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オラタン初心者総合

1無名しチャロナーさん:2010/08/05(木) 01:50:07 ID:owELytfQ0
機体固有の戦い方よりもっと初歩的な内容について質問したい場合に
利用してください。

以下も参考に。

2chXBLAオラタン初心者向け攻略wiki
http://www29.atwiki.jp/oratanbeginners/

322318:2011/07/17(日) 08:58:05 ID:5kJjR/Ls0
>>319-321
大変詳しい解説ありがとうございます。
状態による変化はVアーマーの変化に近いのですね(もしかするとバルは常に同じ?)
機体別の表をみてテムジンがかなり転びやすいと知るといままでの謎が解けていく気がします。
本当にありがとうございました。

323無名しチャロナーさん:2011/07/17(日) 11:55:01 ID:AVprCv2s0
状態による被転倒判定値の変化って
攻撃食らう時に食らう側がどういう体勢になってるかっていう話ですね

例えば、ライデンがテムの前ビをしゃがみで耐えるとか
(立ちで食らってたらダウンします)
バルの右近接をくらいながらテムが近接振り抜いたりとか
(立ちで食らってたらノックバックします)

逆に悪い例だと
しゃがみモーション中にレーザー食らって
転倒できずにもう一回ヒットしてイヤーンとか
いつもならダウンしてるはずなのに気付いたら倒れてなくて
あれよあれよとボコられたとか

ダウンするはずだっていう感覚は
する側もさせられる側も両方大切なので
しっかり感覚として見につけたいですね

324無名しチャロナーさん:2011/07/17(日) 19:48:18 ID:P4e8x.II0
test

325318.322:2011/07/17(日) 20:16:23 ID:5kJjR/Ls0
>>323
レスありがとうございます。
>しっかり感覚として見につけたいですね
数値というかデータが無い以上経験を積むしかないのですね。以後気をつけてみます

326無名しチャロナーさん:2011/07/18(月) 12:17:18 ID:bUN368os0
STの置きグレむっちゃ早く連続で置いてる人がいるけど、あれどうやるんだろう
自分の腕じゃ相手のダウン中に2個が限界なんだけど、やっぱパッドだとツライかな

327無名しチャロナーさん:2011/07/18(月) 15:14:41 ID:nRqbZbMw0
リズム良くやるとイイと思いますよ
TSならできてパッドだと出来ないとは聞いたことないので出来ると思います
必要十分の入力を心掛けてみましょう〜

328無名しチャロナーさん:2011/07/18(月) 15:19:06 ID:FxX0c.ZI0
>>326
パッドならパッドでジャンキャン置きグレとかやってる人いたし頑張れ

329無名しチャロナーさん:2011/08/28(日) 14:30:06 ID:cau3cxco0
最近CPUが名古屋入力や近接QS近接とかやり出しました。俺出来ないのに・・・。
着地にミラーとか近距離で空中ダッ近とか誰に教わったんだろう。

330無名しチャロナーさん:2011/09/07(水) 07:35:24 ID:J2sjrfVA0
バルのリフレクトレーザーはどうやってよけるのでしょうか。
リフレクトだけで殺されて悔しいです。

331無名しチャロナーさん:2011/09/07(水) 10:04:58 ID:on5xYjlk0
予知と認知と回避の段階に分かれますが

予知の段階は設置してるなーとか
ビット出したから戻りリフレきそうだなとか心の片隅に置いとく

認知では踊り出した時にクルクル回るリフレクターが
視界内と視界外にいくつあるか
こうすれば避けられそうと考える

回避ではそれを実行

332無名しチャロナーさん:2011/09/07(水) 10:11:23 ID:on5xYjlk0
あなたがアファテムでヌルい前ビや近接を申し込んで
カウンター気味にリフレをもらってそうって妄想すると

解決策としては
①前ビを外さない、近接モーションはキャンセルして無駄なく動く

②リフレの発生条件を知り、
発生条件がそろってる時はリフレを打たせるくらいの気持ちで動く

333無名しチャロナーさん:2011/09/07(水) 12:29:55 ID:kVC.gw.U0
>>330
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7891712

この動画の相手視点も見ようと思えば見られるから参考になるかも。

334無名しチャロナーさん:2011/09/08(木) 11:30:57 ID:7r5n8ZlY0
>>331-333
ありがとうございます。

335無名しチャロナーさん:2011/09/08(木) 23:51:46 ID:U21ol5ts0
>>330さんまず基本知識としては
計6発のレーザーを一発毎に回頭補正しながら撃ってくる
レーザー自体は誘導しません
ですので、距離があれば(200くらい)歩いて避けられます
実は相殺も最弱レベルなので何か撃てば消えちゃいます

大切な事をいくつか
本体はスキだらけだけど無闇にダッシュ攻撃はしない
踊り始めたらまず立ち右(みたいなの)を撃って回避行動
安全確認できたらダッシュ攻撃で着地を取りに行ってもいいです

336無名しチャロナーさん:2011/09/09(金) 00:56:48 ID:30mgiEKs0
空中でクネクネして、パラボラ回ってから発射まで少し時間があった時は
2箇所から4本ずつの計8本くるってのも覚えておいて損はないかも…?

