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不律攻略スレ part1

1管理人:2010/06/08(火) 18:03:45
新たな日独言語を発し始めた不律の攻略スレです。

181名無しさん:2010/08/12(木) 19:04:23
我が剣技、かなりシビヤ!

182名無しさん:2010/08/13(金) 01:45:49
でも攻勢からだと補正とかかかんないの?

普通に割り込みとか確定でつかったほうがいい場合もありそう?

183名無しさん:2010/08/13(金) 02:37:19
攻勢からいれると補正がかなりごっついぞな
殺しきれるとか残り時間ギリとかじゃないならやらん方がいいと思う

確定で使うのが一番いいのは間違いないと思う

184名無しさん:2010/08/13(金) 05:48:25
攻性は自動反撃に補正がかかるから、
それをキャンセルしたらその補正もなくなると思われ。
できると詐欺飛び無効化できる。
1回切り込みで見せれば詐欺飛び振ることもなくなるだろうし。
しかし3ゲージある時に限るおじいちゃんは不利だな。

185名無しさん:2010/08/13(金) 16:43:00
>>182-183
ゴメン。書き方悪かった。
特攻とか3ゲージで攻性の自動反撃を省略して
生で出せるらしいって事を言いたかったんだ。
そうすりゃ切込を生当てする機会が増えるかもって話よ。

186名無しさん:2010/08/13(金) 23:19:28
攻性切込ちょっと試してみたけど、ペル子の5Cを取って切込入ったな。
猶予自体が相当短いみたいだから入れ込んどかないと難しいが、
入れ込みでも「攻性成功→切込発生」「攻性失敗→切込発生せず」でゲージは無駄にならないと思われる。
 
あと詐欺飛び対策は相手の攻性間に合いそうな気がするんだけどどうなんだろ?

187名無しさん:2010/08/16(月) 00:16:08
ちょろっと試してきたけど実戦で安定させるのはキツイな
入力がはやすぎると連続攻勢になって隙だらけになるし
切込の発生の遅さがネックになって詐欺飛びや小パンに対して打っても攻勢が間に合う

使えるとしたら完全神殺に対する最大反撃くらいかな

188名無しさん:2010/08/16(月) 19:18:58
多段の突進技なら安定して反撃できる気がするが
問題は微塵も安定しないことだなぁ

189名無しさん:2010/09/03(金) 15:43:59
質問なんだけど
テンペル相手ってどうやって戦ってる?
遠距離での牽制で勝てないしスライデイング警戒でしゃがんでガンマチくらいがいいのかな

テンペルだけは本当に苦手なんだ

190名無しさん:2010/09/03(金) 22:59:24
>>189
テンペルはバッタ以外で牽制らしい牽制は出来ないんだが…
あいつの通常技って2A以外全部不律よりリーチ短いし、それでいて硬直もやたら長い
特に2Cなんてガード後に不律の2C刺さる位不利なんだぜ?

ぶっちゃけると空中飛び道具をちゃんと攻性して間合いを詰めてけば相手はマジで何も出来ない
中段の6Cとぶっぱ6Bをきちんとガード・攻性してれば相手はまとまったダメージを取れないし
飛ばない不律相手だとテンペルはガン不利だよ

191名無しさん:2010/09/04(土) 22:43:31
兎に角一発入ったらデカいからリードされてもじっくり我慢してるよ

192名無しさん:2010/09/05(日) 04:18:53
J波動を攻勢>236Cで間合い調節しながら待つ。

安易に飛び込みで攻めるより6B警戒しつつ地上から接近していく感じでやってる

193名無しさん:2010/09/05(日) 19:12:04
そーいえばスライデイングって不律反確とれるのか?

194名無しさん:2010/09/05(日) 21:04:11
謎の無敵で2Aが入らないから投げてる

195名無しさん:2010/09/05(日) 23:18:52
ちょっとタイミングずらせば2B入るよ。

196名無しさん:2010/09/18(土) 00:00:07
今日カティと対戦した時に、
起き攻めに2C先端当てを狙ってたら悉くヒャッホイにやられた。
アレってそんなに横に判定が長いのか?
それとも不律の喰らい判定が結構前に出ているのだろうか。

・・・先端当てしてたつもりで
実は距離が近かっただけってオチかもしれんけど。

197名無しさん:2010/09/18(土) 23:17:43
確かにカティの22には勝てたことないな。

先端もやられ判定があるとかじゃないのかい。

ゲージあったら214Dでほぼ隙なしだから様子見多めのほうがいいかもね。

198名無しさん:2010/09/19(日) 15:12:42
いや特攻くるくるにキャンセルした所で連ガでも何でもないし
落ちてきたところに反撃入れれば良いだけだろ
あれがおかしいのは昇竜単体の高性能と位置を問わないリターンの馬鹿さ

199名無しさん:2010/09/20(月) 04:38:17
>>197
そっか、やられたの俺だけじゃなかったんだ・・・
良かった(いや、全然良くはないんだが)。
起き攻めに取り合えず様子見多めはきちーな。

200名無しさん:2010/10/01(金) 12:53:02
ニコニコでウェーイに2B先端が反撃確定じゃないと書かれてたけどマジで?

C系統とB系統のはじかれモーションのFが違うってことなのか…

201名無しさん:2010/10/01(金) 15:48:45
>>200
立ちもしゃがみもどっちも確反。ただ、先端は難しいと思う。

202名無しさん:2010/10/01(金) 17:48:37
ウェイのどの技に対してかわからんが
特攻タックルに関しては移動距離が短くなった?せいもあって2C先端当てとかはフリツまで届かない
2B先端当てに関しては正確に調べてないからわからない

203名無しさん:2010/10/01(金) 18:55:25
返答thx。

多分特攻ウェーィのことだと思うけど。

2Cの先端も大丈夫なのか…

まぁ今までどおり慎重に技振っとくことにする。

204名無しさん:2010/10/01(金) 23:24:13
今日秋葉原Heyに無茶苦茶アクティブな不律に蹂躙されたんだが…
天駆や前駆、後駆で画面内を走りまわりながら2CやB。

無茶苦茶カッコイイ戦い方だったけどこうゆう不律もあり?

205名無しさん:2010/10/02(土) 00:07:11
不律使いって
極端に動き回ってコッチジャコッチジャうるさいのも居れば
ビックリするくらい動かないのも居るよな。
性格なんかね。



天駆出そうとしてJB、JCが出たときの残念感は異常。この前久しぶりに触ったら暴発しまくってヒドい目に遭った。

206名無しさん:2010/10/02(土) 00:17:09
やれること少ないから逆に動きに反映されるのかな?

俺はじっとしてた方が何かと都合がいい気がするけど、コッチジャで縦横無尽に動きまわる不律とか参考にしたいわ。

207名無しさん:2010/10/21(木) 23:52:12
攻性自動反撃の空キャンは不律だと
強攻撃にならBコッチジャから投げが確定
中攻撃なら切込みが限界っぽい

208名無しさん:2010/10/28(木) 03:45:11
詐欺飛びに対して練習してみるか…?
ところでENは色々反確があって面倒だと思うんだが
メインでやってる人が全然いなくて困る。

東海の人とか切符持ちいるし数こなせる方?
実際やっててどうなのかとか聞けたら嬉しいんだけど。

209名無しさん:2010/10/29(金) 01:00:30
>>208
東海にはフリツメインの人が他ゲーにいってしまいましたので
フリツがいません。
あとエヌアインの一人は腱鞘炎で引退気味ェ。

210名無しさん:2010/10/29(金) 23:34:35
馬鹿な…西暦2010年、不律使いは死滅していたというのか。

東海には不律がいないとなると、逆にENとセットでどこならいるんだろう…

211名無しさん:2010/10/30(土) 02:52:20
>>210
エヌアイン強いは分かるけどエヌアインっていないよね。
特にみんなが言うような完璧なエヌアイン。
関東で無理なら諦めた方がいいんじゃない?

212名無しさん:2010/10/30(土) 12:13:34
東海スレ見ると不律使いの人いるっぽいけど

213名無しさん:2010/10/30(土) 15:43:44
マジか。よかった?
なんかキャラ対策以前に生存確認しなきゃいけないのはちょっとアレだな(´・ω・`)

やはりこのゲームの宿命か。

214名無しさん:2010/11/01(月) 05:07:15
>>213
つい最近の東海スレのフリツは関東の人ね

215名無しさん:2010/11/01(月) 15:04:48
EN1はCが封印されるから厳しめだが、他キャラと比べて特別キツいってのもない。
Cないだけでやること変わんないし、飛び道具がカスだから自分で攻め込んでくるけど、痛い中段もないし画面よく見てれば案外なんとかなる。
でも詐欺当ては死ね

216名無しさん:2010/11/01(月) 17:25:48
不律相手のエヌアインとかそれこそ攻めてくる要素なくね

217名無しさん:2011/03/09(水) 01:04:59 ID:4Z1LPl/.0
攻性防御からのダメージを検証してみた。
・攻性>遠C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ1657
・攻性>2C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ1890
・攻性>2BC 
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2081
・攻性>ダッシュ攻撃>遠C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2504
・空中攻性>2BC
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ1978
・空中攻性>近B>2BC
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2091
・空中攻性>近C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2254
・空中攻性>近B>ダッシュ攻撃>遠C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2244
・空中攻性>ダッシュ攻撃>遠C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2401
・空中攻性>近B>2BC
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2091
・空中攻性>近B>ダッシュ攻撃>近C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2205
・空中攻性>ダッシュ攻撃>近C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2324

218名無しさん:2011/03/09(水) 22:47:42 ID:4Z1LPl/.0
>>217の2BCは全て遠距離のものです。申し訳ない。

通常コンボのダメージを検証してみた。
・jB>遠2BC
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ3313
・jB>近B>ダッシュ攻撃>遠2BC
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ3559
・jB>近B>ダッシュ攻撃>近C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ3610
・jB>ダッシュ攻撃>近C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ3767
・jB>ダッシュ攻撃>遠C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ3869

219名無しさん:2011/03/14(月) 03:15:32 ID:4Z1LPl/.0
不律の位置限定コンボを調べてみました。
○が壁に張り付く事を示しています。
※D攻撃=ダッシュ攻撃    
       jB>D攻撃 空中攻性>D攻撃 空中攻性>近B>D攻撃 
開幕の相手の位置     ×     ×        ○

