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【システム全般】こんな機能無いの?【要望・バグ報告】

202462:2011/01/08(土) 10:37:09 ID:29wcomtw
>>190
返答ありがとうございます。

包囲状態かどうかわかるってことは
もしかして交戦状態かどうかもわかるようになりそうですか?

解析関係はまったくわからず質問しかできずすみません;

203747:2011/01/08(土) 10:56:36 ID:ltg2YW/I
今VisualStudio2010に変更してみたんだけど、
自分のところでコンバートしたらエラーはきますね。何でだろう?
FileTrackerError1011だったかな?
皆様の環境でも同じでしょうか??
すみません、再現するようであれば連絡ください。
いったいいつからだろう……

無視してコンパイルすれば以後は再現しないからいいけど気持ち悪いなぁ……

204747:2011/01/08(土) 10:59:52 ID:ltg2YW/I
>>202
交戦状態かどうかはたぶんcCampStatusの+0x04のが
そうだと考えています。
未交戦状態で0,交戦開始で1、たぶんとりつかれたら(防戦)で4だったとおもう
なんか操作すると落ちるんだけどね。

205747:2011/01/08(土) 11:10:44 ID:ltg2YW/I
というわけで未保証だけどその部分のプロパティソース。
MemoryMap.cCampStatusの中に記述をお願いします。
public bool 二の丸
のまえあたりがいいかな?
/// <summary>
/// 拠点が交戦中かどうかのフラグ値(未保証)
/// 通常=0; 交戦中=1; 防戦中(部隊張付?)=4
/// </summary>
public uint EngagedFlag
{
get { return ctrl.Process.PReadMemory(address + 0x004); }
}

/// <summary>
/// 交戦中かどうか
/// </summary>
public bool isEngaged
{
get
{
if (EngagedFlag > 0) return true;
else return false;
}
}

/// <summary>
/// 拠点が防戦中かどうか
/// 部隊が拠点に張り付いていればtrue
/// </summary>
public bool isContactUnits
{
get
{
if (EngagedFlag == 4) return true;
else return false;
}
}

206747:2011/01/08(土) 11:26:07 ID:ltg2YW/I
というわけで>>205を追加した修正版上げておいた。
バージョン表記は変えてません。

207名無しさん:2011/01/08(土) 13:43:36 ID:DN.QUGLE
後は以前おっしゃっていたように+0x1Cがおそらく張り付いてる部隊の数っぽいですね
こちらも同じく値を変えることはできませんが

後ずっと前から2010を使っていますがコンパイルエラーになったことはありませんね
警告なら気付いてなかった可能性は高いですが、コンパイルをやり直したことは一度もないです
1/1時点のWikiの最新版ダウンロードでそうだったので、もしエラー吐くならそれ以後の変更が原因かと

208名無しさん:2011/01/08(土) 14:39:07 ID:DN.QUGLE
>>勢力ごとの技術補正値
おそらくこれはないと思いますよ
なぜなら技術の能力をゲーム中に変化させると即座にそれが反映されるからです
つまり例え勢力毎の技術補正値があったとしてもそれは常に取得済み技術全てによって更新し続けられているということです
これを変えるには計算式の部分等を変えなくてはならないのでまず無理かと
そして部隊の所属勢力を変えれば分かりますが、変えた瞬間にこれもまた部隊能力は変動します
つまり同様にこれも常に計算されて更新されているので特定部隊だけ能力を変更するのは不可能と分かります

209747:2011/01/08(土) 15:19:38 ID:ltg2YW/I
>>208
ふむ……情報ありがとうございます。
本家改造スレでのコメントに踊らされてただけか。

だとすると技術修得フラグはどうなっているんだ?
それらしいところのフラグはすでに分かっていて
見た目は適用されているように見えるのに、
実際に部隊などには効果がないんですよね。
ロードし直すと効果出ますけど。

210名無しさん:2011/01/08(土) 16:46:05 ID:DN.QUGLE
それはおそらく何別かまでは分かりませんが、勢力の兵種別とかにも関連技術取得情報があるのでしょう
そして計算時はそちらしか使わず、勢力情報内の技術フラグはあくまでセーブ&ロード用とか
まぁあらかじめどのアドレスとどのアドレスとどのアドレスとかを足せばいいかとか分かっているのですから
計算速度を速めるためにしていてもおかしくない処理ではありますし

211名無しさん:2011/01/09(日) 01:46:07 ID:DaCBKlso
覚醒後に特定の戦法を習得するテンプレが欲しいかな
一応wikiにも書いておきました
今まで設定してもなぜか習得できなかったので今度こそ実装したい

212462:2011/01/09(日) 09:39:05 ID:29wcomtw
よくわからないエラーが起きたので報告。
出力されたログは

覚醒プログラムエラー : Daily [1600/12/11]
場所 System.Collections.Generic.SortedDictionary`2.get_Item(TKey key)
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.SameUnitCharaList(UInt32 CharaID) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_462\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\GetListMethods.cs:行 1452
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.SameUnitCharaList(String CharaName) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_462\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\GetListMethods.cs:行 1441
場所 LOSystem.ProgramList.近畿.森近霖之助.動かない古道具屋(Object o, EventArgs e) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_462\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\近畿.cs:行 1692
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_462\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 367

でもって近畿.csの1692行目の記述が
uint[] CharaList = ctrl.GetListMethods.SameUnitCharaList(CharaName);
です。

213747:2011/01/09(日) 10:08:06 ID:ltg2YW/I
>>211
了解です。
ただテンプレートじゃなくてメソッドで実装になるかもしれません。

>>212
んー森近霖之助かな?CharaNameの武将が未所属になってませんか?
もしかしたらそれが原因かも。
処理する前に勢力に所属しているかチェックしているかを
確認してもらえますか?

