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大魏攻略スレ part1

1管理人:2010/06/08(火) 18:05:00
爪痕のようなエフェクトが格好良い大魏の攻略スレです。

27名無しさん:2010/07/13(火) 11:01:21
5Bを使ってる理由は
・リーチが長い
・若干2Bよりダメが高い
からかな
2A先端ヒット時に2Bがすかることがあると思うので(ただし戦車に対しては2B)

まあ自分のやりやすいコンボでよろしいかと

28名無しさん:2010/07/13(火) 13:39:03
>>27
リーチが長くダメが高いんですか!!

納得しました。
ありがとうございました。

29名無しさん:2010/07/13(火) 14:03:12
光る雲を突き抜けフライア魏!

30名無しさん:2010/07/13(火) 15:43:34
(フライア魏!!)

31名無しさん:2010/07/13(火) 20:44:10
どうでもいい事だけど大魏でググると下の方に読み方が
大魏(Hiroshi Takashi)と書いてあって笑ってしまった

32名無しさん:2010/07/14(水) 10:20:22
>>31
ちょっと面白かったw
大会に出るときにその名前で出てみようかな

地味にwikiが更新されてた
更新乙

33名無しさん:2010/07/19(月) 18:21:12
今回は小技→突進→地獄を見せてやろう→小技→突進→地獄を見せてやろう
は出来るの?
前作では完全者相手に3ゲージ放出で6割減っていた凄いコンボだけど。

34名無しさん:2010/07/19(月) 20:51:27
どうも練気発動中に再度練気ができなくなってるっぽい?
俺がコマンドミスってるだけかもしれないが。

35名無しさん:2010/07/19(月) 21:37:19
いや重ねがけできなくなってるのは本当
でも前作と同じ2ゲージ一セットで使っていけるから問題はない
×練気中→再練気
○練気中>特攻タックル系はOK

36名無しさん:2010/07/23(金) 10:51:46
画面端で途中から練気いけるコンボ。
かなり難しいけど一応乗せておくわ。

5A>5B>B>B虎蹲山>
2A>5B>B>B烏牛擺頭>練気化神>
ダッシュ攻撃>壁張り付けBC

37名無しさん:2010/08/01(日) 22:28:30
スレ止まりすぎなんで最近ひたすら練習したC斬手>錬気コンを投下。期待はしないで

端限定)
C斬手一段目>錬気化神>jB>j6C>2A>5B>B>B虎蹲山>挑領
ダメージ:3500程

j6Cの後が伸びそうなんだが俺にはこれが限界でした…。
同じワンゲージでもいつものB鳥牛>錬気>ABBB虎蹲山>追撃の方が減ってて泣いた

ただし昇竜系の技を空かした後や端からジャンプで逃げる相手にC斬手を引っ掛けた場合にコンボにいけたり空ガさせると相手のガードゲージがやばい事になったりするので主力にするならそっちか

38名無しさん:2010/08/03(火) 11:18:00
>>37
とりあえず乙です
斬首始動コンかーそういえば調べてなかったな
ジャンプ攻撃の仕様が変わったから画面中央の運びコンできなくなったしな・・・


そういえば誰か今作で3F詐欺できた人いる?
俺が悪かったのかしれんがなんかうまくできんかった

39名無しさん:2010/08/03(火) 11:46:18
画面端ならC斬手一段目→特攻強化→落ちてくるところにダッシュ攻撃とかも入るよ
高さ調整が難しいけどw

40名無しさん:2010/08/03(火) 17:27:32
空中の相手に2B→2A2Bって繋がるのね。
一応2A2BB→C斬手二段目SCからは確認しました。
ただ空中で何かを刻むと入らないかもしれない…

41名無しさん:2010/08/03(火) 21:48:06
今日プレイしてきたからネタコン投下

2A>2B>B>C斬首>化身>ダッシュ裏回り>2A>B>B>B虎蹲山>C挑領 ダメ:3000

相手との位置入れ替えコンボ
自分が画面端背負いの時に使えるかもしれない・・・悲しいほど安いが・・・
またダッシュ裏回りからの拾いは改善できるかも

2A>2B>B>B斬首>C鷂子栽肩 ダメ:2500

こちらもコンボ後に位置が入れ替わる
鷂子栽肩がめくりヒットしてなかなか面白いです

42名無しさん:2010/08/09(月) 22:41:57
初歩的な質問かもしれませんが
烏牛擺頭をキャンセルして練気化神を出そうとすると特攻烏牛擺頭や特攻斬手に化けてしまいます
なにか確実に入力するコツなどありませんでしょうか

43名無しさん:2010/08/10(火) 01:31:29
魏を使いたい、だけど2A拾いが難しいという人(主に俺)のための画面端妥協コンボ
2A>2B>B>B虎蹲山>2A>2B>B虎蹲山>挑領
後半の2B後は距離とキャラ(戦車やカティ)によってはB煉鎖2段目が入るけど基本的に抜いていいかと

