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記事移転議論スレ避難所
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ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
なお、ここは本スレッドの議論進行が
同時期に集中した場合の避難所として使います。
ここを使った移転手続きの際は、適宜誘導してください。
[手続き方法]
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
[参考]
本スレ(記事移転議論スレ2):
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
初代スレ@chs:
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
※したらば掲示板に不具合がある時は、ここが避難所となります。
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>>288
言えねーよw
ゲームバランスが悪いという部分を除けば良作ってどんな超理論だ
つーかなんで肯定的な判定である良作と、肯定否定別れる判定の賛否の両立ができなくて、
肯定的な判定である良作と否定的な判定である不安定が両立できるんだよ
まずそこからして意味不明だわ、メンバーさんよ説明してくれ
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スープが不味いけど麺が美味しいから、このラーメンは優れた料理である
??????
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ややこしい事になってるから一旦まとめるけど、まず始めに、
今回の変更議論の根幹にあるのは「不安定判定は他の判定と両立しうる」と言う事。
その単語から「マイナス評価と誤解されやすいけど、wikiの説明上プラスでもマイナスでもある要素」
ttp://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2384.html ←ここを見れば書いてあるけど、
>良作からクソゲー二歩手前まで様々な作品がある
>必ずしも「難易度が非常に高い=クソゲー」ではない
つまり「ゲームバランスが不安定」という判定は、実質「ゲームバランスの評価が難しい」と言った方が正しい判定。
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>>298
だから、良作一本の提案なんてしてないでしょ
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ただ実際の所、「クソゲーもしくはカタログ評価への追従判定」としか扱われてないのが実態。
もし>>299の「他の判定と両立しうる」ってが問題だって話になるなら、
一旦ロマサガ2の判定変更議題は保留して運営方針スレで議論してからにすべき。
じゃないと話が進まない。
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一覧ページに判定が書いてないから、もしあの中に既に良作判定があるならすまん。
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>>297
>肯定的な判定である良作と、肯定否定別れる判定の賛否の両立ができなくて
賛成派と否定派それぞれで正当な根拠を提示していて
評価を定められず、また評価の程度が
大幅に割れていると賛否両論判定。
これと違って良作は、そのように評価が定まっているとする判定です。
そして>>299にもあるように、不安定判定は
必ずしもソフトの総合評価をマイナスとする表現ではないようです。
そのため、良作判定と両立し得る事になります。
もっとも、それ一本でクソゲーまとめに載れる判定と良作の両立は、
>>282のようになってしまった場合
簡単には見解を一致させられませんが。
判定変更議論では、管理人裁定を結論とする事もできるので
一度伺ってみるのもいい手だと思います。
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>>303
>>「マイナス評価と誤解されやすいけど、プラスでもマイナスでもある要素」
重要なのは
「ロマサガ2のゲームバランスの不安定さは、プラスとマイナスの両方を兼ね揃えているか」
という事じゃないの?
ルール上できるから、というのは大して重要じゃない
ロマサガ2の不安定さが客観的に見てプラスにも成りえているか、が重要かと
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ロマサガ2は他のナンバーとは違い
数回の意図しない全滅は織り込んだシステムだと思う
だからなんだと言われては困るが
あの皇帝継承システムで
もし難易度が低くボスやダンジョンクリアでのみ継承が行なわれないとしたら
それはそれで問題点になるんではないだろうか
皇帝継承システム自体を否定するのは自由だが
ストーリーとシステムが噛みあった、画期的という点では面白いシステムではないだろうか
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>>301
>>303
というか、「ゲームバランスの悪さは必ずしも問題点じゃない」というのはwiki側が勝手に言ってるだけのように思える
今、不安定ゲーム一覧のページをざっと眺めてみたけど、とても不安定さが
肯定にも否定にもなりえるとは言えないものばかりだぞ
ガンガンやらグラディウスIIIやらスパロボFやらな
それらのゲームの不安定さが肯定にも否定にもなっているだろうか
確実にNOだ、誰も問題点だとしか認識しないだろう
評価点にも問題点にもなるとwiki側は言うが、評価点と捉えるプレイヤーなんて所詮は少数
大多数のプレイヤーは「ゲームバランスが不安定=問題点」と捉える
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>「ゲームバランスの悪さは必ずしも問題点じゃない」というのはwiki側が勝手に言ってるだけ
そこから否定するんなら、自分で自分の望むwiki作れば?
