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ラナタス/カストラート攻略スレ

1名無しさん:2009/06/24(水) 16:40:23
ラナタス/カストラート攻略のスレッドです

239名無しのランダー乗り:2010/04/23(金) 19:33:48 ID:hZmNJP5g
コンソのゲージ効率が悪すぎるから、5ゲージがキツいよね

240名無しのランダー乗り:2010/04/23(金) 20:09:39 ID:/BWWkPV2
αの強みは、太くて歩き避けが難しくかすりやすい(=ダウン値を溜めやすい)SとMの単純威力ですかね。小ダウンを誘発させやすいのはかなり大きい
αトリオも弾幕は悪くないし、中距離での「M撃ちきりからの継続弾幕」としてならβに勝る。多分


そういえば、Cレーザーの発生ってカトで違いあるっけか。βのが早いような…気のせいかな?

241名無しのランダー乗り:2010/04/24(土) 18:16:58 ID:uYJPo83c
ラナタスα準優勝オメですぜ!やはり結果が残るとwktkせざるを得ないな

242名無しのランダー乗り:2010/04/24(土) 21:30:35 ID:AVvWRiq.
ラナタスを決勝大会に…

243名無しのランダー乗り:2010/04/27(火) 06:36:20 ID:KAnZi9rU
ラナタスαで、ペルナαDfアシストがちょっとだけきつい
●ダウン値に差がつき、ハミング等で動かされてからのDMで小ダウン誘発しやすい
●ペルナBSをバリアで防ぐと、そのままラナBSで撃ち返してもうま味が少ない。Dfのバリア強化と「攻撃(ペルナBS)が当たる間はバリアが切れることがない」ため
「相手のバリアに付き合っての撃ち合い」を避け、ラナSはペルナがバリアを張らない時(ダッシュリロード、弾幕技、DM中)の狙撃主体がいいのかな
否バリア時ヒットとOAでのダウン値管理をしっかり出来れば、不利までは行かない…のかな?

244名無しのランダー乗り:2010/04/27(火) 12:41:10 ID:XYr9qPHo
普通に撃ち合ってゲージ枯渇させれば、ハミングを好き放題には撃たれなくなるよね

245名無しのランダー乗り:2010/04/28(水) 20:52:28 ID:zWdyqKsk
ラナタスのSはかなり狙撃しづらいからペルナのBSに付き合って売っていったほうがいいと思う(外すよりはマシという意味)
それにDf強化ならペルナ側が相当ゲージが余って無い限り弾幕技はほとんど撃ってこないよ
OA関連はよくわからないけど、ペルナとラナタスだったらペルナ微有利だと思います

246名無しのランダー乗り:2010/04/28(水) 23:29:32 ID:iu35hahs
>>244ー245
成程。クリーンヒットを狙うより、確実に削って我慢比べをした方が良いのかな?

自分はOAをSリロ中に、自機への直撃とダウン値蓄積を防ぐために使ってますね。残時間があれば多少強引に攻めれるのも嬉しい
チャージを消費するからにはまとまったダメージを取りたい訳で、ビーム直撃を狙う、先ずは一発かましてから…と、なんか思想の根っこからして違ってますね(;´ω`)

247名無しのランダー乗り:2010/05/07(金) 12:45:19 ID:zHsnaoUc
「ラナタスαとミカβなら五分かなー」とか思ってましたが…ちょっとキツいですかね
βのミサイルは爆風もあって長時間機能するタイプで、ミサイルを攻撃兼Sビームの防壁にされつつDM主体で動かれると防戦一方になってしまいがちです
コンソの画面外設置とトリオがキモなんかなー

248名無しのランダー乗り:2010/05/08(土) 14:00:11 ID:UqUxT6PE
関東大会動画の画面端コンソ設置からのMS近接はめちゃくちゃ有効な起き攻めですねえ
レーザーでも攻められるからゲージさえあれば一気に逆転もキャラによっては狙えそうですね