44名無しさん:2010/08/10(火) 12:22:25
>>42
コツはしっかり22入力を意識すること
タックルが出る場合は22入力する前にボタン押してて
斬手が出る場合レバー入力が雑で上方向に入っちゃってると思う

45名無しさん:2010/08/10(火) 17:16:05
>>44
ありがとうございます
練習します

46名無しさん:2010/08/21(土) 18:51:53
魏使いがいるのかと聞きたくなるぐらい使用人口が少なさ過ぎて逆に使いたくなった。

前作未体験な上にエヌアイン暦はたったの2週間のみ。しかも下手の横好き。
ここのスレやWikiは充実しているので参考になります。
対戦頑張るぜー超頑張るぜー

47名無しさん:2010/08/21(土) 20:20:59
>>46
頑張れ!超頑張れ!


ちょっと調べ物してきたからカキコ
最近スコアの加算される値が技の攻撃力を示してることに気付いた
ってことで間違いもあるかもしれんが攻撃力表

A:550
B:1050
C:1550
2A:450
2B:850
2C:1250
A二段目:300
B二段目:500
C二段目:400
A三段目:500?
JA:500
JB:1000
JC:1500
J6C:1200
溜めC:1800
ダッシュ攻撃:1200

攻勢防御

上段:800
下段:600
空中:700

烏牛擺頭
A:1400
B:1500
C:1600

虎蹲山
A:800
B:900
C:1000

挑領
A:600
B:700
C:800

斬手
A:900 700
B:900 800
C:900 900

特別攻撃
烏牛擺頭:2600
虎蹲山:見切れるかっ!
斬手:見切れるかっ!

神殺:3400 3400

多分だいたいあってると思う
あれ・・・私の連鎖二段目低すぎ・・・

48名無しさん:2010/08/22(日) 13:13:40
>>47
超乙
連鎖2段目はほとんどのキャラのダメージが低い調整だから
ウェイだけが低いってわけじゃないはず

49名無しさん:2010/08/23(月) 19:05:51
2Bが鬼畜な彼です

50名無しさん:2010/08/23(月) 20:07:33
とりあえずExcelでダメージ計算できるように作ってみる。
完成は明後日か3日後に出来るかも。

ちなみにJavaスクリプトは作れる知識がないので無料です。

51名無しさん:2010/08/23(月) 20:09:09
ごめん、無料じゃなくて無理だった。

52名無しさん:2010/08/25(水) 10:40:23
×神殺:3400 3400
○神殺:3400 3100


ダメージ計算用としてExcelで作ってみたが…どうやっても計算が合わない。
アカツキWikiにあった連続技の総ダメージを試算してみてたら合ってるのに。

計算式はアカツキWikiより流用、今作に新しく追加された補正はここのシステムスレにあったのを参考しています。


>>16と同じように完全神殺をヒットさせた時のダメージ試算

アカツキ相手に1ラウンド目開始後のお互い体力満タン状態で完全世界発動>完全神殺をヒットさせるとダメージ5587
カティ相手だとダメージ5859

カティ相手に1ラウンド勝っておき、2ラウンド目開始後のお互い体力満タン状態で練神環虚>完全世界>完全神殺をヒットさせるとダメージ8467
さらにカウンターヒットするとダメージ10483
さらにさらに魏の体力がほぼゼロだとダメージ13103

あくまでも試算ですので実際とは違うかもしれないし、あしからず……

53名無しさん:2010/08/25(水) 11:38:40
今作では、ラウンド補正もあるのと、カウンターの計算が一部違う筈。
あと、話題に出ないけど恐らく根性値も健在。

54名無しさん:2010/08/25(水) 12:26:27
試算間違ってた。全段カウンターヒットはおかしいよな

さらにカウンターヒットするとダメージ9691
さらにさらに魏の体力がほぼゼロだとダメージ12115

これであっているはず


>>53
そうなんだ、違うのか…
じっくり調べないとダメなのね
体力差、根性値、コンボ補正、強化技補正、ヒット状況の計算式はアカツキ同人版のままで、
ラウンド劣勢時被ダメージ補正やゲージによる攻撃力上昇を入れてあります。

55名無しさん:2010/08/25(水) 22:54:18
Wiki更新や訂正乙ウェーイ

56名無しさん:2010/08/26(木) 01:01:49
wikiの更新乙
貴様ならばいい乙がつくだろう・・・・

後ちょっとスコアの値についての話
スコアの加算される値は単発技ならば技の攻撃力がそのままスコアとなるが、連続技の場合ボーナスとして+100ポイント加算される(二段目について)
だから2A>2Bとコンボをした場合450+850+100で1400ポイント加算されます
上で計算が合わないという話について神殺二段目のダメが違うのではないかなと思ったり
三段目以降は興味なかったので調べてません