214462:2011/01/09(日) 12:06:44 ID:29wcomtw
>>213
一応Condition使って一般状態の場合って記述は書いてあります。

215名無しさん:2011/01/09(日) 17:15:58 ID:GylA/nfI
固有技術を占有させて、それを適宜更新する形しか取れないということですかね

216747:2011/01/09(日) 18:54:03 ID:ltg2YW/I
>>214
うーんすぐには答えられないな……

しかしWMPLibの対策しないとまずいなぁ。
プログラム起動時にチェックするようにするか……

217名無しさん:2011/01/10(月) 04:30:31 ID:1jsuK1wo
人魔神1.5verにてサウンド時に毎回エラーがでたので報告します
エラーログは
ERROR EVENT = Always; GAME DATE = 1573/03/10
Namespace Name = LOSystem.Controls
Class Name = SoundControlWMP
Method Name = PlayMusic です

218747:2011/01/10(月) 13:16:57 ID:ltg2YW/I
無事動画投稿完了。
まぁプログラミング言語が分からない人向けの動画
(しかも内容としてはまだ半分)なので
この辺に来る人はたぶんどうでもいいわけですが。

>>217
連絡ありがとうございます。
特定のBGM操作で失敗しているのか、音楽再生全般が動いていないのか
どちらなのか分かりますか?
たぶん音楽再生関係が軒並みだめなんだと思ってはいるのですが。

なお、一応音楽再生についてはうまくその部分だけが動作しなくても
他のプログラム部分は動くように修正する予定です。
(更新はたぶん17日前後)

219名無しさん:2011/01/11(火) 03:32:21 ID:1jsuK1wo
>>218
音楽が全部ダメですね
windows7なんですが関係ありますでしょうか
windows7になってからWMPが劣化したような気がします

220462:2011/01/11(火) 10:23:20 ID:r3sKgxOk
そういえばVer2になってからだと思うのですが滅亡したりで名前が表示される時に
足利家(将軍家)の表記が足利家1とかに成るべきところが4桁くらいの数字で表示されています。
例.【滅亡】足利家1632
的な感じで。

221某所453:2011/01/14(金) 07:33:03 ID:PVMs2xTk
バグの連絡がありましたので報告いたします。
カギヤマキナVer2.02にて(すみません、2.03はまだ手をつけてないので確認していません)
役達成の際、対象全員が同じ数値アップすると、判定が2回行われるようです(数値アップも2回)
発生例:
void 条件処理(object o, EventArgs e)
{
if (ctrl.DataProcessMethods.YakuSystemCheck("蓬莱山輝夜", "八意永琳", "鈴仙優曇華院"))
{
//条件達成
ctrl.DataProcessMethods.YakuSystemRunning("永遠亭", 30, 10, 20, 0, "蓬莱山輝夜", "八意永琳", "鈴仙優曇華院");
//探索リストから削除
ctrl.Event.AwakeningEvent -= 条件処理;
}
}

222462:2011/01/14(金) 10:41:51 ID:UUWxHJp2
>>221
私は逆に2.02は見ていないのですが最新版の記述ではそうはならないと思います。

ただ役が処理渋滞で2重に処理されたって報告は聞いた記憶がないので
どうなんでしょう?

223462:2011/01/14(金) 10:51:41 ID:cr9xZ/0U
追伸 2.02と最新版の記述は同じでした。
一人かと思ったら複数人同じ現象がでているみたいですね。

うちのでは起きたことない現象ですので何とも言えませんけども。
本体の記述も453氏の記述にもおかしなところはないはず、という点は
わかるのですが;

224某所453:2011/01/14(金) 14:21:22 ID:PVMs2xTk
>462
わざわざありがとうございます。
私の記述の方Ver1の頃から変えてないんで、
役システムの数値のみ変更のものだけ最新式の記述に直します。
(ユニゾンとかは昔のままにしときますけど。でもなんでだろう)


ついでに報告ですが、役システムのテンプレートが
protected overrideのままになっています。(下のエラー出るまで気が付かなかった)
'LOSystem.ProgramList.役システム.東方.永遠亭.役達成処理()':
'public' 継承メンバー 'LOSystem.ProgramList.AutoProgram.YakuSystemBase.役達成処理()'
をオーバーライドするときに、アクセス修飾子を変更できません。 C:\革新覚醒支援システムv2_20110108a\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\役システム\東方\永遠亭.cs 26 33 Nobu12LimitOverSystem

225某所453:2011/01/14(金) 19:34:08 ID:PVMs2xTk
うーん、だめだ。
記述の方変えてみたけど全部の役システムの処理が2回行われている。
何でだ・・・・・

そして櫻井螢、適当に作った条文(Ver1.6)で2次覚醒しちゃったけど
法則がわからん・・・・レティの豪雪判定もできてないしorz

226747:2011/01/14(金) 19:37:06 ID:ltg2YW/I
家族の風邪がうつってずるずる……
ちょっと泊まり込みの研修でしたので対応遅れました。

>>219
今更なのかもしれませんが、コンパイルし直すことが出来るのでしたら、
参照設定→WMPLibを一度削除して、追加し直してみてください。
追加方法:参照設定→参照の追加
COMタブ内のWindowsMediaPlayer(wmp.dll)を選択

それでコンパイルし直して見ていただきたく。
コンパイル環境の違いの問題なのか、
そこら辺は私の勉強不足で分かりません。ご容赦を。
とりあえず次のアップデートで無くても
最悪音が鳴らないだけの状態になるようにします。

>>220
ちょっと確認してきます。次のバージョンで直せるといいな。

>>221-224
報告・確認ありがとうございます。
結論から言うと分からないんだけど、
事前にフラグチェックをしていない関係だと思います。

テンプレートの方はYakuSystemBaseクラスの
"条件確認処理"メソッドの最初に次の判定を追加してください。
if (FLAG.GetFlag("役", _yakuName) > 0)
{
ctrl.Event.AwakeningEvent -= 条件確認処理;
return;
}
それと最後の報告のテンプレートの件ですが、基底クラスの修正忘れでした。
protected abstract void 役達成処理();
に変更しておいてください。

227747:2011/01/14(金) 21:25:26 ID:ltg2YW/I
ちなみにテンプレートに使えるメソッドのうち、
特定の能力値以上との戦闘確認系メソッドも全滅していたので修正しています。
他に不具合何かあるかな……