337無名しチャロナーさん:2011/09/09(金) 01:37:06 ID:wrmuMFlQ0
リフレは8発かorz

338無名しチャロナーさん:2011/09/30(金) 21:53:33 ID:2YTIBn2k0
最近やっと近接をガードするという行動を覚えました。
さすがにダッシュ近接に反撃は無理なんだと思いますが、
正面で近接をガードした場合にガードリバーサルをふることは安定行動でしょうか?
もしダメならガードリバーサルの利用法を教えてください。(近接ヒットガードでキャンセルからGRの連携は覚えました)

339無名しチャロナーさん:2011/09/30(金) 22:35:27 ID:YRevNNQo0
相手の状況による
J近やガーリバをガードしたならいいけど立ち近やQS近ではガードされたり回り込まれたり・・・

テムやフェイならちょっと距離のあるQS近ならガンガン潰せる
でも多用すると読まれて狩られる

ガード後のガーリバは硬直無しで出せると良

340無名しチャロナーさん:2011/09/30(金) 23:03:48 ID:9ZeWlPZo0
名前どおりのガード成功してからのリバーサルって普通しないですよね
メガスピンをガードした後なんかはジャンキャンからフルコンボ決めたくなるしー

ガーリバはそれ自体が便利な攻撃なやつ限定で使いますー

341無名しチャロナーさん:2011/09/30(金) 23:16:15 ID:2YTIBn2k0
レスありがとうございます。
337から3週間もスレが止まったままだったのでこんなに早くレスが来るとは思いもしませんでした。
やっぱりガードだけでは反撃に移れないんですね。残念

342無名しチャロナーさん:2011/09/30(金) 23:48:05 ID:9ZeWlPZo0
いつもココを覗いてますので一日あればレス入れます( ̄^ ̄)ゞ
ただ、正しい情報かどうか、もしくは必要十分の情報かどうかには
ちょっと自信ないですけどね

343無名しチャロナーさん:2011/10/01(土) 00:26:46 ID:ZFzRgaPg0
適当な事書いてたら色んな人がレス付けて訂正してくれるのが掲示板
かくいう私も個人的な思いを述べているまでです

ガーリバによる反撃というか、ガードする事自体が重要
ダメージもかなり抑えられる
但し、ガードで固まってると射撃やc近T近なんか食らうから要所要所で

その後はガーリバやQS近接による反撃もだけど
ジャンプやダッシュ/空中ダッシュでの離脱や前ビorダッ近ぶっぱとか
色んな手段が取れるからね

ガーリバは ガードされると お察しを

344無名しチャロナーさん:2011/10/16(日) 17:19:33 ID:G0WiTLBs0
TSの皆さんは旋回保存は使ってますでしょうか?
フォースから始めたので、フォースでは必須でしたがオラタンでは必要がなさそうなやっとけば当たりやすそうな?

345無名しチャロナーさん:2011/10/16(日) 17:45:38 ID:OnhMNr360
オラタンには旋回保存は不要です
その代わりダッシュ中にターボ旋回で敵を捕捉し続けるのは全キャラで必須のテクです

346無名しチャロナーさん:2011/10/16(日) 17:51:26 ID:G0WiTLBs0
素早い対応ありがとうございます

347無名しチャロナーさん:2011/10/17(月) 09:19:35 ID:SqNgN74c0
必須ではありませんが状況によっては旋回保存使えますよ。
前スラRWのダッシュ旋回保存で撃つと回頭性能が嫌いな上がるので、試してみてください。

348無名しチャロナーさん:2011/10/17(月) 09:20:09 ID:SqNgN74c0
きらいな、はミスなのでスルーしてください。

349無名しチャロナーさん:2011/10/18(火) 20:39:19 ID:Q4KhUXfk0
>>345
わざと攻撃を置く場合を除いて旋回保存はオラタンでは皆当たり前にやってるテクだろ。
テムの前スラビだと真後ろの相手に1発、旋回保存すれば2発だ

350無名しチャロナーさん:2011/10/19(水) 01:56:04 ID:nt21mQ4s0
オラタンでは皆当たり前にやってる…?
秋葉のA級S級プレイヤーで旋回保存使ってる人なんて見たことないんだが

351無名しチャロナーさん:2011/10/19(水) 02:03:39 ID:Cwlc7vL.0
>>350
嘘は良くないですよ。
皆状況次第ですが、普通にやってますよ。

352無名しチャロナーさん:2011/10/19(水) 05:51:16 ID:gLnHuOxo0
ドキャタン勢な俺だけど今までやってなかった。アケフォースも2年ぐらいやってたのに…

353無名しチャロナーさん:2011/10/20(木) 07:25:02 ID:W4kT5trMO
>>350
ダッシュ旋回ってのはツインスティックのオラタンプレイヤーなら皆体で自然にやってるし、
そこからスラビ撃つのも皆自然にやってる。つまりはそういう事。
そこまでしないとスペの前スラランチャーが後ろに飛ばない事くらい誰でも知ってるし、
だからこそ皆当たり前にやってると言った。

354無名しチャロナーさん:2011/10/20(木) 15:00:20 ID:fFnJj3.s0
旋回保存当たり前とかどこのフォースだよ
妄想垂れ流すのもいい加減にしろ

355無名しチャロナーさん:2011/10/20(木) 17:27:05 ID:Zo3rue5o0
ダッシュ中に旋回入力してて、そこからしゃがみ入力をする時は
自然と保存入力になる
ニュートラルを通すとバーティカルに化ける可能性があるから。
なので多分みんな無意識にやってると思う

で、ダッシュ中に旋回入力してない時の
意図的な旋回保存をするか?と言われると
必要な人は使ってるんじゃない?くらいな
ちなみにバル使いの私は使うことはないです

356無名しチャロナーさん:2011/10/20(木) 17:46:08 ID:6KID.tKY0
>>355
人一倍不器用な俺がフォースで旋回保存を一瞬でマスター出来た理由はそれか

357無名しチャロナーさん:2011/10/21(金) 00:50:31 ID:fYqmTn420
ここで語るべきは意図的に旋回保存が必要な攻撃はどれか?かなーと
(本人的には旋回入力からのスライディング攻撃っていう感じだと思う)

いまのところ出たのは、
スペの前スラRWとかテムの前スラRWで。
どちらも真後ろに一発(目)を撃ちたいならということですが

ところで質問です
グリスとかどうなんでしょ?
あと斜めスラ系も旋回から撃ちますか?

