定作品も良作になるのではないでしょうか。
PC落とすので今日はこの辺で。
慣れや個人差はあるだろうけど、
最難関が2時間、全体で3時間でクリアできる難度なら
問題ないレベルなのでは
問題ないレベルだと思うよ
提案者は不安定レベルを低く見積もり過ぎだと思う
後半ステージ(特に何度も挙げられてるステージ6)は問題ないレベルとは到底言いきれない。
具体的にどう問題ないのか理由・意見がほしい。
慣れればプレイ時間が短くなるのは当たり前の事かとではないかと(初めてプレイした時は全クリまで5時間以上かかった)。
あの時代のゲームでかつ、コンティニュー制限なしでいくらでもやり直しできるってのが下地にあるからだろう。
初プレイでも5時間あればクリアできるなら許容範囲じゃないかな。
確かに難易度は高いが、不安定判定がつく・良作判定を取り消されるほどのレベルじゃない
まあ、はなから不安定と決めてかかってる提案者とは平行線かもしれんねこれは
当時はコンティニュー無制限のゲームはもう珍しくなかったし、それ言うと隠し要素とはいえ、
FC版魔界村、高橋名人の冒険島、仮面ライダー倶楽部も無限コンティニューできるから大丈夫という事になるんじゃ?
後半ステージの異常な難しさに問題あると指摘しているのに、判定変更反対の人はそれについてほとんど触れておらず、
「問題ない」「許容範囲」など曖昧な答え方しかしてないのが何とも…。作品自体は面白いけどゲームバランスが悪すぎると思うんですよ。
いやだって、「異常な難しさ」っていうのも君個人の感じ方にすぎないわけでね?
君は不安定レベルの難易度と感じた、俺はそうじゃないと感じた
結局そういう話になってしまうよこれは
ちなみに「難易はさておき、ゲームバランスが普通じゃない」が不安定判定なんで
単純に難易度が高いってだけじゃ不安定判定にはならんよ
そもそも君が例に出してるFC魔界村は劣化移植、仮面ライダー倶楽部はクソゲー判定だし
高橋名人の冒険島は難易度以前のゲームバランスが問題視されてるしね
時間がないのでいったん去りますが、
こっちが理不尽と感じた理由は判定変更議論依頼や>>863 などで一応書いてるわけで、
理不尽な難しさではないと主張するのなら、そちら側もこっちが納得できそうな根拠なども述べていただかないと…。
>>863
その文章見ると「当時のゲームはわりとそんなもん」としか思えないなぁ
提案者は当時でも酷い、他の人は当時をを考えれば普通、だから平行線状態だね。
客観的に見るなら現状の不安定判定がついてる物とか、逆についてなくて良作じゃないもの辺りと比較するしかないのかな。
(良作がついてる物はゲームバランスが良好の場合があるから、比較にはしづらいので除外)
ゲームバランスが悪いつっても、敵の湧くポイントとか固定だし、忍術もあるしで対処可能レベルだと思うんだが
不安定はそういう対処すら不可能なバランス崩壊レベルだし、忍者龍剣伝は全然あてはまらないでしょ
提案者が自分には難しかったから不安定って言ってるようにしか感じない
提案者です。本作が難しすぎると言ってるのは私だけだという方がいるようですが、
「忍者龍剣伝 6-2」で検索すると、プレイした人たちの感想はやはり本作の難易度は高すぎると語っていて、
「もう地獄」「鬼畜すぎ」「心が折れる」「理不尽」といった意見がよく見られます(それでもゲーム自体は面白かったという好意的な意見も少なくない)。
敵の復活ポイントは倒しても、ほんの1ミリずれただけですぐ蘇って(特に鳥)、挟み撃ちにされるなどわかっていても対処しづらい部分も多く、
忍術は難所(後半ステージはほぼすべて)で使いまくるとあっという間に忍術ポイントは足りなくなるし、1度ミスすると消滅するため維持するのは厳しい。
何度も挙げてるように、ステージ6の異常な難しさやボスに負けると強制的にステージの最初に戻されるのも「問題ない」「許容範囲」なのでしょうか。
序盤ならまだしも後半のマップが難しいのは当然でしょ
ここのルールだと、不安定付くと良作消えちゃうんだよな。
仮に難しすぎるとしても、ステージ6の難しさとボスに負けると最初に戻されるってポイントが、
良作を消し去ってしまうほどの問題点なのだろうか?