開幕の相手の位置より
1キャラほど奥      ○     ○        ○

他の補足をすると、
生のダッシュ攻撃であれば、開幕の相手の位置から
大体1.5キャラほど奥で壁に張り付きます。
ちなみに上記の間合い〜0.5キャラほど奥あたりの位置が
ダッシュ攻撃からも切り込みが発動します。
これに関しては、張り付いた高さを覚えた方が的確かも
知れません。

220名無しさん:2011/07/08(金) 01:48:09 ID:MiYGamrU0
A煉鎖とB煉鎖の確反を受けるかどうかの一覧表
全てのパターンは調べてませんが、いまのところ
中央でも端でも差はなさそうでした。

○はガード、×は確反を食らう

    ゾルAフラ Dフラ アドAボンベ Cフラク Dフラ 大魏D斬首 戦車ギャラル
AAA中央  ○   ○    ○     ○   ×   ○    ×                            × 
近BB中央  ×   ×    ○     ○   ×   ○    ○
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
    ムラクモA徹甲 B徹甲 C徹甲 D徹甲 八紘一宇
AAA中央      ○  ○  ○  ○    ○
近BB中央     ○  ○  ○  ○    ○  
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
    エヌアインAテイター Bテイター Cテイター Dレイダー 
AAA中央      ○     ○     ○    ○ 
近BB中央      ○     ○     ○    ○  
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
    アノニムガードDアンゲルス Dトリニタス  
AAA中央        ○       ○
近BB中央        ○       ○
 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 
    カティAヴィルベル Bヴィルベル Cヴィルベル Dカルーセル 制裁モルゲン   
AAA中央     ○      ○     ○      ○     ×
近BB中央     ○      ○     ○      ○     ○

221名無しさん:2011/10/02(日) 04:45:35 ID:MiYGamrU0
今頃ですが>>220の一覧、普通にコピペミスと誤植で抜けがあるので補足。
戦車のギャラルとカティの凶眼モルゲンはAAAが×、近BBが○

以下、その他の調べ物のまとめ。
※個人調べなので参考までに。

AA刻めないから前作より距離が離れないという説がありますが
AAAは前作のAAAと同様のガードバックはあるし、BBは大幅に離れます。

そして近距離Bの性能が悪いという説がありますが、
近Bはいずれも発生5Fで2Bはこのゲーム最速の下段。
ヒットさせて有利、ガードさせても微有利。
BBの確反の少なさやガードバックを考慮すれば、
難点を差し引いても性能が低いというのはないと思います。

他にはjBですが、前jBと垂直jBは見た目こそ似ていますが
発生はかなり異なります。
前jBの発生は9Fですが、垂直jBだと発生は5F。
どおりで垂直jBは昇りで出せば物凄く強い訳です。
前jBの方がダメージは高いですが、十分使い分ける価値は
あると思います。

222名無しさん:2011/12/13(火) 14:33:12 ID:QpcQQhRU0
単純なガードバックだけ見ても比較にはならないのでは
前作のように前駆後駆でキャンセル出来なければ連打〆も片手落ちだし
微妙な距離での不利状況は不律の技の性質上むしろ大幅不利と言える
(刀技で暴れても大抵は潰されるか届かない)
あと一番大きいのが前作では3回まで当てられたヒット時に
煉鎖のせいで何もする事が無いという点かと
まぁヒットガード関係なく1〜2回刻めば良い話なので
使い勝手は大して変わってないというのが実際の所でしょうが

近B近2Bは性能云々じゃなくて
近距離限定でリーチ短くて当てても大したコンボにならない三点が全てかと
実際多くの不律にとって「暴発がうざい暴れ技」程度の認識で
それなら2Aの方が発生早くて暴発しない分需要があるし
結局無理して使うほどでも無い技といった所では

223ナームルス完全世界:2012/03/11(日) 23:03:18 ID:fq.k9BhE0
ムラクモに対抗する手段を教えて下さい。
端に追い込まれると地雷からの攻めを防ぎきれず、非常に辛いです。
中央では機能する牽制が思い浮かびません。
空対空JB→ガードされ着地を固められ端に持って行かれます。
空中投げも相手の空中技で潰されます。

どのように立ち回ればいいでしょうか。

224ナームルス完全世界:2012/03/12(月) 00:27:32 ID:XCIdoC6k0
端は特攻コッチジャで逃げましょう
空対空は攻勢を振りましょう
地上は……2Cとか?

225ナームルス完全世界:2012/03/12(月) 20:21:04 ID:fq.k9BhE0
>>224
空対空の攻勢は忘れてました。
地上の2Cは飛ばれると非常に危険ですが、それは全キャラに言えることですしね。
端の特攻コッチジャは読まれないように散らしてみようと思います。

ありがとうございました。

226ナームルス完全世界:2012/03/15(木) 03:52:45 ID:MiYGamrU0
>>223
全キャラ共通の地雷対策。
投げからの地雷設置は受身を取れば地雷設置中に殴れます。
2C〆からの地雷設置は逆に受身を取らずにダウン中に接触して
地雷を消します。
この二つが基本で、その他のケースを挙げるとするならば
設置済みの地雷をジャンプからの攻性で消すのは
空中投げ、着地投げ、くぐって背面にいかれるのでリスクが大きいです。
それ以外の画面端の設置や起き攻めはフリツの場合特攻前駆で逃げるのが
安定です。
相手の前飛びを見てから、歩いてくぐるだけでなく
前駆でくぐるというのが出来るとゲージの消費を抑えれるので
練習しましょう。

持ちキャラではないので、つたない説明になりますが、
フリツは、どのキャラ相手でも、まずフリツが技を置ける間合い、
対空できる間合いを覚えてその間合いをキープする事。
リードしたら深追いせず、相手に追わせる展開も大事。
なので対空できるバリエーションは多い方がいいのですね。
空投げやjBだけでなく4Bや垂直jB、相手キャラによっては2B対空が
できるのが理想。
対空や起きの攻撃や逆択の攻性からダウンを奪ったら体力に余裕がある分、
択をかけていく。難しいですが押して引いてが理想だと思います。
飛びは、前飛びから後ろに下がる天駆や前ジャンプバックジャンプBとか
相手を釣る行動もいれましょう。特にムラクモは足が速いので
くぐられる間合いは危険です。
地上戦は、A攻撃からB煉鎖でフリツの間合いを保ったり、
ダメージは低くても遠A先端を主軸に戦い、置きの遠2B、
リスクを負わす為に2Cを混ぜる。
フリツのターンでも大攻撃は2Cをガードさせる以外は
あまり振らない方がいいかと。
あとは相手は溜めキャラでノーマル徹甲斬には無敵がないので
投げで崩していき、そこから暴れを狩るのが良いと思います。

227ナームルス完全世界:2012/03/15(木) 22:54:46 ID:fq.k9BhE0
>>226
ここまで詳しく書いて下さるとは…ありがとうございます。携帯に送って熟読します。

地雷についてはわからないまま拓をかけられ続けたので助かります。
思い返してみれば待ち気味で翻弄されていた(4B対空を2段ジャンプで空かされるetc…)ので、
前駆や天駆を使って相手を釣るように動くよう心がけてみます。

自分はまだまだ対戦経験が足りていないと思うので、ガンガン乱入して経験を積んでいこうと思います。

228ナームルス完全世界:2012/03/15(木) 23:38:18 ID:MiYGamrU0
>>227
なにより、一度、本職の動き(とらフリツ、みらフリツ)を
動画でみてみるのが良いと思います。
特に昔といまでは攻略レベルが違うので最近のものを
オススメします。
ニコ動で立川オスローの動画を探せばどこかにあると思います。
投コメに参加プレイヤーの名前があるのでそれを見れば
動画を再生しなくても確認できるかと。
最近だとつべにも移植されてるので、つべで見たいところだけ
見るというのもありだと思います。
対ムラクモ戦限定だと、地上戦は然程変化はないので
ニコ動にムラクモVSフリツの動画落ちてるので
詰まったら参考程度に見てみてはいかがでしょうか。

CPU戦も>>217>>219の位置限定コンボを練習したり
対空や確反を取られないように先端当てを意識したり
何か課題を持ってプレイすると、実戦に役立つと思います。
難しいキャラだとは思いますが頑張ってください。

229ナームルス完全世界:2012/04/12(木) 15:42:41 ID:WQe/IMWM0
ムラクモ戦は相手のペースに呑まれないようにしてます。

特に近距離(ムラクモ5bのリーチとか
)で固められ始めてからなら中央ではバクステ、端なら1ゲージ使うとかでの間合い管理が大事です。これは対ムラクモに限りませんが。

攻めに関してならとりあえず何を振るにしても最低限ガードさせることを念頭に一回一回丁寧に当てていきます。

確定反撃はかなり近めでガードさせない限り問題ありませんが、八紘一宇が使える場合テッコー斬より条件が厳しくなるので注意です。ガードゲージを削りプレッシャーをかけて、焦って攻めてきたら対処する…のが理想の流れ?


