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Mod Cave part5
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>>667
できたら居城に正妻専用の寝室を追加してもらえるとうれしいな
でもそれだとモデル弄る必要が出てきて厳しそうですね
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モデルいじれるならキャラクリいじりたいな
主人公の顔をもう少しだけ何とかしたい
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>>677
新規の方でしたか。
そうですね、フラグ対応先のすり替えならそんなに苦労せずに行けると思います。
>>678
期待してます。
あ、洞窟の名前を考えておいていただけないでしょうか。
必ずしもなんとかの洞窟でなくてもいいので。
あとクレジット記載用のお名前も。
クラッシュの方は、ユニット読み込み時に負荷がかかるので、そのせいでしょうか。
メモリが多ければなんとかなりそうな気もします。
エラーが出て止まるのでなく、読み込み時に暗転したままになる、
妙なループに陥る、というのであれば、VRAMの不足か何からしく、
Alt+TabやAlt+Enterで一度VRAMがクリアされるかどうかして、また動き出したりはします。
>>679
えーっと、宮廷の置いてある場所で、大臣たちのいるシーンを改造して、
ということでしょうか。
それだと確かに全城書き換えで厳しいですね。
メニューから寝室を選んで、ならずっと楽ですが。
考えていたのは、村の館に追加することでした。
>>680
新規の3Dのモデルと顔テクスチャを用意できるのであれば・・・
ゲーム開始後に設定しなおしたいという意味なら、ランチャーから
エディットモードで起動してできなくもないです。
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>>681
洞窟の名前...悪人達の隠し砦
クレジット...634でお願い致します
あの、新アイテムを1つ希望しても良いですか?
松明(種別:盾)
装備すると炎パーティクルが表示され
light_redの光源が装備者に付随する効果
これで是非、洞窟探検気分を味わいたいです
他にもノルドの蛮族にファイヤーダンスさせたり...ゲフゲフ
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ものすごく手前味噌な話になるんですが
いま、ver0.33で装備と兵種の追加変更modmod作ってるんです。互換ききますかね?
diforのほうで装備など追加するパッチを出すのなら、作成はそのパッチ公開後にしたいのですが
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http://www.mbrepository.com/file.php?id=1929
この城シーンmod良かった(小並)
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>>683
ああ、そうなんですよね。
>>682のアイテム面白いので追加したいのですが、やるとたぶん互換性が・・・
私の方からのアイテムと兵士の追加はないのですが。
ぐ・・・余裕さえあれば>>594ぐらいスクリプトに再構成できると思っていたのですが・・・
しかし、たとえ松明盾を追加しなかったとしても、安全策を取るのであれば、
セーブの互換性がなくなるタイミングでの変更は必ずしもうまくいくとは言えません。
申し訳なく、本当に心苦しいのですが、今は作成を待っていただく方がよさそうです。
・・・この機会に.pyの方でいただけるようになると、後々のバージョンまで
いいと思うのですが、いかがでしょうか。やり方などは説明できると思いますが・・・
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まだアイテムブチ込んだだけで設定も何もしてないので今なら大丈夫です
pyですか...一から学ぼうにも解説しているところがまったくないので敬遠していましたが
基本は、editorでtxtのあるmoduleフォルダではなく、pyの入ってるソースフォルダを指定してやればいいんですよね?(あってるのかな)
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>>684
Caveは導入済み、のはずなんですが、ファイル違いますね。
調べておきます。
>>686
少々情報が古いですが、環境の導入からの流れは、無印MBのwikiが詳しいです。
http://www5.atwiki.jp/mountandblade/pages/34.html
今のpythonのバージョンは3以上ありますが、とりあえず2系の最新、現在では2.7.8で。
wikiではコンパイラの場所へパスを通すのに環境変数を使っていた気がしますが、
コマンドプロンプトを立ち上げるたびに
PATH=[\pythonインストール先]
と指定してやれば同じ意味になります。
あとは、大掛かりな変更を加えた時など、build_module後に大量の
エラーが出ることがありますが、IDの再設定が必要なためなので、
終わった後でもう一回ビルドする必要がある、というのが書いていない注意点でしょうか。
エディタを使うのであれば、エディタの種類にもよるとは思いますが、
.pyのフォルダを指定する必要はあると思います。
.txtを直でいじるのと違うのは、おそらくそれで変更を加えた後、
build_moduleを実行して、作成された.txtをmodulesの方へ移してやる手間が
必要になることくらいだと思います。
それとtxtは言わば生データの状態なので、.pyで見ると熟練度などの
見え方が違うかもしれません。
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http://www1.axfc.net/u/3336564.zip
pass:mb
ランダムマップのシーンファイル詰め合わせ、完了しました
お手数ですがよろしくお願い致します
EntryPointの位置をなるべくスタート時から見えないように調整
することで、少しはクラッシュを避けられるようになりましたが
面白みが若干減ったかも知れません。ご容赦を...
