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システム関連スレ

1俺より強い名無しが呼んでいる:2010/02/21(日) 06:59:22 ID:bdeTOWSg0
スパ4のシステムを解析したり考察するスレッド。

現在分かってる新しいもの
ウルコン2が追加
スパコン、ウルコン以外にゲーム時間をとめる技がある。
タイム制の特殊スパコン、ウルコン

ショートジャンプやずらし目押し(つじ式)とかどうなってるんでしょうかね。

52俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/07(月) 13:23:31 ID:92OZHaiU0
ソニハリの入力受付フレームについて誰か詳細しりませんか?

53俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/07(月) 13:54:44 ID:AORoFtN.0
>>52
どういうこと?

54俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/07(月) 16:12:13 ID:92OZHaiU0
他のタメ系ウルコンにもあるとおもうんだけど
最初のキー入力からの次のキー入力まで最大何フレーム以内に入力しないとコマンド成立しないとか。
その辺の詳しい仕組みが知りたいです。

55俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/07(月) 23:35:16 ID:1kfYYKaE0
>>451
これでも見れ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1266703162/31-37

56俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/07(月) 23:38:19 ID:VGlJ1cAc0
ミスった
ごめん

57俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/08(火) 14:58:40 ID:YXKAQVvA0
http://www.shoryuken.com/wiki/index.php/Super_Street_Fighter_IV
に加えて
http://sfframedata.com/walkthrough/pages/ssf4_intro.php
も念の為。
それぞれたまに差異があってどちらかを一方的に信じるのもできなさそうな感じ。
ムックは買ってないけど、これもあんまり信用できなさそうなんだよなー。

58俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/17(木) 15:07:44 ID:4YM5gf/M0
低空系出るときと出ないときの差が激しい理由がわかったよ。
以下自己転載。

コマンド再入力(214→9→4)は4から他を経由してまた4までに戻る時間が重要で
ここで有効時間までに戻せないとコマンド入力有効時間が切れてどんな低い高度でも
剣は出なくなる。
4→9→4さえすばやく再入力できれば頂点間際まで剣のコマンド入力が伸びる。
同じ214 入力速度で同じ高度での4+K入力でも214〜〜9〜4だったり214〜9〜〜4だったりすると
まったく出ないが214→9→4とすばやく入力していれば214→9→4〜〜〜Kでも剣が出る。

要は21494の494は最速で、その後は4入れっぱでお好みの高さでKを押す。

59俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/17(木) 15:08:54 ID:vXdScqrw0
え、持続入力みたいなのあんの?

60俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/17(木) 16:26:04 ID:UXIDiVlEO
あ、いぶきの裏クナイってクナイそのものが裏に来てるとかじゃなくて、ヨガカタストロヒ-みたくキャラがどっちに居るかでガード方向が変わるのか…

61俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/19(土) 12:34:11 ID:a6jx9LD6O
ジャンプ着地にグラ入れ込んどいたらガード維持したままグラップできるね
あたりまえかな?

62俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/19(土) 19:45:56 ID:/fD71Qbw0
勝った後ボタン連打してたらリプレイアップロードするのがうぜえ

63俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/20(日) 03:54:35 ID:tuPw1O1o0
>>34
について。
サガスレでスルーされたので自分の見解を書きます。

まず、間違っていたら訂正願います。
正解だったら、調査内容を書きます。

無印の時に4F詐欺だった
前投げ>前ステ、バクステ>前J大K
ですが、
ムックによる前投げ後の相手起き上がりフレームが85F。
ここから、
前作の前ステ(18F)+バクステ(29F)+ジャンプ(40F)を引くと、
18+29+40で、85F−87F=-2Fです。
しかし詐欺飛びなのでジャンプ攻撃を出している為、
ジャンプ硬直の最初の2Fはキャンセルされ、38F。
なのでフレーム差は0Fになります。

このレシピでリバサ4F昇竜を出しても、
38F目に出ているジャンプ攻撃(1F)+着地硬直(2F)=3F目に
硬直が終了し、ガードが出来ます。

ここまでの見解に誤りがあるでしょうか?

64俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/20(日) 03:59:47 ID:tuPw1O1o0
訂正します。
ジャンプ攻撃を出しているので、
最初の2Fが硬直しており、3F〜ガードが出来ます。
空中の1F+硬直2Fの3F目中は4F昇竜の無敵時間なので、
スカって、発生の4F目に、こちらの着地硬直が切れているので
ガードが出来ます。

65俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/21(月) 11:30:15 ID:5LzhX//Y0
>>61
ジャンプの着地硬直中は投げ抜け可能なので、
出来ますね。

>>63、64を書いたものです。
判りづらくてすみません。自分で計算してとりあえず
間違ってたので、改めて簡単に書きます。
63は無印のレシピで書きましたが、結局無印のレシピは
そもそも6F詐欺だったみたいです。
(GODSでマゴがヌキ春にやったレシピ。EXスピバは発生6F)

