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記事移転議論スレ避難所

1名無しさん:2014/06/02(月) 11:58:26 ID:RAb.R6.Y0
ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。

なお、ここは本スレッドの議論進行が
同時期に集中した場合の避難所として使います。
ここを使った移転手続きの際は、適宜誘導してください。


[手続き方法]
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html

[参考]
本スレ(記事移転議論スレ2):
 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
初代スレ@chs:
 http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
 ※したらば掲示板に不具合がある時は、ここが避難所となります。

713名無しさん:2014/08/17(日) 00:55:06 ID:JYkd2iaY0
こんな状況になったら、もう議論成り立たなくね?
肯定意見は提案者がID変えて書き込んでると煽られるだけだよ?
とりあえず、取り下げて時期を見てやり直すのが無難かと

714提案者 ◆2LEFd5iAoc:2014/08/17(日) 01:00:28 ID:utPZJtmE0
>>713
煽る人ってあなたみたいな人でしょうか?
とりあえず通報すればいいのではないかと。
それも一理ありますが、今日いっぱい様子を見ます。

715名無しさん:2014/08/17(日) 01:06:42 ID:SE2cklRM0
トリまでつけて冷静に対処してるのに対して、一人だけムキになってるだけにしか見えんが。
つーてもこの発言も、ID変えて擁護乙、とか思うのか?
そこまで自分と対立する意見を全部疑わしいと思うなら管理人にチェックしてもらえば?
変動IPでIP変わった所為とかなんだろうけど、ホストは変わらんと思うし、それでわかるんじゃね?
さすがに俺と提案者がホストまで一緒のご近所さんって事はないだろうし。

716名無しさん:2014/08/17(日) 01:09:15 ID:sIvu8fuw0
提案者のIDは名乗り始め>>675ですでに最初と変わってるし今更じゃん
ていうか提案者は判定無しの方向で納得してるんじゃないの?

717名無しさん:2014/08/17(日) 01:15:36 ID:JYkd2iaY0
698 名前:提案者[sage] 投稿日:2014/08/16(土) 22:52:53 ID:3TZewJv20
703 名前:提案者[sage] 投稿日:2014/08/17(日) 00:04:17 ID:7DeJICHo0
709 名前:提案者[sage] 投稿日:2014/08/17(日) 00:42:04 ID:utPZJtmE0

夏だし、自演疑ってもしゃあないやん、まあ変に疑いかけてゴメンな

718名無しさん:2014/08/17(日) 01:25:06 ID:5iG16fZY0
>>717
何にしても自演自演言ってもしゃあない。
どんなに騒ごうと管理人さんしか知り得ないんだからいちゃもんにしかならずに
議論を無駄にこじれさせるだけ。
そんなコトするより明確に反論をしていくべき

719提案者 ◆2LEFd5iAoc:2014/08/17(日) 01:34:20 ID:utPZJtmE0
あの、IDって24時回れば変わるので、前日のIDは同一人物だと参考にならないです。
1日で変わる場合は回線だかの繋ぎ直し?で変わるらしいです。
私は無線ですのでたまに切れて自動で繋ぎ直しが行われるのでそれではないかと思います。

720提案者 ◆2LEFd5iAoc:2014/08/17(日) 01:36:59 ID:utPZJtmE0
というより24時回るとID変わるという基本を知らなかったのですか……

721名無しさん:2014/08/17(日) 01:50:10 ID:JYkd2iaY0
したらば掲示板でIDが24時ちょうどで変わらないことが前にあったからね、とりあえず前後を把握するのは癖みたいなもんだよ
そんなに必死に反論してくれるな、まるで本当に自演してるみたいじゃないか

722名無しさん:2014/08/17(日) 01:50:40 ID:ZftzE7Ec0
基本を言うなら最初からトリップつけるべきだったね

723名無しさん:2014/08/17(日) 02:04:35 ID:dumx25K60
互いに落ち度があったら互いにごめんなさいでええやん
こんな何レスも続ける話じゃない

724名無しさん:2014/08/17(日) 06:46:10 ID:uhRmSeSI0
つうか名前が違うのにID一緒ならともかく
ID変わっても名前を揃えるのを自演て言わんだろ…

725名無しさん:2014/08/17(日) 12:13:02 ID:rthPZBrU0
提案者本人が判定無しでいいと言ってるなら
もう議論自体は無しでいいのではないでしょうか・・・?

726名無しさん:2014/08/17(日) 12:17:41 ID:uD5uXT8E0
>ID:JYkd2iaY0
煽ることしかできないんならもう黙っとけ

727名無しさん:2014/08/17(日) 17:14:59 ID:7zelHD2c0
ID:JYkd2iaY0はなんで自演についてそんなに疑問に思ってんだ
やったことあるのか?

728名無しさん:2014/08/18(月) 13:11:59 ID:3TmDE1s20
とりあえず〆日だしそろそろまとめましょうぜ

ストーリー、キャラ
・超展開すぎて納得できない
・レイトン側恒例のことだからあれで良い
・レイトンばかりおいしいとこ取りで成歩堂が不憫
・成歩堂も決めるとこ決めてて格好よかった
・自殺者が出る上、スルー気味のままハッピーエンドで後味が悪い

難易度
・簡単すぎ。レイトンファンにはナゾが、逆裁ファンには裁判が物足りない
・コラボ作品であり双方の初心者もやることを考えるとあのくらいで良い
・中〜上級者を切り捨てている。難易度を上げても、ヒントがあるのだから初心者はそれに頼れば良い
・ナゾのバリエーションが少ない
・そこまで簡単すぎるとは思わなかった

システム
・レイトンと逆裁のいいとこ取り
・むしろ双方の問題点の方が目立つ(章単位のやり直し不可、文章スキップ不可など)
・ピカラット満点を目指そうと思ったらセーブ&ロード必須
・ピカラット満点はやり込み要素であり、そこまでしなくてもおまけは全開放されるから問題にならない
・裁判でセーブ&ロードすると巻き戻る
・群衆裁判は良かった
・群衆裁判で処理落ちが発生していた(一人だけ?)

ボイス
・逆裁側のボイスが不評、オンオフもできない
・実写版のオフィシャル配役なんだから仕方ない
・逆裁側は他にオフィシャル声優いるんだからそれを使えばよかった
・レイトン側が俳優陣なのでそれに合わせた
・それは免罪符にならない、ヘタなもんはヘタ

出た意見としてはこんなもん?

