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記事移転議論スレ避難所
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ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
なお、ここは本スレッドの議論進行が
同時期に集中した場合の避難所として使います。
ここを使った移転手続きの際は、適宜誘導してください。
[手続き方法]
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
[参考]
本スレ(記事移転議論スレ2):
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
初代スレ@chs:
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
※したらば掲示板に不具合がある時は、ここが避難所となります。
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>>331
ロマサガ1のほうが
戦闘終了時に体力回復しなかったり
トリプルアタックしてきたりする奴がいたりで
難易度高いと思うんだが。
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>>330
高難度そのものが問題なんじゃないよ
高難度が問題なら、現在良作にあるゲームの3分の1ぐらいは不安定になる
問題なのは術の有用性に気付きづらいこと
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>元々のシステムが特殊な上に雑魚がこちらを余裕で瀕死ないし即死にさせる
これはロマサガ1からではあるなぁ。
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こちらを余裕で即死させる雑魚がぽんぽん出現するバランスは十分問題点と言えると思うが
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RS1の真の敵は圧倒的な物量と、入力のめんどくささだな
戦闘の難易度自体は高いけどヤバいってレベルではない
終盤のラルバやスカルゴイルが怖い程度
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ロマサガ2は序盤を少し過ぎたあたりから全力でこちらを殺しにくるからな
他シリーズや他RPGでは考えられないバランスだ
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それは言いすぎ
雑魚相手なら力押しでもなんとかなるレベル
他のRPGより死に安いのは、蘇生が簡単なのと戦闘後にはHPが全快する関係で
それくらいじゃないと緊張感が無くなるからでしょ
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1世代あたり数十回〜100回くらい余裕で戦闘するのに1戦1戦が生きるか死ぬかの緊張感って時点で
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いや、さすがに雑魚全部がそこまで凶悪じゃねーよ
いい加減な事言うなよ
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つーか雑魚戦でシビアな難易度がアウトならメガテン3や世界樹もアウトでしょ
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>>339
雑魚戦だけならレベルを上げて物理で殴った方がむしろ楽、物理だけなら成長早いしテンポも早い
術も同時に育てようとなると一気に難易度が上がる
>>180が言うように術は一部以外は弱いから、相対的にこちらの火力が下がってジリ貧になる
>>341
ヤバいのは戦闘回数300〜400ぐらいで現れるようになる敵からだな
それまでは状態異常が鬱陶しいだけで、他RPGよりは難しいけどRS2の中ではそこまでではない
300〜400ぐらいからフューザー・デュラハン・シグナルツリーといったヤバいの出てくるようになる
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開発防具の9割が術防御が低い物理防具というこのアンバランスさよ
つーか防具装備欄が少なすぎなんだよ
あとIKKO装備できてもバチは当たらんだろうに
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これに限った話じゃないけど、河津神のやりたい事に時間と技術(とプレイヤー)が追い付いていない印象
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「分かっていれば良作、分からないとクソゲー」で、「分からせる工夫が一切無い(むしろバグとかで余計に分かり難くなってる)」
って感じのゲーム。
だから真に問題なのは難易度よりも、その「面白さが分かり難いのに、分からないとつまらない」と言う点じゃないかと思うんだよね。
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そして気づいたんだが、これってアンサガとかと同じ傾向じゃね?
アンサガにならってスルメゲー判定とかあり得るんじゃね?
あるいはハイドライド・スペシャルにならっての判定無しとか。
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まあ実際そういう意見もあった
てか議論が堂々巡りしてるな、これ
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「図る物差しがないゲーム」だな
良作と呼ぶのは難しいし、かといって面白くない訳ではない
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つか、ゲームバランスがピーキー、バグも多い世界樹1とロマサガ2って何の差がでかいんだ?