ケンの中昇竜を相手にフレーム進行表を書くと、
   ケン    サガット
85F目 無敵     空中判定
86F目 無敵     空中判定
87F目 無敵     空中判定
88F目 無敵、発生  着地硬直
89F目 無敵     着地硬直
90F目        ガード可能

という具合に、レシピ上は4F昇竜も5F昇竜もガード出来ません。

が、34氏が書いた様に、スパ4ではサガの前ステが16Fという事なので、
85Fのレシピになるのですが、これもまったく安定せず、
4F昇竜、5F昇竜は全部詐欺れず、でした。
よって、前投げ後の85Fの仕様が82〜83くらいになっていると思われます。
これを仮定して、
前ステ(16F)>立ち大K(27F)>垂直J中K(40F)=83F
のレシピで試すと、
4F昇竜は全部ダメ。
5Fでは、サガットは安定しますが、キャミィは全くダメ。
起き上がりは同じに見えるので、もしかしたら
キャノンストライクは4F発生なのでは?とも思ってます。

検証を続けます。。。

66俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/22(火) 07:49:23 ID:WscAlLRcO
>>65
まず、前投げからの有利フレームを確定させたらいいんじゃない?
83フレぐらいってことなら、前投げ>ジャンプ(44フレ)>ジャンプ攻撃で
どこまで詐欺れるかで簡単に調べられる
変数減らすこと考えた方がいいと思う

67俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/22(火) 13:42:08 ID:0bdnomXw0
>>66
ありがとうございます。
自分も確定情報を定めたいと思い、色々調べました。
まず、前ステはムックが誤植で18Fだとわかりました。
前投げ後のフレームも85Fっぽいんですが、
確かに教えていただいた方法でまず調べられますね!
ありがとうございます。

帰宅したら早速調べたいです!

68俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/22(火) 16:07:18 ID:O1ZMqyuU0
リュウとかのセービングLv2ガードさせてダッシュした後+4Fって本当にあってる?
3Fの弱Pとか何回やっても連続ガードにならないんだが、誰か他にも検証してくれ

69俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/22(火) 16:11:13 ID:rZPMcqNU0
3F技の選択に何故弱Pを選んだ
昇竜の方が楽でしょう

70俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/23(水) 13:51:06 ID:BuMVzwRM0
>>65
で書いた者です。
あれから色々と試した結果、サガットの前投げのフレームは
前作と変わらず85Fであるという事がわかりました。

なので、私が>>34の書き込みについて言い始めた事を
まとめますと、

6F詐欺のレシピがサガットには安定するが、
同じ起き上がりが1F遅いキャミィには安定しない。

・キャノンスパイクが4F発生の可能性
 もしくは
・ガード移行1F目に、まだやられ判定が直前の
 技の状態でわずかに残っている。

 キャノンスパイクはアパカよりも鋭い角度なので、
 これしか思いつきませんでした。。

 後者なら、スパ4からの仕様変更かもしれませんね。
 さらに検証を続けます。。。

71俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/25(金) 08:27:34 ID:P2mZc3JsO
>>70
検証乙
キャノンスパイクの発生は4フレ不利の技に確定するか検証すれば一発だから、
まずはそこから確認していった方がいいね

72俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/25(金) 14:25:34 ID:fORP2sZE0
>>71
ぶお、なるほど!
色々と検証作業にも慣れてきましたが、
単純にそういうとこで調べられますよね。。。
甘かった。。。

キャミィの不思議に迫りたいと思いますw

73俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/26(土) 20:56:58 ID:HCaRZtto0
上に誰か書いてるけど
起き上がり時間は一緒でも接地までの時間がキャラによって違う可能性があるらしい

そもそもキャミーに85Fかどうかを確定させてから検証してる?

74俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/27(日) 04:43:21 ID:erJeZDpA0
接地ですか!85Fは確定しています。(87Fですが)
サガットに対して詐欺出来ている状態の
レコーディングで、そのままキャラクターだけ
キャミィに変えて再生して詐欺が100%失敗するので。
+1Fで、5Fのスパイクですから、87F〜89F目はスパイクの無敵時間で、
90F目に発生するので、ガードが間に合う計算です。

起き上がりの+1Fの情報については、リュウの大足後の
詐欺で、J攻撃がスカるので確定しています。
もし+2Fだったら、87Fのレシピでもスパイクは
食らわないはずなのに、食らってしまうので
そうなるとスパイクの4F発生を疑いました。
後で検証しますが、これでスパイクが5Fだったら、
その接地の問題が疑えますね。

サガットも前作に起き上がり時に相手を押し返す
奇妙な判定があった様なので、結構その辺も疑えますね。。

75俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/27(日) 07:22:48 ID:IGB39hus0
俺の書き方が悪かった

