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記事移転議論スレ避難所

1名無しさん:2014/06/02(月) 11:58:26 ID:RAb.R6.Y0
ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。

なお、ここは本スレッドの議論進行が
同時期に集中した場合の避難所として使います。
ここを使った移転手続きの際は、適宜誘導してください。


[手続き方法]
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html

[参考]
本スレ(記事移転議論スレ2):
 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
初代スレ@chs:
 http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
 ※したらば掲示板に不具合がある時は、ここが避難所となります。

785名無しさん:2015/01/22(木) 01:27:57 ID:evQDTr/U0
「ゲームバランスが不安定」というのは
作品の価値を下げるほど難しすぎる、もしくは簡単すぎるゲームにつくのだけれど
ダラIIはどちらでもないよね

難しすぎず、簡単すぎず、なのに不安定判定が付いている
そんな記事って、他に何か前例がありますか?
もしなければ「不安定判定とは、そもそも何なのか」という定義から
論じ直す必要があるでしょう

786名無しさん:2015/01/22(木) 02:26:46 ID:jUGejZL20
問題点を読む限りでは「ほぼノーミス前提のゲームバランス」で
十分不安定条件は満たしてると思うが

787名無しさん:2015/01/22(木) 12:25:32 ID:evQDTr/U0
ダラIIにはアーム(バリア)があります
そしてこれの耐久度には、「ダラ外」や「Gダラ」と違って、上限がありません
アイテムを取れば取っただけ、青天井で耐久度が上昇します

つまり、ダラIIは事実上、残機制ではなく体力制のゲームなんです

前半〜中盤をノーミスに近い形で抜ければ、
最終面には相当な枚数のアームを持ち越せます
この耐久力をもって最終面の猛攻を抜けきるのが、巷でよく見られるプレイスタイルです

788名無しさん:2015/01/22(木) 14:12:25 ID:yLOeqJAI0
上級者なら普通にクリア出来るよ、ってのは不安定判定付いてても普通にあることだよ。
>前半〜中盤をノーミスに近い形で抜ければ、
ってのがどれくらいの難易度なのかが気になる。

789名無しさん:2015/01/22(木) 17:15:55 ID:jUGejZL20
>>787
記事には「出現するアイテムの数が非常に少ない」
「アームの回復がしづらいというゲームバランス」とあるけど?
慣れてない人はとてもそんな高耐久を得られるように思えないんだが

790名無しさん:2015/01/23(金) 01:40:08 ID:0z0eCXIY0
というかミスすると立て直しが利かなくなるバランスを問題視してるのに
だったら死ななきゃいいとか言われても困る

791名無しさん:2015/01/23(金) 11:06:47 ID:46YsYoVw0
>>789
本当に慣れてない人でも「一発死ではなくアームがある」というだけで、他のSTGより気分的に楽だとは思います
もちろん容易くクリアできるヌルゲーではありませんが

「アームの数が少なすぎる」という指摘については、
プレイヤー各自の腕前によってどう感じるか変わってきますので、なんとも言えません

ちなみに、ダライアスwiki http://www24.atwiki.jp/darius/pages/28.html では
「難易度は高めだがクリアできないというほどではなく、また初見殺しや強烈な弾幕などもない正統派の作風となっている」
と書かれています
このあたりが世間一般で多数派を占めている評価だとおもいます

>>790
「死ななきゃいい」と言っているのではありません
そう簡単には死なないゲームなんです
一発死ではなく体力制なのですから

「一瞬の油断が死に直結する」のではなく
「アームをどんどん削られて、追い詰められた末にやられる」という形になります
反復練習や自己分析がやりやすいので、上達が早いゲームです

792名無しさん:2015/01/23(金) 22:55:28 ID:Y4RCld6c0
死ににくい作りにはなってるけど、死んじゃったらご愁傷様って感じなのかな?
アケゲーって多少ならコンティニューするくらいの難易度は普通だと思ってるけど、
コンティニューしたら死ぬだけだとしたらそれはちょっときついなぁ。

793ダライアスII判定変更依頼者:2015/01/23(金) 23:43:18 ID:C1kIQQrI0
改めて、本作の難易度が高く、「不安定」である理由を詳細に説明したいと思います。

まず、自機の当たり判定が非常に大きいです。
このため、弾幕回避時に当たらないと思った位置にいても被弾しやすく、ジワジワとアームを削られていきます。
それに加えて移動速度が遅いですから、広範囲をカバーしてくる敵のレーザーやウェーブなどが非常に大きな脅威となります。

次に、アイテム(特にアーム)に関する問題です。
『初代』では1つのゾーンに3〜5個ほどの青アイテムが支給されるので、回復する機会が多く、高い生存力がありました。
ところが本作では、せいぜい2個程度しか出現しないので、中々アームを回復できません。
前述したように当たり判定が大きいため、前作以上に被弾する危険性が高く、なおさらミスの可能性が高くなります。
一発一発の被弾が致命的で、それが後々(特にボス戦)に響いてくるので、常にギリギリの状態で戦わなければなりません。
回収に関して、『初代』は青色の敵を見つけてそれを適切な位置まで誘導して倒せば、あまり苦労せず回収ができました。
本作だと特定の敵編隊の全滅が必要な上、気を付けないと「最後に破壊した敵が画面上部にいたためにアイテムが逃げて回収不可能」になってしまいます。
広範囲ショットとレーザーが仇となり、誤射の可能性もあります。
だからと言って攻撃を止めると他の敵に押し切られるという危険な状況に陥ります。
また、どの編隊を全滅させると何色が出るかも分かりません。やり込んだ人以外には厳しい仕様です。