方や良作判定、方や良作はありえないと言われてる現状だが。
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それは表現している言葉が同じなだけで、実態がちっとも同じじゃないからだと思う。
世界樹1は「最近のヌルゲー化しがちなRPGの中じゃシビアな方」ってだけで、そんな極端にハードすぎるというほどの難易度じゃないよ。
マスク仕様がいくつか絡んでいるとはいえ、情報系も「本当に古い(FC・SFC頃のような)」RPGと比べたら圧倒的に親切な作りだし。
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けどそれを言うなら発売された時期を考えれば、まだまだ手探り感のあるゲームとか多かったSFC時代と
割と最近のDS時代じゃ基礎が違う気もするが。
任天堂ハードだけで考えても間に64、GCとか挟むくらい時代離れてるし。
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>>350
Ⅰはそんなに難しくないしバグも多くはない
難しくてバグが多いのはⅡで、こっちは無印判定だし
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>>352
発売された時期を考えても、既にドラクエ5やらFF5やらあったんですが
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>>352
似た時期のソフトを>>350の理屈で引き合いに出すなら、
ゲームバランスがピーキーでバグも多いロマサガ2は、摩訶摩訶とおなじ判定されていいということに。
もちろんそんな理屈はないんだけれど。
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逆に摩訶摩訶の評価を上げるか!
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いいですとも!
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比較的時期が近くてピーキーなバランスだとメタルマックス2が該当するな
システムの説明も決して親切とは言えないレベル
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テッド様以外は頭使えば何とかなるレベルだと思うが
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七英雄以外は力押しで何とかなるレベルだと思うが
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摩訶摩訶とロマサガ2のバグとの決定的な違いは
普通にプレイしてる範囲でゲームの進行に致命的な影響を与えるバグが出るか出ないかだと思うの
仕様を全部理解すれば良作っていうのは良作としてどうなんだろうなあ
本当に面白いゲームなんてそこまで複雑なこと考えんでも面白いもんでないの
そこらへんの仕様理解はあくまで面白さのエッセンスであって
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<削除>
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<削除>
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たぁいえ、その理解ってのは「術も育てろ」ってだけだからな。
それとなんか上の方でそれを超大変そうに書いてるのも居るが、確かに全員全力じゃないとヤバイ雑魚もいるけど
大抵は後ろ二人は遊んでても問題無い敵編成なんだし(やっべーのが連続する時期・ダンジョンがあるのは認める)
世代ごとに2つ3つ絞って集中的に使えば良いだけの話なんだけどね。
これに関する問題は、後期型各七英雄以外は力押しだけでクリア出来るから術の重要性に気付き難い、って事。
しかしそれもノエルやボクオーンで大抵分らされる気はする。
個人的に一番問題に思うのは、後から気付いても遅い、もそうだが
各最適攻略以外が非常にキツイ、という事。
解っていれば条件クリアはまったく難しくはないんだが、戦法の自由度は相当低い。
まぁ当時のRPGとしては珍しくもないんだが、ロマサガシリーズとしては割と際立つのよね。
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>>364
術を育てる必要性出るのもラスボスくらいじゃね?
雑魚にしろ後期型七英雄も力押しで何とかなるし
というかその「何とかなる」の一番大きい理由が「どこでもセーブ可能」なんだけどね
雑魚戦で予想外の全滅しようが、ボスに運ゲー挑もうがリセットで簡単にやり直しできるしな
「高難易度」ってことにしたい人多いみたいだけど
当時小学生だった自分&周り含めて普通にクリアできる、むしろ低難易度よりだと思うけどな
ロマサガ1は周りでクリアした人見たことないレベルだったりしたが・・・
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>>364
MM2のテッド様もそんな感じだな
最適解の攻略法以外ではほとんど攻略不可能なレベル
その最適解もゲーム中ではノーヒント
おまけに熱バリアを作るためのパーツの一つはゲーム中一個しか手には入らない上に捨てられるため、
下手したら最初からやり直すハメになる
...MM2って不安定ゲーじゃね?
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>>「高難易度」ってことにしたい人多いみたいだけど
高難度にしたい人が多い=それだけ高難度だと思っている人が多い、って事だろ
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>>リセットでやり直しできるしな
でもそれって根本的な解決にはなりませんよね?
