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チーム編成考察スレ Part1

766KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/05(水) 00:36:02 ID:2SCCdOz2O
>>765
セス、バイスも共に初手としては全然やれますよ。

両者ともに牽制も強くゲージも溜められるのでオススメですね。

セスは豊富な空中技で、バイスはコマ投げと小足でガードも崩しやすいですし。

767KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/05(水) 02:22:35 ID:JlkXEJ2M0
バイスは飛び道具撃つ奴が非常に辛い
牽制が強くても、素手は飛び道具に一方的に潰されるからな
近づくまでがしんどいし、こかしてもワンチャンで殺しきれないとすぐに振り出しに戻る

セスは使うも相手するも慣れが必要だが、慣れたらKとか相手でも戦える方だと思う

768KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/05(水) 02:31:50 ID:qsL6v1CIO
飛び道具は飛べばいい。セスは上位にイケるから使える

769501:2014/03/05(水) 02:33:20 ID:9ZLHpZcI0

セスはかなり強いキャラで、ゲージを溜める速度であればクーラ並です。
バクステや昇りから空中落月を出したり、JAキャンセル闇月で攻めたりしているだけでもすぐ一本溜まります。
全ての攻撃が減りますので初手でもかなりおすすめのキャラです。
02UMにおいてはかなりのダークホースキャラでその未来もまだまだ未知数の良キャラですね。
あとフォクシーもそーいうダークホースタイプです。
好きなら使い込むことをおすすめします。 初手でゲージがしっかり溜まるという事は、
ゲームのスタートラインに毎回立てるということですので♪

上にあげられているキャラの中では、
麟は火力が低すぎるので未来はあんまりありません。いつか限界は来ます。
なんていうんでしょうか難解な曲にチャレンジする音ゲーみたいな感じです。
自分は凄い手さばきでラッシュをかけているのに、気付いたら倒れているのは俺だった!
…まあ何を言ってるかわからねえと思うが…
ってなりますw

770KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/05(水) 10:48:30 ID:JlkXEJ2M0
バイスみたいに遅いジャンプじゃ、飛んだらおとされるだろ

771KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/05(水) 12:05:02 ID:qsL6v1CIO
>>770
遠距離で飛んでるの?

772KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/05(水) 13:05:04 ID:QwVNg9Ag0
>>771
また「屑風は見てからジャンプからフルコン勢」でしょ。
この人からすれば遅いジャンプは全部死に技なんじゃないかな?

773KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/05(水) 13:25:47 ID:JlkXEJ2M0
バイスのジャンプでで「飛び道具は飛べばいい」なんて言ってたら、普通おとされるだろ
攻撃判定が強くて崩しも豊富なバイスの評価が芳しくない理由が、遅いジャンプと無関係だと思うのか?

774501:2014/03/05(水) 14:27:27 ID:Di4AnIGI0

このゲームはステージが広くシステムとしてキャラの回避手段が無印より強くなっているので、
結果的に基本投げキャラは相手を掴まえるのがとても難しいです。
話題に上がっているバイスは当然ジャンプが遅いのは欠点として、地上からも含めそもそも接近するのが難しいですね。
よって広いステージを活かしてのディーサイドで遠距離から差し込んでのヒット後の起き攻めというのがほとんではないでしょうか。
バクステからのアインや裏タクマの飛び道具に非常に苦しめられるバイスにとって、
ディーサイドと着地に反撃を受けにくいような飛び道具の避け方で地道に闘っていくスタイルが目立ちますね。
強さ的には可もなく不可もなく普通のKOFのキャラといった感じでしょう。
02UMには昔と比べるとびっくりするような新世代的スキルを持つキャラが多いので目立たないでしょうね(笑)。

個人的には通常投げが外しにくい本作は投げキャラの存在価値が結構薄い気がします。
大門とかも結局は投げキャラっていうより地震バグ狙うキャラですからね。

775KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/05(水) 15:01:53 ID:JlkXEJ2M0
セスとバイスで迷うくらいなら、セスを選んだ方が先行き明るいだろうな
個人の向き不向きもあるだろうが

いやまあ、大門もきちんと投げキャラだと思うぞ
地雷バグは、よほどうまくない限り毎回決められるもんでもないし、決めなくても結そこそこ勝てるだろ

776762:2014/03/05(水) 15:06:06 ID:.8agXbOEO
>>766-768
バイスは空中喰らい判定の関係で飛び越えづらく、玉キャラは本当に厳しいです…
やっぱり起き攻めでなんとかしないといけないですよね
セスは癖がありそうですが、使いこなせればいけそうなんですね


>>769
もし良かったらセスとフォクシーの強みと弱みを教えていただけませんか?
個人的にはセスは被せ、飛び道具が苦手な印象で、フォクシーは空対空が苦手な印象です。

ゲージは大事ですよね。先鋒戦でこっちは1ゲージも貯めれないままやられて、相手は体力半分以上残して2ゲージ以上だと逆転するのがかなり大変になります。そういう状況にならないようにしないといけないのですが、苦手なキャラによっては難しいです。

777501:2014/03/05(水) 16:57:08 ID:Di4AnIGI0
このゲームと無印の違いは「ステージが広くなった」「体力バーが長くなった」「前転等の硬直が強化されて回避システムが使いやすくなった」
の3つです。
何故Kとクーラが強いか、それでなぜセスやフォクシーはおすすめなのか説明しますと。
クーラもKもその広いステージを存分に活かせる上に立ち回りが強いから、まずは「自分が生きられる時間がとても長い」わけです。
Kはまだしも、クーラが生きていられる時間が長いということはほぼ確実に初手で3つ溜まる行動が出来るということなんですね。
Kはクーラに比べて攻め寄りになっていて、コンボのヒット率が非常に高くそのときぐっとゲージが溜まるので初手はこの2人で2強です。

じゃあセスとフォクシーを上にあてはめてみましょう。
まず、ステージが広くなったことは両者共に当てはまる利点ではないでしょうか。
セスはあらゆる武空術でゲージを溜めつつも独特の動きでかく乱し、フォクシーは超絶リーチで牽制するキャラです。
両者共接近時は接近時でゲージを溜める能力は高く、固め能力もあります。
セスは特にその武空術でガードを崩したり、意味不明な無敵判定で分からん殺しから強キャラへとも変貌する可能性を多く秘めたキャラです。
でかい図体に似合わずこの武空術で対空技等も釣りながら、相手に触れられないように闘える立ち回りは一級品と言えるでしょう。
初手であればリスクこそあれど(中堅以降では相手のコンボが高すぎて痛い)、各種当身のワンチャンまでありますしね。
またセスは落月を空振り連発することでとんでもなくゲージ回収が出来ますので、広いステージを利用して遠距離でも動けるわけです。
またこのキャラのJAやJCは空対空性能も高く、特にJAは連係を作る際にも空対空にもトップクラスの攻撃判定です。
4つの武空術全てを要所でうまく使いこなせば、UM内対応出来ない技はありません。 それがこのキャラの最大の強みです。

逆に弱いところというのは下段のなさと身体の大きさです。
飛び道具に弱いっていうのは軌道を変えれるこのキャラは裏タクマくらいしか厳しくないとは思いますが、
慣れないと確かに苦戦するでしょうね、キャラ自体操作が難しいですし。
あといくら武空術で動き回れても、それを潰されてしまっては動けません。
空に飛び立つ前に叩き落とされるような接近されている状況で、対空技も乏しくしゃがむリスクも高く下段のコンボが近D以外ないセスは、
相手の着地硬直などを狙う術にとても難があります。
そこを今まで溜めたゲージで対空したりGCしたりして、また落月や闇月ででシャッシャッッシャとかでやーっおらーってすぐに回収するキャラ
ですが、籠の鳥になってしまったときは遠距離Aで未然に飛びを防いだり前転などをして逃げる必要があるでしょう。

フォクシーはこのゲーム最強のリーチとコンボ面の高さが特徴です。
どこにいてもほぼ届く突進技でゲージを溜めながら、バクステやダッシュで間合い調整をしていけば詰むキャラもでてくるほどです。
あとフォクシーは自分から飛ぶ状況でわざわざ空対空を狙ったりしません。自分が飛ぶときはJCで下まで出ている突きをガードさせるときぐらいです。
空対空を狙うとか以前に自分の間合いをキープしながら落とすキャラでもありますからね。
遠距離でもリーチが長いですが、このキャラは近距離のリーチも最長で、下段コンボ始動がそのまま連係にもなっていて使いやすいです。
そしてそれらのゲージ回収がとても多いのが特徴ですね。
またうっかり当たるもしくはちゃんと狙ってあてるワイヤー属性、普段は強制ダウンの立ちCDからのコンボも一つの武器ですね。
屈Aによる暴れも強力でセスのように籠の鳥になるようなこともほとんどないですし、このキャラは前転が消えますので結構相手は分かりにくいです。
全体的にオールラウンダーの使いこなしが期待出来ます。
弱みはガードがなかなか崩せないことです。一応ガードされたら反撃確定の中段攻撃がありますが、メインで使っていくにはちょっとって技です。
だから終始立ち回り続けて体力リードをして、タイムオーバー勝利も視野に闘うキャラクターだと言えます。

778KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/05(水) 18:07:09 ID:9rkIjPWQO
>>777さんに全キャラ解説して欲しいぐらいわかりやすい。


ちょっとセスとフォクシー使いたくなった。

779501:2014/03/05(水) 18:35:13 ID:dPzIg6320

ありがとうございます。
全キャラはちょっと厳しいですね(笑)
セスとフォクシーの2キャラせ全一といわれる人と闘ってますのでめっちゃ対策しましたし、研究しましたから話せる程度です。
もちろん使えはしないですよ(笑)

780501:2014/03/05(水) 18:35:27 ID:dPzIg6320

ありがとうございます。
全キャラはちょっと厳しいですね(笑)
セスとフォクシーの2キャラせ全一といわれる人と闘ってますのでめっちゃ対策しましたし、研究しましたから話せる程度です。
もちろん使えはしないですよ(笑)

781KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/05(水) 19:03:35 ID:qsL6v1CIO
セスはデルンもキツいだろう、フォクシは結局クーラと同じような戦い方になるだろう

782KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/05(水) 19:52:11 ID:.8agXbOEO
>>777
とてもわかりやすいセスとフォクシーの説明ありがとうございます。
あまり使わないキャラなので勉強になりました。

783KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/05(水) 20:18:24 ID:s9WPxKFwO
セスは弱いってぷでぃ〜さんが言ってたな

784501:2014/03/05(水) 20:42:05 ID:9ZLHpZcI0

ハイデルン⇒結局クーラ・K・ネムはきつすぎる。
セス⇒クーラ・Kの空間制圧、ネムの一発を自身の武空術で華麗にかわしながら立ち回ることも可能。
でもデルンはきつい。他のキャラも上位から中までそんなに困る組み合わせはない。
強いて言えば地雷バグの入りやすい大門ぐらい。

どっちが良いとは言えませんし、対戦しているとこの環境も絡んでくるでしょうが、
やはり最強ランクにイケて、デルンなんかに相性で厳しいなら他を当てれば良いと思いますw
セスは極論どこでも仕事が出来ますからね。
それに初手で使うことになったら、デルン初手っていう人も少ないですしね。
まあクロスがキツイとこをセス側はスラ避けがある、でもそれだけで対処仕切れませんしほとんどのデルン牽制や飛び込みが確かにキツいのは有名。
でもそれだけセスに日が当てられてるってことでもあるでしょうね。期待のホープとして注目は常にされているようです。

いつまで経っても、何だかんだであの武空術は底がないですし研究が進んでいく熱いキャラだと思います。
それにまあ、デルンくらいなら何とかなるんじゃない?って感じがしますw

785KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/05(水) 20:52:10 ID:qsL6v1CIO
デルンはKネムはキツすぎはしない、不利だが。

786501:2014/03/05(水) 21:23:28 ID:9ZLHpZcI0

デルン対ネム

あれは実は仕上がってくるとどうしようもなくキツイんですね。
まずハイデルン側が起き上がりに強ムンスラで返せなくなる飛び込みをネムが覚えると、
もう毎回起き攻めは2択がかかると思っていただいて良いです。
さらにそのジャンプ攻撃に前Aを仕込んでおけば、どちらかにお願いで転がったときは自動でささります。
JAがあるので、うかつにしゃがめませんし、火力の面でも何回読み勝っても即死させられることもほとんど。
固めに上手くぱなされただけでも起き攻めが確定します。
クロスカッターもキツくありません。 極まった環境ではクロスの対策など余裕でしております。
かっこよく立ち回っても、最終的には刺さってしまって終了。

37くらいと言われております。

787KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/05(水) 21:32:40 ID:qsL6v1CIO
>>786
まずデルンは起き攻めさせないように近付けないように立ち回れるキャラでは?どのキャラでもネムの起き攻めはキツいので。あとクロスは撃たないすよ基本。デルンにゲージないとキツいですがネムも昇龍仕込みながらデルンの速い動きに対処しないといけない。デルンでキツすぎるならこのゲームは3Kネムクーラしか使う意味がなくなる。ぷさんも言う事は極端だが結構色んなキャラに負けるでしょ。Mだけとやるんじゃないんだから

788KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/05(水) 21:42:51 ID:qsL6v1CIO
裏タクとかも強キャラに無理だ無理だって言うけど有名人にも勝てちゃうんだよな。キツすぎるなら3Kネムでそれなりの結果だしてくれないと

789KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/05(水) 22:26:10 ID:JlkXEJ2M0
501さんに聞きたいな
パオってどうなん?
イケるキャラ?
まあ、上の方のキャラではあるんだろうが

790501:2014/03/06(木) 05:30:36 ID:Ml7ImAvI0


>このキャラは極論言ってしまえばネームレスに強いためにいるようなキャラです。
もしネームレスがいなくて、大将香澄とかが流行っていれば多分活躍は目立たないと思います。
さて、勘違いしやすいですが、
このキャラはチョイのように体格が小さくてスピードも俊敏な当たらないキャラに見えてくらい判定はとてもでかいです。
個人的にはあのでかい帽子がいけないんじゃないかなと思ってますが…w

それはさておき、
包がどうしてもキツイ要素として、「ジャンプ中のくらい判定がとても大きいからとにかく技が引っかかる」というのがあります。
これは画面端でクーラの遠距離Bを連発されるだけでも涙を流したくなるほど抜けれませんし、アインの牽制も辛いです。
地上にいるときのしゃがみの姿勢こそ低いとは言え、対空技も各種超必を使わないと落とせないので、このゲームで一番ゲージがいるキャラだと思います。
相手と距離によっては屈Cの先端で相打ちを狙っていけるのですが、そのタイミングがシビアですので。
パオったと称されるほどの強い判定を持つ各種奈落落としJ↓Aはパオの生命線であり、
そこからの近距離D発動があるので、最上位のキャラはこの奈落に触れないように上手く立ち回り続けてきます。
空中サイコボールや↓Bなどの釣りもありますが、これは釣ってもボールが当たるだけですので大きなダメージには結びつかないということ、
また読まれていると前転から反撃確定であること、パオの奈落の軌道はその前転に近距離Dがさせないことなどがあり、
あまり優秀な釣りや読み合いになるとは言えないんですね。やってくしかないという感じです。
また包はリーチが短く足払いで使える技がありませんし、前述の判定がでかすぎて引っかかってしまう。
ので相手の事前の立ちA牽制とかも厳しいです。
各種ボールを使用して相手を動かすことは出来ますが、当たり前ですがKというキャラはデルン殺しを代表として飛び道具キラーなわけですね。
玉打ち合戦にも押されて負けてしまうわけで、見てからリフレクターで毎回跳ね返せるような神にはまだ会ったことがありませんので、
アインシュートは厳しいはず。
つまり、パオはパオ側が接近しないといけない状況でそこをいなされ続けるとリーチが短すぎて厳しいキャラです。相手GCもありますしね。
Kなんかは永遠にアイン逃げしながら、触られたらずっとGCってこと非常に多いですね。
発動コンボさえ決まらなければ、そのうちタイムが来てしまいますしダメージを受けてないですからね。
んでパオがよく使うJA中段からの起き攻めは確かに見えないので強いのですが、↓Bをガードされると反撃も確定してしまったりします。
ネームなどであれば単発前Aなども確定してしまいますので、実はリスクの高い中段なんですね。
下段からの目押し近距離Dやら発動近Dなどの高等技術があるとしても、距離が限られますよね。
しかしそんな包でも近くまで行ってアインを読み切れば前転から近距離Dなどもあります。そのような死ぬ気での読み合いならK打破も可能でしょう。

んでネームレスにいけるというのは、単にJAは見えない中段にならないですし、牽制で前Aなども潰せますし、
最終手段として前Aにガーキャンしての発動コンボ等から倒したり、ずっとリードし続けてタイムオーバーというのもあります。
ネームレスはどっからでも死にますよ的なキャラなのに話が違う!って立ち回りが出来るからですね。
まさにネームレスが、包戦だけは昔のK9999の闘い方に変えることになるんです。

パオはK・クーラにはかなり相性が悪いキャラで、いくつかの無理もしなくてはならないことが多いです。
ただそこからの一撃があるから、強いの?というとどうなんでしょうかってところw
事故なの?読み合いなの?ってのが難しいですよねw
またその全体的な動きにくさとリーチのなさは、ある一部のキャラに非常にいわされてしまいます。
代表格はジョンですね。 GPとスラと端のガー不(超必ぶっぱも見てから回避される)がもうどうにもなりません。