358無名しチャロナーさん:2011/10/21(金) 01:27:47 ID:DQhMZxAg0
つーかオラタンで背中にいる相手にめくら撃ちしたってどうせ当たらん
後ろの相手へのダッシュ攻撃の回頭を上げたい状況がそもそもオラタンにはない

359無名しチャロナーさん:2011/10/21(金) 01:40:56 ID:fYqmTn420
例えば中位の空前ビをくぐって回避して
後ろで相手の着地を予想しての旋回前ビ
…って普通は相手の攻撃避けた時点でジャンキャンして正面から打ちますよね

でもスペの旋回保存前スラRWは
相手の地上ダッシュ攻撃のカウンターなら
あり得そうな気がしますがー

360無名しチャロナーさん:2011/10/21(金) 15:19:09 ID:s66LgdGs0
めくら撃ちってなんですか?

361無名しチャロナーさん:2011/10/21(金) 18:41:21 ID:5626GeYsO
おまえら落ち着け。賑わうのはうれしいが荒れるのは勘弁な。
そもそも状況なんて作れば良いんだし。
最終的に勝てばいいんだから色んな対処方を知っとけばいいって事じゃないかい?
地上を追っかけててくるバトラーに雷電で留めをさす時とか便利かと。

362無名しチャロナーさん:2011/10/21(金) 21:24:09 ID:Mh5yhYfg0
>>361
全く荒れてない流れだから安心していいよ

363無名しチャロナーさん:2011/10/21(金) 21:41:37 ID:eMlvn7eo0
>>357
グリスはわからないので、グリススレで聞くしかないですよ!

例えばテムジンだと長めの斜め前ダッシュ旋回保存から
トリガー引くだけで斜め前スラになるんで、
自分はそういう状況だと使ってますよ。
自分は斜め前スラの誤入力が多いんですが
この入力だと誤入力の心配もないので
使ってます。

364無名しチャロナーさん:2011/10/25(火) 23:36:26 ID:YA010VRA0
悪い事いわんからもっと王道な前ビの狙い方研究しろよお前ら。
量産級の人のリプレイ見ると、ちゃんと動いてれば確定取れたはずのシーンで
何もせずぼーっと見逃すってシーンありまくりだぞ。
ちょっと仕込みが複雑な形だと必ず見逃すから全然見えてないんだろ。
旋回保存なんか有っても無くても大差ないがこっちは非常に重大な問題だよ。

365無名しチャロナーさん:2011/10/26(水) 09:17:20 ID:f4s3Ikhs0
>>364
前ビの狙い方の方が優先順位は高いと思いますが、
旋回保存も使えますよーって話をしてるだけですが、、、?

ちゃんと動いていれば取れた、
とありますが
多分ちゃんと動いていれば
の定義に個人差があって伝わらないと
思いますね。
状況も自分と相手次第で違うでしょうし、、、

366無名しチャロナーさん:2011/10/26(水) 21:32:08 ID:hV4fgaT20
>>364
むしろ動画を作ってくれ。

367無名しチャロナーさん:2011/10/26(水) 22:44:20 ID:qfkp4mts0
上級者の配信で動画を見てもなるほどって思うだけで身につかないっていってたよ

368無名しチャロナーさん:2011/10/27(木) 12:37:42 ID:OVHO4VmM0
リプレイ見てもなかなか身にならないけど、人のプレイをパクるのがうまい人もいるね。
オラタン界最強と言われる某プレイヤーなんかは、誰かがおいしい戦術開発したのを見ると
すぐにパクって元の本人よりうまくルーチンワーク化しちゃったりする。
ルーチン化しすぎて作業プレイ状態になっちゃうと見た目はクソゲーだけどw

369無名しチャロナーさん:2011/10/29(土) 23:20:08 ID:QGaD/soQ0
確定といわれても、そう判断するロジックというか選択肢というかが決定的に無い

ぼさっとしてるとか頭使ってないとかじゃなくて
考えた結果撃たない方が良いって判断してるわけで
たぶん永久に俺はこの先へ行けねえんだろうなぁと思いながら
もしかして奇跡が起きないかなとだらだら続けてます

370無名しチャロナーさん:2011/10/29(土) 23:31:35 ID:QGaD/soQ0
ああ違うのか

回避成功した!上出来!で満足してるけど
その先に、もっとダメージを取れる場所ないか?っていう視点と思考が必要なのかな
でもそれって今上手出来てることを疑わないといけないのでやっぱり難しいなぁ

なにより前ビ撃たれるの覚悟しててほらきた!って時でも100%は避けられなくて
回避以上のことまだ考えられない
なんか愚痴っぽくてごめんなさい

371無名しチャロナーさん:2011/10/29(土) 23:56:54 ID:bDNyiaX60
>>370
一番分かりやすいのは対戦内容を相手視点で見ると
あ、今攻撃当たるタイミングだけど
自分何にもしてないなぁ、、、、
って言うのは分かりやすいですよ。

定期的に勝ちリプと負けリプを取って
きちんと確定や攻撃タイミングに、攻撃できてるか
見直すと完璧ですお!