729名無しさん:2014/08/18(月) 13:23:32 ID:dWVEU3QE0
アンチいけんだけ纏めてどうすんだw

730提案者:2014/08/18(月) 13:27:24 ID:l7LpcUjM0
元がバカゲーだからまず「無し」という意見は出ないと思う
まあ、出たら選択肢として入れるけどね

731提案者ではない:2014/08/18(月) 13:28:08 ID:l7LpcUjM0
すまん、誤爆だ

732名無しさん:2014/08/18(月) 13:35:07 ID:IOfChPS.0
>>729
ちゃんと双方の意見入ってるがまともに読んでるか?
つかアンチとか言ってる辺りがもうあれだが

733名無しさん:2014/08/18(月) 15:30:28 ID:6QrQsSqU0
・自殺者が出る上、スルー気味のままハッピーエンドで後味が悪い
これに関してはほぼ言いがかりじゃね?
・ピカラット満点を目指そうと思ったらセーブ&ロード必須
これは
・ピカラット満点はやり込み要素であり、そこまでしなくてもおまけは全開放されるから問題にならない
これの通りっぽいけど

ボイスは逆裁側っていうかナルホド君だけが悪くてマヨイちゃん?の文句は出てきたっけ?

734名無しさん:2014/08/18(月) 15:37:00 ID:aoVDiRrE0
>>733
525 :名無しさん:2014/08/10(日) 09:53:48 ID:RAeNyRiI0
レイトンVS逆転裁判は最後が超展開というかオチのトリックの無理やりさで悪い意味で衝撃的だった
まあ、ガチの作品というよりかはいわゆるお祭りゲーなんだし、無理のある展開とかに文句言ってもしゃあないのかもしれんが
後、ナルホドくんと真宵の声が・・・ちょっと・・・
声優使えとかそういうんじゃないけど、実写版のキャストとはいえ、スーパーナチュラルの吹き替えからほとんど成長してない成宮の演技はひどすぎるわ
アドベンチャーシーンだったらセリフボイス飛ばすことができるが、ムービーで成宮ボイス強制的に聞かされるのはマジで苦痛だった

レイトンとして楽しめるかどうかはわからんが、逆転裁判としてはかなり微妙な作品だった
分類なし、賛否両論が妥当なところだと思う

じゃね?

735名無しさん:2014/08/18(月) 16:00:20 ID:6QrQsSqU0
成宮の文句ばっかでついでに名前書いたみたいじゃねえかwww

736名無しさん:2014/08/18(月) 16:21:19 ID:VNlb74Ps0
公式ページのムービーのプロローグとか裁判パートでちょっとだけ声聞けるけど、
そのちょっとだけでもナルホド君のひどさは際立ってる
マヨイちゃんは声質が気になる人居ると思うけど演技はしてるって感じ
初めて聞いてみたけどそういう感想を持った

737提案者 ◆2LEFd5iAoc:2014/08/19(火) 00:37:29 ID:5X459rnw0
提案から一週間過ぎました
今までの議論の結果としましては、このまま判定無しが一番波風が立たないのではないかと思います
とりあえず消してきます

738名無しさん:2014/08/20(水) 09:39:32 ID:Wfj4Tk/Y0
成宮君は恐ろしい事にOPムービーの演技が一番マシなんだよね

739名無しさん:2014/08/20(水) 13:24:42 ID:ytdH9MloO
店頭で流れるPVだから一番いいの使ったんじゃね?
それか一番リテイクさせたか。

740名無しさん:2014/09/28(日) 21:26:41 ID:0a143ssg0
「ポップンミュージック14 FEVER!」、「ポップンミュージック BEST HITS!」 の判定変更を提案します(判定なし→良作)。

判定変更の理由としては、サニパの管理人裁定で出された「一つのゲームとしての評価を重視」という判定基準。
前者はテーマ上楽曲がインストばかりで地味・イベントが極端なノルマといった問題点があるが、「ポップンとしての面白さ」は全く損なわれていない。
後者は楽曲少ない・CS7と被りすぎというのが問題点だが、こちらも「ポップンとしての面白さ」は同じく損なわれていない。
ポップンとして普通に遊べるのだから、良作でも問題ないはずです。

議論開始日:09/28 初回〆日:10/5

741名無しさん:2014/09/28(日) 22:00:08 ID:mBIOt16w0
"ポップンだったら"全て良作という頭が強すぎる気がする

742名無しさん:2014/09/28(日) 22:13:52 ID:FCycCY/A0
>>740
「変わらぬポップンの面白さがある」というのは、
ポップンミュージックの持つ音ゲーのシステムとマッチし
かつ演奏していて楽しいバリエーション豊富な楽曲と譜面、
きらびやかな演出、魅力的なキャラクター性、といったものを
単体のゲームとして十分以上に備えている、という事ですか?

提案内容にある、楽曲の地味さ(システムを活かせている?)や
少なさ(単体の音ゲーとして本当に良い?)が
それほど大きな問題にならないのであれば、
管理人裁定を参考にするのも安心できるのですが。

743名無しさん:2014/09/29(月) 00:48:14 ID:OBRrB4QI0
記事に書いてある内容で判断するけど、14はe-AMUへの移行、HS追加、同一曲連続で遊べるとか評価点もあるし、
イベントのマイナスがそこまで酷くなければ十分良作になりうると思う。
サニパのイベント関係は、「不評のものもあるけどイベント全体で見れば一部」って評価だったけど、
14はそれしか解禁イベントないからね。

ベストヒッツは公式で「みんなのリクエストやスタッフセレクトで選んだ曲を、PS2版1枚にまとめたもの」ってあるけど、
その結果が過去シリーズより曲が大幅に減った割には重複も多いっていう、
「わざわざ買う意味あるの?」っていうところが厳しいと思う。
しかも選曲も疑問って書かれてる辺り、コンセプト壊れてないか?
少なくとも記事内容からは問題点が大きいように見えるけど。

744名無しさん:2014/09/30(火) 16:56:34 ID:UERUkRAo0
依頼者が来ないから14とかベストヒッツの議論が進まないな。
>>742>>743辺りの質問や指摘にやった人から説明ほしいんだが。

745名無しさん:2014/09/30(火) 20:10:50 ID:qzzLDp3M0
判定変更依頼者です。議論への参加が遅れて申し訳ありません。
>>742>>743での意見や指摘について私の意見を述べます。

>>742での「変わらぬ面白さ」については、どちらも「十分に備えている」と私は見ています。
「バリエーション豊富な楽曲と譜面」「きらびやかな演出」「魅力的なキャラクター」はどちらの作品も健在です(どれも個人差は出ると思いますが)。
少なくとも「音楽ゲームとしてまともに遊べない」ということはありません。

>>743での「AC14のイベントのマイナス」「ベストヒッツの楽曲」
「AC14のイベント」は、確かにイベント自体は極端すぎるノルマやそれによる客の偏りを起こすなど、解禁イベントとしては評判は悪いです。
ただ、イベントのノリや解禁楽曲・キャラについては記事にある通り概ね好評で、
イベント楽曲は終了後それほど間を開けずに自動解禁されたという点を考えれば良心的なイベントと言えます。