249名無しのランダー乗り:2010/05/11(火) 22:35:30 ID:j7cj2UKo
なんか最近ラナタスαが増えてるような…テラなんとかさん効果だろうか
 
>>248
起き攻めコンソ強いよね。βなら障壁長い&レーザー痛いで更に強いんだけど…むしろコンソに頼らないと火力が足りないか

250名無しのランダー乗り:2010/05/14(金) 09:30:29 ID:cqORHtjM
つくづくラナタスβのBMの貧弱さが惜しいなあ。つかビーム細くてBSで狙い定めなきゃいけないのに、一緒に撃つBMが貧弱ってのはどうなのよ('A`)
バリアせずにチャージを温存して、相手大ダウンからのコンソで一気に削る方がいいんかな…

251名無しのランダー乗り:2010/05/18(火) 07:36:24 ID:EdMLjtbI
ペルナスレに出てたトリオダッシュキャンセルダッシュコンソだけど、ラナタスでも使えるネタみたいだね
ラナタスだと無敵時間的にはOAダッシュキャンセルDCかな?

252名無しのランダー乗り:2010/05/30(日) 10:29:07 ID:ob1oz24o
ラナタスはアシストSpも悪くないね。以下いいとこ。
 
○歩き速度UPによりミサイルの期待値が高い歩きMの使い勝手が良くなる。特にBMが弱めで歩きMが主力のβには嬉しい。
○同じく歩き速度UPにより、Sをバリア受けして抜けようとする相手を逃がさず照射しやすい。ビームが太いαでは便利、Sと一緒にMも撃ってラナタスの歩き速度を上げるのを忘れずに。
○被カウンター時のダメージ増加による小ダウンの多さをOAである程度補える。
○チャージ回復UPで余裕ができるため、常にコンソ連携を意識した戦いでプレッシャーをかけれる。人類の夢「ずっとOA」も可能…?
○チャージ増加、FBOSS効果時間増加によるカテコの強化。C絡みの駆け引きを打てる回数が増えるのはかなりありがたい。
 
防御力低下やエクスプロージョンが使えないのは勿論痛いが、思った以上に好感触。堅実な戦いが出来て、コンソ配置からのラッシュにチャージが必要なβのが嬉しいか。

253名無しのランダー乗り:2010/05/30(日) 11:24:18 ID:ob1oz24o
>>252はアーケード版での話です、連レス失礼しましたorz
 
ついでにアケ版カテコの武装をちょっと考えてみる。
●S+C
アーム←(ノーマル)なら、正面はCビーム、側面は屈折レーザー、隙間はミサイルと安地が少なめで一発取るのに重宝。
アーム↑or↓(上傾、下傾)では正面、側面、アーム内部各々の隙間が大きくなり期待値が少し下がる。
アーム→(開)はミサイル軌道が特殊なのでわからん殺しに。最大の弱点はアーム開くまで隙だらけな点。
カテコの全行動に言えるが、上下移動で本体を傾けて攻撃の向きを曲げることができる。曲げC、曲げM、曲げフィーネ辺りが重要。
●S
カテコをやり過ごそうと側面に回り込もうとする相手を屈折レーザーで刺す。本体やアームをふらふらさせて相手を惑わそう。
●M
逆に正面や内部に位置しようとする相手にウェーブ弾。バニッシュやバニッシュ寸前限定だが、意外と当たる。
●M+C
アーム←ではS+Cと双璧の主力兵器。Cビーム(三の形)の隙間をウェーブで埋めるため、正面には強い。
側面に居る相手にはC押しっぱなしの幅寄せ、またはそこからの屈折レーザーが駆け引きに使える。
内部パーツ破壊時のM弾幕も威力は低いが悪くはない。最悪なのは内部パーツが片方しか壊れず、片方のウェーブしか出ない状態。
●MS
エクスプロージョンに紛れて挟み殺す…駄目かな…。
●レバー+A
アームによる防衛、内部に侵入しようとする相手をぶん殴る武器。開幕アーム操作は相手に時間を与えてしまうため、BOSSアーマーに余裕が無い時以外は初期配置から攻撃した方が良い。
●フィーネ
FBOSS最終兵器、撃たなくても内部に入る動きを抑制できるのが強い。曲げフィーネはアーム操作に化けやすいので気を付ける。
もうひとつ、フィーネには弾消しが無い点にも注意。フィーネ照射前、照射中もしっかり攻撃は食らいます。
 