1ヶ月経ってるけど一応…

230ナームルス完全世界:2012/08/13(月) 16:50:03 ID:KdZ0HuhY0
システムスレにも書きましたが、
フリツは攻性の自動反撃をガードさせて+3F有利。
攻性の自動反撃をガードさせて有利なのは
全キャラ中、フリツのみ。

231ナームルス完全世界:2012/08/16(木) 22:08:53 ID:lCNX2H4QO
ジャンプAがヒットorガードのとき空中コッチジャが出来るネタの使い道ってなにかあります?
ジャンプAで空対空ヒットしたときにCコッチジャすると突然地上密着になってびっくりするぐらい?有利不利はわかりません

232ナームルス完全世界:2013/01/21(月) 05:11:42 ID:uleWk62.0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19839443
爺対策動画

233ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 01:37:38 ID:kVpW18nc0
近C重ねのネタメモ。

近距離Cを相手の起き上りにビタ重ねする。
 

勝てる:投げ,暴れ,いれっぱ及びバクステ?
敗ける:攻勢防御,無敵判定攻撃,ガードポイント


・利点
刀を振りにくい近距離の起き攻めで
打撃択の火力・ガークラ面でのプレッシャーを補強できる。
さらに今まで長すぎる有利Fを持て余していた場合の
リターン重視の起き攻めとして機能し、特殊な読み合いを強要できる。
邪じゃんけん。
 

・欠点
反撃確定の危険。

また近距離5Cを起き上りに重ねるだけの有利Fをとった場合にしか使えない。


例えば狙いどころは…
 刀カウンター追撃失敗時
 対空JB,4Bカウンター後
 攻勢成功(追撃放棄)
 地上投げ後(受け身失敗or画面端)
 壁追撃後(張り付きのみ,近C〆,近2B〆など…遠5C〆は若干やりづらい)
 ダッシュ攻撃後(端付近到達、非張り付き)
 相手のガークラが近い場合
 自分完全世界中
 反撃のリスクが小さい場合
   例;相手完全世界後(次ラウンド開始時含む),少ゲージ状況などを含む。


ちなみに、中央で地上投げに受け身をとられた場合
投げ間合い外から(?)近Cを重ねる(ビタではない?)こと自体は可能?
この場合連続投げを警戒させた上での遅らせ打撃択となる?(要検証)


※ガードされた場合
ガード時のノックバックで間合いが離れる。
不律の投げはド密着じゃなくても掴めるので
間合い調整的にはバカにできない。
脊髄反射のB攻撃とかは届かなかったりする場合も。

234ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 01:43:48 ID:kVpW18nc0
横方向の移動が大きい突進技,リーチの長い技には
確定反撃を取られる可能性が大きい。
 ex.完全神殺(世界),ダッシュ攻撃は簡単な反撃ツールの一つ。


ただ、非密着で近距離攻撃を重ねるとノックバックの距離と合わせて
かなりの距離が稼げるため、一部の技を避けることが可能になる。
近距離技が発生する間合いより投げ間合いの方が短いとすると
投げ間合いぎりぎりのところで起き上りに択を重ねるのが最良?

実際重ねるこっちも投げ間合いぎりぎりとか一瞬ではよくわからんので
現状では相手もわかんねーんじゃないかなーという。

キャラごとに確定反撃の方法と難易度
状況別のリスクリターンを計算しておけば
もっと使いやすくなる、はず

235ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 01:48:14 ID:kVpW18nc0
例1

①【アドラー】
確定:214C,214D(距離限定,近C先端気味で回避可能),ダッシュ攻撃
    密着では2Bも確定する?

DフラクはCフラクよりも確定の間合いが短いが3500以上の被dmがある。
密着位置からCフラク一段目が当たる間合いが危険。
Cの場合色々特攻キャンセルをしても中央では拾えない(or安い)。
ダッシュ攻撃はどの距離でも確定するが壁を背負っていなければ追撃は不可能。
結局壁から離れていれば2000以下の被dmリスクに抑えられるんじゃないかなぁ。

コンスタントにダッシュ攻撃でか確定を取られても、距離を離されるため
起き上りの状況的には悪くはなく、ゲージを保持していれば最悪一本ゲージを
支払うことでほぼリセットできる?
 
近Cを当てた場合のdmが2500〜,ガードゲージ削りや投げ択のプレッシャーを考えると
壁に追い詰めた場合の起き攻め時において、リスクリターンはあってるんじゃないかなぁ

236ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 01:54:01 ID:kVpW18nc0
例2

②【鼎】
・各種当身,特攻四方投げ

特攻四方投げの存在によって、起き上がりに投げと
近距離攻撃を重ねることに大きなリスクがつきまとう

…と思われたが、裏択に4Cを混ぜることで投げ暴れを潰すことができる。
だから読み合いに発展できる、と思う。

また4Cはビタ重ねの近5C読み攻勢を潰すことができる、はず。
鼎の当身に関しては持続に引っかかる可能性はある。

4Cの可能性。



③【アカツキ】
・無敵昇竜

投げ,近C重ね,近2Bに対しての正解行動。攻勢なら勝てる。
でも近C重ねを使う以上わざわざ攻勢で逆に負けを引くリスクを冒したくない(?)。
ガンガン行こうぜ。
 
人間迫砲に関しては横判定の薄さが原因でバクステ(>2Bor5B)を択に入れることで処理できる。
しかし、バクステに引っかかる横判定を持つ無敵技(Cテイター,ヴィルベル)に関しては
相手のゲージ状況やガードゲージ,自分の体力ゲージと相談し
追撃時の火力,その後の状況(特攻コッチジャ拒否)などキャラ相性も考えて、
リターンを狙うかどうかを判断する。

むしろ警戒するならちょっと後ろに下がりつつ様子見すればすべて解決な気もする。

237ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 02:01:15 ID:kVpW18nc0
打撃がくるタイミングがわかってるから攻勢キャンセルは狙いやすいし
確定は実際いっぱいある(相手が知ってるかどうかは怪しいけど)。


実際これで殺しきるというよりは一回叩き伏せておくことで

「単発でなんかいっぱい減った(2500〜3200くらい?)、コワイ。」

という印象を植え付けて、ガードで固まったところを投げで揺さぶる。
そんな攻めのアクセントに使うのが効果的カモしれない。
もちろん止めにも使えないことはないけど。

恐がってガードした相手をド密着からの連続投げでコロコロするのは実際楽しい。
ときどき重ねてごっそり減らして、昇竜読みバクステから切り込みとかするともっと楽しい。

238ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 02:02:19 ID:kVpW18nc0
ガードされたとしてもガークラが削れるのもおいしい。
読み合いとしては負けてるしリスクも跳ね上がるけど。

239ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 02:05:01 ID:kVpW18nc0
近C重ねの各キャラのおおまかな確定反撃まとめ。
ちょくちょく取りこぼしあり。

基本的にとどけば確定というのは刀攻撃一般の特徴なので、各下段2Bなどが確定する場面も多い。
しかし、ほぼ密着間合い,端でのノックバックが小さくなる場合でなければ問題にならず
爺側の簡単な意識で回避できるので省略。

より簡単にリターンが取れ、多少間合いが離れても確定が取りやすい危険な技をメモ。


その前に近Cの当て方を

①密着
②非密着(近め)
③先端(遠め)

とおおざっぱに区別すると、①は上記の間合いなのでおいといて
③の間合いでも入る技を確定、②なら入る技を距離限定にした。

240ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 02:10:58 ID:kVpW18nc0
【エヌアイン】
確定:214D,ABC,ABD,ダッシュ攻撃,22C?
 
22が確定だったような気がする。
ノーゲージならリスクリターンがあってるのではないか。
基本的に1ゲージで4000程度+確定ダウンなのでよろしくない。
リスクの少ない地上牽制2Bでガードゲージを削れる場面が多い気がするので
とどめのプレッシャーに使えるかも?


【カティ】
距離限:ダッシュ攻撃
確定:各種236,ABC,ABD

ダッシュ攻撃はリーチの短さからか先端ではとどく前にガードが間に合ってしまうか。
とりあえず236Cでダウン、ゲージあれば1ゲージ追撃でお手軽。
3ゲージも距離を問わずとどく。

カティにゲージがなければその後の状況的にも大したことはないし
装甲の薄さからガークラも狙いやすくなるのでおすすめ。



【テンペル】
確定:ダッシュ攻撃

嗚呼、お察し。哀れテンペル。

ノーゲージ昇竜のおかげで重ね放題とはいかないにしても
バクステで十分避けることができると思うので読み合いのリターンは十分。

即JABCとかも考えたけど、間に合うのかな。どうなんしょ。

241ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 02:19:21 ID:kVpW18nc0
【アカツキ】
距離限:6C,ダッシュ攻撃
確定:214C,ABD

確定からのリターンが出しやすい。ただ、先端気味に当てれば6Cは避けられる。
とりあえず214C当ててダウン取りつつゲージがあれば214Dにつなげて3000ちょいのリスク。
ダメージだけ見るとカウンターすれば勝負になるが、分の悪い賭けになるか。


【鼎】
距離限:2C?
確定:ダッシュ攻撃

確定こそ少ないものの重ねの行動自体に攻勢やら特攻四方やらで
リターンの高い逆択を迫られる。
ただ、起き上りのタイミングに4Cを使えば逆択を簡単につぶせる。
ゲージ消費を誘う意味でも結構使っていけそう。

リバサ当身は持続に引っかかるのだろうか?


【塞】
距離限:D肘
確定:ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃で弾き飛ばされるくらいなら問題ない。
壁張り付きとかD肘だけはもらわないようにしたい。


【マリリン】
距離限:2C,236A,ABC,ABD?
 
距離限定の確定攻撃が多いので先端を心がければ使っていける。
神殺も距離限定だったかな?
ただ、当然単発攻撃のためリバサ214に負ける。
4Cを使った場合214Cは先に斬れる。

ダッシュ攻撃が確定できなかったのだが
これはコマンド精度の問題なんですかね?
もしくは発生の問題なのか、軌道の問題なのか。

242ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 02:23:57 ID:kVpW18nc0
【不律】
距離限:2C,2B
確定:ダッシュ攻撃

爺が接近で使う択となると打撃択はほぼ使わず
投げか攻勢に絞られるので回避される可能性は他キャラより高くなるかな?
4Cの効果は発揮されるかもしれない。

リバサ切り込みはどうなんでしょうか。


【アノニム】
距離限:ダッシュ攻撃
確定:236D,ABC,ABD

距離があると1ゲージを使い確定をとっても3000いかないんじゃないか。
安いので普通に使っていける?3ゲージ保持状態のみ封印。

リバサアンゲルスで抜けられてしまうが
こっちの重ねが遅いと空中相対くらいで大変なことになる。大事故。
暴れとか投げの発生を考えると多少遅めに重ねてもいいような気もするけど
そこらへんのF系の話はよくわかりません。


【大魏】
確定:Aタックル,Dタックル,ABD

ちょっと生タックル始動は痛い。
こそんは確定しないのでゲージがなければ追撃はできない。
完全世界後などの状況でリターン重視の読み合いをするくらいか。

その場合ダウンが取れる2Cを使っていけばいいような気がするが
間に合うのかは不明。ごりら

243ナームルス完全世界:2013/10/29(火) 02:30:57 ID:kVpW18nc0
【ゾル】
距離限:Bフラクト,Cフラクト,Dフラクト
確定:ダッシュ攻撃,ボンベ

位置と先端当てを心がければ使えるか。


【アドラー】
距離限:214C,214D
確定:ダッシュ攻撃

上記のとおり。Dボンベとかどうなんだろう。


【電光戦車】
確定:2A,2B,ギャラル

足にかぶってるから明らかにダメ。どういうことなの。
ギャラル以外は安いのは安いので、なくはない…のか?
でもこんなことするくらいなら2Cを擦ろう(^ω^)


【完全者】
距離限:5B
確定:5C,ダッシュ攻撃,Dビーム,236D

1ゲージでダメージとゲージ回収・距離を稼がれてしまうのであんまりよくないかも。
ノーゲージでも5CCによる安定ダウン+距離が取れるから状況は微妙。
ただガードゲージ削りが比較的簡単なので
当てたときのリターンは他より大きいか。


【ムラクモ】
距離限:D徹鋼
確定:ダッシュ攻撃

決め打ちになるが無敵技の逆択があるので
リバサ行動に意識を配ってもいいかもしれない。

D鉄鋼はかなり先端気味にすれば空振りする間合いが存在する模様。
結構狙っていける組み合わせ?

