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【システム全般】こんな機能無いの?【要望・バグ報告】

10296:2010/10/17(日) 10:25:33 ID:cgpCx6rY
>>98 >>100 >>101
とりあえずこっちが攻撃している部隊限定で対象にしています。
覚醒で拠点も対象にする、とかにしようかとは考えていますが。

こっちでも除外しようと思ったのですがどう記述していいかが
いまいちピンとこない...

そして記述はやはり無駄な部分ありましたかw
書いていて自分自身「確実に省略できる」という確信はありましたが
できてるのでいいか、と無視していました(--)

量は大量に書いたのですが上げた方のものは大半覚醒しないという。
そして書けるようになってもネタが足りないという始末。

経験値は設定の都合上大量にフラグ設定しているせいで保存する際エラーが
でた気がします。
後々交戦した時に経験値計算すればいいのでフラグいらねぇ、ということに
気づきましたが。

10396:2010/10/17(日) 10:34:27 ID:cgpCx6rY
確認も取れました! 無事成功です。

これで今来てるエラー報告の内容は全てクリアできました。
ありがとうございます!

正式版になる前からいじってるのにいまだに記述方法をポカするなぁ
やはり深夜にいじるのは危険だw

今度は部隊撃破数に取りかかろうと思います。

104747:2010/10/17(日) 14:28:19 ID:pLSqKW/E
>>103
無事いけたようで何よりです。
自分も少しはやらないともったいないなぁ
更なる追加楽しみにしております。

105名無しさん:2010/10/17(日) 17:01:58 ID:D0f1ySy2
すみません、一応バグ報告に記載します。
戦法ダメージ1万越えを実現する際の関数の
GetTacticsDamageがうまく動いていないようです。
1撃で1万越えの場合も、連鎖して1万越えした場合も動いてませんでした。
これって現状動作未確認でしょうか?
タイミングのせいかな?と思って何回も試してはみたのですが。
一応過去ログを参考にして、下のように書いてます。

void ダメージ合計(object o, EventArgs e)
{
if (ctrl.JudgeMethods.GetTacticsDamage("紅月フラン") > 9999)
{
ctrl.Flag.SetFlag("紅月フラン", "戦法1万超え", 1);
ctrl.Event.AlwaysEvent -= ダメージ合計;
}
}

これを調査間隔150位でやってみてるんですが、、
どなたか動いた方いるでしょうか?

106105:2010/10/17(日) 22:05:17 ID:2uEnt4xU
>>105
自己レスすみません。
解析してみたところGetTacticsDamageのTD発動中とTD日付のフラグが
上手く設定されていないために、処理が上の方でreturnしてしまっているようです。
色々いじってみたところ、一応は動作するようになりました。
只、複数人で同じ敵や拠点を叩いたりすると、誤爆することがある模様。。

107名無しさん:2010/10/18(月) 11:10:05 ID:T9vDXDBo
ふと思いついたので要望を出してみる
覚醒しても条件わからないと気付かないことも多いので、覚醒したら音が鳴るように出来ないですかね?
自軍覚醒の場合と敵軍覚醒でそれぞれ機能のON・OFFも設定できるなら面白そうだと思ったのですが

108747:2010/10/18(月) 11:29:55 ID:pLSqKW/E
>>105
戦法ダメージのメソッドについてはやや複雑&古いものなんで時間ください。

>>107
なるほど、いいですね。
たとえばビープ音ならすだけならこんな記述を覚醒メソッド内に追加するだけです。
SystemSounds.Exclamation.Play();

他にも以下を参考にすればいくらでも可能。
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/440systemsounds/systemsounds.html

でもきっと好きな音ファイルを選択したくなるんだろうなぁ。

109名無しさん:2010/10/18(月) 20:12:02 ID:T9vDXDBo
確かに好きな音ファイルが選択できるとうれしいかもですね
覚醒音とエラー音と同じだったらちょっとあれですし

110名無しさん:2010/10/19(火) 10:35:52 ID:YigiZwTY
技術関係で質問なのですが技術が適応される兵科を
プログラムで変更することはできませんか?

111名無しさん:2010/10/19(火) 23:17:02 ID:T9vDXDBo
それをやる最大の問題は技術を変えると全ての国に適応されてしまうところですかね
固有技術を弄れるならそれでいいのですが…
現状は国ごとにどうなっているかの補正値とかがわかってないというお話だったと思うので無理じゃないかと思います
それがわかれば色々と出来るようになるらしいんですけどね…

112747:2010/10/20(水) 18:48:44 ID:pLSqKW/E
>>110
戦法はなんか出来たっぽいけど、技術は今のところ出来てないですね。
Nobu12Editorのシナリオ改造は可能なんでしたっけ?

113名無しさん:2010/10/20(水) 19:06:04 ID:pLAD2BC2
シナリオ改造で適応兵科は変えられたはず
まあ、>>111も書いてるけど変えると全国の大名家に反映される

114名無しさん:2010/10/20(水) 20:30:17 ID:pLAD2BC2
そういえば、交戦判定で拠点&部隊の拠点が反応してなかった気がする

115名無しさん:2010/10/21(木) 00:46:56 ID:IlofYWfM
一応変えられるけど一部のは設定しても適応されないって聞いた覚えがあるような

116名無しさん:2010/10/24(日) 17:58:34 ID:cgpCx6rY
>>110で質問したものですが
覚醒したら固有技術の効果を変更してその勢力に覚えさせることで
勢力強化の能力をつくろうと思っています。

117462:2010/11/25(木) 22:11:02 ID:ld5FXUcM
大したことではないのですが特定の日(例.6月13日)から一年後、みたいに
その日から一年たったらみたいなのがわかるメソッドて今ありますか?