長文スマソ

254名無しのランダー乗り:2010/06/25(金) 09:54:26 ID:x37sZDeY
アケ版の話。ラナタスαで対ルカβがちょっと辛いな。
遠距離で横DM連射して削り、硬直狙いはコンソ配置で弾消し、Sでホーミングを消す。これだとDMのミサイル次第でいまいち安定しないんだよね。
中距離まで進んで、Sビームを狙ったりタメMをトリオで吸ったりして削りあった方が良いかも知れないな…

255名無しのランダー乗り:2010/06/25(金) 15:26:46 ID:6vY./5EM
最初からSをホーミング消しに使おうって思ってるのがいけないんじゃないかな
Sの直撃が無ければペルナと大差ないでしょ

256名無しのランダー乗り:2010/06/25(金) 18:04:27 ID:OwzTNx4.
>>255
Sの直撃を取らないとじり貧になりそうだしね…Sを当てることを意識してみるよ、ありがとう。

257名無しのランダー乗り:2010/06/30(水) 10:09:40 ID:MSpk1KXc
カテコで両ジャスパー相手に当てる武装が無いなあ。歩きシュリケンで解決してしまう。
S連打でミサイルが抜けるのを祈るか、あとはお願いフィーネくらいしか当たらない…まあ立ち回りで勝てって組み合わせなんだろうけど。

258名無しのランダー乗り:2010/07/10(土) 10:18:28 ID:RKdEIA6o
対ルカβ戦でのコンソ配置がちょっと面白いですね

・配置時の弾消し
・コンソを防壁として。タメMなら一発、タメBMなら二発まで防げる。それが×2
・Sのロックオンをコンソに向けさせる

と、1チャージで案外粘れてこちらのSのリロード調整に便利かも
Cレーザーは使うのにちょっと厳しいし、コンソ破壊でチャージを与えてしまうのがナンですけど…

259名無しのランダー乗り:2010/07/13(火) 08:28:43 ID:hzwm8sdI
■ラナタス対ツィーラン、台車拒否法アレコレ

①コンソ障壁
ツィーランが台車の素振りを見せたら気持ち早めに出すのが吉。SB前に展開してもかまわない
障壁に引っ掛かったり迂回するようならCやSで料理する。シビアだが近接を狙うのもアリ
②S、BS
当然と言うか、安定の迎撃法か
SBをバリアで防ぎつつ後ろ歩きから撃ったり、SB分離の連携を叩くのにも
③後ろDS
ダッシュで距離を詰めてくる相手には有効
④オーバーアーマー
βのOAは効果時間、無敵共に優秀。効果中は近接を狙って意表を突いても良い
αは効果時間に少々難がある。ダウン値リセットのついでや、Sリロードまでの安全策として

自分はαでは①>②>③=④位の順で優先度が高いです、βなら①=②>④>③ですかね

260259:2010/07/13(火) 08:41:58 ID:hzwm8sdI
>>259はアケ版での話ですね、失礼しました

セオBOSSをオルタナティブ中にコンソレーザーで倒したら、うねうねしたのが現れたんだが…既出?

