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ラナタス/カストラート攻略スレ

1名無しさん:2009/06/24(水) 16:40:23
ラナタス/カストラート攻略のスレッドです

139名無しのランダー乗り:2009/09/17(木) 07:56:13 ID:LqB6QwJI
>>138
こちらへどうぞ。
ペルナちゃんの登場を待ちわびるスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48384/1249236152/

140名無しのランダー乗り:2009/09/19(土) 01:12:10 ID:CnqsZ2VQ
>>101
亀レスだけど他キャラ使ってても←→のあとC連打でC1のあとにC2出ることあるけど、C3と同時には出したことはないです。
でもなんでこれ先にC2出ないでC1出るんだろう?

141名無しのランダー乗り:2009/10/01(木) 12:39:05 ID:jDYD1mcg
ミカA対策どうしてる?
火力負けしてるのに状況を変える手が見当たらない。

142名無しのランダー乗り:2009/10/01(木) 20:54:19 ID:lTVSmlRk
ミカAに沢山BMやSに引っかかって貰えることを祈りながら頑張って距離を離す
ミカAでラナタスに負けるのは恥って言い切れるくらい相性悪いからなんともなぁ・・・


てか、Cと他の攻撃が同時に撃てないってカーテンコールがまたほぼ鉄屑になるんじゃないか?

143名無しのランダー乗り:2009/10/05(月) 12:00:51 ID:4LF4HT4Q
ラナタス弱体化か〜
ミカに乗り換えようかな(+_+)

144名無しのランダー乗り:2009/10/05(月) 12:35:10 ID:mHFnGzfM
どうぞどうぞ

145名無しのランダー乗り:2009/10/05(月) 13:02:36 ID:W9MTXJd.
立ち回りが弱体化されないなら充分すぎじゃね?
コンソ後Cも小ダウンついたらしいし

146名無しのランダー乗り:2009/10/05(月) 20:53:13 ID:K5vHgXYw
ゲージ効率次第ではオバアマからアンサンブルが凄く強そうだ

147名無しのランダー乗り:2009/10/07(水) 14:38:33 ID:wCQvGaNk
ラナタスも、ペルナと同様にS近の叩きつけがM近で抜けられる
これは酷い……

148名無しのランダー乗り:2009/10/07(水) 15:04:28 ID:W4nD1ySY
別にカストラートオンリーじゃないだろ。S近がM近に負けるのは。

149名無しのランダー乗り:2009/10/07(水) 15:22:53 ID:Lo6Wq0tE
>>147
何がひどいんだ。
じゃんけんの使用状当たり前の事だが。

こいつ一回も使ってないんだけど
こういう書き込みがあるってことは
もしかしてラナタスって今までS近がM近の相手をつかめてたの?www
そうだとしたら、そっちの方が酷いwww

150名無しのランダー乗り:2009/10/07(水) 15:56:45 ID:wCQvGaNk
捕まえて振り回した後に抜けられるのはおかしいだろw

151名無しのランダー乗り:2009/10/07(水) 17:27:24 ID:TE5cwk9E
ペルナスレにも叩きつける前に抜けられるって書いてあったな
やってないからわからんがそのときはどういう状況になっているんだろ

152名無しのランダー乗り:2009/10/07(水) 17:41:11 ID:9/MZqJS.
ID:wCQvGaNkの言ってる事が正しいとしたら普通に酷いと思うけど、
>>148>>149は何を言ってるの?

153名無しのランダー乗り:2009/10/07(水) 17:52:53 ID:Lo6Wq0tE
なんだ、Sのたたき付け攻撃をMで抜けたって
最初のたたき付ける溜めに相手を
捕まえるモーションの時のじゃなくて
最後の地面にたたき付けるモーションで抜けたのかよw
じゃあそう書いてくれんと普通に出始めのじゃんけんで
負けたのかと思ったじゃないかw

となると不自然な抜け方だな。
何がおこったんだ…

154名無しのランダー乗り:2009/10/07(水) 18:15:49 ID:69epipHA
はやとちりな>>149を笑いに来ました

155名無しのランダー乗り:2009/10/08(木) 00:59:07 ID:7VWGe0Jc
S近抜けについて

書き込んだ時点では「もしかしたら入力タイミングがかなりシビアで人間は出来ないんじゃないか」とか希望を抱いていたけれど…
対戦で再現されてしまった(´・ω・`)

原理としては叩き付けてから実際にダメージが入るまでに微妙に間があって、そこにM近を割り込ませられる感じじゃないかと

M近で割り込まれてもこっちのMS近が間に合えば事無きを得るけれど、M近の発生が早い連中には通用せずに一方的に殴られる可能性が否定できない
CPUのチャンポ・櫻子・ジャスパー・セオ辺りを相手に試した感じだと、MS近でのカウンターは連打しててもたまに失敗

そしてまた不可解なことに、CPU櫻子戦で
ペルナがS近で捕まえる→櫻子がM近で抜ける→ペルナがMS近でカウンター→何故か目の前の櫻子にMS近が当たらない
なんて現象が・・・

156名無しのランダー乗り:2009/10/08(木) 01:06:07 ID:IqNgm9tk
新たなバグ第一号の発見おめでとうございますです

157名無しのランダー乗り:2009/10/08(木) 09:51:15 ID:Fq9wQxKQ
こんなバグ嫌だwwww
これラナタスもペルナもS近使うなって言ってるのと一緒じゃんorz
 
>>153
文体から容易に想像出来たと思うよ。
とりま勘違い乙。
(ドンマイw)

158名無しのランダー乗り:2009/10/08(木) 17:13:49 ID:uXS4vcRo
MS近接でいい もう割り切れ

159名無しのランダー乗り:2009/10/09(金) 15:30:56 ID:WeC/qyu6
>>155
CPUチャンポに何度もやられたんで現象自体は確認したんですが、
友人レーフと試したぶんには見てからM連打しても割り込めなかったみたい
誰でもどのキャラでも安定して抜けられるわけでもなさそうです

160名無しのランダー乗り:2009/10/09(金) 17:33:55 ID:o4NW0wcM
今のところS近抜けが確認できてる相手
CPU:ツィーラン・チャンポ・ジャスパー・櫻子・セオ
対人戦:忍

CPUジャスパーに至っては抜けた後にM近を振らずにS近を使ってきて、抜けられてもMS近で安定って妄想を打ち砕いてくれた
もしかしてM近の前の踏み込みだけで抜けれる…?

