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記事移転議論スレ2

1名無しさん:2014/03/04(火) 23:18:37 ID:71zgclxA0
1 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/22(土) 11:59:51 ID:pjsmO.TY0
「クソゲーまとめ」「名作・良作まとめ」「ゲームカタログ(仮)」
各Wikiのゲーム記事の登録先や判定の変更に関する議論スレです。

[参考]
初代スレ@chs:http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
 ※掲示板移行時点で現役だった初代スレは、当スレの避難所となります。
前スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1356145191/

移転について(良作Wiki):http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/1373.html

2名無しさん:2014/03/04(火) 23:19:33 ID:71zgclxA0
すみません
埋める前に立てれなかった

3名無しさん:2014/03/04(火) 23:23:02 ID:qJ1K22Rc0
スレ立ておつ
普通に2にしたのね

4名無しさん:2014/03/04(火) 23:29:28 ID:60dUOBaE0
スレ立て乙です

5名無しさん:2014/03/04(火) 23:30:04 ID:O5ihb8xQ0
>>1乙なのです。

>>997
3までは結構簡単に行くだろう。
足の間に潜ってバスター△で攻める時は弁慶セットしとけば面白いくらいに怯むし
スサノオみたいな狙い易い位置に弱点ある相手にはロングで無尽蒼でもやっとけばサクサク削れる。
良く動く相手にはダンシングザッパーでワープ追いかけという手もあるし
アマテラスみたいな、やや高所に貫通弱点あるなら麒麟駆け。
どうにも苦手な時は最終手段のCCブレイカーでとりあえず斬る。
結局君も自分で選択肢狭めてるだけだと思うの。

というかあの手のゲームでミッション数回をケチるな。

6名無しさん:2014/03/04(火) 23:31:27 ID:LVsYiybs0
血の活性大小つけて高難度10ウロヴォロスやりゃ直ぐ上がるんだよな

7名無しさん:2014/03/04(火) 23:33:47 ID:60dUOBaE0
おいおいスサノオ登場は難易度7以降、アマテラスに至っては9だよ
そんな頃なら上がって当然でしょうに

8名無しさん:2014/03/04(火) 23:36:01 ID:.2PAahsc0
一体何を言ってるんだ?
序盤でレベル4まで上げることを前提で言ってるのか…?

9名無しさん:2014/03/04(火) 23:43:04 ID:60dUOBaE0
ストーリー上では大体レベル2〜3だよ

む、今気付いた
自分は、GEではストーリーのある本編の辺りがメインで、以降はやり込みの域だと考えてるが
そちらは色々終えた後のとしての「狩りゲー」の視点の評価な気がする

だから平行線で噛み合わないのかも
しかしどうしたものか…その視点だとそっちの意見ももっともだしな

10名無しさん:2014/03/05(水) 00:01:45 ID:wOZiFQho0
いや、本編でも普通に色々使えるだろ?
LV4でないと使い物にならないとかそんな事あるか?
ホールド暴風圏で本編だけなんて、こちらこそ想定外もいい所だわ。

11名無しさん:2014/03/05(水) 00:24:17 ID:J5INhgGY0
難易度が低い時に既に、どのアラガミにどの刀身のどのBAが効果的かとか
それ調べるのが前提なの?
ランク上昇に合わせて武器も合成・強化のコアマラソンせねばならないし

どういう風にゲームを進めてたの?
「話進めて、一旦止めて色々試し、また進める」という感じ?

