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豪鬼 PART 25
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自らを「拳を極めし者」と号する格闘家。
「殺意の波動」をもって兄・剛拳を倒し、修羅の道を歩み続ける。
求めるものは究極の「死合い」であり、「殺意の波動」によって
リュウをその境地へ導こうとしている。
スーパーコンボ:瞬獄殺
ウルトラコンボⅠ:真・瞬獄殺
ウルトラコンボ Ⅱ:天衝海礫刃
既出攻略情報はこちら。
豪鬼 家庭用スパ4WIKI
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/42.html
AE攻略情報
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1649.html
前スレ
豪鬼 PART 24
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49802/1431798987
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>>552
メリットを挙げると
バリエーション豊富な択にいける
スパコンゲージを使わない
しゃがみに当たる
みたいなとこがあるらしい。
詳しくは知らん。
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通常技からノーゲージでウルコンに繋げるって他のキャラでは無理なことだしね
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強キャラしか使えなくて感覚が麻痺してるんだろ。
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立ち大足からもつながるからかなり便利で強いと思うけど
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中足先端波動➡確認セビキャン➡遠大K➡立ちコパ➡遠大パン天衝ね。
あれだね、決めるとスカッとするけど
その後は残空重ねからの暴れ潰しの百鬼Kから地上択って感じで
ワンパターンになりがち。
最近は誰も暴れてくれないし!!
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普通に遠大足中屈P/Kから入るよ
あと近距離大Pもね。
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遠大K➡近大Pは距離がかなり限定されるし
中技キャンセルはさすがに安定しないから
やはり中足波動セビキャン大パン天衝撃がメインになるよ。
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大パンからしか繋げられないミス期待勢
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豪鬼同キャラって面白いと思う?
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AEまでは楽しかったな
歩き仕込みでアシュラ狩りの様式美が
ディレスタつまんね(´・ω・`)
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ベガ戦詰めると結構きつい。
ゲージ溜められると見てから弾抜け各種あるから
弾無しの立ち回りで不利つく。
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豪鬼同キャラはつまらなくなったね
お互い阿修羅禁止でやったら面白いかも
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基本同キャラ戦はつまんないけど豪鬼はまだマシな感じするわ
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豪鬼同キャラは自分は好きかな。
ワンミスでお互いに終わりかねないひりつく感じ。勝敗も強い方にキッチリ収束するし。
ベガはため解除確認すれば玉そこそこ撃てない?
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ゲージ有り、溜め有り、玉抜け射程内の全て条件満たした状態で玉打つ脳障害にマジレスしなくていいよ
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ゲージあっても溜めあっても玉は打つけどな。
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溜め弾抜け持ちならDJの方が厄介
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DJ嫌い
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DJの玉抜け距離、無敵フレーム全然ベガより劣ってる
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ベガは弾ないからいいけどDJは一方的に弾撃たれるようになるし総合的に見てDJの方がめんどくさい
上からの起き攻めもEXジャックナイフが高性能過ぎて厳しいしやっててまじつまらない組み合わせ
ベガの方がずっとまし
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両方カモ
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>>573
PP低そう
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遅らせ打撃→相手の暴れを読み、その少し前に出して上から潰すような打撃
遅らせ投げ→相手の暴れを読み、その出かかりを掴む投げ
この解釈で合ってる?
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このゲームの用語っておかしくない?
グラップって言うけど、やってる操作は両方「投げ」で、狙うのは「投げスカリ潰し」だろ?
しゃがグラを潰す=「少足を潰す」だろ?
そう書いた方がわかりやすいと思うんだけど。
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しゃがぐらが全てを含んでるんだからいいんだよそれで
小技を指定したら最速暴れとかも入ってくるけど、しゃがぐらなら投げが発生した後
つまり相手が動けるようになって3F以降に押されるしゃがみ技なんだから
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グラップっていう略し方は未だに違和感あるな。
実況とかで投げをグラップ〜って言ってたりするけど
グラップディフェンスなんだからどっちかというと投げをディフェンスっていう言い方の方がわかりやすいと思う。
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>>576
違う。ガード入れながら複合グラで打撃を出すなら
遅らせ打撃→相手の暴れをガードしつつしゃがグラを潰し、投げ暴れはグラップできる行動。
遅らせ投げ→相手の暴れをガードしつつしゃがぐらを漏らさせて投げる行動。投げ暴れにはグラップ。
しゃがぐらにきっちり勝てるかは相手のグラップのタイミングに依存
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>>576にあるのはどちらかと言うと最速気味に技を重ねる暴れ潰しです
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残空重ねてから歩きっぱで投げにくる
豪鬼!