サガット、キャミィの起き上がりが1F遅いのは確定している(らしい)が
上に書いてある現象が事実なら、同じ技でサガットとキャミィをダウンさせても
同じタイミングで起き上がるとは限らない
つまりキャミィが84F目か、もしくはもっと早く起き上がってるかもしれないということ

ちょっとキャミィに前投げ>入れっぱジャンプ×2からのJ攻撃重ねてみて

76俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/27(日) 17:41:27 ID:erJeZDpA0
ちょっとわからなくなって来ました。

検証1:キャノンスパイクの発生
サガットの屈中Kがガード時に4F不利なので、
屈中Kガード後リバサスパイクを出してもガード化。
よって、スパイクは5F発生で確定。ムック通り。

検証2:キャミィの起き上がり
サガットの前投げ後、ジャンプ二回でJ攻撃。(84F消化)
ガード入れっぱで起き上がったキャミィにJ攻撃がスカる。
よって、キャミィの起き上がりはサガットと同じで、+1F。

続く

77俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/27(日) 17:42:37 ID:erJeZDpA0
続き

検証3:サガット前投げ後の6F詐欺
改めて何度も試した結果、また結果が変わりました。
これはまず、皆さんに申し訳ない。

・起き上がり通常グループ(+-0F)
対EXスピバ(発生6)→成功
対セス昇竜(発生5)→失敗

・起き上がり+1Fグループ
対キャノンスパイク(発生5)→成功
対アパカ(発生5)→失敗

検証4:他キャラによるの6F詐欺
前作からあるバイソンの後ろ投げ後、前ステJ攻撃。
対サガット、キャミィ共に詐欺成功、20回やって20回成功、安定。

まとめ:
同じ6F詐欺なのにサガットでは5F昇竜系に安定しない。
というか、検証する度に、
セス、キャミィには成功だったり、
セスだけ成功してサガット、キャミィには
失敗したりと、ほんと34氏が言う様にメチャクチャ。

やり方は、キャミィ相手にトレモで一度6F詐欺を何回もやって、
しっかり成功したら、キャラクター選択から、セスやサガットに
変えてレコーディングしたサガットに対してリバサを打つ感じ。
もしかしたらトレモの問題か?

実際の試合では、キャミィ、サガット、セスに
何回も当るって事がなかなか無いので、
ネット対戦だと実戦投入は出来ていません。
次は友人に協力してもらい、バーサスとエンドレスで
それぞれ試してみます。

検証3と、4を、複数の人がやってくれるとありがたいです。
もしよかったらご協力願います。。。。

早く、アケで環境基盤がハッキリした状態で検証したい。。

78俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/29(火) 22:10:17 ID:8tO6gx0Q0
リュウのコアコパにエミリオ式で大足仕込んだ時に
弱Kから弱P大K の入力が早いと大足が出ずに弱Pが出るのはどうしてでしょうか?
少しタイミング遅らせればちゃんと大足が出るんですが、早いと弱Pが出てしまいます
実戦でも仕込んでるのに出ないとことが良くあって困ってます
わかる方いたら何故出ないのか教えて頂けないでしょうか?

79俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/30(水) 03:11:38 ID:SdIkQyCI0
コアがガード時-1Fだから、連キャンのタイミングで大足仕込みコパ出しても、
連キャンが優先されてコパが出ると思います1F以上遅らせれば大足が出ますが、
これが安定しないとエミリオ式にならないかと。。。
自分はコパコアで仕込んでます。
コパならガード時も+2Fなんで、安定しますよ。

ケンで安定するのは、コアのガード時のフレームが+-0なのと、
ケンのコアはちょっと連キャンっぽくない仕様だからだと思います。

80俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/30(水) 08:07:16 ID:afWyiQqI0
>>79
> ケンのコアはちょっと連キャンっぽくない仕様だから
どういう意味?

81俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/30(水) 11:05:59 ID:8WMnq9AgO
単純に空キャンでも連打キャンセルがかかるってだけの話では?

82俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/30(水) 11:14:56 ID:afWyiQqI0
それってケン以外もそうじゃね?

83俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/30(水) 12:54:48 ID:UfVbw9Vw0
連キャンの仕組み分かってないのか
エミリオ式に小技の有利フレームとか関係ないし

84俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/01(木) 01:54:49 ID:VEYYQazk0
>>77
検証乙です。>>34-35書いた者です。

起き上がりの検証やってくれてるようで・・ホントありがとう。
自分は前回のレス後色々調べてたんだけど、ワケわからなすぎで
最近サボってました。
自分も調べ再開しますので情報交換していきましょう。

とりあえず>>76-77をこちらでもやってみました。

検証3:
対セス昇竜(発生5)→成功
その他発生5フレ無敵技→失敗
対アパカ(起き+1発生5)→失敗
その他発生6フレ無敵技→成功

私の環境ではセス昇竜はなぜか詐欺れる・・・

検証4:他キャラによる6F詐欺
バイソンの後ろ投げ後、前ステJ攻撃。
対サガット成功
対キャミィ成功
アベルの>>34の6F詐欺。
対サガット成功
対キャミィ失敗
他に6F詐欺知らないので前のレスのを一応・・
今度もっと調べておきます。

それと、起き上がりモーションの食らい判定ない部分に
重ねる技の攻撃判定が噛み合ってしまった結果、スカってる可能性も
考えた方がよさそう。
>>31のいぶきと元のN起きが、実はそっちの理由っぽいので。

85俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/08(木) 09:03:01 ID:S0E8wkyA0
打撃と投げが完全に同時に噛み合ったらどっちが勝つんですか?

86俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/08(木) 09:18:47 ID:Vt1bGmgA0
>>85
打撃側に投げ無敵がなければ、投げ。

87俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/11(日) 00:05:38 ID:IYLG/En.0
スト4に比べるとしゃがみグラップやりづらくね?

88俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/23(金) 13:09:06 ID:QJpg0HIo0
tes

89俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/05(木) 17:32:03 ID:icVaXFJM0
ガイの前投げ後の起き上がりフレームを調べたんだけど
http://w2k.jp/ssf4/frameの結果とも>>36のゲンのとも違った結果になった
>>36がいうように
キャラによって技によって起き上がりフレームは違う
ってのは確定だと思うよ

90俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/05(木) 17:36:56 ID:Zr0sBE4g0
>>89
せっかく調べたなら結果を
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1121.html
にでも載っけといてよ。

91俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/05(木) 17:52:49 ID:icVaXFJM0
起き上がるまでのフレーム数って必要なんかな?
調べ方がケンを基準にした相対的な調べ方だからさ
一応計算すればわかるけど

92俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/05(木) 18:44:52 ID:icVaXFJM0
とりあえず結果は↓
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1278307191/731
wikiに載せるのは誰かに任す
めんどいってのと調査方法がwkiのとは違うってのが気にかかる
結果は間違ってないと思うけども気にかかる

93俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/05(木) 20:33:59 ID:G.oMyrfQ0
調査方法が多少違ってても、
調べた結果が間違ってないなら問題ないと思うよ
使い道も同じだし
wikiにのっけてもいいと思う

ところでガイの前投げって、アドン-7ってのを見るに、仰向けダウンかな?
ならwikiの硬直差のとこは、今うつ伏せダウンしか書いてないけど、
仰向けダウンについても書くといいかもね

94俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/05(木) 21:09:47 ID:icVaXFJM0
ガイの前投げは仰向けダウン
それと詐欺飛びが正面落ちだと攻撃が重なって
めくりだと重ならないってことがあったんで
ただ単にめくりが重なってないだけかもしれないけど
もしかしたら、
位置関係によっても起き上がりが変わってくるのかも…

95俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/05(木) 22:02:03 ID:G.oMyrfQ0
サンキュー
相変わらずダウン関連は謎が多いなw

今わかっている情報をwikiに整理した
また新発見があれば都度wikiを修正すればいいんで、割と思い切って書いてしまってる

96俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/07(土) 12:17:38 ID:boPhCigQ0
システム関連ってことでこっちにも報告
・ゲン、ガイ、ブランカ、アドンの起き上がりにいぶきとおなじバクがあると思われる
 ガイの起き上がり調べてるときに発見、詳細は
 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1278307191/732
・本田、いぶき、ガイ、ザンギ、ホーク、ハカンの投げUC,SCの持続がフレーム表通りになってない気がする
 詐欺飛びに対するリバサコマ投げが確るかどうかを調べたんだが
 結果を見ると上記のキャラの投げUC,SCがなんか持続が0になってるように見える
 調査結果は↓
 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1278307191/815

97俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/07(土) 12:29:51 ID:ghKIN7VM0
>>96
おつ

前半 : 元は元スレでみかけたけど、ガイ、ブランカ、アドンは知らなかった

後半 : フレーム表誤植(本の調査ミス)の可能性がありそうだな

98俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/07(土) 12:53:10 ID:boPhCigQ0
ムックは持ってないんでそのフレーム表がどうだかはわからんけど
俺が使ったフレーム表は↓の2つのサイト
http://shoryuken.com/wiki/index.php/Super_Street_Fighter_IV
http://www.eventhubs.com/guides/2008/jul/08/street-fighter-4-strategy-guide-hints-and-tips/
ガイルの小SCとかダッドリーのSCが詐欺れたりとかで
UC,SCでアレッ?って思うことが多々あった

99俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/08(日) 16:47:41 ID:.1R1jUQk0
画面の右端と左端は違うって全ステージ共通ですか?
右端だとめくりになるけど左端だと表になるだったり,
右だとスカるけど左はあたるとかそういった違いです

100俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 07:16:11 ID:esRRbwFM0
スト4と比べて起き上がりのリバサ技出にくくないか?
無敵で拒否できるキャラ使ってるはずなのに、リバサ失敗して起き攻めだけで殺されてる
これって既に出てる話?

101俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/24(火) 00:52:36 ID:6Ldv12bo0
なんか3rdのQみたいなバグだなぁ……
いや、実は仕様かもしれないけど。

102俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/24(火) 01:00:35 ID:maXvLDMs0
検証方法がなさそうなので難しいね

ラグのせいでリバサのタイミング狂わされて負けることはある

103俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/25(水) 12:51:12 ID:4xDTAnZo0
ラグが無くてリバサ失敗してるなら自分のせい
全キャラ使ってるけど別にそんな特殊なキャラはいない

起き上がりの昇竜なんかを潰すセットプレイされてるだけだったら笑うが
キャラ書いてないから何とも言えないね
昇竜・アパカ・キャノンなんかはスカしや潰しネタいっぱいあるよね

104俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 23:59:49 ID:yUq6l5E20
2chのスレが案の定糞スレだったのでこっちにも貼っておく

空中コンボについての考察動画を見つけた。研究したい人向け。
糞長いので適当にはしょりつつ訳。動画とともに見ないと意味分からないと思う。
http://www.youtube.com/watch?v=a9MR3OPzo8I

スパ4 空中コンボの仕組み
空中コンボの仕組みは複雑だ。しかし、時間をかけて覚えるだけの価値はある。

・動画の前に
この動画は基礎的な知識を持っており、さらに上を目指そうとする人向け。
初心者には厳しい内容。
質問とかあればここまで ttp://shoryuken.com/f315/

・用語
Stun-ヒットスタン/ヒット硬直
 相手は地上にとどまりヒット硬直が終わるまで動けないような攻撃
 例:ほとんどの通常技、さくら・ケンの竜巻、ほとんどの飛び道具
SKD-スタンダードノックダウン
 当てると空中に浮き、地面について復帰するまで攻撃や防御が出来ないような攻撃。
 例)昇竜拳、キャノンスパイク、サマー、桜落とし
HDK-ハードノックダウン
 地面に強く叩きつけられるが受身が取れる攻撃。
 例)弱・中颪、強剣、いぶきJ強K、コーディーJ強P
HDK+
 上と同じだが、受身が取れない
 例)ほとんどの大足払い、強・EX颪、DJ・ガイ中足

105俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 00:01:03 ID:2TnNmiIQ0
・凡例
ヒット状態にはさまざまな状態があるので下記のように表現する。

JP#-Ground-Air

JP#
 空中コンボが可能かどうかをあらわす(後述)
Ground
 地上の相手に及ぼすものをあらわす
Air
 空中の相手や、多くの場合の空中コンボ中の相手に及ぼすものをあらわす

例)JP0-Stun-SKD (現在画面に表示されている攻撃)
空中コンボが不可で、地上スタンを引き起こし、空中で当てるとダウンを起こすということを表す。

動画中では全ての攻撃の情報を画面に表示する。
ヒットした攻撃の情報は赤色に変わる。
地上もしくは空中で、ヒットしなかったほうの攻撃についてはXXXX(赤色)と表示する。
完全に当たらなかったときは色は変わらず、両方にXXXXがつく。
例)JP0-XXXX-XXXX
コンボ終了時は動画をとめてじっくり検討してください。

(プレイ動画)

今でも既存のコンボで空中コンボを使っていることと思う。
しかし、どのように攻撃が働くのか理解してしまえば、もっと強くなることが出来る。

106俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 00:03:21 ID:2TnNmiIQ0
・攻撃属性
-Stun-
この項目は地上の相手にどのような影響を及ぼすか表す。
今回の場合、ヒット硬直を起こす。

JP0-Stun-RESET
ほとんどの通常技はヒット硬直を起こす。

SKD=Standard Knock Down
多くの必殺技はこの属性を持つ。代表的な空中コンボ始動技でもある。

SKDが起きたとき、JugglePoint(JP)が1増える。
JPは攻撃がヒットさせられるかどうか決定するのに使われているシステムである。

JP0-
相手がSKD状態(またはJP1)のとき、同等以上のJPの攻撃は当てることが出来る。
JP0-SKD-SKD
この場合では攻撃は当てられない。

-SKD
これは、空中の相手(多くの場合空中コンボの標的)に対する攻撃の影響を表す。
JP1-SKD-SKD
しかし、空中の相手はまだ追撃可能状態でないことを覚えておいて欲しい。

Float=Free Juggle state(自由に空中コンボできる状態)
またJP0状態について言及しておくと、この状態では空中ではどんな攻撃でも当てられる(投げ以外)