228747:2011/01/14(金) 23:21:11 ID:ltg2YW/I
今人と魔と神v1.6の中身確認したら役システム二重稼働の原因判明。
2回登録しているからでした。

ProgramRegistry.csの41行目と45行目に2回、YakuSystem()と呼び出しています。
これが原因かと

229462:2011/01/14(金) 23:28:01 ID:hJJEMESI
>>228
あ〜…そいや俺も一回やってたなぁ(--)

部隊壊滅数は次回撤廃かなぁ、安定しねぇw

230747:2011/01/15(土) 00:21:46 ID:ltg2YW/I
とりあえず相変わらずまともに確認してないけど最新版投下。(2.04)
大丈夫……だといいなぁ。

今日は明日に備えてもう寝ますが、よろしくお願いします。

231某所453:2011/01/15(土) 12:01:36 ID:PVMs2xTk
>747様
>役システム
>>226 だけの修正でもうまく行きました。
念のため >>228も修正しておきます。(というか気づかなかった自分って・・・)

ついでに質問を。豪雪のフラグ取得ってどうすればいいですか?
いまは
if (CC.Affiliation.BaseCampCountry.DisastersFlag == +04) てかいてますけど
(そもそもフラグの豪雨と洪水のどっちが豪雪なのかわかってない)

232747:2011/01/15(土) 12:22:41 ID:ltg2YW/I
>>231
あーNobu12Editorの記述のままですね。内容確認しなかったからなぁ。
今確認したけど、豪雨となっているのが豪雪ですね。
だから記述としてはあっているはずなんだけど。
でも判定書くならこうかな?
if ((CC.Affiliation.BaseCampCountry.DisastersFlag &4)>0 )
フラグが立っていれば、という判定にしないと、
他のフラグと重なったりして判定出来ない可能性が。
(同じところで他に判明していないフラグがあるかもしれないし。)

233747:2011/01/15(土) 18:35:47 ID:ltg2YW/I
戦法取得状況の取得の解析してみたけど、やっぱり分からなかった。
かわりに忘れていた親愛・嫌悪武将の設定は出来るように。
次回更新の時にでもいれておくかな?

というわけで申し訳無いけど特定の戦法取得はまだ出来ません。
その他は2.04で一通り追加したつもりだけど、
動作確認自体はしていませんので不具合あれば遠慮無くご連絡ください。
特に不具合とか希望のある条件等が無ければ
今度こそしばらく更新しないかも。

234某所453:2011/01/15(土) 19:40:14 ID:PVMs2xTk
>>232
いただいた判定でデモ回してたらうまく取れたようです。
ありがとうございます。

235462:2011/01/18(火) 16:17:38 ID:8Ku5p89g
今更なんですがSkillLimitOverを熟練度1000の武将に使用すると
1000 + αで熟練度微妙に上がりません?

237747:2011/01/22(土) 17:25:52 ID:pLSqKW/E
案の定今日も休出だった。ちょっと早めに逃げてきたけど(ぉ

>>235
ロジック確認。確かに初期計算間違えているね。
これだと最初2ステップ上昇しているのかも?
else if (overExp < 1000)
{
FLAG.SetFlag(FlagGroupName, "計略熟練度", 1001);
CB1.SkillExp.Stratagem = 1001;
}
計略の部分だけど他のも同じ。
これで直るはず。

238名無しさん:2011/01/22(土) 20:46:02 ID:t2wRJTaQ
>>特定能力がx以上の武将と勝負する

馬鹿ですみません。これの使い方がさっぱりわからない
似たものでCが付いてるコレはなんぞや?
テンプレ見ても全然わかんない

239747:2011/01/22(土) 21:36:31 ID:pLSqKW/E
>>238
ロジックの関係上、どうしても戦闘系はかなりややこしいです。
わかりにくくてすみません。
戦闘系は別途使い方のテキスト作る予定だったんだけど、
なかなかまとまらず動画作成も手間取ってた関係もあり、遅れてます。
本当にすみません。

一応もう少し戦闘系はなんとかわかりやすくできないか
メソッド名とかどうしようと考えている最中ではあります。
その関係もあり、場合によっては(分かりにくい原因の)
メソッド名の廃止も考慮に入れています。
その際は申し訳ないけどご理解をお願いします。
(その際は置き換え方法のテキストは作ります)

さて、本題の件ですが、
Cがついているメソッドはコンストラクタ記述用、
それ以外が判定用になります。

コンストラクタ内で"特定能力がx以上の武将と勝負するC"
メソッドで判定条件を書いてください。
使用するフラグ名とか能力の種類(武勇とか知略とか)とか、
戦闘に勝利させるのか敗北させるのかとかです。
で、条件判定のところでCがついていない方のメソッドを
呼び出して判定してください。
(条件を満たしたかどうかが値として戻ってきます)
引数は(いろいろついているのもあるけど)基本無くていいです。
(たくさん引数がついているのは正直無駄だから廃止する予定)

ちなみに"自分より〜"系とかもやることは同じです。

これで分かるでしょうか?
分からなかったら遠慮無く連絡ください。

戦闘系メソッドのサンプルがないのは、
戦闘系メソッドが後から追加したモノ&試行錯誤中のものだからです。
動画で改めて説明するつもりだったけど、案の定延期してるし。

240名無しさん:2011/01/22(土) 21:53:00 ID:t2wRJTaQ
>>239
ごめん、長々と説明してもらって悪いんだけど、一個も理解出来ない

if(this.戦闘関連.特定能力がx以上の武将と勝負する(,何か書く,何か書く,何か書く・・・)

いっそこう書いてくれたほうが理解できる。理屈をいくら書かれても理解出来ないものはできない(´・ω・`)

241747:2011/01/22(土) 22:02:57 ID:pLSqKW/E
>>240
では書きたい例をお願いします。
コンストラクタといって分からないならクラス名から教えて?
そうしないと話が進みそうにない。

242名無しさん:2011/01/22(土) 22:19:22 ID:t2wRJTaQ
class チルノ : Awakening2ndProgBase
{
    /// コンストラクタ
    /// baseの引数内に武将の登録名を入れること。
/// private変数"_charaName"で使用できます。
/// また様々なメソッドの基点武将名になります。
/// </summary>
public チルノ()
: base("チルノ")
{

コンストラクタってここ?ここに「〜C」を書くの?

public override void 覚醒条件(object o, EventArgs e)
{
 //覚醒条件を以下に記述してください。
 //武勇が100以上の武将と一度戦う

で、ここに「特定能力がx以上の武将と勝負する」を書くの?

if(this.戦闘関連.特定能力がx以上の武将と勝負する(,能力種類.武勇,100,,))
わかるとこだけ書いたけど、string flagNameとbool judgeとint cntに何書くの?