372無名しチャロナーさん:2011/10/30(日) 19:44:53 ID:cPKlqAFs0
>>369
撃つ撃たないみたいな単純な違いじゃ無いだろうね。
サッカーでいえば下手な人はキーパーがボールこぼしたの見て慌てて走り出すところで
うまい人は最初からこぼした場合のことを考えて走り込んでるだとか、
詰め将棋で弱い人が3手詰めまで来ないと理解できないのが、強い人だともっと
長い手数のが分かるから早い段階で詰めに向かって動き出すとか。そんな感じの違いがある。

Sランの配信とかで、よく分からないけど簡単に攻撃を当ててるみたいな
感想を結構見かけるけど、それって撃つ瞬間しか見てないんだと思う。
早く動き出すことによってダメージ機会が生まれるような定石的な動きがいくつもあるから
現状煮詰まってるならそういうのを考えてみるといいと思うよ。
反射神経は全く関係ないから。念のため。

373無名しチャロナーさん:2011/10/30(日) 19:55:14 ID:McEnrjsM0
そういう基本的な質問をしても答えてくれるような配信ってありますか?

374無名しチャロナーさん:2011/10/30(日) 20:55:26 ID:.hBsnZ5.0
むしろ、Sランクの人の配信ならよほど変な流れじゃない限り答えてくれると思うよ
やる気のある人が増えるのはみんな大歓迎だし

375無名しチャロナーさん:2011/10/31(月) 00:31:05 ID:bRzgKDxE0
さくりさんの配信がフレンドリーな感じだからそこで質問するのがいいと思う

376新規が入ってこないので永遠のルーキー:2011/11/05(土) 00:45:35 ID:FM7rQAFk0
このゲームを半年近くやって、オラタン板や本スレにずぶの素人な質問を繰り返し
そのたびに回答、時には励ましを頂き、おかげさまでわずかながらではありますが
上達してまいりました。
ですが、上達すればするほどにこのゲームの不条理さというか、ある疑問がわいてきます。

 【 ほぼ同じ腕前の上級者であれば、開幕に一撃でも当たればそこで試合は終了するのではないのか? 】

20%程度のリードをとり、こちらからは仕掛けず、牽制、相殺の高い攻撃で相手の出方を見る、あくまで後の先または相打ちでの消耗戦を狙ってくる相手には理論上勝てないのではないか。
回避できない攻撃は存在せず、回避が厳しい攻撃は発生までにそれなりの隙を必要とする。緩急・複数・多種の攻撃を持ってしても反撃を試みないのならば完全回避が可能である(出来無ければ出来ないでそれをムリゲーと呼ぶのだが)。
逆にこちらが反撃に出なければ相手が、回避の厳しい攻撃を出してこちらに回避を強制させる。タイムアップが近づくにしたがって、劣勢は無理な攻撃を強いられる。当然相手はそれを待っていればいい。

リードを取られたグリスボックに、分裂ナパーム、マクロスミサイル、マラカスのきつい連携に追いやられ
サイファーに優雅に飛ばれて、最後まで着地を取れず、頭上から攻撃を受け、時間切れまで鬼ごっこは鬼のまま
やっとの思いで射程距離に入れても特攻、SLC、殺人スライディングで前ビを轢かれ、回避できても壁裏に逃げられ

もうなんか読みが当たっても無傷は無理、野生のカンというか反射神経ではどうにもならないと思えてくるのですが
リプレイとか見ても上級者でも時間とダメージであきらめたのか立ち止まっちゃう人もいるし。
逃げが悪いとかそういうことではなくて、プロレスから脱出したら悟りを開かないと勝てない世界があったというか。
誰か教えてください、
30%の差が付いた状態で残り60秒、Aランク以上のライデン・テムジン・グリスボックに勝てる方法はありますか?

377無名しチャロナーさん:2011/11/05(土) 02:51:34 ID:iWsHXixU0
>>376
その質問の答えは試合は終了しない、ですね。

仮に全く同じ腕前(戦術・精神力・知識・反応等)なら開幕に一撃でも当たれば
そこで試合が終了すると思います。
ですが、ほぼ同じ腕前の上級者と、全く同じではない均衡している状態
という仮定ならプレイヤーによって
戦術から来る読み合いの違い
我慢比べした時の我慢強さ
キャラ対策の知識
反応などの人間性能
などが異なってくるんので読み合いに勝ったり、片方のミスで落としたり
する可能性もあります。
個人的に大切だと思うポイントは精神力の強さから来る
諦めない粘り強さ、が大切だと思っていますね。

で、質問の本題に戻ります。
理論上は上記の通りでは勝てないかもしれませんが、上級者といえど人間がプレイする以上
入力ミスや判断ミスが出てきます。
なので、その点をしっかり攻撃していけばリードされていても逆転する事は可能だと思っています。
文言を見ている限りテムジンを使ってらっしゃるんでしょうか。
リードを取られたグリスを例に挙げると
マクロス・マラカスの連携は各々に回避方法があり、それを
把握しておくとずいぶん楽に回避できるはずです。
特に周回系武装を理解していないと食らいやすくなります。
分裂ナパームに至っては相手が撃ってはいけない状況で撃ってしまうと
逆に斜めスラチャンスなので、そのタイミングを逃さないようにして下さい。
結構これを逃している人は多いと思います。

サイファーに関しては、リードを取られた時点で不利なので
そもそもリードを取れられない立ち回り、
これを意識するようにしたらいいと思います。
相手の手数を減らすためにミミズを多めに撃つ、頭上を取られてもある程度安全な
外周沿いで戦う、など工夫をすればある程度は被弾を抑えれるはずです。
リードされてしまった場合、これは難しいですが諦めずに追いかけ続け
ダッシュ攻撃で無理に着地を取らないようにする。
スライドライフルやカッターで確実に削るようにする、という意識でやるしかないですね・・・
スライドライフルはノーロックで置いたりすると当たったりします。
あとダウンした場合確実にバスターで追い討ちするようにして下さい。
7%のダメージになります。手癖でLTボム撃ってしまう人がいると思いますが絶対止めてください。
当たらなければ相手がうまかった、と割り切るしかないですね。