「ベストヒッツの楽曲」は、熱心なシリーズファンにとっては一部の楽曲(主にREMIX)以外に魅力は感じられないラインナップ。
ただ、「新規の取り込み」という点で見れば重複や選曲はさほど問題にならず、疑問が上がるとはいえそれなりに人気のある楽曲が揃っていると見ることはできます。
また、追加要素のリプレイ機能・Sanaとすわひでおが参加した楽曲紹介・CS6以前の楽曲の音質向上など、シリーズファンでも評価できる点は多いです。
以上から、「ポップンとしては従来通りの出来」「追加要素は概ね好評」という評価点があり、「収録楽曲は賛否両論」とすればベストヒッツは十分良作になると思っています。

746名無しさん:2014/09/30(火) 21:18:26 ID:I0XCs6y60
音ゲーって今ある曲を次回作でやっても全く変わらないんだよね。
まぁ、それが大事だし、アケの場合は新作稼動で旧作と入れ替えだから、むしろそうでないと困るんだけども。

だけど逆に家庭用の場合は新作が出ても旧作も普通に売ってるし、それで新作が重複ばっか&ラインナップが微妙ってなると
「前作買えばいい」ってなっちゃうから、本気で魅力がないんだよね。
基礎部分はポップンだから安定してるけど、「出来はいいけど買う意味がほとんどない」って感じかなぁ。


14の方はイベントが「解禁方法以外は好評」って事なら、大失敗イベントとは思わないし、
個人的には良作でいいと思う。

747名無しさん:2014/10/03(金) 00:02:12 ID:KRyAX1xw0
ポップンの判定変更議論を依頼した者です。

ここまでの意見を見ると、AC14はシステム自体は改善点も多く、「イベントのマイナス次第では良作」という意見はありますが、
良作推しの意見が多いようです。このまま大きな反対意見が挙がらなければ記事を修正し、「良作」に変更する予定です。

ただ、ベストヒッツについては>>746でも挙がった「出来はいいけどわざわざ買う意味はない」「魅力がない」といった感じで、否定的な意見が多いようです。
正直なところ、私もベストヒッツを買うぐらいなら廉価版も出ているCS7〜10あたりを買ったほうがいいとは思っています。
ただ、このwikiのルールが「一つのゲームとしての評価を優先」であるため、シリーズファンからいらない子扱いでもポップンとしては十分遊べるので「良作」とすることは認められるのでしょうか?
そのあたりの意見が欲しいです。

また、判定変更依頼はAC14とベストヒッツのみ提案しており、CS14の扱いを完全に忘れていました。
この議論が終わったあと、CS14の判定変更議論を行う予定です。

748名無しさん:2014/10/03(金) 00:19:37 ID:ieHv.y1o0
「買う意味のないゲーム」ってだけで、そのゲームの評価ガタ落ちだと思うがなぁ。
次回作が出た結果として前作を買う意味はなくなったってのは良くある事だし、
それは評価には入れない事だけど、「前作買った方が良い」ってのはちょっと。

749名無しさん:2014/10/03(金) 00:22:20 ID:cWOVVZW60
「一つのゲームとしての評価を優先」した結果、
賛否両論の要素はあれど基礎がしっかりしており
独自の評価点も持つ作品が良作となった訳ですよね。

ただ、シリーズとしての位置づけや発売時点での他の状況は、
最優先でないにしても考慮はされますので、
それが「いらない子」「お勧めしかねる」レベルだと
さすがに評価を下げ得る大きな問題点ではないか、と思います。

750名無しさん:2014/10/03(金) 00:27:36 ID:h3y2Zus.0
重複&ラインナップ微妙なのは作品単体で見ても良作とは思えない
曲あってこその音ゲーなんだから、その曲自体が微妙なのはどうなんでしょうか

751名無しさん:2014/10/03(金) 01:01:19 ID:KRyAX1xw0
議論提案者です。ご意見ありがとうございます。

やはり「収録楽曲が微妙な上、前作と重複が多い」「重複やボリューム減で買う意味がない」のは評価を下げる大きな要因であり、
「ポップンとして遊べる」という点だけで良作にするのは無理があるようですね。

752名無しさん:2014/10/03(金) 01:11:01 ID:h3y2Zus.0
まあ、仕方ないんじゃないでしょうか
それこそ極論かもしれませんが遊べるだけで良作というなら
ボリューム減+収録楽曲はほとんど重複でも良作がまかり通ってしまうのですから

753名無しさん:2014/10/03(金) 01:21:06 ID:ieHv.y1o0
新旧ファン・初心者関係なく誰にでも問題になる要素ってのはやっぱり大きいと思うよ。

754名無しさん:2014/10/03(金) 01:26:31 ID:2m0evlwM0
「一つのゲームとしての評価を優先」だからと言って他の要素を軽視していいわけではないってことですな

755名無しさん:2014/10/03(金) 01:28:23 ID:ieHv.y1o0
ベストヒッツの問題点は「一つのゲームとしての評価」に関わる問題だと思うが。

756名無しさん:2014/10/05(日) 20:57:09 ID:dvVgxy6g0
『ポップンミュージック14 FEVER!』『ポップンミュージック BEST HITS!』の判定変更議論者です。
期日になりましたので、議論結果を報告します。

『ポップンミュージック14 FEVER!』は、ゲーム自体の出来は従来通りであり新規要素も悪くない、そしてイベントも解禁の仕様以外は概ね好評であり
十分良作で通ると判断、「良作」とすることにしました。

『ポップンミュージック BEST HITS!』は、「ボリューム不足」「前作との重複が多く、シリーズファンでも新規でもわざわざ買うメリットが薄い」という二点が評価を下げる大きなマイナス点であり、
「ポップンとして普通に遊べる」という点だけで良作にするのは難しいと判断、「判定なし」のままとすることにします。

議論に参加してくださり、ありがとうございました。

757名無しさん:2015/01/19(月) 18:54:48 ID:74sUgeTY0
判定変更議論本スレはマリオカート8の議論しているっぽいのでこちらで。
「もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド」へのバカゲー判定付与を提案します。
随所に見られるパロディ要素、「金で全てが決まる」というシュールでブラックな世界観、35歳無職独身の主人公を始めヘンテコな登場人物たちなどバカゲーと呼ぶに足る素養は十分かと。
以前は良作Wikiに登録されていて、特に誰も意見を出さなかったので良作単体判定になっているだけに見えるので、ここらでバカゲーを足してもいいと思います。

