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システム関連スレ

1俺より強い名無しが呼んでいる:2010/02/21(日) 06:59:22 ID:bdeTOWSg0
スパ4のシステムを解析したり考察するスレッド。

現在分かってる新しいもの
ウルコン2が追加
スパコン、ウルコン以外にゲーム時間をとめる技がある。
タイム制の特殊スパコン、ウルコン

ショートジャンプやずらし目押し(つじ式)とかどうなってるんでしょうかね。

100俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 07:16:11 ID:esRRbwFM0
スト4と比べて起き上がりのリバサ技出にくくないか?
無敵で拒否できるキャラ使ってるはずなのに、リバサ失敗して起き攻めだけで殺されてる
これって既に出てる話?

101俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/24(火) 00:52:36 ID:6Ldv12bo0
なんか3rdのQみたいなバグだなぁ……
いや、実は仕様かもしれないけど。

102俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/24(火) 01:00:35 ID:maXvLDMs0
検証方法がなさそうなので難しいね

ラグのせいでリバサのタイミング狂わされて負けることはある

103俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/25(水) 12:51:12 ID:4xDTAnZo0
ラグが無くてリバサ失敗してるなら自分のせい
全キャラ使ってるけど別にそんな特殊なキャラはいない

起き上がりの昇竜なんかを潰すセットプレイされてるだけだったら笑うが
キャラ書いてないから何とも言えないね
昇竜・アパカ・キャノンなんかはスカしや潰しネタいっぱいあるよね

104俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/07(火) 23:59:49 ID:yUq6l5E20
2chのスレが案の定糞スレだったのでこっちにも貼っておく

空中コンボについての考察動画を見つけた。研究したい人向け。
糞長いので適当にはしょりつつ訳。動画とともに見ないと意味分からないと思う。
http://www.youtube.com/watch?v=a9MR3OPzo8I

スパ4 空中コンボの仕組み
空中コンボの仕組みは複雑だ。しかし、時間をかけて覚えるだけの価値はある。

・動画の前に
この動画は基礎的な知識を持っており、さらに上を目指そうとする人向け。
初心者には厳しい内容。
質問とかあればここまで ttp://shoryuken.com/f315/

・用語
Stun-ヒットスタン/ヒット硬直
 相手は地上にとどまりヒット硬直が終わるまで動けないような攻撃
 例:ほとんどの通常技、さくら・ケンの竜巻、ほとんどの飛び道具
SKD-スタンダードノックダウン
 当てると空中に浮き、地面について復帰するまで攻撃や防御が出来ないような攻撃。
 例)昇竜拳、キャノンスパイク、サマー、桜落とし
HDK-ハードノックダウン
 地面に強く叩きつけられるが受身が取れる攻撃。
 例)弱・中颪、強剣、いぶきJ強K、コーディーJ強P
HDK+
 上と同じだが、受身が取れない
 例)ほとんどの大足払い、強・EX颪、DJ・ガイ中足

105俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 00:01:03 ID:2TnNmiIQ0
・凡例
ヒット状態にはさまざまな状態があるので下記のように表現する。

JP#-Ground-Air

JP#
 空中コンボが可能かどうかをあらわす(後述)
Ground
 地上の相手に及ぼすものをあらわす
Air
 空中の相手や、多くの場合の空中コンボ中の相手に及ぼすものをあらわす

例)JP0-Stun-SKD (現在画面に表示されている攻撃)
空中コンボが不可で、地上スタンを引き起こし、空中で当てるとダウンを起こすということを表す。

動画中では全ての攻撃の情報を画面に表示する。
ヒットした攻撃の情報は赤色に変わる。
地上もしくは空中で、ヒットしなかったほうの攻撃についてはXXXX(赤色)と表示する。
完全に当たらなかったときは色は変わらず、両方にXXXXがつく。
例)JP0-XXXX-XXXX
コンボ終了時は動画をとめてじっくり検討してください。

(プレイ動画)