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いや高難易度だから高難易度と言う人が多いんだろ
ロマサガ2が低難度とか聞いたことないわ
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ロマサガ2を何だかんだ(ラスボスを除き)普通に遊べてるプレイヤーが多かったってのはそうだけど、
少なくとも低難易度ではないと思うぞ。
>>368
再挑戦しやすいっつうのは高難易度ゲーでは結構重要よ。
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何から何までアンバランスなんだよなぁこのゲーム
常に全滅の危険性があるから常にセーブ、
強い武器と弱い武器が極端にはっきりしている、
大半の術は役立たず、その一方で一部の術は極端に強い、
雑魚がこちらを一撃で瀕死にするほど強い、やられる前にやれ、
最終ボスは大抵詰む、
全方位に尖りすぎ、癖が強いどころか癖しかない
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高難易度なのは間違いない、癖が強いのも確か。
でも理不尽ではないし、良作じゃないとも思わない。
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>>367
「雑魚が強くて難易度高い」ていう的外れな意見が多いから言ってるだけだよ。
雑魚が強いとは言っても
・シンボルエンカウント
・退却100%
・戦闘終了でHPも状態異常も全回復
・その時覚えてる最強の技使えば対処も可能
・そしてどこでもセーブ可能
ここまでお膳立てされてるから小学生の疎い知識でもクリアできたんだしな
まぁ自分の周りが特殊だったとかの可能性もあるし
後になって変に引き合いに出されるのもイヤだから
「高難易度」ってことでも別にいいですよ、そして>>372の意見に同意しとく
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・退却100%
はいダウト。2は退却するだけでも敵が強くなるんだよね
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いや、退却100%って「逃げるのに失敗しない」って意味でしかないだろ……
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全く根本的解決じゃないな
装備を、技を、術を、戦法を吟味して強敵に打ち勝つ、これが正しいゲームバランスの在り方だろうに
それをできるシステムを用意し、且つ適度な難易度に調整してやるのが正しいゲーム製作の在り方だろうに
様々な調整不足のせいで、本来あるべきゲームバランスの姿とはかけ離れたものになっているのが問題だろうに
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だいたい他のスレでも言われていたが、「○○だから〜」なんてのは問題点を誤魔化すための屁理屈だ
「ボスに運ゲー挑もうがリセットで簡単にやり直しできる」だって?
表示不備でまともな戦略を立てられないからリセット連発の運ゲー戦法になってるんだろう
・陣形の効果は入手時の簡易説明のみ、それ以外で効果の確認は不可能
・技の追加効果がゲーム内で確認不可能
・計8属性の内1つしか分からないから相手の攻撃に合わせた装備の組み換えが難しい
これらをきっちりやってれば「装備や戦法を吟味して強敵に打ち勝つ」というバランスになってたんだぞ
できてないから「力押し」「やられる前にやれ」「リセット連発」という戦い方をせざるを得なくなってんだろうに
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以前「斬防御しか分からなくてもアイコンを見れば」なんて言ってる奴がいたが、それすらも嘘っぱちだ
キャンディリングは冷雷状20なのにアイコンは状のみ、
精霊の指輪は全術法防御10なのにアイコンは熱冷雷のみ、
プリマチュチュは全物理防御25・冷雷64なのにアイコンは斬射のみ、
全防御25の聖衣は全属性のアイコンがあるのに、全防御8の強化服は斬殴突射のアイコンしかない中途半端さ
各属性防御の数値がはっきりしていれば効率の良い防御力の底上げが可能だし、高い攻撃力にも対抗できた
FF5にも画面表示外の性能は存在するが、少なくとも防御力はちゃんと表示されていた
DQ5にしたって円卓の騎士にしたってそうだ、RS2はそんな必要最低限のものさえできていない
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ただでさえ敵の攻撃力が高いのに斬打突射熱冷雷状のうち斬以外の数値が不明、
これって相当でかい問題点だと思うけどね
ゲームバランス云々以前の問題点でしょ
まぁロックブーケとか雷防御100あっても余裕で700食らうからどのみちバランス狂ってんだけど
そもそも何を思って8種類に細分化したんだろ
ロマサガ1は盾を含む7ヶ所の装備欄があったのに、ロマサガ2はたったの3ヶ所
属性防御を8種類に増やして、装備欄を3ヶ所に激減させて、しかも7種類もの属性防御が確認不可能
超が付くほどの調整ミスじゃん
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アイコンあったところでどのくらいの数値かは分からないもんなぁ…
5だったり20だったり64だったり
なべつかみが高い熱防御持っててワグナス戦で有効とかまず気付かない
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「他の防御力がわからなくても、全身鎧でどうにかなる」なんて言ってる奴がいたが、その全身鎧にもよりによって退化バグがあるっつー。
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因みに退却も戦闘1回とカウントされるというのはロマサガ1でも同じだったんだが、
あっちは1人ずつ逃げなきゃいけなかった上に、ダッシュが無いから逃げてもすぐまた戦闘になる。
だから倒した方が早いから誰も気付かなかったのね。
2では下手にワンタッチでお手軽に逃げられるようにしちまったから…
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>>382
下手にって、まるで余計なことしたみたいに言うじゃないか。
余計なこと言うなよ
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逃げるのにデメリットがあるゲームは逃げるコマンドを複雑にして面倒くさくしとけって事か。
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あとマスクデータの存在自体が悪みたいな言い方は色んなゲームに飛び火するぞ…
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つーかこのままだと良作派と不安定派で主張を譲るわけどもなく噛み合うわけでもない不毛な議論が延々続くのが目に見えてるから
この件に関しては管理人の独断による強制裁定に持ち込むのが一番手っ取り早いんじゃね
いろいろ考えられる中で今の流れ的に一番平和な解決方法はルール変更して良作と不安定の両存を可能にすることだろうが
はたして数百数千のゲームがある中のたった一ゲームのためだけにルール変更が認められることが妥当かどうかは俺が判断できることじゃねーけどな
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そもそもこうして意見が分かれたときのために
「賛否両論」という判定があるんじゃないの?