261名無しのランダー乗り:2010/07/13(火) 14:04:00 ID:bxdIDyrc
倒した瞬間に戦闘終了でコンソナンスの位置が固定されなくなって、その結果オルタナティブの吸引能力で引っ張られて変な挙動をする

262名無しのランダー乗り:2010/08/10(火) 16:40:53 ID:lCcu5rgc
>>259
2の「SBをバリアしつつ後ろ歩きS」ってそれだとS近でるよね、ちー坊の前ダッシュを読んで撃つしかないんじゃない?
3の後ろDSは八つ橋で撃たないと動きでバレて硬直に台車がほぼ確定、八つ橋で撃つにしてもちー坊のスピード相手にその操作が間に合うのかって問題があると思う

大人しくオバマを張っておいて撃ちあいを強要させるのが一番だと思うよ

263名無しのランダー乗り:2010/08/10(火) 23:15:28 ID:FwULNxTQ
まぁ無難なのはオーバーアーマーだろうけど、色々考えるのは悪いことじゃないよ
対ツィーランは一度ミスらせればだいぶ楽になるから、迎撃手段は複数あって損は無い
ツィーランはコンソを速攻破壊できないから近づかれる前に設置してプレッシャーかけてもいいしね
ツィーランだとコンソから出る針弾のダメージも馬鹿にならない

264259:2010/08/10(火) 23:43:41 ID:QFt5a8UA
>>262
②の後ろ歩きBSは、密着状態では確かにその通りでしたね…失礼しました

③の後ろDSは、相手のDMに合わせる等でないとそう当たりませんね。それでも使うとすれば、自動減少やタイムアップ、SBの効果終了を見越した時間稼ぎ(プラス位置取り)としてでしょうか
硬直をキャンセルC配置やCレーザー、支援や障壁内に逃げ込む等でカバーできれば尚良し。ちと苦肉の策な感がありますが…

OAも優秀なんですが、自分は同じチャージ消費なら攻撃、移動制限として強力なコンソを優先したいですね

265名無しのランダー乗り:2010/08/11(水) 00:01:32 ID:DKjTTwWM
>>264
台車さえ食らわなければ撃ち合いで勝てると思うからゲージをオバマに回す�陬瀬瓠璽犬坊劼❹襪辰毒Ъ韻任�
ラナタスαなら6ゲージだしバリアをし過ぎたり、相手の動きに過剰反応でオバマ張ったりしない限りそう簡単にはゲージは無くならないし、βなら台車バリア受けしてもペルナでの無敵抜けの要領でオバマが張れる

仮にゲージが無くなったら、先出し防御ユニットでちー側に攻撃ユニットを発動させてダッシュで逃げる際に急停止時にユニット弾を出すようにすればゲージ回収出来るし、わざと多少ダメージを貰っておくことで台車ヒットをレバガチャで大ダウンすれば近接で稼いだゲージを削られることもない
ちー側が攻撃ユニットじゃなかったら、爆撃はコンソ、ナパームは距離取って発動すれば台車も当たりにくいので、残った防御ユニットで状況有利が作れる

266名無しのランダー乗り:2010/08/12(木) 15:27:40 ID:l5r7/RQ2
アケ版のβのOAは、発動するまで無敵が続いてるってこと?

267名無しのランダー乗り:2010/08/12(木) 16:47:46 ID:HAageR9.
約20Fだから間に合ったはず
ただ密着時とかでSBが外れた時じゃないとそもそも発動しないから、相手の位置調整が上手かったらペルナみたいに無敵抜けにするしかない

268名無しのランダー乗り:2010/08/13(金) 12:20:47 ID:66fYCz0Y
SBが外れたときにしか発動しないって言うのはどのタイミングなのでしょうか?
無敵抜けができるってことは無敵時間は始まっているけど
OAは発動せずに無敵付加ダッシュはできてそれで抜けるしか無いって状況がよく理解できないのですが
OAは発動しないけど無敵は発生するタイミングについて詳しく教えてもらえると助かります