ちょっと一長一短過ぎるキャラで安定感には欠けますね。

791501:2014/03/06(木) 05:57:02 ID:9ZLHpZcI0

追記

ネームレスほど毎回一撃が決まるキャラでもなければ、
その身体の特性からネームレスほど立ち回りというものが出来るキャラではない。
というのはありますが、大将ネームレスを選ばないのであれば包はほぼ第2の候補でしょう。

ネームレス同士との正直運が絡む対戦が嫌な人はネーム殺し用として包使ってると思いますよ。
Kは死ぬ気で刺せば何とかなりそうですが、クーラは私がサブで包を把握するために使い続けた時は立ち回りどうこう以前に絶望でしたねw
だってゲージ差で飛び被ってもGCされまくるし、すぐ回収されて、クーラ遠距離Bを潰すリスクは明らかにパオが高すぎるのでどう対処するの?ってなりました。
どこかで刺せる余地あるのこれ?wってなりました。
遠距離Bスパキャンもうっかり屈Cで暴れてると刺さりますしね。
クーラを使うプレイヤーは初手が多いので、包使いは当てないようにしてるんじゃないですかねw

792KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/06(木) 23:54:23 ID:oRWJYgiM0
798ですが、なるほど、やっぱりパオはKクーラが辛いですよね
ネムには行けるとのことですが、それって有利ってことですかね?
俺的にはイケル要素も全部ひっくるめて微不利くらいかと思ってますが

793501:2014/03/07(金) 02:24:52 ID:9ZLHpZcI0

ネームレスは本人はそこまで強くないのですが、一発当たるだけであの減りだから最強なんですよ。
コンボ以外の性能はそんな高くないです。
だからこそハイデルンなら接近させずに倒しきれるって言ってる人がいるんでしょう。
んで、要は何で当たりやすいかっていうのは14フレのJA最速が強すぎるわけです。
先行大Jしても当たるし、転がっても後転だったら着地屈A確定、画面端だとどっちに転がっても近C確定です。
つまりこのコンボに当たらなければどうということはない!わけなので、
包はJAが4段になりませんのでまずそう簡単に崩れて負けることはありません。
攻められてもガード安定なわけです。
他にシャンフェイもヒット時はチャンと同じですが、ガード時の身体自体はとても小さくジャンプスピードが早いので
パワー差があるとはいえ、ネムにいけなくはないキャラですね。
しかも包はネームの牽制技である前AやしゃがみCへの対処も立ちAを置いて潰せたり、
安易なネムのジャンプは超必対空で落とすなどして、タイムオーバー時に勝利するスタイルを取るパオも結構います。
ネム側としては弱割れろで落としたりしながら接近するようになりますので、
パオ側としてもあまり調子に乗って奈落ばっかりやるんではなく、冷静にリードを守り続けることを重視すれば、
JAの当たらないネムはどうするのかというのを考えて欲しいんですね。
ワンチャン暴れ近Dなどにも当たったらどうしようとなって、ネム側はなかなかパオによらないようにするのが正解になりますよね?。
このゲーム中、ネームと闘うのは必然でどのキャラでも常に緊張感が漂う。
パオはJA中段を気にしなくても良い時点でとてもネムにイケるキャラです。
火力もネムに引けをとりませんしね。
ネム側がパオを追い詰めない状態でパオが逃げまくったりガードが硬かったりすると、接近しなきゃいけない。
逆にK戦の時にも述べましたが、パオが攻めなきゃいけない状況だとネムのリーチの長さと当たった時の一発がキツイ。
ここまでは5分です。 
ただ最終的に当たりやすいコンボの始動技とその間合いを評価して、ネム6有利ぐらいかなと思います。

794KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/07(金) 02:37:35 ID:M/j9bvCs0
そうかな?ガーキャン発動、JC 対策に宇宙人、サイコボールとのジャンプ軌道の相性を考慮したら明らかにパオ有利だと思うんだが

795KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/07(金) 03:17:00 ID:qsL6v1CIO
デルンはネムに対しては基本はタイムオーバー勝ち狙いですよ。画面端はGC前転回避、それに今は慣れて結構JAや小足ガードする自信はある、それより単発6A食らって負ける時が多いかな。バーサス動画でもネム最強と言えるほど活躍してますかね。デルン不利だけど7、3もあるのかな。Kに対してもボコボコにされるのは二番手Kの時大将デルンの時がほとんど。ノリノリKの時。初手デルンで結果出してる人もいるし初手か大将同士だとKともキツすぎるとは全然おもわないけど。俺は自分のキャラは強いと信じて使ってるから7:3もないと勝手に思ってるかもしれないが

796501:2014/03/07(金) 09:28:51 ID:3MLdp0Qc0

正直なところパオの機動だとやはり牽制に引っ掛かるというのがあって、立ちAはダメージは高いとはいえ、ネム側がタイミングをずらすなどして確認というのもあったり、
パオ側がJA下Bをガードされてしまうと前A確定なのでパオ側がリード取ってないと地道に地と空を見てるネムはめんどくさいです。
また奈落がしゃがみガード可能だというのも結構なポイントで昇竜反応をミスってもしゃがみくらいになりません。
またそれがあるからこそ、ネム側がパオの奈落読みで中距離からダッシュし、裏から着地にしゃがんでかわして下段をさすという読み合いもあります。奈落がすかるんですね。
いろいろ考慮するとリーチの差と1発のささりやすさはネムの方に軍配があがるのではないでしょうか。
あとガーキャン発動も結局ネム側が位置を微妙に調整した6段はあたらない前Aで的を絞れないかと思います。
あれは3段目までに反応してこそのカウンターなので。
五分はあってもパオが有利とまではいかないかなあ…と思います。

デルンは立ち回りは多少デルンに分がありますが一度でもダウンすると苦しいです。
仕上がったおき攻めはムンスラ対空不可能でそっからの択でいっちゃいます。
またネム側はさしちゃえばいいので、C割れろで対空なりぶっぱなりも十分視野に入るんですね。

的を絞ったぶっぱから死んでしまうこともしょっちゅうではないかなと。
永遠に近づかせないで捌ききれるような環境で、中段JAが見えるというのであればまあなにも言いませんけどw

少なくとも関東のハイデルン使いとやって、私は大将はネムで闘ってはい終了〜ていう、感じでいつも勝ってますよ。

797KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/07(金) 13:13:35 ID:qsL6v1CIO
という事はこのゲームにおいてパオはまだいけるがクーラKネム香澄ゲーの今作はデルンは使いもんにならんという事か

798KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/07(金) 13:55:06 ID:7Y1WEeis0
501さんの中で大将ネムにいけるキャラってパオ以外にいるんですか?
リンも結構いけるって聞いた事あるんだけど、ハイデルンよりもネムの起き攻め辛そうだしなー
ダウン回避、起き上がり両方遅いし

799501:2014/03/07(金) 14:14:28 ID:PzhM/G2s0

私のデルンの評価は低いです。
やはり対策され過ぎたというのが一番の理由で、ふたを開けてみればダウン回避は遅い、詐欺とびされやすい、早だしとかも兼ねた空中投げなども下段が刺さる。そこに読んで与えられるダメージもそんなに高くはない、投げをやろうとするとクロス暴発もあり得る、ゲージため能力は高くないし、暴れからの切り返しでコンボがあるわけでもないです。
ちまちま与え続けて大将でネムに勝とうというならば、[いや、そーいうゲームじゃねえからw]ってのがネムの意見です。
またKクーラがきついので、そして中堅から勝ち上がってきたのを辛くも倒したとして、
デルンの体力が6割以下ならネムは4ゲージである必要もありません。
このゲームの大将は基本的にワンキルコンボを持つキャラが採用されるのも特徴ではないでしょうか。

パオはクーラがw
多分相当対策したパオがいるなら倒しかたを教えてほしいくらいです。
僕はパオの苦悩なんて知りませんからね。
ただあれはさすがに事故以前に立ちBと対空やら固めでうまく処理されると終わってるんじゃないかと…

800KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/07(金) 14:20:57 ID:.7xxrwCM0
リンはいけないですよ。よく動画でリンはいけると言われてますがいけるとは思えません。
私はよく使ってますが、逆にどこがいけるのか聞きたいくらいです。
ネムの弱昇竜の反撃が安い。
ぶっ放し側の方がリターンが高いのです。
遠A遠A遠A 弱弱ラーラー 昇竜ぶっこまれ放題です。
昇竜釣っても結局安い
ただネムJAJCあたりはリンの2Cで相打ち以上取れるときが多いです。
大将リン辞めました。

801KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/07(金) 14:22:08 ID:.7xxrwCM0
501さん
ネム:リンはいかがでしょう。

802KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/07(金) 14:40:23 ID:qsL6v1CIO
結論はネム使えば誰でも勝てるって事か。終わってんな

803KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/07(金) 15:09:02 ID:7Y1WEeis0
>>800
やっぱリンも「いける方だけどさ・・」レベルですよね