244ナームルス完全世界:2013/10/30(水) 15:51:43 ID:kVpW18nc0
背面攻撃関連

 不律は他のキャラと比べて打点の高い接近技に乏しく

一般的な
「相手の裏に歩いて回り、めくり攻撃の前にさわる」
といったような行動が難しい。

今のところループもできないのでさっさと〆に移行するのが手っ取り早い。

一応めくりのない相手(カティ,テンペル,完全者など)には
近5Aからの背面攻撃始動コンボが比較的簡単に狙える。
 

 5A>連鎖A(空中ダウン)>2C
         〃      >ダッシュ攻撃(>5C or ABC)
         〃      >236B>2A>ABC
 
  完全神殺も入るかも?

245ナームルス完全世界:2013/10/30(水) 15:54:28 ID:kVpW18nc0
簡単に背面を狙う方法の一つに前駆を使って
相手の後ろ深くに入りこみ、無理やり後ろから斬るやり方がある。

 
 イメージは動画で見るとわかりやすい。


主に遠2Bか近2Bを使う。


 遠2B(背面)>C
 近2B(背面下段)>2BC
       〃     >ダッシュ攻撃(>5C or ABC)
 

近2Bで浮かせてから後の追撃は下段でないので
慣れた相手には攻勢で回避される可能性はある。
 
攻勢回避を警戒するなら近2Bから5Cを合わせてみるとなかなかおいしい。
2Cを直に当てたほうが簡単かも。

もしくは偶然裏回った場合にも、とっさの対応として垂直JBや4Bをすぐ入れてしまうのもアリ。

246ナームルス完全世界:2013/10/30(水) 15:55:27 ID:kVpW18nc0
ただし普通にJを見てから裏に回るやり方では
2Bがあたる前に着地されてしまう。

そのため


相手のJを読む
  ↓
前駆であらかじめ刀を振れる位置に陣取る
  ↓
降ってきた相手を斬る
 

というプロセスが必要。


相手が二段JからJCを重ねてくるような場合が狙いやすい。
一段Jに狙うにせよ遅くても同時に相手の着地点の後ろに陣取ることが必要。
タイミングとしては相手が二段Jしようとする前にスっと入っていくと良

1段Jに対しては大体近2Bになる。

最悪着地下段になったら投げ狙ったほうがいいか。

247ナームルス完全世界:2013/10/30(水) 15:57:13 ID:kVpW18nc0
またC天駆を使った裏回りの方法もある。

こちらは先に自分が空中に跳び、相手を空中に誘って着地の背後をとるような形になる。
前駆よりも空中で相手との間合いが近づくので事故の可能性が高まるように見えるが
実際のところ相手の意識のはずれた場所とタイミングで前に飛び込むことになるため
今のところそこまで事故るリスクが高くないように感じる。

後ろJ逃げを匂わせて相手にJで追わせるようにするとローリスク。



裏回る方法は複数あるが、いずれも相手がJをしてくる読みありきの行動なので
予想が外れて様子見してる相手に突っ込んでしまうかもしれない。
そのときの対処もあらかじめイメージしておくと下手に事故らずにすむ。

248ナームルス完全世界:2013/11/11(月) 13:45:38 ID:lD4BjwCI0
魏で気を付けてることまとめてみた。

【魏】
タックルによる横押しや、壁に追い詰められてからの2Bが辛い。
最も警戒すべきはDタックルによる確定反撃で、ここからのコンボで体力の1/3は持っていかれる。

2BやAタックルの間合い外から刀を当ててガードクラッシュを狙う。
嫌がって飛んだものには対空垂直JB,4B,空投げをお見舞いする。
JBが後ろにも長いため背面攻撃は狙わない方がいいかも。
おとなしくC前駆けなどで下をくぐって逃げるのが無難。
間合い外からJBをあてに行けば対空も怖くない。

近付かせないように刀をひっかけて、距離を保ちつつ体力をジリジリ削っていく。



【防御面】
 近い距離で固められたりしないように
 
   中央ではバクステ

 端に追い詰められないように

   二段J>C天駆などで飛び越す
   飛びをみてからC前駆でくぐる

 など調節は怠らないようにする。

 万一端まで運送されたりしてしまった場合は
 
   特攻コッチジャで仕切りなおす。


最悪攻勢防御で。

249ナームルス完全世界:2013/11/11(月) 13:48:23 ID:lD4BjwCI0
【攻撃面・起き攻めなど】
 B攻撃は先端当てが存在しない可能性があるので封印しましょう。
 どうしても振りたい人は練習すれば可能性あるかも。

 JAのことはわかんない。


・5A牽制
 遠距離からのタックルやダッシュを止める。
 5Aもド先端じゃないとタックルが確定するので、動いたら当たる場面や置きで。
 あんま調子にのって空振りばっかりしてると動作終了にタックルを合わせられる場合もある。
 タイミングを読まれないように散らして置く。

・2C先端
 下段。C系統は先端当てすれば確定タックルをもらわない。空振りに反撃できるのでおいしい。
 2C先端でガードゲージやら差し込みやらチクチクするのが魏戦では無難。
 飛ばれないように注意。


・5C(先端)
 中段。どうせ溜めてるから立てないんじゃろ?そうなんじゃろ?(ザコガ!シネェーィ!
 先端当てで確反なし。
 後ろJの戻りに合わせるとか、前Jの着地に合わせるとか、ダッシュ(即溜め)に合わせるとか。

 4Cは同じく中段で先端当てなら確反なし。2Bでつぶされないように出すとよさげ。
 JCもおんなじようなもん。


・JB先端
 2Bの外から触れる。ゆさぶりや攻めの起点に。


・ダッシュ投げ
 ダウン取った時など、ときどき一気に近づいて適当にじゃんけん。
 どうせ溜めてるから(ry

 近2Bでも、攻勢でも、投げでも。中段でも。好みで。
 そこからまた逃げるか畳み掛けるか。
 
 


【まとめ】
先端当てする。
距離保つ
飛びは許さないけど時々下を逃げる
間合いの外からチクチク
割と溜めてる時間が長いのでチクチク
捕まったら尻尾撒いて逃げる。


長いけど他のポイントや訂正あったらお願いします。

250ナームルス完全世界:2013/11/12(火) 10:56:34 ID:lD4BjwCI0
魏戦の確定はもちろん神殺も含まれるので注意。

251ナームルス完全世界:2013/11/12(火) 10:58:22 ID:lD4BjwCI0
【カティ】
カティはモルゲンシュテルンなどの射程の長い技も存在するが、基本的に近めで戦うキャラ。
不律がカティの間合い(2Bのリーチ内)で対応するのは難しいので必要以上に近づかず、近付かせずに処理する。

機動力に難があるので、追ってくるカティを切り払いながら逃げ回り、何もさせずに終わらせるのが理想。
コッチジャ!コッチジャ!


またダッシュガードを持つので、接近に対して直接リスクを与えるのは難しいかもしれないが
ガードゲージが柔らかいため、刀ガードさせておけば比較的簡単に割れる。
立ち回りと合わせてプレッシャーを与え、ダメージソースにつなげていく。


対空はJB、4Bがしっかり出せれば問題ないが、ひきつけてしまうとJCが強く落としにくい。
 タイミングが合わなければおとなしく
  下をくぐる
  後ろJ攻勢>連続攻勢空振りで逃げる。(最 強 対 空)
   ※壁背負ってるときにやらないように。

加えてめくりがないので背面攻撃が狙い放題。
これをみせれば相手の深めのJ行動を抑制でき、立ち回りも多少楽になるか。

252ナームルス完全世界:2013/11/12(火) 10:59:45 ID:lD4BjwCI0
・2B
 杖で突く下段。とりあえずBで触られないようにするのが第一歩。
 間合い外から2Cとか。さし返しとか。


・5B
 杖で突く上段。普通2Bと共に牽制に使用する。
 打点が若干上に伸びるため、爺の飛び込みは大体これで落ちる。
 ローリスク・ミドルリターン。
 攻勢で切り抜けることは可能だが、カティに近づく時点で大きなリスクを負っているので
 相手の対空精度に合わせて飛び込みはほどほどに、天駆などで釣ったほうが堅実かも。

 ちなみに2Cでも落とされるので、実は攻勢も微妙なところ。わぁい!
 
 まぁでもなぜか大体のカティ使いはやってこないので安心。わぁい!