それと神殺についてなんだが
ダメの下に表示されるポイントでは確か生神殺ヒット時に6900ポイント加算された気がするんだよね
でも上のスコアを見ると加算されるのは3400と3100
見間違いかもしれんがね

57名無しさん:2010/10/06(水) 16:25:52
特攻烏牛からの壁コンの〆って何が一番いいんですかね?
ベストな位置ならダッシュ攻撃→JAJBJC→5ABBまで入るけど
その後はコソンザン→挑領〆がいいのか斬手→派生〆がいいのか
それともJAJBJCからは5A2B5CCで〆るのがいいのか…

58名無しさん:2010/10/07(木) 16:35:04
斬首→派生がその中だとヒット数一番多いから当てれるならそれがいいんじゃないかなと思う他キャラ使い
ただ、壁受身取られた後発生の早い技がもしかしたら硬直に刺さるかもしれないから安全にいくなら2Cでいいんじゃないかな?
ダメージ自体はそんなに変わらなそうだし

59名無しさん:2010/10/07(木) 22:48:33
>>58
ベストな位置だと斬手がいいっぽいんだけど
ちょっとでも場所が悪いと斬手が当たらないんよね。
コソンザンも追加が入らなかったりするが斬手スカよりは隙がなさそう。
対戦出来たら受け身関連の検証もできるんだけど、対戦がないから確認できない…

ちなみに特攻烏牛から壁コン完走したらゲージは0.8本回収するから
J攻撃始動ならゲージ1本回収できるかも。

60名無しさん:2010/10/07(木) 23:06:53
基本的には斬首で最後のトドメに特攻斬首とかでいいでないかな?

まあでもダッシュ攻撃>JA>JB>JCからの追撃のレシピ考えなおしてもいいかもね
もしかしたら烏牛擺頭とか組み込んだらダメ増えるかもしれんし

61名無しさん:2010/10/08(金) 02:37:24
最近ウェイやってないから正確なことは言えないけど
JA・JB・JC→2A・2B→A烏牛擺頭→2A
ぐらいまでなら受身取れなさそうな感じだったよ

62名無しさん:2010/10/17(日) 01:28:51
ちょろっと時間できたんで試してきたけど
壁に張りついてる間は打撃を当てない限り高度が下がり続ける感じだから
技後の硬直が大きめのタックルは締め以外には使いにくいと思った

63名無しさん:2010/10/23(土) 17:41:07
攻性自動反撃の空キャンは中攻撃でも中タックル入るな。

64名無しさん:2010/11/05(金) 18:47:41
ウェイと電光戦車は起き上がりにコマ投げ重ねられると上入れっぱでも
逃げれないって既出?しゃがみAからのB四方投げも飛べないとか。
あと空中で背面攻撃当てた後に連続ヒットにならないように次の技
空中で当てたらまた背面攻撃(ガー不)になるのとか。
いや、スレ見て既出かどうか調べんのめんどくて・・・。
おしえておウェーイさん。

65名無しさん:2010/11/05(金) 21:06:04
2chスレに基板持ちがいるらしい
その人がここに見てるなら検証おながいします

66名無しさん:2010/11/06(土) 00:27:29
背面に関しては事実。
何度もやられたし。

67名無しさん:2010/11/06(土) 03:30:38
>>64
既出。
大魏と戦車が入れッパで回避できないシチュエーションがある。
A→B四方が有名。他のキャラでも逃げれない事あるけどね。
背面ガー不連携は、空中攻性しないと脱出不能。
大魏も背面ガー不連携持ってるよ。

68名無しさん:2010/11/07(日) 01:16:05
>>背面ガー不連携
今日の新宿西セガランダム2ON大会であーくさんがコルド大王に決めてたな
画面端背負ってる時に塞が2段ジャンプからめくり狙いでJB出したのを確認してから3ゲージを発動して、
前歩きでくぐって2B×αってやってた

体力差補正も関係してか2Bが三発背面ヒットしただけで体力半分以上減ってたよw

69名無しさん:2010/11/07(日) 03:33:03
A→B四方は”一応”小パンで止めれるな

70名無しさん:2010/11/08(月) 09:43:46
大魏のガー不連携は2Bだと2〜3回くらいしか入らないから
2BディレイB2だろな。
中央なら2BディレイB2ディレイタックル。

71名無しさん:2010/11/08(月) 10:43:20
2B→ディレイ連鎖B→ディレイBタックル→2B→…ってやってたね

72名無しさん:2010/11/08(月) 18:14:02
誰だよ永久コンボだなんて言った奴

73名無しさん:2010/11/09(火) 09:16:21
振り方と運と高さによっては2Bとかを攻性しても空中にいる間に再度2Bなどが間に合うときがあったから
擬似的には世界以外では抜けられない連携に出来るかもね。
まあ背面攻撃自体のダメージが痛いからその前にまず世界使うか死ぬけど