今でも既存のコンボで空中コンボを使っていることと思う。
しかし、どのように攻撃が働くのか理解してしまえば、もっと強くなることが出来る。

106俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 00:03:21 ID:2TnNmiIQ0
・攻撃属性
-Stun-
この項目は地上の相手にどのような影響を及ぼすか表す。
今回の場合、ヒット硬直を起こす。

JP0-Stun-RESET
ほとんどの通常技はヒット硬直を起こす。

SKD=Standard Knock Down
多くの必殺技はこの属性を持つ。代表的な空中コンボ始動技でもある。

SKDが起きたとき、JugglePoint(JP)が1増える。
JPは攻撃がヒットさせられるかどうか決定するのに使われているシステムである。

JP0-
相手がSKD状態(またはJP1)のとき、同等以上のJPの攻撃は当てることが出来る。
JP0-SKD-SKD
この場合では攻撃は当てられない。

-SKD
これは、空中の相手(多くの場合空中コンボの標的)に対する攻撃の影響を表す。
JP1-SKD-SKD
しかし、空中の相手はまだ追撃可能状態でないことを覚えておいて欲しい。

Float=Free Juggle state(自由に空中コンボできる状態)
またJP0状態について言及しておくと、この状態では空中ではどんな攻撃でも当てられる(投げ以外)

・ひざ崩れ
先を続ける前にひざ崩れについて少しだけ。
崩れて立っている間は、地上状態である。ひざを落としたとき空中判定となる。
セビ3はこの時間が延びる。

HKD=Hard Knock Down
相手は地面に叩きつけられる。
HKD+=受身不可HKD
ほとんどの大足、いくつかの必殺技がこの属性を持つ。

107俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 00:03:57 ID:2TnNmiIQ0
・Juggle Point
JPはいつどんな攻撃が当てられるかを表したものである。

・何が起きた?
弱竜巻が地上ヒットしFloat(JP0)に。その後は弱昇竜が続いた。
Float状態では、SDK属性の攻撃はJPを1増やす。(Float状態にする攻撃も1増やす)
つまり
Float=JP0
SKD=+1
=JP1
ここからは、JP1が1かそれ以上の攻撃が当てられるということだ。

今見たように、中昇竜の1ヒット目は空中コンボ判定が無かった。
2ヒット目は当たったが、さらにJPが足された。
JP1+1=JP2
ここからはJPが2以上の攻撃が当てられる。

さらにポイントが追加され、JP3に。しかしコンボはここでおしまい。

先に進む前に、ここまでの知識でどんなことが可能になったか見てみよう。

AUTO=Any hit which automatically(ロック攻撃)
N/A=この状態のときはまったく攻撃が当たらない

(CH=)=カウンターヒットによる変化
いくつかの攻撃はカウンター時に異なる属性となる

JPX=JP制限なし
どんな状態でも当てられる。

108俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 00:05:01 ID:2TnNmiIQ0
ケンの強昇竜はカウンターヒットの場合と空中の敵の場合と、どちらとも同じ結果になる。

・何が起きた?
上記3ヒット目がJP0+となっていることに気づいたことと思う。
空中の敵に対してSKD状態にさせるものの、現在のJPを維持したままとなる。
今回の場合では、2ヒット目でFloat状態となり、3ヒット目はその状態を維持する。
JP0+0=JP0

いくつかの攻撃では、ヒット時に空中追撃属性をなくすものがある。
この状態で当てられるのはJPXの物だけである。
JP8-SKD*-XXXX
この場合、リュウの真空波動と滅波動の最終ヒットはどちらも、相手が地上にいた場合は追撃属性が無くなるということである。

最後まで見てくれてありがとう。詳しい情報についてはShoryukenのフォーラムまで。

では最後にこの仕様を理解したことによる利点をお見せしてお別れとさせていただこう。
(了)

109俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 00:16:29 ID:2TnNmiIQ0
http://shoryuken.com/f315/juggle-mechanics-guide-all-characters-video-guide-250054/
技ごとの属性なんかはこのURLにてまとまっているので参考まで。

110俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 20:54:35 ID:V3/s4CFc0
わかるけどわからん

111俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 21:52:43 ID:ulG2JV160
フェイロンの逆かw