・ダッシュガード
 ダッシュにガードを仕込んでくる。ダッシュの距離は決まっているので
 画面見ないでとりあえず接近してくる相手は、ダッシュの終わり際に陣取り、投げるとおいしい。

 逆択のダッシュ攻撃もあるけど、基本的に距離が離れるので無問題。

 カティの2Bの間合いまで走ってきてそこから、という使い方をしてくる相手からは素直に逃げる。
 もしくは刀を合わせてガークラ値をかせぐのもアリ。
 その場合確定反撃がコワイので、間合いが近くなり過ぎないように注意。
 

・モルゲン(236)
杖を伸ばす。遠距離から刺す唯一の手段である。
Bモルゲンでの引き寄せによりぶっぱから強制的にカティの間合いで勝負をさせられるおっそろしい択

のような気がしたが基本的にカティ側が大幅不利〜微不利を負う。
落ち着いて2A*2>214Bとかで逃げるとか。バクステするとか。
位置限定で(キャラ二人分くらい?)カティ有利をとれなくもない。 


 「見てから必殺切込刀法余裕でした」

なのだが実際当たらない間合いからだと距離が遠く、そこから近付くと反応がつらい。

なので

 「見てから攻勢キャンセル切込刀法余裕でした。」

の方がまだやりやすい?いずれにせよできると3ゲージ持ってるときのチャンスが増す。



・カルーセル(214)
突進技。基本的にB,Cは反撃確定なのでA以外はコンボパーツ。
 
J中の空中214は着地ずらしなどに使われる。
地上版も空中版も見てから切り込みできる。
ゲージがなければ攻勢。

253ナームルス完全世界:2013/11/12(火) 11:02:27 ID:lD4BjwCI0
・確定反撃
ノックバックしたときにカティの技の間合いにいなければええねん。
要は近めで刀を振らないということ。
カティ側としては届けばいくらでも確定とれるので超頑張って。


 ダッシュ攻撃は判定自体が小さく、発生したと同時に減速してしまうためノックバック距離をかせいで確定反撃を取るに至らなかった。リターン的にも他のツールを使ったほうがお得である。

昇竜も同様に横判定の短さとリターンの取りにくさから除外


 現実的な確定反撃ツールは

神殺・3ゲージ・5B・236(B,C,D)・214D


・完全神殺(対応:刀攻撃)
 カティちゃんめっちゃ走ってきてるから仕方ない。


・凶眼モルゲンシュテルン(対応:間合い内のすべての刀攻撃)
 エヌアインみたいに全部行けるかと思ったら短くて無理だった。
5A先端やC先端は無理。B系統はノックバックの関係で全部当たる。

4Cの先端は確か空振りだったけど、JC調べてない。


・5B(対応:間合い内すべての刀攻撃)
 2Bより5Bが杖の頭一つ分長そうなのと、連鎖でヒット確認もできるのでいいかなと。
5Bの間合いは後述の236と214の確定反撃の間合いの目安にしている。


・236(対応行動:5A以外の刀)
 5Bの先端程度の間合いで確定がとれる。ABCDどのボタンでも同じ。
壁が近ければDで張り付けて追撃or再度引き寄せからの択、とりあえずCでダメージ、Bで引き寄せての択or特攻キャンセルというのがリターン他の要素を考えると妥当か。状況次第。
 おそらくこの間合いでは生Bモルゲンで微有利がとれる距離であるため、Bモルゲンからの択が無難かもしれない。


・214D(対応:間合い内の刀攻撃)
 単発技の火力としては236より上か?
状況に応じた使い分けはできないが初段前進のおかげで5Aにも確定が取れる。
ただし先端は無理で、前進分の技の間合いを把握しておく必要がある。
 5Cはくらい判定が残っているのか初段が虚空に当たってそのまま連続ヒットする現象が起こる。

254ナームルス完全世界:2013/11/12(火) 11:08:10 ID:lD4BjwCI0
・切り込み確定ポイント
モルゲンシュテルン(236,ABC)
カルーセル
溜め5C

ちなみに5Bなどの牽制ノーマルの5Cとかも全身無敵を合わせればすり抜けて切り込める模様。
ちゃんとは調べてない。

大体神風と同じ挙動なのでアカツキ使いに聞くと面白いかもしれない。
逆もしかり。



<まとめ>
逃げながら斬る。
隙あらば切り込み。

なんか追記とか修正お願いします。

255ナームルス完全世界:2013/11/12(火) 11:11:03 ID:lD4BjwCI0
Aカルーセルに近2Bで勝てるかは不明。

256ナームルス完全世界:2013/11/14(木) 21:36:56 ID:kVpW18nc0
某ゴールデンタンクとド突きあってわかったことメモ。

【戦車】
基本的に長い2Cで戦車の足先を叩くと戦車的には対処し辛い。
下段2Cで隙あらばダウンをとりつつ、ガードゲージを削る。
警戒されてきたところでおもむろに中段択で攻める。
ギャラルが溜まるまでは戦車の流れを作られないように、2C,5C,JC,4Cでガンガン攻めたほうが簡単。

ギャラルが溜まったら
 開幕など体力や時間的に余裕がある状態では気にせず攻め、ゲージを使わせる。
 確実に死ぬ、または残り体力に不安がのこる状態ではJBや投げなどで慎重に立ち回る

など3ゲージの有無と体力状況に合わせて動く必要がある。


戦車の飛び込みに関しては4B対空の横幅を使えば攻勢を合わせられてもノーリスク。
無理に空対空を狙っていく必要はない。攻勢飛び込みが多くなってきたら空投げを混ぜる。
立ち回りのプレッシャーを簡単に与えられる意味でも重要なダメージソース。


地上にいるだけではビームやダッシュ攻撃など射程の長い攻撃に
引っかかる可能性があるので、ときどき飛びを混ぜて的を散らしていく。

端に追い詰められた場合勝ち目が薄いので、余計なダメージをもらう前にゲージを使って脱出。


戦車の飛び込みは冷静に処理しつつ、やられる前にやる。

257ナームルス完全世界:2013/11/14(木) 21:42:08 ID:kVpW18nc0
【戦車側1】
・2B
 下段。これより遠い間合いから2Cで攻撃するので立ち回りでは気にならない。
 起き攻めとか、近めではまともに相手をしない方が無難。


・5A
 機銃。1〜3連鎖。リターンは望めないが、壁などに追い詰められてからだと発生的に何も勝てない。
 弾判定なので攻勢からBがさせる。あんまりこればっか押し付けれるなら切り込みで抜けることも可能。
 しかし失敗するとゲージ空の状態で近距離合戦をしないといかんので注意。
 攻勢にしても結局博打なので、近めではまともに相手しないでさっさと離れるのが無難。


・5B
 火炎放射。長いがリターンがない。連鎖Bからの突進により急接近されるのがうざいくらい。
 ただ、置き対空に使用された場合なかなか厄介な選択肢で
  
  撃墜>接近(空振り)>(不律落ちてくる)>近距離のプロレス

 というあまりよろしくない状況がうまれる。
 攻勢で回避できるが、着地から反撃がしにくいので逆択によるリターンもとりづらい。
 むしろ嫌がって振った攻勢を空投げされる方が痛いので、安易に飛び込まないようにする。



・ダッシュ攻撃
 リーチの長い砲撃。ビームと合わせて立ち回りで引っかかりやすい。
 2C先端で勝負できているなら、ダッシュで距離を稼がないと直接当てには来られないはず。
 逆にダッシュ攻撃をガンガン押し付けられているなら、陣取っている間合いが近い証拠といえる。
 壁追撃のダメージはバカにできないので、下手な行動で刺されないように警戒しておく。

 また、間合い内では刀攻撃の確定反撃に使うこともできる。
 しかしノックバックにより距離が離れてしまうため、簡単ではない。
 しっかり安全圏で勝負する。

258ナームルス完全世界:2013/11/14(木) 21:44:20 ID:Mz.N99Fs0
【戦車その2】
・ビーム
 牽制その2。飛び込みを捌けたら、残りは大体これの読み合いになる。
 近間だとガード後2C確定の場合があるのでできれば狙っていく。
 空振りなどが主に攻撃チャンス。ただ、無理はしない。

 結構単発でガードゲージを削られてしまうので、ある程度飛びなどで的を散らさないと
 遠距離のお見合いでは一方的な流れを作られてしまう。
 じり貧になってから焦って飛んだところに畳み掛けられると目も当てられない。

 いかに弾雨を潜り抜け刀を叩き込めるかが勝負の分かれ目。


・マイン
 飛び道具。2Cの低姿勢にも引っかかるので、見てから何かを刺すより攻勢するのが無難。
 見てから切り込みが入るが、Aブリッツミーネは乱舞中に引っかかってしまう。釣行動に注意。


・6C
 中段。下方向にも判定が伸びるため切り込みの完全無敵を合わせるのは至難。
 攻勢キャンセル切り込みなら抜けられるが、モーションの終わり際をとってしまうと間に合わない。
 攻勢キャンセルB前駆>投げなら安定するかもしれないが、素直に自動反撃した方がリターンは高い。
 

・J6C
 空中で砲撃。基本は射程に入る前に4Bで落とす。
 当たってしまう場合はひきつけすぎている。
 J6Cが来ると思ったとき
   突然のC前駆
   対空攻勢
 などの行動が通れば、前駆からの5Cとや切り込みなどもっとリターンを狙えるかもしれない。
 
 しかし基本的に無理せずノーリスクの対空をとったほうが無難。  
  

・ギャラル
 言わずと知れた最終兵器。刀全部確定。テキトーな行動には全部刺さる。
 3ゲージのあるなしは不律側の立ち回りに大きく影響を及ぼす。
 具体的には上記通り。確殺状況が一番だるいので、さっさと使わせるのも一つの手。

259ナームルス完全世界:2013/11/14(木) 21:48:05 ID:kVpW18nc0
【対戦車不律側】
戦車の足?を狙って刀でいじめる。
戦車の小技のリーチが非常に長いので、基本は刀のリーチを生かした中距離以遠の攻撃を狙う。


・2C
 基本足先?を狙って振る。足先?を狙うと結構遠距離から攻撃できるので
 戦車側があらかじめ攻撃を潰そうと思うとビームを置くくらいしかない。
 戦車のダッシュ攻撃を当てるには若干遠く、最悪下に潜り込んで斬れる。
 これを嫌がった戦車を動かして、刀をひっかけつつ対空を狙い完封を目指す。

・4B対空
 4Bの攻撃判定は真上より若干前方に伸びる。
 これを飛んできた戦車に早めに当てると、攻勢をとられても反撃が真下へのモーションなのでお互い空振りに終わる。
 その後は再度距離を測って2Cを当てる立ち回りに戻るか、一気に近づいて投げや中段、JBでゆさぶるのもアリ。

・5C
 中段。対戦車の場合中段で崩す、というイメージよりリーチの長い刀攻撃という認識を持った方が
 色々簡単かもしれない。中段に意識を向けさせることで逆に前歩き・走り>2Cなど入る余地が増える。
 ガードさせるだけでも十分おいしい。要は遠目に先端を当てていくということ。

・4C
 中段。同様に。他より近めの間合いで攻める、下段を警戒しつつ斬る用。
 ノックバクのおかげで足先?を打てば距離がだいぶ離れる。


・JB
 飛び込み。普段通りの使い方でおkだが、戦車の巨体?のため間合いがかなり近づいてしまう。
 即バクステなどで距離をとろうとしても依然2Bの間合い内であったりする。
 ガードされた後は歩き投げを警戒しつつ多少慎重に動く。
 
 また、戦車の5B対空を警戒して戦車の胴?ではなく頭?を叩くようにして当てると
 少しタイミングをずらして奇襲じみた攻めができる。後飛びJAなどにも有効かもしれない。
 ただ、早めに攻撃を当ててしまうので、着地から硬直までの隙を叩いてくる相手には封印。

 JCは飛び込みで距離が近づいたところに何かしようとした戦車を叩く奇襲用。 



追記か修正を求む。

260ナームルス完全世界:2013/11/15(金) 21:50:00 ID:Fgt0YDOc0
もうwikiに書けよw

261ナームルス完全世界:2013/11/16(土) 02:41:17 ID:kVpW18nc0
もしかしたら爺使いがみんなシャイなだけかもしれないだろ!
なんか新しい情報が入ってくるかもしれないだろ!