378無名しチャロナーさん:2011/11/05(土) 02:59:59 ID:iWsHXixU0
>>376
スペシネフに至っては相手のCWゲージを意識する、としか言えませんね。
スライディングを撃たれる事が分かっているなら空中前ダッシュCWなどの
中距離まで誘導する武器を自分ならスライディングに合わせて撃ちます。

で、最後の質問ですが、答えはYesでもあり、Noでもあります。
諦めたらその時点でNoですが、諦めなければどちらにもなる可能性があります。
ようは最後まで粘って戦えるかどうか、という風になると思います。
ただリードされている状態と言うのは不利な状態なので
大なり小なりリスクを背負ってでも攻める必要な瞬間がある、と言う認識を持ってください。
負けている状態でリスクを背負わずに戦い続けると、そのまま負けてしまう可能性が高い事が多いと思いますね。

残り時間と体力差から戦術を組み立てて、武器選択を間違えないように戦えば逆転できる可能性はあります。
体力差が開いている時の武器選択を間違っている人は多いので、きちんと逆転できるような武器選択を
意識して立ち回ってみてはどうでしょうか。

379無名しチャロナーさん:2011/11/05(土) 04:22:09 ID:iWsHXixU0
後は一般論っぽくなってしまいますが、

キャラの理想像(自機の特性やキャラ対策)と現実との差を埋めていくようにすると良いですね。
このキャラはこのキャラに対してこの戦い方が強い!でも、自分は出来てない、じゃあどうすれば出来る?
を詰めていくのが、壁に当たった時に良いように思います。
俺しかできない個性的な戦い方でこの機体を使うんだ!より
機体の特性に合った戦い方でこの機体を使うんだ!の方が
手っ取り早いですからね。
こういう手探りの状態は今まで勝てていた相手にも勝てなくなるかもしれませんが
目先の勝ち負けに必要以上に拘らずに、
自キャラをきちんと使いこなせたか?
思い描いていたキャラ対策通りに動けたか?
という点を意識してみると良いかもしれません。

このキャラの理想像が曖昧だと
思考がまとまりにくくなったり、動きに一貫性・統一感が無くなりやすくなり
その場その場の思いつきのような動きになり、経験が蓄積されにくいように思います。
次に現実(今の自分の)の認識が過大評価や過小評価になってしまうと
理想と現実を比較して、どの理想の動きが現実の自分には足りていないのか?
と言う一番大切な部分が分からなくなってしまいます。
この理想と現実を把握して、
現状の認識は間違っていないか?
どうすれば理想に近づけるか?
という事を考えていけば、壁に当たった時は超えれるような気がします。

380無名しチャロナーさん:2011/11/05(土) 17:27:53 ID:LvVxgopA0
ダウンさせられたときに、近接攻撃の距離でうろうろされたらどうしたらいいですか?
ダッシュすると背後から攻撃されるし、空中ダッシュすると着地を狙われてしまいます
ダウン中にクイックステップされると起き上がった時点で見失っててすごく怖いです

381無名しチャロナーさん:2011/11/05(土) 19:48:32 ID:3Rd3hodE0
バックダッシュしてみたら?
旋回斜め後ろとかでもいいですけど。

382無名しチャロナーさん:2011/11/05(土) 20:21:01 ID:PkEUs3GY0
起き上がり無敵時間を有効に使って攻めたいけども
相手はそこを回避して攻め継続を狙ってるので
攻撃する振りして距離を取るのがいいのかなと

383無名しチャロナーさん:2011/11/06(日) 18:56:12 ID:3uxPqy/.O
まず使用機体を書くとレス付き安いかと。
例えば自分が雷電で相手がバトラーなら、射撃による被ダメージは少なめと考えられる。
安全に相手との距離を取る事を優先するなら、レーザーをしゃがみ入力で切り離して即前ダッシュすれば、レーザーを盾にして比較的安全に逃げれる。
って具合にレスがし易いです。

384無名しチャロナーさん:2011/11/06(日) 19:30:39 ID:3uxPqy/.O
おおざっぱに考えると、無敵時間を利用して
①広範囲攻撃(近くにいれば爆発する物や、一回転する近接など)を置く。→相手が近くにいる場合に限ります。
②広範囲か長時間滞在する攻撃を置いて自機は移動。→移動する自機で相手を誘導して、置いた攻撃にあて、ダウンやダメージを取ります。
③相殺性の高い攻撃の影に隠れて逃げる。→自機が相手より早くても、忘れていたような攻撃を食らう事もあるので油断は禁物です。
④体当たり系の攻撃で逃げる。→移動が早いものが多いですので着地点を壁裏にするなどしてリスク軽減しましょう。
⑤自動追尾攻撃を行う。→ダッシュ攻撃などの敵に降り向く攻撃です。ただし外すと隙が大きくなります。

385無名しチャロナーさん:2011/11/06(日) 19:44:47 ID:3uxPqy/.O
これを単体、あるいは組み合わせて対処する事が多いです。
普段の攻撃の時とあまり変わらないと思います。
ただし、相手にダメージを与える事が目的でなく安全に逃げる事を優先するなら、ダメージがなくとも隙が小さく目的にあった武器や、強制的にダウンやノックバックを奪えるT攻撃の方が効果的な場合があります。
また、前の方が書いていたように、バックダッシュも、相手の視覚から消え背後を取る事が出来れば有効かと。
…後は経験と読み合いでなんとか
以上長々連騰駄文スマソ補足改訂プリーズ。

386無名しチャロナーさん:2011/11/06(日) 19:56:42 ID:8K.DnZbc0
ご苦労様。

ただ受け取るほうがわからしたら、どこから手をつけたらいいのか、となるよ。
改訂よりも384と385をなかった事にして返事を待って一つ一つ教えてあげたい。

387無名しチャロナーさん:2011/11/06(日) 20:53:52 ID:1jsx/EAE0
別に逃げれるなら逃げるだけでもいいしな。
最終的に勝てばよいのだ・・・勝てばorz