ここまで見るだけで、たとえアームという「体力」があって一撃死ではないと言っても、「簡単に死にやすい」ゲームと言えます。
「『体力』があっても回復しにくいために難しい」というのは、「不安定」判定をされている『ヘクター'87』と同じです。
他シリーズ作と比べた場合、大量のアームが支給される『初代』や、たとえアーム上限があっても、ブラックホールやキャプチャーのおかげで圧倒的な防御力を誇る『外伝』『G』と違い、『II』は生存力が低いと言わざるを得ません。

ボスに関してもさらに難易度を上げる要素があります。それは、ヤマトとグランドオクトパスです。
ヤマト第3形態は、高速自機狙い弾が大きな脅威です。
どのタイミングでこちらに飛んでくるかが読みにくいだけでなく、戦艦大和の残骸とボスの巨体が邪魔して、避けるスペースも限られています。
下手すれば、高速で横移動するボス本体に接触してアームを一気に削られて即死となり兼ねません。
ヤマトはまだゾーン選択で回避できますが、本作最強ボスであるグランドオクトパスとはどのルートを通っても絶対に戦わなければなりません。
足からの激しい攻撃、小ダコによる圧倒的な弾幕と防御力のため、中々ダメージを与えられない強敵です。
6面を越えるまで一回でもミスしたら、ほぼ確実にグランドオクトパスでゲームオーバーが確定します。
『初代』の強敵ファッティグラトンはミサイルで戦うという選択肢のおかげで、あまり脅威にはなりませんでした。
グランドオクトパスには楽に勝つ方法がないと言ってよく、足破壊までにミスしたら詰みです。

極め付けは、立て直しができない仕様です。
立て直しができないということは、反復練習も自己分析もしにくいことを意味し、上達のしにくさに繋がります。
なぜなら、ミスした時には明らかにその場の敵の強さに合わない状態で戦うことになり、パターン作りをする暇などないからです。

以上のことから、本作は人を選ぶほど「難しい」ゲームと言え、判定は「不安定」が妥当です。
「死にやすい」上に「死んだら終わり」なゲームバランスでは、とても「他のSTGより気分的に楽」とは思えません。

なお、「シューティングゲームサイドVOL.0」では、本作が「難しい」ということが明言されています。以下、p120における『II』の記事より引用。
「アイテムの出現数が少なくなったうえに、一度でもミスすると攻撃力が最弱の初期状態に戻ってしまうため難度は前作よりも上がっている。」

794名無しさん:2015/01/24(土) 16:02:37 ID:NSO1JuoY0
>>791
だから「ミスしたら立て直せない」ことが問題なの。
それに対する反論は「ミスしてもそこからリカバリーできるようになっている」ことの証明であって
「アームがあるからすぐには死なない、だから問題ない」はただの屁理屈。

795名無しさん:2015/01/24(土) 17:13:46 ID:5wiUJLXI0
屁理屈は言いすぎじゃないかな。
もし仮に普通にやってラス面まで簡単にいけるくらいアームが強けりゃ、
リカバリできないのはそこまで問題視されないだろうし。

ただまぁ、「ミスりにくい言い分を通すとして、ミスったらどうすんの?」について
何にも言ってないのは、そこに関しては何も言い返せないのかなぁ、と思わなくはないけど。

796名無しさん:2015/01/24(土) 17:24:45 ID:Jy3S1iXA0
それでは反論がてら、ダラIIが決して理不尽なほど難しいゲームではないという説明をします

まず最初に挙げるべきは、自機の圧倒的な攻撃力と攻撃範囲です
最強状態ともなれば画面全域を自機の攻撃が覆い尽くすので、耐久力を持たない敵は出現した瞬間に蒸発していきます
耐久力を持つ敵も、わざわざ狙う必要がないので、比較的簡単に撃破できます
そして必ずしも最強にならなくても、十分な攻撃力が得られます
ショットは白玉、レーザーは6方向があれば、最強状態と比べてもそれほど見劣りしない攻撃力が得られるでしょう
これほどの攻撃力があるのですから、あとは敵を的確に破壊していけば、そうそう被弾することはないはずです(最終面や一部の難局を除けば)
(余談ですが、私はDBACのセカンドを使用してみて、ダラIIの自機がいかに強力であるか改めて実感しました)

次に「わからん殺し」がないことです
Gのような「倒し方を知らないと絶対勝てないボス」や、バーストのような「(予兆はあるが)撃たれたのを見てからでは回避できない攻撃」がありません
ほとんどすべての攻撃が普通の敵弾、もしくは実質的にそれに近いものです
また敵弾密度も低く、大きい自機でも十分に回避可能なものとなっています

画面を埋め尽くすほどの弾幕を、1ドット判定の自機でかわし切るような昨今のSTGとは、いささかプレイ感覚が異なります。しかしこれはこれで、こういうものとしてバランスがとれています

それに加えてアームがありますので、やられる時は「アームの減少→消滅→死」という段階を踏むことになります
わけもわからず、自分がなぜ死んだのか理解できないまま死ぬという事態が起こりません
食らった理由、死んだ理由が理解できますので、対策を考案することが可能です
「反復練習がしやすい」とは、そういう意味です

アームアイテムの数が少なすぎるとおっしゃいますが、ここで論じるべきは「アイテムの数」ではなく「アームの耐久度」です。
そしてそれは、NORMAL難易度では「ちょっとツライが、ある程度の練習で克服できる」という程度だと思います
(EASY難易度ではちょっと多すぎる感じです。本気を出さなくても、適当プレイでゴリ押しできてしまいます)
もちろん、これについては個人の感じ方が大きいでしょう。「いや、俺にとっては少なすぎるんだ」と言われたら、私は反論できません
しかし、敵の攻撃は決して激しくなく、自機にも十分な攻撃力があります。それほど法外に難しくはないはずです。練習次第でかなりの枚数を、最終面まで持って行くことができるはずです