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>>688
ありがとうございます。急がせてしまったみたいで申し訳ないです。
こちらはまだ時間が取れず、まとめるのは週末くらいになりそうです。
またシーンファイルは独立性が高いため、それだけであればこちらの作業に
あまり影響がありません。なので、まだ心残りなどありましたら
調整していただいて大丈夫です。
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http://www1.axfc.net/u/3337438.dat
pass:mb
お言葉に甘えて、一箇所シーン3cだけ
どうしても納得できない部分を修正しました
リンクの表記はdatになってますが、
ダウンロードされる拡張子はscoです
これで確定版です。よろしくお願い致します
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山賊の名前ありのキャラを捕獲したら
そこらを歩いてる山賊やら森族やらが人数差関係なくアタックしてくるようになってしまいました
たった一人の部隊でもこちらに近寄ってきて戦闘するので超めんどい
どうにかするには最初からやりなおししかないでしょうか
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>>691
好感度上げればもう二度と戦う必要ないよ
盗賊が戦っているときに加勢すればあっという間
加勢なら相手の好感度も下がらない
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>>691さん
ありがとうございます!ありがとうございます!
捕獲して牢屋に入れても決闘もできないし、できるのはベッドでにゃんにゃんしかできないので
困っていました。本当にありがとうございます!
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隠れ家の牢獄で時々バグ?が発生します。
今まで捕まえていた諸侯がすべて解放されて空っぽの状態になりました。
アイテムイベントリにて武器等にカーソルを移動すると普段であれば
詳細が表示されるところ、出ないどころか装備や移動、マップに戻ることすら
できなくなりしばらく(3分くらい?)状態を見たところ元に戻っていたので
隠れ家に戻り確認したら全員いない状態になっていました。
また諸侯が増殖したこともありましたがその時は 牢獄に1人いたので
捕まえてきた捕虜をフブキさん経由でぶち込んだところ 1人に収束する
結果も出ました。
バグレポートになるか分かりませんが 一応報告します。
Cave初期にここで報告したスキル石のバグを見つけた時は面白かった
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NPCを上位兵種に切り替えると
サウロンまで普通の装備に変わるのは笑った
つかどこも資金難に陥って平和になってしまった
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difor0.33a wm1.58で発生
一度は仲間にしたがその時点では仲間に入っていないコンパニオンが、隠れ家にいることはある。
それとプロレスして部屋に戻ってくるとプロレスした相手が二人に増える。これは確かいつも発生している。
ゲームを進める上では支障ないので放置でもいいんじゃないかと思う。
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Cave Difor0.33 cdnCavemm にて発生ベージャ民兵が敵に対して射撃を
行いませんでした
突撃命令をだしたところマスケットの近接モードはちゃんとおこなっていました。
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酒場で喧嘩腰の酔っぱらいと喧嘩しますが、あれを応用して
酔っぱらいの賞金稼ぎの団員と喧嘩したら
勝敗関係なく賞金稼ぎと宣戦布告状態になる
なんてどうでしょう?