74名無しさん:2010/11/11(木) 12:21:04
戦車専用?コンボ
ウェイ端背負いから
ABB→Bタックル→特攻タックル→B下段タックル→2A→B下段タックル→追加技
ウェイ端背負いから反対側の端近くまで運べる
もうワンループ出来そうな気もするんだけどCPU戦車がバックダッシュの達人すぎてイライラして検証断念中

75名無しさん:2010/11/12(金) 20:08:38
64の者です。
教えていただいてありがとうございます。俺の調べた感じでは邪視も
重なってると飛べないようなんですが、特攻邪視と凶眼はどうなのかが
気になります。あと、ダウンしない空中やられか空中ガードの着地かに投げ
を重ねられるとこれまた飛べない(テンペルでも)みたいなんですが・・・。
どうなの?これは通常投げでも飛べないっぽい。ゲージなしのムラクモさん
の運命やいかに。

76名無しさん:2010/11/12(金) 20:33:36
同人アカツキの頃の着地投げは
最初の1Fは完全脱出不可、それ以降の着地硬直は
無敵技(一応発生早い暴れも)と投げ回避でのみ
抜けられたけど今回も同じ現象?

77名無しさん:2010/11/13(土) 03:46:52
>>75
Q1:邪視、特攻邪視、凶眼でもどうなのか?
A:四方投げと同様、コマンド投げはジャンプ移行中に重なれば
 どのキャラでも上入れッパでの回避は不能。
Q2:ダウンしない空中やられか空中ガードの着地に投げは回避不能か?
 通常投げは投げ抜け可能な筈。抜けれなかった事はないかな。
 コマンド投げはQ1と同じで上手く重なれば、
 どのキャラでも上入れッパでは回避不能。
 例)鼎の対空2Bヒットからノーキャンセル特攻極楽蝶
対処としては、
・最速A暴れや発生の早い技で暴れる
・バクステ
・着地の投げ重ねなら、着地キャンセル無敵のある技

>>76
原理的に別物。それにアカツキ同人版の着地投げはアカツキACの時点で
変更されてる。

78名無しさん:2010/11/13(土) 13:29:33
>>77
テンペルでも飛べないタイミングでしっかり投げを重ねられたら。
Aで暴れても駄目じゃない?
テンペルのジャンプ移行よりも早いA技なんて無いでしょう。

79名無しさん:2010/11/13(土) 20:20:34
鼎の対空2B>特攻極楽蝶は空中の相手つかまえてるんだから
全然別の話だろ

80名無しさん:2010/11/14(日) 14:45:33
>>77
>>79も言ってるけど、鼎の対空2Bからの特攻極楽蝶は空中やられ中の相手をキャッチしてるだけだから全然状況が違う
アレはただ単に相手がガードもしくは空中攻性しか出来ない状況だから特攻極楽が確定するってだけ

>>78
テンペル(と速度強化の魏)のジャンプ移行Fは3FだからアカツキのA迫砲なら発生が同じ筈
アカツキのA迫砲で暴れられるんならテンペルでも入れっぱ逃げ出来るんじゃね?

81名無しさん:2010/11/16(火) 01:39:00
整理すると前作のアカツキACでは
ジャンプの着地にはガードしか出来ないフレームが有り、其処にコマ投げを重ねられると確定。
ただし、空中やられや空中ガード復帰後の着地には投げられ無敵が有る。(着地硬直が無いわけではない)
同人版ではココに投げられ無敵が無かった。
エヌアインでも同様とすると、着地に投げを重ねても無効なものの、今回、コマ投げをジャンプでかわせないので、
硬直が切れた直後に投げを重ねられると。
抜けるにはバクステとか1F投げ無敵が有る技じゃないと脱出が困難って事かな。
ガード硬直が解けた後には4F?の投げ無敵が有るけど。この時は無いよね?
迫砲も特攻四方に投げられてる場面が有るけど、アレは無敵が切れた後に投げてる?投げ無敵と打撃無敵が別?

82名無しさん:2010/11/16(火) 03:47:59
案外豪血寺みたく必殺技の無敵時間が対打撃無敵しか存在しなくて、
投げ無敵の付いてる技なんて無かったりしてなw

あっちは昇竜だろうと超必だろうとバレてれば容赦なく投げられたから…

83名無しさん:2010/11/17(水) 04:31:35
前作での話しになるけど、アカツキの迫砲は攻撃判定発生の瞬間までしか無敵がなかったっぽい
(A迫砲は発生3Fで無敵も3F目まで)
なので無敵が切れてから空中に飛び上がるまでの間を掴んでるんだと思う。

84名無しさん:2010/11/17(水) 21:52:40
魏スレでする話じゃないと思うが

85名無しさん:2010/11/18(木) 20:09:15
>>83
いや、いまでも特攻四方で掴まれるから攻撃判定発生までじゃないか?