ヤマトが難しいとおっしゃいますが、確かに「ノーダメージで」抜けることは至難だと思います
しかし回避困難な「最終形態の複数時間差自機狙い弾」を撃たれる機会は、せいぜい1回か2回程度のはずです。だいたいそのあたりで沈んでくれますから、仮にその攻撃を全て食らったとしても、アームに受けるダメージは2〜3枚で済むはずです

もちろん、どうしてもヤマトがキツイと思うのならリーダインと戦うのもいいでしょう
まあ、こっちはこっちでノーダメ撃破は難しいので、結局大した差はありませんが

グランドオクトパスに関しては、何か勘違いをしていらっしゃるのではないでしょうか
ミスをしていない準最強状態だと、正面から全力連射しているだけで死にますよ
分裂タコ弾を完全に撃ち切り、勢い余った流れ弾がガンガン当たります
たまに撃ってくる通常弾も余裕で避けられますので、特に注意すべき点はありません

またグランドオクトパスは、一回死んだ最弱状態でも倒せる数少ないボスの一つです
中タコを上に誘導して、下に回りこんで撃つのです。こうすると中タコが分裂しません

ダラIIは体力制のゲームです。序盤〜中盤のつまらないダメージが、後々まで響きます
逆に言うと、序盤〜中盤をノーダメージに近い状態で乗り切れば、最終面近辺は体力任せのゴリ押しが効くのです
もちろん誰にでも容易にできることではありませんが、すこしSTGをかじった人なら大丈夫です

さらに、ダライアス恒例のルート分岐もあります
本当にどうしても抜けられない局面は、避けてしまえばいいのです

これほどプレイヤーに有利な条件が多数揃っているSTGは、他にあまり無いですよ
それらの恩恵を十分に活かして、強敵を倒していきましょう

なお、これは言うまでもないことですが「残機がない(ないも同然)」ということがイコール「難しすぎる」ということにはなりません
もしそうなら、エリア88も難しいゲームだということになってしまいますからね

797名無しさん:2015/01/24(土) 17:40:40 ID:5wiUJLXI0
>>796
結局、ミスって落ちたらどうしようもないのは否定しないってことで良いのかな?

798名無しさん:2015/01/24(土) 17:42:33 ID:5wiUJLXI0
落ちにくいかどうか、アームを残しやすいかどうか、アイテムを入手しやすいかどうか、
ここら辺は色々意見出てるけど、毎度毎度>>797についてはスルーしてるから、
「もし落ちてしまったらリカバリーの効かないゲーム」っていうのは共通認識かどうか確認はしておきたい。

799名無しさん:2015/01/24(土) 19:33:27 ID:ttugWW/c0
今のとこ不安定意見のほうが説得力あるなあ

800名無しさん:2015/01/24(土) 20:18:44 ID:grBJLBeY0
超魔界村が良作なんだから
ダラIIも良作にしちゃいなよ

801名無しさん:2015/01/24(土) 20:26:49 ID:5wiUJLXI0
ドルアーガが不安定なんだから
ダラIIも不安定にしちゃいなよ

802名無しさん:2015/01/24(土) 20:27:49 ID:Burypgks0
>>800-801
そういうふざけた事を議論スレで言うのは議論の妨害にあたりますよ。

803名無しさん:2015/01/24(土) 20:29:00 ID:5wiUJLXI0
すまん。
有名タイトルだけでいいなら逆例もあるよって言いたかっただけなんだ。

804名無しさん:2015/01/24(土) 21:16:10 ID:ttugWW/c0
荒らしに反応して荒らしてどうする

805名無しさん:2015/01/24(土) 22:26:26 ID:7bNhx9.A0
超魔界村が難しいのは認めるがリカバリーがキツいゲームではなかったと思うんだがなぁ

806ダライアスII判定変更依頼者:2015/01/25(日) 00:44:21 ID:LPvR2gCQ0
>>796
最大の問題点である「復活ができない」ことを抜きにしてもまだまだゲームバランスに難があります。

自機のショットが強力とありますが、むしろ他作品と比べて難が多いです。
攻撃範囲が広いと言っても、地形にめり込んだまま飛来してくる敵には無力な上、出現した途端に攻撃してくる敵もいます。
攻撃前に潰すという戦法には限界がありますし、まして出現パターンを知らなければ対処が遅れ、結局攻撃にさらされます。
さらに、攻撃範囲の広さが災いして、弾切れが起きやすいです。
中ボスや一部の当たり判定の小さいボスが相手だと問題で、離れて安全に攻撃したのでは弾切れの多さで十分なダメージを与えられずに逃げられる、長期戦になる可能性が高いです。
かと言って接射を行えば被弾の可能性が上がり、回避行動を取っても当たり判定の大きさと移動速度の遅さで手遅れになります。
前作のウェーブのようなまとまった威力がない以上、接射に頼らないと高威力を発揮できません。
そして、自機ショット最大の欠陥は、地形に対する貫通力がないことです。地形の多い5,6面では苦戦する大きな要因となります。
レーザーではたとえ屈折機能があっても連射力不足で限界がありますし、、ボムは地形追従機能があるとはいえ、速度、威力、当たり判定と、どの性能も低く、結局地形の裏に隠れている敵を破壊するのに時間がかかります。
前作のミサイル縛りでも似たようなことが言えそうですが、前作のボムは当たり判定が大きかったため、本作ほど地形の裏に隠れた敵への対処能力は低くありませんでした。
つまり本作の自機は、地形に対する攻撃性能が低く、道中では苦戦しやすいのです。
『バーストAC』のセカンドでも同様で、巨大なボスには強くても、貫通力がないために要塞ステージや敵が一斉に押し寄せる場面では大苦戦します。