>>879
それ以前に、「ゲームバランスが不安定」の定義は
ただ難しいだけじゃなくて、
「攻略情報がないとクリアが絶望的」
「クリアに不確定要素が絡む」
「敵が異常なレベルで強い」(例:無印ゴッドイーター)
といった難易度であること。
ついでに、この当時のアクションは「死んで覚える」のが一般的だったから、
「何回も死んで敵の配置や地形を覚えなければクリアできない」というのは
裏返せば「敵や地形を覚えてパターンを構築すればクリアできる」
ということで不安定の定義から外れる。
コンティニューが無限なのもそれが前提になってるとも言える。
(というか、これが不安定になるならロックマンシリーズも軒並み不安定になる)
別に難易度が高いこと自体は否定しないし、
ラスボス周りが難しいというのも今の記事でも既に問題点として挙がってる。
けど不安定の主張の根拠がそれだけだというなら、
根拠としては正直弱いと言わざるを得ない。
ボス倒してたら、倒したボスは復活しないから、完全にステージ最初に戻されるってわけじゃないけどね
ボスごとに忍術使ったりも出来るから、(無論忍術なしでも倒すことは可能だけど)
人によってはボスで忍術なし再戦繰り返しよりかは倒しやすくなって救済処置とも言える
敵の湧き方については変に戻ってスクロールぐるぐるさせまくってたら知らんけど
湧くところ過ぎればパッタリでなくなるから、ここは被弾覚悟で突っ切ったほうが安いとか対応も出来る箇所はあるよ
>>880
その後半ステージの難易度があまりにも高すぎると何度も書いてるのですが・・・
判定変更反対派の人は、なんかその部分に関して触れようとしない感じがするというか・・・
私はできるだけ他の人たちの意見に返答しているつもりなんですが。
>>882
根拠弱いですかね…ネット上でも多くの人が挙げてる問題点ばかりだと思うのですが。
ロックマンシリーズの多くは慣れればノーミスクリアも十分可能な絶妙な難易度だけれど、
本作はパターンを熟知しても、ノーミスクリアできる人は100%いないとまでは言わなくとも、限りなく少ないと思います。
それだけ本作はあまりにも難しすぎると思うのです。今日はこの辺で失礼。
>>884
いや、そっちはそっちで「難易度高杉」って鸚鵡返ししてるだけに見えるよ。
それとロックマンよりマシと言われても五十歩百歩でしょ。
>>884
>ネット上でも多くの人が挙げてる問題点ばかりだと思うのですが。
そこは今の記事に書かれてる時点でみんな認めてるよ?
けど不安定判定がつく難易度ってのはそういう次元じゃないって書いたよな?
>ロックマンシリーズの多くは慣れればノーミスクリアも十分可能な絶妙な難易度だけれど、
>本作はパターンを熟知しても、ノーミスクリアできる人は100%いないとまでは言わなくとも、限りなく少ないと思います。
死んで覚えてパターン構築すればクリアできると書いただけで、
ノーミスクリアできるなんて一言も書いてない。
ロックマンが不安定じゃないのは「慣れればノーミスクリアできるから」じゃないぜ?
あと俺が挙げた不安定の定義と>>883 に対してはどう思う?
>>884
ノーミスクリアできないとダメなんですかね?
ノーミスクリアできないとダメなのだとして、
提案者の人はロックマンをノーミスクリアするまでにどれくらいかかったんでしょうか?
忍者龍剣伝も同じくらいプレイした上でノーミスクリアは常人には無理だと判断したのでしょうか?
ロックマンリーズって小学生の頃やった身としちゃ、ワイリーステージとか死にまくって平気で数時間かかってた気が。
2以降はパスワード導入で日を分けてプレイは出来たけど。
なーんか、ナディアもそうだが当時の一般的なレベルを考えないで今の基準で「クソだからクソ」とか「難しすぎる」とか言う人目立つなあ
自分の都合の悪いところに対してはスルーしてるのもナディアの人と似てるな
提案者です。ロックマンシリーズは大好きで、エグゼ、流星以外はリアルタイムでクリアー済みです。
かかる時間はあいまいな返答になりますが、作品によります。
FC版魔界村や高橋名人の冒険島も最後までクリアーしているので、>>889 の人が言うような
当時の一般的なレベルを考えていないとは思っていませんが・・・。
>>890
>>自分の都合の悪い所はスルー
どこらへんでしょうか?>>883 の事でしょうか?
