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Mod Cave part5

743832:2014/10/20(月) 14:54:00 ID:uoVxRntM
>>737
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/273/CaveDifor034pre2141020.7z
成功しました。>>721のpre2(キーは全角でmb)に上書きしてください。diforのみです。

ccd_darknightcallerを設置しておくと、ミッション開始時に闇夜になります。
ccd_darknightcallerはエディットで設置する時以外見えません。
ただ、少々変則的にせざるを得ないため、効果が出るのは洞窟系と
シーンテストのみです。

やってみてわかったのですが、オブジェクトごとに設定されている
シェーダーが光に反応するものでないと、壁などに光加減が
きれいに出ません。
厳密にそれらしい描写を追求するなら、Nativeからのオブジェクトすべて
シェーダーを再設定するか、反射されるものを探してそれだけで
構成するかする必要があると思います。
細かいことを追求しないなら、雰囲気は出ているので十分だとは思います。

あと、私の考えていたセル式のダンジョンは、確かにシーン作成の手間は
減るものの、スクリプトでそれなりに苦労しないといけないため、
棚上げになってました。
その点、そちらのランダムダンジョンはまったく逆で、シーンのみの編集で
可能にするという点では優れていますし、面白いと思いました。
ご覧の通り、実装できてますしね。

あ、置き盾でドアしなくてもいいように脆いドアも作っておきました。
ccd_fragile_doorです。そっちも使ってください。

>>739
ありがとうございます。うまく動かなかったので勝手ながら修正しておきました。
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/274/goodrome_fix.7z
修正内容:
不足テクスチャをfoeから持ち込み、未登録テクスチャを登録、重複マテリアル削除

diforの付録にしたmmアイテムパッチに含まれていなかったので、
これを統合して同梱してしまってもよろしいでしょうか。
また、もし他にもリファインされているはずなのに含まれていないものがあれば、
教えていただけないでしょうか。




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