敵弾密度が低いというのは、あくまで画面左端で弾避けをする場合です。
左端に追いつめられるのを防ぐため、前進して敵を倒す必要はどうしても出てきます。
この時に3WAY砲台に狙い撃ちされたり、中ボスが弾幕を張ってくると、回避は不可能です。何度も申し上げるとおり、当たり判定が大きく、低速度だからです。

当たり判定の大きさと前述したショット性能の問題ゆえに、被弾しやすく敵に押し切られやすいため、アームの耐久度が足りなくなる可能性の方が高いです。
前作もそうですが、敵弾の速度が速く、これを初心者が見切れるとは思えません。多画面構成への慣れの必要もあり、さらに見切りにくさに繋がります。
このため、前作含めて本作は被弾前提のゲームバランスと言っても良く、そうなるとアームを最終面まで持ち越すというのは無理があります。
つまり、他作品と比べて圧倒的に「青アイテムが足りない」のです。

ヤマトでは確かに短期決戦ができます。
ですが、それには接射の必要があります。加えて、ヤマトは移動速度が速いので、接射を行おうとすると激突死する危険性が高いです。
しかも、ただでさえアームが足りない本作で、ゴリ押しで勝負に挑めるほど余裕があるとは思えません。
安全重視で離れて戦えば高速自機狙い弾と回避スペースの狭さでジリ貧になります。

グランドオクトパスですが、今日PS2版をプレイし、再確認して確信しました。正面切って戦って短時間で勝つなんて絶対に不可能だと自信を持って断言できます。
子ダコの耐久力が高過ぎて、ショットが本体まで通りません。正攻法では勝てない相手です。
子ダコ破壊時の撃ち返しは正面ならともかく、強制発射されるレーザーで後方で破壊してしまうと被弾の原因となります。
回り込み戦法ならかなり楽な戦いになりますが、小ダコ発射位置によっては逃げ場所を塞がれるので、絶対安全とまではいきません。
そもそも、この戦法を初心者が思いつくかどうか、たとえ知っていても実践できるかどうかが疑問ですので、強敵であることに変わりはありません。

ヤマト、グランドオクトパスは前述した内容から、存在そのものが「初見殺し」と言えます。
しかも、行動パターンや攻撃に癖があり過ぎて、対策の考案が(動画でも見ない限り)難しく「分かっていてもどうしようもない」相手と言った方が正しいと思います。ミスしたならばなおさらです。

以上のことから、全体的に不利な条件が多過ぎて、ルート分岐すら意味を成さないほど難しい作品と言わざるを得ません。

807名無しさん:2015/01/25(日) 01:04:53 ID:InXCuylM0
二人のやり取りを見てる第三者意見だけど、
不安定推進派の意見は初級中級者目線
不安定否定派の意見は出来る上級者目線
って感じに見えるかな。

後者は「初級中級者でもやってりゃすぐ覚えられる程度」って意見のようだけど。

808名無しさん:2015/01/25(日) 03:56:39 ID:GD9EW86U0
>>796
そもそも、ダラ?の最初の1・2面をアーム削られずにクリア出来る時点で十分上級者レベルじゃないかと思うんだが
A面の火の玉エリアは、練習すればなんとかなるとしても、B・C面のコロナタス&上下の砲台の攻撃を安定して全部避ける事は、
796の言うような「すこしSTGをかじった人間」のレベルじゃ無理だと思う。理由は大体>>806が言ってる通り

809名無しさん:2015/01/25(日) 04:45:28 ID:aVtO9qkE0
依頼の中でグラディウスIIIやR-TYPEIIが引き合いにだされていますが、あれら程の理不尽な難易度はないと思います
難易度が不安定とされる作品は1面2面から激ムズで初心者を突き放したものが多いですが(グラIIIもR-TYPEIIもこれに当てはまります)
当方HEYにて数回プレイした程度とはいえSTGがあまり上手くなくとも2面ほどは初見でも突破できています
信憑性がないと言われればそこまでですけれど

ですが問題点がそれなりにあるのですから良作が外れてしまうことに関してはあまり反対はしません
個人的には判定なしが妥当ではないかなと思います

810名無しさん:2015/01/25(日) 10:13:21 ID:InXCuylM0
>>809
スルメなんかは序盤にが大事だったりするけど、不安定判定に序盤は特に関係ないよ。
しょっぱなから難易度酷い方が不安定つきやすいのはたしかだけど。

811名無しさん:2015/01/25(日) 11:16:50 ID:5IlFd2z.0
だから「アームがあるから初見でも1・2面は突破できる」
しかし、「突破できたとしてもそこでアームが削られてしまう、削られたアームを回復させるためのアイテムも少ない」
と不安定派は言ってるわけで、序盤初見で突破できたからって
不安定派の意見を覆す理由になってないと思うな

812名無しさん:2015/01/25(日) 14:51:42 ID:V3l/AQW.0
で〜その判定に決着がついたところで何か起こるのか?
野球でいえばCSに絡まない4位と5位の争いにしか見えない

813名無しさん:2015/01/25(日) 15:06:22 ID:5IlFd2z.0
今はダライアスIIの判定変に関する議論をしてると思ったんだが……
本気で>>812が何言ってるか理解できないんだが、誰か通訳してくれないか

814名無しさん:2015/01/25(日) 15:14:55 ID:InXCuylM0
俺も本気でわからない。
「どっちでもいーじゃん」なら、そもそもどうでもいい判定議論に水差さないで欲しいが。

815809:2015/01/25(日) 18:19:45 ID:aVtO9qkE0
一つお聞きしたいのですが
ワンコインクリアできる上級者レベルでもミスした場合立て直すのが難しいという認識でいいのでしょうか