言い訳ととられるかもしれませんが、
私が884を投稿したらすでに>>883 が投稿済みになっていたのです。
違うのであればあれば、遠慮なく指摘してください。
今は時間がないのでここまでですが、必ず返答しますので。
そこら辺全部クリアできてるならむしろ上手い方かもしれんね。
ただ「アクション得意な俺でもきつかった」って視点になってるようには思う。
死にまくってクリアしてた俺みたいなのからすると、ロックマンも忍者龍剣伝も魔界村も
どれも後半は死にまくりゲーで大差ないよ。
FC時代はそれが普通だったと思うし。
再プレイしてみたけど、確かに終盤の難易度は異常だよこれ。
ジェット忍者部隊とか
場所がわかってればなんとかなるなんてレベルじゃないし。
FC魔界村2週クリアしたAVGNをはじめ
多くの人もクリアできなかったのも仕方ないと思うわ。
判定変更に反対の人は
提案者が何度も上げている6ステージのあまりにも高すぎる難易度について
納得できるような反論したのはほとんどいなくて
論点をさりげなくすり替えて答えないようにしてるように見える。
それこそ>>890 の言葉を借りると
「自分の都合の悪いところに対してはスルーしてる」と思うよ。
不安定とまではいかなくとも判定なしがいいんじゃないかな。
ツッコミ入れてた人の大半が判定なしを求めてた気がするんだけど・・・
提案者です。>>883 の方が書いてる通り、
ラスボス3連戦では倒したボスが復活しないのは不幸中の幸いという感じで、再戦時少しは対処しやすくなると思います。
ただそこまでたどり着く事自体がとても難しく、ボスで負けると残機ありでも戻される仕様はやはりいきすぎかと。
当時の他のゲームと比較しても、意地悪な方だと思います。
>>894
本作の議論開始以降、判定なしがいいとはっきり書いてるのは勿論、そういうニュアンスで書いてる方は>>893 以外いませんが?
そもそも私は>>862 および判定変更議論依頼にて不安定もしくは判定なし希望と書いているのですが。
判定なしでいいのなら、ここまで反論が来るとは思えないのですが。
私は2つのうちどれかの判定を希望しているので、判定なしでいいのなら私も概ね納得できますが。
なんかドルアーガの時の論戦がデジャブ。
んー・・・?つまり「不安定ではない」って言ってた人はみんな名作とかにしろって言いたかったと思ってんの?それは無茶でしょ
難易度の面だけ切り取って良作じゃない判定なしって主張も同じようなもんでしょ
「難易度の面を一切無視して良作判定をくだす」べきではない
時代も考慮すべきじゃないのかね
最終面の難易度はGCCXでも鬼門と言われてたし確かに鬼難しいんだけど
コンティニュー制限なし+ペナルティも他の鬼畜ゲーと比較して重くないことを考えると
良作を覆すほどデカイ問題点とは思えない
再挑戦する機会すらない激ムズゲーよりは優しいかと
時代を考慮すべきじゃないなら、PC88・98時代のRPGとか全部不安定になってもおかしくない。
高めな難易度のゲームではあるけれど、ゲーム自体の魅力を損なうほどのものじゃない
それにやりごたえがあるとも取れる一長一短な面でもある
当時のアクションとしてはドラマ面だったり、グラフィックや忍術などのシステム面など
十分高水準なものと言えるから、良作でいいと思う
>>898
このwikiだと不安定判定が付くほどの難易度なら、それだけで良作じゃなくなるよ。
不安定判定と良作判定は同居不可。
逆に言えば、良作判定を消さないなら不安定判定は付けられないとも言える。
不安定でも人気や評価が高いゲームは
スルメか賛否両論と共存する
今回の件は提案者も不安定を付けるかカタログ評価にするって意見だし、
クソゲーって感じではないから賛否判定ではなさそうだけどね。
選ぶならこんな感じかな。
・良作(難易度は評価を落とすほどではない)
・判定なし(難易度が評価を落としている)
・不安定+判定なし(上記に加え、難易度の高さが特に酷い)
・不安定+スルメ(難易度は酷いが、高評価部分も強い)
良作維持派は時代を考慮しろつってるけど
発売当時でもムズすぎるって何度も言われてるやん
難易度が鬼畜でも世界観演出BGMがよくて
ゲームが面白いから良作なら
最近良作から不安定に変更された
ドルアーガやダライアス2も
やっぱり良作でいいってことになる
ドルアーガは比較にならんだろ。
仮にゲーセンって場所と金額面を無視しても、攻略情報なしじゃ1日延々やってもクリアできんわ、アレ。
自分でノート取っても情報まとめきれんだろうし。
あとダライアス2に関しちゃ以前議論されてた時に最終的に大きなポイントになったのが、
「コンティニューによる復帰が無理ゲー」だったと思う。
そういう意味じゃやっぱり比較にならない。
忍者龍剣伝が毎度ステージ1まで戻される仕様だったら同じように不安定付くのに反対はされないんじゃないかな。
>>906
良作否定派は難易度がムズすぎるって言うけど
良作評価を落とすほどではないって何度も言われてるやん
君の論法を変えるとこうなるな
うーんそうなると
ああ言えばこう言うのいたちごっこだわ
例がおかしいって言われてるんだからそっちは別の例出せば?