269名無しのランダー乗り:2010/08/13(金) 14:04:41 ID:UdPKmbUo
>>268
どういう訳なのかはわからないけど、SBに当たった状態では弾幕技を入力しても発動しない(ゲージすら減らない)から完全に密着したときとか、ちーS近時みたいなSBが外れた時にしか発動できない
完全密着時にならOAの効果発動が間に合うけど、位置調整されてS近時にしか発動できないようなら、効果発動しても次の瞬間にS近が当たるから無敵付加ダッシュするしかないって意味
余談だけどファビのスプラッシュがルークスに勝てるっていうのもルークスが張られてからでは間に合わないから、多分バリア状態から弾幕技に即移行するんじゃなくて、一瞬バリア解除が挟まってて、そこにSBヒットやらルークスで潰されるんだと思う
だから例えばナパーム越しに弾幕技発動させようとしても、ダウン値が溜まってるなら発動せずに小ダウンが始まるはず

ところで台車S近をコンソ障壁で押し返そうとしたらどうなるのかな?
ちゃんと発動すればSBに数ヒットはするけど押し返せて、ちーの硬直にレーザーが確定ヒットすると思うんだが…

270名無しのランダー乗り:2010/08/13(金) 16:31:07 ID:YfsagtlA
残念ながら密着に近いとツィーの向こう側に壁ができるから、台車が当たりそうな距離から押し返すのは無理じゃないかな

271名無しのランダー乗り:2010/08/15(日) 03:29:26 ID:IgXItlbE
OAは発動前にBMやSB即ダッシュ密着で潰される場合があるから、距離によっては信頼度がちょっと落ちるかな。とはいえOAもコンソも両方有効だと思うし、

弾消ししたい、攻め手が欲しい…コンソ
事故を避けたい、優位を保ちたい…OA

くらいでいいんでないかなー、と。

272名無しのランダー乗り:2010/08/15(日) 03:44:45 ID:HkCxlmwY
ビームが残ってる状況下で、ビームかオバマかを見極めてSB突進できる人なんてそうそういないと思うよ
信頼しすぎるのもアレだけど

273名無しのランダー乗り:2010/09/12(日) 10:24:01 ID:kCouYbzE
今更だけど、MS近接後は一定の時間はMもSも撃てないのね
S撃てないのは対BOSSで少し響くな…コンソ配置やトリオでカバーできるけど

274名無しのランダー乗り:2010/09/13(月) 14:18:21 ID:3DgHagck
ペルナタスでそこまでMS近に頼るBOSSって耐Fレーフと耐Fチャンポ、耐Fルカ、耐F櫻子位じゃないか?
レーフと櫻子に関しては立ち回りの改善で体力を十分持っていけるし
チャンポルカはそこまで厳しいBOSSじゃないからバニッシュさえしてなければ十分耐えきれると思うけど

275273:2010/09/13(月) 22:50:28 ID:vVg9r6U.
まず、>>273はアケ版のつもりの書き込みでした。失礼しました。

破壊は狙えるけどリスクや費用、BOSS後のSリロ状況を考えると…ってことはありますし、与し易いBOSSでも「より良く耐える、壊す」ためにMS近接を使う場面はありますよね。
そんな場面でのM、S不可時間(ラナタスに限った話ではありませんが)の一発の被弾が勝敗を決するってこともありますし、「少し響く」かな、と。

「MS近振るなら不可時間にSリロ予測にチャージも考えなきゃね」で済む書き込みだったかも知れませんね…

276名無しのランダー乗り:2010/09/14(火) 15:45:53 ID:Y9cG9TsI
アケ版の話。
支援でS+Cを入力した際、チャージかSを消費してから支援発動ってことがあるね。S消費が、特にラナタスαで起きると辛い…
同時押しが甘くてSorCキャンセル支援になる…てことだと思うし、しっかり操作すれば防げることなんだろうけど、起きる時は起きてしまう。危険を減らすならSリロ直前で支援を呼ぶのがいいんかなー