普通に日付を保存して月イベントで12までフラグ値増やして
12溜まってその日付になったら、って判断すりゃいいだけかもしれないのですが。

118名無しさん:2010/11/26(金) 15:34:35 ID:pLAD2BC2
そういえば一刀が嫌悪武将の解除やってましたが、嫌悪武将の操作って可能になってますっけ?

119747:2010/12/03(金) 01:55:58 ID:ltg2YW/I
裏にかくれてすっかり忘れていました。
すぐ返答がかける直近のだけ返信をば。

>>117
んーそういうメソッドは無いですが、
サンプルの中に誕生日成長っていうのがあります。
(アイドルマスターのベースクラスの中)
これをうまく使えば実装出来るかも?
もう少し説明が欲しければ説明します。

>>118
残念ながら親愛・嫌悪武将の情報は取れません。
どこに情報あるんだろう??

120747:2010/12/29(水) 14:52:36 ID:ltg2YW/I
カットイン表示クラス完成

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/188763&key=LOSystem

音声再生クラスとセットで
このクラスについてはこちらで議論をお願いします。

121747:2010/12/29(水) 15:00:27 ID:ltg2YW/I
表示速度はこんなもんでどうでしょうか?
ちょっとまだ悩んではいるので微調整するかもしれませんが、
他にこんな表示が欲しいとかの要望もあわせて、
ご意見いただければと。

動画については……
パラパラ漫画風のならいけるかも。

122名無しさん:2010/12/29(水) 22:36:05 ID:GylA/nfI
動画実装とか夢がひろがりんぐ
ディスガイアの連携とかドラグスレイブ詠唱挿入とか停戦明けにサルファOPとか春香のどんがらで人類滅亡とか出来るわけですね
胸熱

123名無しさん:2010/12/29(水) 22:52:54 ID:GylA/nfI
っと、今回の実装はカットインか


クリックフックがあれば完全オリジナルイベントが作れる……か?

124名無しさん:2010/12/30(木) 00:51:46 ID:gwA6BMxc
wav議論はこっちでやった方がいいっぽいのであげつつ
>>747
その通りです。同梱のwavファイルをWMPで普通に開く分には何も問題なく聞くことができます
フォーマットは…ちょっとわかりません。ビットレートが表示されないので…

125747:2010/12/30(木) 01:07:09 ID:ltg2YW/I
強制sage進行スレにしていたみたいなので設定を戻しておいた。
そして上げておく。

にしても現象の原因は分からない。
なにか受け渡す情報が分からないからかな……
助けて、プロの人!!って気分。

トップ画像でロゴとあわせて内容仕分けの指標を書こうと
思っているんだけどなかなか手つかず。

とりあえず暫定的なのでいいから作らないといつまでも混乱するね。

126某所453:2010/12/30(木) 03:02:16 ID:PVMs2xTk
同梱したWAVフォーマットについて私の方からも補足を。

仕様ソフト:SoundEngine Free Ver2.945(古いですw)
フォーマット:PCM(16ビット、44KHz、2ch)、ビットレート1411kbps
音源:ゲーム中の台詞を上記ソフトで録音
(その関係で音小さいです今度は音量大きくしたのを用意できるよう気をつけますが)

127462:2010/12/30(木) 20:11:48 ID:29wcomtw
カットインが革新(windowモード)の裏を流れてしまう...

設定でどうにかなります?

128747:2010/12/30(木) 20:18:36 ID:ltg2YW/I
>>127
最上位表示ボタンをONにしても駄目ですかね?

129747:2010/12/30(木) 20:40:57 ID:ltg2YW/I
あぅ駄目だな。
なんだかつながらなくてデバッグ出来てなかったんだけど、
いま確認した。

カットイン表示の最上位表示がきちんと設定されてないかも。
設定したつもりなんだけどなぁ。
ちょっと調べてきます

130462:2010/12/30(木) 21:35:50 ID:29wcomtw
>>128
ONにしても裏に流れてたっぽいですね。

131747:2010/12/30(木) 22:17:41 ID:ltg2YW/I
とりあえず最上位で動くようにはなったんだけど、
複数のカットインを同時に表示することは出来なかった。
カットイン処理が終わるまで次のが始まらなくなった。
しかもLOSのコントロールが効かない(汗
一旦はこれで勘弁してもらうかなぁ。

しょうがないのでデフォルトの速度を上げておいた

132747:2010/12/30(木) 23:27:07 ID:ltg2YW/I
とりあえず現状出来る範囲ではここまで。
最新版上げておきましたので更新お願いします。
1.95からの更新はMainForm.csとCutInControl.csになります。

カットイン表示が動作している間は
LOSのコントロールが効かないので注意。
どうしようもなくてねぇ……

133747:2010/12/31(金) 00:34:52 ID:ltg2YW/I
ちょっとミス発見したので差し替え。(b=>c)
中身としてはCutInControl.csだけです。

134名無しさん:2010/12/31(金) 08:10:12 ID:rGSt5jCw
昔作った年齢補正を作りなおしてたのですが、何もいじらなかったMainFormのFLAGがビルド時にエラーを吐く模様です
ctrl.Flagに直したらきちんと動きましたが
後、ついでに募兵の名声低下を試してみたのですが、ログには低下してるみたいなことを書いてるのですが実際は低下してないみたいです

1571/10/16 : 【友軍名声減】寡兵拠点:小田原城 20707 (+1270) 名声値:228

こんな感じで出たりするんですが、実際は低下してないです
中を覗いてみたんですが、名声値を下げる処理がないような…?