何も考えてねーだろ。
有利フレームから
フルコン食らって溶けて次のラウンドもまた同じ。
本当に1先用の戦いかたしかできないやつ大杉るわ。
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有利フレームから投げに行かないでいついくんだ、それにフルコンってそっちがぶっぱだろ
一生投げ使うなってことか
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ぶっぱなしてる方が1先用の戦い方やんけ
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けど最近斬空重ねからの攻めがよく動画にもあるから見た目だけ真似てるプレイヤーとかも多いと思う。そうするとやっぱり駆け引き理解しないでやるからぶっ放しとか食らうんだろうね。おれ含めて笑
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笑とかくさすぎ
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考えるつーか、脊髄反射ですからw
阿修羅とか そうでしょう
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適当に波動合わせてきて、攻めあぐねたら強竜巻ぶっぱで奇襲かける量産型糞リュウ。
弾セビって、竜巻ぶっぱ見てから天衝で返してるのに懲りずにやってくる。
昇竜ガチャって中足こすって
立ち回りで困ったら竜巻ぶっぱって脳沸いてるんじゃないのか?
おき攻めは一生めくり空中竜巻、
跳びガードさせたらグラ潰しにならないタイミングで屈み中パン。
遠いところから歩いてきて投げ一本狙い。
下手くそなのにそこそこ使えてます風なのが腹立つ。
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みんな頑張ってんだよ。いいじゃん別に
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ほんまそれ
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正解はあるかもしれない
でもそこに至るまでは好き勝手にやったっていいだろ
そもそも正解に至るのだけがゲームの楽しみ方じゃない
自分の楽しみ方が正しくてそれ以外が愚かなんて考えてるようなら、一番愚かなのは誰だろうね
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あいかわらず進歩がないわあ
折れた心をふみにじられる日々
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>>548のさ
>グラップや波動からのリバサ波動は控える。
これ確かによく飛ばれるから実体験としてはわかるんだけど、理由はなぜなんだろ?
心理的に撃ちたくなるところなのか
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リュウに勝てない
ジャンプ大Kがつよすぎる
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たいくうしましょう
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>>593
リバーサル行動はコマンドの入力もしやすいし、普段のいつうつか分からない波動にくらべて、極端に確率が高い瞬間だと思えばいい。つまり相手は跳びやすい
リュウの先端ジャンプ大キックがいくら強いと言っても、緒戦豪鬼の中足払いにはジャンプ攻撃当たらないし、一応遠大パンチや、踏み込み昇龍もある
逆に大キック先端のお年辛い、跳ばれてもリスクが高い距離では波動は絶対撃ってはダメ
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豪鬼の中足に先端ジャンプ大キック当たらないのか
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>>583
いっても分からないかもしれないけど飛ばれて対応できないタイミングで打ったらダメだからだよ
相手が別の行動をした瞬間に打つのであって、打ってから飛んでませんようにって祈るんじゃない
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そこまで言ったら誰も飛ばれる波動撃ってないってことにならないか?
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>>599
思考停止で打ってるかどうかってこと
>>593みたいに考えかたがわからないのかもしれない
それならリスクリターンで考えて打ってたらいい
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弾を撃つというリスクを犯す以上、撃ってない時に相手が弾にリスクを与えに来たら、しっかりとリターンがとれなきゃ釣り合わない
対の選択肢は常に必要
つまり先端の距離で撃つなら、撃ってない時は歩いておくとかダッシュしておくとか、対の選択肢が当然必要となる。それでも無理して相殺狙いの波動は要らないけど
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したらばトップにでるキャラ名のところ、豪鬼がZEROに入ってんだけど
どうでもいいけど
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豪鬼で危険波動撃ちまくるのはやめた方がいい。
跳び1回でも通したら相手キャラによってはそのまま豪鬼溶けるから。
1回通ったらUC対空でも決めない限り
また跳んでくるよ。
横に長い跳び持ってる場合には対空しても中昇竜カス当たりor空振りという
いやらしい距離あるから。
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最近は一方的に潰れやすい組み合わせ除いて中昇竜やめて弱昇竜+すぐ灼熱コマンド仕込みしてるわ。
相打ちしたら自動で灼熱出て有利フレームも取れるし自分食らうが相手のダメージも大きい。
飛ばれるまではガンガン打ったほうが良いよ。
見てからの飛ぶのが出来ない以上、相手の飛びもぶっぱなしと同じ。
いろんな人の弾の打ち方とか見ててもなるほどと思うこといっぱいあるけど、飛びが届く位置での波動を全部危険な波動っていう認識するのはちゃんと考えられてない証拠だとよく思う。
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>>593
548書いたものだけど
俺は心理的なものとコマンドの位置も関係してると思う
対戦ゲームをやってる人は基本的に相手の体力を減らしたいと考えるでしょ
そうなるとグラップや波動をガードさせたときに
その距離からもっともしやすい攻撃が波動なわけ
相手の波動をガードしたときも同じ
また、ゲーム中何かことあるごとにしゃがみガード入れるでしょ
そこから通常技が届かなければしゃがみから出せる波動コマンドをつい入れてしまうんじゃないかな
だから体力を減らしたいじゃなくて
余計なダメージもらわないようにって考えながらやると
戦い方も変わってくるよ
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>>548の時点でダメなんだけどね
飛びが刺さらなかったら適当波動売ってるからトンチンカンなんだよ
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>>606何がトンチンカンなの?