243747:2011/01/22(土) 22:23:57 ID:pLSqKW/E
ごめん、書いて欲しい例の条件と処理内容を教えて?
さくっと作ってみる。
二次覚醒のようだし、一つの例としてサンプル作るわ。

244名無しさん:2011/01/22(土) 22:33:21 ID:t2wRJTaQ
チルノ
一次覚醒条件
   ①所属軍にレティがいて、かつ覚醒済み
   ②全熟練度の合計が1500以上
   ③五等級以上の刀剣家宝を6個所持する
   ④光の三妖精と戦闘し勝利する
   変動ステータス 統率+60 武勇+60 知略+20 足軽、騎馬適性S 乱戦取得 顔グラ変化(1705)
  二次覚醒条件
   ①所属軍に大妖精がいて、かつ覚醒済み
   ②武勇が100以上の武将と一度戦う
   ③属性「火」の武将と一度戦う
   変動ステータス 統率+40 武勇+40 知略+50 足軽、騎馬熟練度1500に上昇

ホント迷惑かけてスマソ。馬鹿なのに調子乗ってめっちゃ複雑な物になった

245747:2011/01/22(土) 22:40:41 ID:pLSqKW/E
あ、このままの仕様じゃやっぱりだめか……
戦闘系メソッドは1種類しか使えない仕様のため、
現在公開中のバージョンだと条件1-4、2-2、2-3が競合しちゃうわ。
すみません。
まぁ手を抜いているから、なんで、対応は出来なくはないんですがね。
次の更新でなんとかしとく。

とりあえず一次覚醒と二次覚醒の一部を作ったやつを今から作る。
ちょっとまってね。

246747:2011/01/22(土) 22:44:55 ID:pLSqKW/E
しかも特定の武将と戦闘して勝利するメソッドねぇじゃん……。
まだまだ抜けているなぁ。

247747:2011/01/22(土) 22:50:40 ID:pLSqKW/E
というわけで戦闘確認系メソッドの改造を先にします。
明日まで時間ください

248名無しさん:2011/01/22(土) 22:53:33 ID:t2wRJTaQ
重ね重ね手間取らせてごめん
覚醒シナリオ作るのって大変だなぁ

249747:2011/01/22(土) 23:07:49 ID:pLSqKW/E
>>248
まぁお構いなく。
こういったプログラムの修正とか説明用動画の作成とかで
最近は自分で覚醒プログラム考える余裕がないので、
何が無いのか、何が必要なのかが分からなくなっている状態ですので、
そういう要望がないと直すまえに気がつかないので。

250747:2011/01/23(日) 11:11:52 ID:pLSqKW/E
>>244
一応確認。光の三妖精の条件は東方三月精の例の3人全員に勝利?
もしくはいずれか一人?
それから条件2-2,2-3は一次覚醒後からの判定?
それとも最初から?

251462:2011/01/23(日) 12:34:55 ID:8YEkoFQQ
最近やっと最新版に変えたんですけど今までの記述方法とテンプレとでは
処理速度に差ってでますか?

252462:2011/01/23(日) 12:40:21 ID:8YEkoFQQ
あと1.02に変更したんですけど1.02でできて1.00で出来ないことって
任務名取得とBGM音量変更くらいですか?

253747:2011/01/23(日) 12:55:09 ID:pLSqKW/E
>>251
戦闘系の処理以外は基本的に速度の問題は(たぶん)ないです。
もちろん併用可能だし、テンプレート使ってもそこにあるメソッドを
使用しなくても問題ないです。

細かい速度の件は……たぶんリリースコンパイル時に
コンパイラがうまく最適化してくれると思う。

1.02と1.00の差は……たぶんそれぐらいだと思うけど、
保証は出来ないかも。
任務名もBGM音量も調べればいいだけなんですけどね……

254747:2011/01/23(日) 19:13:03 ID:pLSqKW/E
>>244
とりあえず遅くなったけど出来た。
戦闘系メソッドを全部修正してたから遅くなった……
でもちゃんと動くかはすみませんが未保証。
そこまで確認する余裕は無かった……

あげるのは戦闘系メソッドのまとめテキストが出来てからになるので、
上がるのは夜遅くかな?

255名無しさん:2011/01/23(日) 19:22:50 ID:t2wRJTaQ
>>250
返信遅くなりました
三妖精は三組でひとりの武将です。
一人ひとりにしてもよかったけど覚醒条件考えるの面どry

256747:2011/01/23(日) 23:54:07 ID:pLSqKW/E
遅くなりましたが最新版とかあげておきました。
何かあれば遠慮無く報告をお願いします。
戦闘判定系メソッドを全部見直したので、
関数名が変わっていたり、動かなくなっているのがあるかも。
(というか関数名は確実に変えてるので注意)
>>244のサンプルもtemplateフォルダ内に入っています。
よろしくお願いいたします。

257sage:2011/01/25(火) 20:55:41 ID:nqfKp7ck
報告です。神々と小細工なしの真正面戦闘をしてたらこんなのが出てきました。
プレイシナリオ名:人と魔と神と〜葬送曲 ver1.6