161名無しのランダー乗り:2009/10/14(水) 04:03:20 ID:DoskpGl2
カーテンコール、C+MorSで同時撃ちが出来るね。アーム初期位置のC+Sが頼りになったけど、屈折レーザーがすぐ消えるから、慣れた相手には通用しないかも。

162名無しのランダー乗り:2009/10/15(木) 11:15:52 ID:OEWfAfjY
それはつまりC中には入力受付しなくなったけど同時押しならいけるってこと?
ロジック組んでるPGがお粗末すぎて泣けてくるレベルだな
二次バグも多いっぽいし

163名無しのランダー乗り:2009/10/17(土) 03:51:02 ID:/qjRI2F6
S近抜け確認済みキャラ
追加
CPU:ユルシュル・レーフ・ペルナ

CPUの挙動を見てると、タイミング良くMを一回押してM近前の前進を始めさえすれば抜けれるっぽい
そして機体の当たり判定とか近接のモーションに依るんだろうけれど、S近を抜けられたカストラートがMS近を出しても、M近を振っている相手に当てれないことがある
普段は気にならないけれど、カストラートのMS近は内側に近接攻撃判定が存在しない・・・?

いずれにせよ、S近抜けられちゃうとお互い密着状態からじゃんけんのやり直し
カストラート側の追うハンデは、S近終了後の硬直の分だけ反応が遅れること
抜けた側の制限はM近踏み込み状態から次に繋げる必要があるからM近以外を出すには1ステップ余計な手間がかかること

問題はどの程度入力の猶予があるか
練習すれば大体成功するようになる感じだと、S近にさようならしないといけない

164名無しのランダー乗り:2009/10/17(土) 03:54:35 ID:/qjRI2F6
>>161-162
Sを撃った直後にCを押せばCが撃てることを確認
あくまでも、Cを撃っている最中にMやSを撃てないようにした って修正なんじゃなかろうか

165名無しのランダー乗り:2009/10/17(土) 04:00:55 ID:/qjRI2F6
S近抜けに関して、いい加減対戦できちんと確認したいけれど人がいる時間にあんまり行けない・・・

166名無しのランダー乗り:2009/11/05(木) 22:50:11 ID:HoyZ1EMY
ラナタススレまったく動いてねーじゃん。
やはり、みなさんVer.2で金髪の子にチェンジしたのか?

ラナのコンソビームつよいよコンソビーム。

167名無しのランダー乗り:2009/11/06(金) 01:15:55 ID:oasbo8hQ
ラナタス一筋ですが特に書くことないです

168名無しのランダー乗り:2009/11/06(金) 04:31:48 ID:2E/meHPs
>>165
両方使ってる。
あとペルナな。せめて名前くらいは覚えてやってくれ。
アンサンブルは強いが、もしαだったらペルナ使ってる方が強く感じるかなー。
弾幕技抜きでの押し付けはラナタスβよりαの方が強いみたいだけど。
>>167
俺もあまりないな。

169名無しのランダー乗り:2009/11/07(土) 14:26:06 ID:GCRsB6UU
俺も両方使う。ぺルナのほうが有利不利度合いがはっきりしすぎててラナタスのが丸いって感じはする。
まぁ具体的にいうとぺルナだと対セオの詰み具合に飽き飽きすることが

攻めでほとんどゲージ吐かないでじりじり我慢比べすることが多いからラナタスのが安定はする。俺はな。

170168:2009/11/08(日) 03:11:49 ID:9LBwXXHI
俺もだいたい同じだなー…。
特にラナタスは弾消しも出来るビーム持ちだから、安定はしやすい。
ペルナの方がBSで荒らすことは出来るけど…って感じ。
ラナに比べハミングが防御にも使えるのはかなり大きいとこだが。
 
それも分かる。
特にラナはオバアマがあるから、足が遅く防御手段のないペルナよりも、ダメージの蓄積はあるけど動き回れるラナタスの方が、なんとか出来る部分はあるはず。

171名無しのランダー乗り:2009/11/08(日) 03:13:34 ID:9LBwXXHI
>>170訂正。
>防御手段のない〜
×↑
○防御手段の少ない〜
でしたorz

172名無しのランダー乗り:2009/11/08(日) 23:49:32 ID:GFhgRxaw
みなさんレスありがと。

>>168さん
ペルナの名前くらい覚えてますよ……決して ペルナの方が強いとか ペルナの方が人気があるとか のイヤミではありませんw

>>169さん
たしかにラナタスだとセオさんチャンポルカあたりは、まだ戦えますよね。
けどチィーランがすごく面倒くさい。こいつはコンソ設置よりオバアマ使うのが正解なのかな?

