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記事移転議論スレ避難所
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ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
なお、ここは本スレッドの議論進行が
同時期に集中した場合の避難所として使います。
ここを使った移転手続きの際は、適宜誘導してください。
[手続き方法]
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
[参考]
本スレ(記事移転議論スレ2):
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
初代スレ@chs:
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
※したらば掲示板に不具合がある時は、ここが避難所となります。
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「スタッフがバカゲーを狙った」だけじゃ何の参考にもならんってだけだけど?
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>>833
で?チンクルはバカゲーなのかそうじゃないのか
その意見を言ってくれないと議論にならないが
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俺はやってないから知らんけど、少なくとも>>830が的外れな意見出してるからそれを否定しただけ。
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これで、「やってないヤツが口出すな」とか言い出しそうだから先に言っとくが、
「やってないヤツですら分かるアホな意見出すな」
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「やってないヤツですら分かるアホな意見」はID:8NQQTVeE01の方だと思うが
チンクルがバカゲーかどうかに関して肯定も否定もしてない何の意味もない意見
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>>830
「スタッフが『シリーズ最高傑作』をうたってるし良作でいいんじゃないかな」
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>>838
1300円なのでダメ
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>>837
ここまで全部碌でもない意見ばっかじゃねーか。
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頭冷やしてからの議論しようよ。
さっきか聞いた話だけど〜ばっかり。
これじゃ三ヶ月も意味ないじゃん
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テイルズの方に書こうと思って誤爆
自分が頭冷やせって話だな。ゴメン
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とりあえずチンクルはお金を主題に据えただけでバカゲーって感じには思えんな。
ディスガイアを「悪側を軸にひたすら突き進んでるのでバカゲー」って言うようなもんだし。
とりあえず>>830は論外。
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>>837
そんなくっだらねー事言い返し始めたら君もそうやん
そういう流れになるとまともな意見出なくなるから脊髄レスやめようや
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>>843
とりあえずバカゲー要素をざっと挙げると、
・2体目のボスとの戦闘画面が「パンチアウト」のパロディ
・「時のオカリナ」同様、デクの木様の中のダンジョンをクリアしたらデクの木が枯れる…かと思いきやいきなり復活してお礼のルピーをくれる。そして枯れる。
・チンクルがブロックを押そうとするとなぜか腹で押す。
・一つ目のダンジョンの仕掛け解除時におなじみのサウンドエフェクトが鳴る…のだがなぜかラジカセ。
・コレクションアイテムのルッピーグッズの大半がダジャレだったり見た目の変なものばかり。
・登場人物が常に文語体で喋るジャーナリストだったりヨボヨボのターザンだったりヒッピー風の怪しげな人だったり変人多数。
少なくとも「お金をテーマにしているから」という一点だけでバカゲーと言っているわけではないことは理解してほしい。
本家ゼルダのパロディだったりブラックなジョークが含まれていたりかなり怪しい笑いの含まれる作品になっている。
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個人的には大妖精助けた後の
「旅の疲れを癒やしましょう。少しの間目を閉じて…」のお決まりのセリフのあと、
「あなたの命はルピーそのもの。さぁ、いくら欲しいですか」なんてめちゃくちゃ生々しいセリフにつながったのにはすごい笑えた。
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一応age。
明日までに反対意見が出なかったら、「もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド」へのバカゲー付加を実行してもいいかな。
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いいんじゃないかな
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チンクルの議論はほぼ終了したようなので、
「ダウンタウン熱血物語ex」の判定を劣化リメイクから判定なしを提案します。
判定変更議論依頼でも書いたように、項目作成時の判定で今まで劣化で通ってきただろうけど、
その時の記事内容は悪意を感じるほど問題点ばかりに偏ってて、
そのうえ触り程度の事ばかりで本作をちゃんとプレイしたとは思えない。
好感度システムに問題あるものの、FC版から進化した部分も多く、
ゲーム自体の面白さは健在なので、劣化判定はいきすぎだと思います。
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特に反対意見も出ないようなので、もぎたてチンクルのばら色ルッピーランドへのバカゲー付加を実行しました。
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デイトナUSA というゲームが執筆されたが、
良作且つ劣化移植と、ガイドライン違反の判定が下されているので、
判定変更議論依頼を出してきた
できれば執筆者か、ゲームをプレイした人に出てきてほしい
場合によっては下書きへ戻す。
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その他ゲーム一覧 (劣化移植)のページに
//運営議論スレの管理人判断により、良作と劣化移植は並立OKとなりました。判定を明記する必要があるので個別に議論が必要かもしれませんが、意見箱等を活用して体裁を整えてください。
って書いてあるぞ
管理人が判断したと思われるレスは見つからなかったが
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それは気付かなかったが・・・
そもそも無効なルールだからCOされたんじゃないの?
