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ジャスパー・ヒルキット・本郷/サイガ攻略スレ
1
:
名無しさん
:2009/06/24(水) 16:36:25
ジャスパー・ヒルキット・本郷/サイガの攻略スレッドです
377
:
名無しのランダー乗り
:2011/07/13(水) 00:52:50 ID:K8LHwHAo
③でも強いよねコイツ
相手に普段の輪舞させないというか、キャラ対策必須!
まぁでも、コッチも対策するしね。
『弾あたんねーよー』
んなこと言われましても。
・・・コッチも当たんねーよ!!
当たる相手は遠慮なく頂きましょう(2回目)。
あとはアシストに対して強い、全キャラ共通の部分なんでココ重要。
相手の行動に対しては80点の行動を簡単に振り回せて、かなりやってる感がでる。
その対処に焦った相手の行動を潰すか、誤魔化せてるうちにイイことあったら勝ち。やったね
相手の自信のない行動に何を盛り込むか、って感じじゃないですかね。
例としてあげると中遠距離のDMを溜めMで取る時かな。
正面溜めMに勝てそうにないから走る
→走ったから曲げ溜めMで取られた。
これ、両方は飛んでないじゃん?
曲げM狙ってると正面何もできないわけで、だからジャスパーは普段は仕方なく撃ってる。
その必然的に撃つをいい状況で撃ってきたのが誤魔化しであり、そのうち撃たなくても相手が焦って走るというか。
「う、撃たされてねーし!」
『こいつ、強い!』(DM)
↓
☆勝ち☆
ハッタリこそ忍道だと思うのよ、追いかけるだけ損な動き見せてみたり。
378
:
名無しのランダー乗り
:2011/07/13(水) 00:54:02 ID:K8LHwHAo
④課題と言いますか
撃たないといけない溜めMを、いかに撃ちたい溜めMに近づけるかって感覚の気がする。
誤魔化せないコトもあるわけだ。
後述1:まぁ、致命傷になりうる。
後述2:ダメージを『軽減』する『のみ』になってたり。
後述3:何をするにも、溜めMの撃てる状態が望ましい。
手数、攻撃を当てる手段が乏しい。
相手の体力を減らす、というか試合を動かすためにゲージかアシストが居る。
ボスが優秀とは言えないんで、どうしても受身な展開が増える。
ミス待ちキャラぐらいのこと言われてた時期もあるんで、その辺は間違いないと思う。
どうしても、相手の体力を減らす方法!ってのが課題かと。
大手裏剣設置で得られるリターンが通常時+ボス用の貯金に足りる相手ならね、目指せ印税生活みたいなノリでやれるんだけど。
これが当てはまらない相手にどうするかがキャラ対策だと思います、これは各々なんで略(途中すぎるし)。
とりあえず大雑把に、長々失礼
全部読んだ奴、夢に羅漢。
379
:
saorin
:2011/09/05(月) 05:16:04 ID:xdai9c6Q
世の中には簡単で儲かる仕事があるもんだ(#^^)b! ttp://tinyurl.k2i.me/GoeA
380
:
名無しのランダー乗り
:2011/09/12(月) 17:30:37 ID:UpqsfN1M
枯れてるから、ちょっとおかしいと思うところについて。
甲:ジャスパー(α)
乙:自分
>>378
DSについての後述。
甲が中遠距離でDS撃たされてるなら、まぁその通りですねっていうか、
その時点でダメでしょって話。
けど、中〜近距離戦でDSとなると話は別。
1.まずダメージになる。
2.どこから出現するのかまるで分からない。
3.視界不良
2・3によって、その間合いで甲がDSした時点で、乙はC手裏剣直撃
からの回避を、行動の優先順位として最大まで引き上げる必要がある。
すなわちダッシュする→乙はC手裏剣の処理に手間をかけさせられる。
溜が解除されてるから、その直後のやり取りで絶対優位に立てないのが、
甲の悲しいところではあるんだけど、案外DSって攻防一体になってると
思うんだよね。
381
:
名無しのランダー乗り
:2011/09/12(月) 23:55:14 ID:ZKS6OQPo
自分も倣ってみようかしら。中近距離のDS、使われる側からちょっと書いてみる。
■消失前の無敵切れ狙い、出現前に弾幕で置き攻め等、大きな一発を狙う機会ではある。ジャスパー自由に動けないし。
■置き弾やリング際で、出現位置もある程度誘導できる。視界は両者に影響。
■出現後の大手裏剣も、同量のチャージ消費が許されるなら先にダッシュせず対処できる機体は多いハズ。
ただ、上記の問題を解決される(小ダウン継続、爆風やS近接でチャージ減少等)と、危険度が跳ね上がるね。
ジャスパー優位な時間を更に強固にされる行動、イジメられてる気分。
逆に言うと、DSそのものよりもジャスパーの事前の状況作りこそが要警戒かな、と。
382
:
名無しのランダー乗り
:2011/09/17(土) 03:00:29 ID:qG1mBlAo
見てる人いたー!
>>380
さん
概ね同意なんだけども、こっから体感・経験に基づく主観8割で
個人的にDSは中距離(勝負)と近・遠距離(維持)に分けてます。
1.まずダメージになる。
これ、中距離の前提には入れたくない。ダメージ貰うのはほぼ確定
欲張らずに撃てるのは近接距離ギリギリ下位置を掠める時ぐらいかなーって
2.どこから出現するのかまるで分からない。
出られちゃいけない場所はワンステップで絞れる
3.視界不良
どこに出ようがほぼ同じ行動で返せるケース多数
ことダメージを入れるDSに絞ると
・ミカ、ファビ、チャンポ、ツィーラン
出現位置に関係なく死ねる
・カストラート達、レーフ、ルカ
DSの方向確認からの位置取りで対処可能
・櫻子α
BDMにぶつかれない、追えない
・アンリ、ユルシュル
やるまでもない
実に半分以上のキャラ相手にDS後の択は信頼出来ないと考えてます。
撃つまでの行動を悪くならないDSで誤魔化すイメージですかね。
まぁ人間同士の戦いなんで、択は択なんですけど・・対キャラとしての有効打としちゃだいぶ絞られる気がします。
微妙な被ダメから旋回かダッシュキャンセル強制なんで
自分が選んだ距離で『少しでも安全に溜める』使い方が多いんかな。
ゲージ差どうしようもない時とかは連打して立て直したり。
>>381
さんも言ってますが、合格ラインが小ダウンだったり少しの被ダメが許される時はテキトーでも超強い。
環境の話でもあるんすけど、αからβに乗り換えて立ち回りを露骨に変更しなきゃって程度にキャラ対してる相手はDSの処理もってますね。
撃つ→相手動くの間に『まぁね』みたいな空気がお互いに流れてる気がします。
んー、DSは個性出そうですね。
383
:
名無しのランダー乗り
:2011/09/17(土) 04:30:45 ID:3KcueZmQ
「旋回かダッシュキャンセル強制」ってのは言われてみればなるほど、近距離DSの強みなんですね。
この手の行動強制には分身もありますけど、αは短すぎるのがなんとも。
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