173168、170:2009/11/10(火) 13:17:32 ID:6FU41k8U
返答ありがとう。
ぃゃ、別にそんなつもりではwwww
 
ラナタスはオバアマとか個性的な武装もあるから、意外とペルナと差別化されてるのが良いよね。
ペルナのカストラートに足りない機能を搭載した感じ?
ただ、逆にカットされてる部分もあるのが勿体ないが。
ツィーは、オバアマやバリアをしっかり使って、S近見てからM近を強気に振れるようになるのがラナの良いところ。
コンソよりオバアマが良いのは、スピード差的にも同意だけど、うまく使えないとダメージが蓄積するだけだから、PSと相談してその辺の判断をするのも大事かな。
 
まぁ個人意見だから、参考程度に。
長くなるのもアレだからこの辺にしときます。失礼。

174名無しのランダー乗り:2009/11/13(金) 01:47:54 ID:38hk1IKc
ラナタスはチャージゲージをどう使うか迷う…。アンサンブルレーザーは便利だけど2ゲージ使わなきゃいけないというのがネック。
皆さんはオーバーアーマーってどういう時に使ってますか?

175名無しのランダー乗り:2009/11/13(金) 08:21:53 ID:2nkMTaho
ユルシュルを撲殺するとき。

176名無しのランダー乗り:2009/11/13(金) 08:23:25 ID:hnCmOQO2
セオさんに近づく時とか

177名無しのランダー乗り:2009/11/13(金) 09:51:51 ID:KmVGn9AQ
近接攻撃に対するノックバック無効効果は無くなりましたよ?

178名無しのランダー乗り:2009/11/14(土) 22:57:01 ID:3sviziCw
>>177
ルークスフィールドでは怯まないからセオ戦では使う価値があるかなと
安心して張りつけるし

179名無しのランダー乗り:2009/11/17(火) 19:02:27 ID:WnkjlNX.
>>178
>>177>>175について言ってるんだろう。
セオにオバマは専用に作っただろってくらいガチ。

180名無しのランダー乗り:2009/11/20(金) 05:45:45 ID:7cEmqL5I
DS、結構使えるね。弾速と弾消しのおかげで多少強引に攻めれる。
前ダッシュビームで弾消しながらぶち込んだり、振り向き様にビームでトドメ刺したり。DMするツィーランなんかには相手と平行になるようにDSしたり。αの方が太さが活きるか。

あと今更だけど、カーテンコールは移動の慣性でアーム部分が揺れ動き、攻撃中は固定されるのな。キャンセルでCビームを撃てるラナタスBOSSだと面白いね。

181名無しのランダー乗り:2009/11/27(金) 01:09:27 ID:qbssOyIU
トリオソナタ、無敵長めで結構便利やね。ミサイル破壊で相手にチャージを与える弱点はあるが…
相手バニッシュに対しては近接距離トリオソナタがいやらしい攻めになって面白い。

最近、ラナタス、特にチャージ数の多いαはアシストDEFと相性が良いように思える。
Sを筆頭とした防御武装もあってかなり硬くなるし、対BOSSも「壊す」より「耐える」のが容易な分、ボムウェーブと合ってるかな。

182名無しのランダー乗り:2009/11/27(金) 15:45:05 ID:O71sXP0o
>>181
勉強になります!!
皆さん対ミカどうしてます?
私が初心者なのもあるがミカは動き早いぶんきつい‥

183名無しのランダー乗り:2009/11/27(金) 23:00:56 ID:9Su5sQhw
DEFだとボスにダメージ与えづらいから自分は無難にATKかな

>>182
ミカに張りつかれると厳しいよね
密着に付き合いたくないからトリオ使ってでも間合いを離してる
Sもデフュージョン防ぐ為にとっておいてるよ
でっかいダメージ食らわないようにしてれば装甲差で体力リードしやすい

184名無しのランダー乗り:2009/11/28(土) 02:40:54 ID:MC3LgOgA
>>183
レスありがとうございます!!
私も支援ニーノでATにしてますー
DFもいいんですがボス使われるとどうしようもないんですよね‥

なるほど、張り付き防止にトリオですか!
私は今まで張り付かれたら、タイミング見計らいながら突っ込んで特殊近接やってましたw
デフ対策のSも、明日あたりちょっと試してみますね´∀`

185名無しのランダー乗り:2009/11/28(土) 02:45:16 ID:2u01rzak
ミカ使われの俺が来ましたよ


>>183さんが言うようにトリオをピンポイントで使われると安易に飛び込めなくなるからミカ側はすごくやりにくいです。

そうすると中距離でバリアM、デフ、Sを撒く作業に入るわけですが
相手がDEF強化だとなかなかダメ入らんわけですよ。

ここにビーム2、3発食らうと装甲差で負けます。投げたくなります。

あんま入らないかもですが、MSも食らったら相当落ち込みます。


支援は防御ユニットが嫌だなと…(´ω`)


と横槍スマソ

186名無しのランダー乗り:2009/11/28(土) 02:48:57 ID:MC3LgOgA
>>185
ヒントありがとうございます><

187名無しのランダー乗り:2009/12/01(火) 23:45:23 ID:jB3xJqsc
ラナタスαなんだけど、両ぺルナが少し面倒だ。撃ち合いはハミングスラッグでやや分が悪く、ぺルナのレーザーにも神経使うんで疲れる。
まあこっちのSビームで弾幕消しつつ、アーマーなりチャージなりを削れれば圧倒出来るし、丁寧な方が勝つ組み合わせかな?
ひょっとして、対レーザーにオーバーアーマーとか使えんのかなー

188名無しのランダー乗り:2009/12/05(土) 02:01:45 ID:89owHKNw
>>187
ハミングスラッグ撃たれたらSで穴空ける…とやりたいところだがαだと難しいかもな。
ただオーバーアーマーはビーム、レーザー系の直撃を免れることが出来るからペルナやセオ戦ではかなり有効な気がする。
ゲージはオバアマに多めに回すといいんじゃないかな