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>>852
統合当初くらいの運営議論では両立OKで
その後アウトとされました。
COの情報の方が古いので、消しておきます。
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http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2085.html
メンバーの方はここの判定についてを現行に準じた内容に変えて頂きたい
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そのあたりの議論は「一部のみほぼ決定」の状態で
トップページにも触らないといけない箇所であり、
私の方からは動くのが難しいです。
では、一部のみ反映の方向で検討しますが
反対の方がいたら意見をお願いします。
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ガイドラインを編集しました。
その中で良作と劣化は、定義同士が矛盾する訳ではないものの、
ガイドラインとしては「あえてどちらかを選んでほしい、
両立させない判定」として定めています。
よろしくお願いします。
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デイトナUSA (SS)の執筆者です。
判定を「良作のみ」に変更し、劣化移植一覧から削除しました。
ご迷惑をおかけしました。
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一応「初稿から判定議論を経ずに判定が変わっている」ケースなので
管理者に連絡のみ入れています。
今後は良作単独の運用でOKです。お手数おかけしました。
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了解です。以後気をつけておきます。
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ダウンタウン熱血物語exの提案に反対意見がなかったので、劣化リメイクから判定なしに変更しました。
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現在の判定変更議論スレ4では
智代アフター 〜It's a Wonderful Life〜の判定議論を18日からやると予告してあるので、
ここで忍者龍剣伝の判定変更を依頼します(不安定もしくは判定なし希望)。
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理由としては、まず鳥をはじめとする雑魚敵の異常な強さ。
倒してもほんのわずかスクロールするだけで復活するため、穴の先の敵を倒してもすぐにまた出現し、
ジャンプした瞬間被弾して転落死というパターンが多い。このゲームの死因の大半は転落死といっても過言ではないはず。
ステージ6が異常な難しさで特に6-2,3は地獄の難しさ。そのうえラスボスは3連戦だが、負けると残機が残っていても強制的に6-1に戻される。
このせいでネット上ではステージ6のせいで全クリ出来なかったという意見も少なくない。
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確かに難しいけどこの手のゲームにあるコンティニュー制限がこれには無いからなぁ
意図的ではないにせよ救済はされてるように思えるが
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1988年だったら難易度的にこんなもんじゃね?