>>802
そこに気づいた時がこのゲームの止め時との境目じゃないですかね
K、香澄、裏ロバ辺りも萎えさせる要素はあるけど3ゲージ以上持ったネムほどじゃないと個人的に思う

804KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/07(金) 15:14:38 ID:qsL6v1CIO
>>803
俺もネム使えるけどつまんないから使わない。使わなくても今のところ勝ててるからやるw わからしてくれる奴いたら辞めるかネム使うか考えるな。バーサスでも大してネム活躍してないし

805501:2014/03/07(金) 16:22:20 ID:ZymEukGw0
>ネムにイケるキャラですか?
ネムにイケるだけなら、Kとクーラは普通に有利です。
まあ大将同士だったらKはちょっと刺さってしまう可能性があるかもw でも立ち回りは圧倒的です。
前にも言いましたが、本人はそんなに強くないですからねw
まあ大将でこの2キャラを使用するメリットはまずないので、外しましょう。

私的にイケるとすれば包以外は裏ロバですかね。
JC振ってるだけで前Aも飛び込みも全部潰れますから、そこにダッシュC割れろで落とすっていう選択肢。
また対空は全て弱サマーでダメ勝ちで、接近からのJA中段にワンチャン屈C暴れから前Aもありです。
んで接近すればさすがの裏ロバ―トもネムを焦らせる力はあります。
ただし、
裏ロバートはジャンケンだジャンケンだといっておいて、実はこのキャラジャンケンになるのは画面端だけです。
まあデルンと同じくこのキャラも一時期かなり流行ったので対策されたキャラクターなのですが、
結局通常背向けから起き攻めしない限り、先行大Jでトゥルトゥルを空中カスヒットしてダウン回避すれば、
もう一回トゥル攻めにはいけないのです。
それが分かってしまうと、純粋に裏ロバは立ちまわる必要があるキャラという認識に変わります。
その先行大Jを咎める有効な選択肢がどれだけ裏ロバにあるのかというと??? ちょっと有効なものって言うのは難しいですよね。
ラモンみたいに大JCDでもぶっぱなしますか、いやいやw
ちょっと待ってからのトゥルだったら屈伸してれば下段以外はくらわないですし、やってしまうとJC出ちゃいますからこっちの下段確定です。
よくやってくるめくり龍神脚からのトゥルトゥルもぶっちゃけちょい屈伸+暴れとかで裏ロバ側は溜めだし的が絞れませんね。

まあ話を戻しますが、さすがに対策されまくったこのキャラも? 画面端はさすがにジャンケンです。
しかし読み勝てば結局ネムもコンボが確定してしまいますよね?
だから端に追い詰めたとしても裏ロバが有利とは必ずしもならないんですね。
まあそれで結局起き上がりのJA中段起き攻めは裏ロバは返せませんので(サマーやるとスカる)、座高の高さも相まって総合は不利ですね。
でもJCや立ちCDやらで立ち回りながら弱サマーで落としてGCなどで端に追い詰めていけば、総合的に見てやってやれないことはない感じです。

>ネーム使ってれば誰でも勝てる
極論言ってしまうとネームレスにつなげるゲームです。
という私が、無印はチョイにつなげるゲームなんて言いません。チョイも最強とはいえ、難しいッちゃ難しかったキャラです。
そんなわけでいろんな大将キャラで自分に合ったものをチョイス出来たのが無印でしたね。
しかしUMは無印と違って、ネームくらいしか大将の最強候補がないから、今回は最終的にいきつく大将はネムってのはもう必然ですw
でもネム以外は自由に組んでも良いってのはまあ許せるところではないでしょうか。
やはり「みんなが減らないゲームなのに一人だけ減る、つーか即死まである。 その崩しにリスクがない」
一人だけ13をやってるのがネームレスですw

>ネム対麟
まあバクステしながらの要所の前Aと牽制JCDで既に麟側は体力が徐々に削られる上に、
遠距離タケノコにちょいダッシュして立ちガードで飛び込みはガード、タケノコ出してたら前A確定っていう読み合いでしょうか。
まあそのタケノコが減りがドットな上に、普段もドットなのでネムを固めてもC割れろをぱなされてしまう状況も多いでしょう。
あとはネム側が接近した後の、麟の飛毛脚に下段を差し込めれば終了という読み合いも…。まあ投げでも良いですけどね。
確かに立ち回り自体は固め含めてもかなりイケる方でしょうが、このキャラの弱点は崩せないってことと火力のなさ。
スピードが早くビートを刻む音ゲーキャラですので、やりたいことをやれば満足、でも格闘ゲームという舞台では火力のネームレスには
勝てないのではないでしょうかw
と、私は思います。
あとスカシ下段が強いとはよく言うのですが、ネームレスはそこにジャンプガードするタイミングで小JA刺せば下段すかりに確定して終わりです。
ダウン回避も遅いですし、ちゃんと起き攻めしましょう。

まあ麟はネムにイケるって動画で言われるのもあんま対策してなかったMが少し負けたのがネタになっただけですよw
今は麟なんて……って言ってますよ。

806KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/07(金) 17:47:02 ID:aAqule6.0
>>802
それはネム使ってMに勝ってからいいなよw


>501さん
ネム同キャラ戦はどう考えですか?
空中戦でのジャンプC、ジャンプCに対する潜り小足、
ジャンプぶっとばに対するスラ発動(JAや降り際JCされたら死ぬ)
前A差し込み。じゃんぷブッ飛ばしガード(詐欺重ね)からの2択・・・色々

見た目的には適当に見えて、刺さった〜死んだ〜糞ゲーってなるけど
色々細かくて大変ですw

807KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/07(金) 18:03:03 ID:qsL6v1CIO
>>806
昔勝った事あるけど

808KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/07(金) 18:07:43 ID:qsL6v1CIO
はっきりいって3Kネム使って有名人クラスになれない奴は能力低いです。誰しもが最強並べれば互角でやれます。事実です。あと才能ない奴はネム使って雑魚狩りして下さい。今頃ネム対ネムなど眠い事言わないで下さい

809501:2014/03/07(金) 19:12:52 ID:PzhM/G2s0

まあまあ穏やかにいきましょう皆さん(。>д<)

ネムネムは聖戦ですよw
運ゲー要素は確かにあります。
とはいえ知っとくべき知識は勉強してないと勝てません。
一番重要なのが、
[ネームレスの前Aの空振りに前Aをさせ]
です。
貫く!つらぬピュイーンて刺すことは極めて重要です。
相手の前Aがぎりぎり空ぶる位置をキープし続ける読み合いなんです。
あとは相手の攻めが返しにくいのは座高が普通であるネームレスも同じ。
それがこのゲームの大将同キャラ戦がキツイ所以であり、中堅をどれだけ長生きさせるかにも繋がっております。特にK。
ある程度のぶっぱポイントからの起き攻めや対空からの追撃スキルがいりますね。
詐欺とびが出来ないのは御法度です。
また相手のぶっぱを読んだらバクステも重要です。
ぶっぱを読んでガードしていたらJAから死んでいた、まあなにをいってるか以下略になりえます。

なので安全なバクステを混ぜて、対空を仕込みながら前Aをさすのに全神経を傾けます。
このバクステにそこまでリスクはありません、なぜなら技をガードさせたあとにやるからです。

また画面端はJAをガードしたらガーキャン前転で逃げます。ゲージが2以下にならないようにはしますけどね。
端にJAを仕掛けるときはネム側はちょうきついですからね。

810KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/07(金) 20:12:11 ID:aAqule6.0
>>807
最強ですは・・・
ぼくもむかしかったことあるよ。かちこせなかったけど^^

>>501さん
相手の前Aガード後(+1?)にバクステすると、
相手の再度前Aをスカせるのが熱いですよねー!