189名無しのランダー乗り:2009/12/05(土) 10:33:29 ID:C5FFtmK2
>>188
なるほど、アンサンブルレーザーはもとよりセオのBMも連続ヒットを免れるのね。意識してオーバーアーマー使ってみるよ

ってことでオーバーアーマーいろいろ試してみた
・忍or櫻子がマイン張る→オーバーアーマー→マインをするりと素通り
・ミカαがディフュージョンorファビアンαがラピッドバーストの挙動→オーバーアーマー→弾幕張られつつも接近→すごく痛いけど近接当てると相手はビビる。近接負けすると私がビビる
オーバーアーマーおもしれー

190名無しのランダー乗り:2009/12/05(土) 12:27:25 ID:sn6fbwxM
アンサンブル連打でいい気がするけど
仕込めるタイミングはいくらでもあるし

191名無しのランダー乗り:2009/12/05(土) 14:56:25 ID:Vy.KPhok
まあ、忍者の大手裏剣には気をつけるこった

192名無しのランダー乗り:2009/12/06(日) 00:34:46 ID:m3qip51A
>>189
そうか、マインも抜けられるのか…もう少し積極的に使ってみるかなオーバーアーマー

193名無しのランダー乗り:2009/12/13(日) 23:10:18 ID:g4Nchc/o
ジャスパー相手にオーバーアーマーすると大手裏剣直当てでひどい目に遇う…けど、それを除くと悪くないね。Mで小ダウンしないし
コンソ配置のフィールドにSビームと大手裏剣を拒否できる武装はあるし、狙っていってもいいかも。相手が釣られて大手裏剣狙いに来たりするしね

194名無しのランダー乗り:2009/12/18(金) 19:05:13 ID:8/dxTZsc
既出かもしれないけど。間違い指摘してくれると嬉しい

◎α及びβの立ちSの性能(支援ニーノ、スタートボタンでデフォルト補正を外し、チュートリアルのチャンポ相手に実験)
α:ダメージ3割弱、照射時間1.5、リロード9
β:ダメージ2割、照射時間1.5、リロード6.5

◎M、S、M&S中の歩き速度
歩きM:微遅、ほぼ変わらない
歩きS:遅くなる
歩きM&S:M発射中は歩きM時の速度が優先される、Mの先出し、後出しは問わず

◎S近接についての現象。ラナタスα使用
・CPU忍戦、相手はバリア中で残りチャージ僅か。ぎりぎり届く位置でS近接を出したところ、相手にアームが接触し被弾によるバリア消失が起きたが、その後の振り回しモーションは起きなかった
・CPUアンリ戦。ぎりぎりS近接が届いたが、見た目アンリはアームから離れたまま振り回され、その後ダメージも各種ダウンも無く着地した

195名無しのランダー乗り:2010/01/12(火) 20:18:32 ID:rVEKnYsk
◎ラナタスBOSSの小ネタ
レバーAでアーム角度を変えるとミサイル発射口の位置も変わり、ミサイルの軌道も少し変化する。例えば→Aでアームを開いた状態では、ミサイルがカテコの中心線に集中後、相手に誘導する
このアーム角度でS+Cを撃つとCビームとミサイルの軌道が重なり、ミサイルが少し壊されにくくなる。BOSSのアーマーに余裕があり、一発でも当てたい際には有効かも

196名無しのランダー乗り:2010/01/20(水) 21:55:07 ID:4DzBCDUQ
ラナタスα、忍や櫻子並に居ない気がする…自分の周りだけかな?

◎αのDS強いよね
>>180にもあるが、DSは攻防一体に機動力まであって優秀やね
防御用途:デフやスイートの弾幕、支援攻撃や爆撃(+弾幕)からの脱出
攻撃用途:弾速を活かして奇襲に、トドメに。相手に向かってぶつかるようにDS⇒DMS近接orDC
DSDMSは、ある程度ダウン値がたまっていればバリアで受けられても近接が入る(多量ダメージによるバリア解除?)模様。アーマー、チャージ共に高威力で好

◎オーバーアーマーの性能差
α:6カウント β:9カウント 双方入力から1カウントでOA効果
対セオルークなどで多様したい場合はOA残カウントに注意、効果が切れる前に相手大ダウンor安全な位地取りをしたい

197名無しのランダー乗り:2010/01/22(金) 18:23:54 ID:KK5HHjPk
そんな私はラナタスα
絶対βより使えると思うんだがやっぱりランク見てもβのが上なんだよな

198名無しのランダー乗り:2010/02/04(木) 11:17:04 ID:kb80Olwg
オーバーアーマー、対BOSSでも悪くないね。ミサイルやCビーム等にひっかかって小ダウン、思わぬダメージって事態を防げる。出来れば立ち回りの『相手がBOSSを使いそうなタイミング』で予めOAを使っておく方が良いか

199名無しのランダー乗り:2010/02/16(火) 15:04:39 ID:b9TZ6yEg
ラナタスで対アンリってどう戦うのがいいかな?自分ラナタスα、相手アンリαだったんだけど、MとSをユニットで防がれてダメージ負けしてしまう
近づいてC配置の弾消しでユニットを消そうとしても接近するまでに反射Mで削られ一苦労だった。距離を取り、Aレーザー主体でユニットを破壊するのが良いのかな?