816名無しさん:2015/01/25(日) 18:42:31 ID:InXCuylM0
そこは確認しても否定する意見でないし、そういう事なんだと思う。

817名無しさん:2015/01/25(日) 18:45:04 ID:SyREdLrE0
つまりそれってクソ難しいって言わない。

818名無しさん:2015/01/25(日) 20:49:59 ID:5IlFd2z.0
だから不安定意見の方に一理あると思うんだよな

819ダライアスII判定変更依頼者:2015/01/26(月) 00:00:01 ID:mKgV1Lks0
期限まで残り1日となりました。
現在の進捗状況を報告します。

判定は「不安定」が妥当との意見が多いため、このまま賛成意見多数の状態が続けば、この判定に変更します。

「賛否両論」判定に関しては反対意見多数だったため、>>784で申し上げたとおり、取り下げとしました。

さらに、後作との比較を含んだ作風に関する話題を記事内の「賛否両論点」に記述するのは不適切とのご指摘をいただいたため、議論終了後に修正いたします。
具体的には、「その他」の項目に移転し、「結果的に本作はシリーズの中で特に個性の強い作品になった」という形で書き直す予定です。

820名無しさん:2015/01/26(月) 13:45:24 ID:xxTz1U4.0
まとめると「体力制で一発墜ちはしないシステムのため
序盤は体力任せに突破できるが、回復手段が乏しくジリ貧になりがちで
一度ミスると立て直しが効かず実質ノーミスクリアを強いられる」
って事でいいのかな

821名無しさん:2015/01/26(月) 16:27:31 ID:Zc6xdKcI0
今回は残念な結果となってしまいました
自分がクリアできないゲームに対して「不安定」のレッテルを貼るだけには留めずに
ぜひ、あとほんの少しの努力をしてみてください
あなたがダラIIをクリアする日が来ることをお祈りします

822名無しさん:2015/01/26(月) 17:10:28 ID:KS3Ul4Ik0
本当に本人が言ってるなら最低だな

823名無しさん:2015/01/26(月) 17:14:01 ID:kloznWXg0
ゲームにレッテル貼るなと言いつつ、自分と違う意見の人に「自分がクリアできないから不安定判定を主張している」ってレッテル貼るのは印象悪い。

824名無しさん:2015/01/26(月) 19:12:28 ID:jAqjfEN60
やってみれば十分クリア出来るゲームだと分かってもらえると思います
とか、そんなだったらまだ分かるけど、>>821はないわ。

825名無しさん:2015/01/26(月) 20:40:39 ID:Dju/DrEs0
賛同者が誰もいない中、都合の悪い問題点をスルーし続け、出鱈目だらけの反論を悉く論破され、終いに捨て台詞吐いて逃走と来たか。
それに、クリアできないようなプレイヤーにあそこまで踏み込んだ発言ができるとは思えないが。

826名無しさん:2015/01/26(月) 20:50:24 ID:aM0L5OeQ0
落ち着けこれは不安定派の巧妙な印象操作だ
という冗談は置いておいて、スルーしような

827ダライアスII判定変更依頼者:2015/01/26(月) 23:59:58 ID:mKgV1Lks0
議論開始から1週間が経過しました。
結果をまとめたいと思います。

判定変更は「良作」から「不安定」とします。
開始前に提案した「賛否両論」判定は取り下げとなりました。

記事内の「賛否両論点」に記載されている、作風に関する話題は、「その他」の項目へ移動とします。

828ダライアスII判定変更依頼者:2015/01/27(火) 00:10:33 ID:4hkWRYlQ0
以下の記事の編集及び修正が完了しました。
-ダライアスII
-ゲーム一覧(AC)/1989年以前
-良作一覧(AC)
-その他ゲーム一覧(不安定)
-ダライアスシリーズ
-判定変更履歴
-判定変更議論依頼

万が一不備がございましたら、報告または適宜修正をお願いいたします。

議論に参加してくださった方々、ありがとうございました。

829名無しさん:2015/01/27(火) 20:05:42 ID:0GPFPWTw0
ダライアスIIの議論が終了したようなので、改めて「もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド」へのバカゲー付加を提案します。
ゲーム内容自体はシュールな世界観やアクの強い登場人物たちなど、十分バカゲーと呼べると思います。
単に良作Wikiから引っ越すさいに、特に指摘されていないので良作単体判定になっているだけに思われますが、どうでしょうか。
初回〆日は2月3日を予定しています。

830名無しさん:2015/01/27(火) 20:39:11 ID:EbvgvTXQ0
スタッフ自身が狙ってバカゲーにしてるんだろうし、バカゲーでいいんじゃないかな

831名無しさん:2015/01/27(火) 22:11:25 ID:8NQQTVeE0
スタッフが狙ってても滑ってたりしたら酷くなるけどな。

832名無しさん:2015/01/27(火) 22:17:20 ID:EbvgvTXQ0
>>831
ふーん。で?
チンクルは滑ってると言いたいのかい?

833名無しさん:2015/01/27(火) 22:27:42 ID:8NQQTVeE0
「スタッフがバカゲーを狙った」だけじゃ何の参考にもならんってだけだけど?