135747:2010/12/31(金) 09:01:32 ID:ltg2YW/I
>>134
すみません、たぶんv1→v2のコンバート時の問題だと思います。
今使ってもらっているctrlとMainForm.cs内のctrlは
実際には使っているクラスが違うので。
MainForm.csなどは戻した方がいいです。

それから名声値のは変数間違いです。
ctrl.MemMapControls.InfluenceControl.Influence(UserInfID).Celebrity = 名声値;
が正しい。
UserInfIDじゃなくてIDになっています。
ご指摘ありがとうございます。

136名無しさん:2010/12/31(金) 09:34:48 ID:rGSt5jCw
無事に名声が下がることを確認できました。ありがとうございます
それから質問なのですが、自軍以外の勢力が包囲網に参加してるかを確認するにはどうすればいいのでしょう?
InfluenceFlagがそれっぽいのですが、使い方がわかりません

自軍以外の包囲網参加勢力の技術共有をしたいのですが
包囲網参加勢力を調べる(リスト化も?)→一つずつ技術を確認し、取得してる技術にはフラグを立てる(HasSkillsNoメソッド使えばいいのかな?)→
→全勢力調べ終わった後、フラグの立ってる全ての技術を全勢力に取得させる(どうやるんだろ?)
って感じだとは思うのですが

137747:2010/12/31(金) 11:01:40 ID:ltg2YW/I
>>136
InfluenceFlagであっていますよ。
ただ使い方がわかりにくいかと思うので
プロパティを新たに用意しました。
/// <summary>
/// プレイヤー勢力かどうか
/// </summary>
public bool isPlayerInfluence
{
get
{
if ((InfluenceFlag & 8) > 0) return true;
else return false;
}
}

/// <summary>
/// 包囲網参加中かどうか
/// </summary>
public bool isEntryCoalition
{
get
{
if ((InfluenceFlag & 2) > 0) return true;
else return false;
}
}

MemoryMap/MemoryData双方の名前空間ので使えるはずです。

次に技術共有についてですが、
残念ながら現状では目的の機能は実現出来ません。
フラグを立てることは出来るんですが、
勢力ごとの補正能力保持部分が分からないため、
一見所持しているように見せることは出来ても
実際に部隊などの能力として反映させることが出来ません。

フラグを立てることは出来るので、保存してロードし直せば
能力は反映されるんですが……。
ちなみにNobu12Editorで変更しても同じ症状になります。

138747:2010/12/31(金) 11:59:26 ID:ltg2YW/I
カットイン表示だけど、管理が面倒なので
外部から呼び出すメソッドは一つに統一する予定。
仕様変更申し訳無いが、年明け前にはリリース予定。

メソッド名何にしようかな?

139747:2010/12/31(金) 19:00:48 ID:ltg2YW/I
カットイン機能だけど
パラパラアニメーション可能にしたよ。

そして正規版として公開することにしました。
実用上でも問題無いと思いますので。
それからこれで一旦は立て続けの更新は終了になると思います。
(バグ対応はするかもしれませんが)
正月にでもよければゆっくり試してみてください。

あとカットインの実装の感想もいただければと。
重いのは仕様です。

140名無しさん:2010/12/31(金) 19:38:49 ID:GylA/nfI
おお、おつです

141名無しさん:2010/12/31(金) 20:09:39 ID:FHGbwEio
お疲れ様です。カットインは出来たら試させてもらいます
技術変更はフラグ立ったら適応されてるわけじゃないんですね。残念です
仕方ないのでこれまた放りだしてたグレイズの方を作ってます
とりあえず、お空の範囲攻撃を流用させてもらって範囲の方は出来たはず
それをダメージリストに入れて、敵の兵種(SolsdierType.name)とその熟練(どうやるんだろ?)によって回復すればいい(UI.Military.SoldierNo?)
かな
部隊熟練は…やり方がわからないですが部隊の武将を検索したりしないと駄目なんですかね?

142747:2010/12/31(金) 20:56:15 ID:ltg2YW/I
>>141
技術の問題は改造スレで前に誰かが検索すればすぐ出てくるよなんて
記述があったから公開前から探しているんですが、
いくら探しても分からないままです。
このアドレスが分かれば勢力ごとの特殊強化とか出来るんですけどね。

部隊リストはctrl.GetListMethods.UnitList[unitAddress]で
部隊の情報が取れます。(unitAddressは知りたい部隊の先頭アドレス)
その部隊に所属する武将のIDとか捕まっている武将のIDとか
攻撃目標のアドレスとか所属勢力とか。
部隊所属の武将から最大の熟練度を探せばそれが部隊の熟練度になります。
なんかメソッド作った気もするけどどうだったかな?