覚醒プログラムエラー : Always [0000/00/00]
場所 LOSystem.MemoryData.MemoryDataBaseMethod.LABELCheck(Byte[] data, UInt32 LABEL) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\MempryData\MemoryDataBaseMethod.cs:行 11
場所 LOSystem.MemoryData.stCharacter..ctor(UInt32 CID, UInt32 _addr) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\MempryData\Character.cs:行 37
場所 LOSystem.Controls.MemMapControls.cCharacterControl.stChara(UInt32 ID) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\MemMapControls\CorpsCharacter.cs:行 260
場所 LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.BattleUnitToUnit(UInt32 CharaIDA, UInt32 CharaIDB, Boolean both_sides) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\JudgeMethod.cs:行 65
場所 LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.BattleUnitToUnit(String CharaNameA, String CharaNameB, Boolean both_sides) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\JudgeMethod.cs:行 47
場所 LOSystem.ProgramList.Dies_irae.藤井蓮.黄金の獣(Object o, EventArgs e) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\自作\Dies irae.cs:行 95
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 356

258747:2011/01/25(火) 22:01:51 ID:pLSqKW/E
>>257
修正出来るなら、
C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\MempryData\MemoryDataBaseMethod.cs:
の11行目あたりのLABELCheck関数の最初に次の2行を追加してください。
if (data == null) return false;
if (data.Length < 16) return false;
最終的にはこうなる。
public static bool LABELCheck(byte[] data, uint LABEL)
{
if (data == null) return false;
if (data.Length < 16) return false;
byte[] d = new byte[] { data[0], data[1], data[2], data[3] };
if (LABEL == BitConverter.ToUInt32(d, 0)) return true;
else return false;
}
それからControls\EventControl.cs内のRunEvent()関数の最初に
if (GameTime.Year == 0) return;
を追加してください。
分かる人はとりあえず最新版も含め修正しておいた方がいいかも。
次のバージョンの時には直しておきます。
ただ、発生原因自体は別のところにもありそう……

ちなみに月またいで商人や公家がきたりしませんでしたか?

259名無しさん:2011/01/25(火) 22:19:15 ID:nqfKp7ck
>>258
ありがとうございます。
商人に関しては
革新本体が同時に落ちるからそこまでは確認してないです。

260名無しさん:2011/01/25(火) 22:38:37 ID:nqfKp7ck
>>259
追記。確認したら季節代わりに落ちてたようなので
高確率で来訪してたかと思います。
ついでに直したら間違ってフラグデータも消えちゃったのか
もう一度覚醒して能力値がひどいことになったので、
最初からやり直しますw

261747:2011/01/25(火) 23:09:39 ID:pLSqKW/E
>>260
対応すみませんがよろしくお願いします。
フラグデータに関しては最上位表示ボタンの左にある
フラグデータの一時保存機能を使ってもいいかも。
ある種のバックアップになります。

ちなみに一時保存機能の保存先については
ファイル名変更ではなくフォルダ管理方式に変更予定。
間に合えば次回。

262某所453:2011/01/26(水) 18:15:12 ID:PVMs2xTk
>747様
私の方でも、Ver1.7上げる際に上記2点修正しておきます。
>257様
バグ報告ありがとうございます。今日〜明日にでも1.7上げますので、
最初からプレイされるのでしたらそちらをお待ちいただいた方がいいかも・・・

263名無しさん:2011/01/26(水) 20:45:03 ID:t2wRJTaQ
>>256
遅くなりました。サンプルまで作っていただいて感謝感激です。
特殊能力の作成はこれからかな?
現状でも「博麗の巫女」みたいにいくつかは出来そうな気がしなくもないけど・・・

264747:2011/01/28(金) 22:45:28 ID:ltg2YW/I
>>262
シナリオ開発お疲れ様です。
相変わらず遊ぶ時間が取れずに試せていませんが、
楽しみにしております。
修正の方はありがとうございます。

>>263
あのサンプルで理解できましたでしょうか?
動作確認までは出来ていないのですが……
何か質問があれば書き込みお願いします。
動画解説のネタもどうするか決めかねているので……

なお特殊能力に関してはいろいろ複雑なので、
テンプレートでの対応はなかなか難しいものがあります。
自分がその手の開発時間が取れないのもあり、
そのあたりは現在のところ462様、453様の
プログラム開発に期待しているところです。

この週末に1本いい加減つくらないと……

265747:2011/01/29(土) 01:21:34 ID:ltg2YW/I
サウンドコントロールクラス関連の修正完了。
2.05=>2.05a差分アップデートの形にしたので
必要な方はアップデートをお願いします。
ちなみに遊べている人はアップデートしなくてもたぶん大丈夫です。

266名無しさん:2011/01/29(土) 10:03:40 ID:t2wRJTaQ
誠に勝手ながらwikiの方に色々と付けて欲しい覚醒条件をアンケートに投稿しました
もし既に実装済み、実装不可な物がありましたら削除、修正してください

267747:2011/01/29(土) 11:58:23 ID:ltg2YW/I
>>266
ご意見ありがとうございます。
実装難度の高いのは後回しになりますが、
参考にさせていただきます。
他にもあればいくらでも入れてください。
(アレは自分の課題メモ扱いでもあるので)

268747:2011/01/30(日) 01:08:17 ID:ltg2YW/I
最新β版アップ。人と魔と神〜葬送曲用にコンパイルしてみた。
v2.06先行デバッグ版扱い。
戦法発動系のメソッドを新規に作っていますが、
まだ動作確認が出来ていません(ぇ
不具合あれば連絡をお願いいたします。

人と魔と神〜葬送曲 v1.75 覚醒支援システム部分のみ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/199643&amp;key=LOSystem

269747:2011/01/30(日) 11:05:17 ID:ltg2YW/I
あーうー
戦法ダメージ算出ロジックのデバッグ完了
戦闘系のロジックが相変わらず使えてなかったのも直した。
(テンプレートのが軒並み駄目になってて本当に申し訳無い)
そして任務名取得及びBGM音量調整のもv1.00対応した。
これでいけるはず……
お昼前にv1.07正式版上げます。よろしくお願いします。