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>>306
だからそこを問題視するならまずそっちの決着つけないと始まらんと。
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ゲームバランスの悪さが評価点になる場合なんて超が付くほどのレアケースだろ
>>303
バグはこちらに有利に働く場合もあるから必ずしもマイナス要素ではない、と言ってるようなもんだぞそれ
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その「バランスの悪さが逆に評価点になったゲーム」っていったいどんだけあるのよ?
それが不安定判定が付いたゲームの内の約半数を占めるような状況であれば、wiki側のバランスに対する認識は正しいのだろう
そうでないのならまずwiki側の認識から正さなきゃならん
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「バランスの面を重大な問題点としているが
それ以外の要素で挽回しているものもある」的な意味なのでしょうか。
不安定判定は、制定当初から特に見直しが入っておらず、
記事仕分けもwiki統合も想定していない古い規定です。
これ以上は、管理人さんの見解を詳しく伺ってみるのが良いかと思います。
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>>「クソゲーもしくはカタログ評価への追従判定」としか扱われてないのが実態。
というよりむしろ、それが大半のwiki住民、ひいてはプレイヤーの認識なんでしょ
俺だってバランス悪いぞと言われて好印象はまず持たないし
あと「良作からクソゲー二歩手前まで様々な作品がある」というのは
「このページはバランスが悪いものを置いてるだけだから、良作からクソ手前まで色んなのを置いてますよ」
っていう注意書きでしょ
>>「バランスの面を重大な問題点としているがそれ以外の要素で挽回しているものもある」的な意味
それってただの一長一短なんじゃないかしら
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やっぱりこれ運営議論スレで不安定判定について決着つけてからの方がいいね。
それで「良作との両立は出来ません」ってなれば、そもそも変更議題が覆されるし。
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ちなみに仕分け期には、
微妙判定の廃止とガッカリ・賛否判定の基準引き上げ、
基礎方針の制定(複数のwikiをまたぐ記事が殆どなくなる)がありました。
その分不安定判定の認定水準も昔より上がり、
一覧のラインナップに影響しているものと考えます。
良作タイトルでも企業問題判定を付ければ
クソゲーまとめに掲載OKだった頃の常識で解説されているならば、
当時の説明文と現在の運用に齟齬の出ている可能性は高いです。
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一応依頼所に「wikiのゲーム記事カテゴリについて」というテーマで
管理人さんに運営議論を依頼しているので、
次の機会にはスルメの件と一緒に議題に挙げられるでしょう。
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カタログの運用が軌道に乗って以降、
元不安定の「良作からクソゲー二歩手前まで〜」の前者を指していそうなゲームは
いくつか良作wiki移転していた記憶があります。
イメージファイトとかケツイあたり。
バトルガレッガも統合時点まで、不安定一覧から良作wikiへのリンクがありました。
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すみません、ロマサガ2自体の話と離れてきてしまったので
これ以上は運営議論の時に話す事にします。
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じゃあロマサガ2は一時(無期限?)中断みたいな感じかね?
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まぁ、管理人がいつ来るか分からんしねぇ・・・。
ちょいちょい行動がいい加減になるけど、今回はタイミング悪いな。
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ざっと纏めてみると、
・wikiは「ゲームバランスの不安定さは必ずしも問題点ではなく、場合によっては肯定される事もある」としている
・しかし現状では「クソゲーもしくはカタログ評価への追従判定」としか扱われてない
・評価点にも問題点にもなるらしいが、評価点と捉えるプレイヤーなんて
所詮は少数、大多数のプレイヤーは「バランスが不安定=問題点」と捉える
・不安定判定が「クソゲーorカタログ評価への追従判定」としか扱われていない事からもそれが伺える
・そもそもバランスの悪さが評価点になっているゲーム自体が極めて少ない
・このように住民(=プレイヤー)とwiki側の間で認識の大きなズレが生まれている状況で、
良作判定と不安定判定の両立が(ルール上)可能になっているのは如何なものか
こんな感じ?