じゃなけりゃ比較にならない例を出した間違った意見でしかない。
例がおかしいって言われてるんだからっても
こっちが例に出したものを
比較にならないって一方的に決めつけられて
他に例を出せって言われるのは
ちょっと横暴すぎないかい?
この調子だと
仮に別の例を出したとしても
結局またあれがダメこれがダメって
言われるのがオチだから
まさにいたちごっこだよ?
じゃぁ単純に>>907 >>908 に反論してくれないか?
こちらはどういう理由で比較にならないかをきちんと説明した。
その理屈が間違ているというなら説明してほしい。
難しい・難しくない、だけなら確かにイタチごっこだけど、ちゃんと説明を入れてその比較は適切ではないと説明した。
だからそれに対しておかしいと言うなら、「これこれこういう理由で>>906 と比較するのが正しい」と理屈込みで言ってほしいって事ね。
もしくは不安定判定の適切な別の例を出してくれるならそれでもいい。
ドルアーガやダラ2と比べたらさすがにぬるいわ
じゃあ一応反論するけど
ドルアーガは宝箱の出し方が
ノーヒントなのは確かに不親切だけど
逆に宝箱の出し方が分かれば
1コインで数十分程度でクリア可能
ダライアス2は1度でミスすれば
立て直しが絶望的だけど
逆にミスさえしないで
パターンがわかれば順調に進めるよ
このゲームは
やり方やパターンがわかっても
突き進むのが困難だと思うけど
×→一度でミスすれば
○→一度ミスすれば
ドルアーガは「出し方が分かれば」ね。
その出し方が分かるまでに途方もない苦労がいるから不安定判定になった。
ダライアス2に関しては、まず「人間はどうしてもミスをする」っていう前提を抜いてるのが問題点1
その際にコンティニューしてもどうしようもない復帰しかできない。
忍者龍剣伝で言うなら、忍術なし、狭い足場で復活していきなり敵が突っ込んでくるレベル。
「多少戻されてもコンティニューがいくらでもできる」っていうだけで、体感難易度はけた違い。
次に、パターンが分かれば順調とはいうけど、「復帰難易度を抜きにしてもまだ難しい」と説明されている。
詳しくは>>806 を参照してね。
忍者龍剣伝云々以前に、この二つと比較するのはさすがに無茶。
仮に別の例を出しても潰されるって言うなら、いくらでも例を出せるんだろうし、
まず他の例をたくさん挙げてみてほしい。
そもそも忍者龍剣伝の記事中で、「魔界村/悪魔城/2010 ストリートファイター/高橋名人の冒険島」と比較してるけど、
この内不安定判定がついてるのは冒険島だけ。
しかもその冒険島は、
・後半は初見殺しのオンパレード
・コンティニューに隠しアイテムが必要
・現代のプレイ(ゲームセンターCX)でクリアに計28時間。8-3の「3匹のコウモリ」だけで9時間。
(忍者龍剣伝は初プレイで5時間と提案者の意見。文字通り桁が違う。)
「ダライアス2に関しては、まず「人間はどうしてもミスをする」っていう前提を抜いてるのが問題点1」
シューティングゲームって
極力ミスしないで
パワーアップ状態を維持して
進むものじゃないの?
グラディウスシリーズだってミスすると
復帰がとても困難だぞ?