そのバクステを咎めようと走ったりすると、
相手の暴れ前Aが刺さって死ぬけどw

ネムはバクステの距離が長くて早いのも優秀ですよねー。
色々為になります!ありがとー

811501:2014/03/08(土) 12:09:04 ID:2tCLyrCk0

ネームレスの最強技はなんといっても前Aの確認ですね。
あれがあるせいで立ち回りも強くなってるようなもんですし

あれの反撃確定一段発動とかもあるので、リーチもかなりのものです。
あとは置きJCDのリスクのなさがやばすぎますね。
後ろ小JCDで壁を置いといて、地と空を両方見ながら各種攻撃をさしていく立ち回りが強すぎる感じです。
焦らないほどこのキャラはどんどん強くなる気がします。

812KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/08(土) 12:32:05 ID:JlkXEJ2M0
パオ使ってると大将戦でよくデルンと当たるんだけど、パオ対デルンはデルン有利?
低空玉をダッシュで抜けてくるし、リーチ差がありすぎて正直辛い気がする

813501:2014/03/08(土) 18:11:56 ID:9ZLHpZcI0

そーいうところがパオの弱さなのですよw
変なキャラに弱いんです。
まああれはとにかくガードしながら歩くの中心で闘って無駄な被弾を極力減らし、デルンの飛びを対空超必で落としていきます。
しゃがんでいればクロスは当たりませんし、遠距離は見てから生ボールで消していきます。
ハイデルンの通常技にガクラはないので基本はガードですw いや堪えなければ勝てません(笑)
飛び込む時はJCDでムンスラがつぶせるタイミングがありますので、それを練習して起き攻め。
また潰せなくても最低相打ちなので、基本はこの先端で飛び込んでいきます。
主力である奈落はムンスラに負けてしまう上、リーチの関係で空中投げに毎回負けるので使えないです。
ガンガードで闘いながら、飛びだけ対空で落とす、タイムオーバーで勝利狙いです。
デルン側が待ちクロスしても生ボールで生ボールでしつこく消して、「こっちこいやー」ってやって、飛んでこない限り基本はガード(笑)
くそ、ストームブリンガーしかねえwって思わせるほどにガードしましょう。
また中距離はクロスカッターにMAXサイコが確定しますので、タイムを見ながら要所で3ゲージ使ってでも当てていきましょうw
もし体力が結構リードしているなら生発動もしてしまってOKです。

上のことをしながらスキがあるなら近Dからのコンボも決めていくという非常に地道な闘いになりますw
ハイデルンの特性を完全に理解していると倒せますので、46より少し低い小数点くらいでしょうか。

814KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/08(土) 18:32:54 ID:qsL6v1CIO
>>813
デルンは変なキャラじゃないよ。ネムのが変、ドリルはおかしい。501さんは最強と言うか全キャラ有利なキャラしか興味ないのかな。厳しいキャラでもやってくとか。そりゃ香澄ネム使って下のキャラとやるのは楽しいだろうがみんな色んなキャラ使うから楽しめるってのはあるよ。みんなが香澄ネムならつまらない。結論はパオは不利キャラいるから使い物にならないでしょ

815501:2014/03/08(土) 19:12:06 ID:9ZLHpZcI0

変なキャラというのは性能的に強キャラから一歩離れたキャラのことですね。
せっかくネームレスにいける方で大将対決ならワンチャンあるキャラであるのに、ハイデルンと闘う際は工夫が必要なのです。
まあ強キャラしか興味がないのではなくて、このゲーム無印や他のKOFと違って
クーラ・K・ネムの3キャラが強すぎてバランス悪いので、メタしなきゃいけない筆頭なわけですよw
普段は上の10キャラぐらいしか相手にすることがない、というかそれより下のキャラには分からなくて負けるってことがあんまないんですね。
平凡な普通のKOFのノーマルキャラと新世代のむちゃくちゃなKOFのキャラでは、勝てる勝てない以前にメタの対象にならないわけですよ。
クラークがキツすぎて対策がいるってのはないですし、昔からこいつとはやってるから人読みで負けてるだけでしょ?ってなると思います。
ジョン・セス・フォクシーはかなり特殊なキャラであるのでダークホースと称しているのもそーいうことです。

強いキャラであればあるほど、対策が取られるわけなので使いこなすには腕がいるわけであり、
ちょっと微妙なキャラは対策が練られていないので上位にも勝てることはよくあります。
そこで上の人間がそのキャラを対策して押しつぶしてから、折れないかどうかがデルンのようなキャラのことです。
しかし個人的にはデルンはゲーム性に合っているキャラではないし、ジョンやセス、フォクシーなどのように特殊なわけでもありません。
この3キャラはちゃんとワンチャンも存在しますし、無理や読み合いにも勝つことによって大チャンスを生み出すきっかけすらあります。
だからこそこの3キャラは使い込む価値が相当あると私は判断していますね。
他のキャラには出来ない立ち回りをちゃんと確立しているのですから夢と未来があります。

ただマキシマを代表にして厳しいキャラというのは、「知っていれば倒すのは簡単」というのがあるので、
最終的に調整されたレベルではゲームで活躍できる幅として、厳しい言い方ですがそんなものってことです。

816KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/08(土) 19:24:56 ID:qsL6v1CIO
>>815
結論は基本はクーラKネム以外は無理って事でセスフォクシジョンには夢があり、あとは無理か。人間性能でカバーするしかないか…

817501:2014/03/09(日) 22:11:20 ID:9ZLHpZcI0

まあそこまで極端ではないですがw
私的に実戦で気にするキャラは以下のグループですね。

人外・改造人間…K クーラ ネム(システム面の弱点がない・ゲームを体現した強さの3人)

人類最強…香澄(上の3キャラ以外にはほぼ有利だが、システム面の弱点と懐が弱いのでハメに極端に弱いのもあり、
改造人間には負けてしまった本作のヒロイン)

安定強キャラ…キング 紅丸 アンディ(高性能立ち回りタイプでマイペースに相手を撃破、しかし3強には最終的に厳しい)

磨けば光ります…雛子・裏ロバート・包・ジョン・セス・フォクシー(立ち回りは不安定なところがある代償に、三強も恐るほどの特殊なワンチャンキャラ達)

高性能ではあるが…ハイデルン(三強と香澄に露骨に厳しいし、限界があるが他は全部イケる下位キャラキラー)

ドラゴンボールに例えると、
K クーラ ネムが魔人ブウとかフリーザ的存在
香澄が悟空的なみんなの力(ゲージ)で三強を倒すキャラ。
キング・アンディとかが悟空の前でラスボスにやられるベジータとかトランクス
ワンチャン勢が変な星から来た映画のキャラ
ハイデルンはピッコロですw

私が気にする相手キャラってのがこのくらいです。

818KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/09(日) 23:13:57 ID:aAqule6.0
クーラは無印に比べてどこが強いんですか?
やっぱ弱昇竜の無敵が大きいのかな。

でも使ってる一部のやり込み勢が強いだけで、
平均的に見るとクーラvsカスミだと
カスミ側が勝ってる気がする

クーラの近C擦りは強いですけどねw
あれって初段にガーキャン前転出来たらフルコンいけますか?
擦りを読んだら垂直ジャンプや前に飛んだ方がいいのかな

819KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/10(月) 04:44:35 ID:mEviKJQwO
クーラ香澄は先鋒同士(両者ノーゲージ)なら五分〜香澄微有利でゲージあると若干クーラ有利って印象
ただとにかくクーラ側は香澄戦は特に超繊細な立ち回りを要求されるのでプレイヤー性能が無いときつい
中級者からエキスパートまでが入り乱れる野試合では香澄が勝つことが少し多めな気がする

820KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/10(月) 05:09:54 ID:UW3iRvsg0
クーラがそんなに強いとは思えん

821KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/10(月) 06:17:26 ID:0Bvyl9NI0
弱昇竜のおかげで飛び込みからはげることが減ったのが大きい
とりあえず強判定で飛べばいいや的なカスミならカモ
頭上はあいかわらず弱めだけど
火力が高いわけじゃないから強いところを徹底しきれないと厳しい
近Cは食らい逃げされると空キャンフォローしきれずに死ぬケースがあるから
近Dも使ったほうがいい

822501:2014/03/10(月) 07:04:39 ID:9ZLHpZcI0

クーラは唯一Kに一番イケる立ち回りキャラであり、K以外不利の付くキャラがいないキャラと言われております。

初手に使うことによって、判定が上まで強化された近Cを絡めた異常なほどのゲージ回収を得ることが出来、
前述の生きている時間が長いことを合わせ、必ずゲージはすぐにMAXになります。
立ち回り面では、「以前は強バイツの空ぶる位置に飛べば良かったが、今回は弱の無敵もあるので非常に飛び込みにくい」
というのがあり、強バイツは多少無敵が減って相打ちになりやすいのは変わっていません。
しかしこの強バイツの相打ちからの空中コンボも3割、画面端近いと4割は持っていく上、
Kの鋭い飛びにも相性がいいわけですね。
対空面が全てのキャラの全てのジャンプに対応していて、落とせる。
しかもゲージが溜まる速度は全キャラで最速なので、適当な性能のキャラなら先にクーラが攻めてたらGCからの起き攻めを繰り返されてしまいますね。

中距離は連打が出来なくなっただけで判定は変わっていない遠距離Bに加え、牽制のレイスピンも強く、
このゲームは画面端に追い詰めるのがなかなか難しいゲームであるのに、これが当たるだけで端の起き攻めがスタートします。
近距離は素早い歩きからのC投げの崩しが加わり、従来のJD中段などもあるので、崩しも強化されたのが大きく、
C投げは連打系なので通常投げより減るわけです。
それとの択で投げを外そうとすれば小足が刺さって5割近いダメージも叩き出せますし、
中距離の適当な牽制など読まれてしまったら、確定タイミングの遠距離Bから4割ですね。
無印は正直なところ、クーラは攻めの面ではガクラもないし崩しにくかったわけです。
また対空は強バイツしかなかったから、起き攻めは頭上を狙えば良かったし、普段は読まれても相打ちになるようにJCDで飛べば良かった。
それらが改善されたせいで、無印とは違った新たな強さを得ております。
それらがまず大きな違い。