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そんな感じだね。
「ゲームバランスが不安定」って名前を良作にも付けられるような名前に変えるか、
実情に合わせて良作判定との両立は出来ないという事をはっきりさせるか。
ここら辺をはっきりさせてからじゃないかと。
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そうですね。
判定議論は、決定内容に反対していた側でも
いくらか納得のいく結論を出さなければいけません。
今は出来そうにないそのすり合わせを、出来るようにしましょう。
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ゲームバランスが不安定と安定どっちがいいかといったら
安定なのは間違いないが
バランスのとらえ方って個人差が大きいのでは
自分で楽なテクニックを見つけたのはうれしいものだ
そして見つけられなかったら悪い評価をしてしまうのが人情
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つまり最近のアトラスゲーとか俺屍みたいにシステム側で分かりやすい難度調整ができるのがRPGの最強バランスってことか
議論の趣旨とは関係ないが
まあ作るほうからしてみればデバッグ面倒になるからこの方式は主流にはならんだろうな。永久に
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その手間を惜しまず組み込んでるゲームのほうが高評価になるのは当然の話だわな。
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それ、見方によってはプレイヤーに丸投げしてるとも取れるぞ
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>>320
>評価点にも問題点にもなるらしいが
たぶんそう言ってる人はいないんじゃないかな?
「不安定な部分もあるけど、ゲーム全体として見てみたら良作」って言いたい人は多いみたいだが
昔のゲームでも今のゲームでも、むしろゲームに限らず
「何の不満点も問題点もない完璧な作品」なんてのはまず存在しないわけで
何かしらの問題点はあるけど、それでもやっぱり全体として見て
「面白い」「おいしい」「好き」な作品ってのはみんなそれぞれあるんじゃないの?
ここまでの議論で挙がった「問題点があるから良作じゃない」てのはあまりに極論だと思うよ
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>>326
万人に適切な神のゲームバランスの実現なんぞ人間にはどだい無理な話なんだから
システム側である程度幅作ってあとはプレイヤーに丸投げってのは落としどころとしては悪くないんじゃねーの
もっとも、それも自分にとっての適切が何かを自分で考えなきゃいけないから
与えられたものをただそのままの形でしか受けとれん輩にゃつらいかもしれんがな
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>>327
「どんなゲームにも問題点はある」だなんて当たり前、そんな事は誰もが百も承知
重要なのは「その問題点をプレイヤー側がどこまで問題点を許容できるか」、
そして「許容できるプレイヤーと許容できないプレイヤーの割合」だ
「人それぞれ」なんて議論丸投げの方便だろ
それを言ったらそんな問題点も人それぞれで済むし、
どんなゲームも人それぞれで良作判定行きだな
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万人に受けるゲームバランスは確かに無理だけど、それでもある程度の客観万人性は必要だと思うの
ロマサガ3もサガフロシリーズもそこが受けたんだし
「元々のシステムが特殊な上に雑魚がこちらを余裕で瀕死ないし即死にさせるという誰もが認める程の高難度だけど良作」
まぁ…それを人それぞれと言うんなら、人それぞれなんじゃないんすかね
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せめてロマサガ3かそれに近いゲームバランスだったら良かったんだがな
ロマサガ1もシンボルが死ぬほど多いだけで、(終盤以外の)戦闘難易度はそこまで酷いもんじゃなかったし
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そうか?俺はむしろロマサガ1のが鬼畜だと思ったが...
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>>331
ロマサガ1のほうが
戦闘終了時に体力回復しなかったり
トリプルアタックしてきたりする奴がいたりで
難易度高いと思うんだが。
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>>330
高難度そのものが問題なんじゃないよ
高難度が問題なら、現在良作にあるゲームの3分の1ぐらいは不安定になる
問題なのは術の有用性に気付きづらいこと
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>元々のシステムが特殊な上に雑魚がこちらを余裕で瀕死ないし即死にさせる
これはロマサガ1からではあるなぁ。
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こちらを余裕で即死させる雑魚がぽんぽん出現するバランスは十分問題点と言えると思うが
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RS1の真の敵は圧倒的な物量と、入力のめんどくささだな
戦闘の難易度自体は高いけどヤバいってレベルではない
終盤のラルバやスカルゴイルが怖い程度
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ロマサガ2は序盤を少し過ぎたあたりから全力でこちらを殺しにくるからな
他シリーズや他RPGでは考えられないバランスだ
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それは言いすぎ
雑魚相手なら力押しでもなんとかなるレベル
他のRPGより死に安いのは、蘇生が簡単なのと戦闘後にはHPが全快する関係で
それくらいじゃないと緊張感が無くなるからでしょ
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1世代あたり数十回〜100回くらい余裕で戦闘するのに1戦1戦が生きるか死ぬかの緊張感って時点で
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いや、さすがに雑魚全部がそこまで凶悪じゃねーよ
いい加減な事言うなよ
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つーか雑魚戦でシビアな難易度がアウトならメガテン3や世界樹もアウトでしょ
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>>339
雑魚戦だけならレベルを上げて物理で殴った方がむしろ楽、物理だけなら成長早いしテンポも早い
術も同時に育てようとなると一気に難易度が上がる
>>180が言うように術は一部以外は弱いから、相対的にこちらの火力が下がってジリ貧になる
>>341
ヤバいのは戦闘回数300〜400ぐらいで現れるようになる敵からだな
それまでは状態異常が鬱陶しいだけで、他RPGよりは難しいけどRS2の中ではそこまでではない
300〜400ぐらいからフューザー・デュラハン・シグナルツリーといったヤバいの出てくるようになる
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開発防具の9割が術防御が低い物理防具というこのアンバランスさよ
つーか防具装備欄が少なすぎなんだよ
あとIKKO装備できてもバチは当たらんだろうに
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これに限った話じゃないけど、河津神のやりたい事に時間と技術(とプレイヤー)が追い付いていない印象
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「分かっていれば良作、分からないとクソゲー」で、「分からせる工夫が一切無い(むしろバグとかで余計に分かり難くなってる)」
って感じのゲーム。
だから真に問題なのは難易度よりも、その「面白さが分かり難いのに、分からないとつまらない」と言う点じゃないかと思うんだよね。
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そして気づいたんだが、これってアンサガとかと同じ傾向じゃね?