758名無しさん:2015/01/19(月) 19:29:47 ID:KFNjHAX20
>>757
『ダライアスII』判定変更依頼者です。
先日、意見箱(良)において本日議論を開始する旨を告知していたのですが、このままだと同時進行という形になります。
よろしければ、議論同時進行の可否をお答えいただけないでしょうか。
可能または返答がなければ、20日0時から開始いたします。

759名無しさん:2015/01/19(月) 20:43:37 ID:74sUgeTY0
>>758
すいません、依頼が出ているのに気づいていませんでした。
そういうことなら、こちらは特に急ぐ議論でもない(長いこと特に意見が出ていない程度の記事)なので、そちらの議論が終わるまで延長することにします。

760名無しさん:2015/01/19(月) 20:51:50 ID:qJcaEJUQ0
同時進行は別に許可がいるとかじゃないので、やってもかまわない。
ただ、一方が盛んだと、そうでない方が流れやすくなっちゃって、論議がまとまらないというデメリットがある。
だから、なるべくなら避けた方がいいというだけの話。
そのために、本スレと避難所、分けてるんだけどね。
双方とも、それほど激しい論議が起きないようなら、同時進行してもそう問題はないと思う。

761名無しさん:2015/01/19(月) 21:09:51 ID:KFNjHAX20
>>759
返答ありがとうございます。お手数おかけしました。

762ダライアスII判定変更依頼者:2015/01/20(火) 00:00:01 ID:aTooj.io0
>>758で予定していたとおり、本日から1/27までの1週間、『ダライアスII』の判定変更の議論を行いたいと思います。
判定は「良作」から「賛否両論かつ不安定」です。
その詳細な理由を判定変更議論依頼に記載しましたのでご確認ください。

簡潔にまとめると次のようになります。
-他の主要作と大きく異なる作風。
--シリーズ恒例ボスの未登場。
--非水棲生物ボスの存在。
-高い難易度によるゲームバランスの悪さ。
--復活の厳しさ。
--アイテム回収の難しさ。

763名無しさん:2015/01/20(火) 01:08:09 ID:3rpj3fkk0
「賛否両論」は評価が人によって良作からクソゲーまで極端に分かれる作品に付けられる判定。
ダライアスIIはそこまで賛否が別れる作品ではないと思うので賛否両論については反対。
良作→不安定については賛成。

764名無しさん:2015/01/20(火) 01:56:39 ID:v.RiyNxY0
ダライアスIIの賛否両論はアリ
BGMと演出に注目する人(俺とか)には大好評
ゲーム性、ゲームバランスに注目する人にとっては凡作以下という評価

765名無しさん:2015/01/20(火) 19:34:37 ID:5YJM1LOc0
2作目でシリーズ恒例のボスが出てこないって言われても
作風云々は後継作が出て結果的に異色になったわけで、
それを今の視点から見てどうこうってのはおかしいでしょ

作風については判定どころか、記事の賛否両論点としてすら
書くべきじゃないと思う

766名無しさん:2015/01/20(火) 23:36:20 ID:3rpj3fkk0
>>765
確かにそれはそのとおりだな
特徴ではあっても賛否両論点じゃないな

767ダライアスII判定変更依頼者:2015/01/21(水) 00:33:23 ID:vMYcuW2s0
>>765,766
作風の話が判定変更まで影響するかどうかは別にして、他の主要作(※)には当たり前にあるもの(グレートシングが一番分かりやすい)がないというのは、シリーズ通してプレイしている人からすれば批判要素になり得ます。
シリーズの途中からファンになった人が過去作(特にシリーズ初期の作品)をプレイして、現在主流の作品と作風が異なって困惑するというのは、シリーズ物なら珍しくない話です。
1作目にあったものが2作目の本作でなくなり、途中の作品で復活して恒例になったとなれば、最初期からのファンはともかく、『外伝』以降のファンなら気になってもおかしくはありません。
よって、記事内に「賛否両論点」として書き残すだけなら問題ないと思われます。そのための「賛否両論点」という項目でもあるので。
言い換えるならば、「賛否両論点」に記載するべきではないという意見には反対です。

まして、グレートシングはラスボスという大変目立つ立ち位置にいる敵キャラですので、無視しようにもできない存在です。
しかも、非ラスボスとは言え、主要作ではない『ツイン』『フォース(厳密には類似戦艦のグレートフォースが登場)』にさえいるのに、本作にだけ登場していません。
「ダライアスのラスボスと言えばクジラのグレートシング」と考える人にとっては欠点にさえなります。「捕鯨」が好きあるいは目的にしている人にとってはプレイへの意欲を欠く要素です。
少なくとも私個人としては、『II』の最大の批判点はゲームバランスの悪さ以上に、グレートシングがいないことだと考えています。

※公式設定資料集に記載されている『初代』『II』『外伝』『G』『バースト』『バーストAC』の計6作品。


話を戻し、作風が判定変更に影響するかどうかについて意見を述べたいと思います。
「作風や難易度は気にならず、BGMと演出が気に入っている」という人には良作ですが、「ただでさえ難しいのに、作風が主要作と異なるためにプレイへの意欲を保てない」という人には凡作以下になり兼ねません。
本作がゲームバランスの良い作品ならば、作風のみで「賛否両論」にするのは不適当でしょう。
しかし、ゲームバランスが悪い上に作風も異端ともなれば、それらの相乗効果で人によっては総合評価がかなり低くなる可能性が出てきます。
よって、「賛否両論」判定も付加するべきではないかと考えています。

768名無しさん:2015/01/21(水) 00:50:21 ID:W3GWkGqo0
>>767
作風に関してだが、それは「今の」シリーズファンの視点だろ
基本的に評価点・問題点は「当時の評価」によって定められるべきものだってことを理解してる?
IIが出た当時「他の主要作」なんてものはIしかなかったんだから
それ以降の作品と比較して「こんなのはダライアスじゃない」なんて批判するのは間違ってるの。
グレートシングに関しても当時は「Iのラスボス」という立ち位置でしかないわけ。

これが2作品目じゃなく、シリーズを重ねたあとの3作めや4作目なら賛否両論点にあげてもいいだろうけどね。

769名無しさん:2015/01/21(水) 03:34:02 ID:SmQ5WuSg0
ダライアスの作風はシリーズのどれもが全く異なります
一部のボスの存在で賛否両論になるのでは他の作品も賛否両論になってしまうのではないでしょうか

770名無しさん:2015/01/21(水) 16:58:46 ID:6NLSIQio0
作風の話を賛否両論点に載せるかだが、俺は賛成
初代とは雰囲気がかなり違って前作続投組が気になる要素になるから、後作を考慮せずとも書く価値はある
というか、俺は気になったので載せて欲しい
現にこうして論争になっているから、尚更賛否両論点に書くのは妥当
人がどう捉えるかはわからない以上、「お前の考えは間違いだ!消せ!」はそれこそ変
何のための「賛否両論点」なのか
意見の一つとして載せるだけなら別に禁止事項なわけではない

だが、769が言うように、作風が理由で判定が賛否両論になると他の作品にも言えてしまうから、判定に関しては反対
不安定については賛成

771名無しさん:2015/01/21(水) 17:44:16 ID:W3GWkGqo0
誰も「お前の考えは間違いだ!消せ!」なんて一言も言ってないんだがな。
賛否両論点じゃなく概要・特徴欄に移すべきだって言ってるわけだが。
論争になってるのは「今」論争になってるだけであって
「当時」も賛否両論になるほどダライアスIIの作風に関して否定的意見が多かったのか?

