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戦国MOD「関東動乱」(仮)

1maki:2010/10/09(土) 14:52:31 ID:h7bC0nW6
有志によるMOD制作を進めていきたいスレ

概要は↓wikiにて
http://www16.atwiki.jp/kantoudouran/

・3Dオブジェクト制作できる方
・ModuleSystemの書き換え関連手伝って頂ける方
・時代考証、戦国の歴史に詳しい方

等々、是非お気軽にご参加くだされば幸いです。

2名無しさん:2010/10/09(土) 15:17:07 ID:2AoJTA0.
http://www1.axfc.net/uploader/C/so/121696&key=sengoku
OSP + CC最新 + Diplomacy最新 + Formations and AI + Yuias氏装備 + TEWとTEWEの要素を少し
のファイルです。
歴史やらバランシングやらは苦手なので、troopはデフォルトのままです。
そういうのが得意な方にお任せします。
ちなみにfactionの数は幾つになるか決まっていますか?
決まっているのでしたら、予めその数分を用意しておきます。
ただfactionは一つ増えただけでも結構負荷が高くなるので、なるべく少なめが良いかも知れないです。
あと、あんまり色々とTEWEから持ってくると良くないと思って以下の機能は実装しなかったんですが、
もし実装しても良いようなら、実装します。

-武器切り替え命令
-オリジナルの武器切り替えスクリプト
-スカーミッシュ
-槍衾
-パトロール増強
-建設時間短縮
-コンパニオン一覧
-初期陣形の設定機能
-落馬ダメージ
-トリガー間隔を空けることによって戦略画面での負荷を軽く

CCからは以下の機能を削っています

-CCの遠くの街、城、村は見えなくなる機能
-CCの酒場のNPCの名前が話しかけるまで分からなくなる機能

それと個人的にはIRCかSkypeが有ると楽です。

3kamina:2010/10/09(土) 17:36:34 ID:qZIs2uWo
wikiには参加申請したんですが一応こちらでも挨拶しときます。
モデリングでお手伝いしたいと思ってます。

modの世界観的に新規のモデルが大量に必要になると思うので、
あと数人はモデラーさんの協力が欲しいとこですね。

4maki:2010/10/09(土) 20:49:36 ID:h7bC0nW6
>>2
本当にありがとうございます。
TEWEの要素もあるベースならきっといいMODになると思います。

Factionは悩んでいるところです。まずはNativeの6個を北条とかに書き換えて
進めてみようかと思いますが、小豪族をプレイヤーが次々滅ぼすという楽しみ方も
考えております・・・。とはいえBrytenwaldaまでは多くならないと思います。

chatの用意も進めますね。

>>3 kaminaさん
ありがとうございます。承認しておきました。
私自身、3Dモデリングの分野はまったく未知の世界なので
経験者の方がいらっしゃると本当にありがたいです。
とはいえ、最終的には膨大なオブジェクト数になるので
kaminaさんだけにご負担がかかる事を避けたいのですが、
モデラーさんをどういった形で募集すればいいのか悩むところです。

5maki:2010/10/09(土) 23:25:32 ID:h7bC0nW6
手持ちの資料をスキャンしたりして画像ファイルを詰め込みました
kaminaさんと、シーンエディットを手伝ってくださるmountcrowさんの
お役に立てれば幸いです。

本のコピーのスキャンなので見にくいのはご了承下さい・・・。
http://www1.axfc.net/uploader/O/so/139393&key=mbw

その他、資料になりそうなサイトをいくつか載せます。
ttp://www15.ocn.ne.jp/~nanao/visit_castle/sakasai_jyo.htm
ttp://www15.ocn.ne.jp/~nanao/visit_castle/takane_jyo.htm

ttp://fukuihis.web.fc2.com/remains/re100a.html

6maki:2010/10/10(日) 00:27:14 ID:h7bC0nW6
>>2
質問なのですが、Native国家を二つの国に分けるという事も可能ですか?
その場合、首都の設定?ってどうなってるのでしょうか

例えばPravenはハルラウスの領土に設定されているだけなのか、
別の記述でSwadiaの首都としてゲーム内で機能しているのか・・・?

ModuleSystemはどこに何が書いてあるのか難しいですね・・・

7名無しさん:2010/10/10(日) 00:56:41 ID:2AoJTA0.
>>6
二つに分けるというのは、途中から分裂するということですか?
予めその二つ目のfactionを用意しておけば、恐らく可能です。
また、軽く見た感じだと首都という概念は多分有りません。

8名無しさん:2010/10/10(日) 01:34:34 ID:vFne3FP6
>>5
おお、助かります。
リンク先のような所にも実際にカメラ片手に行ってみたいのですが、中々そういう訳にもいかず・・・。
とりあえずは作れそうなものからチマチマ手をつけてるところです。

9maki:2010/10/10(日) 06:19:44 ID:h7bC0nW6
>>7
ありがとうございます。
一応城・ロードを元々のNativeの数のまま書き換えて、必要なら追加していく形をとっています。
その際、たとえばベージャーであれば街2個ずつの二つの国家にしようかと思いまして。