アンサガにならってスルメゲー判定とかあり得るんじゃね?
あるいはハイドライド・スペシャルにならっての判定無しとか。
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まあ実際そういう意見もあった
てか議論が堂々巡りしてるな、これ
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「図る物差しがないゲーム」だな
良作と呼ぶのは難しいし、かといって面白くない訳ではない
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つか、ゲームバランスがピーキー、バグも多い世界樹1とロマサガ2って何の差がでかいんだ?
方や良作判定、方や良作はありえないと言われてる現状だが。
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それは表現している言葉が同じなだけで、実態がちっとも同じじゃないからだと思う。
世界樹1は「最近のヌルゲー化しがちなRPGの中じゃシビアな方」ってだけで、そんな極端にハードすぎるというほどの難易度じゃないよ。
マスク仕様がいくつか絡んでいるとはいえ、情報系も「本当に古い(FC・SFC頃のような)」RPGと比べたら圧倒的に親切な作りだし。
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けどそれを言うなら発売された時期を考えれば、まだまだ手探り感のあるゲームとか多かったSFC時代と
割と最近のDS時代じゃ基礎が違う気もするが。
任天堂ハードだけで考えても間に64、GCとか挟むくらい時代離れてるし。
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>>350
Ⅰはそんなに難しくないしバグも多くはない
難しくてバグが多いのはⅡで、こっちは無印判定だし
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>>352
発売された時期を考えても、既にドラクエ5やらFF5やらあったんですが
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>>352
似た時期のソフトを>>350の理屈で引き合いに出すなら、
ゲームバランスがピーキーでバグも多いロマサガ2は、摩訶摩訶とおなじ判定されていいということに。
もちろんそんな理屈はないんだけれど。
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逆に摩訶摩訶の評価を上げるか!
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いいですとも!
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比較的時期が近くてピーキーなバランスだとメタルマックス2が該当するな
システムの説明も決して親切とは言えないレベル
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テッド様以外は頭使えば何とかなるレベルだと思うが
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七英雄以外は力押しで何とかなるレベルだと思うが
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摩訶摩訶とロマサガ2のバグとの決定的な違いは
普通にプレイしてる範囲でゲームの進行に致命的な影響を与えるバグが出るか出ないかだと思うの
仕様を全部理解すれば良作っていうのは良作としてどうなんだろうなあ
本当に面白いゲームなんてそこまで複雑なこと考えんでも面白いもんでないの
そこらへんの仕様理解はあくまで面白さのエッセンスであって
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<削除>
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<削除>
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たぁいえ、その理解ってのは「術も育てろ」ってだけだからな。
それとなんか上の方でそれを超大変そうに書いてるのも居るが、確かに全員全力じゃないとヤバイ雑魚もいるけど
大抵は後ろ二人は遊んでても問題無い敵編成なんだし(やっべーのが連続する時期・ダンジョンがあるのは認める)
世代ごとに2つ3つ絞って集中的に使えば良いだけの話なんだけどね。
これに関する問題は、後期型各七英雄以外は力押しだけでクリア出来るから術の重要性に気付き難い、って事。
しかしそれもノエルやボクオーンで大抵分らされる気はする。
個人的に一番問題に思うのは、後から気付いても遅い、もそうだが
各最適攻略以外が非常にキツイ、という事。
解っていれば条件クリアはまったく難しくはないんだが、戦法の自由度は相当低い。
まぁ当時のRPGとしては珍しくもないんだが、ロマサガシリーズとしては割と際立つのよね。
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>>364
術を育てる必要性出るのもラスボスくらいじゃね?