ざっと読んでみたけど、

攻撃に付与されている属性についてあらわした
 >例)JP0-Stun-SKD (現在画面に表示されている攻撃)
 >空中コンボが不可で、地上スタンを引き起こし、空中で当てるとダウンを起こすということを表す。
この書式を理解すること、

同時に、相手の状態をあらわした JP がいくつに増えるのかを理解すること、

が必要っぽいね。どっちにもJPという言葉を使ってしまったので混同しやすくわかりづらいと感じた。

112俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/08(水) 22:23:01 ID:bAod4R8o0
>>111
自分もその辺分かりづらかったので補足しようと思ってたんですが忘れてました。
「技ごとの属性としてのJP」と「相手の現在のJP」があります。

いわゆるSKD属性の技を当てて相手をポーンと浮かせると「相手の現在のJP」が1増えてJP1になります。
ここで追撃できる技は「技ごとの属性としてのJP」が1以上の技となります。
属性がJP1の技でもJP5の技でも当てられます。そしてJP1の技を当てようがJP5の技を当てようが、
「相手の現在のJP」は1増えるだけです。
そして当てると「現在のJP」が1増えてJP2になります。
すると「属性」がJP1の技はもう当てられないですが、JP5の技ならまだ当てられます。
「現在のJP」が6になるまでJP5の技は当てられるということになります。理屈の上では。

それからFloat属性なんてのがありましたが、要するに「相手の現在のJP」を0のまま浮かせるので、
JP0以上の技(=なんでも)を当てられるということになりますね。

またJPを増やさない攻撃というのもあるようで、これも理屈の上ではずっとお手玉できるということになります。
もちろん浮き具合の都合とかでそのうち落としますが。

113俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/16(木) 16:18:18 ID:/n8jX3fM0
スレチだったらスイマセン。
誘導していただけないでしょうか?

昨日、リプレイ動画(本人)を見ようとチャンネルに入ると1か月前のログがありました。
使用頻度は毎日ですし、昨日もランクマを20戦はしました。
よく見ると、最後の欄だけ最新になっていました。

記憶では古い順に削除されるんですよね?
何か設定があるのでしょうか?

ps3です。よろしくお願いします

114俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/16(木) 16:29:15 ID:wkIZoNxE0
>>113
【スパ4】初心者質問スレ Part 8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1284618453/

115俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/16(土) 11:52:24 ID:xfzI8mKA0
相手の起き上がりに技を重ねた場合に、
仰向けダウンに重ねるとしゃがんでいても立ち食らいになるようなのですが、
起き上がりの何フレ目までに重なっていると立ち食らいになるのでしょうか?
(うつ伏せの場合はビタで重なっていてもしゃがみ食らいになる)

116俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/20(水) 11:44:11 ID:KnugJq520
しゃがみ途中モーション時に食らうと立ちのけぞりになった気がするから
しゃがみ移行時間と同じではないかと推測。
仰向けとうつ伏せじゃ起き上がり時間だけじゃなく判定も違うのか。

117俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/23(土) 00:06:58 ID:HnPydUtQ0
【スパ4】初心者質問スレ Part 9
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1287546107/19


暗転見てからジャンプでかわせる投げウルコン
(バイソンのダーティブルやイブキの鎧通しなど)
について質問です。

自分がザンギで、密着状態の相手に上記のウルコンを使われたとして、
暗転返しで祖国を使ったらどういう処理になるのでしょうか?

相手のウルコンは1Fで発生、ザンギは1F遅れて発動の0Fで発生。
つまり同時に投げが発生するけど、同時の場合は
どっちが有効になるかは確率50%の運任せという認識であっていますか?

118俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/23(土) 00:12:42 ID:HnPydUtQ0
この質問なんだけど、個人的な意見としては、
内部処理なんて表からは正解はわからず、
ソース不明の仮説、開発がときどきする発言、ムック情報、
などなどから推測しつつ、実際に検証してみるしかないと思ってる。

でトレモで試した。
・いぶきUC1、バイソンUC2、ガイUC2を、それぞれレコーディングで出して、
・暗転返し祖国狙い。
・ジャンプ予備動作の投げ無敵を利用してかわしてから祖国を入れるのはナシになるよう、
 入力は注意する。

結果。基本的に祖国は全負け。ファイナルアトミックバスターも同様。
ただし、ガイで「どっちもスカり」
いぶきで「祖国が勝ち」「鎧通しの飛び道具部分をくらう」が稀に発生。再現できず。

ただ、実戦で2Pザンギで試して結果出すくらいでないと結論は出せないので、
参考情報程度。

119俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/23(土) 00:14:02 ID:HnPydUtQ0
補足。
もちろん、祖国もファイナルアトミックバスターも、技が出て光るとこまでは行く。
で、つかむところで、逆に相手につかまれて負け。

120俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/23(土) 00:18:57 ID:NZrpz0ik0
乙。超乙。

121俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/23(土) 01:12:07 ID:JdPfOPjg0
>>118
> ・いぶきUC1、バイソンUC2、ガイUC2を、それぞれレコーディングで出して、
これ、どれも出がかりは無敵だから
ザンギが最速で投げ出したらスカるんじゃないの。
いぶきにたまに勝つのはいぶきの無敵時間が短いから。

122俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/24(日) 00:46:50 ID:hbicESrMO
>>118
激しく乙。意味不明な返レスはスルーで。毎回必ず祖国が負けるのなら無敵時間の違いや持続時間の違いで説明出来るのかもだけど違う結果があるのは面白いね。違う結果の時は微妙に間合いが離れてたとかはないよね?もしくは1F以下の単位が隠しであるとか?

123118:2010/10/24(日) 02:33:27 ID:mDZhDF7Y0
前ステから鎧通しをやるようにレコしたので、間合いは大丈夫…だと思いたいけど、
たしかに「祖国が勝ち」「鎧通しの飛び道具部分をくらう」は、間合い離せば再現できそう。

124俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/04(木) 01:53:28 ID:.wIi8TVY0
バックボタンやセレクトボタン?で小Pつじ式入力してる動画見たけど
フェイクかどうか確認してない。
本当だったら個人的には削除してほしいw

125俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/04(木) 01:58:07 ID:WtRZC.Y20
家庭用オンリーの技になっちゃうしな
というか、仕様としておかしいよな…
もともと6ボタン同時押しサポートとしてのシステムのはずなのに、
6ボタン以外のボタンまでサポートするなんて

126俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 14:20:48 ID:1LbImm2w0
一応自分でやってみて確認した。
箱ユーザーだがちゃんとバックボタンで小Pつじ式できる。
一番使えるのはコパEX張り手ループある本田かな。

127俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 16:06:03 ID:yvF1jmqAO
リュウの屈中Kキャンセル波動って 発生5F後の波動発生? 持続中はキャンセル出来るかな?

128俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 16:37:45 ID:BKiXScYc0
>>127
持続中も一定時間はキャンセル可能だと思うけど。
具体的に何Fかは知らない。

129俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 16:38:38 ID:O/DyeyHw0
中足持続重ねをキャンセルできるか試してみるといいかもね
安定して中足持続重ねができるレシピさえあれば、検証は可能だと思う

130俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 17:24:01 ID:UQvoqI.2O
なにここすごい

131俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 17:39:01 ID:0SPHucJMO
1番いいピヨリ回復について調べてるんだがピヨリ回復値についてわかる人いる?

132俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 17:57:38 ID:O/DyeyHw0
>>131
どの入力(レバー入れ、レバーニュートラル、ボタン押し、ボタン離し)で、
それぞれ気絶回復が何フレ短縮されるか、っていう情報のこと?
だと、みたことないかも
作品によってかなり違うんだよねー

最長180フレ、最短27フレ、という情報から、なにか検証する手があるかというと、よくわからんな
上級者の試合なんかだと、ほんとに30フレくらいで回復して、甘えたコンボをガードできたりするね

133俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 22:52:16 ID:0SPHucJMO
地道に計算するしかないか…。
リュウで1フレームずつ確認…。
何もしない、ボタン一回だけ押す、レバー一回だけ倒す、ボタンまとめて押す、これらで回復するまでの時間をはかって計算か。
ついでにコマコン使って試してみるか…。