ただの揚げ足取りしてるようにしか感じないけど
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>>548の書いてる事は何も間違ってないよ
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>>606は無視でいいっしょ。ただ煽りたいだけの輩。
そうじゃないってんなら何かしら何がダメか具体的に書いてくださいね
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ブランカのローリングって瞬獄殺以外何か有効な手立てある?
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>>610
弱は読みでコパ置く
中ロリは歩いて大足
強ロリは歩いて大足か
頑張りたいなら歩いて遠大K中足強竜巻
Exロリは真瞬獄するしかない
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http://www.nicovideo.jp/tag/MADCATZ_V_CUP
(´・ω・`)
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ギルティ始めようかな
つまらなさそうすぎる
人が居るってのだけがあれだけど
それでもやりたくならないな
スト4って面白かったんだな
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>>610
サプライズとダッシュに小パンチで確定とる、これやってれば弱ローリングは勝手にとまる
中と大はガードしたら前に詰めるだけでもいい
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上出ない豪鬼とか跳びたい放題だからな、実際。
頑張って落としても中昇竜1段で安い!
跳びが刺さればキャラによっては
体力半分近く&ピヨリーチ&おき攻めの権利が発生する!
危険波動と対空でダメージ取りたいならリュウ使えばいい。
豪鬼の弱波動とか誰も踏まないしね。
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ローリング、反応さえできれば普通に歩き大足入るね
ありがとう
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ぶっちゃけシュンゴク貯まるまでは中と大は無視でも問題ない
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反確取らないと駄目だろ
相手が強いブランカになってきたら行動制限させていかないとキツくなる
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そう?
ブランカのダメージとる手段って、セビから触るかローリングガードで削るしかないじゃん
待ってるだけでも相手はキツいよ
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確反取らない待ちって何なの
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サプライズフォワード、ダッシュ、弱ローリング、ジャンプ
とりあえずこれを全部返すのが出来れば、ブランカ側はなかなか崩せないってことを言いたかっただけ
ダッシュが速くなったからセビ2ガード後の攻防が少しだけ紛れるけど、上記を徹底して、解放をたまにジャンプですかせればまず負けないでしょ
ローリングに意識を割いて他が乱れるなら、ガード後に歩いて端に詰めるだけでも問題ないと思ってる、という私的な見解
全部出来てさらにダッシュ大足払いの確反入れられるなら勿論それが良いけどね
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リバーラン含めてない時点でPP低そうだからID:flwtPzmI0は相手にしないほうがいい
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リバーランでどうやってガード崩すの
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ガードしてからどうこうだけ考えてると弱ロリスカから投げとかも食らうし
ガードしたらそれなりに削れるんだから確定とっていかないと一生ダメージとれないけどな
ガードしてから歩いて距離詰めるだけだったら
向こうは反撃ないならいいとばかりに打ってくるし
有利フレームだけ歩くといっても少ししゃがみガードに移るタイミング間違えば前歩きにリバーランも刺さる
確反とらないは絶対にない
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前歩きに刺さるだろ
なにいってんだこいつ
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サプライズと前ステに確定とろうとしてれば弱ローリングは勝手に落ちるよ
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そんな距離で前に歩かないし、明らかに相手のリスクリターンがあってない行動は考える必要がないと思うけどね
怖いスラはむしろ後ろ歩きとかに狙った超めり込ませスラの強引なのだけ
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確反とらないとは言ってないよ
後回しで他をしっかりやるほうが重要って自分の考えを言っただけ
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こかせてそこからガードされてもそこそこ削れる削り連携の置き攻めもあって
持続当てなら確反ないのにリスクリターンあってないはない。
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どう考えても確定とるのがトレモでひとりでも簡単にできる練習なのに
それを後回しとかこのゲームろくにやってないだろ。
立ち回りの練習は結局相手がいないと練習しにくいし、ブランカみたいな数少ないキャラなら尚更。
このゲームをひとりで練習する上で一番先に学ぶべきは確定反撃。
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待ってて確反とらないとか面白すぎるなwww
ガチャガチャしてるとき飛ばれたのに昇竜出ない並に意味ないwww