262ナームルス完全世界:2013/11/16(土) 11:36:22 ID:kVpW18nc0
戦車から特攻前駆で逃げる場合、一回使えば中央に戻れるが
まだ戦車の攻撃が届く間合い内にいるので2Bを合わせらるなどは警戒する

263ナームルス完全世界:2013/11/16(土) 15:53:34 ID:XcVD8u4o0
あとJcは後ろjで逃げると見せかけて戦車の足先?を引っかける奇襲にも使える。というかこっちが反撃もらいにくいしメイン

264ナームルス完全世界:2013/11/17(日) 01:06:13 ID:kVpW18nc0
まだ若干煮詰まってない完全者戦メモ。

【完全者】
対完全者はリーチの長い通常技およびシュテルンやゲッターなどの飛び道具をもつ。
最悪立ち回りを制圧され何もできずに死ぬ可能性がある。

逆に端に追い詰められての固めも例にもれずキツイ。
中央より端コンボの方が減る傾向があるので、さっさと逃げてしまいたいところだが
特攻前駆で中央に逃げたところでシュテルンの間合いから外れないので
あまり状況は好転せず、結局死ぬ直前の緊急回避どまりになることも。
体力と相談しながら端に投げ返すなどして反撃していきたい。
余裕をもって中央で仕切りなおすのもアリ。

最悪攻勢防御で。
むしろ完全者戦では、他キャラと同じく、飛び込み攻勢などで無理やり攻めに行く姿勢が求められる。


不律側がつけいる隙は完全者の脆い防御面。
射程は長いが、隙も相応に大きいビームなどの牽制技を避けて
刀で攻撃し、起き攻め、ガードクラッシュから一気に畳み掛ける。
  

空対空ではJCやJBが強くて長いので完全者のやられ判定に手が届く場所・タイミングではこちらの長い4Bや早い垂直JBで。
ゲッター攻勢時や切り込み確定箇所、前JBヒット時など勝てる場面やリターンが伸ばせる場面は拾っていく。

 ここで、長い判定を活かすために空中高めでJCを振るなどしてくる相手に対しては
  対空攻勢キャンセルコッチジャ接近

 もしくは、めくり攻撃を全く持たないため
  背面攻撃近2B etc.

 を狙い易く、リターン重視の行動を通していきやすい。


自分の体力をキープするというよりは、多少のリスクを冒してでも高いリターンを狙っていくのがベター。

265ナームルス完全世界:2013/11/17(日) 01:07:51 ID:kVpW18nc0
<完全者側>
・5b
 地上牽制その1。振りが早く、隙も比較的少なめのメイン武器。
 近距離では発生的につらい勝負になる。
 
 不律側の飛び込みに対して置き対空として使うと攻勢以外で勝てない。

 が、完全者使いはほとんどやってこない。

 単発技なのでダウンをとれずにリターンをとりにくいという欠点はあるが
 2Bと違って空振り時も安全な点で優れている。


・ダッシュ攻撃
 銃剣の刺突攻撃。元々の銃剣の判定に加えダッシュする分そこそこのリーチを誇る。
 先端を押し付けられた場合確定反撃を取るのが難しい。
 距離を離される上に壁張り付きから安定追撃。
 ひっかけられないように立ち回りたい。


・2b
 二段攻撃。主に対空で使われることが多い。
 打点も高いのでJBでつぶしつつ攻めるのは至難。
 2hitすればダウンするので追撃からのリターンが望める。
 
 基本的に5Bと合わせて完全者に空対地を挑むのは厳しい。
 地上牽制や対空によるプレッシャーをかけたり、攻勢飛び込みを意識させる。
 飛び道具に合わせて飛び込むことができればおいしい。

・5c
 ダッシュ攻撃のようなモーション。5Bより遠い間合いで触る。
 5bから連鎖でつながり、さらにここからのC連鎖で距離を離される。
 よほど近いところで連鎖されれば刀が間に合うだろうが、基本的に確定はないと考えた方がいい。
 モーションが大きいので単発で使われることは少ない。

266ナームルス完全世界:2013/11/17(日) 01:08:53 ID:kVpW18nc0
<完全者側2>
・jc
 銃剣で斜め下方向を切りつける。判定が長く強い。
 まともに空対空を狙いにいくと痛い目に合うので基本的に攻勢防御で切り抜けることを考えたほうが無難。
 上手く相手がJCを振るタイミングを読めれば攻勢キャンセルの狙いどころ。
 キャンセル前駆で攻撃をいなしつつ投げに行く。

・jb
 真横に銃剣を突きつける。
 横判定は伸びないJCと違い、下判定がないかわり真横に長い判定を持つ。
 遠い間合いの空対空で相手に触る手段としての使い方が主か。
 ここから痛いダメージをもらったりするわけではないが立ち回りを制せられる意味では厄介。
 ただ、ゲッター・JC・JBに関しては攻勢飛び込みで全部いなせるため対処自体は単純。


・シュテルン
 地上版は横判定が無限の飛び道具。溜め時間によって段数が変わる。
 完全者戦で最も厄介である主力牽制。基本的に見てから攻勢などの対処は難しい。
 そのため地上で迂闊な行動は控え、気持ち前Jを多めに攻める。
 ガードゲージも大きく削られるが、焦って他の行動を刺されたりしないように。
 今作から体力ゲージ下にシュテルンを溜めているかどうかのゲージが現れるので
 これを目安に警戒する。
 
 起き攻めのシュテルンはガード安定。重ねが来ることを読んだら攻勢でもいいが
 完全者側がタイミングを簡単にずらすことができる点に留意。
 起き攻めLv.3シュテルンと特攻前駆がかみ合うと
 シュテルンの終わり際、完全者の目の前に悠然と不律が現れ、かっこいい。
 F的に投げなどが間に合っているのかは定かではないがうまくすればダッシュ攻撃なども間に合うかもしれない?(要検証)
 
 空中版は遠目でガードしてしまうと反撃が難しいが、近めなら切り込みが間に合う間合いが存在する。
 案外判定が大きいので引っかからないようにする。


・ゲッターカノーネ(236)
 飛び道具。ボタンによって角度が違う。
 基本的に見てから攻勢をとるか、発射に合わせて飛びを通していきたい。
 

・ラーンスネッツ
 置き飛び道具。時間差攻撃や隙けしに。
 ダウン取られてからラーンスネッツを置かれて暴れつぶしや投げを織り交ぜた固めは面倒。
 ダッシュがワープであることを利用し、起き攻めで飛び道具裏当て(ガー不)などのネタも。

267ナームルス完全世界:2013/11/17(日) 01:09:43 ID:kVpW18nc0
<対完全者不律側>
 小技で刺していくというよりはJBやC系統で一気にリターンを狙いたい。
 ここでは主に意識して使っていきたい技をまとめるが
 もちろんB系統で丁寧に触っていくことも忘れずに。


・JB(垂直、前、後)
 リターンを底上げできる点は魅力だが、完全者に対して空対空や空対地を挑むのはそれなりにリスクがある。
 
 ここでは主に空対空について。
 
  垂直JBは上り対空に。自分の頭上からちょい前へ判定の発生が早く、判定自体も強い不律の対空の要。
  完全者JCが長いので横座標をひきつけてからでないと撃墜はできない。相手が真上に来るくらいが目安。
  サマソのように相手がJで降ってきたところを即上りJして撃退するのが普通の使い方だが
 
   前J or 後ろJ>垂直二段J>(降り)JB
 
  など間合いを測りながら、自分が反応できるところ、相手が飛びこんでくるタイミングを探して
  合わせるような使い方もできる。


  前JBは空対空で狙うなら先端で狙うように(近くで振らない)心がけないと発生の早い技に負けやすい。
  逃げる相手にJB先端を合わせる、壁近くで上に逃げた相手を触るなど。
  そもそもあと飛び前JBの場合、上を取られていることがほとんどで
  発生が遅めで、どちらかというと判定が前のめりに出る前JBでは
  各種JCなどを相手にするのはリスクが大きいかもしれない。過信は禁物。

  
  後ろJBはJで追ってきた相手に対して合わせると機能しやすい。
  二段Jで追ってくる距離の相手に使うのが最も安全。
  これも発生の問題があり、近目では投げや攻勢を使うのが無難。
 
 
  垂直JB以外は発生の関係で咄嗟の対処に向いておらず
  あらかじめ相手の動きを予測した上でそこに合わせるというような使い方が必要。


 

・4B
 高めでJ攻撃を置こうと飛んできた相手を叩き落す。
 相手に攻撃を振らせてしまうと対空が間に合わず、叩かれてしまう事故が起きうる。気持ち早めに。
 Jの軌道を予測し、二段Jしてガード不能になった相手が、間合いに入る瞬間に対空を合わせると上手くおとせる。