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>>382
むしろ皇帝しか退却コマンドできんから全滅の危険性がより高いという
ロマサガ1は6人のうち最低一人逃げられたらいい
>>387
その意見は既に何度も出ていた
「不安定+賛否」という現状の判定はこの上なく妥当だと
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>>388
うまく逃げられてもその後逃げたキャラ以外全員HP1だから次どうなるかわからん。
どっちのほうが…とかいう話じゃないと思う
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>>385
他のRPGだって防御力くらいは普通に表示されとるわw
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メガテン2「え?」
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冗談はともかくそもそも防御力があんなにも豊富に分かれてるゲームってあの頃他にあったっけ?
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俺の知る限りではないね
ロマサガ1には火水土風冷雷光闇があったが耐性(無効)という形だった
・物理防御○○(表示)
・魔法防御××(表示)
・特定属性に強い弱い無効(アイコン表示)
みたいな感じだったら分かりやすい混乱しにくいでベストだったんだがな
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仮に表示が正常だったところで、このゲーム術防御が高い防具自体が少ないんだよ
開発防具術防御が高いのは熱30のストローベリーと熱冷20状15のハルモニアスーツのみ
後は全部ドロップか宝箱かの非売品だもの
ここらへんで考えても調整が甘い甘い
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>>393
いやそれロマサガ3じゃ…
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>>394
それだけで調整が甘い甘いとかいうのはどうだろう?
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それだけじゃないから甘い甘いんでしょ
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そもそも残り7属性の防御力ってマスクデータでもなんでもないだろ
あんなもんゲームとして必要最低限表示されて然るべき数値だ
冥力がマスクデータなのはまだ分かるが
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あの頃のDQやFFって属性防御表示されてたかしら?
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>>374
そりゃまぁ百回単位で逃げてれば敵強くなってしまって
数百回単位で逃げてたら詰むかもしれんが、そんな極々稀な事象を持ってこられて
>はいダウト。
なんていわれてもな。
もうなんかロマサガ2に思い入れも何もないような人なんだろうな
もう議論することは投げます
>>386
確かに話が噛み合わないですな。
自分は実際に何度も何度もプレイしてきて、
全体を見た上での感想として「不安定ではあるけど、まぁ別によくね?」て立場でしたが
不安定要素「そのもの」を取り上げられて議論をされたならば
どんな作品でも良作からはずれてしまうような結論になるでしょうし
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>>399
少なくとも防御力は正常に機能している
ついでに言えばFF5も魔法や防具の効果が分からない事が記事で問題点とされている
重ね重ね思うが何で無駄に8つに分けたんや
物理防御と術法防御の2つでええやないかい・・・
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防具の重さもマスクだな。しかも体術は腕力と素早さの両方が影響するなんて説明も皆無だし。
あれで「体術弱い」って捨てた奴もいるんじゃないか?