今から見れば難しすぎるかもしれんが
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不安定ってレベルの難しさじゃないと思う
「クリアできなかった」って意見があるというだけで不安定なら
大半のアクションゲームに不安定判定付いてしまうし
アクションの完成度、演出などは当時としてはトップクラスだと思うし
良作のままでいいと思う
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当時としても家庭用としては激むずレベルの難易度だと思いますが…。
提案者が今回改めてプレイしたところ、クリアまで約3時間かかりました(うち約2時間はステージ6に費やしました)。
ステージ4くらいまでは敵の配置やパターンをやられながらも覚えていけば少しずつ先に進めて何とかなるけど
それ以降は異常なまでの敵数、配置、攻撃の激しさはもはやパターンさえ覚えれば何とかなるというレベルではなく、
ステージ6ではボスにやられると最初に戻される理不尽すぎる鬼畜仕様。
コンテニュー無限でなければほとんどクリア不可能な難しさだし、演出は難易度そのものとは関係ないかと。
確かに作品自体は面白かったけど、ゲームが面白い=良作判定ならば、多くの他判定作品も良作になるのではないでしょうか。
PC落とすので今日はこの辺で。
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慣れや個人差はあるだろうけど、
最難関が2時間、全体で3時間でクリアできる難度なら
問題ないレベルなのでは
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問題ないレベルだと思うよ
提案者は不安定レベルを低く見積もり過ぎだと思う
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後半ステージ(特に何度も挙げられてるステージ6)は問題ないレベルとは到底言いきれない。
具体的にどう問題ないのか理由・意見がほしい。
慣れればプレイ時間が短くなるのは当たり前の事かとではないかと(初めてプレイした時は全クリまで5時間以上かかった)。
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あの時代のゲームでかつ、コンティニュー制限なしでいくらでもやり直しできるってのが下地にあるからだろう。
初プレイでも5時間あればクリアできるなら許容範囲じゃないかな。
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確かに難易度は高いが、不安定判定がつく・良作判定を取り消されるほどのレベルじゃない
まあ、はなから不安定と決めてかかってる提案者とは平行線かもしれんねこれは
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当時はコンティニュー無制限のゲームはもう珍しくなかったし、それ言うと隠し要素とはいえ、
FC版魔界村、高橋名人の冒険島、仮面ライダー倶楽部も無限コンティニューできるから大丈夫という事になるんじゃ?
後半ステージの異常な難しさに問題あると指摘しているのに、判定変更反対の人はそれについてほとんど触れておらず、
「問題ない」「許容範囲」など曖昧な答え方しかしてないのが何とも…。作品自体は面白いけどゲームバランスが悪すぎると思うんですよ。
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いやだって、「異常な難しさ」っていうのも君個人の感じ方にすぎないわけでね?
君は不安定レベルの難易度と感じた、俺はそうじゃないと感じた
結局そういう話になってしまうよこれは
ちなみに「難易はさておき、ゲームバランスが普通じゃない」が不安定判定なんで
単純に難易度が高いってだけじゃ不安定判定にはならんよ
そもそも君が例に出してるFC魔界村は劣化移植、仮面ライダー倶楽部はクソゲー判定だし
高橋名人の冒険島は難易度以前のゲームバランスが問題視されてるしね
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時間がないのでいったん去りますが、
こっちが理不尽と感じた理由は判定変更議論依頼や>>863などで一応書いてるわけで、
理不尽な難しさではないと主張するのなら、そちら側もこっちが納得できそうな根拠なども述べていただかないと…。
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>>863
その文章見ると「当時のゲームはわりとそんなもん」としか思えないなぁ
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提案者は当時でも酷い、他の人は当時をを考えれば普通、だから平行線状態だね。
客観的に見るなら現状の不安定判定がついてる物とか、逆についてなくて良作じゃないもの辺りと比較するしかないのかな。
(良作がついてる物はゲームバランスが良好の場合があるから、比較にはしづらいので除外)
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ゲームバランスが悪いつっても、敵の湧くポイントとか固定だし、忍術もあるしで対処可能レベルだと思うんだが
不安定はそういう対処すら不可能なバランス崩壊レベルだし、忍者龍剣伝は全然あてはまらないでしょ
提案者が自分には難しかったから不安定って言ってるようにしか感じない
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提案者です。本作が難しすぎると言ってるのは私だけだという方がいるようですが、
「忍者龍剣伝 6-2」で検索すると、プレイした人たちの感想はやはり本作の難易度は高すぎると語っていて、
「もう地獄」「鬼畜すぎ」「心が折れる」「理不尽」といった意見がよく見られます(それでもゲーム自体は面白かったという好意的な意見も少なくない)。
敵の復活ポイントは倒しても、ほんの1ミリずれただけですぐ蘇って(特に鳥)、挟み撃ちにされるなどわかっていても対処しづらい部分も多く、
忍術は難所(後半ステージはほぼすべて)で使いまくるとあっという間に忍術ポイントは足りなくなるし、1度ミスすると消滅するため維持するのは厳しい。
何度も挙げてるように、ステージ6の異常な難しさやボスに負けると強制的にステージの最初に戻されるのも「問題ない」「許容範囲」なのでしょうか。
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序盤ならまだしも後半のマップが難しいのは当然でしょ
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ここのルールだと、不安定付くと良作消えちゃうんだよな。
仮に難しすぎるとしても、ステージ6の難しさとボスに負けると最初に戻されるってポイントが、
良作を消し去ってしまうほどの問題点なのだろうか?