200名無しのランダー乗り:2010/02/16(火) 21:17:27 ID:KFgQ0zP.
中・遠距離でコンソナンス設置して適度にアンサンブル撃たないとアンリ相手は辛いね
近接食らってゲージが吹っ飛んだら負けフラグ

201名無しのランダー乗り:2010/02/17(水) 15:14:21 ID:puatwJ2Q
対アンリはチャージゲージ管理が大切みたいだね。立ち回り、BOSS共にチャージが無いと面倒だ
支援はユニット破壊でチャージ回復ができる攻撃ユニットor爆撃がいいかな

202名無しのランダー乗り:2010/03/07(日) 19:49:41 ID:Am7IxFgY
いもりもすなる攻撃力調査といふものを、俺もしてみむとてするなり。いもり氏の日記に一部乗ってたので、ラナタスαの網羅を目指す

ラナタスα
M、トリオショット:200
ミサイル:300
Sビーム:240×13=3120
M近接:300×4+2000=3200
S近接:300+1800=2100
MS近接:3400(多段だけど調べるの面倒で...)
Cレーザー:270×8=2160
針弾:200

カーテンコールα
Mウェーブ:300
M点弾:200
S屈折レーザー:300
Sミサイル:250
Cビーム:200×n
フィーネ:5700(多段だけど調)

ここまで書いてカテコの接触とMS内部レーザーの調査を忘れてたことに気付く

203名無しのランダー乗り:2010/03/08(月) 02:34:14 ID:dCmT383o
>>202
乙すぎる…最近ラナタス使い始めたので助かります。

いもりさんのブログによるとSだけでなくM、トリオソナタもβよりαの方が威力高いらしいね

204名無しのランダー乗り:2010/03/08(月) 19:03:20 ID:1vcrCdoM
関東合同大会が開催されるようですね、この機会にラナタスの名を上げたいものですな。ってことで攻撃力調査α修正版。参考までに、支援爆撃は2000、攻撃ユニットの棒弾は200。フィーネは直撃ならば4000強は期待できる

ラナタスα
M、トリオショット:200
ミサイル:300
Sビーム:240×n(最大で13hit、3120)
M近接:300×4+2000=3200
S近接:300+1800=2100
MS近接:200×7+2000=3400
Cレーザー:270×n(最大で11hit、2970)
C針弾:200

カーテンコールα
Mウェーブ:300
M点弾:200
S屈折:300
Sミサイル:250
Cビーム:200×n
フィーネ:800×n

205名無しのランダー乗り:2010/03/08(月) 19:12:31 ID:1vcrCdoM
続いてβ。フィーネの単発威力は違うが、期待値はαと然して変わらない

ラナタスβ
M、トリオショット:180
ミサイル:300
Sビーム:240×n(最大11hit、2640)
M近接:300×4+1200=2400
S近接:300+2500=2800
MS近接:200×7+1200=2600
Cレーザー:300×n(最大11hit、3300)
C針弾:200

カーテンコールβ
Mウェーブ:300
M点弾:200
S屈折レーザー:300
Sミサイル:250
Cビーム:220×n
フィーネ:300×n

今回もカテコMS内部&接触ダメージは無しです、つかCPUがカテコに近付こうとしない。へへ…怯えてやがるぜ、このちー坊はよ…!

206名無しのランダー乗り:2010/03/14(日) 23:40:44 ID:YrM7aOGw
ショットの威力、BMの弾速、チャージ数、SやDSの当てやすさ等でαの方が使いやすいんだが、対ルカに関してはβの方が優秀かもしれないな
両ルカ相手ではラナタスの機動力で張り付く訳にもいかず「遠距離のDM等で削りあうのが良い」と助言を受けたんだが、そうなるとβのSリロードによる防御能力が活きてくるね

207名無しのランダー乗り:2010/04/11(日) 09:42:07 ID://pvy0Yw
ラナタスαでの機体相性をば。経験も腕前も乏しいので、異論はいっぱいプリーズ

レーフα:微有利?
レーフβ:微有利〜五分
アンリα:微不利
アンリβ:微不利
ユルシュルα:微不利
ユルシュルβ:微不利?
チャンポα:五分
チャンポβ:五分
ツィーランα:微有利
ツィーランβ:微有利?
ジャスパーα:ガン有利
ジャスパーβ:ガン有利
忍α:五分
忍β:微有利?
ファビアンα:有利
ファビアンβ:ガン有利
セオα:微有利
セオβ:五分?
ルカα:微不利〜五分
ルカβ:微不利
ラナタスβ:?経験無し('A`)
ミカα:五分
ミカβ:五分
櫻子α:有利
櫻子β:有利
ペルナα:微有利
ペルナβ:有利?

?付きは経験不足で自信ないです。天敵と言える程の機体はいないと思う(アンリやユルαがその可能性が出てくるか?)
両チャンポ、両ミカは中〜遠距離で弾幕ガンガン張られての撃ち合いをされるとちとキツいが、ビーム一発でひっくり返る
ジャスパーは近接と迂闊なダッシュでのシュリケン刺しに気をつける。コンソ&Sの両ビーム体制を敷ければ当たる攻撃はそう無い
ラナタスβは…どこに行ったんだろう

208名無しのランダー乗り:2010/04/11(日) 12:14:46 ID:2KeD5AcE
セオとジャスパーとペルナは不利じゃね

209名無しのランダー乗り:2010/04/11(日) 12:48:07 ID:2X/1V0cc
各キャラそう思う理由は?