86名無しさん:2010/11/20(土) 01:47:01
なんか今回の魏は練精化気が大事な気がしてきた今日このごろ。
皆さんは練精化気の優先度ってどうしてます?
俺はA→C→Bの順ですね。

87名無しさん:2010/11/20(土) 17:29:10
>>86
自分はA<B<Cかな。
速度上がるとほんとに別キャラになるから出来るだけその状態でいたい。
基本的にはA最優先で余裕があれば状況にあわせてBかCかって感じ。

88名無しさん:2010/11/20(土) 20:12:34
その不等号は突っ込み待ちなのかガチなのか
どうでも良いけど

Bって防御力アップと飛び道具にアーマーだっけ
これが抜きん出て使い辛い気がするが
完全者のビームみたいな多段ヒットは抜けれないみたいだし

89名無しさん:2010/11/21(日) 01:37:18
>>86ですけど、>>88さんに同意。
防御だけは抜きん出て使いにくいと俺も思います。

速度が最優先なのは俺も一緒、3ゲージ持っててワンチャン火力が欲しい時には攻撃。
防御は時間切れ寸前で逃げたい時ぐらいにしか…
逆転されるリスクはたいして軽減できないし
逃げの確実性を増したいなら練気化神をためらわずにぶっぱしたほうがいいし。

90名無しさん:2010/11/21(日) 08:08:19
Bの防御ウェイが硬いウェイで一番使えるウェイ。
これを使えば、ただでさえ自由奔放にウェーイ!する押し付けがましい立ち回りが凶悪なのに、
あまりの防御力の高さから相手の攻撃を食らったとしても、ゲージをこちらにプレゼントして
くれているだけである。相手がコンボでゲージを消費したら、なおおいしいウェイ。

91名無しさん:2010/11/21(日) 15:49:06
>>90
たしかにつければ多少変わるけどでも普通に特攻や錬気で上がる分に比べれば確かに微量だからねぇ。
てか、攻撃もそうだけど通常版はそれほど変わらないイメージがある、もちろん変わってはいるんだけどね
まあ、最優先がAって言うのは誰でもかわらないっぽいけど

92名無しさん:2010/11/21(日) 23:07:52
だから今日より明日より魏が欲しい。

93名無しさん:2010/11/22(月) 10:32:41
信じることさ 必ず最後に魏は勝つ〜♪

94名無しさん:2010/11/22(月) 15:25:04
ダーウェイよしたか

95名無しさん:2010/11/23(火) 18:50:36
なんでこのキャラ対戦直前の決めポーズが空中ガードのそれなんだ・・・。
いじめかっこ悪い。

96名無しさん:2010/11/23(火) 21:44:27
2P側ならチョウリュウポーズでかっこいいじゃないか
いや大魏ならなんでもかっこいいんだけどさ

97名無しさん:2010/12/02(木) 16:08:07
ちょ、潮流?

98名無しさん:2010/12/03(金) 21:17:50
ところで3ゲージ技使ってる人いる?
俺は相手を画面端に追いつめた時に発動して投げと打撃の二択を延々迫ったり、固められてる時に使って無理矢理投げ返したりしてる
やっぱりネタ技なのか?

99名無しさん:2010/12/04(土) 01:26:26
某六段様の魏は3ゲージ技パナしまくってたような…
大宮の大会で一試合2回3ゲージ発動とかもあったわw

100名無しさん:2010/12/04(土) 01:53:27
相手の完全世界発動に対して3ゲージ使った後の攻性って間に合うのかな

相手世界発動→キャンセル3ゲージ→即攻性→落ちてくるところをフルコン
でかなり痛い世界狩りが出来そうなんだけど

101名無しさん:2010/12/04(土) 11:14:50
こちらの技が世界で無敵避けされたらキャンセルできないんじゃね?
それを考えるとかなりシビア、てか相手依存だな。
まあ相手も確実に狙おうと思ったらシビアだろうけど。

102名無しさん:2010/12/04(土) 12:59:35
101で言ってるけど一応発動時にキャンセル可能状態なら3ゲージのほうで世界狩りには使えるよ。
実戦で何回かやられたけど世界発動>3ゲージの時点で雷が落ちてなければ
1F魏が早く動けるので攻姓が間に合うはず
1ゲージのほうは多分無理っぽい?

103名無しさん:2010/12/04(土) 13:33:16
なるほど、安定しないって事か
でもキャンセル出来ないならそのまま世界喰らうだけだし
可能なら試してみても損は無いんじゃない?

104名無しさん:2010/12/04(土) 19:47:20
還虚で世界狩れたとしたら何が一番減るんだろう。
やっぱ生神殺?
他の技を刻んだら安くなっちゃう?

対戦ないからわからないでござる

105名無しさん:2010/12/04(土) 20:27:14
還虚>攻勢防御>攻勢キャンセル完全世界>完全神殺

これできたら熱いかもね

106名無しさん:2010/12/05(日) 02:16:31
>>105
できたら熱いけど実戦では無理と思うよ
世界発動キャンセル攻姓は攻姓キャンセルより数段難しいし・・・。
でも、出来たらかっこいいよね。

107名無しさん:2010/12/06(月) 19:26:27
そもそも世界発動の攻撃判定は飛び道具判定だし攻性キャンセル出来なくね?