AE稼動までには終わらせたいとおもう。

134俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 23:10:41 ID:1tuk0PmAO
体感だとレバー左右ガチャしつつ、ボタンは小中大ずらしつつ連打が早いと思うけど、回復を早くできるのには限界があるっていうのをどこかで見た気がする

135俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/11(木) 15:34:44 ID:6RyRShrk0
必殺技とかウルコンとかの入力猶予ってデータ出てないよね。
誰か検証しないかな。

136俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/11(木) 15:57:19 ID:9TeOZmf60
コマコンがあれば、ある程度の仮説の検証はできるかもね。
ディージェイのダッシュウルコン2なんかは謎が多い。

137俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/11(木) 16:11:29 ID:6RyRShrk0
http://www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/input.htm
こんな感じのがほしい。

138俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/12(金) 14:00:24 ID:isLhyE7QO
リュウで 屈中Pキャンセル波動ど屈中K波動キャンセルって ガードヒット硬直は セビキャンしたら関係あるかな?

139俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/12(金) 14:13:04 ID:bi8oa7SM0
日本語でおk

140俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/14(日) 02:58:13 ID:K5GinFvQ0
>>138
日本語が不自由すぎるわ。
まあ、距離によると思うよ。密着なら差はないと思うよ。

141俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/14(日) 22:12:57 ID:dhmUt.MAO
>>140
それでは、リュウ屈中Kの持続フレームが1F減っても変わらないって事ですね…残念

142俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/14(日) 22:13:39 ID:zk.uKfms0
けっきょく>>138ってどういう意味だったの?

143俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/15(月) 18:26:45 ID:lkHE6hgg0
本気で女を惚れさせたい方に。

はっきり言ってこれを知らずして女を夢中にさせることなど不可能。

衝撃的な内容です。。

http://www.sordise.com/xmas.html

144俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/18(木) 19:02:23 ID:/AG.D.66O
補正切りって、何ですか?

145俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/18(木) 19:09:23 ID:f.CQDevs0
>>144
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/98.html#id_d48447a9

146俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/20(土) 18:10:40 ID:QQpIUVKU0
中P+中Kと中P+中K+弱Por弱Kのずらし押しで、辻式使ったセービングってできるの?

147俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/21(日) 02:11:36 ID:Hb57S4iI0
>>146
できそうだけど、どういうときに使うの?

148俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/21(日) 02:12:25 ID:IcUnfyEY0
リバサじゃ

149俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/21(日) 06:35:25 ID:wAgDr6AAO
2フレーム連続してセービングが入力されるのかな?

できたら、いぶきの苦無起き攻めにつかえそうだね

150俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/21(日) 10:05:45 ID:1PnIl4tk0
リバサでセビするときなどに先行入力はできるかどうかと
それがどれくらいかが先じゃねーの?

感覚の話しで悪いがわざわざつじ式使う場面じゃないような。
まあ知っておくことは悪いことじゃないが。

151俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/21(日) 10:37:54 ID:wAgDr6AAO
確かにそうですね。

自分がリバーサルでなかなかセービング出せないもんで、なにか工夫ができないかな?と思ったんですけど…。

誰か、リバーサルセービングの受け付け時間や、つじ式使った複合入力に詳しい方いませんかね?

教えて君で申し訳ないです…。

152俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/21(日) 10:42:03 ID:2PXsN.lU0
カスタムボタンで投げボタンとセビボタン作れば
自分で簡単に検証できるんじゃね

カスタムボタン使うかどうかは人によって抵抗あると思うけど

153俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/21(日) 10:51:10 ID:x9ZVM9DU0
>>151
マジで答えるとトレモ行こうぜ
0F目押しとかそういうもんでもないんだしさ

154俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/21(日) 11:02:52 ID:wAgDr6AAO
>>152
カスタムボタンで検証はよさそうですね!ありがとございます!