210207の理由を簡単に、その一:2010/04/11(日) 14:52:48 ID://pvy0Yw
●レーフβは遠距離の撃ち合いなら装甲差もあってどっこい。リボン、パークラをSやCフィールドで拒否していければ、火力で負ける事は無いかと。FBOSSに不安があるが…立ち回りではラナタスに軍配。S効率で劣る対αならさらに有利
●アンリは、ラナタスα側の集中火力がSビーム&Mショットしかなく、ユニット破壊がしんどい。加えてユニットでのSビーム防御で、ラナタスαの得意とする「Sを絡めての荒らし」も難しい、ついでにカテコミサイルはMS近接で乙
ただしアンリ側はコンソ破壊が難しく、Cレーザー+針弾でユニットに継続して打撃を与えられる状況を作れれば十分戦える
●対ユルシュル。遠距離で分裂弾との撃ち合いは不利。弾速で劣り、ミサイルも勝手に壊される。コンソも壊されやすく、おまけにSビームも弾頭で一瞬止められてしまう
オーバーアーマーやDSでの位置取り次第ではユルシュルの苦手&Sの有効射程距離の中〜近距離に持ち込むこともできる。それまでにどれだけ被弾を抑え、Sビームのリロードを把握したローテーションを取れるか
●チャンポはストラップ弾幕はバリアで抑え、緊急時のホーミングはC配置&コンソをデコイにしての回避。こちらのSビームで一方的に勝てる&チャンポ側にビームを防ぐ手段に乏しいため、Sビームの当たり次第で大きくぶれる組み合わせかと
ちょっとずれるが、配置したコンソでの弾幕技誘いからのSビームorCレーザーの駆け引きは面白いよね
●ツィーランは…オーバーアーマー。ゲージ切れるorオバマローテ失敗するともれなく台車地獄です。それ以外ならボム、SBを貫通する攻撃の豊富なラナタスなら装甲差で勝てる
●対ジャスパー。SもCもシュリケンで防げず、シュリケンを壊せる武装。ラナタス-Cレーザー-ジャスパーとなる位置取りでレーザーの防御ラインを構築し、Sリロード中はバリアやCで防御する。大手裏剣もSやC、近距離ならトリオやD特近で見てから潰せる

211207その二:2010/04/11(日) 14:56:59 ID://pvy0Yw
●忍αは…C次第かな?忍攻勢中はM攻撃を控える=ミサイル破壊でのチャージ回収を抑える。使うなら射出ミサイルの少ないBM主体か。忍側の装甲の低さに助けられての五分
●ファビアン。DSが弱くMやBMに偏るファビアンには、歩きで避けれず鬼弾速のSビームが効く。ラピバは見てからビーム、外れても弾幕として機能しない
自機Sリロード中はオーバーアーマーでのラピバ脱出(被弾による小ダウンで最悪近接まで持っていかれないように)、後は近接ジャンケンミスしない&コンソ障壁でこっち来んな出来ればまず勝てる。ファビβは機動力が下がり、ラピバ見てからどころか展開してからのSビームで良い
●セオ…オーバーアーマーでの近距離&近接&Sでどれだけ縛れるか。距離を離されオバマ発動の隙も無くなるようなら負け、支援込みでどれだけ近距離嫌がらせ出来るかが鍵
●対ルカ。遠距離でDM、猿のようにDM。ライフル狙撃はCの弾消しやダッシュ延長で回避、後はミサイルの神様にお祈り。HB回数とホーミングの性質でβのがキツい
●ミカ。遠距離戦で回避に徹されチャージを稼がれ、DMやデフを被せての攻勢で一気にアーマーを削られるとキツい。ミサイルでSビームを止められるため、使うなら相手Sリロード中かデフ回避に。Sビームを「使わせられる」感覚の強い組み合わせ。弾幕しかれた際の無駄なMミサイルやコンソ配置は厳禁、チャージを与えないように
…上記を見ると不利っぽいんだが、軽量級の悲しさ。一発のクリーンヒットで簡単にひっくり返る故の五分。リードとれたら適当に守りつつ適当にばら蒔きましょう
●ペルナα。BMやDMで削り合い、S撃ち合いの火力差でかつ。ハミングはSでもろとも潰し、リロード中はオーバーアーマーやCで対応。BOSS差もあるので、僅かなリードを終始維持して勝つ。ペルナβならさらに火力勝ち
●対櫻子。Sでサジ弾幕を消しつつ狙撃、危急のサジはC配置で回避。籠るようならCレーザーにSビームにオーバーアーマー、無駄なM被弾を避ければ勝てる

こんなところか

212名無しのランダー乗り:2010/04/11(日) 15:52:25 ID:0Mj4sxz.
チャンポβは不利だよ
アサルト食らえばわかる

213名無しのランダー乗り:2010/04/11(日) 18:42:20 ID:gqld8V4o
Sのリロードの遅さと移動速度が全然考慮されてないのはよく分かった

214名無しのランダー乗り:2010/04/11(日) 18:45:27 ID:2KeD5AcE
ペルナ戦でSの撃ち合いしたら当てやすさで負けないか?ハミングはSで潰せるけど、リロード長いからキツいような
コンソビームもラナタスのモーションが大きいから見てからシールドできないことはないし、シールドで凌がれたらビーム反確だよね?

ジャスパーは近距離粘着がさばけない俺が下手なだけか

215名無しのランダー乗り:2010/04/12(月) 07:05:34 ID:8HUFjTzc
アンリユルシュル忍も6:4位の有利つくだろ。
どちらも堅実に守りあった場合、まとまったダメージをとりにくいのは向こうだし。

216207:2010/04/12(月) 10:55:04 ID:bUof1Xo2
>>211のファビアン、
×DSが弱く
○ダッシュ攻撃が弱く
の間違いですね…すんませんorz