雑魚にしろ後期型七英雄も力押しで何とかなるし
というかその「何とかなる」の一番大きい理由が「どこでもセーブ可能」なんだけどね
雑魚戦で予想外の全滅しようが、ボスに運ゲー挑もうがリセットで簡単にやり直しできるしな
「高難易度」ってことにしたい人多いみたいだけど
当時小学生だった自分&周り含めて普通にクリアできる、むしろ低難易度よりだと思うけどな
ロマサガ1は周りでクリアした人見たことないレベルだったりしたが・・・
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>>364
MM2のテッド様もそんな感じだな
最適解の攻略法以外ではほとんど攻略不可能なレベル
その最適解もゲーム中ではノーヒント
おまけに熱バリアを作るためのパーツの一つはゲーム中一個しか手には入らない上に捨てられるため、
下手したら最初からやり直すハメになる
...MM2って不安定ゲーじゃね?
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>>「高難易度」ってことにしたい人多いみたいだけど
高難度にしたい人が多い=それだけ高難度だと思っている人が多い、って事だろ
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>>リセットでやり直しできるしな
でもそれって根本的な解決にはなりませんよね?
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いや高難易度だから高難易度と言う人が多いんだろ
ロマサガ2が低難度とか聞いたことないわ
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ロマサガ2を何だかんだ(ラスボスを除き)普通に遊べてるプレイヤーが多かったってのはそうだけど、
少なくとも低難易度ではないと思うぞ。
>>368
再挑戦しやすいっつうのは高難易度ゲーでは結構重要よ。
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何から何までアンバランスなんだよなぁこのゲーム
常に全滅の危険性があるから常にセーブ、
強い武器と弱い武器が極端にはっきりしている、
大半の術は役立たず、その一方で一部の術は極端に強い、
雑魚がこちらを一撃で瀕死にするほど強い、やられる前にやれ、
最終ボスは大抵詰む、
全方位に尖りすぎ、癖が強いどころか癖しかない
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高難易度なのは間違いない、癖が強いのも確か。
でも理不尽ではないし、良作じゃないとも思わない。
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>>367
「雑魚が強くて難易度高い」ていう的外れな意見が多いから言ってるだけだよ。
雑魚が強いとは言っても
・シンボルエンカウント
・退却100%
・戦闘終了でHPも状態異常も全回復
・その時覚えてる最強の技使えば対処も可能
・そしてどこでもセーブ可能
ここまでお膳立てされてるから小学生の疎い知識でもクリアできたんだしな
まぁ自分の周りが特殊だったとかの可能性もあるし
後になって変に引き合いに出されるのもイヤだから
「高難易度」ってことでも別にいいですよ、そして>>372の意見に同意しとく
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・退却100%
はいダウト。2は退却するだけでも敵が強くなるんだよね
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いや、退却100%って「逃げるのに失敗しない」って意味でしかないだろ……
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全く根本的解決じゃないな
装備を、技を、術を、戦法を吟味して強敵に打ち勝つ、これが正しいゲームバランスの在り方だろうに
それをできるシステムを用意し、且つ適度な難易度に調整してやるのが正しいゲーム製作の在り方だろうに
様々な調整不足のせいで、本来あるべきゲームバランスの姿とはかけ離れたものになっているのが問題だろうに
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だいたい他のスレでも言われていたが、「○○だから〜」なんてのは問題点を誤魔化すための屁理屈だ
「ボスに運ゲー挑もうがリセットで簡単にやり直しできる」だって?