109名無しさん:2010/12/13(月) 20:05:05 ID:u7ikgw1Y0
このキャラ投げ間合い狭くなってねえ?前作は密着屈Aガード後に
その場から掴めたのに今回できねえ。

110名無しさん:2010/12/13(月) 21:53:52 ID:4Z1LPl/.0
>>110
カティちゃん使うと、5Aガード後からは、その場投げは無理で
2Aガード後からは、その場投げが可能なので、
投げ間合いの問題ではなくA攻撃のガードバックの問題かと。

111名無しさん:2010/12/13(月) 22:30:22 ID:4Z1LPl/.0
うわっ!アンカーミスちゃった

112名無しさん:2011/02/22(火) 21:59:07 ID:4Z1LPl/.0
攻性からの壁コン
・開幕の間合いより中央寄りの間合い
 攻性>Bタックル>Dタックル>ダッシュ攻撃>壁コン
・開幕の間合い
 攻性>Aタックル>Dタックル>ダッシュ攻撃>壁コン
・開幕の間合いより壁寄りの間合い
 攻性>Dタックル>ダッシュ攻撃>壁コン

空中攻性からの壁コン
・開幕の間合いと開幕前後の間合い
 空中攻性>2B>特攻タックル>ダッシュ攻撃>壁コン
・開幕前後の間合いより壁寄りの間合い
 空中攻性>ダッシュ攻撃>壁コン

113名無しさん:2011/02/24(木) 20:20:34 ID:j36I8BfgO
今日は暁と10戦して一回勝てた。わかったことをつらつらと書きます

・5Aは5B役に立たない。前者はしゃがみに当たらんし後者は相手の5Bに適わん。基本しゃがみ
・空対空は性能的に厳しい。JAか先出しJCあるけど相手の踵落としマジ無理
・安易な飛び込みならD斬手で3割強おいしく頂ける。でもめくりや壁際は落とせないし、D以外は安定しない
・時間切れ間際の遠距離波動連射は攻性→強化して前進あるのみ。プレッシャーは相応にある
・勝つには中距離保ちながら相手の接近を阻んで、隙あらばその突進力で壁際に叩き込み、そこでハメ殺すしかないと思う
・逆にこちらが壁際だと、安全な脱出がジャンプ見てからCタックルくらいしか無理っぽい。悪けりゃそこで玉砕する



まだ使い始めて短いけど、面白いキャラなんだよな…人口すくないけど…

114名無しさん:2011/02/25(金) 03:59:05 ID:4Z1LPl/.0
>>113
組み合わせ的には五分か、有利もあると思います。

自分はアカツキ使いですが、普段から対戦してる組み合わせなので
分かる範囲でアドバイスすると、
・5Aは5B役に立たない。前者はしゃがみに当たらんし…
 5A5Bは、判定や発生の問題から基本振らないので正解だと思います。
 また、タメを作る事からの理由もあります。
 基本は2Bがメインになります。
・空対空は性能的に厳しい。JAか先出しJCあるけど…
 基本、対空となると、2B対空と見てから早出しの斬首になります。
 空対空を狙うとすれば、
 大魏はジャンプ移行が遅いのもあって速度強化していなければ
 中央で見てから全てを対応というのは困難なので、
 既にジャンプしていた場合や、画面端につれていき
 対応できる状況を作った時くらいだと思います。
 やるなら、早出しのjCかjAくらいでしょうか。
・安易な飛び込みならD斬手で3割強おいしく頂ける…
 対空にD斬首でゲージを吐くのは、ないとは言わないですが
 あまり得策ではないと思います。
 なぜなら、この組み合わせなら、間合いを維持しているのであれば
 基本2Bと早出しのA〜C斬首で対応できるからです。
 次に、それを知っている相手であれば、それを潰せる間合いでの飛びか
 斬首を空中攻性しようとしてきます。
 そこで、D斬首のような暗転する行動を取れば、相手は見てから
 余裕で攻性できるという事です。
 また、めくりは、起き攻めなら無理ですが、そうでなければ
 めくりに行く前に落とせます。
 対空からゲージを吐くならC斬首2ヒット>Dタックルや
 C斬首2ヒット>D強化>ダッシュ攻撃から壁コンを狙える時くらいでしょうか。
 ゲージは、Dタックルで壁コンいける場合、
 D強化からのコンボを入れる場合と徹底した方がよりよいと思います。
 他で言ったら、ブッパタックルのフォローやカウンターヒットした場合、
 ガークラが狙える状況のD強化やDタックルくらいでしょうか。  
・時間切れ間際の遠距離波動連射は攻性→強化して前進あるのみ…
 アカツキで電光弾連射というのはかなり危険なので
 想像つかないですが、攻性して強化はいいと思います。
 あとは、ジャンプ攻性しながらタックルで確反取れる間合いまで
 近寄るでいいと思います。
 また、状況によっては、D強化>生完全世界もありだと思います。
・勝つには中距離保ちながら相手の接近を阻んで、隙あらばその突進力で…
 待ちは、2B対空や斬首対空できる間合いを維持して処理。
 攻めは、2Bが機能する間合いを維持。
 コンボは距離を全て判別して位置限定コンボ。
 ゲージがない場合やガークラを意識させたい場合
 コソンザンで確定ダウン→起き攻めという流れが理想です。
 タックルのブッパもありです。A〜Cを混ぜて出すと相手は見てから攻性も
 できないのでヒット時と攻性の空振りにしっかりとコンボを
 決めれればカウンターヒットもあってリターン勝ちできると思います。
 また、アカツキは画面端で間合いを話せない場合、2Bからの固めを
 返す方法が読みでしか返せないので、画面端につれていくのは有効です。
 ガークラを意識させれるようになるのが理想です。
 ゲージに余裕があれば、Dタックルでガークラしても1コンボ完走すれば
 ゲージ回収できるので、状況判断も必要です。
・逆にこちらが壁際だと、安全な脱出がジャンプ見てからCタックル…
 アカツキの継続力というのはかなり誤魔化し誤魔化しなので
 中段さえ見えていれば、ガードして間合いが離れるのを待てば、
 十分やれる組み合わせです。
 見てからCタックルが出来るのであれば、尚更です。
 他でいくと、大魏の足は遅いですが、強化していなくても
 くぐって位置を入れ替えれるシチュエーションはあるので
 覚えると便利です。