143名無しさん:2010/12/31(金) 22:29:53 ID:FHGbwEio
なるほど、後で調べてみます

年齢補正で起こる不満状態解消のため、俸禄を増加させるように改良してみました
そこで、募兵増加と年齢補正を組み合わせて尾張統一をデモで回したら恐ろしいことに・・
何年たっても桶狭間が起きないどころかなぜか三国同盟が破棄されて北条が武田に喰われるという事態
武田が圧倒的すぎるます。結局桶狭間は起きずに両方武田に喰われましたし
それの対抗馬となれるはずの島津はまさかの相良の横槍で本拠を喰われる始末
まあ、多すぎる兵力で弱小勢力が兵糧切れで終わったりしてましたけどなかなかにやばいですね

144名無しさん:2010/12/31(金) 23:13:49 ID:FHGbwEio
んー、なんかうまくいかない…
どこが悪いんだろう?
とりあえず作ってみたのをさらしてみます

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/189480

145名無しさん:2011/01/01(土) 03:22:29 ID:FHGbwEio
勘違いしてたかな。GetUnitSkillExpB()の()内はUI.Addressでいいのかな
そして部隊兵力の足し算は募兵増加を見るとuint型でいいっぽい
そして、色々弄ってみると城戦法発動のリスト探す時点で読み取れてない、のかなぁ?

146747:2011/01/01(土) 14:04:55 ID:ltg2YW/I
>>145
ああ、そのメソッドですね。
引数もそれであっています。
特定武将の所属する部隊であればUIに変換する必要もないです。

147名無しさん:2011/01/01(土) 16:31:15 ID:FHGbwEio
武将じゃなくて、城戦法の範囲内にいる部隊が対象なので多分必要ですよね

TacticsCampIDList()は前は組み込んでたのですが、今は既にBatlleJudgeMethodに入ってるみたいですね
ただ、これはどうやって読みだせばいいんでしょうか?
どうも自分で書き込んだのはメソッドとして動いてくれてないみたいなんですが…

148名無しさん:2011/01/01(土) 16:37:34 ID:FHGbwEio
訂正。MethodじゃなくてControlの方でしたね

149名無しさん:2011/01/01(土) 17:33:35 ID:FHGbwEio
あ、ctrl.GetListMethods.GetTacticsExerciseCampIDList()を使うようにすればいいのかな
なんかそれっぽい

150名無しさん:2011/01/01(土) 18:27:53 ID:FHGbwEio
むぅ。なんかCPUの部隊には発動するようになってるけど自分の部隊に反応しないや
と思ったけどお空のをそのまま使っててだと味方部隊に反応するようになってなかっただけだった
とりあえず熟練の一定割合分兵力回復するようにできました
今のままだと味方部隊の兵力増えたりしてるけどねw

151名無しさん:2011/01/01(土) 19:04:52 ID:edwZsnE2
うーん、どうも位置情報が誤爆して違うユニットまで影響が出てるみたいですね
こんな感じなのですがどこら辺がおかしいのかわかります?

System.Drawing.Point pnt = CS.PlantStatus.Plant.Point;
System.Drawing.Point size = CS.PlantStatus.Type.Point;
//発動戦法の射程取得つぶて3、石落とし、焙烙投5

if (ctrl.MemMapControls.CampStatusControl.CampStatus(campID).TenshuSkill == 1)
{
cUnitInfo UI = new cUnitInfo(add, ctrl.Process);
int Graze_X = size.X + 3;
  int Graze_Y = size.Y + 3;
int UI_X = UI.NowPointX;
int UI_Y = UI.NowPointY;
if (UI.Check)
{
if (-Graze_X < (UI_X - pnt.X) && (pnt.X - UI_X) < Graze_X)
{
if (-Graze_Y < (UI_Y - pnt.Y) && (pnt.Y - UI_Y) < Graze_Y)
{
       以下兵力増加処理

152名無しさん:2011/01/02(日) 01:58:24 ID:edwZsnE2
色々と実験してみたら、どうもグレイズで兵力が増える対象がどこかで城戦法が発動した時に城の側にいる部隊全てになってるらしい
部隊が発動した城の側のみに変えられないかなぁ?

153747:2011/01/02(日) 13:50:41 ID:ltg2YW/I
>>152
取得した部隊の所属勢力なりで一旦判定してください

154名無しさん:2011/01/02(日) 16:32:58 ID:K9dxO2Pw
ああ、ちょっと書き方がおかしいのか
そうじゃなくて、城戦法が発動した際に、「あらゆる城」の側にいる全ての部隊が回復するんです
春日山城で発動したのになぜか小田原城の側の部隊の兵力も回復したりするんです

155747:2011/01/02(日) 16:52:24 ID:ltg2YW/I
foreachかなにかでcampID回していませんか?
もしくは回す元にするIDListの指定を間違えているか。
戦法が発動した拠点のIDのみ入れてあれば問題無いはずだけど