因みに防具の重さは1にもあったんだが、一応攻略本に数値は表記されていた。
ただし「ゲーム中、この数値に影響されることはない」という大嘘がわざわざ書かれてたけど。
ゲーム中、説明書、攻略本の全てで重さの存在自体が仄めかされてすらいない2とどっちが悪質やら。
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しかも格闘家は体術が得意なくせに素早さが総じて低いという怪奇
つくづく調整不足だわ
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FF2は癖のあるシステムや
防具の重さや魔法干渉といったマスクデータがあるのに良作判定だけど
ロマサガ2は違う、と。
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そのFF2から5年もたってて、、しかもFCからSFCに変わってるのにより悪質になってるってだけだね。。
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進化した部分もいっぱいあるけどな
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素材はいいんだよ、素材は
だからロマサガ2の問題点を改善したロマサガ3が良作に成りえた
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むしろ安易にロマサガ2まで良作にすると、3でのスタッフの改善の努力はなんだったのって思う…
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別に2が良作になったからって、3での努力が否定される訳じゃないだろ...
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さぁ、どうかな?
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3を良作と言っても誰も文句は言わないのに
2を良作というとここまで議論が巻き起こる
このちがいはなんだろね
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というよりも良作のハードルが下がってしまう
ロマサガ2を言い表すなんかいい単語はないもんかね
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そもそも無理に言い表す必要あるのかね
分類なしでいいと思うんだが
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>>400
自分の経験則から言うと、何度も何度もやって出した結論っていうのは
実はあんまりアテにならない。
慣れすぎて最初の頃の苦労は全然大したことがなかったように思えてくるし、
何より「何度もやる」という時点で中立の観点にはいない。
むしろ重視すべきは、RPGなら最初の1〜2回くらいかな、と思う。
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続編が問題点改善して良くなるのは当然なのに、
続編より悪いから評価落とすっておかしくね?
そんな事言い出したらシリーズ作品ことごとく評価落ちるわ。
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アホか
悪かったとスタッフが自覚してるからこそ、徹底的に調整がなされてるって意味だろ
落ちていた評価が大きく上がったって事だ
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物は言いようだな。
じゃあ大きく改善されたゲームの前作はその時点でどれだけ好評でも全部評価落としていいんだな?
反省したから改善したんだよな?
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ロマサガ2好評じゃねえじゃん
一部の信者が煩いだけで
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>>418
落ち着いてくれ
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>>419
すまん
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>>418
それは駄目。
信者が信者がって理由で決めたら議論が成り立たなくなる
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誰も好き好んで良作推しに反対している訳じゃあない、それは他のみんなも同じだろうさ
俺だって初めてやったRPGだし、嫌いじゃない、思い出もある
ただ、好きなだけで良作推しはできんのよ
好きだからこそ公平・冷静・客観的な目で見る必要がある
自分にとっての評価点・問題点じゃない、
不特定多数のプレイヤーにとって評価点か・問題点かという目で見なければ
ゲームバランスは多数のプレイヤーにとって受け入れられるものか、
システム周りの不備は多数のプレイヤーにとって受け入れられるものか、
いくつかの不具合は多数のプレイヤーにとって受け入れられるものか、
それこそが重要でしょうよ
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信者がーを言い出したら逆も全部アンチがーで話が止まる。
不毛な言い合いやりたいんでもなければそれはアウト。
それから続編の事を言い出したら、今良作のゲームも「改善された続編が出たら・・・」でキリがない。
過去作と比べるならともかく、続編と比べるのも基本的にはアウト。
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>>423
ならロマサガ1と比べてみる?
「ゲームバランスの不安定さやシステムの不備が二作目になっても改善されていない」になるが
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>>424
出た当時の事を考えるのが基本だから、その評価は普通じゃないかな。
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>>23の後半に当てはまる部分が多かったら色々考えないといけなそう
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○○の部分が多かったり影響が大きかったりしたらってことね
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今まで通り不安定+賛否でええやん
これ以上ないくらい適切な判定だろ
記事の内容も問題ないし
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俺もそれが無難だと思う。
これだけ議論で賛否分かれてるし。
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結局、記事の内容も正しいし、判定も正しいってこと
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仮に不安定+賛否としたらメイン判定はどうする?
俺としては賛否メイン不安定サブがいいと思う
ネガティブな印象の強い不安定メインというのは、良作派からしたらいい気分はいないだろうし
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え?メインとかサブとかあったのか?
初めて知った
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