834名無しさん:2015/01/27(火) 23:09:58 ID:EbvgvTXQ0
>>833
で?チンクルはバカゲーなのかそうじゃないのか
その意見を言ってくれないと議論にならないが

835名無しさん:2015/01/27(火) 23:17:20 ID:8NQQTVeE0
俺はやってないから知らんけど、少なくとも>>830が的外れな意見出してるからそれを否定しただけ。

836名無しさん:2015/01/27(火) 23:19:14 ID:8NQQTVeE0
これで、「やってないヤツが口出すな」とか言い出しそうだから先に言っとくが、
「やってないヤツですら分かるアホな意見出すな」

837名無しさん:2015/01/28(水) 01:41:05 ID:.91DSEhM0
「やってないヤツですら分かるアホな意見」はID:8NQQTVeE01の方だと思うが
チンクルがバカゲーかどうかに関して肯定も否定もしてない何の意味もない意見

838名無しさん:2015/01/28(水) 01:59:54 ID:4TY13MA.0
>>830
「スタッフが『シリーズ最高傑作』をうたってるし良作でいいんじゃないかな」

839名無しさん:2015/01/28(水) 02:01:43 ID:0xqFqwt60
>>838
1300円なのでダメ

840名無しさん:2015/01/28(水) 10:13:22 ID:JKKzPXNs0
>>837
ここまで全部碌でもない意見ばっかじゃねーか。

841名無しさん:2015/01/28(水) 11:12:22 ID:Jmt63arA0
頭冷やしてからの議論しようよ。
さっきか聞いた話だけど〜ばっかり。
これじゃ三ヶ月も意味ないじゃん

842名無しさん:2015/01/28(水) 11:13:20 ID:Jmt63arA0
テイルズの方に書こうと思って誤爆
自分が頭冷やせって話だな。ゴメン

843名無しさん:2015/01/28(水) 11:26:46 ID:JKKzPXNs0
とりあえずチンクルはお金を主題に据えただけでバカゲーって感じには思えんな。
ディスガイアを「悪側を軸にひたすら突き進んでるのでバカゲー」って言うようなもんだし。
とりあえず>>830は論外。

844名無しさん:2015/01/28(水) 13:28:06 ID:noRYMppI0
>>837
そんなくっだらねー事言い返し始めたら君もそうやん
そういう流れになるとまともな意見出なくなるから脊髄レスやめようや

845名無しさん:2015/01/28(水) 18:37:44 ID:/5U588/s0
>>843
とりあえずバカゲー要素をざっと挙げると、
・2体目のボスとの戦闘画面が「パンチアウト」のパロディ
・「時のオカリナ」同様、デクの木様の中のダンジョンをクリアしたらデクの木が枯れる…かと思いきやいきなり復活してお礼のルピーをくれる。そして枯れる。
・チンクルがブロックを押そうとするとなぜか腹で押す。
・一つ目のダンジョンの仕掛け解除時におなじみのサウンドエフェクトが鳴る…のだがなぜかラジカセ。
・コレクションアイテムのルッピーグッズの大半がダジャレだったり見た目の変なものばかり。
・登場人物が常に文語体で喋るジャーナリストだったりヨボヨボのターザンだったりヒッピー風の怪しげな人だったり変人多数。
少なくとも「お金をテーマにしているから」という一点だけでバカゲーと言っているわけではないことは理解してほしい。
本家ゼルダのパロディだったりブラックなジョークが含まれていたりかなり怪しい笑いの含まれる作品になっている。

846名無しさん:2015/01/28(水) 23:21:15 ID:jpaJoiXU0
個人的には大妖精助けた後の
「旅の疲れを癒やしましょう。少しの間目を閉じて…」のお決まりのセリフのあと、
「あなたの命はルピーそのもの。さぁ、いくら欲しいですか」なんてめちゃくちゃ生々しいセリフにつながったのにはすごい笑えた。

847名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/02(月) 22:16:53 ID:4h5bdphQ0
一応age。
明日までに反対意見が出なかったら、「もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド」へのバカゲー付加を実行してもいいかな。

848名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/02(月) 23:24:44 ID:FoI6EG420
いいんじゃないかな

849名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/03(火) 19:17:00 ID:SCEuQQrc0
チンクルの議論はほぼ終了したようなので、
「ダウンタウン熱血物語ex」の判定を劣化リメイクから判定なしを提案します。
判定変更議論依頼でも書いたように、項目作成時の判定で今まで劣化で通ってきただろうけど、
その時の記事内容は悪意を感じるほど問題点ばかりに偏ってて、
そのうえ触り程度の事ばかりで本作をちゃんとプレイしたとは思えない。
好感度システムに問題あるものの、FC版から進化した部分も多く、
ゲーム自体の面白さは健在なので、劣化判定はいきすぎだと思います。

850名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/03(火) 20:25:11 ID:G3RiDWDk0
特に反対意見も出ないようなので、もぎたてチンクルのばら色ルッピーランドへのバカゲー付加を実行しました。

851名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/08(日) 12:28:23 ID:MneOdgt20
デイトナUSA というゲームが執筆されたが、
良作且つ劣化移植と、ガイドライン違反の判定が下されているので、
判定変更議論依頼を出してきた

できれば執筆者か、ゲームをプレイした人に出てきてほしい
場合によっては下書きへ戻す。

852名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/08(日) 12:45:29 ID:h/0vPl/o0
その他ゲーム一覧 (劣化移植)のページに
//運営議論スレの管理人判断により、良作と劣化移植は並立OKとなりました。判定を明記する必要があるので個別に議論が必要かもしれませんが、意見箱等を活用して体裁を整えてください。

って書いてあるぞ
管理人が判断したと思われるレスは見つからなかったが

853名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/08(日) 12:52:21 ID:MneOdgt20
それは気付かなかったが・・・
そもそも無効なルールだからCOされたんじゃないの?