「・現代のプレイ(ゲームセンターCX)でクリアに計28時間。8-3の「3匹のコウモリ」だけで9時間。
(忍者龍剣伝は初プレイで5時間と提案者の意見。文字通り桁が違う。)」
GCCXで龍剣伝プレイ時間は2日かけて19時間だった
なんで冒険島はGCCXのプレイ時間なのに
龍剣伝は提案者の時間と比較するの?
あと他の作品をたくさん例に出してっつってるけど
なんでそんな命令みたいな感じで
言われないといけないの?
あんたには何を言っても
粗探しするタイプに見えるから
レスするのもうやめるわ
他に比較するのがないからだろと
思ってもらっても結構だから
説明込の議論に対していたちごっこって議論放り投げる事言われりゃ、言いかたも荒くなるわ。
それでもういいやってふざけてんのかよ。
会話する気ないなら、最初から来ないでくれ。
そもそも「他の例をたくさん挙げてみてほしい。」を命令系ってどんな感覚してるんだ。
時間比較はこのwikiの記事とここでの意見参考にしただけだろ。
>>922
いや、十分命令系だろw
ndoJX15w0とj7HzT7Ng0は間違いなく自演だな
挙げろなら命令形だけど挙げてみてほしいのどこが命令形かわからんわ
語学のうえでは、
きつく言おうが丁寧に言おうが
他人に依頼したら命令文らしい
最近、難易度に関しての議論で荒れることが多いな
良作と重複可能な「高難易度」判定を作ったらいいんじゃないか?
スルメとか不安定よりわかりやすいと思うんだが
そんな曖昧な判定は無い方がいいよ
>>903
ちょっと言葉足らずだったわ
難しいからで片づけるだけじゃなく、判定なしか良作かを議論するなら
その難しさが当時としては妥当なものか?と難しさ以外にも他の評価面も考慮しないといけないのでは?ってことを言いたかった
それに難しさと面白さって必ずしもそう反するっていうものでもないからさ
不安定が付くほどの難易度だけど、面白さの面で高く評価できるならそれはスルメゲーになるんじゃないかな。
でもスルメって、やり込むって要素も入るから、ちょっと違う気がする。
高評価と並評価の賛否両論のようだから、やっぱり判定なしかなって思う。
中盤あたりまでは難しいながらも楽しめるんだよね
でもステージ5と6は楽しませる気ないだろといわんばかりの
ストレスたまりまくりのひどい難しさだった
ステージ6のボスに敗れると6-1に戻される仕様を考えたスタッフはバ○だろ!
初代だけにまだ粗削りな部分も多いしね。判定なしが妥当だと思う。
理不尽さが薄れた2なら良作でいいと思うけど。
ドルアーガみたいに謎と言う名の総当たりになってたり、そういうのはゲーム性に関係する部分なのでマイナス要素だけど
それと比べて、龍剣伝はラストの難易度だけが高騰したというだけに過ぎない
というか適度な難易度設定なんて人によりけりなんだよ
いわゆる壁ボスを歓迎する人もいれば理不尽と捉える人もいるわけだし
それを難しすぎるだの簡単すぎるだので評価を落とすからおかしなことになる
高難易度の理由がゲーム側から正当に与えられたものであれば、それは評価に全く影響されてはいけないと思う
それに荒削りなバランスのほうが楽しめるユーザーもいるはず
評価を下げる原因は、詐欺判定とか、ゲームバランスに関わる設定ミスがあるとか、そういうのでしょ
ロマサガ2とか不安定判定の根拠は主にラスボスの理不尽な強さだと思うが。
続いてRPGなのに死にゲーしまくり前提のゲーム構成。
数値関係の設定ミスはそこら辺に比べたら些細なものだよ。
開発が想定してる内容なんてわからないんだし、プレイヤーがいかに理不尽感を感じるかってとこだろうね
詐欺判定や設定ミスはその最たるものだし
たけ挑とかはまさにこれ
2行目と3行目のつながりおかしいことに書いてから気づいたけど察してくれ
連投すまん
>>936
それに限らずあの時期の不安定判定なRPGって
ゲーム雑誌の攻略記事でいい加減な事ヌカしたのが一因になってるような気がしなくもない…
陣形はラピットストリーム一択で攻撃される前に倒せとかさ
七英雄だって全員に回復手段を複数持たせたり片手武器+盾装備したりと徹底的に防戦重視な構成で行けば
クイックタイムが無かろうとHP650前後だろうと最強技が線斬りだろうと一応倒せる訳で
>>939
とりあえず大雑把に大体有効な戦術って考えれば、ラスボス以外は
ラピッドで殺られる前に殺る戦術は間違ってもないと思う。
そのままラスボスに行くとフルボッコされるが。
あとラスボスは何してくるかを把握して、それに有効な防御手段を一通り用意して、
それでもうかつな事すると一気に戦術崩されるレベルにはきついよ、やっぱり。
世の中一人クリアとかもしてる人いるくらいには、戦術次第でどうにでも出来る範疇には収まってるけども。
当時初プレイでクイックタイム無しで倒せた俺みたいなのもいる
忍者龍剣伝の提案者です。今日が期限になりますが、
様々な意見を見てきた感じ、判定なしが妥当なのかなと思いますがどうでしょう。
攻略記事でなくゲームに書かれている内容見て判断してたけど、ラピッドストリームが優位だと思ってしまったな
一周目はそのままで何度か全滅したけど無理やりクリアーした
二週目はクイックタイムを利用してクリアーしたから更にラピッドが有利と思ってしまった
>>940