277名無しのランダー乗り:2010/10/10(日) 09:55:55 ID:gLqvQ8r2
DC長押しの長コンソ障壁をなんかに使えないかな?
対アンリに起き攻め等で配置して、ロングレーザー&ユニットの爆発で壊されにくくするとか…

278名無しのランダー乗り:2010/12/03(金) 12:40:36 ID:eiBCE0xc
アケ版のラナタスα対ルカβを考えてみた。

■アシストはAt攻撃
対マサダ用のAt、防御ユニット潰しの攻撃ユニット。

■基本は遠距離
ライフル弾をミサイルで消すため、遠距離でのMorBMちょい撃ち→DMを主軸に戦う。
MorBMはミサイル1セット出れば十分。DMはダッシュ後即入力し、終わり際にダッシュターンで反転してDMミサイルの影に隠れる。
Sは狙撃、強化BM迎撃、中近距離の撃ち合いを状況に応じて順次使う。

■Cの弾消しとコンソ
DM中に被弾しそうならDC弾消しで回避。
コンソはそれなりに硬く、短時間なら籠城できる。影からBMを撃ち込みつつ、相手のBMやダッシュをBSで狙撃する。
また、コンソはホーミングレーザーのロック対象となる。コンソを横切るようにDMして、ホーミング無効化を狙う。
隙あらばMS近で回収し、次の弾消しとして備えよう。

■カテコ
使うなら、支援潰し&Sリロード用の捨てBOSSとして。
一発当てるなら、NBOSSのパーツ破壊後のM弾幕(FBOSSのより速い)で頑張りたい…

■対マサダ
エクスプロージョン+BM→BS+BMで砲台破壊、側面にはCレーザー。
破壊が難しいなら画面下側でMS近→コンソ→S→MS近→コンソ…のループで凌ぐ。解放攻撃はコンソ弾消しで回避する。

279名無しのランダー乗り:2010/12/06(月) 16:38:11 ID:iGe3sYho
開幕で近づかせてくれるなら近接しにいった方が良くないですかね?
比較的殴りやすい相手だしリターンも大きいしいつでも逃げられるし

280名無しのランダー乗り:2010/12/07(火) 10:29:09 ID:/uzw2aD6
確かに、開幕近距離なら近接は良い手かもですね。
後退ダッシュを取ったり、M近一段でアクションを誘ったり。届かなそうなら、Sビーム撃ち込みやコンソ配置からの離脱に移行出来ますしね。

2811/2:2011/01/11(火) 17:15:38 ID:SHuMrZzs
アケ版、ラナタスαでのファビαを書いてみます。

■アシスト選択
安定はAt、近接回避に防御か爆撃。防御対策の攻撃も、ラピバをSで潰せるので有り。

■基本は遠距離
優秀なメインと装甲で、遠距離では削り勝ちを狙います。
この距離ではSビームで殆どの攻撃を返せるので、Sを保持している限り相手も強い攻めはし難い筈です。
Sを構えつつメインで削り、ラピバやバーストボール連携に対してSを。C配置も使えば大きな被弾は無くなります。
S攻撃の際は、ビームよりも同時に撃つメインでの削りを重視してS(メイン弾幕広範囲、ミサイル直進)かBS(メイン弾幕集中、高速)かを選択します。

■ゲームが動く中距離
大きくアーマーを減らす必要が出たらこの距離へ。
こちらのBMやBSが強力ですが、ラピバや接近が怖い距離でもあります。
ここでもS保持の重圧を盾にBMで攻め、ラピバ潰しや狙撃、S照射中のメイン弾幕で削ります。
Sリロ中は無防備なので、ここは無理してでも相手の大ダウンorダウン値蓄積を狙いたいです。不可ならC配置やトリオで逃げましょう。
ダウン値を溜めたら即トリオやBMで追撃。小ダウン継続ならDMで距離を取ります。