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酔っ払いの人数を増やして突然襲いかかってきたりしたら笑えるわ。
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prisnoは諸侯により「家の兵士」がいるみたいね
caveと同じ
あとやっぱり時間経過により湧いてくる侵略軍がほしいな
perisnoのザン王国みたいな
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CaveDifor v0.034 プレ版
http://www1.axfc.net/u/3341094.7z
key:mb
634氏のランダムマップテスト用、mm作者さんのmm化土台用です。
ランダムマップの敵がまだ決まっていません。
その他、こまごま修正したら正規版として公開の予定ですが、
まだ先になると思います。
>>694
報告ありがとうございます。ただ、再現が難しそうです。
アイテムの説明表示をきっかけにすべておかしくなったのなら、
メモリ関連のようにも思えますが・・・
>>696
報告ありがとうございます。同じく、うまく再現できませんでした。
プロレス後いつも分身ということですが、それも再現できませんでした。
>>697
確認してみたところ、アイテムがmm化されている関係で、持っている銃が
持ち替え後の長柄武器になっているようです。
これに関しては私の方で変更するより、mm作者さんが兵士変更の
パッチを用意されていると思うので、そちらを使った方がいいと思います。
>>698
面白いですね。ただ、ちょっと時間が取れないので、何かするとしても先になりそうです。
なお、034では賞金稼ぎに領地のパトロールを金で依頼したり、
捕まえている捕虜を買い取ったりできるようにしてみました。
>>700
流入軍はやりたいとは思っているのですが・・・どうにも先になりそうです。
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キター!
そして丸太出現w
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>>701
きたー!
ありがたやー o(^o^)o
丸太ってなんだ?!(笑)
楽しみ〜
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634です。お忙しい所組込み有難うございました
嬉しいです!が、徹夜...何卒ご自愛下さい
何点か>>
敵兵どうしましょう。場所がロドックなので
ロドック兵と盗賊類をメインにしたいです
洞窟の名前ですが、イメージに合わなければ
適宜変更して下さいね
難易度についてなんですが、1Fの難易度がきついと感じました
騎士スタートとチートコンパニオンでやっとクリアというのは...
想定した難易度は
「新規スタートして最初のクエストをクリアした後
3人パーティになった位で1Fだけはクリアできる程度」
と考えていました。(最初のクエスト後がちょっと寂しかったので...)
なので1Fのメインは奴隷、とたまに剣闘士?
ボスでロドック歩兵、取り巻きに追いはぎ
これで如何でしょうか
下の階ちょっと考えさせて下さいね...うーんどうする、どうする
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書いてて思った。ロドック歩兵なんて居ない!
ロドック族民弩兵です失礼しました...
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プロレスのアニメーションってblenderで作ってるのかな?
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両手でたいまつ振りまわすの楽しい
燃える頭装備とか追加して半裸で全身火だるまで襲ってくる狂戦士とかいたら面白そう
イメージはciv5のモンテズマ
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出合い頭に貴公の首は〜とか言われるのか
モンちゃんいつもお金ないからカルラディアに攻めてくるかもわからんね
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>>704
朝書き忘れましたが、マップ楽しいですね。コンセプトのはっきりしている4Fは特に。
残念ながら今回はそれ以上触れていません。
>>706
必ずしもそうではないと思いますが、blenderで作るのが主流だと思います。
ごく触りの部分は無印wikiにあります。
http://www5.atwiki.jp/mountandblade/pages/151.html
確かここにも書かれている公式ツールのblender exporter
http://download2.taleworlds.com/BlenderExporter.zip
を使ってどうにかするんだったと思いますが、詳しくは私にはわかりません。
プラグインも2.49bと古いです。
openBRFで扱えるのは.SMDなので、その形式で出力できるならなんでも
いいとは思います。
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>>709
ご丁寧にどうも
ちょっと中身見てみようかな
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>>709
私の方こそ申し訳ありません。昨日は興奮し過ぎて
出しゃばりました...後はお任せ致します
松明を装備してみました。
ダンジョンマスターのような雰囲気、ニヤニヤが止まりません
本当に有り難う御座います!
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今まで我慢してきたアイテム一覧表示。
昨晩、deforの内容を覗いたら、、、
まだまだ未知の領域があるみたいでびっくらこいただ(笑)
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>>711
配置してみました。こんなイメージでいいでしょうか。
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/272/CaveDifor034pre141014.7z
あの松明を追加したので、反射光を減らして闇夜とか暗い洞窟とかやりたい気もするのですが、
状況の設定はともかく敵AIが暗さ関係なく撃ち抜いてくると思うと難しいです。
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久々にこちらを見てみたらまだ続いてたんですね
不具合の報告ですが>>585の CaveDifor v0.033を導入して>>594のMM風?ってのを導入した際に
ページャー巨人連隊がマスケットを持っているのにセイバーでしか戦ってくれないのでアップグレードツリーで確認したところ
装備インベントリにマスケットは入っているんですが肝心の弾を装備していなくてそれが原因のようです
Modの事とか詳しくないのですが自分で手直しできたらと思うのですが、どのファイルを何でいじれば各ユニットの装備を変更できるんでしょうか
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専ブラの設定でsage忘れてました、連投共々失礼
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>>713
見事と言いますか、想像以上です!