772名無しさん:2015/01/21(水) 20:31:08 ID:B/799vSU0
メストみたいな雑誌で確認したわけじゃないし、ネットで調べるなんて方法はないから、稼働当時どうだったかは知りようがない
が、時期が流れてそういう意見(2はシリーズの異端児)も出てきたとなれば、それを載せるのはおかしなことではない
そもそも、直前の作品と比べて違う点があれば、多かれ少なかれ賛否が別れたり目に付いたりするのは自然だろう
今とか当時は関係ない
続編物の記事でそういった記述はよく見られるのに、なぜこれだけに認められないのかがわからん
「発売当時の評価が絶対で、現在の評価を書いてはならない」なんてルールはない

773名無しさん:2015/01/21(水) 20:34:34 ID:B7i9JT3o0
とは言え評価の基準は当時だぞ

774名無しさん:2015/01/21(水) 20:40:48 ID:a0xvBZn60
余談に書くならわかる。
>>773の言うとおり、「未来の作品」とは比較しないのがここの原則。

775名無しさん:2015/01/21(水) 20:43:26 ID:C2jle6KU0
すでにリンクの冒険という好例があるじゃろ

776名無しさん:2015/01/21(水) 21:13:18 ID:W3GWkGqo0
>>772
だから「書くな」なんて言ってないってーの。人の話聞いてる?
「賛否両論点」には成り得ないから「特徴」「概要」「余談」あたりに移せと言ってるんだ

777名無しさん:2015/01/21(水) 21:18:57 ID:W3GWkGqo0
「移せ」と言うのは命令してるみたいでちょっと語気が荒かったな、すまん、
「移すべきだ」だな

778名無しさん:2015/01/21(水) 21:25:02 ID:B/799vSU0
実際にこうして言い争いになっている時点で既に賛否両論なんだが
「記事の書き方」に「意見が衝突した場合や編集合戦になりそうな場合にも、この項目に落ち着けると安定します。」と書いてある

779名無しさん:2015/01/21(水) 21:29:17 ID:a0xvBZn60
いや、一人がこのwikiのルール無視して書こうとしてるのを皆で止めてるのを
「意見が分かれてるから賛否」ってちょっと・・・。
それを通したら、荒らしが喚けばどれだけ評価点であっても賛否に出来るって事になる。

780名無しさん:2015/01/21(水) 21:32:01 ID:a0xvBZn60
って、ID見たら本人じゃねーか。
言い訳出来なくなったから、議論投げ捨ててトンデモ理論もって来られても困る。

「評価点(問題点)とすべきかどうか」が意見別れてるなら賛否になるだろうけど、
「そもそも評価の対象にすべきかどうか」で意見分かれてるのは賛否要素とは言わない。
今回の件は後者。

781名無しさん:2015/01/21(水) 21:40:03 ID:JoGeAJQo0
「賛否両論点として書くべきだ」
「やめとけ」
「賛否両論点として書くべきだ」
「だからやめとけって」
「意見が割れているようですね。賛否両論点としましょう」

782名無しさん:2015/01/21(水) 22:30:25 ID:B/799vSU0
依頼者は作風に関しては俺と同じ考えみたいだがどうなんだろう
それを含めても賛否両論点に書くのがいいと今まで主張してきたが、こうも反対が多いとわからんな
というか、ここまで反対が多くなるとは思わなかったわ

とりあえず依頼者の意見を聴きたいが今日は来てくれるのか

783名無しさん:2015/01/21(水) 22:50:36 ID:a0xvBZn60
「シリーズ未来作品との比較」はゲームの評価以前のwiiのルールに引っかかるから、
そこに異論があるなら運営議論スレでやってくれ。
まぁ、まず却下されるだろうけど。

784ダライアスII判定変更依頼者:2015/01/22(木) 00:08:34 ID:73AbfSbI0
遅くなりました。

依頼文や>>767で記述したとおり、作風に関する話は「賛否両論点」で記述するべきではないかと提案しましたが、反対意見が多いようなので、この提案は取り下げることにします。
議論終了後、「その他」の項目に移動し、書き直したいと思います。

また、判定に関して「賛否両論」は不適切という意見が多く見受けられますので、このまま反対意見が多いようであれば、判定変更は「不安定」のみとします。

785名無しさん:2015/01/22(木) 01:27:57 ID:evQDTr/U0
「ゲームバランスが不安定」というのは
作品の価値を下げるほど難しすぎる、もしくは簡単すぎるゲームにつくのだけれど
ダラIIはどちらでもないよね

難しすぎず、簡単すぎず、なのに不安定判定が付いている
そんな記事って、他に何か前例がありますか?
もしなければ「不安定判定とは、そもそも何なのか」という定義から
論じ直す必要があるでしょう

786名無しさん:2015/01/22(木) 02:26:46 ID:jUGejZL20
問題点を読む限りでは「ほぼノーミス前提のゲームバランス」で
十分不安定条件は満たしてると思うが

787名無しさん:2015/01/22(木) 12:25:32 ID:evQDTr/U0
ダラIIにはアーム(バリア)があります
そしてこれの耐久度には、「ダラ外」や「Gダラ」と違って、上限がありません
アイテムを取れば取っただけ、青天井で耐久度が上昇します

つまり、ダラIIは事実上、残機制ではなく体力制のゲームなんです

前半〜中盤をノーミスに近い形で抜ければ、
最終面には相当な枚数のアームを持ち越せます
この耐久力をもって最終面の猛攻を抜けきるのが、巷でよく見られるプレイスタイルです

788名無しさん:2015/01/22(木) 14:12:25 ID:yLOeqJAI0
上級者なら普通にクリア出来るよ、ってのは不安定判定付いてても普通にあることだよ。
>前半〜中盤をノーミスに近い形で抜ければ、
ってのがどれくらいの難易度なのかが気になる。