ステージが広いのもポイントですね、バックステップを読まれてもほとんどリスクがありません。
香澄はシステム面において、
「ダッシュ中に硬直がある」関係で、極まってくるとそう簡単にクーラには近づけないし勝てません。
まあ早出しJDなどを通せばイケなくはないですが、コマ投げ以外ではなかなか崩せないですし、Kと並んで立ち回り面が最もキツイ相手でしょう。
香澄のJDめくりがクーラの下段では勝てないという方は、めくりに強バイツを相打ちさせての空中コンボなどを考えなくてはいけませんし、
正直私の知る上位陣を見ていても、どっかで当身を通すしかないっていうくらいキツイ組み合わせですね。

上記をまとめると、
クーラが不利がつくキャラなんて基本いるの?ってのを考えてみてください。
私の中ではKしかいないのではないかなと思います。
そんな中、空間移動を使用することによってワンチャンセスがイケてたりするのを見ておりますが、
それはクーラ側もそんな動き話が違う!って対策が非常にいるキャラなので仕方ありませんw
セスも発展途上の底がないキャラ、一般的には上記の異邦人ぐらいのランクでしょう。
フォクシーも徹底的に近づけさせないよう、リーチの面と空中引っかかりの面でクーラにかなりイケる存在ですが、
セスもフォクシーも強バイツ確定後反撃が入らないので、ちゃんとやれば有利はつかないでしょう。

クーラは使いこなすのは確かに難しいです。
ゲージ配分を常に考えてGCも多用したり、スパキャンのミスが許されないキャラなので。
また包ほどではないですが「空中の判定が大きい」ので牽制にも引っかかり易いですね。
ただ包と違って立ち回りが飛ばずとも最強なので、そこをカバーするのは腕で十分イケますよ。

823KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/10(月) 07:47:34 ID:qsL6v1CIO
でも理論的にはそうでも実践で活躍してるのMくらいしかいないじゃん

824KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/10(月) 08:52:18 ID:CNkNln0UO
クーラのCバイツ無敵変わってないでしょ。
無印で2F無敵全身無敵あるからこれより減ってる場合おき攻めされた時Cバイツ出る前に潰されるでしょ。

825501:2014/03/10(月) 10:42:53 ID:oJhnyt8c0

Cバイツの2フレ全身無敵は少し無敵の判定部分が劣化しているそうです。
私はクーラは完全に詳しい訳ではないし聞いただけなのですが、相変わらず実戦では使えますのであまり気にする問題でもないでしょう。
むしろ相打ちしやすくなったことによって、空中コンボが決まりやすくなったのは一種の強化点な気さえします。
攻撃をくらいたくないときには弱バイツに変えれば良いので、使い勝手が良いですね。

あとクーラがもう一つ最強だと思う理由として、
「弱バイツをくらうと起き攻めが確定する」ってのがあります。
これがかなり調整ミスな技だと思っております。
相手にゲージが溜まると近Cは使いづらくなりますが、通常の弱による固めでもゲージ増加は最強クラス、
立ち回りの強さも十分ではないでしょうか。
画面端の連係とかそんじょそこらのキャラだとGC込で抜けれませんしね。
またパワーが低いという方がいらっしゃいますが、Kと同じぐらいの火力はあると思いますよ。

最強のチームを考えた場合、
Kとネムは必ず入る、これは誰もが思うことだと思います。
ではそこに誰かパートナーを一人いれるなら誰か。
私はクーラか香澄だと思います。
そこで各キャラの利点を考えると、

クーラ…ゲージを必ず溜めるので後ろに回せる立ち回りタイプ。これはKとネムを強化させることに繋がる。
特にネムはほぼ確実に十分なゲージを持てるので相性も良い。
他キャラとのダイヤを考えても立ち回りとゲージ面で万能なので、ほとんど不利はつかないです。

香澄…全キャラの中で逆転性は高く、パワーは一級。
しかし動きがやや鈍いので、強キャラの俊敏な立ち回りをかいくぐるにはかなりの修練が必要。
どちらかといえば地道にゲージを溜めながら様子をうかがってワンチャンスを決めるタイプです。
ただし香澄の真骨頂は近距離戦で、自分は相手のハメに弱いですので、自分より下にやられやすいことも結構あります。

どちらの2キャラも一長一短がありますので、私の中での最強チームと準最強チームは、
クーラ・K・ネムの万能型、K・香澄・ネムの爆発力型の2つです。

でも無印には最強・準最強候補は結構強いキャラ達が入り乱れていましたのでバランスが良かったというのはそーいうことですね。

826KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/10(月) 11:19:49 ID:.7xxrwCM0
対香澄はキャラによってはそこそこいけますがクーラはそうはいかないと思うんです。
万能型の強みですか
最強チームは理論であって裏タクだってKクーラに勝てる。
キャラ性能+プレイヤー性能で強さが決まるとするならば俺はまだまだ強くなることができる。

827KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/10(月) 13:10:34 ID:M/j9bvCs0
とりあえず501の糞長い文章は暇人にしかなせない業だと思うんだ

828KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/10(月) 13:51:33 ID:JprB9Bm.0
それ見てるのも暇人だろ

829501:2014/03/10(月) 14:25:18 ID:WuUXLmRo0

まあこれでも仕事の合間やお昼の時間に書いておりますが、最近は結構暇だったんです(笑)

ここにお邪魔したのもつい最近ですから、
皆さんの意見を聞くのも楽しかったんですね。

まあクーラの強さは人によって評価は分かれる、でも香澄は最強という意見は多数なのがよく分かりました。
それだけ世間は香澄の活躍が目立つのかな。

もう少し3強にイケないか研究してみます。
てはまた

830KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/10(月) 15:15:31 ID:mEviKJQwO
単なる無印マンセーな気もしたけどとりあえず興味深く読んでる俺がいる

UMの特徴としてK'とクーラといういわゆるスタンダードなキャラが強いから
理論的に考えてくともう使わない理由が無いというか強さに絶対性があるって感じはする
いまだにスパ2Xでリュウ最強説が真面目に存在してるように
スタンダードキャラと人間性能が合わさると手がつけられない強さになっちゃうからな

香澄が理論以上に強く感じるのは
・操作が簡単なのでミスが出にくく特に大会で活躍しやすい
・乗っかった時の圧力が殺人的でハゲやすい中〜下位キャラに対しての強さが半端じゃない
・なんだかんだで横からダイレクトに崩せる強力な投げを持っている
・漏れた技が妙に強く心情的に理不尽な光景が頻発する
この辺りの理由が大きいと思う

831KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/10(月) 16:27:08 ID:N1x95KlU0
莫大な対戦知識を知ってる俺どやー?にしか思えないというw

まあ地方には中堅以上のキャラが異常に極まってる人がいて3kネムでしか対戦してない関東とかの有名人にはない知らないことを色々知っててそれが評価されることないままランクは進んでいくから強キャラの評価が更に上がるランクになるよな

832KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/10(月) 17:14:56 ID:.7xxrwCM0
何で地方に限定されんだよw地方はゲーセンないだろうよ
峠の茶屋ならぬ峠のゲーセンなんかあるか!
大会に出ない中堅以上キャラ使って強い人はいる。これで十分だろう。

833KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/10(月) 17:16:10 ID:.7xxrwCM0
地方にもゲーセンはあるわな
どの程度の地方かによる。
地方の定義とは…もういいよね

834KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/11(火) 01:09:31 ID:aAqule6.0
クーラの近Cは上の判定大きくなってるの?
だから垂直ジャンプで釣ろうとしても良くかかるのか。

835KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/11(火) 01:18:39 ID:2mk82m2U0
二段目が比較的に上に判定があるので垂直ジャンプでは避けきれない場合があります。

836KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/11(火) 02:04:24 ID:JlkXEJ2M0
地方にもよるんだろうが、とりあえず三重県はKOFを対戦できるゲーセンはない
おいてるゲーセンはなくもないが、人はいない

837KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/11(火) 12:25:44 ID:.yar/Q9g0
オリ京はクーラにイケるよね。
五分近くあると思う。下手したら有利とれるかも

838501:2014/03/11(火) 13:32:20 ID:oJhnyt8c0

オリジナル京はクーラにイケる方というのは正解らしいです。
遠距離Bへの対策とレイスピンへの対策にかなり相性の良い技が揃っています。
まあ遠距離Bを丁寧に確認しつつのスパキャンなどでパワー差があるので、最終的に有利にはならないそうですが。

>830
マンセーとかいう皮肉は構わないのですが、私が説明したかったのは、
無印の3強にはむかえるキャラなんて10キャラ近くいます。
そっから個人にあった操作性でキャラを選ぶゲームだったと。
その違いはバランスの良し悪しに影響することを説明したまでなのですが、
如何でしょうか?