2822/2:2011/01/11(火) 17:19:56 ID:SHuMrZzs
■近接距離
各近接やラピバが危険な距離です。こうなる前にC障壁やS迎撃、DSで逃げます。
それらが不可なら、下手に動くよりバリアしつつ近接を狙う方が良いです。
迂闊なラピバにDMSで相殺、相手のM近はバリアしつつ後退してから取ります。

■対ラストアービター
BSでアームに打撃、正面からはファビ本体にSビームが届きません。
Sリロ中は弾幕技やボムでリロード完了まで繋ぎます。
アームが点滅したら近距離トリオで一気に壊し、側面からトリオとBMで攻撃します。
FBOSSの場合、ブースターボムは画面上の方が辛い(弾幕が反時計回りのため)ので、下部アームを破壊します。
また、ブースターボム用にボムかSを残しておきましょう。

■カテコ
使うなら緊急回避とSリロを兼ねたNBOSSを。
ミサイルやウェーブはスプラッシュで封殺されます。アーム制御で相手を動かしつつ、NBOSSならパーツ破壊後のM弾幕で少しでも削ります。
FBOSSならフィーネを軸に。アーム制御から撃つ、曲げフィーネ、フィーネを匂わせてのウェーブ弾で一発を狙いましょう。

283ラナα対セオβ 1/3:2011/02/12(土) 11:10:34 ID:x1eVWEwk
アケ版でのラナタスα対セオβを書いてみます。助言や突っ込みを頂けると嬉しいです。

各距離は
近接距離…セオM円以内
遠距離…縦位置最大距離〜横位置最大距離
中距離…その中間
位に考えてます。

■遠距離
ルーク相手に遠距離は分が悪いですが、こちらも回避しやすく、SとCを構えてセオ側の弾幕技を抑制すれば、徐々に差は開くが一方的にはなりません。
セオ側面からミサイルが当たるようDMで削る、セオBM後のダッシュ読みでBSやBC等を狙っていきます。
ナイト相手はDMとBS&BMで撃ち勝てる筈です。

■中距離
ルークのホーミングとM弾幕が強力な距離です。攻めるにせよ守るにせよ、この距離に留まるような動きは避けます。

対セオβ戦での切り札になり得るOAですが、ラナタスαは効果時間が短いため、ここで使うことになります。
OA後に接近することになりますが、ただ近づいてはM弾幕を大量に吸いダウンも出来ず大打撃、近接を仕掛けても釣り合いが取れません。

そこで、OA後の接近用にSを残しておきます。
セオがMで迎撃するならSを撃ち込み、BMなら迂回して接近、ナイト変形なら前DMで追い込みか各ビーム…と、選択を迫ります。

284ラナα対セオβ 2/3:2011/02/12(土) 11:13:33 ID:x1eVWEwk
■近接距離
セオβ戦は、ここでどれだけ稼げるかにかかっています。OAでルークスフィールドを封じ、近接を仕掛けます。

基本はM近で接近し、相手を見てM振り抜きかS近移行かを選択するのが最も有効です。
直S近も有効ですがダッシュで避けられやすく、接近時にセオの前ダッシュS近を食らう危険があります。
MS近はセオのダッシュを見越したDMS近として。

ルークBM照射中に近接距離に入る場合、アーマーに余裕があるならビームの中を突っ切るのもアリです。
ビーム照射光を目眩ましに、照射終了やダッシュキャンセル時のバリア不可時間に近接を仕掛けましょう。

注意すべきはセオS近と支援、そしてOAの効果時間です。近接を2回仕掛けたら下がる、ギリギリで3回程度に考えておきます。

無事近接で大ダウンを取れたら、コンソ起き攻めかOAを張り直します。
リング際とコンソでセオを挟めた場合は後方DC、その後も連続のCやDCでセオのチャージを剥ぎ取ります。

285ラナα対セオβ 3/3:2011/02/12(土) 11:16:36 ID:x1eVWEwk
■対BOSS
やや下気味で前歩きしつつMやBMを撃ち込みます。
弾幕は前後に歩き避けし、端まで引き付けたらSかC配置の弾消しで反対方向に切り返します。