388380:2011/11/06(日) 23:57:11 ID:3C2fu2wo0
レスありがとうございます

使用キャラフェイイェンです
後ろ方向のダッシュから旋回がなんとか生き延びる形を想像できるんですが
相手見えない&何してるか分からない状態で攻撃するのはどうにもその後をイメージできないです

回避に専念されたら勝ち目はもうないし
倒しに来てくれるならまだ何か事故でチャンスはあるはずなので
ダウンとっても近くに居る相手には頑張りたいですが・・・

389無名しチャロナーさん:2011/11/07(月) 00:13:45 ID:k9rYNspM0
別にすぐトリガー引かなくていいんじゃないのかな
体勢を立て直すということを覚えたほうがいいと思う。

390無名しチャロナーさん:2011/11/07(月) 02:21:41 ID:Kbg6S2v60
最初にフェイ使いではなく上級者でもなくてすみません。
フェイエンは軽量級ですが、機動性が高くハイパー化や一撃必殺CWを持つので
逃げて体勢を立て直しチャンスを待つことが出来ることもしやすい機体だと言うことを忘れないでください。
その中で、無敵時間中に相手が近接攻撃の距離でうろうろする場合を考えます。

反撃するにしろ、離脱するにしろまず始めに考える事は敵がどんな傾向があるのかを軽く予測します。
起き上がり時に襲い掛かってくる傾向が似通ってワンパターンになりがちならタイミングを覚えて反撃もし易くなります。

単純にくるくる回る敵なら前に来た時に近接を振れば、敵が自機のちょっと後にいようが切れますし
この近接を必ずガードしたり、起き上がりの直後にこちらの後から切りかかってくる敵にはその場で前DRWを出すと結構引っかかります。
フェイエンの前DRWは弾数が多く前ダッシュして真後ろの敵に振り返ってもまだ弾が出ていることが多いです。相手も止まりますし。

またこちらのレイピアが届かないくらいの距離にいるならば逃げるチャンスかもしれません。
逃げるときはバーティカルターンやダッシュキャンセル出来るように不用意なダッシュ攻撃はしないで下い。
ダッシュ攻撃の後は必ずといっていいほど決まった時間を直進して止まります。
よって移動先を読まれやすく、攻撃されやすくなります。
これを回避するために、自分の自由なタイミングで曲がったりと待ったり出来るようにするためです。
こうして相手の隙が出来るまでがんばるのも一つの方法だと考えます。

他にもいろいろな場合がありますが、特にこれ安定といった方法が少ないのがこのゲームだと思いますのでがんばってみてください。
ってかお客様の中にフェイエン使いはいらっしゃいませんか?

391無名しチャロナーさん:2011/11/07(月) 17:43:18 ID:hSusl.oQ0
>>388
回避の選択肢からこんな感じでしょうか。

相手が起き上がりにQSで司会外に行くなら
こちらは(起き上がり無敵が切れないように)ジャンキャン→
後ろ斜め・横QSまたはQS近接からの
後ろ斜めからの横バーティカルのダッシュ旋回
などはどうでしょうか。

フェイよりダブルロックが長いキャラは
BTしか居ないので起き上がりにQS重ねられても
こちらがダブルロックなのはBT以外のはず。
で、106より遠いBTはゲズリ武器はあっても
近接ぐらいダメージの高い武器は
すぐに当てれません。
なので起き上がってこちらがダブルロック圏外ならジャンキャンから
後ろ斜めから横ダッシュすれば
大体の状況は切り抜けれると思います。

起き上がってダブルロック圏内ならジャンキャンしてQS・QS近接で相手を補足し続けて様子を見て
後ろ斜めダッシュからの横ダッシュ旋回で様子を見続ければ
切り抜けれると思います。
上の行動はQSで相手を補足し続けれる、
長いフェイのダッシュを使って逃げるので
追い付かれにくい
のがポイントでしょうか。

後個人的にはフェイの強い近接を
振って行くと相手は嫌がって逃げていくと思うので
近距離にいる相手にはドンドン近接を振っていくのがいいと思います。
もしフェイが負けていて相手が近距離に居てくれているなら
相手とは実力差があるのかもしれませんね。

392無名しチャロナーさん:2011/11/08(火) 23:19:26 ID:eVU0POqc0
>>389-391
ありがとうございます
近接はまず当たらないし外してもっと酷いことになるのであまり使いたくないんですが
無敵中なら大丈夫なのかな?
とりあえず相手をよく観察して動きを読むのが重要のようで
連戦してくれる人いたら観察してみるようにします

393無名しチャロナーさん:2011/11/09(水) 01:22:30 ID:2ASyxdIY0
読みに頼るのは本当に最後にするといい。

基本的には起き上がり無敵は攻撃をだしたり飛んだりすると間もなく切れるので注意。
ジャンキャンも要するにジャンプで無敵を消すことになるからオススメできないというか
むしろそれが狙われてる。

394無名しチャロナーさん:2011/11/09(水) 02:20:22 ID:rAtwWLE60
>>392
近接は当たらないかもしれませんが、相手に回避行動を取らせる事が出来る、
と言うメリットがるので近接を振ると安全になる場面がある、という事を覚えて置いてください。
むしろフェイエンなのに近接のプレッシャーが無いから相手が近距離で好き勝手できるんじゃないかな、と思います。

>>393
誤解を招く書き方は良くないですよ。
起き上がりに即ジャンプ・即攻撃をすると無敵は切れますが、
ワンテンポ置いてからならジャンプしようが攻撃しようが無敵は切れません。
それを狙う相手なんて全く居ないので最後の一行については書かない方が良かったように思いますよ・・・