しかし今回の3強に同等に闘える(十分倒せる)キャラがこのゲーム何人いますか?
答えてみてください。
キム・ビリー・チョイに対する、
クーラ・アンヘル・ヴァネッサ・アテナEtcウィップ・ユリ・レオナみたいな匹敵するキャラをあげてみてください。
UM内でのキャラで。

839KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/11(火) 15:30:50 ID:qsL6v1CIO
シャンフェイと裏タクもクーラにイケるらしいです

840KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/11(火) 17:14:41 ID:JlkXEJ2M0
あげてみてくださいと言われても、ランクスレで三強の下に位置するキャラは有利か不利かで言えば不利と言うだけで、動画でも巷の対戦でも、三強を食う場面なんていくらでも見てきたけどな

841KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/11(火) 17:25:15 ID:.7xxrwCM0
>>501
ほとんどのキャラに勝てるチャンスはあるし勿論勝てますよ。
501さん、そこはちょっとズレてるよ。
この前の動画でもキャップさん裏シェルにKフルボッコされたし。
そこから逆三タテはすごいですね。流石です。

842KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/11(火) 20:13:46 ID:qsL6v1CIO
ここにも対策色々書かれてるけど実践で出来てるのか、ほんとに有名人て対策とれてるのか疑問。

843KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/11(火) 20:29:06 ID:mEviKJQwO
クーラにいけるいけないってのは先鋒同士か違う状況かで相当変わってくるな
両者ノーゲージスタートなら確かに京と裏タクはクーラとしては結構めんどくさい相手

>>838
いや最初は単純な無印厨かと構えてたけど読んでみると参考になる事を書いてて違うな
と思ったと言いたかっただけなのでここで無印絡みの論争をするつもりは毛頭ないんだが
因みに個人的には無印の三強はキムクーラビリーでチョイはほんの少し落ちると思っている

844KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/11(火) 21:48:07 ID:hMhQhLmg0
>>842
ほんと、これ。クーラは
ジャンプは全部弱しょうりゅうで落とす。
近づかれたら遠Bとレイスピンで追い払う!

Kも
ジャンプは全部弱しょうりゅうで落とす。
近づかれたらアインで追い払う

ネームも
ジャンプは全部弱しょうりゅうで落とす。
近づかれたら前Aで追い払う(ゲージあったら発動コンボ)

このシンプルな動きを無駄なく出来たら負けないし、あまりの凄さに感動する。
出来る人いるの?

>>843
501さんはジャパンしちゃっただけだと思うよ。
煽っても無いのにね!無印はアンヘルでは?クーラも強いけど鞭の立ちぶっとばにやること無さ過ぎ・・・ってUMスレかw

845KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/12(水) 00:14:19 ID:2xUAPE3U0
作業プレイは精神を使うから人を選ぶんだよね
短気なやつや我慢デキない人には向いてないし
地味なことが嫌いな人もやらないと思う
勝ちたいドSは頑張れる

846KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/12(水) 01:28:39 ID:vcsW2LtI0
501氏、クーラの弱小竜からのおき攻め詳しく!

カスミとかにはMが受け身に垂直Dやってるのを見る

847KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/12(水) 01:31:45 ID:vcsW2LtI0
クーラはアンディがきついと思うんだがどうだろ?

遠Bガードに稲妻を確定いれてくる紅丸は無理レベルw

848KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/12(水) 01:48:23 ID:0Bvyl9NI0
クーラって対応キャラのイメージ強いけど
固めや崩しも結構やばいよ
あと人間が動かす以上どうやったらきついってのはあるから
そういう細かい読み合いをたくさんもっててある程度持論を確立してるのが有名人

849KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/12(水) 06:19:18 ID:mEviKJQwO
>>846
さすがにクーラスレでやった方が良くないかそれww

>>847
両者とも楽な相手ではないけど不利まではつかないだろうな
対紅丸は遠Bはともかく近Cが実質的に殺されるのが慣れないうちは苦しいんだが
逆に言えばそれさえ克服すればジャンプは落としやすいし弱攻撃中心の固めや乗っかりが結構機能する

ただしそれでもゲーム全体を見渡すと紅丸はなんだかんだで
K'とクーラと少なくとも近いレベルで戦える貴重な戦力だと思う
キャラ的な立ち位置をアンディに奪われた感もあったが上記の点に於いてはアンディを若干上回ってる印象

850KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/12(水) 09:10:21 ID:qsL6v1CIO
別にキング、舞、チン、裏クリ、アテナ、タクマ、ビリーバイスとかでもクーラにイイ勝負は出来る

851KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/12(水) 09:19:09 ID:.7xxrwCM0
普段ぶっ放しとかほとんどやらないクーラが昇りJC弱昇竜とかやってくると
くそったれ〜と思いますわ。

852501:2014/03/12(水) 14:18:50 ID:oJhnyt8c0

>クーラの強み
このキャラ最大の強さはゲージです。
最速のチャージ能力を持ちながらも、立ち回りは見直されてトップ環境にも
食い込める存在となりました。
またゲージが最速であることから、相棒となるネームレスの存在がランクに直接響いているのもあるでしょう。
Kからのクーラか、クーラからのKなのか。 ネムは誰しもが大将であったとしても、
その論議は常にされてきましたが、
結局ネムを先に引きずり出し、疲れさせることが勝利につながるゲームです。
ですので、中堅のKという位置づけが濃厚となりましたね。
中堅クーラでも構わないのですが、せっかくのクーラの堅め能力を最大まで活かすためにも先鋒です。
先に溜めてさえしまえばキャラによって、触られた瞬間GC起き攻めによっての封殺も可能であるうえ、
相手にゲージが溜まってからの各種Bを使った固めやスパキャンの差し込みも十分に機能します。
紅やアンディがイケる方とはいえ、結局ゲージ差や火力差で不利はついてしまうでしょう。

裏タクマは対空がないだけで、それさえあれば最強ランクとも言われておりますが、
結局は固められてしまうと、クーラから抜けだすのはきついキャラでしょう。
コオウに引っかかりやすいのと、それにタイミングが合わせにくい反射があるので、
イケるらしいですが。
現場で見てると、うまくやってるのはお茶タクマぐらいなものです。

クーラの飛び込みは対空反応がしにくい早出しのJDや、頭上に置くと対空が出せなくなるJCなどで起き攻めもかなり仕上がっております。
特に香澄は早出しJDが返しにくく、普段のレイスピンもバクステからの反撃が必須になってきますので、
必然的に画面端にいってしまうことが多く、そこからの近C固めが返せません。
他にもいろいろありますが、少なくとも香澄はクーラはとてもキツイ相手です。

弱バイツは上に高く浮きますので、そっから起き攻め出来ます。
起き攻めは自分で考えることをオススメします。

853KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/12(水) 16:18:53 ID:qsL6v1CIO
みんなでクーラ使ってあの香澄をボコりましょう

854KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/13(木) 00:06:57 ID:WsSK2nfU0
さすが
501だ。

ちがうなあ…。

855KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/13(木) 00:54:32 ID:mEviKJQwO
中堅クーラは先鋒香澄やK'がどうしても苦手ならありかなって感じ
ゲージ溜まってる事前提ならラウンド開始時から差し込みと反撃が超強化される

でも先鋒戦を失敗してゲージ劣勢状態で始まるとなかなかに苦しくなる
そこで先鋒はゲージを確実に溜められるキャラにしようってなるんだがそれは結局クーラだよという…

856501:2014/03/13(木) 02:50:06 ID:Ml7ImAvI0

初手は近Cを絡めた攻め方固め方、
相手にゲージが溜まったらB攻めをするのが基本です。

そんなクーラの理想というべき形は以下のような立ち回りです。
初手で相手のキャラを倒せばラウンド2は大抵MAXです。
もしくは初手でGCを多用してハメ殺したなら、こちらのゲージは1.5ぐらいでしょうが、
そのときは相手も溜めるチャンスを奪われただけに溜まっていないでしょう。
クーラの怖さはここからです。
1.5 vs 1の相手の中堅からでもすぐに2溜まるはず。
そしたら常にこちらは危ない時はGC体制、スキあらばあんな早い遠距離Bからスパキャンで4割持っていけます。
もちろんB3発からのスパキャンでほぼ体力半分消し飛ぶので、それも狙っていけるでしょう。
遠距離Bとレイスピンの間合いをキープしながら、昇龍もあるので相手も飛ぶのかどうかを迷う。
しかしもしバイツが当たるとまた画面端の固めに連れてかれる可能性大。
そこで相手が堪らずゲージをGCに履いてしまったりすると、初手で同じようなGCハメが繰り返される。
これは例えKであっても、クーラの画面端をゲージが少ない状態で処理するのはキツイほど。
ここでどれだけ画面端から逃がさないかが腕の見せどころとなります。
このキャラにぱなすのは得策ではありませんが、打たなければいけないこともあるでしょう。
ただしそれを読まれてしまえば、ノーゲージでも4割+ゲージがまた一本近く入るし、JDからスパキャンを絡めれば
実質2ゲージでなく、ただのJDからのB3発でゲージ回収分の1.5ゲージで6割減らせます。
それだけこのキャラの火力は高いので、ぱなしはまず出来ませんね。
位置によりますが、3ゲージ使えば7割ほど減ることもありえます。

上のような理想論が相手がクーラにイケないキャラならまず起こります。
そのイケないキャラというのも大勢ですね、
ゲージ差でまず全キャラ不利ですので、越えられる部分は立ち回り面だけとなるわけです。
しかしクーラの立ち回りを読み合いを知って使い込んだ時、このキャラの強さが多分わかります。
ゲージのことを含めて、どれだけのキャラがこのキャラよりも上質の立ち回りを持っているのか…。
遠距離Bをチクチクくらうだけでも十分なダメージのキャラです。対空も相打ちコンが出来てしまうと3割+大幅回収。
常にゲージを回収出来てGCやスパキャンに自由に放出出来ることに気付いたら、

なんて強いんだこのキャラ!って気付くことでしょう。

857KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/13(木) 03:01:54 ID:aAqule6.0
GCハメって何ですか?
ガーキャンぶっとばし?ガードされない?

858KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/13(木) 03:10:43 ID:4I3be2yQ0
先鋒クーラ強いけど、
クーラ対KならK有利だと思う。

クーラはアイン関係に乗りやすいのと下B避けが何だかんだでだるい

Mもよくつよい人とガチる時に先鋒クーラが負け混んでくるとK同キャラにしてるし

関東にタツヤ氏来るみたいだし至高vs究極のクーラ戦楽しみですね

859KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/13(木) 03:16:50 ID:qsL6v1CIO
ここまで知識と対策が人より沢山あり、且つ強キャラを使っている人がトッププレーヤーでないのが残念。やはりキャラより人間性能がモノを言うと思う。しかしながら、とても勉強になりました。感謝です

860501:2014/03/13(木) 09:13:36 ID:.Z/MIBUk0

最強キャラはKです。
クーラ対Kも46くらい。そこを腕でカバー出来るのならゲージでアドバンテージを取れるでしょう。
中堅に最強キャラを置くことによって、大将に有利のつくキャラはいません。
初手で負けてしまったときの逆転にはたとえKとはいえゲージが要ります。
クーラKネムはそーいうチーム構成です。
クーラはこのゲームで最もチームに貢献するキャラでおすすめします。
使いこなすことによっての強さの底がない上に、その努力はゲージとして他のキャラへの強化という見返りが必ず返ってきますからね。
相棒がどんなキャラであれクーラが働けば味方の最大値がすぐに体験できます。
三人構成のゲームである以上、相手の歯車である初手をこわすのはまず一番の狙いでしょう。
そこの歯車に案程度を強化するならクーラ、歯車を破壊することに重点をおくならばアグレッシブさのKです。
ただしKはクーラほどには溜まりませんし結構ゲージも使うでしょう。
遠距離アインだけで満タンを目指せるほど世の中は甘くないですから、自キャラと要相談という感じでしょうね。
味方がゲージさえあれば強い中堅というなら最大値が出せるクーラでしょうし、
マイペースに一人は倒せる、ゲージもたまりやすいというなら破壊力のKで初手の有利をとるべきです。

861KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/13(木) 18:01:00 ID:s9WPxKFwO
まあ上位キャラの評判が良ければ良いほどその下のキャラで倒すのが楽しいわけだから、501はどんどんその主張を広めてほしい

862KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/13(木) 19:43:51 ID:aAqule6.0
GCハメの詳細が気になってるんだが・・・


501さんの理論、論理的なプレイを見てみたいですね
バーサスで10先とかやってくれないかな?

863501:2014/03/13(木) 20:52:48 ID:9ZLHpZcI0

>GCハメ
ヘイストのごとく超加速のゲージを蓄えられるクーラだからこそ出来ることです。
別に普通に先に固めてゲージをゲットしてから、相手の脱出をGCで塞いで起き攻めを繰り返す。
これだけでかなり嫌らしい固めになることがお分かりいただけるはず。
もちろん状況によってそのまま溜めるかは選択致しますが。

もし先に2個でも溜められてしまって、何かしらで端に行ってたら地獄ですよ?
遠距離Bからはじめて、その後の行動を読み合う。
①クーラ側が対空待ちしていたら飛べない。 そこにクーラ側は早出しJDからすぐに近Cを絡めて固めていく。
GC前転さえされなければ無敵技で割り込んでの反撃を入れられるキャラは少ない近C固めです。
それ1セットガードさせるだけで4割もの回収が可能。
迂闊に飛べないのに、飛ばなかったら固められて、じゃあちょっとの隙間に何かしらの攻撃をガードさせて隙を伺おうか…
そこに上手く絶望のGCを刺して、またブレスなどを起き上がりに重ねて起き攻め読み合いGCでダウンさせるのエンドレスをかけるわけです。
クーラはガクラが大したことないから、別にガードしていればいいと思ったそこのあなた。
C投げや小JD中段各種1割ダメージもまた痛いですよ?
Kには特に多用される中段JD、Kの間合い外から安定でダメージを取れます。
香澄なんかはこれがとってもキツイです。 小足で姿勢低くしたとしてもクーラに反撃入りませんからね。
Kは相手が小足を出せないタイミングを狙って強制的にしゃがみガードを崩します。
そうでなくとも、
こいつにゲージをどんどん溜めさせる行為はまずいというもの。
何故ならゲージ差がつくと、「クーラに触れなくなるから」です。
相手が固いクーラの攻撃をかいくぐってもGCで限りなく防御面を安定させることに繋がるということ。
あんだけ立ち回り能力の高いクーラが体力リードをした状態で、GC持ちながら中距離で立ち回っていたらどう処理しますか?
接近してもダウンさせられてしまう、そうでなくとも対空も鋭い、地上からいくにもレイスピンマジ邪魔。
クーラ側が動くだけでかなりのブラフが発生するのに、迂闊にはダウンされるのでゲージ差がついているなら触れないはず。
有効な選択肢は早出しなどで対空を出させない飛びをしようとなるが、そこをバクステバイツで触らせない。
もし触られてもそこ一瞬をGCによって蓋されたら? Cバイツの軌道のおかげで相手の早出し射程外からの対空が可能、これも強くて
他キャラより待ちは厄介ですよね。
例えKであってもアインでクーラを操作しようとしますが、それを上手くかいくぐられたらKも相当考えさせられる。
だって、
Kのアイン、そんな溜まらないでしょう? クーラには行くしかないときもKは当然あるのですよ。

そんなわけでゲージがどんどん溜まる恐怖の画面端。
遠距離Bガード後は本当に恐怖の時間なんですね。
迂闊に遠距離Bブレスに小J入れ込んで反撃を入れようとすれば、そこJCDでない限り相打ち強バイツも狙われてしまいます。
読み合いだとしても非常にクーラ有利な読み合いでダメージも高い。
籠の鳥として、画面端から逃がさない固めに特化したクーラの間合いは結果的にどんどん体力を奪われるわけです。
先に説明したこと、放っておくとゲージが溜まる一方だからですね。
ガードしてはいられない、3ゲージも溜まっちゃったらもうクーラ側に触ってもGCで飛ばされる可能性が高い。
クーラはGC後の相手を攻めれますから、すぐ回収される可能性も否定は出来ないでしょう。

そこ怖気づいたとこにクーラは横押しでお構いなく攻めてこれるスキルもあり、タイム稼ぎなら下がりながら待つスキルまであり、
リードを広げたい、ダウンだけさせたいならC投げも完備している。
よーく丁寧にこのキャラを歩かせて技一つ一つに対処させていくと…

強キャラとの対戦においても全てを対処することが出来る技は揃っているはず。
こっちはこのキャラより早くゲージを溜めなくては!と思う。 けども
このクーラというキャラはゲーム中最速でしたね?

先鋒、相手が溜まらない間に固めて溜める。
余裕があるならクーラの手だけでゲージを使いつつ始末する。
クーラが倒れても中堅はゲージたっぷりのKか何か。
広いステージとGCはどのキャラであってもうざいの一言。
大将は当然即死が一番手っ取り早いネームレス他となる。

私の考えるクーラです。

864KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/20(木) 11:03:32 ID:qsL6v1CIO
今週バーサス早速見ましたけどネムにデルンほとんど勝ち試合でしたけど、終わってるようには見えませんでした。負けましたけど苦肉のスラ発動で。どうお考えでしょうか

865KOF2002UM大好き名無しさん:2014/03/20(木) 12:19:44 ID:.7xxrwCM0
立ち回りはデルン有利と実況の人が言ってた気がするけどな。
総合的にみたら火力でネム有利となるのか
4:6くらいだったらいくらでも実力で何とかできると思う


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