ユニット設置にはBMからトリオかボムで即破壊、Cビームは照射前の粒子を見たら内側の隙間に潜り込みます。
もし後方で三叉Cビームを撃たれた場合は、予めコンソを配置し、ユニットでCビーム&光球を止めている間に回避します。

■カテコ
カテコは止めの他、OA効果切れやSリロードのカバー、OA中の支援(特に攻撃ユニットは致命的)の拒否に使います。

ルーク相手にはアーム制御で動かしてから各攻撃、Fカテコならフィーネも有効です。
注意すべきはむしろナイトで、BM&BSは高い威力を誇ります。Sミサイルの相殺を活用しましょう。

286名無しのランダー乗り:2011/02/12(土) 11:44:37 ID:jf16qJsY
近接で勝負を仕掛けるとの事ですが、少し慣れられると派生S近も生S近も見てから後ろダッシュで間に合ってしまわれます…
ミスがないとは言えないはずですがやりこめばやりこむほど差がつきやすくなるので、ビーム等を絡めてOHさせてやるとかをしないと厳しそうです
そうなると積極的にOAを張る必要がなくなるので、ペルナ戦でのカテコのような回復運用が可能になるのではないでしょうか?まあ相手がSp強化なら回復できないわけですが…

相手の対ラナタスが下手なうちは殴り殺せると思いますが、殴れないセオにはこういった面倒な戦い方が必要だと思います

対ボスについては下手に時間をかける分だけ事故率が上がるので斜め前ダッシュ→前ダッシュしてトリオ連打が一番安定すると思います
セオボスが開幕斜め前ダッシュに当てる武装はラナタスが前半分まで来てからのCビームしか無く、そこをATボムでカバーしてやれば良いかなと思います、無敵付加ダッシュはαの無敵時間は短いので難しいですが出来なくはないので緊急時はそちらで

287283:2011/02/12(土) 12:38:59 ID:x1eVWEwk
>>286
突っ込み&助言、ありがとうございます。

確かに、慣れたセオさんにはS近はなかなか当たらないんですよね…
とは言え、回避されるだけなら「セオの攻めを封じつつSリロードを稼ぐ」っていう効果もあり、やはり自分はOA粘着を推したいですね。
「近接」を盾に回避を押し付け、当たればそれで良し。当たらずとも押し付けた分だけSビームを有効に使う機会が増える、と考えてます。
物凄くS依存の高い戦いになるのがナンですが…

「ビーム等も絡めてOH」とありますが、セオM近円内でバリアさせてS照射…なんてのもアリかもですね。

対ボスに関しては、>>286さんの方が安全確実に思えますね。
ただ、緊急回避や止め(最終ラウンドは連発も)にカテコを使う機会は少なくないので、
ギリギリまでボムを使う事のない方法を自分なりに考えてみました。

以上のように書きましたが、「カテコの回復運用を踏まえた戦法」は面白そうですね。今度試してみます。

288名無しのランダー乗り:2011/05/02(月) 03:20:28 ID:yDZWvmy6
新Verの両ラナタスの変更点。30戦も触ってないので、間違いあったら突っ込みよろしくです

・αのSリロード短縮(6.5c?)
・βのSリロード短縮(4c?)、弾速強化、ビーム横幅縮小
・αカテコのMウェーブ弾小型化
・カテコのCビームの発生大幅強化、M及びS後のC受付時間短縮?

双方Sリロード短縮で強化されてますね、特にβはかなり硬い機体になりましたな
βSは細くなってるので、しっかり軸を合わせないとシュリケンやロックオンレーザー等が素通りしやすいのは少し注意かな

あとは、CPUファビアンにフィーネの中を2c程バリア歩きされましたが・・・CPUの耐久UPのせいだとは思いますが


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