395無名しチャロナーさん:2011/11/09(水) 02:40:07 ID:kmzYnvy20
>>392 はもっと近接練習するべきだね。
意見を見る感じだと近接の技量が致命的なレベルで不足してる可能性が高い

フェイは近接最強クラスの機体。強さの結構な部分が、近接ガチンコ勝負なら
どの機体にも勝てる、という事に支えられてる。
近接にさえ持ち込めば速攻ぶっ殺してやるんだけど、足が微妙に遅いから追いつけない
→中距離でちまちま戦う、ってのがフェイのよくある流れ。

そのフェイで、ダブルロック圏内から逃げることを第一に考えないとならないんじゃ
戦術の組み立て的に希望がなさ過ぎるよ。
ダブルロックしたら俺のターン到来と舌なめずりするようになるくらいまで頑張ってほしい。

396無名しチャロナーさん:2011/11/09(水) 03:11:54 ID:2ASyxdIY0
少なくとも自分は積極的には狙ってないけどそういう狙い方もしてるのだけど。
起き上がりに攻撃を重ねられてうっかり無敵を消して被弾って場面を見た事無いですか?
思い返せばいくらでもあると思うんですが。


あと後進育成の方法論的な話をここで長々とするつもりはないので。
無敵の切れるタイミングについては
どっちがベースでどっちを例外として考えるかという問題です。
こうしたら切れるという教え方とこうしたら切れないという教え方の違いということです。

397無名しチャロナーさん:2011/11/09(水) 17:19:30 ID:JwsDQaro0
起き上がると2秒は被弾しない状態になるのは
OMG(最初のチャロン)から続く基本ルールかと

早く起き上がろうとしてレバガチャしても
起き上がり無敵は大切にしよう

ジャンプや攻撃を入力すると
起き上がり無敵がなくなるよ!

398無名しチャロナーさん:2011/11/09(水) 17:29:00 ID:70ZrgGUM0
分かりにくかったので再度

ダウン状態でジャンプや攻撃を入力すると
無敵時間なしで起き上がることになります
ダウン状態で歩きやダッシュ入力をしても
無敵時間をキャンセルする事はないので
早起きする時はジャンプにならないようにガチャガチャしましょう

無敵状態で起き上がってしまえば
その後どんな行動をしても無敵時間が短くなることはありませんのでご安心を〜

399無名しチャロナーさん:2011/11/09(水) 18:14:53 ID:rpBiitRMO
とりあえずリプレイ動画を上げれば?出来ればでいいけど。

400無名しチャロナーさん:2011/11/09(水) 23:03:13 ID:L9E1XAUM0
相手に対して厳しく立ち回るのって大変ですもんね。
どう動けば相手が苦しくなるのか
じっくり考えてそれをやってみよう!

401無名しチャロナーさん:2011/11/10(木) 23:49:35 ID:Y8b4hHm.0
レスたくさんありがとうございます
立ち上がってからなら何してもいいというのはすごいですね

近接が強いっていのは攻略にも書いてあったけれど
ダメージ大きくても当らない博打のようなものなのかと・・・
いつも避けられたあとの反撃が避けきれなくて大ダメージ逆に食らうんですが
どういう練習したらいいでしょうか?

402無名しチャロナーさん:2011/11/11(金) 00:38:32 ID:Llp3zTLo0
イメージとしては自分が弾になってる感じで
攻撃判定が発生するタイミングを身体に覚えこませれば
攻撃後すぐに回避行動など次の一手を出せるんじゃないかなーと
全然博打じゃないっすよー

403無名しチャロナーさん:2011/11/11(金) 02:04:47 ID:wFTxZORg0
フェイなら動画とか配信とか、上級者の動きを見てみるのがいいんじゃないの。

404無名しチャロナーさん:2012/02/26(日) 01:53:24 ID:Gpc9oklo0
近接を振れる距離なら狙うのは全然バクチじゃない
離れてたり露骨に待たれてるのに無理して近接狙いに行くのがバクチ

405無名しチャロナーさん:2012/03/03(土) 23:27:45 ID:Nt3FuIJA0
交差法がわかりません。
前ビを刺し合うなら出るまでの速さで決まるし
すれ違うなら回頭速い方が勝つし、
どのやってもテムに前ビ勝負は無理な気がしてきました。
交差法っていったいどうやるんですか?

406無名しチャロナーさん:2012/03/04(日) 01:04:46 ID:uEgoAS2g0
>>405
まずは自キャラを書くんだ

407無名しチャロナーさん:2012/03/04(日) 02:48:36 ID:Of9C5SRg0
シュタコマストだったら前ビ勝負は諦めて下さい。

408無名しチャロナーさん:2012/03/04(日) 07:06:47 ID:IDczzs3s0
>>406
機体を書かなかったのは「性能差」は埋められないと考えてあえて隠してみました

>>407
まさにそこです。コマストです。あきらめないとダメなんですね。

びょんびょん跳ねて相打ちOKの前ビ撃ってるだけで結構な勝ち星を築けてしまう
テムジンにもうウンザリです。なんだよあの前ビ

409無名しチャロナーさん:2012/03/04(日) 10:51:13 ID:uEgoAS2g0
>>408
ダッシュ攻撃に関してコマストは最低クラスの性能しかないので
テムジンが比較対象になると辛い
と言うのはわかります。

が、テムジンのダッシュ攻撃は単純な性能と言うか、分かっていれば回避ができる
性能にとどまっているものが多いです。
他機体を使って対戦してみれば考え方が変わるかもしれません。

とりあえずそういうタイプのテムジンは攻めるのが苦手なタイプが多いので
頑張って攻めさせる状況を作るしかないと思いますね。

410無名しチャロナーさん:2012/03/04(日) 14:22:49 ID:zN/UBtD.0
>>408
前RW系の性能だけでいえばグリスやライデンのほうが強いはず
そこでなぜテムジンだけが印象に残るか考えろ