156名無しさん:2011/01/02(日) 17:47:54 ID:K9dxO2Pw
・・・あー、foreachで回してますね
回す元にしてるのはこれであってると思うのですが、闘志が溜まってない(交戦中)城でも発動してたんですよね


if (ctrl.GetListMethods.GetTacticsExerciseCampIDList().Length > 0)
{

foreach (uint add in UnitListS)
{
foreach (uint campID in ctrl.GetListMethods.GetTacticsExerciseCampIDList())
{
cCampStatus CS = ctrl.MemMapControls.CampInfoControl.Camp(campID).Status;

157名無しさん:2011/01/02(日) 17:51:25 ID:K9dxO2Pw
ミス。(交戦中でない)城、ですね。自軍城から出陣させたばかりのユニットも回復してましたから

158名無しさん:2011/01/03(月) 00:30:24 ID:K9dxO2Pw
よく見るとif文が間違ってたみたいです
ただ、ときどき変なところで反応が起こってる謎があるんですが…
後は、なぜか複数回発動してたり
Alwaysで回してましたが1日ごとでも大丈夫なのかなぁ?

159747:2011/01/03(月) 00:44:54 ID:ltg2YW/I
最新版投下。
これでもう少しだけ敷居が下がってくれているといいかなぁ。
テンプレートとかの意見

戦闘系の判定メソッドはもうちょっと待ってください。
結構面倒なのでどうやって実装してもらおうか思案中。

>>158
解決したのかな?
プログラムの書き方に関わる疑問はここじゃなくて
覚醒プログラム議論スレでお願いします。
(プロパティやメソッドの明確なバグの報告は除く)
新機能実装とかの意見場にしたいので。

160747:2011/01/03(月) 00:46:54 ID:ltg2YW/I
また文章抜けた。何やっているんだろう。

テンプレートの使い方の疑問やこんなのもいるんじゃない?
もうちょっとこうして欲しいってのがあれば
ここでご意見お待ちしております。

161747:2011/01/03(月) 01:12:39 ID:ltg2YW/I
やべ、document出力OFFに戻すの忘れてた。
一応最新版差し替え。
ゴミ?が増えるだけなのでそのままでも実害は無いけど、
プログラムの書き方によっては警告がでるかも。
気になる方は差し替えお願いします。
Nobu12LimitOverSystem.csprojだけの更新になります。

間に合えば今夜残りのメソッド実装したのを上げる予定ですので、
差し替えはそれまで待っていただいても結構です。

162462:2011/01/03(月) 08:15:58 ID:29wcomtw
ひなやぼの最新見たんだけど...適正S+ってなんだよw

三国志11のS+10%みたいなもんかね?

163名無しさん:2011/01/03(月) 13:55:05 ID:H7DkjjW6
能力上限を外して、適正Sに適正家宝やら姫を与えると適正の値が―になる。
その状態は確か技術研究は全部可能だが、熟練度上昇値が少なくなったはず。
他に補正があるのかどうかは解析してみないとわからない。
それと雛ヤボのS+が同じ物を指しているのかも不明。

164747:2011/01/03(月) 18:29:34 ID:ltg2YW/I
最新版(v2.02)投下。
とりあえずテンプレート完成
少し修正したので使い始めた方はテンプレートも更新をお願いします。
募集したメソッドもほぼ全部用意しました。

そして初心者向けかもしれませんが、
テンプレートの使い方と記述の指針、
例に使ったサンプルも同梱しました。
(覚醒:藤原妹紅,蓬莱山輝夜;役成立:永遠亭;全役達成:岡崎夢美)

役成立及び全役達成は特に簡単になったと思います。

実は新規メソッドはほぼ無いので動作確認は全くしていません。
何かあればご連絡いただきたく。
新規参入者が増えてくれるといいなぁ。

ちなみに適性SSなるものを一応追加してみた。
("S+"は表記で問題になりそうだったから回避)
そうやって動くのかは分からないので
(というか問題が起きるらしいと聞いているので)
一応設定出来るってだけだけど。

165747:2011/01/03(月) 18:34:09 ID:ltg2YW/I
なお、この年末年始は頻繁に更新させていただきましたが、
大きな問題や要望がなければ今月はこれで更新終了だと思います。

ちなみにこの年末年始、結局革新すらやることなく
休みを終えてしまいました。さて帰る準備だ……

166747:2011/01/03(月) 23:00:23 ID:ltg2YW/I
あ、一つ変更履歴とかに書き忘れていた。
ひなやぼ覚醒システムクラスですが、
他のクラスファイルなどの整理をした際の検討の結果、
名前空間を変更させていただきました。

すみませんがProgramRegistry.csを継続利用する場合は
修正が必要ですのでお手数ですがご対応願います。
"LOSYSTEM"の部分を"ゲームシステム"に変更していただければ。

変更理由は単純で、名前空間LOSystemとかぶりかけていて
邪魔だったため。紛らわしいのは廃止するにかぎります。

というわけで他のゲームシステム操作系クラスと同じ名前空間の
LOSystem.ProgramList.ゲームシステムに変更させていただきました。
申し訳ありませんがご理解よろしくお願いいたします。