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>>879
それ以前に、「ゲームバランスが不安定」の定義は
ただ難しいだけじゃなくて、
「攻略情報がないとクリアが絶望的」
「クリアに不確定要素が絡む」
「敵が異常なレベルで強い」(例:無印ゴッドイーター)
といった難易度であること。
ついでに、この当時のアクションは「死んで覚える」のが一般的だったから、
「何回も死んで敵の配置や地形を覚えなければクリアできない」というのは
裏返せば「敵や地形を覚えてパターンを構築すればクリアできる」
ということで不安定の定義から外れる。
コンティニューが無限なのもそれが前提になってるとも言える。
(というか、これが不安定になるならロックマンシリーズも軒並み不安定になる)
別に難易度が高いこと自体は否定しないし、
ラスボス周りが難しいというのも今の記事でも既に問題点として挙がってる。
けど不安定の主張の根拠がそれだけだというなら、
根拠としては正直弱いと言わざるを得ない。
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ボス倒してたら、倒したボスは復活しないから、完全にステージ最初に戻されるってわけじゃないけどね
ボスごとに忍術使ったりも出来るから、(無論忍術なしでも倒すことは可能だけど)
人によってはボスで忍術なし再戦繰り返しよりかは倒しやすくなって救済処置とも言える
敵の湧き方については変に戻ってスクロールぐるぐるさせまくってたら知らんけど
湧くところ過ぎればパッタリでなくなるから、ここは被弾覚悟で突っ切ったほうが安いとか対応も出来る箇所はあるよ
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>>880
その後半ステージの難易度があまりにも高すぎると何度も書いてるのですが・・・
判定変更反対派の人は、なんかその部分に関して触れようとしない感じがするというか・・・
私はできるだけ他の人たちの意見に返答しているつもりなんですが。
>>882
根拠弱いですかね…ネット上でも多くの人が挙げてる問題点ばかりだと思うのですが。
ロックマンシリーズの多くは慣れればノーミスクリアも十分可能な絶妙な難易度だけれど、
本作はパターンを熟知しても、ノーミスクリアできる人は100%いないとまでは言わなくとも、限りなく少ないと思います。
それだけ本作はあまりにも難しすぎると思うのです。今日はこの辺で失礼。
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>>884
いや、そっちはそっちで「難易度高杉」って鸚鵡返ししてるだけに見えるよ。
それとロックマンよりマシと言われても五十歩百歩でしょ。
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>>884
>ネット上でも多くの人が挙げてる問題点ばかりだと思うのですが。
そこは今の記事に書かれてる時点でみんな認めてるよ?
けど不安定判定がつく難易度ってのはそういう次元じゃないって書いたよな?
>ロックマンシリーズの多くは慣れればノーミスクリアも十分可能な絶妙な難易度だけれど、
>本作はパターンを熟知しても、ノーミスクリアできる人は100%いないとまでは言わなくとも、限りなく少ないと思います。
死んで覚えてパターン構築すればクリアできると書いただけで、
ノーミスクリアできるなんて一言も書いてない。
ロックマンが不安定じゃないのは「慣れればノーミスクリアできるから」じゃないぜ?
あと俺が挙げた不安定の定義と>>883に対してはどう思う?
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>>884
ノーミスクリアできないとダメなんですかね?
ノーミスクリアできないとダメなのだとして、
提案者の人はロックマンをノーミスクリアするまでにどれくらいかかったんでしょうか?
忍者龍剣伝も同じくらいプレイした上でノーミスクリアは常人には無理だと判断したのでしょうか?