12名無しさん:2014/03/05(水) 00:30:33 ID:wOZiFQho0
>>11
そうだよ?
装備強化はその難易度全部消化+αすれば一応メインで使ってる数個は賄えるし
キツクなってきたり特定の相手用装備作りたくなったらちょっと稼ぎ。

あと、有効部位はやって覚えるもんだろう、この手のゲーム。
BAは基本ベースになった攻撃と同じ動きなんだからそれ試せば良いし。

13名無しさん:2014/03/05(水) 00:37:54 ID:J5INhgGY0
なるほどなぁ
こっちはランクが上がるまでストーリー進めて、上がったら武器強化やフリミ埋めって形だった
無論気になるパーツが出たら作るが、結局大して変化無い割りにランク並べるとモリモリとコア要求するからモチベが下がる
「BAもパーツと同じ」って感覚が無かったんだろうな自分には

しかしウコンの雷以外、非物理属性値が低いんだよなぁ…中途半端な属性値だと本気で無属性と時間が大して変わらない
もっと早くマータやハンニが出てきて欲しかった、弱点の相手の何処斬っても赤エフェで切り刻めて、作って即実戦級で楽しかった

14名無しさん:2014/03/05(水) 01:04:16 ID:VSIQMXkI0
何のためのバレットエディットだよ

15名無しさん:2014/03/05(水) 17:41:26 ID:Ic5QsKRU0
『mirai2』の判定が「審議中」に差し戻されたので、改めて良作推しの理由を述べさせていただきます。

・前作の時点で、全体的なコンセプトは受け入れられ、キャラのかわいさやPVのクオリティも高く評価されていた。
しかし「曲数が少ない」「音ゲー部分がイマイチ気持よくない」「マイルームは短期間で全要素を遊び尽くせてしまう」という不満があがっていた。
『2』では、それらの不満が全て解消されており、さらにその上をいく作品となっている。

具体的には、
・曲数が2倍以上に増加。衣装も増加。マイルームで買える物や、キャラクターの反応パターンも増加。
・ボタンモードの他にタッチモードを搭載。単純に考えて譜面数がさらに2倍になったと言えるが、加えてボタンとタッチのうち自分に向いた方でプレイできるので快適性が増したとも言える。
・前作の欠点であった「判定タイミングに癖がある」「ミス時の音が気持よくない」も解消。
・譜面表示をサークルからラインに改めたことにより、譜面表示・アイコン配置による演出が豊かになった。(ひたすら沈んでいき、ラスサビで浮上に転じる「深海少女」、ラインでLOLの文字やウサギの絵を描く「LOL」など)
・『ぷよぷよ39!』を搭載。ベーシックだが本格的な『ぷよぷよ』であり、当然楽しい。またリズムゲームとぷよぷよのうち、得意な方でミラポを稼ぐというスタイルで、リズムゲームが苦手な人にも楽しみやすくなった。
・プロフカードにマイフレーズ、マイコレオ、コメントを付与するというシステムと、すれ違い通信・いつの間に通信のシステムが完全に噛み合っており、ボーカロイドを軸としたコミュニケーションツールとして成立している。

……といったところです。

16名無しさん:2014/03/08(土) 10:08:55 ID:U0vpcXEE0
ゴッドイーター2は凡ゲー判定が良い落としどころじゃないかな
あの賛否両論部分の多さで良ゲーは流石に無理がある

17名無しさん:2014/03/08(土) 10:41:37 ID:zOx.S2tI0
そうか?問題点を加味してなお良作とするだけの魅力はあると思うぞ

18名無しさん:2014/03/08(土) 10:57:29 ID:U0vpcXEE0
魅力っていうのはアクション面ってことですかね
確かにアクション面ではやれる事の種類自体は増えたのですがブラッドアーツというシステムの仕様上逆に自由に臨機応変に戦うという部分では狭まったという印象です
あとバレッドエディットにおいては銃身に弾種とモジュールの枷が付きバレッドエディットの幅広さが大きく縮尺したと思われます
ミッションの構成においても雑魚の数が多く尚且つ駆除すると更に雑魚がわくというミッションの多さや
中型、大型の敵につきましても分断と乱戦のどちらで対処するかというプレイヤーの選択が出来ないようなミッションが多くみられ
結果プレイヤーのミッション上での選択が狭まり乱戦ばかりでストレス増えていく
という意見も多く一概にアクション面は正当進化を果たしたと言うことは出来ないのではないかと思われます