789名無しさん:2015/01/22(木) 17:15:55 ID:jUGejZL20
>>787
記事には「出現するアイテムの数が非常に少ない」
「アームの回復がしづらいというゲームバランス」とあるけど?
慣れてない人はとてもそんな高耐久を得られるように思えないんだが

790名無しさん:2015/01/23(金) 01:40:08 ID:0z0eCXIY0
というかミスすると立て直しが利かなくなるバランスを問題視してるのに
だったら死ななきゃいいとか言われても困る

791名無しさん:2015/01/23(金) 11:06:47 ID:46YsYoVw0
>>789
本当に慣れてない人でも「一発死ではなくアームがある」というだけで、他のSTGより気分的に楽だとは思います
もちろん容易くクリアできるヌルゲーではありませんが

「アームの数が少なすぎる」という指摘については、
プレイヤー各自の腕前によってどう感じるか変わってきますので、なんとも言えません

ちなみに、ダライアスwiki http://www24.atwiki.jp/darius/pages/28.html では
「難易度は高めだがクリアできないというほどではなく、また初見殺しや強烈な弾幕などもない正統派の作風となっている」
と書かれています
このあたりが世間一般で多数派を占めている評価だとおもいます

>>790
「死ななきゃいい」と言っているのではありません
そう簡単には死なないゲームなんです
一発死ではなく体力制なのですから

「一瞬の油断が死に直結する」のではなく
「アームをどんどん削られて、追い詰められた末にやられる」という形になります
反復練習や自己分析がやりやすいので、上達が早いゲームです

792名無しさん:2015/01/23(金) 22:55:28 ID:Y4RCld6c0
死ににくい作りにはなってるけど、死んじゃったらご愁傷様って感じなのかな?
アケゲーって多少ならコンティニューするくらいの難易度は普通だと思ってるけど、
コンティニューしたら死ぬだけだとしたらそれはちょっときついなぁ。

793ダライアスII判定変更依頼者:2015/01/23(金) 23:43:18 ID:C1kIQQrI0
改めて、本作の難易度が高く、「不安定」である理由を詳細に説明したいと思います。

まず、自機の当たり判定が非常に大きいです。
このため、弾幕回避時に当たらないと思った位置にいても被弾しやすく、ジワジワとアームを削られていきます。
それに加えて移動速度が遅いですから、広範囲をカバーしてくる敵のレーザーやウェーブなどが非常に大きな脅威となります。

次に、アイテム(特にアーム)に関する問題です。
『初代』では1つのゾーンに3〜5個ほどの青アイテムが支給されるので、回復する機会が多く、高い生存力がありました。
ところが本作では、せいぜい2個程度しか出現しないので、中々アームを回復できません。
前述したように当たり判定が大きいため、前作以上に被弾する危険性が高く、なおさらミスの可能性が高くなります。
一発一発の被弾が致命的で、それが後々(特にボス戦)に響いてくるので、常にギリギリの状態で戦わなければなりません。
回収に関して、『初代』は青色の敵を見つけてそれを適切な位置まで誘導して倒せば、あまり苦労せず回収ができました。
本作だと特定の敵編隊の全滅が必要な上、気を付けないと「最後に破壊した敵が画面上部にいたためにアイテムが逃げて回収不可能」になってしまいます。
広範囲ショットとレーザーが仇となり、誤射の可能性もあります。
だからと言って攻撃を止めると他の敵に押し切られるという危険な状況に陥ります。
また、どの編隊を全滅させると何色が出るかも分かりません。やり込んだ人以外には厳しい仕様です。

ここまで見るだけで、たとえアームという「体力」があって一撃死ではないと言っても、「簡単に死にやすい」ゲームと言えます。
「『体力』があっても回復しにくいために難しい」というのは、「不安定」判定をされている『ヘクター'87』と同じです。
他シリーズ作と比べた場合、大量のアームが支給される『初代』や、たとえアーム上限があっても、ブラックホールやキャプチャーのおかげで圧倒的な防御力を誇る『外伝』『G』と違い、『II』は生存力が低いと言わざるを得ません。

ボスに関してもさらに難易度を上げる要素があります。それは、ヤマトとグランドオクトパスです。
ヤマト第3形態は、高速自機狙い弾が大きな脅威です。
どのタイミングでこちらに飛んでくるかが読みにくいだけでなく、戦艦大和の残骸とボスの巨体が邪魔して、避けるスペースも限られています。
下手すれば、高速で横移動するボス本体に接触してアームを一気に削られて即死となり兼ねません。
ヤマトはまだゾーン選択で回避できますが、本作最強ボスであるグランドオクトパスとはどのルートを通っても絶対に戦わなければなりません。
足からの激しい攻撃、小ダコによる圧倒的な弾幕と防御力のため、中々ダメージを与えられない強敵です。
6面を越えるまで一回でもミスしたら、ほぼ確実にグランドオクトパスでゲームオーバーが確定します。
『初代』の強敵ファッティグラトンはミサイルで戦うという選択肢のおかげで、あまり脅威にはなりませんでした。
グランドオクトパスには楽に勝つ方法がないと言ってよく、足破壊までにミスしたら詰みです。

極め付けは、立て直しができない仕様です。
立て直しができないということは、反復練習も自己分析もしにくいことを意味し、上達のしにくさに繋がります。
なぜなら、ミスした時には明らかにその場の敵の強さに合わない状態で戦うことになり、パターン作りをする暇などないからです。

以上のことから、本作は人を選ぶほど「難しい」ゲームと言え、判定は「不安定」が妥当です。
「死にやすい」上に「死んだら終わり」なゲームバランスでは、とても「他のSTGより気分的に楽」とは思えません。

なお、「シューティングゲームサイドVOL.0」では、本作が「難しい」ということが明言されています。以下、p120における『II』の記事より引用。
「アイテムの出現数が少なくなったうえに、一度でもミスすると攻撃力が最弱の初期状態に戻ってしまうため難度は前作よりも上がっている。」

794名無しさん:2015/01/24(土) 16:02:37 ID:NSO1JuoY0
>>791
だから「ミスしたら立て直せない」ことが問題なの。
それに対する反論は「ミスしてもそこからリカバリーできるようになっている」ことの証明であって
「アームがあるからすぐには死なない、だから問題ない」はただの屁理屈。

795名無しさん:2015/01/24(土) 17:13:46 ID:5wiUJLXI0
屁理屈は言いすぎじゃないかな。
もし仮に普通にやってラス面まで簡単にいけるくらいアームが強けりゃ、
リカバリできないのはそこまで問題視されないだろうし。

ただまぁ、「ミスりにくい言い分を通すとして、ミスったらどうすんの?」について
何にも言ってないのは、そこに関しては何も言い返せないのかなぁ、と思わなくはないけど。