出現の加減も絶妙な調整を入れて頂いてるように思います
有り難う御座います
一部シーンでバグが見つかった為(く、悔しいわ...)、
再度一通り確認致します。その後修正版をまとめて上げますので
入れ替えをお願い致します。ご迷惑をお掛けします
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諸侯になったコンパニオンがその国を出奔するとき、一定確率で在野に下るとか欲しいなぁ
諸侯になってみたが領地運営とか貴族共の差別とか面倒くさいしこの機会にFreelanceに戻る、的な
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このMOD弓射ってくんのはえーな 鍵の連中馬から下りた方が強いじゃねーかw
要塞戦で勝てる気がしないんだがみんなどうしてる?せっかく取ったイクマールを守れなかったよ
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>>714
了解しました
3.14用mmで直しますのでしばし別modでも・・・
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>>701
ありがとうございます
正式版まで、アイテムの追加、兵種の追加は無いものとしてよろしいでしょうか
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>>720
http://www1.axfc.net/u/3343421.7z
key:mb
大丈夫だとは思いますが、いちおう最新版を用意しました。
内容的には >>701 + >>713 + 少しです。
アイテムと兵士の追加予定はありません。
>>714
私が知っているのはMorgh's Editorくらいです。
ただ、アイテムの変更はすぐに反映されますが、兵士の変更は
新規ゲームでないと効果が出なかったと思います。
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textだけ変更すればセーブデータ引き継げるよ
wikiのエディター好きなので
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ttp://mountandblade.mircon.de/wp/morghs-mb-wbwfas-editor/
このページからダウンロード先探して落とす
解凍すると鉛筆マークのソフトが出るので開く
下の欄のtext〜に改造したいmodのフォルダを指定(cave)→save
メインメニュー開くから、アイテムやトループなんか好きなの選んで該当するもの探して編集
細かいタグとかフラッグはいじらなくていい
アイテムや丙種追加するときは元のテキストいじったほうがいい
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そういえば南族と北族の編成ってどこで決定しているんですかね
パーティテンプレには乗ってませんね
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>>724
カオス軍他、ある程度特殊な賊軍は、スクリプトの中で処理していました。
テンプレを使うと確か6種類までと制限がありましたし、
スクリプトで追加していけばかなりランダムな組み合わせが可能だからでしょう。
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特殊な族に隊列組ませられませんかね
昔は隊列組んでた気がするんですが・・・
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>>721
すいませんそちらのリンク先のキーワードmbじゃなくなってませんか?