270名無しさん:2011/02/03(木) 14:39:06 ID:nN5AtXIk
何故か「特定の属性の武将と戦闘し勝利する」と
「戦闘関連.特定の属性の武将x人以上と戦闘する」の
セットを使用したところエラーを吐きました
(双方攻撃のフラグはtrue、人数は1を指定)
ログでは
AutoProgram\BattleJudge.cs:行 118
Controls\EventControl.cs:行 369
でエラーが発生したとのこと

271747:2011/02/05(土) 09:33:00 ID:HFaRSTUQ
>>270
組み合わせがたぶん間違えています。
「特定の属性の武将と戦闘し勝利する」を使用する場合は
「特定の武将x人以上と戦闘し決着する」メソッドで判定してください。

272270:2011/02/05(土) 18:34:50 ID:7/aaBt/s
>>271
なぬ・・・・これは申し訳ないですorz
テンプレートに付属してた戦闘関連メソッドの説明よく読んだら
書いてありましたね・・・・・ちゃんと読んだつもりだったのにorz
次からちゃんと確認してから報告するようにします

273747:2011/02/05(土) 19:30:13 ID:HFaRSTUQ
>>272
いえいえ、紛らわしいのが悪いんですから……
というわけで、申し訳ないけどそのあたりもう一回仕様変更予定。
代わりにいくつでも条件かけるようにするつもり。

274名無しさん:2011/02/06(日) 23:11:23 ID:/ecR8IYk
エラーが出たので報告します。

覚醒プログラムエラー : Daily [1562/01/05]
at System.ThrowHelper.ThrowInvalidOperationException(ExceptionResource resource)
at System.Collections.Generic.TreeSet`1.Enumerator.MoveNext()
at System.Collections.Generic.SortedDictionary`2.Enumerator.MoveNext()
at LOSystem.Controls.FlagData.GetFlagTitleList(String groupName, Int32 value) in D:\信長の野望 革新 改造\革新覚醒支援システムv2_20110130\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\FlagControl.cs:line 552
at LOSystem.Controls.MemMapControls.cCharacterControl.AwakingCharaCount() in D:\信長の野望 革新 改造\革新覚醒支援システムv2_20110130\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\MemMapControls\CorpsCharacter.cs:line 548
at LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) in D:\信長の野望 革新 改造\革新覚醒支援システムv2_20110130\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:line 389
覚醒プログラムエラー : Daily [1562/01/15]
at System.ThrowHelper.ThrowInvalidOperationException(ExceptionResource resource)
at System.Collections.Generic.TreeSet`1.Enumerator.MoveNext()
at System.Collections.Generic.SortedDictionary`2.Enumerator.MoveNext()
at LOSystem.Controls.FlagData.GetFlagTitleList(String groupName, Int32 value) in D:\信長の野望 革新 改造\革新覚醒支援システムv2_20110130\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\FlagControl.cs:line 552
at LOSystem.Controls.MemMapControls.cCharacterControl.AwakingCharaCount() in D:\信長の野望 革新 改造\革新覚醒支援システムv2_20110130\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\MemMapControls\CorpsCharacter.cs:line 548
at LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) in D:\信長の野望 革新 改造\革新覚醒支援システムv2_20110130\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:line 389

環境は2.07に2.07bを適用してます。
前から時々出てたんですが、覚醒キャラを増やすと出る頻度が上がった気がします。
150人とか入れすぎなんですかね〜。。

275462:2011/02/06(日) 23:46:09 ID:ivWqQiZg
>>274
うちのも調査間隔を下げるとよく増えます、主にフラグ関係のエラーが。

そこら辺は多く登録するとしょうがない問題かもしれないです。

276747:2011/02/07(月) 06:59:04 ID:HFaRSTUQ
フラグ操作は重い&混雑するからねぇ……
保存する必要があるモノ以外は使わない方がいいと思う。
その関係もあり最近削減中。ダメージ系とか。

277747:2011/02/07(月) 07:07:58 ID:HFaRSTUQ
<<ちょっとした案>>
たぶん覚醒者とか該当フラグタイトルからの検索なんかを
多用すると出そうなので、
覚醒者一覧は属性リストにも登録して
そっちを利用してもらおうかと思ってる。

278462:2011/02/07(月) 16:50:53 ID:ivWqQiZg
「どうやれば」「こんなのないの?」「デバッグ」の中間っぽい質問なのですが
交戦アドレスの仕様変わったことでBattleCharaIDListを修正する必要あります?

交戦相手が拠点の場合そこにいる武将をリストに書けたりしたら
「〜以上の武将〜人以上と戦闘する」の条件を達成しやすくなる気がするので。

279274:2011/02/07(月) 21:31:30 ID:K5t/iXkI
462様、747様回答ありがとうございます。
やはりフラグ関係のエラーなんですね。
自分は戦法ダメージ調査等に使用するアドレス等の情報はstaticを使用して
擬似グローバル変数に格納するようにしたり、覚醒者人数を別にフラグ保存してたんですが
それでもまだまだ負荷が多くなることがあるんですよね、、
属性リストは使用してなかったので、今度試して見ます。

280747:2011/02/07(月) 22:07:56 ID:HFaRSTUQ
たぶんここのことかな?
1011行目以降のif文のところを以下のように直せば対応出来るかと。
動作確認はしていないので申し訳ないけど確認お願いします。
//対象武将が出陣
if (BaseChara.StatusFlag == 4)
{
targetUnit = BaseChara.Affiliation.UnitAddress;
cUnitInfo un1 = new cUnitInfo(targetUnit, ctrl.Process);
//攻撃対象が施設の場合
switch (un1.EngagedTargetCheck())
{
case 1:
case 5:
cPlantInfo pi1 = new cPlantInfo(un1.EngagedTargetAddress, ctrl.Process);
//攻撃対象施設の拠点アドレスを取得
//攻撃対象の施設が拠点であれば
if (pi1.Status.Type.PlantType == 0)
{
targetAddr = pi1.CampInfoAddr;
}
break;
case 3:
//攻撃対象が部隊であれば
//攻撃中の部隊アドレスを取得
targetAddr = un1.EngagedTargetAddress;
break;
case 4:
case 7:
//攻撃対象が拠点であれば
uint[] IDList = CampStatusAddrToCharacterIDList(BaseChara.Affiliation.TargetAddress);
CharaIDList.AddRange(IDList);
break;
}
}