796名無しさん:2015/01/24(土) 17:24:45 ID:Jy3S1iXA0
それでは反論がてら、ダラIIが決して理不尽なほど難しいゲームではないという説明をします

まず最初に挙げるべきは、自機の圧倒的な攻撃力と攻撃範囲です
最強状態ともなれば画面全域を自機の攻撃が覆い尽くすので、耐久力を持たない敵は出現した瞬間に蒸発していきます
耐久力を持つ敵も、わざわざ狙う必要がないので、比較的簡単に撃破できます
そして必ずしも最強にならなくても、十分な攻撃力が得られます
ショットは白玉、レーザーは6方向があれば、最強状態と比べてもそれほど見劣りしない攻撃力が得られるでしょう
これほどの攻撃力があるのですから、あとは敵を的確に破壊していけば、そうそう被弾することはないはずです(最終面や一部の難局を除けば)
(余談ですが、私はDBACのセカンドを使用してみて、ダラIIの自機がいかに強力であるか改めて実感しました)

次に「わからん殺し」がないことです
Gのような「倒し方を知らないと絶対勝てないボス」や、バーストのような「(予兆はあるが)撃たれたのを見てからでは回避できない攻撃」がありません
ほとんどすべての攻撃が普通の敵弾、もしくは実質的にそれに近いものです
また敵弾密度も低く、大きい自機でも十分に回避可能なものとなっています

画面を埋め尽くすほどの弾幕を、1ドット判定の自機でかわし切るような昨今のSTGとは、いささかプレイ感覚が異なります。しかしこれはこれで、こういうものとしてバランスがとれています

それに加えてアームがありますので、やられる時は「アームの減少→消滅→死」という段階を踏むことになります
わけもわからず、自分がなぜ死んだのか理解できないまま死ぬという事態が起こりません
食らった理由、死んだ理由が理解できますので、対策を考案することが可能です
「反復練習がしやすい」とは、そういう意味です

アームアイテムの数が少なすぎるとおっしゃいますが、ここで論じるべきは「アイテムの数」ではなく「アームの耐久度」です。
そしてそれは、NORMAL難易度では「ちょっとツライが、ある程度の練習で克服できる」という程度だと思います
(EASY難易度ではちょっと多すぎる感じです。本気を出さなくても、適当プレイでゴリ押しできてしまいます)
もちろん、これについては個人の感じ方が大きいでしょう。「いや、俺にとっては少なすぎるんだ」と言われたら、私は反論できません
しかし、敵の攻撃は決して激しくなく、自機にも十分な攻撃力があります。それほど法外に難しくはないはずです。練習次第でかなりの枚数を、最終面まで持って行くことができるはずです

ヤマトが難しいとおっしゃいますが、確かに「ノーダメージで」抜けることは至難だと思います
しかし回避困難な「最終形態の複数時間差自機狙い弾」を撃たれる機会は、せいぜい1回か2回程度のはずです。だいたいそのあたりで沈んでくれますから、仮にその攻撃を全て食らったとしても、アームに受けるダメージは2〜3枚で済むはずです

もちろん、どうしてもヤマトがキツイと思うのならリーダインと戦うのもいいでしょう
まあ、こっちはこっちでノーダメ撃破は難しいので、結局大した差はありませんが

グランドオクトパスに関しては、何か勘違いをしていらっしゃるのではないでしょうか
ミスをしていない準最強状態だと、正面から全力連射しているだけで死にますよ
分裂タコ弾を完全に撃ち切り、勢い余った流れ弾がガンガン当たります
たまに撃ってくる通常弾も余裕で避けられますので、特に注意すべき点はありません

またグランドオクトパスは、一回死んだ最弱状態でも倒せる数少ないボスの一つです
中タコを上に誘導して、下に回りこんで撃つのです。こうすると中タコが分裂しません

ダラIIは体力制のゲームです。序盤〜中盤のつまらないダメージが、後々まで響きます
逆に言うと、序盤〜中盤をノーダメージに近い状態で乗り切れば、最終面近辺は体力任せのゴリ押しが効くのです
もちろん誰にでも容易にできることではありませんが、すこしSTGをかじった人なら大丈夫です

さらに、ダライアス恒例のルート分岐もあります
本当にどうしても抜けられない局面は、避けてしまえばいいのです

これほどプレイヤーに有利な条件が多数揃っているSTGは、他にあまり無いですよ
それらの恩恵を十分に活かして、強敵を倒していきましょう

なお、これは言うまでもないことですが「残機がない(ないも同然)」ということがイコール「難しすぎる」ということにはなりません
もしそうなら、エリア88も難しいゲームだということになってしまいますからね

797名無しさん:2015/01/24(土) 17:40:40 ID:5wiUJLXI0
>>796
結局、ミスって落ちたらどうしようもないのは否定しないってことで良いのかな?

798名無しさん:2015/01/24(土) 17:42:33 ID:5wiUJLXI0
落ちにくいかどうか、アームを残しやすいかどうか、アイテムを入手しやすいかどうか、
ここら辺は色々意見出てるけど、毎度毎度>>797についてはスルーしてるから、
「もし落ちてしまったらリカバリーの効かないゲーム」っていうのは共通認識かどうか確認はしておきたい。

799名無しさん:2015/01/24(土) 19:33:27 ID:ttugWW/c0
今のとこ不安定意見のほうが説得力あるなあ

800名無しさん:2015/01/24(土) 20:18:44 ID:grBJLBeY0
超魔界村が良作なんだから
ダラIIも良作にしちゃいなよ

801名無しさん:2015/01/24(土) 20:26:49 ID:5wiUJLXI0
ドルアーガが不安定なんだから
ダラIIも不安定にしちゃいなよ

802名無しさん:2015/01/24(土) 20:27:49 ID:Burypgks0
>>800-801
そういうふざけた事を議論スレで言うのは議論の妨害にあたりますよ。

803名無しさん:2015/01/24(土) 20:29:00 ID:5wiUJLXI0
すまん。
有名タイトルだけでいいなら逆例もあるよって言いたかっただけなんだ。

804名無しさん:2015/01/24(土) 21:16:10 ID:ttugWW/c0
荒らしに反応して荒らしてどうする

805名無しさん:2015/01/24(土) 22:26:26 ID:7bNhx9.A0
超魔界村が難しいのは認めるがリカバリーがキツいゲームではなかったと思うんだがなぁ

806ダライアスII判定変更依頼者:2015/01/25(日) 00:44:21 ID:LPvR2gCQ0
>>796
最大の問題点である「復活ができない」ことを抜きにしてもまだまだゲームバランスに難があります。