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>>727
すいません、確かに違うようです。
全角アルファベットで「mb」になってしまったようです。
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了解しました
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Formations and AI+士気スクリプト
ってcaveでできましたっけ
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caveの旧バージョンでは、一時的にFormations and AIが導入されていたことがあり、
その後削除されたようです。そこからの派生でcaveの陣形AIがあるようで、
それに関連する部分は残してありますが、他はPBOD内のformations and AIとの
バッティングを避けるため、一通り削除したと思います。
>>726にある特殊な族が隊列を組んでいたとしたら、cave陣形をオンにすると
組むのかもしれません。
ただし、cave陣形とPBODの隊形AIを両方オンにすると、その来歴上部分的に
バッティングが起こるため、動きがおかしくなるかもしれませんが。
士気に関してはNativeからのものが残っているくらいです。
しかし、caveでは戦闘全員参加の上、敗走を認めないブラック戦場が基本なので、
ほぼ動いていません。ただ、追い散らすのが好きな人もいるようですので
何かできないかと思い、>>721では敗走を許可するオプションを実験的に
つけています。
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我が軍の場合敗走兵追っかけてる間に戦線崩壊するからcaveの仕様はありがたい
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http://www1.axfc.net/u/3345074.zip
pass:mb
634です。
ランダムダンジョンシーンファイル修正版のアップ完了しました。
大変お待たせし申し訳ありませんでした。差し替えをお願い致します。
闇夜はガンマ値を目一杯下げて手動で実現していたりして...。
弓矢については、これはもう仕方が無いかと。
対策を上げるとすれば、予想射線上に柱のような障害物をたくさん配置して
なるべく矢を撃たせないようにする、でしょうか。
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乙です
このMODの射撃AIはとにかく射撃優先だからね
おそらくはK氏が戦列歩兵を実用化するための産物かと
個人的には騎兵が来たらマラソン大会化するCTAの弓兵AI(引き撃ちオプション:オン時)にも見習ってほしいくらい
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バニラでも族は全軍突撃、正規軍は隊列組んでますよね
あれってどこで制御してるんでしょうか
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>>733
ありがとうございます。これで完成・・・にしてしまっていいものかどうか。
mm作者さんの方のが.pyベースならまとめてしまった方がよさそうな。
あと、まだ思いついただけで実現できるかわからないのですが、
闇夜というか洞窟内のようなライティングになるオブジェクトを、
skybox_gate_openみたいな形で作れたら、634さんとしては使いますか?
>>735
NativeもCave陣形もFormAIも基本的には同じ場所、battle_tacticだったか
というスクリプトで行っていたと思います。ただ、それを上書きしたり、
ModMergerでスイッチするような形で追加したりしています。
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>>736
もし私が次に作るとしたら、それは滅茶苦茶使うはずです!
妄想を膨らませながら期待させて頂きますね
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http://www1.axfc.net/u/3345354
cave系統のローマ系武具を高品質にする
パス mb
cave系ならなんでも行けると思われ
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http://www1.axfc.net/u/3345356
pass mb
上のには抜けがあった。すみません
mm系統は標準で入れ替えてあるので不必要です
cave Newcave cavedifor用
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領地も無く何度も負かした竹を割った〜とか善良の〜とかの諸侯を
引き抜くことができないんだけどこれって無理なのかな?
PoP見たく捕虜から引き抜けるとありがたいんだけども。。
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まだ君主との関係が悪化して無いんじゃない
君主についてなんて言ってんの?
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弓兵はカーギット兵はなんとかなるんだけどノルド兵がもうヤバい バンバン盾割ってくる
持たせてる弓をロングボウから長弓に変えたらいくらか大人しくなったけど
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>>737
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/273/CaveDifor034pre2141020.7z
成功しました。>>721のpre2(キーは全角でmb)に上書きしてください。diforのみです。
ccd_darknightcallerを設置しておくと、ミッション開始時に闇夜になります。
ccd_darknightcallerはエディットで設置する時以外見えません。
ただ、少々変則的にせざるを得ないため、効果が出るのは洞窟系と
シーンテストのみです。
やってみてわかったのですが、オブジェクトごとに設定されている
シェーダーが光に反応するものでないと、壁などに光加減が
きれいに出ません。
厳密にそれらしい描写を追求するなら、Nativeからのオブジェクトすべて
シェーダーを再設定するか、反射されるものを探してそれだけで
構成するかする必要があると思います。
細かいことを追求しないなら、雰囲気は出ているので十分だとは思います。
あと、私の考えていたセル式のダンジョンは、確かにシーン作成の手間は
減るものの、スクリプトでそれなりに苦労しないといけないため、
棚上げになってました。
その点、そちらのランダムダンジョンはまったく逆で、シーンのみの編集で
可能にするという点では優れていますし、面白いと思いました。
ご覧の通り、実装できてますしね。
あ、置き盾でドアしなくてもいいように脆いドアも作っておきました。
ccd_fragile_doorです。そっちも使ってください。
>>739
ありがとうございます。うまく動かなかったので勝手ながら修正しておきました。
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/274/goodrome_fix.7z
修正内容:
不足テクスチャをfoeから持ち込み、未登録テクスチャを登録、重複マテリアル削除
diforの付録にしたmmアイテムパッチに含まれていなかったので、
これを統合して同梱してしまってもよろしいでしょうか。
また、もし他にもリファインされているはずなのに含まれていないものがあれば、
教えていただけないでしょうか。
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ゲームスタート時のキャラ作成に某modのような蛮人スタートがあったらと思うのですがいかがでしょう?