19名無しさん:2014/03/08(土) 11:25:55 ID:s9ZFtBuE0
ブラッドアーツで臨機応変に戦えない…?
雑魚無限沸きってそんな多かったっけ
分断と乱戦はプレイヤーの戦闘スタイルで自由にできるけど

20名無しさん:2014/03/08(土) 11:46:34 ID:62KtDdJA0
とりあえず、記事中の問題点やら賛否点やらの比率を根拠にするのはやめてほしい所。
その場合まず、記事の手直しを提案するのが筋だろう。

21名無しさん:2014/03/08(土) 11:47:56 ID:U0vpcXEE0
ブラッドアーツに関しましては主軸となる攻撃を1つだけ設定するというコンセプトなのでブラッドアーツを意識しすぎた戦い方になってしまうということです
例えば空中攻撃のブラッドアーツを設定すると地上で攻撃することが減りワンパターンな攻撃を繰り返してしまう可能性が出てゲーム性を感じにくくなってしまう場合があるということです

雑魚に関しましては無限沸きが取り入れられているミッションが増えており
また、雑魚をすべて駆除すると討伐対象外の手強い中型以上の敵が追加されたり
逆に討伐対象の敵を倒すことで雑魚が沸いてくるというミッションもあり雑魚を倒したら倒したで新しく雑魚が投入されたりという物も多々見られます
それとゴッドイーターの雑魚というのは攻撃と攻撃の隙が短くとにかく攻撃を連発してくるので他作の狩りゲーのように放置したままというのは厳しい戦いかたであり
雑魚沸きに関しては無視出来ない部分も強いです
ただし今回で新しく追加された雑魚 に関してはあまりプレイヤーに当たりにくい攻撃をするようになっていますね

22名無しさん:2014/03/08(土) 11:52:51 ID:62KtDdJA0
>>21
上段部分に関して、BAをセットしたからBA中心に動かなければならない、ではなく
この相手にはこのBAが有効だから持っていく、だろう?
ちと言いがかり臭いよ。

23名無しさん:2014/03/08(土) 11:54:50 ID:s9ZFtBuE0
雑魚に関しても直ぐ処理できるしなあ

24名無しさん:2014/03/08(土) 11:59:04 ID:62KtDdJA0
いや、雑魚の鬱陶しさは確かに増加してるとは思う。
が、基本的に減ったらプレイヤーのいる位置を基点に沸く&ほとんど非移動雑魚
という点を考えるとどうにでも対処可能だけども。

25名無しさん:2014/03/08(土) 12:03:00 ID:U0vpcXEE0
>>20
たしかに最初のレスは完全に比率だけで語ってますね
すみません


分断と乱戦の選択に関しましてはプレイヤーの対応だけではどうにもならないミッションが多くみられます
例えば敵にプレイヤーの音を察知されないようにするためのスキルがあり、分断の際にはよく用いられていたものなのですが
今作でこれを用いり分断を試みた場合敵が戦闘体制に入ると別の敵がこのときの敵の音に反応して結局こちら側に来てしまう
という事態になります
前作までにも敵の戦闘体制に入ると別の敵が反応するといあ事がありはしましたがその場合はステージ上をランダムにウロウロするだけでそれを意識することで乱戦は回避出来たのですが
今回の場合音の発生場所にピンポイントで来るので乱戦を回避することが非常に困難な場合が多いです
また、敵が同じ場所から同じ時間に投入される場合につきましては
前作の場合フィールドに降り立つ時間がややズレていたのでそれを利用して分断は可能でした
しかし今回では降り立つ時間もまったく同時で一方だけを攻撃して引き寄せて…ということは困難となっています
この場合リンクサポートの力も頼ることはできません

恐らくこの辺りの部分が乱戦推しと言われる所以ではかいかと思われます

26名無しさん:2014/03/08(土) 12:07:58 ID:U0vpcXEE0
>>22
複数討伐のミッションが非常に多いので更にブラッドアーツはミッション中に変更は出来ないので「敵によって使い分ける」という事はあまり出来ないかと思われます
結果使えるブラッドアーツは思ったより限られ来るとも言えますね




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