167名無しさん:2011/01/05(水) 08:16:24 ID:NP7pkUZY
すいません、質問させてください。
中華エディタで武将を選択した際に右クリックをすると出る
所属設定を選択した際の勢力設定、城市設定にあたるパラメータって
機能として実現可能でしょうか?
この辺りが実現出来ると死者蘇生の完全版や武将の拠点移動等が
恐らくできる様になるんで幅が広がるのかなーって思うんですが。

168某所453:2011/01/05(水) 18:14:19 ID:PVMs2xTk
Ver2.02でちょっとバグが出たので報告を。
2.01までの書き方と2.02からのクラスを使った自動作成を混ぜると(これが原因かはわかりませんが)
接続完了後、処理前(クラスの読み込み中)にエラーが起こるようです。
(ProgramRegistryから新規分を削除したらエラーが消えたので、フォルダ作成での作品わけとCSファイル1つ内での作品分けが混ざるとまずいのかなあ?)
エラーの最初ははこんな感じです。
場所 LOSystem.ProgramList.cProgramRegistry.GetClassTreeNode() 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\ProgramRegistPart.cs:行 51
場所 LOSystem.Controls.MainControl.GetClassTreeNode() 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\MainControl.cs:行 169
場所 LOSystem.MainForm.GettreeEventView(Object sender, EventArgs e) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\MainForm.cs:行 1413
場所 LOSystem.MainForm.chkAttachButton_CheckedChanged(Object sender, EventArgs e) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\MainForm.cs:行 119

169名無しさん:2011/01/05(水) 19:49:48 ID:cYN.JnW.
>>168

自分も同じエラーが出力されました。
最初にソースをビルドした後にツールを立ち上げた後に出ているんだと思いますが
フラグを読み込む際に、フラグファイルが無いためにエラーになっているような気が。。
うちの環境では、一度エラーを無視してツールからフラグファイルを保存したら次回の起動時からはエラーが発生しないようになりましたので
クラスの自動生成の機能が原因じゃないんじゃないかなと思います。
自分はまだクラス生成機能試してないんで、もし間違ってたらご勘弁を。。

170747:2011/01/05(水) 20:42:01 ID:pLSqKW/E
予定より早いんだけど今帰宅。

>>167
それってシナリオエディットモードの中華エディタではありませんか?
リアルタイム編集モードでは使えなかったはず。

んでもって現状、その部分がどこにあるかはさっぱり分かっていません。
かなり前から探しているんですがなかなか……

分かりましたら調べ方を教えていただきたいところです。

171747:2011/01/05(水) 20:48:31 ID:pLSqKW/E
>>168,169
テンプレートのコンストラクタになぜかいつの間にかpublicが抜けていた。
申し訳ないけど、早くても土曜日まで待ってください。

エラーの件はツリーノードのところで文句言われていますね。
条件等のメソッドの読み込みのところで文句言われるのかな?
条件未設定でテンプレート確認しただけで、
用意したメソッドまでは確認していなかった。
たぶんメソッドの重複の問題だろうなぁ。
ツリー機能を殺せば問題なさそうだけど、どうだろう。
すみません、調べてみます。

代わりと言ってはなんですが、
二次覚醒対応テンプレート&基底クラスも用意出来そうです。
テンプレート名とかもきちんと修正します。

172747:2011/01/05(水) 21:16:40 ID:pLSqKW/E
>>168,169
不具合に関係することだと思うんだけど、
やっぱり戦闘関連のメソッドは軒並み使えそうにないですね。
もうちょっと方法を検討してみます。
自分で使おうとして使い方が分からなかったw

173747:2011/01/05(水) 21:58:34 ID:pLSqKW/E
>>168,169
こっちで再現実験したところだとうまく再現されませんでした。
問題となった条件等分かりましたら教えていただけますか?
ちなみに戦闘系はこのままじゃうまく使えないモノがあるので、
一部仕様変更させてもらいます。
うごかないのではしょうがないので。

174747:2011/01/05(水) 22:01:49 ID:pLSqKW/E
あ、これかも
ProgramRegistPart.cs 51行目あたり
ClassName = string.Join(",", ss, 3, ss.Length - 3);
ss-Length - 2 => -3へ変更

175169:2011/01/06(木) 00:53:52 ID:c0RJQ4yo
>>173

すみません、こちらも再ビルドして再現するか試してみたのですが、
今度は正常に接続できていました。
エラーがはかれたのが昨日でその後にも色々いじっていたので、
申し訳ないですがちょっと原因を特定するのは難しそうです。。
もしまた再現したら調査してみます。

>>174
自分の環境では、この箇所の修正は特に必要ないようでした。

176某所453:2011/01/06(木) 01:40:37 ID:PVMs2xTk
自分のところですが、役システムの一部を役システムフォルダ-東方フォルダ
に移し、それぞれ永遠亭など単独で作成。魂魄2代などはフォーマットを使わずそのままコピー
で、そのほかの役システムは役システム.cs内に収めておいた状態でビルドしました。

>174での箇所の修正は行ってないのでそれで解決できるかは未確認です。

177462:2011/01/06(木) 12:10:28 ID:Mq7Jdul6
一応、範囲攻撃に使っている範囲指定とガード率上昇に使っている
熟練度上昇処理、それとセットで使う戦法発動時に熟練度を下げる処理を
メソッドにしてみた。
戦法発動時処理はうまく動くか微妙なところだけれども。