馬なし、装備はタトゥーと石のみくらいで能力を高く設定。育成要素半減でつまらないか...
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知力魅力を1にして、その分を体力敏捷に回すってぐらいなら数値的には同じだね
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>>743
ありがとうございます
統合してもいいです
>>739は今回別で新しく作った(設定した)独立パッチなので、mmのリテクスチャ云々とは無関係です
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http://www1.axfc.net/u/3346744.zip
pass:mb
>>743来たー!取り急ぎ扉差し替え、闇夜の設定を付けたシーンファイルです
よろしくお願い致します
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>>744
蛮族スタート面白いですね。しかしおっしゃられている通り、自分でステータスを
振ってそれ系の装備をするだけでもあまり変わらないので、もう一捻りほしいです。
スクリプトから敏捷100とか設定できれば特色たり得るんですが、それはできないので・・・
>>746
ありがとうございます。次から同梱させていただきます。
少し前に向こうのスレで、本当のmmはアイテムのモデルも差し替えられていて
diforのアイテム追加パッチとは違う、というようなことが書かれていたので、
どこかで見落としたかと気になってました。
2.0、2.3、リテクスチャで全部と思い、そこから作ったのですが。
>>747
すみません、もう一つ追加でccd_set_torch_shieldつけました。
これを設置しておくと、拾えるアイテムとして松明盾がその場所に置かれます。
これは見た目は火のついていない棒なので、かがり火とかに突っ込んでおく
必要があると思いますが、たぶん使われると思うので。
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/275/CaveDifor034pre2141021.7z
>>721 + >>743 + >>747 + これと上書きしてください。
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マゾ鍛冶屋がみつからない、cdnCavemmじゃあでないのかな
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そういやtexture_bulletがないって出るのは自分だけ?
cdncavemmで
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>>749
そのうちに出てくると思うので、とりあえず他のことをしてるのがいいかと思います。
>>750
少なくとも私の方でそれらしいエラーを見たことはありませんが、
どのアイテムを見ようとした時で、エラーメッセージは正確にそれでいいでしょうか?
あと、cdnCavemmはアイテムの数が多いため、環境によっては
メモリ不足などでテクスチャの表示が欠けることがあるかもしれません。
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初代CAVE以来なのですが…過去ログ見ても上手く把握できなかったもので確認させて下さい
初代CAVE→NewCAVE→現在製作されてるCAVEdifor…という流れで、現在導入するならばCaveDifor034pre…なのでしょうか?
cdnCavemmとは何なのかとか、NewCAVE必須ならば過去ログから最終版探すべきなのかという疑問があったのです
自分でもあんまりなレスだと思うので、面倒であればスルーでもおkです
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>>752
K氏の本家caveが0.843bで更新停止
->その派生MODとしてNewCave公開
->さらにNewCaveのMODとしてmm作者さんがnewCave minimod公開
->Warband本体と他システムMODの更新からプレイしづらくなっていたのを改善しようと、832がCave Diforを公開
->要望があり、Cave DiforをNewCave化するMOD(cdNewCave)、
newCavemm化するMOD(cdNewCavemm、ただしアイテムのみ)が付録として同梱される
->cdNewCavemmを改善するためのMODをmm作者さんが公開
以上が全体的な流れです。
本来のnCavemmが遊びたいのであれば、wikiに書いてある通り
cave 0.843b、NewCave、nCavemmが必要になります。
この時のWarbandの推奨バージョンは1.143未満ですが、
それ以降でも少々問題があっても動きはします。
diforの最新バージョンは0.033です。上に書いた通り、中に付録として
NewCave化パッチとnCavemmアイテム導入パッチは入っています。
識別コードの先頭のcdは、Cave Diforの頭文字です。
0.034preは、現在0.034準備中でして、公開前の情報交換及び体験用です。
mm作者さんと634さんの方から特になければ、今週末には公開予定です。
cdnCavemmはアイテムを導入するだけの不完全なものでしたが、
最近はmm作者さんが追加でよりnCavemmに近づけてくださっています。
というか、また新しいnCavemmになりそうで、私も楽しみにしています。
こういった現在の状況から、今日始めるのであれば、