・ひざ崩れ
先を続ける前にひざ崩れについて少しだけ。
崩れて立っている間は、地上状態である。ひざを落としたとき空中判定となる。
セビ3はこの時間が延びる。

HKD=Hard Knock Down
相手は地面に叩きつけられる。
HKD+=受身不可HKD
ほとんどの大足、いくつかの必殺技がこの属性を持つ。

107俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 00:03:57 ID:2TnNmiIQ0
・Juggle Point
JPはいつどんな攻撃が当てられるかを表したものである。

・何が起きた?
弱竜巻が地上ヒットしFloat(JP0)に。その後は弱昇竜が続いた。
Float状態では、SDK属性の攻撃はJPを1増やす。(Float状態にする攻撃も1増やす)
つまり
Float=JP0
SKD=+1
=JP1
ここからは、JP1が1かそれ以上の攻撃が当てられるということだ。

今見たように、中昇竜の1ヒット目は空中コンボ判定が無かった。
2ヒット目は当たったが、さらにJPが足された。
JP1+1=JP2
ここからはJPが2以上の攻撃が当てられる。

さらにポイントが追加され、JP3に。しかしコンボはここでおしまい。

先に進む前に、ここまでの知識でどんなことが可能になったか見てみよう。

AUTO=Any hit which automatically(ロック攻撃)
N/A=この状態のときはまったく攻撃が当たらない

(CH=)=カウンターヒットによる変化
いくつかの攻撃はカウンター時に異なる属性となる

JPX=JP制限なし
どんな状態でも当てられる。

108俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 00:05:01 ID:2TnNmiIQ0
ケンの強昇竜はカウンターヒットの場合と空中の敵の場合と、どちらとも同じ結果になる。

・何が起きた?
上記3ヒット目がJP0+となっていることに気づいたことと思う。
空中の敵に対してSKD状態にさせるものの、現在のJPを維持したままとなる。
今回の場合では、2ヒット目でFloat状態となり、3ヒット目はその状態を維持する。
JP0+0=JP0

いくつかの攻撃では、ヒット時に空中追撃属性をなくすものがある。
この状態で当てられるのはJPXの物だけである。
JP8-SKD*-XXXX
この場合、リュウの真空波動と滅波動の最終ヒットはどちらも、相手が地上にいた場合は追撃属性が無くなるということである。

最後まで見てくれてありがとう。詳しい情報についてはShoryukenのフォーラムまで。

では最後にこの仕様を理解したことによる利点をお見せしてお別れとさせていただこう。
(了)

109俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 00:16:29 ID:2TnNmiIQ0
http://shoryuken.com/f315/juggle-mechanics-guide-all-characters-video-guide-250054/
技ごとの属性なんかはこのURLにてまとまっているので参考まで。

110俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 20:54:35 ID:V3/s4CFc0
わかるけどわからん

111俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 21:52:43 ID:ulG2JV160
フェイロンの逆かw

ざっと読んでみたけど、

攻撃に付与されている属性についてあらわした
 >例)JP0-Stun-SKD (現在画面に表示されている攻撃)
 >空中コンボが不可で、地上スタンを引き起こし、空中で当てるとダウンを起こすということを表す。
この書式を理解すること、

同時に、相手の状態をあらわした JP がいくつに増えるのかを理解すること、

が必要っぽいね。どっちにもJPという言葉を使ってしまったので混同しやすくわかりづらいと感じた。

112俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 22:23:01 ID:bAod4R8o0
>>111
自分もその辺分かりづらかったので補足しようと思ってたんですが忘れてました。
「技ごとの属性としてのJP」と「相手の現在のJP」があります。

いわゆるSKD属性の技を当てて相手をポーンと浮かせると「相手の現在のJP」が1増えてJP1になります。
ここで追撃できる技は「技ごとの属性としてのJP」が1以上の技となります。
属性がJP1の技でもJP5の技でも当てられます。そしてJP1の技を当てようがJP5の技を当てようが、
「相手の現在のJP」は1増えるだけです。
そして当てると「現在のJP」が1増えてJP2になります。
すると「属性」がJP1の技はもう当てられないですが、JP5の技ならまだ当てられます。
「現在のJP」が6になるまでJP5の技は当てられるということになります。理屈の上では。

それからFloat属性なんてのがありましたが、要するに「相手の現在のJP」を0のまま浮かせるので、
JP0以上の技(=なんでも)を当てられるということになりますね。

またJPを増やさない攻撃というのもあるようで、これも理屈の上ではずっとお手玉できるということになります。
もちろん浮き具合の都合とかでそのうち落としますが。

113俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/16(木) 16:18:18 ID:/n8jX3fM0
スレチだったらスイマセン。
誘導していただけないでしょうか?