久々にシナリオの方のプログラムをいじっていたらいつの間にか
東方勢に二次覚醒者がえらい増えた。
でもって紫、アリス、妖夢、霖之助、魔理沙、東方じゃないがバゼットが
能力持ちに。
大まかな能力説明だと
・妖夢、バゼット…敵武将負傷
・アリス…範囲混乱回復
・魔理沙…範囲攻撃(記述だけならたぶん前から書いてあるかな?)
・霖之助…同伴武将所持家宝強化(双七の能力と絡めると尋常じゃないことになりかねない)
・紫…奇襲強化
(奇襲兵力増加は綺麗にできなかったので成功率上昇に加えて成功時に闘志MAXになる)

178名無しさん:2011/01/06(木) 19:41:48 ID:DN.QUGLE
包囲の判定等はできないでしょうか?
メモリマップの拠点クラスを見てみたのですが、包囲に関する物はなかったので
もし見落としてるならどのクラスに有るか等教えて頂けないでしょうか?
よろしくお願いします

179名無しさん:2011/01/06(木) 21:27:28 ID:DaCBKlso
template-readme通りに覚醒武将作ろうとしたら
ProgramRegistryでProgList.Add(new (フォルダ名.)クラス名());
の段階で「アクセス出来ない保護レベルになっています」
となります。
そもそもProgList.Add〜をProgramRegistryのどこに書いたらいいのかわからないです・・・

180179:2011/01/06(木) 21:39:10 ID:DaCBKlso
バージョン書き忘れてました。
VS2010で作成を行いました。藤原妹紅、蓬莱山輝夜ともに

'LOSystem.ProgramList.東方永夜抄.藤原妹紅.藤原妹紅()' はアクセスできない保護レベルになっています。

になります。自分の作成環境に問題があるのでしょうか?よろしくお願いします

181462:2011/01/06(木) 22:02:02 ID:29wcomtw
>>177
っとと、書き込むとこ間違えました;
すんません(--)

182747:2011/01/06(木) 22:18:52 ID:pLSqKW/E
>>178
ここかな?という場所はあるんですが、解析が間に合ってません。
(ほとんど自前の解析結果しか無いので、限界が……。)

>>179
すみません、テンプレートファイル作成時のミスです。
コンストラクタ(武将名がついたところ)の最初にpublicが必要なんですが、
テンプレート修正の際に間違えて削除してしまいました。
次のように書いてください。
藤原妹紅の場合:
public 藤原妹紅() : base ("藤原妹紅")

今週末に修正版出しますが、それまではお手数ですが毎回追加してください。

183747:2011/01/06(木) 22:23:09 ID:pLSqKW/E
>>179
それからProgListの書く場所は添付のファイルの
//ProgListにクラスインスタンスを作成して登録する。
//グループごとにメソッドを用意して個別に登録してもOK
//そのときはprivate voidメソッドで十分。
//あくまで例ですので、不要な部分は削除してかまいません。
の記述のあとならどこでもOKです。
サンプルのはシリーズ毎に適当なメソッド作って、
その中でリスト追加している例です。
462さんとか他の方のProgramRegistry.csファイル内も参考にすると
いいと思います。

184名無しさん:2011/01/06(木) 22:29:57 ID:DaCBKlso
>>182-183
仰るとおりにやればできました。丁寧な回答に感謝します。

185名無しさん:2011/01/06(木) 22:38:40 ID:DN.QUGLE
そうですか、まったり探してみます
ありがとうございました
どうも途中から包囲は滅茶苦茶弱くなるのにCPUは多用してくるので
包囲時に耐久を日数経過で減らすようにしようかと考えてました
序盤の人操作包囲でのメリットも減りますしね
もしよろしければここかな、と思ってるアドレス(拠点アドレスの基本+0x〜とか)を
教えて頂ければありがたいです
適当にメモリエディタで弄ってみますので
参考にしたいので

186名無しさん:2011/01/06(木) 23:31:32 ID:DN.QUGLE
>>177
綺麗にできないってのがどういうことかによりますが
私がやっている奇襲判定は所属勢力下にある拠点の兵力がちょうど3000減るのを見張るというものです
減ったらその拠点の武将をみんな見て奇襲に行ってるキャラいないか見ます
おそらく勢力の全武将の任務を見張るよりはだいぶ軽いかと
後はまぁ普通にその武将を見張って、部隊所属になったら元いた拠点の兵力を追加で減らして、できた部隊の兵力を増やすとかでいいかと
そもそもこの操作が汚いんだってならごめんなさい

187462:2011/01/07(金) 00:01:47 ID:29wcomtw
>>186
私はとりあえず対象武将のStatusFlagみて5(任務中)から4(出撃中)になったら
奇襲を行ったという風に判定しています。
一応兵力が3000以上いないかもチェックしていますが。

私も現在での兵力UPの方法はその方法が一番ベストだと思うのですが
CPUがこの能力を使った際になんか自滅しそうな気がしたとかそんな感じだけです。

ただ現状奇襲成功率も上昇しているか微妙なところですのでねぇ
成功率上げるといっても統率上げるくらいしか思い浮かびませんし。

で、ここまでの文だとデバッグの方でやれと言われかねませんので
質問なのですがparamのデータっていじれきませんかね?