>>8
資料はもっと用意できればまた詰め込みにしますね。
これはM&Bより大分以前からの個人的な趣味ですのでw

あとオブジェクトの必要になりそうなパーツと優先順位といったものをwikiに載せておきますね。
もちろんkaminaさんの気分次第で取り掛かっていただいて構いません。


またmountcrowさんがTEWの江戸城を作った際に、こういうパーツが欲しかったなあ
と、思ったものがあれば教えて下さい。

10maki:2010/10/10(日) 09:03:48 ID:h7bC0nW6
ちなみに無印のMOD「Onin no Ran」も覗いてみたのですが、
海外製で未完成という事もあり、使えるものはなさそうでしたw

なぜか桐箪笥だけぽつんとよくできてましたがw

11名無しさん:2010/10/10(日) 11:53:56 ID:OA4aVvoA
多分無印で天下布武ってMODを昔どこかで見つけたんだけど
意外と素材になりそうな物あった気がする

12名無しさん:2010/10/10(日) 13:08:35 ID:wt6qADzU
中華サイトにあったよ

13名無しさん:2010/10/10(日) 14:23:59 ID:2AoJTA0.
>>11
見てみましたが、意外と素材になるどころか完成されてますねw
正直これの日本語訳だけで良い気もしてきた

14maki:2010/10/10(日) 15:03:08 ID:h7bC0nW6
>>11
うはww
まったく知りませんでした Warbandにはなってないのかな?

15maki:2010/10/10(日) 15:10:24 ID:h7bC0nW6
今まで中華のM&Bサイトを覗いた事もなかったんですが、
http://bbs.mountblade.com.cn/forumdisplay.php?fid=3&page=1&filter=type&typeid=12
ここでいいのかな?

16mountcrow:2010/10/10(日) 15:27:39 ID:fbPOiICQ
ども遅くなりました
PCを初期化する羽目になったせいですorz
天下布武modで使える素材があるなら使いたいですね

オブジェクトについて概ねmakiさんと同じ考えです
台形の盛り土があると作りやすくなります
堀や塀の土台、北条の堀障子に使いたいので

17maki:2010/10/10(日) 15:37:38 ID:h7bC0nW6
うーんDL方法がわからないですねえ
Rayfileってのが大分怪しいツールみたいw

18mountcrow:2010/10/10(日) 15:48:07 ID:fbPOiICQ
RaySourceってのが必要っぽいですね
ttp://gothand.blog21.fc2.com/blog-entry-214.html
違法系にも使われてるようなw
さすが中華w

19kamina:2010/10/10(日) 15:58:19 ID:eDw9jUNE
>>16
すみませんが、台形の盛り土というのはどのような・・・
エディッターモードで地面を凸らせるという訳にはいかないんでしょうか?

20maki:2010/10/10(日) 16:01:42 ID:h7bC0nW6
>>19
http://www16.atwiki.jp/kantoudouran/pages/18.html
この画像みたいな「土塁」ってやつですね
石垣がまだ無かった頃の城のメイン構造です

オブジェクト化するのがいいのか、エディットモードで出来るか
少しテストしてみますね

21maki:2010/10/10(日) 16:24:02 ID:h7bC0nW6
改めてTEWの江戸城を見せていただいて、かなり工夫されてる事がわかりますね〜
板塀なんかはarena_barrierの流用でこのままいけますし木橋も大丈夫

土塁に関してもアンドゥ機能がないので大変ですけど、
ひとまずこのままエディットモードでの地形作成で行きたいと思います
kaminaさんの負担を減らす為にオブジェクトは極力色んなとこからぶっこぬきますねw

今のところどこにも無さそうなのは、竹で出来た塀や垣と、
やはり一番は日本風の建物ですかねー

22名無しさん:2010/10/10(日) 16:42:46 ID:2AoJTA0.
http://www1.axfc.net/uploader/B/so/71146&key=sengoku
天下布武のミラーです
あとMBRにRunico氏の刀パックも有ったので、一応貼っときます
http://www.mbrepository.com/file.php?id=2228

23mountcrow:2010/10/10(日) 16:51:17 ID:fbPOiICQ
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/97036
地形の限界はこういう狭い部分が調整が難しいので
あると時間の節約にはなるんですがなんとかしますね

今作る場合欲しいのは建物と屋根ですね
屋根は代替可能ですが、作業にかなり時間がかかりました
建物は代替不可能なのでそれっぽいの設置しただけですので

24名無しさん:2010/10/10(日) 17:01:25 ID:eDw9jUNE
>>20
ああなるほど、多分分かりました。
これだったらモデルをおこすのもそれほど手間ではなさそうですし、
オブジェクト化した方がやりやすいのであれば、全然作りますよ。
単にエディッターモードで作った方が融通が効くかなと思っただけなんで。

>>21
その都度欲しいオブジェクトを書いてもらって、こちらで見積もり(?)
をするような流れを作ると効率が良いかもですね。

竹関係は一通り作る必要がありそうですが、テクスチャあったかな・・・。
青々としたものならすぐ用意できそうなんですが、良い感じに枯れたのが
中々見つからなくて。

建物は・・・頑張りますw

25名無しさん:2010/10/10(日) 17:15:21 ID:eDw9jUNE
>>23
なるほど。これだったら同じテクスチャ使い回しで、いくつかの形状を用意しとくと良いかも知れないですね。台形と、台形のくの字に曲がった奴と、あとどんな形状があるといいんだろう?