ストならナパームやボムの使い方変えるだけでだいぶ違うはず

411無名しチャロナーさん:2012/03/05(月) 01:46:03 ID:bZhppDEA0
>>408
410が言ってますがグリスやライデンの前スラRW系は
自分が対応できれば反撃取りやすいのに対して
テムの場合はストコマの武装では硬直が極端に取りにくく
立ち回り圧倒的不利な上に狂った体力設定のせいで
事故が許されない状況があります
キャラ差で言えばよく話題に出るドルフェイやバルバト以上の差
そもそもテム側は自分から交差する必要が全くないため交差する状況が
あるのであれば有利に戦いを進めていると見てもいいですし
無理に反撃をしようとしない事が重要だと思います

基本は我慢ですがストなら各LW、コマなら劣化LWやダメが雀の涙でも
立ちCW、斜め前スラRWの使い方がキモ
ストコマは厳しいと思いますが頑張ってください

412無名しチャロナーさん:2012/03/06(火) 08:52:24 ID:QTBR/ysM0
箱の初心者にとってはテムはパッドでのお手軽EXR回避があるから
アケよりきつくて高い壁になってるな
TSでやれば中級者以下レベルだとレバーの開閉動作がお粗末で
空中ふらふらもどっかでミスるけどパッドだとそれがない

交作法は当然キャラ負けだしリード取られたら負けと割り切って
なんとか立ち回りで粘ってナパームかソードでかすらせてリードとって
外周走り回る以外に活路はないだろう

413無名しチャロナーさん:2012/03/07(水) 09:56:24 ID:uAbhUIjs0
>>405
交差法の定義はwikiに書いてあるような感じだと思うけど

個人的には相手の前系ダッシュ攻撃を
こちらも前系ダッシュにつないで回避し
そのままダッシュ攻撃でカウンター取ることじゃないのかな?

コマならVアーマー削っとけば
すれ違いざまに前ビして連続ヒット!
みたいな感じになるんじゃー

ハイレベルになるとすでにレスにある展開になると思う

414無名しチャロナーさん:2012/03/25(日) 14:22:56 ID:KD1d.j8s0
ダウンについて質問があります
1)ダウンに対して射撃追い打ちをしてダメージを与えられるのはどの状態になったときなのか
a.機体が地面についた瞬間から
b.地面についてバウンドが止まった瞬間から 
c.地面で完全停止してから一定時間の後から
2)機体の重さ、ステージが水中などによって機体がバウンドする時間かわり、追い打ちが出来るまでの時間が変わることはあるか
3)機体によって起き上がるまでの速度が変わると言われるが、限界までレバガチャした場合でもその機体差は解消されないのか
 (相手が全力で入力しているか知れないので実験が出来ないが、なにも操作しないときのダウン時間に機体差はあるがレバガチャすれば全機体で操作可能になる時間は同じなのではないか)
2年以上やっているというのにしょっぺーして質問すいません。フレも増えてきてるんですがみなさん私より遙かに上手くて詰まらない俺の相手も申し訳なく

415無名しチャロナーさん:2012/03/25(日) 20:05:38 ID:BG1a7lTA0
完全に感覚で覚えてるからわかんないけどbかcじゃないかなあ
そもそも弾速と距離によってもタイミングずれるし

416無名しチャロナーさん:2012/03/27(火) 00:19:47 ID://KG/Vfc0
空中ダッシュの着地にQS出すことってできますか?

417無名しチャロナーさん:2012/03/27(火) 13:06:04 ID:qRkU9i3Y0
>>414
1)確かC タイミングは近接追い討ちと同じで
相手がたおれて一定時間過ぎる(機体によって時間は変わらない)
自分の追い討ちが出来る近接ゲージの色が変わる(緑だったと思う)
このときから起き上がりの無敵時間になるまでに、攻撃(当たる攻撃ならなんでも)があたればOK
ただし始めの一回だけしか当たらない。
2)3)については1)の倒れてからしか考えてこなかったので、気にしたことないんだごめん。
以降体感になるけど
2)の攻撃を食らってから地面にこけて停止するまでなら、機体や状況によって変わると思う。
3)は自分が起き上がるだけなら機体の差は感じられないと思う
すまぬ

>>416
出来る。
着地と同時に「QS近接」を入力すると、着地硬直なしでQSが出る。
ただし引いたトリガーが近接モード(ゲージが黄色)になっていないと出ない
つまり着地の瞬間相手が後ろにいたりするとorz

誰か突っ込みぷりーず。

418無名しチャロナーさん:2012/03/27(火) 13:34:59 ID:qRkU9i3Y0
>>414
あと、追い討ちはVアーマーも削れるんで対ドル戦なんかで念頭に置いとくといいかも。
蛇足かも。

419無名しチャロナーさん:2012/03/27(火) 16:05:25 ID:gj99NN0k0
>>414
バウンド終わったらすぐにダウン追い打ち入ると思う
ボムやレーザーとか攻撃判定が持続するタイプは
早目に当て始めてもよいし、むしろそうすべきか

>>416
>>417の言うとおり、wikiの特殊技表の着地クイックステップの項目
これって名前があったような気がするんだけどー
何キャンだっけか…

420無名しチャロナーさん:2012/03/27(火) 16:25:05 ID:0zgP5vJoO
>>417
すくなくとも箱では一定時間ではなく、バウンドが終わったらすぐだな。ネットだとラグがあるから注意。

421無名しチャロナーさん:2012/03/27(火) 16:25:29 ID:0zgP5vJoO
>>417
すくなくとも箱では一定時間ではなく、バウンドが終わったらすぐだな。ネットだとラグがあるから注意。


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