281747:2011/02/07(月) 22:30:12 ID:HFaRSTUQ
>>279
フラグのリストの中から探索するものを使用すると問題になりやすいです。
FLAG.GetFlagList()とかFLAG.GetFlagTitleList()とかが問題のモノです。

フラグデータの削減方法の一つに、GetFlagの処理方法の変更があります。
FlagDataクラスのGetFlag(stFlagKey)のメソッドの
0で初期化する処理を削除するといいと思います。
当初はフラグ修正のために作ってありましたが、
正直無駄なフラグデータですので削除しても問題ないと思います。

次に公開するときは0で初期化しないバージョンであげようと思っています。、

282462:2011/02/08(火) 09:37:29 ID:ivWqQiZg
>>280
CampStatusAddrToCharacterIDList

uint[] IDList = CampStatusAddrToCharacterIDList(BaseChara.Affiliation.TargetAddress);
ってな感じでなにやらエラーをはいてました。

これはBaseChara.Affiliation.TargetAddressの部分を
un1.EngagedTargetBaseAddressに変えればいいのかな?

ちょっくらやってみます。

283747:2011/02/08(火) 22:06:12 ID:HFaRSTUQ
>>282
不具合発生すみません。
ええ、それであっているはずです。
他のところもあっているのかなぁ……
すみませんが動作確認をお願いします。

284462:2011/02/08(火) 22:20:46 ID:ivWqQiZg
>>282でとりあえずやってみたところとりあえず大丈夫みたいです。

〜と戦闘するが拠点にも適応されると今までの条件がかなり楽になってますね。
そいえば〜に勝利、敗北って拠点相手にも適応されますっけ?

285某所453:2011/02/10(木) 00:46:23 ID:PVMs2xTk
カギヤマキナ2.07にてVer1.8のテストプレイをしてるんですけど、
能力上昇判定系(私のシナリオで言うユニゾン系や、指摘のあったイモータルウィル系(ちゃんと?手直ししました))
など、要は戦闘時能力上昇で終了後元に戻るものの動作がおかしくなるときが多く発生しています。
具体的には
・ステータス元に戻すためのマイナス判定が複数回行われる。
・マイナスが一回で終わらずループする(過去問題なかったものをそのまま使っていても起こる。)
調査感覚は1000msにしてますが、フラグの大量追加(読み込みクラス240超えてしまった。ナンバーズの覚醒も入れてしまいましたw)
によるもの(処理落ち)なのか、どこか手直しされている部分があるのか、ちょっとお知恵を貸してください。

286747:2011/02/10(木) 06:58:35 ID:HFaRSTUQ
最近残業&休出が多くて動画作る余裕がない。

>>284
一応それらしく書いてあるけど、動くかは分からないかも。

>>285
いじったのは戦法発動系のみだと思います。
他は修正程度……
どの程度のフラグの利用方法なのかにもよるけど、
劫の眼のようなフラグ利用率の高いモノが多いと問題でるかも?

とりあえずユニゾン系についてはここを修正してください。NHEを例にします。
void 解除()
{
if(FLAG.GetFlag("役", "NHE", 0))
{
FLAG.SetFlag("役", "NHE", 1);
nozomu.Status.Manage -= narukana.Status.TotalPower;
nozomu.Status.Power -= narukana.Status.TotalPower;
nozomu.Status.Intellect -= narukana.Status.TotalPower;
//BGM停止
SOUND.StopMusic();
}
}
if文を一個追加です。

ちなみに劫の眼はもう少し軽量化出来そうな予定

287747:2011/02/10(木) 07:00:30 ID:HFaRSTUQ
ちなみにフラグ利用率が多い処理って何があります?
462様のメソッドも含めてちょっと見てみたいと思います。

288462:2011/02/10(木) 20:38:39 ID:ivWqQiZg
>>287
劫の眼系(戦法ガード率上昇系)のメソッドは処理ミスで熟練度が0以下、MAXになってしまうことが
多々あったのでそれ防止用に記述がえらく多いうえに最初のころから継ぎ足しで作ってたものなので
見てもらえたらありがたいです。

後うちのメソッドは総じてフラグを多様に使っています。
ボス能力の黄泉還り(死者蘇生)を筆頭にとんでもい量を使っています。
たまにフラグ保存しようとエラーでるくらいに;

289747:2011/02/11(金) 08:16:44 ID:ltg2YW/I
人と魔と神の劫の眼修正完了。
劫の眼用フラグは発動フラグ関係2つのみにした。
熟練度上昇は熟練度限界値突破の機能に任せてみた。
だいぶ軽くなったんじゃないかなぁ……。

あとはドラグスレイブ、ブラスターモード、
夜天の書なんかの修正したら最新版を上げます。
本体の方も結構あちこち直しています。

上げられる時刻は……お昼ごろかな?