自機のショットが強力とありますが、むしろ他作品と比べて難が多いです。
攻撃範囲が広いと言っても、地形にめり込んだまま飛来してくる敵には無力な上、出現した途端に攻撃してくる敵もいます。
攻撃前に潰すという戦法には限界がありますし、まして出現パターンを知らなければ対処が遅れ、結局攻撃にさらされます。
さらに、攻撃範囲の広さが災いして、弾切れが起きやすいです。
中ボスや一部の当たり判定の小さいボスが相手だと問題で、離れて安全に攻撃したのでは弾切れの多さで十分なダメージを与えられずに逃げられる、長期戦になる可能性が高いです。
かと言って接射を行えば被弾の可能性が上がり、回避行動を取っても当たり判定の大きさと移動速度の遅さで手遅れになります。
前作のウェーブのようなまとまった威力がない以上、接射に頼らないと高威力を発揮できません。
そして、自機ショット最大の欠陥は、地形に対する貫通力がないことです。地形の多い5,6面では苦戦する大きな要因となります。
レーザーではたとえ屈折機能があっても連射力不足で限界がありますし、、ボムは地形追従機能があるとはいえ、速度、威力、当たり判定と、どの性能も低く、結局地形の裏に隠れている敵を破壊するのに時間がかかります。
前作のミサイル縛りでも似たようなことが言えそうですが、前作のボムは当たり判定が大きかったため、本作ほど地形の裏に隠れた敵への対処能力は低くありませんでした。
つまり本作の自機は、地形に対する攻撃性能が低く、道中では苦戦しやすいのです。
『バーストAC』のセカンドでも同様で、巨大なボスには強くても、貫通力がないために要塞ステージや敵が一斉に押し寄せる場面では大苦戦します。

敵弾密度が低いというのは、あくまで画面左端で弾避けをする場合です。
左端に追いつめられるのを防ぐため、前進して敵を倒す必要はどうしても出てきます。
この時に3WAY砲台に狙い撃ちされたり、中ボスが弾幕を張ってくると、回避は不可能です。何度も申し上げるとおり、当たり判定が大きく、低速度だからです。

当たり判定の大きさと前述したショット性能の問題ゆえに、被弾しやすく敵に押し切られやすいため、アームの耐久度が足りなくなる可能性の方が高いです。
前作もそうですが、敵弾の速度が速く、これを初心者が見切れるとは思えません。多画面構成への慣れの必要もあり、さらに見切りにくさに繋がります。
このため、前作含めて本作は被弾前提のゲームバランスと言っても良く、そうなるとアームを最終面まで持ち越すというのは無理があります。
つまり、他作品と比べて圧倒的に「青アイテムが足りない」のです。

ヤマトでは確かに短期決戦ができます。
ですが、それには接射の必要があります。加えて、ヤマトは移動速度が速いので、接射を行おうとすると激突死する危険性が高いです。
しかも、ただでさえアームが足りない本作で、ゴリ押しで勝負に挑めるほど余裕があるとは思えません。
安全重視で離れて戦えば高速自機狙い弾と回避スペースの狭さでジリ貧になります。

グランドオクトパスですが、今日PS2版をプレイし、再確認して確信しました。正面切って戦って短時間で勝つなんて絶対に不可能だと自信を持って断言できます。
子ダコの耐久力が高過ぎて、ショットが本体まで通りません。正攻法では勝てない相手です。
子ダコ破壊時の撃ち返しは正面ならともかく、強制発射されるレーザーで後方で破壊してしまうと被弾の原因となります。
回り込み戦法ならかなり楽な戦いになりますが、小ダコ発射位置によっては逃げ場所を塞がれるので、絶対安全とまではいきません。
そもそも、この戦法を初心者が思いつくかどうか、たとえ知っていても実践できるかどうかが疑問ですので、強敵であることに変わりはありません。

ヤマト、グランドオクトパスは前述した内容から、存在そのものが「初見殺し」と言えます。
しかも、行動パターンや攻撃に癖があり過ぎて、対策の考案が(動画でも見ない限り)難しく「分かっていてもどうしようもない」相手と言った方が正しいと思います。ミスしたならばなおさらです。

以上のことから、全体的に不利な条件が多過ぎて、ルート分岐すら意味を成さないほど難しい作品と言わざるを得ません。

807名無しさん:2015/01/25(日) 01:04:53 ID:InXCuylM0
二人のやり取りを見てる第三者意見だけど、
不安定推進派の意見は初級中級者目線
不安定否定派の意見は出来る上級者目線
って感じに見えるかな。

後者は「初級中級者でもやってりゃすぐ覚えられる程度」って意見のようだけど。

808名無しさん:2015/01/25(日) 03:56:39 ID:GD9EW86U0
>>796
そもそも、ダラ?の最初の1・2面をアーム削られずにクリア出来る時点で十分上級者レベルじゃないかと思うんだが
A面の火の玉エリアは、練習すればなんとかなるとしても、B・C面のコロナタス&上下の砲台の攻撃を安定して全部避ける事は、
796の言うような「すこしSTGをかじった人間」のレベルじゃ無理だと思う。理由は大体>>806が言ってる通り

809名無しさん:2015/01/25(日) 04:45:28 ID:aVtO9qkE0
依頼の中でグラディウスIIIやR-TYPEIIが引き合いにだされていますが、あれら程の理不尽な難易度はないと思います
難易度が不安定とされる作品は1面2面から激ムズで初心者を突き放したものが多いですが(グラIIIもR-TYPEIIもこれに当てはまります)
当方HEYにて数回プレイした程度とはいえSTGがあまり上手くなくとも2面ほどは初見でも突破できています
信憑性がないと言われればそこまでですけれど

ですが問題点がそれなりにあるのですから良作が外れてしまうことに関してはあまり反対はしません
個人的には判定なしが妥当ではないかなと思います

810名無しさん:2015/01/25(日) 10:13:21 ID:InXCuylM0
>>809
スルメなんかは序盤にが大事だったりするけど、不安定判定に序盤は特に関係ないよ。
しょっぱなから難易度酷い方が不安定つきやすいのはたしかだけど。

811名無しさん:2015/01/25(日) 11:16:50 ID:5IlFd2z.0
だから「アームがあるから初見でも1・2面は突破できる」
しかし、「突破できたとしてもそこでアームが削られてしまう、削られたアームを回復させるためのアイテムも少ない」
と不安定派は言ってるわけで、序盤初見で突破できたからって
不安定派の意見を覆す理由になってないと思うな

812名無しさん:2015/01/25(日) 14:51:42 ID:V3l/AQW.0
で〜その判定に決着がついたところで何か起こるのか?
野球でいえばCSに絡まない4位と5位の争いにしか見えない




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