表示不備でまともな戦略を立てられないからリセット連発の運ゲー戦法になってるんだろう
・陣形の効果は入手時の簡易説明のみ、それ以外で効果の確認は不可能
・技の追加効果がゲーム内で確認不可能
・計8属性の内1つしか分からないから相手の攻撃に合わせた装備の組み換えが難しい
これらをきっちりやってれば「装備や戦法を吟味して強敵に打ち勝つ」というバランスになってたんだぞ
できてないから「力押し」「やられる前にやれ」「リセット連発」という戦い方をせざるを得なくなってんだろうに
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以前「斬防御しか分からなくてもアイコンを見れば」なんて言ってる奴がいたが、それすらも嘘っぱちだ
キャンディリングは冷雷状20なのにアイコンは状のみ、
精霊の指輪は全術法防御10なのにアイコンは熱冷雷のみ、
プリマチュチュは全物理防御25・冷雷64なのにアイコンは斬射のみ、
全防御25の聖衣は全属性のアイコンがあるのに、全防御8の強化服は斬殴突射のアイコンしかない中途半端さ
各属性防御の数値がはっきりしていれば効率の良い防御力の底上げが可能だし、高い攻撃力にも対抗できた
FF5にも画面表示外の性能は存在するが、少なくとも防御力はちゃんと表示されていた
DQ5にしたって円卓の騎士にしたってそうだ、RS2はそんな必要最低限のものさえできていない
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ただでさえ敵の攻撃力が高いのに斬打突射熱冷雷状のうち斬以外の数値が不明、
これって相当でかい問題点だと思うけどね
ゲームバランス云々以前の問題点でしょ
まぁロックブーケとか雷防御100あっても余裕で700食らうからどのみちバランス狂ってんだけど
そもそも何を思って8種類に細分化したんだろ
ロマサガ1は盾を含む7ヶ所の装備欄があったのに、ロマサガ2はたったの3ヶ所
属性防御を8種類に増やして、装備欄を3ヶ所に激減させて、しかも7種類もの属性防御が確認不可能
超が付くほどの調整ミスじゃん
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アイコンあったところでどのくらいの数値かは分からないもんなぁ…
5だったり20だったり64だったり
なべつかみが高い熱防御持っててワグナス戦で有効とかまず気付かない
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「他の防御力がわからなくても、全身鎧でどうにかなる」なんて言ってる奴がいたが、その全身鎧にもよりによって退化バグがあるっつー。
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因みに退却も戦闘1回とカウントされるというのはロマサガ1でも同じだったんだが、
あっちは1人ずつ逃げなきゃいけなかった上に、ダッシュが無いから逃げてもすぐまた戦闘になる。
だから倒した方が早いから誰も気付かなかったのね。
2では下手にワンタッチでお手軽に逃げられるようにしちまったから…
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>>382
下手にって、まるで余計なことしたみたいに言うじゃないか。
余計なこと言うなよ
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逃げるのにデメリットがあるゲームは逃げるコマンドを複雑にして面倒くさくしとけって事か。
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あとマスクデータの存在自体が悪みたいな言い方は色んなゲームに飛び火するぞ…
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つーかこのままだと良作派と不安定派で主張を譲るわけどもなく噛み合うわけでもない不毛な議論が延々続くのが目に見えてるから
この件に関しては管理人の独断による強制裁定に持ち込むのが一番手っ取り早いんじゃね
いろいろ考えられる中で今の流れ的に一番平和な解決方法はルール変更して良作と不安定の両存を可能にすることだろうが
はたして数百数千のゲームがある中のたった一ゲームのためだけにルール変更が認められることが妥当かどうかは俺が判断できることじゃねーけどな
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そもそもこうして意見が分かれたときのために
「賛否両論」という判定があるんじゃないの?
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>>382
むしろ皇帝しか退却コマンドできんから全滅の危険性がより高いという
ロマサガ1は6人のうち最低一人逃げられたらいい
>>387
その意見は既に何度も出ていた
「不安定+賛否」という現状の判定はこの上なく妥当だと
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>>388
うまく逃げられてもその後逃げたキャラ以外全員HP1だから次どうなるかわからん。
どっちのほうが…とかいう話じゃないと思う
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>>385
他のRPGだって防御力くらいは普通に表示されとるわw
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メガテン2「え?」
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冗談はともかくそもそも防御力があんなにも豊富に分かれてるゲームってあの頃他にあったっけ?
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俺の知る限りではないね
ロマサガ1には火水土風冷雷光闇があったが耐性(無効)という形だった
・物理防御○○(表示)
・魔法防御××(表示)
・特定属性に強い弱い無効(アイコン表示)
みたいな感じだったら分かりやすい混乱しにくいでベストだったんだがな
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仮に表示が正常だったところで、このゲーム術防御が高い防具自体が少ないんだよ
開発防具術防御が高いのは熱30のストローベリーと熱冷20状15のハルモニアスーツのみ
後は全部ドロップか宝箱かの非売品だもの
ここらへんで考えても調整が甘い甘い
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>>393
いやそれロマサガ3じゃ…
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>>394
それだけで調整が甘い甘いとかいうのはどうだろう?
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