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ロックマンリーズって小学生の頃やった身としちゃ、ワイリーステージとか死にまくって平気で数時間かかってた気が。
2以降はパスワード導入で日を分けてプレイは出来たけど。
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なーんか、ナディアもそうだが当時の一般的なレベルを考えないで今の基準で「クソだからクソ」とか「難しすぎる」とか言う人目立つなあ
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自分の都合の悪いところに対してはスルーしてるのもナディアの人と似てるな
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提案者です。ロックマンシリーズは大好きで、エグゼ、流星以外はリアルタイムでクリアー済みです。
かかる時間はあいまいな返答になりますが、作品によります。
FC版魔界村や高橋名人の冒険島も最後までクリアーしているので、>>889の人が言うような
当時の一般的なレベルを考えていないとは思っていませんが・・・。
>>890
>>自分の都合の悪い所はスルー
どこらへんでしょうか?>>883の事でしょうか?
言い訳ととられるかもしれませんが、
私が884を投稿したらすでに>>883が投稿済みになっていたのです。
違うのであればあれば、遠慮なく指摘してください。
今は時間がないのでここまでですが、必ず返答しますので。
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そこら辺全部クリアできてるならむしろ上手い方かもしれんね。
ただ「アクション得意な俺でもきつかった」って視点になってるようには思う。
死にまくってクリアしてた俺みたいなのからすると、ロックマンも忍者龍剣伝も魔界村も
どれも後半は死にまくりゲーで大差ないよ。
FC時代はそれが普通だったと思うし。
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再プレイしてみたけど、確かに終盤の難易度は異常だよこれ。
ジェット忍者部隊とか
場所がわかってればなんとかなるなんてレベルじゃないし。
FC魔界村2週クリアしたAVGNをはじめ
多くの人もクリアできなかったのも仕方ないと思うわ。
判定変更に反対の人は
提案者が何度も上げている6ステージのあまりにも高すぎる難易度について
納得できるような反論したのはほとんどいなくて
論点をさりげなくすり替えて答えないようにしてるように見える。
それこそ>>890の言葉を借りると
「自分の都合の悪いところに対してはスルーしてる」と思うよ。
不安定とまではいかなくとも判定なしがいいんじゃないかな。
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ツッコミ入れてた人の大半が判定なしを求めてた気がするんだけど・・・
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提案者です。>>883の方が書いてる通り、
ラスボス3連戦では倒したボスが復活しないのは不幸中の幸いという感じで、再戦時少しは対処しやすくなると思います。
ただそこまでたどり着く事自体がとても難しく、ボスで負けると残機ありでも戻される仕様はやはりいきすぎかと。
当時の他のゲームと比較しても、意地悪な方だと思います。
>>894
本作の議論開始以降、判定なしがいいとはっきり書いてるのは勿論、そういうニュアンスで書いてる方は>>893以外いませんが?
そもそも私は>>862および判定変更議論依頼にて不安定もしくは判定なし希望と書いているのですが。
判定なしでいいのなら、ここまで反論が来るとは思えないのですが。
私は2つのうちどれかの判定を希望しているので、判定なしでいいのなら私も概ね納得できますが。
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なんかドルアーガの時の論戦がデジャブ。
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んー・・・?つまり「不安定ではない」って言ってた人はみんな名作とかにしろって言いたかったと思ってんの?それは無茶でしょ
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難易度の面だけ切り取って良作じゃない判定なしって主張も同じようなもんでしょ
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「難易度の面を一切無視して良作判定をくだす」べきではない
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時代も考慮すべきじゃないのかね
最終面の難易度はGCCXでも鬼門と言われてたし確かに鬼難しいんだけど
コンティニュー制限なし+ペナルティも他の鬼畜ゲーと比較して重くないことを考えると
良作を覆すほどデカイ問題点とは思えない
再挑戦する機会すらない激ムズゲーよりは優しいかと
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時代を考慮すべきじゃないなら、PC88・98時代のRPGとか全部不安定になってもおかしくない。
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高めな難易度のゲームではあるけれど、ゲーム自体の魅力を損なうほどのものじゃない