854メンバー ◆rl/.r4FVKc:2015/02/08(日) 13:04:22 ID:v3QFejzA0
>>852
統合当初くらいの運営議論では両立OKで
その後アウトとされました。
COの情報の方が古いので、消しておきます。

855名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/08(日) 16:58:58 ID:FsrcdiwM0
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2085.html
メンバーの方はここの判定についてを現行に準じた内容に変えて頂きたい

856メンバー ◆rl/.r4FVKc:2015/02/08(日) 17:37:16 ID:v3QFejzA0
そのあたりの議論は「一部のみほぼ決定」の状態で
トップページにも触らないといけない箇所であり、
私の方からは動くのが難しいです。

では、一部のみ反映の方向で検討しますが
反対の方がいたら意見をお願いします。

857メンバー ◆rl/.r4FVKc:2015/02/09(月) 00:04:33 ID:XNzaY2cQ0
ガイドラインを編集しました。
その中で良作と劣化は、定義同士が矛盾する訳ではないものの、
ガイドラインとしては「あえてどちらかを選んでほしい、
両立させない判定」として定めています。
よろしくお願いします。

858名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/09(月) 00:27:22 ID:lpWrDcYM0
デイトナUSA (SS)の執筆者です。
判定を「良作のみ」に変更し、劣化移植一覧から削除しました。
ご迷惑をおかけしました。

859メンバー ◆rl/.r4FVKc:2015/02/09(月) 00:40:41 ID:XNzaY2cQ0
一応「初稿から判定議論を経ずに判定が変わっている」ケースなので
管理者に連絡のみ入れています。
今後は良作単独の運用でOKです。お手数おかけしました。

860名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/09(月) 00:46:25 ID:lpWrDcYM0
了解です。以後気をつけておきます。

861名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/11(水) 08:22:26 ID:p4EekByE0
ダウンタウン熱血物語exの提案に反対意見がなかったので、劣化リメイクから判定なしに変更しました。

862名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/17(火) 19:43:50 ID:WV/Zx8yI0
現在の判定変更議論スレ4では
智代アフター 〜It's a Wonderful Life〜の判定議論を18日からやると予告してあるので、
ここで忍者龍剣伝の判定変更を依頼します(不安定もしくは判定なし希望)。

863名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/17(火) 19:59:05 ID:WV/Zx8yI0
理由としては、まず鳥をはじめとする雑魚敵の異常な強さ。
倒してもほんのわずかスクロールするだけで復活するため、穴の先の敵を倒してもすぐにまた出現し、
ジャンプした瞬間被弾して転落死というパターンが多い。このゲームの死因の大半は転落死といっても過言ではないはず。
ステージ6が異常な難しさで特に6-2,3は地獄の難しさ。そのうえラスボスは3連戦だが、負けると残機が残っていても強制的に6-1に戻される。
このせいでネット上ではステージ6のせいで全クリ出来なかったという意見も少なくない。

864名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/17(火) 20:04:30 ID:6qVeyufg0
確かに難しいけどこの手のゲームにあるコンティニュー制限がこれには無いからなぁ
意図的ではないにせよ救済はされてるように思えるが

865名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/17(火) 20:19:47 ID:6vQbFxOE0
1988年だったら難易度的にこんなもんじゃね?
今から見れば難しすぎるかもしれんが

866名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/17(火) 20:24:59 ID:vWJGZwwk0
不安定ってレベルの難しさじゃないと思う
「クリアできなかった」って意見があるというだけで不安定なら
大半のアクションゲームに不安定判定付いてしまうし

アクションの完成度、演出などは当時としてはトップクラスだと思うし
良作のままでいいと思う

867名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/17(火) 21:03:52 ID:WV/Zx8yI0
当時としても家庭用としては激むずレベルの難易度だと思いますが…。
提案者が今回改めてプレイしたところ、クリアまで約3時間かかりました(うち約2時間はステージ6に費やしました)。
ステージ4くらいまでは敵の配置やパターンをやられながらも覚えていけば少しずつ先に進めて何とかなるけど
それ以降は異常なまでの敵数、配置、攻撃の激しさはもはやパターンさえ覚えれば何とかなるというレベルではなく、
ステージ6ではボスにやられると最初に戻される理不尽すぎる鬼畜仕様。
コンテニュー無限でなければほとんどクリア不可能な難しさだし、演出は難易度そのものとは関係ないかと。
確かに作品自体は面白かったけど、ゲームが面白い=良作判定ならば、多くの他判定作品も良作になるのではないでしょうか。
PC落とすので今日はこの辺で。

868名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/17(火) 21:50:24 ID:wEO8EHvA0
慣れや個人差はあるだろうけど、
最難関が2時間、全体で3時間でクリアできる難度なら
問題ないレベルなのでは

869名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/17(火) 23:49:27 ID:vWJGZwwk0
問題ないレベルだと思うよ
提案者は不安定レベルを低く見積もり過ぎだと思う

870名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/18(水) 07:30:52 ID:sT3Nf8N20
後半ステージ(特に何度も挙げられてるステージ6)は問題ないレベルとは到底言いきれない。
具体的にどう問題ないのか理由・意見がほしい。
慣れればプレイ時間が短くなるのは当たり前の事かとではないかと(初めてプレイした時は全クリまで5時間以上かかった)。

871名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/18(水) 10:14:04 ID:qpwKqp6g0
あの時代のゲームでかつ、コンティニュー制限なしでいくらでもやり直しできるってのが下地にあるからだろう。
初プレイでも5時間あればクリアできるなら許容範囲じゃないかな。

872名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/18(水) 12:31:00 ID:JcxZUAlc0
確かに難易度は高いが、不安定判定がつく・良作判定を取り消されるほどのレベルじゃない

まあ、はなから不安定と決めてかかってる提案者とは平行線かもしれんねこれは

873名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/18(水) 12:32:54 ID:sT3Nf8N20
当時はコンティニュー無制限のゲームはもう珍しくなかったし、それ言うと隠し要素とはいえ、
FC版魔界村、高橋名人の冒険島、仮面ライダー倶楽部も無限コンティニューできるから大丈夫という事になるんじゃ?
後半ステージの異常な難しさに問題あると指摘しているのに、判定変更反対の人はそれについてほとんど触れておらず、
「問題ない」「許容範囲」など曖昧な答え方しかしてないのが何とも…。作品自体は面白いけどゲームバランスが悪すぎると思うんですよ。