聞いといてあれですがここもリアルタイム編集しても変わらない気もするの
ですが。

188名無しさん:2011/01/07(金) 01:19:31 ID:DN.QUGLE
>>187
すみません、paramの方はいい方法が分かりません
対象武将が固定ならそれでいいですが、同一勢力内の効果にする場合は>>186のやり方がいいのではないかと考えました
成功率上昇は邪道ですが、プログラムの方で確率判定を追加して
成功時には相手を混乱、士気低下、自分の混乱解除、士気上昇させるとかも一応できる気はします

ちなみにparamの格納されたデータを弄れば兵力を変更はできます
ただし、対象は敵とか味方とかの判別なしに変更時は常に発揮されてしまいます
昔連鎖率をparam変更でやろうとしましたが、アセンブリ読めば分かりますが、
戦法連鎖するかは戦法発動時に闘志を減らすのと同時に行います
なので、戦法発動時だけ変更ということができませんし、かと言って特定部隊出撃中とかで変えてしまうと
他の全部隊にも影響が出てしまうため断念しました
後奇襲は任務に付いた瞬間に兵力を減らすので、その部分はparam変更でも対応できないと思いますし
どちらにせよ兵力変更は必要かと

189462:2011/01/07(金) 21:11:22 ID:29wcomtw
もしかしてEngagedTargetAddressって拠点相手だと機能しません?

190747:2011/01/07(金) 23:27:32 ID:ltg2YW/I
とりあえず修正が必要な内容のについては準備完了。
説明書作り完成したら最新版(2.03)上げます。

>>189
とりあえず拠点相手に攻撃中ならばcCampStatus受けになる。
EngagedTargetCheck()使ってください。

191747:2011/01/08(土) 00:08:44 ID:ltg2YW/I
>>185
過去の解析結果を探すのに手間取って回答遅れました。
拠点情報(LOSでいうcCampStatusエリア)の+0x04と+0x3C
あたりが変動するので気になっていますが、
包囲判定には影響ないようで……
+0x04のほうは攻撃中、防戦中とかになるけど落ちるので注意
なにか情報が分かればよろしく。

192名無しさん:2011/01/08(土) 01:04:40 ID:DN.QUGLE
ありがとうございます
ちょっとやってみた感じ+0x12C辺りが怪しいですね
+してもすぐ戻ってしまうため、包囲とかを変更はできませんが
包囲になると+0x10されるため、判定はできそうな感じです
値も城門数で決まってるみたいだし、行けそうかな

193名無しさん:2011/01/08(土) 01:11:07 ID:DN.QUGLE
補足
城門数0(港とか支城) 0x08
   1       0x48
以下0x88,0xC8
で包囲されると0x08は無理ですが、以降は+0x10されるようです
その他どういった状況で変わるかはまだ分かってません
もしかしたら土竜や水攻めで変わるかもしれませんが、とりあえずの判定は大丈夫かな……

194747:2011/01/08(土) 01:12:04 ID:ltg2YW/I
>>192
あーそういうことか
確かに+0x10なってましたね。
改築フラグとセットなんですね。

あっているかはともかくとりあえず、
プロパティorメソッド作っておきます。
isEnvelopedってところかな?

情報ありがとうございます。

195747:2011/01/08(土) 01:14:34 ID:ltg2YW/I
>>193
ちなみにこっちのメモだとこうなってる
二の丸+1,鉄砲銃眼+2,砲台+4???+8?山城+0x80?
参考まで

196名無しさん:2011/01/08(土) 01:17:26 ID:DN.QUGLE
ああ、そうなんですか
城の改築はやってませんでした
ならとりあえずこの値を0x20で割った商をさらに0x10で割ればよさそうですね
ありがとうございます

197名無しさん:2011/01/08(土) 01:19:33 ID:DN.QUGLE
何を言ってるんだ…
0x20を割った余りを0x10で割る、です

198747:2011/01/08(土) 01:36:42 ID:ltg2YW/I
ん?
そんなに難しく考えなくても、ビット演算で0x10との論理積が>0なら
包囲状態ということじゃ?

というわけで二の丸等のフラグもなぜか入れ忘れていたようなので
一緒に適用させてみた。でも本当にあっているかなぁ……

199747:2011/01/08(土) 02:19:10 ID:ltg2YW/I
というわけで約束の土曜日になってしまったので
最新版を上げました。
今度こそ大丈夫だとは思いますが、
何かあれば遠慮無くご報告お願いします。

さて、これで作り方の下地は出来たつもりなので
久々にアレを再開する予定。

200名無しさん:2011/01/08(土) 03:20:30 ID:DN.QUGLE
ああ、or取ればいいんでしたね……
なぜかいつもand、orが頭に浮かばないという
ありがとうございます

201747:2011/01/08(土) 09:17:48 ID:ltg2YW/I
テンプレート及び条件判定メソッドの募集ですが、
まだまだ受け付けております。
こんなテンプレートが欲しいとか、
こんな条件を用意してくれとかあれば、
wikiのアンケート欄に書いておいていただけると助かります。
(自分の備忘録的な意味でも)

>>200
こちらこそ解析ありがとうございます。
他にも何か分かりましたら教えていただけると助かります。

勢力ごとの技術補正値ってほんとどこにあるんだろう?


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