流石に強化ワグナスや最強ダンタークあたりはラピスピ速攻はキツイでよ…
雑魚戦はマジでこれ一本だけど
ロマサガはスレ違いなんでそろそろ雑談か意見箱でやってくれ
>>942
自分はそこまで苦労した覚えないんでそんな高難易度とは思わなかったが、
流れ的にそういう感じかねー
ただそこまでの難所があって判定なしが妥当っていうんなら、記事にそのポイント触れといた方がいいと思う
ロマサガの話は>>935 へのツッコミだな。
設計者が設計通りに作ってても、ゲームバランスが酷けりゃ不安定判定はつくっていう。
忍者龍剣伝の記事は他のゲームを比較に出して難しさを強調してる所は直してほしいかな。
この前それが原因で無駄に議論荒れたし、単純にゲーム内の要素を取り出して難しさを説明してほしい。
忍者龍剣伝の記事および機種・判定別一覧などを編集しました。
議論に参加していただいたみなさん、ありがとうございました。
運営議論スレで作ってもらった、次スレ用のテンプレを転載します。
必要に応じて文章の追加はOKですが、極力これより削らないでください。
タイトルは「判定変更議論スレ避難所2」でお願いします。
(判定変更議論スレ二種とも1が整えば、名無しを元に戻せるかもしれません。)
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ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
・このスレでは必須手続きが全て完了したものの議論のみ行うことができます
・提案する場合は手続きに不足がないか、また期限の際に行わなければならない処理等十分確認してください
・判定についての疑問等で意見を求める場合は該当する意見箱へお願いします
[手続き方法]
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
なお、ここは本スレッドの議論進行が
同時期に集中した場合の避難所として使います。
ここを使った移転手続きの際は、適宜誘導してください。
[参考]
本スレ(判定変更議論スレ4):http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1419238624/
前スレ (記事移転議論スレ避難所) :http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1401677906/
初代スレ@chs:http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
>>948
了解しました
細かいようですが、「ここを使った移転手続きの際は〜」は現状にはそぐわない文面なので「ここを使った判定変更の提案の際は〜」の方がよろしいかと
差し出がましいようですが、とりあえず直してみましたがこれでどうでしょうか
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ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
・このスレでは必須手続きが全て完了したものの議論のみ行うことができます
・提案する場合は手続きに不足がないか、また期限の際に行わなければならない処理等十分確認してください
・判定についての疑問等で意見を求める場合は該当する意見箱へお願いします
[手続き方法]
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
なお、ここは本スレッドの議論進行が
同時期に集中した場合の避難所として使います。
ここを使った判定変更の提案の際は、適宜誘導してください。
[参考]
本スレ(判定変更議論スレ4):http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1419238624/
前スレ (記事移転議論スレ避難所) :http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1401677906/
初代スレ@chs:http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
改善判定の運用が変わって変更が必要って事なので、自分の分かる範囲での意見出しておく。
・Infinity:改善→判定なし
個別シナリオ等評価できる点もあるし、最終シナリオの問題等も含めてなし相当かと。
・THE LOST ONE Last chapter of EVE 改善→クソゲー
シナリオ補完で元より良くなってるのは確かだけど、根本的なシナリオの問題点が直ったわけじゃない。
・GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS 改善→アペンドとしては改善&良作、単品なら良作
基本的に問題があった点は直っているし、値段相応に追加要素もある。
ストーリーモードも普通に出来が良かったし、良作で良いと思う。
『アペンドは改善/改悪に含む。』ってあるし、アペンド版は改善判定残すのに当たらないかな?