>>214
■ペルナ■Sの当てやすさは、ペルナ側のSを見てからSで撃ち合うだけで確実に当たり、火力で上回るダメージ交換(Sの単純ダメージ、弾消しによるMダメージの差。ペルナ側が撃ち合いを嫌ってダッシュで離脱した場合、弾消し関係で残った弾幕で優位)になるため、然程苦にはならないかと思います。弾速も同等以上ですし
ラナタスSリロ中のペルナSを確実に回避またはバリアし、オーバーアーマーのカバーも加えれば「Sの性能差」ではペルナ側を上回るかと
ペルナ側が大きく上回る武器は、ハミングによる強力な弾幕作りにあると思います。ハミングそのものはSでペルナごと潰せ、回避されてもまともなハミング弾幕にはなりませんが、ハミングの度にSではとても間に合いませんね
そこをCレーザーでカバーしたいですね。ハミング中は相手バリアもびぃーむも心配なく、回避されてもハミングを中断させれば御の字です

■ジャスパー■近距離粘着は、バリア主体でタメシュリケンを防いでいればそれほどの被害は無いかと。大手裏剣はSやC配置にトリオで、近接はラナタスも優秀なんで渡り合えますし
Sリロ完了中はジャスパー側に常に貫通カウンターヒットの危険がありますしね

217207:2010/04/12(月) 11:14:48 ID:bUof1Xo2
>>215
■アンリ■アンリ側にユニットで籠られるとCレーザーとそれで動かしての攻撃しか当たりそうな武装が無いような…ユニット破壊もCレーザーやC配置にやや依存、チャージ依存が強すぎな割に確実性にややかけるため、微不利としました。この組み合わせも経験、知識不足かも…
■ユルシュル■分裂弾はSやトリオでも回避が難しく、ミサイルも勝手に壊れて弾消しとしても微妙で撃ち合いがしんどいですね。こっちも事故がなければまとまったダメージはありませんが、お互いのアーマー差が少なく消耗戦となるとFBOSS差が響いてくるので、微不利かなー、と
■忍■忍に関しては…確かに6:4は行くかも知れませんね…忍側はまとまったダメージ無し、ラナタスは重装甲に貫通攻撃持ち。アーマーに余裕があればタロンも怖くない!多分

>>212
アサルトはそんなに強力かな?弾頭壊れやすいし、OAで離脱もあるし、Sで潰せるし

218名無しのランダー乗り:2010/04/12(月) 12:11:29 ID:CoxSXH0w
ペルナのS見てから確実には当てれないだろ。ペルナ側もハズれたの確認したらすぐキャンセルするだろうし。リロード中は確実に回避というが、それが厳しいんじゃなかろうか

219名無しのランダー乗り:2010/04/12(月) 16:23:45 ID:MD3plTzk
ユルシュルはDfのFクレマチスがヤバい
炸裂によるミサイル破壊でゲージの回収良いから余計に

220名無しのランダー乗り:2010/04/13(火) 07:59:02 ID:0ICrfBAo
FBOSSクレマチスは未だ慣れないな。弾消し持ちだしいけそうなもんだが…

そういや、コンソってBOSSのCビームに対しては0.5〜1カウントくらい持つね
バニッシュ時にクレマチスやマサダ側面のC、バッソセリオの干渉球つきCを回避するのにちょっと便利

221名無しのランダー乗り:2010/04/13(火) 18:51:06 ID:05k5umNw
チャンポβは、中距離でダッシュ無しで撃ち合った場合、ホーミングレーザーのせいで打ち負ける
だからラナタス側はSを出すか、避けるかしなきゃならない
ラナタスSはリロードが長すぎるからSで潰してももう一回チャンポSが飛んでくる
となるとラナタス側はダッシュで避けるしかない、そこにアサルトが飛んできて高い確率で大ダウンまでいく
ちなみにラナタス側がBM撒いてる最中にアサルト出されても中距離以下なら弾頭が半分は残る
コンソナンス設置抜けも出来なくは無いけど一回限りだし、チャンポ側はコンソナンス破壊してゲージを0.5ゲージ程回収出来る、ゲージが溜まってるならひたすらアサルト撃ってればいいし
オーバーアーマーだしてると多分ジャスパーの大手裏剣に近いことが起こるよ、密着スイートでも大手裏剣と同じ現象が起きたし、リスクがでかすぎる

222名無しのランダー乗り:2010/04/13(火) 18:58:15 ID:05k5umNw
それともう一つ、チャンポ側が突進するかしないかは自由だからこの辺も問題
突進に対してMS近かSを出せればリターンがあるけど、Sをアサルトの為に温存してたら普通に打ち負ける、突進無しに対してMS近振ると硬直に合わせてチャンポSとか密着スイートで悲惨な結果になる、オーバーアーマー張ってたらそこで試合終了

223名無しのランダー乗り:2010/04/13(火) 19:15:48 ID:0ICrfBAo
>>221
「ダッシュで避けたらアサルト」を主軸にされるようなら、そこをCやSで狙えないかな?チャンポに当たれば良し、外れても弾頭潰しでちょろっとチャージ回収できる。ちょっとビームに依存しすぎな考えかな…
あと、「中距離以下ならアサルト弾頭は半分も壊せる」とも言えるのと、OA中に密着スイート直撃なんて滅多に無いんじゃ?それこそ警戒してればストラップ破壊でもMS近接でもC配置でも支援でもいいし

とはいえ、中距離での撃ち合いはチャンポβに分があるってのは成程、そうかも。ホーミングを有するチャンポ側に動かされる中、どうやって一撃を叩き込むべきかな…

224203:2010/04/13(火) 19:25:03 ID:0ICrfBAo
アサルト突進は近距離じゃなければ見てから避けらるんでは?チャンポも突進硬直を取られる危険があるし、そう振るモンでも無さそうだけど
突進無しにMS近接は確かにやっちゃいけないね、アサルトの「起こり」をよく見なければ

あとまあ、散々言われてるけど「OAはリスクが大きい」って認識がちょっと甘かったかも。OA中に攻撃ユニットで酷い目に遭ったしなあ…('A`)面白いんだけどね、OA

225223:2010/04/13(火) 19:31:07 ID:0ICrfBAo
>>224の名前は間違いですね、すんませんでしたorz

226名無しのランダー乗り:2010/04/14(水) 02:43:20 ID:73H3Yp0k
ホーミングレーザーとアサルトが追ってきてる時にコンソビームはキツそうだから、狙うならBSか?