115名無しさん:2011/02/25(金) 04:26:03 ID:4Z1LPl/.0
黒澤大魏の動画
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13699617
あーくさんの大魏や極北制圧作戦の動画もいいですね。

116名無しさん:2011/02/25(金) 14:00:33 ID:j36I8BfgO
>>114
なるほど先出し斬手…その考えは無かったです
最初は暁から始めたもんで、対空は相手の飛び込みを引き付けるのが癖になってました
特にJC見てから出してたから、攻性対策も兼ねてD斬手で細かくダメ刻んでこうと

電光弾についてはジャンプで連射と着けるのを忘れてました。遠距離だと地味に近づけないです
相手の暁が全戦に渡って超バッタだったというのもありましたが、近距離でのJ攻撃には攻性でしかあまり返せませんでした。一番困ったのがここなんです

117名無しさん:2011/02/25(金) 15:02:34 ID:b7hLxSyI0
すんごい位置が限定されるけど、中央から少し相手寄りのコンボ
需要は無いがロマンだけならある

(2or5)A>B>B>B烏牛>D烏牛>ダッシュ攻撃>(空中壁コン)前JABC>(地上壁コン)ABCC

4000超ダメだけど、位置調整が付きにくい上に、外れると言わずもがなダメを伸ばせない
ダウンも短いから通常の22強化が出来ない。
でも1ゲージでここまでダメ出るんだよな…みたいな感じ
ただのアレンジコンボだし既出だったらスマソウェーイ

118名無しさん:2011/02/25(金) 15:12:55 ID:4Z1LPl/.0
>>116
動画を見ると、大魏使いの人は、みんな早出しの斬首を
しているのが分かると思います。
距離によって、2B対空とどの斬首を使うのか?という判別は
自分は大魏使いではないので良く分からないですが、
相手キャラにも依存すると思うので完全に対応するのは
難しいと思います。そこは練習あるのみだと思われます。

ここからは説明が重複する部分がありますが、補足を加えて説明。
遠距離で電光弾連射のジャンプでの対応は、
中距離までは、ジャンプ中にガード仕込み(Nガードでも良い)>
見てから空中攻性>着地キャンセル
の流れで良いと思います。
速度強化してジャンプ移行を早くするのも一つの手です。
攻撃力強化で相手のリスクを高め、こちらのリターンを上げるのも
一つの脅しになるかも知れないです。
注意する点があるならばm強化に時間をさいてそれで
タイムアップになって負けくらいでしょうか。
大魏ならジャンプ攻撃が当たる間合いまで寄らなくても
攻性からタックルで確反が取れる間合いまで寄れば十分だという事。
相手が確反にならない本当にギリギリの間合いで電光弾を撃っていて
確反だと思ったタックルを攻性で返してくるというのであれば
相手が一枚上手だったという事です。
ただ、これには大魏側も対応策があります。
・発生の早いDタックルを惜しまず使う。
 ちなみに、AタックルとDタックルの発生は同じでタックルの中では
 一番発生が早い筈です。
・ゲージがなく通常のタックルしか出ないのであればもっと近寄る。
・これは逆にこちらが届かないタックルを出すと、相手が勝手に読み攻性を
 出す場合もあるので、攻性からAタックルを見せて
 相手の対応を見定めても良いかも知れません。
 攻性スカに再度確反タックルをぶち込めば相手も早々そういった釣りは
 してこなくなります。
という選択肢を用意すれば良いと思います。