>>153
先行入力が効かなくて、つじ式セービングができなければ、0F目押しと同条件だと思うのですが…。

なんで、受け付け時間とつじ式が使えるかどうかを知りたくて…。

頑張って検証してみます!

155俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/21(日) 17:20:14 ID:HS4tTiZQ0
>>153
技重ねられた場合リバサセビは0fだぞ?

156俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/25(木) 19:03:25 ID:PfmuOMcM0
いや絶対違うだろ
飛び道具重ねとかほぼ確実にセビしてるし

157俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/26(金) 13:06:43 ID:HBah3aZg0
100%安定して重ねられる技をトレモで重ねさせて、
それにリバサセビが安定するか試すとか

158俺より強い名無しが呼んでいる:2010/12/19(日) 12:19:51 ID:tF5CBLSQ0
http://shoryuken.com/wiki/index.php/Ryu_%28SSFIV%29
全体フレームって発生+持続+硬直でいいでしょうか?
小攻撃に発生遅めの無敵技出されてもガード間に合うことありますよね?
それを調べたいのですが

159俺より強い名無しが呼んでいる:2010/12/19(日) 12:29:00 ID:6UiEzigI0
>>158
発生の最後のフレームと持続の最初のフレームはカブってるから、
「発生+持続+硬直-1」が全体フレーム。

160俺より強い名無しが呼んでいる:2010/12/19(日) 13:21:53 ID:tF5CBLSQ0
例えばリュウの屈小P 発生3持続2硬直7−1=11
何かをガードした後五分の状況だとして、屈小Pを出しても発生12F以上の無敵技ぶっぱならガードが間に合うということでいいでしょうか?

161俺より強い名無しが呼んでいる:2010/12/19(日) 15:30:27 ID:6UiEzigI0
>>160
そうね。

162俺より強い名無しが呼んでいる:2010/12/19(日) 23:00:03 ID:FNpKAyZAO
ローズ、さくら、あとかなり多くのウルコンは隙ない小攻撃ならぶっぱきてもガード間に合いますね
ありがとうございました

165俺より強い名無しが呼んでいる:2011/01/01(土) 03:11:07 ID:xLLpJMeM0
シュンゴクだされて、シュンゴクを暗転返しでだしても、勝ったり負けたりするんだけど
コマ投げ同士の判定ってどうなってるの?

シュンゴクは無敵あるからひきつければ関係ないのはわかるけど

166俺より強い名無しが呼んでいる:2011/01/01(土) 13:35:04 ID:wviVro/I0
ちょっと前にザンギスレで2F発生ウルコン投げに祖国で暗転返ししたらどうなるかの検証があって
その場合2Fウルコン側がほとんど勝つらしい。でもたまに祖国も勝つらしい。
わからねえ……

167俺より強い名無しが呼んでいる:2011/01/01(土) 14:49:13 ID:pZ.ow9.E0
>>117-119も参考に

168俺より強い名無しが呼んでいる:2011/01/03(月) 14:37:17 ID:Trt0XdHw0
>>165
ランダムじゃないの?

169俺より強い名無しが呼んでいる:2011/01/05(水) 00:11:34 ID:MJc.mfH.O
同じ技を同時に出した場合は1Fごとに1P優先2P優先とが高速できりかわってる

170俺より強い名無しが呼んでいる:2011/01/27(木) 11:36:10 ID:sGSxrXAgO
キャラ特有のシステムでそのキャラ使ってないと普通知らないような事誰か教えてくれないかな?例えば元の
忌流 屈強P カウンターヒット時 通常倍率
被カウンターヒット時 1.88倍
みたいなやつ。

171俺より強い名無しが呼んでいる:2011/01/27(木) 14:56:44 ID:B73V95uo0
お前が知らないことが世の中にいくつあるトオもってんだ

172俺より強い名無しが呼んでいる:2011/01/27(木) 14:58:05 ID:qIeE71vw0
ムックのフレーム表でも見れば。

173俺より強い名無しが呼んでいる:2011/01/27(木) 16:05:56 ID:aJ53pVbI0
なにこれすっごいw
http://d33.under.jp/