290747:2011/02/11(金) 08:21:37 ID:ltg2YW/I
それとすみませんが462様の最新メソッドまでは手が回っていません。
ここを見てくれというのがあればおっしゃってくれると助かります。

それと、人と魔と神の方のプログラムは
ゲームする時間が無いのでセーブデータが全くなく、
動作確認が出来ません。
申し訳無いんだけどデバッグをお願いします。
(特に劫の眼を)
ご協力よろしくお願いいたします。

291462:2011/02/11(金) 11:13:28 ID:ivWqQiZg
ドラグスレイブ(戦法強化系)、劫の眼(戦法ガード率上昇)の二つが主に
ごっちゃりしたものだったので後で見せてもらいます。

戦法強化系は処理速度の問題上発動側がプレイヤー、もしくは受ける側がプレイヤー
(顔グラ表示)の時しか基本発動しない点。

戦法ガード率上昇は処理が混むと拠点、部隊最高熟練度を取得できなかったり
計算処理ミスの性で熟練度が元のものよりも低くなったりしていた点と記述が
えらく長くなってしまった点。

これらの点を見てもらえればうれしいです。
まぁ戦法強化の点はどうしようもない気もしますが。

ただドラグスレイブは確か戦法強化系で一番最初に作成したもので
かなり初期の段階のものを453氏に使っていただいたので今の私のバージョンのものとは
少し違っているかもしれません。

それ以外は処理の厳しそうな自作メソッドはなかったと思います。
死者蘇生系は453氏のリスト参照を参考にすれば修正できると思いますし。

292某所453:2011/02/11(金) 14:27:39 ID:PVMs2xTk
>462様
私のシナリオのほう、もしチェックいただけるのでしたら現在いじっているバージョンでお願いしてもよろしいでしょうか?
(劫の眼なども462様最新公開版をいじっているのはそちらになるので)
http://www1.axfc.net/uploader/B/so/78737.zip
PassはLOSystemです。画像とかつけてるんでサイズでかいですが勘弁してください。
(24時間で消去されます)

>453様
私のほうは死者蘇生、イモータルウィル系、特殊家宝がフラグ判定多いです。
あとはイクさんの空気を読む内政やトーリの覚醒(462様のと違って拠点に関係なく全軍に効果あり)が発動するとえらく重くなります・・・・

293某所453:2011/02/11(金) 14:46:56 ID:PVMs2xTk
ありゃ、書き込みミス・・・
何ぼけてたんだろう・・・
>453以下は
>747様へと読み替えてください。

294747:2011/02/11(金) 16:14:08 ID:ltg2YW/I
説明書書きに手間取っています。
トーリの上位契約、これって士気が自動的に100まであがるよ……?
能力としては1日2上昇かな?
登録するとしたらDailyEventの方がいいかも

ってこれ部隊アドレスが武将IDとして入力されているから
これ動かないな……

295747:2011/02/11(金) 17:58:03 ID:ltg2YW/I
ふぅ……最新版上げました。
あちこち動作確認もせずに手直ししたせいで
どこを直したかも履歴がないけど、
まあ前のソースと見比べればいいかなぁ……

>>453様,462様
というわけで人と魔と神〜葬送曲の1.78としてソース上げてみました。
諸事情によりアヴァロンは入れていませんが、
他の1.8追加版は大体入れたかも?

ユニゾン系は専用クラス作ったので、
出来たらそっちに乗り換えてもらってもいいかも。
(ちなみに_className変数はthis.GetType().ToString()です)
属性対象人数で能力値が変動する夜天の書とかの能力や
戦法ダメージ強化系も何となく専用クラス化出来るかも?
余裕があれば次回更新で専用クラスかメソッド作ってみようと思っています。
(早くても来月ですが)

296某所453:2011/02/11(金) 18:02:08 ID:PVMs2xTk
>747様
手直しお疲れ様です。後で確認してみます。

>アヴァロン
入れてない理由は想像がつきますので了解です。(重い点と熟練度バグですよね?)
1.8には熟練度のほうを手直しして入れようかなと考えてます。(重い点は・・・・どうしよう)

297747:2011/02/11(金) 18:17:47 ID:ltg2YW/I
というわけで、ほとんど人柱版ですが勇気ある方は是非。
ちなみにテンプレートの戦闘関連メソッドは全部変更になっています。
でもたぶんこれで選択しやすくなったと思う。
詳しくはtemplateの中にも説明書やらサンプルやらがあるので
そちらを見ていただきたく。

>>453さま
分離型虫憑きって常に能力+30されるようなロジックに
なっているけどいいのかな?
1.78では勝手に夜天の書の蒐集とかと同じく
同一勢力にいる人数だと読みなおして修正してみました。
博麗の巫女だけ修正しわすれたのは秘密。

あとトーリの上位契約も修正してあります。
イモータルウィル系も把握できたのは直してみたつもりですので、
ちょっと問題があるか確認をお願いします。

空気を読む内政は……フラグから読むんじゃなくて
処理済みの武将IDのリストをキープさせておいて
ループさせる前にそのサーチリストから除外しておけばいいかな

298某所453:2011/02/11(金) 19:09:19 ID:PVMs2xTk
アヴァロンについては462様方式で熟練度の部分修正完了。
後は747様方式でできないか確認しなきゃ・・・
>747様
まだ中身確認中ですが、分離型虫憑きはできれば対象者が死ぬと
能力減るようにしたかったので手直しいただいて助かりました。

イモータルウィル系ですが、武勇減少確認は日付だけで大丈夫か
確認したほうがいいかな位です(アニメスレで出たバグの件。大丈夫だと思いますが)
後は発生確認用にログ出力つけるくらいかなあ

トーリの件は、私が使える文法が少ないため、面倒な方法でユニット、
死亡特定してましたので修正助かります。

後、ちょっとわき道にそれますが、JudgeMethodの
武将リストのうち、死亡した武将の数 の部分について、
/// +3:処断; を追加してるのでご参照ください。(死亡関係の覚醒確認用にあると便利なのでつけてます)


・・・・・さて、これら全部を書き直し、修正すると、テストプレイにドンだけ時間かかるんだろう。

299462:2011/02/11(金) 19:10:42 ID:ivWqQiZg
ぱっと一通り見てみました。
なにか記述がスタイリッシュになっているという雰囲気しか理解できませんでしたが(--)

やはりフラグよりも配列つかった方が軽いのか...
これから配列を使うようにしよう(--)

まずは使い方の勉強d(ry

300462:2011/02/11(金) 19:26:23 ID:ivWqQiZg
ふと気になったのですがLOSでparamの値っていじれそうですか?

301462:2011/02/11(金) 19:29:50 ID:ivWqQiZg
連続ですんませんがネギ先生の記述で「到達できないコードが検出されました」とでました。

if (false)をelseに変えたら警告なくなりました。


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