Infinityが改善になってるのって
Infinity→N7
だけじゃなくて、
Infinity(初期型)→Infinity(修正版)
も含まれてるんじゃないの?
そういやそっか。
そうなるとアレは改善残したままでいいのか。
メインの3判定だと判定なし相当なのはそれでも変わらないし。
>>950
その3件、冒頭に誘導つけて
早期変更を視野に変更手続きしてもいいですか?
私自身は未プレイなので、
成り行きを見守って結果をそのまま反映させる事しかできませんが…
(Infinity自身も改善対象である事に気づきませんでしたし)
「Infinity」は、記事を見ただけですが
問題点2項目の内1つが交換対応で改善されているんですね。
改善前の判定が「なし」以外に決まるか、
「不明」(なしよりは問題あり、を意味する)に体裁を整えれば、
改善だけが残る形になります。
とりあえず3件の冒頭に書いてきた。
ついでにメンバーさんに確認したいんだけど、GGXXAC+ってアペンド版と単品版と同時発売なんだけど、
この場合、判定欄はどう書けばいいのかな?
つける判定は個人的には>>950 だと思ってるけど。
>>955
元の判定の基本情報表と一緒にしない事までは決まりですが、
判定変化したアペンド版とその単体版は、特に定められていないので
同居もありのようです。
『ゴッドイーターバースト』がそのスタイルで、良作をメインにしていますね。
>>956
それに今回は変更前もつける必要があるんじゃなかったでしたっけ?
依頼通り進むなら、
通常版:良作
アペンド版:改善、劣化移植→良作
って形ですかね?
>>957
アペンドは、素の作品が前判定、アペンド版が後判定にあたります。
別途入手する必要がある別ものとして、劣化移植の版は
判定が変わりません。
なので、アペンド版の判定欄は1つでOK、
今回は改善が該当するのと、良作もつくならそのセットになります。
アペンドと同内容の単体版については、表を分けたほうがいいのでしょうか。
早期変更も視野にって事だけど、何日くらいを考えてるんだろうか。
早期変更は即日で決まるケースもありますが、今回は3日ほど見て、
特に反対や懸念事項もなく方針が定まれば…という感じで考えています。
誘導の方には、後で本来の期日(3/10)を添えてきます。
・Infinity:改善→前判定:不明 後判定:改善
(前判定は「なし」以外、とみなして)
・THE LOST ONE Last chapter of EVE 改善→クソゲー
(前後がともに「クソゲー」であるため)
・GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS 改善→良作&改善
(「PLUS」単品として良作、アペンド版も出ている点からサブ改善)
3日経過しました。
>>950 からの流れを受けて、3作品の判定を
「ルール変更による体裁調整」という名目で
上のように変える早期変更依頼を出す予定です。
今は少しでも早く、または多くこなして
新運用が問題なく通せるかどうかを確認していきたいと思っています。
「GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS」は、
単発タイトルの良作ではなく改善前の背景がある、という事を
基本表側の改善判定とゲーム一覧側の「*」印で表現する形になります。
なので今回、各ゲーム一覧に「*」印の説明を1行添えようと思います。
早期で3日で期限切ってたのがメンバーさんだからそのまま変えちゃうのかと思ってた。
これで早期変更依頼出して様子見てたら通常の7日くらいになっちゃって、早期の意味なくない?
>>963
議論依頼や記事冒頭に変更先判定と「早期決着依頼中」と書く事で
避難所が早めに空きます。
依頼受理まで私がのんびりしている内に、
あわよくば他の元改善記事にもご意見がつかないかなぁと。
…それとも、事後承諾前提で、もう変えちゃってもいいんですかね。
とりあえず、そうして良いとする根拠や権限は特にないのです。
>>964
「早期決着依頼中」って書いた所で、いったん締めて終わらせない限りは、
ここ空いてるって言えなくない?
ちゃんと締めるまでに意見が出たら結局ここで議論再開だろうし。
次のゲームに移っていいなら、アークザラッドに判定なしか賛否で意見出したいかな。
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