268ナームルス完全世界:2013/11/17(日) 01:11:35 ID:kVpW18nc0
<対完全者不律側2>
・5C
 5Cは中段のイメージが強いかもしれない。
 地上戦で突然振っても見えない人にはかなり有効となる場合が多いが
 タイミングを図って振ることでさらに見切りにくくなり
 中段ではなくリーチが長く、リターンの高い通常技と考えればさらに多くの場面で活用できる。
 
  例:相手の着地に合わせて
    ダッシュ接近>様子見下段ガードに対して
    バクステ狩り
    後ろJCなど2段バックJに対して追うように着地に刺す
    
 単発で一番リターンが狙える技なので「お願い中段」以外の選択肢も増やしていきたいところ。   
 

・2C
 完全者の2Bよりはリーチが長い。5Cは微妙なところ。
 

・236D接近
 離され続けてどうしても接近したい場合に使う。
 こういった場合、起き攻めは大体ビームなので無理矢理逃げる必要もない。
 どうせ触れられないならゲージを持っていても持ち腐れなので、思い切って近付くために使ってしまう。
 ただ相手が何もしていなかった場合、見てから触られて再度離されてしまうパターンもあり
 有効活用するには多少タイミングを計る必要があるかもしれない。


・ABD
 ガードクラッシュから生で叩き込んでいきたい。

 これは完全者戦に限らないが、完全世界中は攻撃力が強化されているので
 ガードゲージ削りも有利になる。B攻撃でかなりの量を削っていけるので
 積極的に触って割っていきたい。

 理想的な反撃パターンとしては
  
  あらかじめ後1〜2発で割れる程度(キャラ依存だが3〜4割ほど)に削っておく
    ↓
  適当に確定世界でダウンを取る
    ↓
  起き攻め、もしくはその後の立ち回りで割る
    ↓
  生鉄一文字 or JBもしくは5C

 完全世界中の短い間に一連の流れでかなりの体力差を埋めることができる。
 完全世界は他ゲーの緊急回避にあたるシステムのイメージが強いかもしれないが
 攻めの起点に使っていくことで追い詰められた場面でも一気に状況を好転させることができる。
 ガードクラッシュを警戒している相手に対して逆択で投げを使うのもアリ。
 完全世界が終わっても削ったガードゲージを快復される前に割るのをあきらめない。


・必殺切込刀法
 JBからのリターンでは最大で7000ほど取れる状況もある。
 近付きにくくリターンを取りづらい相手なので、削れる場面ではさっさと3ゲージを使っても構わない。

269ナームルス完全世界:2013/11/17(日) 01:13:18 ID:kVpW18nc0
<確定反撃>
・5b
 かなり近めで刀をガードされてしまった場合。

・5c
 5Bよりは少し範囲は広がるが、近めでガードさせた場合。

・ダッシュ攻撃
 間合い内で。それなりの範囲。

・Dシュテルン
 間合いが無限のため刀ガードさせるとボタンを離すだけで確定がとれるお手軽ツール。
 しかし、ゲージを一本使う割にはダメージがそこまで伸びない。
 残り体力にもよるが、ゲージを使わせたという認識でポジティブに。
 ただ、やはり確殺状況や残り時間が危うい場合には大変厄介。
 
・神殺

<切り込みポイント>
・ゲッター
 BやC版には安定してみてから切り込めるが、A版に関してはひきつけてから完全無敵で潜り抜ける必要がある。
 D版やシュテルンには下まで判定が大きいらしく抜けられない。

・シュトゥーカ(j2攻撃)ガード後
 ガードした後の戻りに。猶予は意外に短いので早めに。



完全者はまとまって対戦する機会があんまないから加筆修正もとむ!

270ナームルス完全世界:2013/11/17(日) 06:11:35 ID:eQdf0UtA0
× 完全者の2Bよりは
○完全者の5bよりは

271ナームルス完全世界:2013/11/18(月) 17:03:20 ID:lD4BjwCI0
完全者の通常技に直接切り込みを合わせられるのは5B,5C,ダッシュ攻撃。
5Bは入力が同時くらいじゃないと間に合わないかもしれない。
 
相手が5Cやダッシュ攻撃をしつこく振ってくるようなら切り込むのも面白い。

272ナームルス完全世界:2013/11/28(木) 14:14:39 ID:I8n6xC360
【塞】
通常技をひっかけてからの運送能力に加え、邪視による強力な攻め継続能力。
この状態異常の付加のうち「移動低下」の効果が不律にとって致命的で、防御の要である特攻前駆をほぼ無効化されてしまう。
近距離(主に端)に押し込められて大幅不利な読み合いを強要された挙句、一回選択肢を間違えれば3000以上のダメージ+満漢全席おかわり。

一回触られたときのリターン差が大きい上に、塞の通常技に対して確定反撃がとれないのも痛い。
逆にこちらが不用意な行動をとった場合には確定反撃からフルコースの起き攻めを喰らう羽目になる。
対空や切り替えしの性能も不律相手にはほとんど問題にならない。

頑張って一回も満漢を付けられずに、体力差を保ちつつ逃げ続ける。
リスクは付きまとうが、ちょくちょく刀をガードさせて牽制をかけていくのも忘れないようにしたい。


<塞側>
・2B
 下段。ちょっと踏み込む主力牽制1。ヒット確認から236D、とりあえず入れ込みで5C。
 
・5C
 主力牽制その2。不律に対しては早めの対空に使っても機能する。
 地上で勝つことは難しいので付き合わずに間合いの外に陣取る。
 端背負いでなければ5Cルートでは一回のコンボで満漢〆が付けられないので安心。
 運送されてしまった後は素直に中央へ戻ったほうが無難。

・2C
 スライディング。リターン重視でとりあえず触りにくるのが面倒。
 この系統の技は対処しづらいので、迂闊にひっかけられないようにする。
 ガードしたら2Aからの214が安全か? 

・JB、JC
 JBはめくり。単発なので攻勢キャンセルとか狙いやすい。
 こいつのおかげで背面攻撃はちょっとねらいづらいかも。
 JCは二段攻撃。
 
 空対空をまともにやろうとするとキツイが、間合いを保ってちゃんと刀を振れば勝てないことはない。
 逃げJBで斬り払う、垂直JBなど。ただ、無理に付き合う必要はない。

・214
 中段。着地ずらしなど。見てから攻勢する。
 リターンはほとんどないが移動距離が大きく、こちらの地上牽制をかわしつつ接近できる。
 密着では空中に浮くので、こちらの2Aや投げをかわされてしまい、密着での暴れつぶしとして機能してしまう。
 投げが通りやすいキャラなのでなかなかいやらしい選択肢になる。
 
・236
 突進。立ち回りでは主にC版を当てに、B版で釣り。
 できれば見てから攻勢、最低でもガード。
 釣りが多くなってきたら思い切って見てから斬って捨てる。
 D版は距離限定で確定反撃に使える。
 攻勢キャンセル切り込み可能。

273ナームルス完全世界:2013/11/28(木) 14:16:48 ID:lD4BjwCI0
<塞側その2>
・22(ABC)
 コマ投げ。Dは見てから跳べる。見てから切り込み入る。
 対空攻勢キャンセルには切り込みか特攻コッチジャか。
 
 満漢全席後は基本効果が切れるまで待ってから特攻前駆で逃げる。
 
 もしくは自分の体力と相談して世界を使うか判断する。
  ①邪視の暗転みてから完全世界。
   1〜2回読み負ければ死ぬ(3〜4割程度?)
   世界中で相手の体力を殺せるとこまで消し飛ばせる(5割前後?)
   
  ②世界しない 
    体力差を巻き返せない
    次のラウンドにゲージ温存 
                     など
       
 起き攻めのループだけは避けたいところで、警戒すべき選択肢は
  

  J<投げ<攻勢≒中段6B≦暴れつぶし各種


 ガードゲージがそこまで削れていなければ一回の読み合いでは割られることはない。
 おとなしく我慢するのが一番無難。

 投げはこちらの暴れが弱いこともあってローリスクミドルリターンな選択肢。
 満漢起き攻めがループしないのが救いだが、何度も喰らっていい物でもない。
 
 中段は攻勢>ダッシュ攻撃などで時間が稼げるチャンス。

 ここでリターンの全くないA暴れを潰されて再度起き攻めを喰らうのが最悪のパターン。
 どうせ暴れるなら2B,2C,5Cなどリターンを重視した方がいいかもしれない。
 ただし壁背負いのところで刀ガードされた場合確定反撃が多いのでリスクは甚大。
 邪視後の不利などに置かれる攻勢防御暴れつぶしの存在も面倒。
 
 そこでやはりガードしていよう、とするとまた投げが通りやs(ry


 壁コンボの追撃パーツしだいでは最速いれっぱを狩ることができず(塞スレ参照)
 J攻勢を通すことができれば2A拾いから切り込みなど時間稼ぎをする余地が増える。

 J攻勢後はJA>JB,JCなどで撃墜されてから拾われるのが一番痛い。
 空投げを受けたほうが状況的にはまだいい…?

 
 完全神殺「鉄一文字」は一定距離を移動する設定になっているようで
 満漢が付いていても中央に戻れるが、ガードしてから肘などで確定を取られるので注意。

 結局ハメではなく、塞有利の攻めが効果時間続くだけなので、
 自分の読み合い精度次第でなんとでもなる
 といいなぁ。塞スレの満漢起き攻めについても参考に。

274ナームルス完全世界:2013/11/28(木) 14:18:26 ID:lD4BjwCI0
<不律側>
・2B対空
 塞の空対地は横判定は強いが下判定に薄く、そういう意味では不律と共通点を持っている。
 落下しながら横判定を合わせて当ててくる。
 基本的な4Bや昇り垂直JB、投げの他に、2Bをローリスクで対空に使うことができる。(他にゾル,爺など)
 刀を振り切ったときの地面と平行のラインで相手の足元を斬る感じ。
 最悪ガードさせてもガードゲージが削れるのでおいしい。
 同じことを5Bや2Cでもすることができ、リターンも2Bより高いが
 前進する・引きつけが必要な関係で多少合わせづらい。
 
 空振りすればめくりJBや側宙で叩かれてしまうので注意が必要。
 相手の2段Jを見て落下の軌道を確認してから狙うのがベター。


・4C
 2Bをかわしつつ斬れる。2Cは発生までに引っかからなければ…?
 リスクリターンは微妙なところだが、一点読みでやってみてもいい。


<確定反撃>
・2B(対応行動:5A,B,C)
 全部。他キャラだったら先端当てでいいかなっていう話で終わるが、ここで問題なのは満漢全席中。
 渾身の中段とかガードされたら問答無用で再度壁張り付き>満漢ループ。


・236D(対応行動:5A,B,5C,2C)
 エヌアインの214D的な感じか。


・22D(対応行動:5C他)
 間合いが案外広い。
 5Cに決まったあたりで検証を切り上げてしまった。
 多分C系統は確定する間合いが存在する。ABについては不明。

 壁で満漢全席中に暴れて刀ガードされたらほぼ問答無用で、割と確実に再度満漢付くってこと?