私からはdifor 0.033をお勧めします。理由は、とりあえず単体で動くからです。
がっつり始めるのであれば、0.034の公開までもう少し待っていただいた方がいいでしょう。
しかし、一度以前のCaveをプレイされているということですので、
今は0.033で少し様子を見ていただいて、少ししてから0.034をcdnCavemm化し、
さらにmm作者さんの追加パッチを待ってプレイというのもいいかもしれません。
Cave Difor 0.033
>>585
Cave Difor 0.033用修正パッチ
>>626
cdnCavemm(Cave Difor 0.033ベース)のベージャー兵変更(mm作者さん作成)
>>594
ロドックローマ兵装備改善(mm作者さん作成、832修正、cave系いずれにも使用可)
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/274/goodrome_fix.7z
最近、少々わかりづらくなっていたと思います。申し訳ないです。
0.034でまとまることで少しマシになると思います。
あと、私の時間的制限により、0.034の次は最低でも来年の2月以降の予定です。
細かいバグは潰していきたいですし、わかりやすくするためのロールアップくらいは
したいと思っていますが。
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634報告です
現在光の反射をさせるため、あまり五月蠅くならない程度に
板を貼り付けているところですが、時間的に厳しいため
先に0.034の公開をされて下さい
後でパッチをアップ致します。一週間ほど掛かるかと...。
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>>753
ありがとうございます、丸々説明させてしまってスミマセン…結構複雑な流れ辿った感じだったんですね
素直に楽しいと思えるModでしたので、楽しみが一つ増えました
早速0.033遊ばせて頂きます
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>>754
時間があればその分他に手を入れるだけなので大丈夫です。
じっくりクオリティアップお願いします。
それより相談があるのですが、4層用にエントリの10番にボスを
固定させたりした方がいいでしょうか。
あと、他に必要なものがありましたらお願いします。
そちらの方が完成までの時間にかかわると思いますので。
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>>756
おお、4層の10番固定可能でしたらお願いします!
あとは取り立てて必要な物は今のところ...思い付かないです
なるべく急ぎます。申し訳ございません
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http://www1.axfc.net/u/3348917.zip
pass:mb
あぁしまった...確認したらEntryPointの位置がずれてた箇所があるので
とりあえず現状のシーンファイルをアップしました
これで試してみて下さい
修正点は4層の10番位置修正、松明盾の設置、板の貼付け1層分です
お願い致します
話がそれますが、ccd_set_torch_shieldって凄いんじゃないでしょうか
そのシーン限定の装備を置ける。つまり将来
速度超遅い、長さ超短い、ダメージ100000等に設定した武器を置いて
「扉や封印を開ける鍵アイテム」も設定できる。という事ですよね?
良いなあ。妄想が膨らむなあ...
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投擲のハスタの精度が非常に悪いのって仕様なんでしょうか?
Cave0843の時はハスタのグラフィック指定も間違っていたので精度が悪いのもバグかなぁと思っていたのですが
Diforではグラフィックの方が直されていたのでなんとも判断し難く
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>>758
上げませんが、4層のボス10番に固定化できました。
書かれているような破壊による疑似鍵は可能でしょうが、
素直にフラグで鍵を表現することもできると思います。
あと試していませんが、たぶんロープウェーに乗って起動させて移動、
みたいなこともできそうです。今のところ予定ないですが。
>>759
今確認してみたらグラフィック壊れてますね・・・直しておきます。
精度が悪いのはWarbandのシステムとして、高威力の投げ武器の
精度が悪くなるためだと思います。
豪投や熟練度である程度まではカバーしていけるのですが、
3桁威力となるとカバーできる範囲を超えるんじゃないかと思います。
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>>760
おおうグラフィック直ってたわけじゃなかったんですか…
投擲の精度って威力に基づいていたんですね、勉強になりました
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つい最近無印を一通り終わってCaveDiforプレーさせてもらってます。
まだはじめたばかりなんですが、諸侯のデータ見ると王様たちのHPが4桁になってました。
これって仕様なんですか、それとも導入ミスってます?
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仕様だす
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ふひひ
かかってきなさい!