174俺より強い名無しが呼んでいる:2011/01/28(金) 21:44:18 ID:myTMewV.0
>>170
各キャラのスレ1からみれば君の知らないことが山ほどかかれてる

170の2.3行目のを他スレにかいたの俺だけど
そのレスの前にヒット食らいで特殊な倍率あるって
かいてしまっていたので 通常倍率ってかいたけど
それだけだすならちゃんと1.25倍と直すか削除しろよ
転載された側が恥ずかしいわ

175俺より強い名無しが呼んでいる:2011/01/31(月) 21:04:26 ID:bgzBGnYgO
>>174
なんかごめんなさい
特殊なシステムがあるんだな〜って思って軽い気持ちで書いたのですが…
本当申し訳ないです

176俺より強い名無しが呼んでいる:2011/02/01(火) 23:20:14 ID:UIQaT8I2O
ケンで大昇竜カウンターヒットで神竜フルヒットするのはなぜでしょうか?
カウンターヒットのみ空中追撃属性が付加されるから?

あと、カウンターのダメ増加は多段ヒット技でも1ヒット目だけですよね

追撃属性とか有利フレの増加は最後の1ヒットに付加されるのでしょうか

177俺より強い名無しが呼んでいる:2011/02/01(火) 23:38:05 ID:ww6mDuQU0
>>104-112みるとわかったりする。わからなかったりする。

178俺より強い名無しが呼んでいる:2011/02/02(水) 11:18:51 ID:jiOwiY9sO
まさに質問と同じ内容が書かれてますね、ありがとうございました

難しくてよくわからないけど、もともと昇竜には追撃属性があって地上ヒットさせたときは追撃属性が変化するけどカウンターなら変化しない、みたいな感じでしょうかねぇ

179スト4:2011/02/02(水) 19:31:39 ID:uZphgewg0
PS3でインストールをしてロードをはやくして遊んでたんですけど、
Xboxでもはやくするためのインストールってできるのでしょうか?
システムの中にインストールの項目がありません

180俺より強い名無しが呼んでいる:2011/02/02(水) 20:24:52 ID:uxFJr9N20
スレチ

181俺より強い名無しが呼んでいる:2011/02/04(金) 21:05:18 ID:uls/jgi2O
>>179
できるよ
やり方は箱スレのみんながよく知ってる

189俺より強い名無しが呼んでいる:2011/04/18(月) 23:08:06 ID:3pCWX1Rk0
PS3のネット対戦中、一時的にスローになる現象が出るようになったんだけど、
他の方々も出てる?
LANケーブルがへたってるからこれが原因なのか、、

190俺より強い名無しが呼んでいる:2011/05/25(水) 03:20:27 ID:YyYjKPHg0
詐欺跳びって昇竜すかす以外にどんな利点があるのですか?
また準詐欺ってなんなんでしょう

191俺より強い名無しが呼んでいる:2011/05/25(水) 10:29:51 ID:DUuVxZ2U0
>>190
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1303711763/317

194俺より強い名無しが呼んでいる:2011/10/13(木) 05:47:08 ID:1L.4XbEQ0
ジャンプキャンセルってどんな必殺技でもキャンセルできるの?
例えばスクリューを最後に上要素入力で出す場合これは投げ無敵付きと考えて良いのかな

195俺より強い名無しが呼んでいる:2011/10/13(木) 08:29:44 ID:altFf0PI0
スクリューに投げ無敵がつくわけじゃなく
投げ無敵の後にスクリューが出る。

196俺より強い名無しが呼んでいる:2011/10/13(木) 15:32:37 ID:1L.4XbEQ0
ありがと、そっかそうなるのか
てことは元々投げ無敵のある技なら発生を遅らせた分だけ投げ無敵を延長できると考えていいわけね

198俺より強い名無しが呼んでいる:2011/12/19(月) 03:15:17 ID:6o.VvQ.g0
投げた後に相手が起き上がるまでの有利フレームの計算方法を教えてください。

199俺より強い名無しが呼んでいる:2011/12/23(金) 17:21:52 ID:7cJtMVYk0
wikiで計算してる例とかなかったっけ


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