昨日、リプレイ動画(本人)を見ようとチャンネルに入ると1か月前のログがありました。
使用頻度は毎日ですし、昨日もランクマを20戦はしました。
よく見ると、最後の欄だけ最新になっていました。

記憶では古い順に削除されるんですよね?
何か設定があるのでしょうか?

ps3です。よろしくお願いします

114俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/16(木) 16:29:15 ID:wkIZoNxE0
>>113
【スパ4】初心者質問スレ Part 8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1284618453/

115俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/16(土) 11:52:24 ID:xfzI8mKA0
相手の起き上がりに技を重ねた場合に、
仰向けダウンに重ねるとしゃがんでいても立ち食らいになるようなのですが、
起き上がりの何フレ目までに重なっていると立ち食らいになるのでしょうか?
(うつ伏せの場合はビタで重なっていてもしゃがみ食らいになる)

116俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/20(水) 11:44:11 ID:KnugJq520
しゃがみ途中モーション時に食らうと立ちのけぞりになった気がするから
しゃがみ移行時間と同じではないかと推測。
仰向けとうつ伏せじゃ起き上がり時間だけじゃなく判定も違うのか。

117俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/23(土) 00:06:58 ID:HnPydUtQ0
【スパ4】初心者質問スレ Part 9
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1287546107/19


暗転見てからジャンプでかわせる投げウルコン
(バイソンのダーティブルやイブキの鎧通しなど)
について質問です。

自分がザンギで、密着状態の相手に上記のウルコンを使われたとして、
暗転返しで祖国を使ったらどういう処理になるのでしょうか?

相手のウルコンは1Fで発生、ザンギは1F遅れて発動の0Fで発生。
つまり同時に投げが発生するけど、同時の場合は
どっちが有効になるかは確率50%の運任せという認識であっていますか?

118俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/23(土) 00:12:42 ID:HnPydUtQ0
この質問なんだけど、個人的な意見としては、
内部処理なんて表からは正解はわからず、
ソース不明の仮説、開発がときどきする発言、ムック情報、
などなどから推測しつつ、実際に検証してみるしかないと思ってる。

でトレモで試した。
・いぶきUC1、バイソンUC2、ガイUC2を、それぞれレコーディングで出して、
・暗転返し祖国狙い。
・ジャンプ予備動作の投げ無敵を利用してかわしてから祖国を入れるのはナシになるよう、
 入力は注意する。

結果。基本的に祖国は全負け。ファイナルアトミックバスターも同様。
ただし、ガイで「どっちもスカり」
いぶきで「祖国が勝ち」「鎧通しの飛び道具部分をくらう」が稀に発生。再現できず。

ただ、実戦で2Pザンギで試して結果出すくらいでないと結論は出せないので、
参考情報程度。

119俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/23(土) 00:14:02 ID:HnPydUtQ0
補足。
もちろん、祖国もファイナルアトミックバスターも、技が出て光るとこまでは行く。
で、つかむところで、逆に相手につかまれて負け。

120俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/23(土) 00:18:57 ID:NZrpz0ik0
乙。超乙。

121俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/23(土) 01:12:07 ID:JdPfOPjg0
>>118
> ・いぶきUC1、バイソンUC2、ガイUC2を、それぞれレコーディングで出して、
これ、どれも出がかりは無敵だから
ザンギが最速で投げ出したらスカるんじゃないの。
いぶきにたまに勝つのはいぶきの無敵時間が短いから。

122俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/24(日) 00:46:50 ID:hbicESrMO
>>118
激しく乙。意味不明な返レスはスルーで。毎回必ず祖国が負けるのなら無敵時間の違いや持続時間の違いで説明出来るのかもだけど違う結果があるのは面白いね。違う結果の時は微妙に間合いが離れてたとかはないよね?もしくは1F以下の単位が隠しであるとか?

123118:2010/10/24(日) 02:33:27 ID:mDZhDF7Y0
前ステから鎧通しをやるようにレコしたので、間合いは大丈夫…だと思いたいけど、
たしかに「祖国が勝ち」「鎧通しの飛び道具部分をくらう」は、間合い離せば再現できそう。

124俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/04(木) 01:53:28 ID:.wIi8TVY0
バックボタンやセレクトボタン?で小Pつじ式入力してる動画見たけど
フェイクかどうか確認してない。
本当だったら個人的には削除してほしいw

125俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/04(木) 01:58:07 ID:WtRZC.Y20
家庭用オンリーの技になっちゃうしな
というか、仕様としておかしいよな…
もともと6ボタン同時押しサポートとしてのシステムのはずなのに、
6ボタン以外のボタンまでサポートするなんて

126俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 14:20:48 ID:1LbImm2w0
一応自分でやってみて確認した。
箱ユーザーだがちゃんとバックボタンで小Pつじ式できる。
一番使えるのはコパEX張り手ループある本田かな。

127俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 16:06:03 ID:yvF1jmqAO
リュウの屈中Kキャンセル波動って 発生5F後の波動発生? 持続中はキャンセル出来るかな?

128俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 16:37:45 ID:BKiXScYc0
>>127
持続中も一定時間はキャンセル可能だと思うけど。
具体的に何Fかは知らない。

129俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 16:38:38 ID:O/DyeyHw0
中足持続重ねをキャンセルできるか試してみるといいかもね
安定して中足持続重ねができるレシピさえあれば、検証は可能だと思う

130俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 17:24:01 ID:UQvoqI.2O
なにここすごい

131俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 17:39:01 ID:0SPHucJMO
1番いいピヨリ回復について調べてるんだがピヨリ回復値についてわかる人いる?

132俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 17:57:38 ID:O/DyeyHw0
>>131
どの入力(レバー入れ、レバーニュートラル、ボタン押し、ボタン離し)で、
それぞれ気絶回復が何フレ短縮されるか、っていう情報のこと?
だと、みたことないかも
作品によってかなり違うんだよねー

最長180フレ、最短27フレ、という情報から、なにか検証する手があるかというと、よくわからんな
上級者の試合なんかだと、ほんとに30フレくらいで回復して、甘えたコンボをガードできたりするね

133俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 22:52:16 ID:0SPHucJMO
地道に計算するしかないか…。
リュウで1フレームずつ確認…。
何もしない、ボタン一回だけ押す、レバー一回だけ倒す、ボタンまとめて押す、これらで回復するまでの時間をはかって計算か。
ついでにコマコン使って試してみるか…。


AE稼動までには終わらせたいとおもう。

134俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 23:10:41 ID:1tuk0PmAO
体感だとレバー左右ガチャしつつ、ボタンは小中大ずらしつつ連打が早いと思うけど、回復を早くできるのには限界があるっていうのをどこかで見た気がする

135俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/11(木) 15:34:44 ID:6RyRShrk0
必殺技とかウルコンとかの入力猶予ってデータ出てないよね。
誰か検証しないかな。

136俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/11(木) 15:57:19 ID:9TeOZmf60
コマコンがあれば、ある程度の仮説の検証はできるかもね。
ディージェイのダッシュウルコン2なんかは謎が多い。

137俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/11(木) 16:11:29 ID:6RyRShrk0
http://www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/input.htm
こんな感じのがほしい。

138俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/12(金) 14:00:24 ID:isLhyE7QO
リュウで 屈中Pキャンセル波動ど屈中K波動キャンセルって ガードヒット硬直は セビキャンしたら関係あるかな?

139俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/12(金) 14:13:04 ID:bi8oa7SM0
日本語でおk

140俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/14(日) 02:58:13 ID:K5GinFvQ0
>>138
日本語が不自由すぎるわ。
まあ、距離によると思うよ。密着なら差はないと思うよ。

141俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/14(日) 22:12:57 ID:dhmUt.MAO
>>140
それでは、リュウ屈中Kの持続フレームが1F減っても変わらないって事ですね…残念

142俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/14(日) 22:13:39 ID:zk.uKfms0
けっきょく>>138ってどういう意味だったの?

143俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/15(月) 18:26:45 ID:lkHE6hgg0
本気で女を惚れさせたい方に。

はっきり言ってこれを知らずして女を夢中にさせることなど不可能。

衝撃的な内容です。。

http://www.sordise.com/xmas.html

144俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/18(木) 19:02:23 ID:/AG.D.66O
補正切りって、何ですか?

145俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/18(木) 19:09:23 ID:f.CQDevs0
>>144
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/98.html#id_d48447a9

146俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/20(土) 18:10:40 ID:QQpIUVKU0
中P+中Kと中P+中K+弱Por弱Kのずらし押しで、辻式使ったセービングってできるの?

147俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/21(日) 02:11:36 ID:Hb57S4iI0
>>146
できそうだけど、どういうときに使うの?

148俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/21(日) 02:12:25 ID:IcUnfyEY0
リバサじゃ

149俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/21(日) 06:35:25 ID:wAgDr6AAO
2フレーム連続してセービングが入力されるのかな?

できたら、いぶきの苦無起き攻めにつかえそうだね

150俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/21(日) 10:05:45 ID:1PnIl4tk0
リバサでセビするときなどに先行入力はできるかどうかと
それがどれくらいかが先じゃねーの?

感覚の話しで悪いがわざわざつじ式使う場面じゃないような。
まあ知っておくことは悪いことじゃないが。

151俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/21(日) 10:37:54 ID:wAgDr6AAO
確かにそうですね。

自分がリバーサルでなかなかセービング出せないもんで、なにか工夫ができないかな?と思ったんですけど…。

誰か、リバーサルセービングの受け付け時間や、つじ式使った複合入力に詳しい方いませんかね?

教えて君で申し訳ないです…。


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