227名無しのランダー乗り:2010/04/14(水) 03:26:20 ID:ZoOYkVIs
>>221の人の書き込み以降、Sのリロード時間がまったく考慮されてない件について

228名無しのランダー乗り:2010/04/14(水) 03:49:54 ID:73H3Yp0k
Sを撃てる状態で、向こうがアサルト撃ってくるのわかってるんなら狙ってもいいんじゃないかってことで

まあリロード中の対策のが必要ですよね

229名無しのランダー乗り:2010/04/14(水) 07:13:27 ID:dC4nFQK2
コンソを基本画面外に置きつつ、ホーミングがコンソへ向かうような位置取りが出来ればかなり楽になるんだけどね

>>227
Sのチャンスがあれば狙う、匂わせて主導権を握れるならそれもよしってことですね
毎回Sで対処することは出来ないし必要もありませんが、対処した際にはしっかりダメージなり位置取りなりの優位を稼ぎ、リロード中での貯金にしたいです

230名無しのランダー乗り:2010/04/19(月) 17:20:05 ID:gjxMs0aQ
「ショットの威力が低い」ってんでラナタスβを避けてたけど、Sのリロードの早さもあるし総合火力はそこまで変わらないのかな?
Sビームが細いのは痛いけど、対アンリでは細いおかげでユニットの隙間を通ることもあったり

あと、ラナタスαの支援て何が多いかな?自分は
At+攻撃…貴重なSビームを防ぐ防御ユニットへの対策
At+爆撃…「OA見てから攻撃ユニットで6割余裕でした」とかならんために
が多いんだけど

231名無しのランダー乗り:2010/04/20(火) 16:48:37 ID:ky1EZ07w
>>230
ラナタスβはBMの弾速が遅くて微妙に当たりにくいことも含めるとαより火力が落ちるんじゃないかな?
まあリロードが多少早くなるってのも相手側からはプレッシャーになるからなんとも言えない、それでも長いけど
あとアンリ云々は一度ネタが発覚したら残念だけど二度と使えないね
アンリ相手はアンサンプルレーザー対策できてないならごり押し、アンリ立ちMに合わせて撃つと機能しやすいですよ
対策出来てるならハルモニア旋風脚にめちゃくちゃ気をつけながらコンソ設置でユニット消しにいったり近距離トリオで破壊しながら戦ってる、トリオ無敵が長い分アンリはβの方が楽かな?

乱入しにいくなら相手に合わせて支援を変えてるけど、普段はAT防御ビットだな
ラナタスは対ボス火力が低いしボスも一発当たればラッキーって性能だからAT
防御ビットは単純に後出しで相手の空爆、攻撃ユニットを拒否できるから

232名無しのランダー乗り:2010/04/20(火) 23:39:57 ID:obqlV/l.
トリオでユニット破壊は考えたことなかったな。今度試してみるお!

233名無しのランダー乗り:2010/04/22(木) 15:40:08 ID:0u3vssLg
タイミング間違えると一方的にリターン取られるからね
位置調整しながらBM撒いておいて、適度にユニットにダメージが入ったらトリオで一気に破壊した方がもっと楽かも

234名無しのランダー乗り:2010/04/22(木) 18:09:16 ID:0u3vssLg
トリオ関連はペルナと同じだと思ったら無敵時間が違いました
正確な値はわかりませんがラナタスβのトリオ無敵は約10F、オバマ無敵が約20Fです
ペルナと同じようにカートリッジで無敵時間が逆転するならαはオバマ無敵が10F、トリオが20Fとなるでしょう

しかしトリオが強いβが短いとはかなり痛いですね

235名無しのランダー乗り:2010/04/22(木) 23:39:50 ID:rOIM9l.2
>>234
ちなみにペルナのトリオはどのくらいなんですか?

236名無しのランダー乗り:2010/04/23(金) 16:41:14 ID:QNgKxWYo
ラナタスαの弾幕技無敵時間も簡単に調べてきました
オバマが約10F、トリオが約5Fぐらいでした、体感なので誤差はあると思いますが全体的に短いですね
弾幕技関連はαはゲージ以外は完全に劣化βですねえ…

>>235
ペルナαがハミング20F、トリオ10Fでβは逆転してハミング10F、トリオ20Fです

237名無しのランダー乗り:2010/04/23(金) 17:52:44 ID:3BuJnPAg
>>234>>236
乙です。トリオ無敵はペルナβが抜けて長いだけで、ラナタスはβのが優秀なんですな
しかし、βはオバマ無敵が長いあるのは良いですね。Sリロもあって、Sキャンセルから比較的安全に張れるのは嬉しい


なんかβの方が安定してて強いんじゃ?って気がしてきたな…Cの太さ、障壁の長さは頼りになるし

238名無しのランダー乗り:2010/04/23(金) 18:19:53 ID:cXG6pm8o
αはMとSが強く、βは弾幕技が強いって感じで作り分けられたのでしょうが、αのSはリロードが長すぎて結局使いづらく感じますね。
個人的にはアンサンプルレーザーが太く当りやすく、トリオも使いやすい、現実的な無敵付加が可能なβの方が強いのではないかと思います。
BMがちょっと残念ですが、Sのリロードが比較的短いのでトータルで見ても攻撃面、防御面で優秀そうです。

最近のラナタススレの活気をぜひペルナスレでも…


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