 2Bだけ調べたけど5Cの方がリーチ長いのかな。(未検証)


 まとめ:超頑張る

275ナームルス完全世界:2013/12/03(火) 11:22:05 ID:lD4BjwCI0
【エヌアイン】
 立ち回り特化の主人公。火力も普通に出る。
 リーチがそこそこ発生も速めの優秀な通常技をはじめ、安定した性能をほこる。
 技相性がはっきりしているので、勝てる場面を的確に把握し、リターンをとっていきたい。

 空対地は基本的に2B対空に勝てないので先飛びはせずに、地上戦での差し合いをメインに立ち回る。
 地上で注意すべきなのは各種確定反撃で
 
  近距離では22C(>22D,B以上に)
  中距離では214D(Cのみ)
  すべての間合いでEN-サイコキネシス(Cのみ)
  ほぼすべてに完全神殺
   
 など確定ツールは豊富に存在。
 しかし刀の先端当てを心がければ対戦中大半の場合は回避可能(三ゲージ保持、世界中以外)。
 
 防御力は並より低いので、丁寧にガードゲージを削りつつ、割る。
 もしくは我慢できずに飛んだところを可能な限り確実に撃墜する。
 
 対空は刀をしっかり振れれば
 
  垂JB・4B
  
 のいつものツールから
 
  遠間から2段Jで追ってくる相手に逃げJB
  下をくぐって逃げる or 背面攻撃
 
 など対応もいろいろ取れる。Jが鋭すぎるのか潜りやすい気がする?
 JCが強いので最悪 後ろJ攻勢(>連続攻勢逃げ)をして間合いを安全に離してもいいし(端背負ってやらない)
 対空読み攻勢など多くなってくるなら空投げも通る。
 エヌアインが飛んできたら、逆にチャンスにしていきたい。 

 起き攻めはなるべく1ゲージで逃げたほうが簡単。

276ナームルス完全世界:2013/12/03(火) 11:27:56 ID:lD4BjwCI0
<エヌアイン側 その1> 
・2B
 下段。主力牽制その1。
 地上ではこの技の間合いで勝負するのは難しいので、先端の間合いを見切ることが第一歩。
 空振りさせてから5AやBでさし返しを狙っていく。
 
 体勢が低く、判定が若干が上にでて、隙も少ないのでローリスクハイリターンな対空になる。
 不律の飛びは基本的にすべて落とされてしまうが、一応天駆でタイミングをずらすこともできる。
 
  Cでタイミングをずらす or 裏に回る>投げ etc.
  Aでフェイント
 
 読みが外れれば密着からの不利な読み合いをしなければならず、リターンもとりづらい。
 飛びのフェイントを主軸に立ち回り、相手の空対空などJを誘って叩き落すのが無難。


・5B
 中央では2Bの方が便利な感じがするが、端とかではJ防止とかしつつ殴れて面白いんじゃないかなぁ。
 連鎖で固められるし。しかし特攻前駆があるので… 


・ダッシュ攻撃
 判定が長く、先端の持続?を押し付けられると大変厄介。
 リターンもバカにならないので、テキトーな行動にひっかけられないように。
 
 ここらへんは鼎やムラクモのダッシュ攻撃の対処に似ており
 置き5Aや2C先端当てでなら横押しを抑制することができる。


・214
 Aはちょっと前進して突き。ダッシュ攻撃と同じく横押しの手段。
 短い代わりに隙が少なめ。警戒すべきは固め中の暴れつぶしなど。
 214Aから連続の214Aは2bで割り込める。 

 Dは確定反撃に。
 パなし214Dをガードした後は2Bで背面を斬ることができる。
 猶予は短く非常に難しいが、大事なダメージソースなので習得しておきたい。
 ただ、ガードされた場合22で確定をとられる間合いになっていることが多いためリスクは高い。
 ゲージを一気に2本使わせることと5000ダメージを天秤にかけると…
 CPUレベルを最高にして練習あるのみ。

277ナームルス完全世界:2013/12/03(火) 11:31:20 ID:lD4BjwCI0

・236 
 地を這う弾。こちらが強判定の置き牽制をみだりに使っていると
 ヒット確認からの214Dで差し込まれる可能性がある。
 攻勢できれば距離しだいでは反撃確定。切り込みも入る。


・22
 昇竜拳。リバサの切り替えしには一番発生が早いA版が使われれることが多い。
 距離によってはC版。
  
 地上で注意が必要なのはC版の方で、B以上の刀攻撃ガード後に問答無用で確定ヒットさせることができる。
 ただ、技のリーチ自体は長いのだが、刀のノックバックの関係でガード位置がそれなりに近くなければ難しいのが救い。
 
 魏戦のようにそこまで厳密な先端当てが必要なわけではないが、ある程度の間合い管理は必要。
 至近距離でむやみにB系統で暴れた挙句、確定昇竜から5,000近いダメージをもらうことは避けたい。
 
 ガードした後は密着になり、近5Cによる確定反撃が狙える。おいしい。
 距離次第では裏に回られてしまうことがあり、反対側に近5Cを出してしまうことも。
 落ち着いて振り返ってから確定をとる。
 

・J236
 空中で斜め下の相手に攻撃する。
 基本的に削り狙いの選択肢に使われる。
 
 22C>J236Dの連携は22がめり込んでいない限りは反撃が難しい。
 昇竜パなしからなかなかいやらしい間合いをとられてしまう。1ゲージ使うけど。
 3ゲージを持っていれば切り込みで着地までに捕まえられる。
 めりこみ気味であった場合は2Cが間に合う。
 また、連続ガードになっていない場合もあるので、とりあえず攻勢してみるのもアリか?


・EN-サイコキネシス
 ビーム。殺しきりの手段としては優秀。長い。
 カティのビームを若干遅くして長くした感じ。
 他には空振り確認、割り込みなど。
 発生はそこまで早くないのでCにしか確定はないが、体力が圏圏内のときは十分警戒する。

278ナームルス完全世界:2013/12/03(火) 11:32:39 ID:lD4BjwCI0
<不律側>
・5A
 差し合いや牽制に。2Bより振り切った後の隙が少なく、小回りが利く。
 飛びを合わせられないように注意。
 相手の2Bを空振りさせて刺す、相手の突進に対して置きで刺すなど。
 先端を相手に合わせる意識で、相手のリーチ外からチクチクするのを心がける。
 よほど近い間合いでガードされなければ神殺以外に確定がないので、そういう意味では気軽に振れる。


・2B
 差し合いと牽制に。エヌアイン戦でのメインウェポンはこの二つ。
 近間では昇竜の確定に注意。気持ち先端当てを心がける。しかし空振りは厳禁。
 それにさえ気を付ければこちらも神殺以外確定を気にする必要がない。
 積極的にガードゲージを削ってプレッシャーをかけたい。

 5Bは若干前進するので間合い管理が難しくなるが、2Bよりリターンがあがる。
 
  2Bの刺し返し
  いれっぱを狩る(J2Aフェイント後など)
  確定反撃
  対空(塞、不律、ゾルなど)
 
 5Bを効率的に運用できるようになれば、平均火力の底上げになり、試合を有利に進められるかもしれない。
 要研究。


・2C
 牽制その2。地上下段で崩しを兼ねる。
 先端ガードを狙わないと214Dの確定反撃から4500近くダメージをとられてしまうが
 確定を取られない振り方を身につければガードゲージ・ダメージ・牽制の全てでリターン重視の択にできる。
 相手の確認ミスでゲージを一本無駄にできるのもおいしい。
 空振りだけはしないように。

 5Cも同様。
 こちらは後ろJCの下がりに合わせるなどリーチを活かした使い方も狙える。
 空振りに加え割り込みに注意する必要がある。相手とタイミングを見て。


・4c
 中央では一歩下がってから当てるため他より間合いが離せる場合が多い。
 下段一点読みもアリ。空中判定ではあるのだが、浮がそこまで高くなく
 打点が上に伸びる技ではやられ判定にひっかかってよけきれない場合がある。
 過信は禁物。

 似たモーションではJCが奇襲としては強いが、後退のない分確定反撃のリスクが大きくなっている。

279ナームルス完全世界:2013/12/03(火) 11:37:36 ID:lD4BjwCI0
<確定反撃>
・2B(対応行動:2C,5C)
 エヌアインだけに限らず、他のキャラの2Bにも差異はあれど同じ使い方が期待できる。
 刀ガードしてから2Bが届く範囲にあれば。要は近め。


・22C(対応行動:2B,5B,2C,5C,JC)
 B系統は若干猶予が短い。C系統にはある程度の余裕があり比較的ハードルは低め。
 いずれの行動も先端当てによって紙一重で確定しない。
 ただしJC、てめーはダメだ。


・214A
 微妙な距離確認を経て、中下段を見切った猛者だけが使うことの許される反撃。
 要は2Bのように間合い内で確定。不律側から見れば刀の真ん中よりめり込みと危険。
 

・214D(対応行動:C)
 先端当てで確定を回避できる。


・ENサイコキネシス(対応行動:C系統)
 長すぎわろた。


・完全神殺(対応行動:いっぱい)
5Aに確定するあたり、なんかもうダメ。
ノックバックの関係でJCと4Cには確定しない。

280ナームルス完全世界:2013/12/03(火) 11:38:06 ID:lD4BjwCI0
<切り込みポイント>
・確定
 J236ガード後,パイロ攻勢後,サイコキネシスみてから?,レイダー2段目? など
 

・牽制読み
 5B、5C、214Aなど


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