次に相手がバッタという事ですが、
相手が特に考えずに動いているバッタであれば、
処理だけで倒す訓練には打って付けだと思います。
ただ、アカツキ側の意見だと、見てから対処できる部分が少なく
飛ぶ以外にリターンが出せず、飛ぶのが仕方がない部分もあるので、
どこまでバッタなのか分からないですが飛びの否定は
出来ないんですけどね。
※ただし、ここではアカツキ側が大魏側の選択肢の常に裏の選択肢を
 用意して動いているのが前提です。

あと、アカツキの連携というのはガードしきれば距離が離れてしまい
次が続きません。素直にガードで安定というのも手だと思います。
タメキャラというのもあるので、凌げるようになる必要性も
あると思います。

また、斬首対空を見せると、相手が空中攻性するようになります。
ここで大魏の選択肢は、
・斬首の種類を変えて攻性の回数を変える事
・空中攻性に対しての空中投げ
 空中投げ中にタメを作って即座にタックルで近寄り
 様子見や二択という流れというのも手です。
といった流れでしょうか。

あと、2B対空の補足もしておくと、
相手は空中攻性を狙ってくると思いますが、
ここでの大魏の選択肢は、
・大概、対空2Bをした場合、空中攻性の反撃は空振りに終わりますが
 ここで浮きが低かった場合は、相手は、着地投げを恐れて
 着地キャンセルA迫砲を出してきます。
 なので、A迫砲を出すまでは投げ安定、出してきたら
 今後は様子見して迫砲のスカリを美味しく頂くといった流れでしょうか。
・次に、2B対空した場合、相手の自動反撃の反撃は空振り終わりますが
 浮きが高かった場合、落下中に2Aが確定で入ります。
 なので2Aからコンボでコソンザン追加まで繋ぎ確定ダウンから
 起き攻めというのが理想です。

119名無しさん:2011/02/25(金) 15:18:09 ID:4Z1LPl/.0
>>117
既出ですし、それはロマンでもなく、
”基本”コンボですよ。

位置によって、AタックルとBタックルを変えたり
直接Dタックルを出して調節しています。
攻性から4000近くでるのは大魏くらいです。
動画を見れば、当たり前にやっています。

対空と壁コンが出来ない大魏ははじまってもいないと思います。

120名無しさん:2011/02/25(金) 15:39:52 ID:/PoAI72sO
本音でも言い方はオブラートに包んでおこうぜ?

初心者にどうのこうの言われた時期もあったわけだからさ。

121名無しさん:2011/02/25(金) 16:04:39 ID:j36I8BfgO
>>118
丁寧な説明ありがとうございます。
・基本しゃがみ
・対空は間合いと使い分け
・攻性関連の立ち回り

これを念頭に頑張ります

122名無しさん:2011/02/25(金) 16:54:02 ID:4Z1LPl/.0
>>117 >>120
つい過敏に反応してしまった。癇に障ったらすまない。

123名無しさん:2011/02/27(日) 00:54:50 ID:AjFdXJWw0
そういえば魏の練神還虚って実際はどのくらいまで耐えるんだろう?
アカツキやアドラーの2B等は耐えるみたいだけど食らったらダウンする系の技以外は1発耐える仕様なのかな。
それとも戦車みたいに一定量以上のダメージで貫通してやられになるみたいなもんなんだろうか?
相手にガードされてる状態で〜B烏牛>練神還虚>世界発動ってしたときにダッシュ攻撃を耐えるかどうか何だよなぁ。
もしダッシュ攻撃耐えるのであればそのまま神殺確定だろうし・・・。
知ってる人いたら教えてもらえるとうれしかったり

124名無しさん:2011/02/27(日) 03:37:49 ID:4Z1LPl/.0
>>123
ダメージは、カウンターヒット、体力差補正やゲージの本数によっても
変動するので、どこまでアーマーで耐えるか?のは状況にもよると
思いますが、大概B攻撃までならアーマーを通過できないと思います。

また、ダウン属性の技はダメージ問わずアーマーを通過する筈なので
ダッシュ攻撃は耐えれない筈です。

その他の条件で行くと、
・投げ属性や当身(攻性防御)もダメージ問わずアーマーを通過。
・アーマーで耐えている間に2ヒット目が当たった場合でも
 ヒット数によってアーマーを通過します。

125名無しさん:2011/02/27(日) 23:07:41 ID:AjFdXJWw0
>>124
あ、どうもありがとうございます
ということはガードされたときに発動して無理やり押し付けるのはできないみたいですね。
だとすると狙う場合コンボ始動か生発動がいいのかな。

126名無しさん:2011/03/10(木) 01:56:23 ID:4Z1LPl/.0
アカツキVS大魏の動画です。
要所は参考になると思います。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13825456


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