それにやりごたえがあるとも取れる一長一短な面でもある
当時のアクションとしてはドラマ面だったり、グラフィックや忍術などのシステム面など
十分高水準なものと言えるから、良作でいいと思う
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>>898
このwikiだと不安定判定が付くほどの難易度なら、それだけで良作じゃなくなるよ。
不安定判定と良作判定は同居不可。
逆に言えば、良作判定を消さないなら不安定判定は付けられないとも言える。
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不安定でも人気や評価が高いゲームは
スルメか賛否両論と共存する
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今回の件は提案者も不安定を付けるかカタログ評価にするって意見だし、
クソゲーって感じではないから賛否判定ではなさそうだけどね。
選ぶならこんな感じかな。
・良作(難易度は評価を落とすほどではない)
・判定なし(難易度が評価を落としている)
・不安定+判定なし(上記に加え、難易度の高さが特に酷い)
・不安定+スルメ(難易度は酷いが、高評価部分も強い)
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良作維持派は時代を考慮しろつってるけど
発売当時でもムズすぎるって何度も言われてるやん
難易度が鬼畜でも世界観演出BGMがよくて
ゲームが面白いから良作なら
最近良作から不安定に変更された
ドルアーガやダライアス2も
やっぱり良作でいいってことになる
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ドルアーガは比較にならんだろ。
仮にゲーセンって場所と金額面を無視しても、攻略情報なしじゃ1日延々やってもクリアできんわ、アレ。
自分でノート取っても情報まとめきれんだろうし。
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あとダライアス2に関しちゃ以前議論されてた時に最終的に大きなポイントになったのが、
「コンティニューによる復帰が無理ゲー」だったと思う。
そういう意味じゃやっぱり比較にならない。
忍者龍剣伝が毎度ステージ1まで戻される仕様だったら同じように不安定付くのに反対はされないんじゃないかな。
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>>906
良作否定派は難易度がムズすぎるって言うけど
良作評価を落とすほどではないって何度も言われてるやん
君の論法を変えるとこうなるな
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うーんそうなると
ああ言えばこう言うのいたちごっこだわ
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例がおかしいって言われてるんだからそっちは別の例出せば?
じゃなけりゃ比較にならない例を出した間違った意見でしかない。
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例がおかしいって言われてるんだからっても
こっちが例に出したものを
比較にならないって一方的に決めつけられて
他に例を出せって言われるのは
ちょっと横暴すぎないかい?
この調子だと
仮に別の例を出したとしても
結局またあれがダメこれがダメって
言われるのがオチだから
まさにいたちごっこだよ?
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じゃぁ単純に>>907>>908に反論してくれないか?
こちらはどういう理由で比較にならないかをきちんと説明した。
その理屈が間違ているというなら説明してほしい。
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難しい・難しくない、だけなら確かにイタチごっこだけど、ちゃんと説明を入れてその比較は適切ではないと説明した。
だからそれに対しておかしいと言うなら、「これこれこういう理由で>>906と比較するのが正しい」と理屈込みで言ってほしいって事ね。
もしくは不安定判定の適切な別の例を出してくれるならそれでもいい。
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ドルアーガやダラ2と比べたらさすがにぬるいわ
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じゃあ一応反論するけど
ドルアーガは宝箱の出し方が
ノーヒントなのは確かに不親切だけど
逆に宝箱の出し方が分かれば
1コインで数十分程度でクリア可能
ダライアス2は1度でミスすれば
立て直しが絶望的だけど
逆にミスさえしないで
パターンがわかれば順調に進めるよ
このゲームは
やり方やパターンがわかっても
突き進むのが困難だと思うけど
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×→一度でミスすれば
○→一度ミスすれば
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ドルアーガは「出し方が分かれば」ね。
その出し方が分かるまでに途方もない苦労がいるから不安定判定になった。