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カスタム兵の装備の変え方が分からない装備させようとしてもスキルがたりないとでる。
あとmmのサラン系弓兵の射程が他の国の弓兵より短い気がするけど仕様かな?
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>763 マジですか… とりあえず精鋭スワ騎士育ててがんばってみます。ありがとうございました。
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mmは東方系の弓兵は高威力低射程だったような気が
どちらにしろ初代mmとかかなりテキトーに設定してるから・・・
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カスタム兵にも装備に必要な能力やスキルは適用されるよ。
例えば、弓術スキル4必要な弓は散兵じゃ無理。さらに上級の兵に育成するか、弓術の石を持たせることで装備可能になる。
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ハスタってつまり槍そのものだからな
投槍みたいな専用の槍じゃなくて普通の槍
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>>765
パーティからカスタム兵と会話し、「装備を選びたい」を選択してください。
一つ上の「インベントリを見せてくれ」は見るだけのものです。
装備を選びたいを選んで表示される画面では、センターエリアは一時的に
裸になったプレイヤーの装備です。ここに装備させる必要はありません。
右のインベントリに現在の所持品から会話中のカスタム兵が装備可能な
アイテムが並ぶので、装備させたいアイテムを選び、左のカスタム兵の
インベントリに移動してください。会話を終了すると、自動で装備します。
アビリティやスキルによる装備制限以外に、Caveではカスタム兵の種類によって
重装鎧や一部遠距離武器の装備に制限があって差別化されています。
この制限に引っ掛かるものは自動的に表示されません。
MODのオプションからこの制限は解除することも可能です。
しかし、兵士ごとに属性とランダムがあり、インベントリに入れたとしても
必ずしも装備されるとは限りません。
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http://www1.axfc.net/u/3351083.zip
pass:mb
ランダムダンジョン2層目分です。よろしくお願い致します
作業を遅らせてしまい、申し訳ございません
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四層はあまり必要なさそうな気もしますし、あとほぼ三層だけですか。
楽しみにしてます。
待っている間にあれこれ追加してしまいました。
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/278/cd34press.jpg
あとはいっそ1.161のModule Systemが間に合ってくれるといいんですが。
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棍棒でくすっときたw
色々進化してるみたいで楽しみです!
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http://www1.axfc.net/u/3351313.zip
pass:mb
3層目修正分完了しました。これで全て完了です
石橋関連のシーンは現状あるいは一部照明を追加するだけに留めました
あとはよろしくお願い致します!
画像から醸し出される吸血鬼臭...こ、これは...!
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CaveDifor v0.034
http://www1.axfc.net/u/3351637.7z
key:mb
お待たせしました。
0.033まで、および0.034プレ版系とはセーブデータの互換性はありません。
主な更新内容:
634氏制作のランダムダンジョン、悪人達の隠し砦をロドック洞窟に追加
髪形と、ひげ選択ボタンから選べるアクセサリ追加
城の一部をHistoric Castles 1.2で未使用だったものに変更
自分の城で行う兵士の訓練を追加、最後は50vs50の模擬戦
賞金稼ぎに領地のパトロール依頼と捕虜買取追加
村の略奪、占拠のダメージをより重く変更
しゃがみを初期設定でオンに、銃を持っていると待機時に自動でしゃがみます
Kで叫んでいたのを拡張、Ctrl+Kで周囲の兵士も強制的に同調させます
cdnCavemmにmm作者さんのローマ装備改善(>>739)を導入
>>774
ありがとうございました。
あれは狙っていたわけではないのですが、いろいろ追加しているうちにそれっぽくなりました。
聖書無双システムとか、ハリボテエレジーとか、オロビアンコ財布とか
一発系な案は思いついてもすぐ廃案にしてるんですけどね。
それだけに前のハゲマントみたいなのが偶然にあると妙にツボに・・・
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お疲れさまです、そしてありがとうございます
特に何か返せるわけではありませんが頑張ってください
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模擬戦きた!
これは検証に使えそう。カスタムバトルいじってたけどこっちのほうが手軽で良さげね
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銃を持っていると待機時に自動でしゃがむのはどうだろう
戦列歩兵がしゃがんじゃうのはアレじゃない?
まだインスコ終わってないから想像だけど
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