874名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/18(水) 12:44:15 ID:JcxZUAlc0
いやだって、「異常な難しさ」っていうのも君個人の感じ方にすぎないわけでね?
君は不安定レベルの難易度と感じた、俺はそうじゃないと感じた
結局そういう話になってしまうよこれは

ちなみに「難易はさておき、ゲームバランスが普通じゃない」が不安定判定なんで
単純に難易度が高いってだけじゃ不安定判定にはならんよ
そもそも君が例に出してるFC魔界村は劣化移植、仮面ライダー倶楽部はクソゲー判定だし
高橋名人の冒険島は難易度以前のゲームバランスが問題視されてるしね

875名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/18(水) 13:06:00 ID:sT3Nf8N20
時間がないのでいったん去りますが、
こっちが理不尽と感じた理由は判定変更議論依頼や>>863などで一応書いてるわけで、
理不尽な難しさではないと主張するのなら、そちら側もこっちが納得できそうな根拠なども述べていただかないと…。

876名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/18(水) 13:14:34 ID:TXmAeYiQ0
>>863
その文章見ると「当時のゲームはわりとそんなもん」としか思えないなぁ

877名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/18(水) 15:45:44 ID:qpwKqp6g0
提案者は当時でも酷い、他の人は当時をを考えれば普通、だから平行線状態だね。
客観的に見るなら現状の不安定判定がついてる物とか、逆についてなくて良作じゃないもの辺りと比較するしかないのかな。
(良作がついてる物はゲームバランスが良好の場合があるから、比較にはしづらいので除外)

878名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/18(水) 16:47:31 ID:l1LhB6w60
ゲームバランスが悪いつっても、敵の湧くポイントとか固定だし、忍術もあるしで対処可能レベルだと思うんだが
不安定はそういう対処すら不可能なバランス崩壊レベルだし、忍者龍剣伝は全然あてはまらないでしょ
提案者が自分には難しかったから不安定って言ってるようにしか感じない

879名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/18(水) 19:10:16 ID:sT3Nf8N20
提案者です。本作が難しすぎると言ってるのは私だけだという方がいるようですが、
「忍者龍剣伝 6-2」で検索すると、プレイした人たちの感想はやはり本作の難易度は高すぎると語っていて、
「もう地獄」「鬼畜すぎ」「心が折れる」「理不尽」といった意見がよく見られます(それでもゲーム自体は面白かったという好意的な意見も少なくない)。

敵の復活ポイントは倒しても、ほんの1ミリずれただけですぐ蘇って(特に鳥)、挟み撃ちにされるなどわかっていても対処しづらい部分も多く、
忍術は難所(後半ステージはほぼすべて)で使いまくるとあっという間に忍術ポイントは足りなくなるし、1度ミスすると消滅するため維持するのは厳しい。
何度も挙げてるように、ステージ6の異常な難しさやボスに負けると強制的にステージの最初に戻されるのも「問題ない」「許容範囲」なのでしょうか。

880名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/18(水) 20:39:17 ID:lVLA0/WA0
序盤ならまだしも後半のマップが難しいのは当然でしょ

881名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/18(水) 20:42:40 ID:GiI8TCzA0
ここのルールだと、不安定付くと良作消えちゃうんだよな。
仮に難しすぎるとしても、ステージ6の難しさとボスに負けると最初に戻されるってポイントが、
良作を消し去ってしまうほどの問題点なのだろうか?

882名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/18(水) 20:50:58 ID:i5pllEnc0
>>879
それ以前に、「ゲームバランスが不安定」の定義は
ただ難しいだけじゃなくて、

「攻略情報がないとクリアが絶望的」
「クリアに不確定要素が絡む」
「敵が異常なレベルで強い」(例:無印ゴッドイーター)

といった難易度であること。

ついでに、この当時のアクションは「死んで覚える」のが一般的だったから、
「何回も死んで敵の配置や地形を覚えなければクリアできない」というのは
裏返せば「敵や地形を覚えてパターンを構築すればクリアできる」
ということで不安定の定義から外れる。
コンティニューが無限なのもそれが前提になってるとも言える。
(というか、これが不安定になるならロックマンシリーズも軒並み不安定になる)

別に難易度が高いこと自体は否定しないし、
ラスボス周りが難しいというのも今の記事でも既に問題点として挙がってる。

けど不安定の主張の根拠がそれだけだというなら、
根拠としては正直弱いと言わざるを得ない。

883名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/18(水) 20:59:32 ID:l1LhB6w60
ボス倒してたら、倒したボスは復活しないから、完全にステージ最初に戻されるってわけじゃないけどね
ボスごとに忍術使ったりも出来るから、(無論忍術なしでも倒すことは可能だけど)
人によってはボスで忍術なし再戦繰り返しよりかは倒しやすくなって救済処置とも言える

敵の湧き方については変に戻ってスクロールぐるぐるさせまくってたら知らんけど
湧くところ過ぎればパッタリでなくなるから、ここは被弾覚悟で突っ切ったほうが安いとか対応も出来る箇所はあるよ

884名無しさん@判定変更議論スレは必須手続き完了したもののみ扱うスレです:2015/02/18(水) 21:16:07 ID:sT3Nf8N20
>>880
その後半ステージの難易度があまりにも高すぎると何度も書いてるのですが・・・
判定変更反対派の人は、なんかその部分に関して触れようとしない感じがするというか・・・
私はできるだけ他の人たちの意見に返答しているつもりなんですが。

>>882
根拠弱いですかね…ネット上でも多くの人が挙げてる問題点ばかりだと思うのですが。
ロックマンシリーズの多くは慣れればノーミスクリアも十分可能な絶妙な難易度だけれど、
本作はパターンを熟知しても、ノーミスクリアできる人は100%いないとまでは言わなくとも、限りなく少ないと思います。
それだけ本作はあまりにも難しすぎると思うのです。今日はこの辺で失礼。




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