ダライアス2に関しては、まず「人間はどうしてもミスをする」っていう前提を抜いてるのが問題点1
その際にコンティニューしてもどうしようもない復帰しかできない。
忍者龍剣伝で言うなら、忍術なし、狭い足場で復活していきなり敵が突っ込んでくるレベル。
「多少戻されてもコンティニューがいくらでもできる」っていうだけで、体感難易度はけた違い。
次に、パターンが分かれば順調とはいうけど、「復帰難易度を抜きにしてもまだ難しい」と説明されている。
詳しくは>>806を参照してね。
忍者龍剣伝云々以前に、この二つと比較するのはさすがに無茶。
仮に別の例を出しても潰されるって言うなら、いくらでも例を出せるんだろうし、
まず他の例をたくさん挙げてみてほしい。
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そもそも忍者龍剣伝の記事中で、「魔界村/悪魔城/2010 ストリートファイター/高橋名人の冒険島」と比較してるけど、
この内不安定判定がついてるのは冒険島だけ。
しかもその冒険島は、
・後半は初見殺しのオンパレード
・コンティニューに隠しアイテムが必要
・現代のプレイ(ゲームセンターCX)でクリアに計28時間。8-3の「3匹のコウモリ」だけで9時間。
(忍者龍剣伝は初プレイで5時間と提案者の意見。文字通り桁が違う。)
-
「ダライアス2に関しては、まず「人間はどうしてもミスをする」っていう前提を抜いてるのが問題点1」
シューティングゲームって
極力ミスしないで
パワーアップ状態を維持して
進むものじゃないの?
グラディウスシリーズだってミスすると
復帰がとても困難だぞ?
「・現代のプレイ(ゲームセンターCX)でクリアに計28時間。8-3の「3匹のコウモリ」だけで9時間。
(忍者龍剣伝は初プレイで5時間と提案者の意見。文字通り桁が違う。)」
GCCXで龍剣伝プレイ時間は2日かけて19時間だった
なんで冒険島はGCCXのプレイ時間なのに
龍剣伝は提案者の時間と比較するの?
あと他の作品をたくさん例に出してっつってるけど
なんでそんな命令みたいな感じで
言われないといけないの?
あんたには何を言っても
粗探しするタイプに見えるから
レスするのもうやめるわ
他に比較するのがないからだろと
思ってもらっても結構だから
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説明込の議論に対していたちごっこって議論放り投げる事言われりゃ、言いかたも荒くなるわ。
それでもういいやってふざけてんのかよ。
会話する気ないなら、最初から来ないでくれ。
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そもそも「他の例をたくさん挙げてみてほしい。」を命令系ってどんな感覚してるんだ。
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時間比較はこのwikiの記事とここでの意見参考にしただけだろ。
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>>922
いや、十分命令系だろw
ndoJX15w0とj7HzT7Ng0は間違いなく自演だな
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挙げろなら命令形だけど挙げてみてほしいのどこが命令形かわからんわ
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語学のうえでは、
きつく言おうが丁寧に言おうが
他人に依頼したら命令文らしい
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最近、難易度に関しての議論で荒れることが多いな
良作と重複可能な「高難易度」判定を作ったらいいんじゃないか?
スルメとか不安定よりわかりやすいと思うんだが
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そんな曖昧な判定は無い方がいいよ
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>>903
ちょっと言葉足らずだったわ
難しいからで片づけるだけじゃなく、判定なしか良作かを議論するなら
その難しさが当時としては妥当なものか?と難しさ以外にも他の評価面も考慮しないといけないのでは?ってことを言いたかった
それに難しさと面白さって必ずしもそう反するっていうものでもないからさ
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不安定が付くほどの難易度だけど、面白さの面で高く評価できるならそれはスルメゲーになるんじゃないかな。
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でもスルメって、やり込むって要素も入るから、ちょっと違う気がする。
高評価と並評価の賛否両論のようだから、やっぱり判定なしかなって思う。
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中盤あたりまでは難しいながらも楽しめるんだよね
でもステージ5と6は楽しませる気ないだろといわんばかりの
ストレスたまりまくりのひどい難しさだった
ステージ6のボスに敗れると6-1に戻される仕様を考えたスタッフはバ○だろ!
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