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下がり気味にやってて、先端スラに困る事はないけどね
空振りもめりこみもあって、ガードされて削りもない
あんな発生が遅い技を、むしろどうやって毎回先端であてるのかなって思ってしまうが
人それぞれなんだろうね
ただ相手のレベルを推測で、話の内容まで否定するのはどうかと思うね
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確反とらないとかいってる時点でレベルが低いのは明らかだからな
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ダッシュとサプライズ、弱ローリングに確定とりながら対空する
これも一人用でしょ
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ロレントのころころにもガードして距離詰めるだけで問題ないとか思ってそうだなwww
確定ある技に反撃ないとわかれば打ち放題されるだけなのにwww
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レベルっつか意識配分と優先順位の話なんだが
pp4000ぐらいのブランカぐらいなら負けた記憶ないけどね、伝わらなさそうだからまあいいや
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ガードしてからの攻防がフレームもはっきりしててわかりやすいし、置き技は結局立ち回りでの練習が必要になるからひとり用じゃない。
ガードしてから入れられる反撃については最優先で練習するべきであって、初心者にもキャラ対としても一番わかりやすく簡単な部分。
それを後回しは絶対にありえない。
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ニシキンに負けたことないとかまじ???www
ふかしもほどほどにしろよwww
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ローリングに困ってる人なんているかなぁ
大抵、ジャンプとサプライズに崩されてんじゃないのかね
ローリングの回転位置と立ちしゃがみでの判定で変わるフレームへの反撃はとりあえずおいといて、シュンゴクでの反撃だけ出来れば最初はいいと思うけどね
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ニシキンって4000しかないのか
そりゃ知らなかった
あれぐらいセビと勝負スラの使い方、近めの波動へのスラの反応があって始めて負ける可能性が出てくるかな
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ここら辺にしときます
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もうほんと適当なこといいすぎ
ローリングの質問に対して始まったことなのにロリに困ってる人なんているかなぁじゃねえよ
ニシキンと対戦したこともないやつが負けた記憶ないだの、ろくに強豪ブランカと対戦もしてないくせに言うなよ
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ニシキンとはネット対戦しかしたことないけど、4000しかないニシキンとは対戦したことないや
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決め付けスゴいね
以上
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急にレス増えてると思ったらまたきちがいがひとりで暴れてるだけか
もうまともなやつがほとんどラインにいったのも頷けるな
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学ばないへたくそには何いっても無駄なんやな。
確反入れるなんてこのゲームで一番最初に覚えるくらい簡単なことなのに、歩いて距離詰めるだけでいいとか動画勢過ぎる。
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ニシキンが4000www
動画勢は帰ってくれ
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ここらへんにしときます、以上、俺はもう去るとかいうやつに限って
去らずにいつまでも同じスレに張り付いて延々レスしていなくならないからほんと迷惑なんだよな。
おかけでまともなやつはしたらばにはほとんどいなくなった。
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ニシキンも4300くらいっしょ。
別に4000-4500帯なら4000くらいっていっても違和感ないし
ブランカで4000越えるのは普通にすごいけど
全キャラの強豪の中でぶっちぎりっ強いってわけでもないし
そこまで神格化する必要もない。
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大会とかだと家庭用のPP出ないからニシキンの今の家庭用PPは知らんが4000って馬鹿に出来る数値じゃないからな。
苦手な人、苦手キャラと連戦してたら4000切ったっていうのも割と聞くし
プラマイ500くらいの幅なら調子良いときと悪いときで頻繁に変動もする。
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配信とかみてても4500オーバーはほんとにごく一部でトナメに入ってくるのいつも同じひとだったし
そういうひとでも4500切っててごめんなさいとりあえず45以上でって
蹴られたりもしてたし、みんなそれくらいは普通に変動するね。
ウメハラが得意な組み合わせだけやってれば簡単に上げられるからねぇって
言うくらい
箱は人少なくてIDで使用キャラもわかるし
ある程度上級者の話をするならPPっていう尺度は曖昧過ぎて何にも意味ない。
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PP5000のささきがBリーグでぼこぼこにされてたときの話する?
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最近調子良かったのに一瞬にしてPP500溶けた
自力がついてない証拠だなー
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