今からちょっと作ってみますね

26maki:2010/10/10(日) 17:44:40 ID:h7bC0nW6
>>22
ありがとうございます 刀パックいいですねTEWにも入ってるものですか?
天下布武、のっけから大河ドラマ風林火山のBGMとものすごい日本地図で笑いましたw
しかし、家紋の旗はすごいですね!ほぼイメージ通りですよ
被ってるものを置き換えて、全てを長方形の形にすればすぐ使えますね
もっとすごいのは甲冑です くやしいほどよく出来てます
Onin no Ranから抜いた鎧と並んでるので出来が一目瞭然w

あと兜扱いの美人顔きめえwww 顔でかいww

やはり街や城はNativeのままですねー

27maki:2010/10/10(日) 17:57:19 ID:h7bC0nW6
>>23
屋根つきの土塀があれば、土塁の上に並べるだけでだいぶ城っぽくなりますね
http://www.asahi-net.or.jp/~ju8t-hnm/Shiro/Kantou/Ibaragi/Sakasai/index.htm
↑ところどころ矢を撃つ狭間が空いているこんなやつです

>>24
お手数かけます
なるべく必要最低限なものからお願いしたいと思います。
あくまで最終目標ですが、全ての城や街のシーンを作り変えたいですので、
なるべく汎用パーツの組み合わせでパズルのように出来ればと思います。

カーブしている構造などは、直線のパーツを斜めに被らせて表現するなど
継ぎ目が目立たなければ、エディットの際に工夫でカバー出来ます。

28mountcrow:2010/10/10(日) 18:12:54 ID:fbPOiICQ
>>25
ありがとうございます
あると大変助かります

>>27
自分が作ったやつは屋根と堀だけで和風ですからねw
他のオブジェがあればより和風に作れまずよ

持っている本の一部をスキャンしました
http://www1.axfc.net/uploader/O/so/139465&key=mbw

29maki:2010/10/10(日) 18:26:31 ID:h7bC0nW6
>>28
資料ありがとうございます
IMG_0006.jpgにあるような置き盾や竹把は、TEWのパヴィスと同じものとして登場させたいですね

あと攻城戦自体のゲーム設計なのですが、いわゆる城壁をひたすら守るだけのNativeのものから、
城の構造を利用した「障害物の多い野戦」という解釈で出来ないかを検討してます。
結局勝敗は敵兵の全滅で決まりますので。

問題は防衛側が指揮を取り辛いという事ですよね・・・。
兵が引っかかったり、上手く言う事を聞いてくれるかも未知数ですのでボツる可能性もあり。

30mountcrow:2010/10/10(日) 18:36:54 ID:fbPOiICQ
>>29
それは面白そうですね

以前試したので引っかかることは最小限には可能です
問題はマップで障害物や高低差が表示されてないので指示は難しいことでは?
あとAIの場合防衛をどうするかですね

31kamina:2010/10/10(日) 20:09:06 ID:eDw9jUNE
とりあえずですが台形盛り土、くの字盛り土を作ってみました。

Nativeのモデルと置き換えてるので、フォルダをModule以下に入れてもらえば
すぐにモノを確認できます(チュートリアルの画面にばらまいておきました)

それぞれcastle_battlement_a.14、castle_battlement_a_destroyed.14
と置き換えています。

パス:mbw
http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/87753.7z

もっとこうしてほしいとか、他にこういうモデルが欲しいとかあったら
報告ください。

32名無しさん:2010/10/10(日) 20:11:58 ID:eDw9jUNE
すいませんパス間違って登録しちゃったみたいです。
うpしなおすのでちょっと待ってください。

33kamina:2010/10/10(日) 20:15:14 ID:eDw9jUNE
今度は大丈夫だと思いますmbwです
http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/87754.7z

34mountcrow:2010/10/10(日) 21:33:35 ID:fbPOiICQ
おお、凄いですね!
この台形が欲しかったんですよ

修正して頂きたい部分が二つあります
・斜面はゆっくり登れるぐらい
・色はground texture paintにあるpathと同じ
櫓や塀の土台にも使うためです
よろしくお願いします

35maki:2010/10/10(日) 21:45:12 ID:h7bC0nW6
>>31
こんなに早くありがとうございます!
ちょっと試してみました
http://www16.atwiki.jp/kantoudouran/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&file=dorui.jpg
大きさは適当ですが、少し偏平にしてみました。
やぐらっぽいものも置いてみました。

色は土色というかもっと茶色でおkです。

36kamina:2010/10/10(日) 23:40:16 ID:eDw9jUNE
指摘頂いた点を修正しました。
テクスチャの色味は可能な限りpathに近づけたんですが、
テクスチャそのものが結構違ってるので、どうしても違和感があるように思えます。
他に適当なテクスチャが現状手元に無い為、当分はこれで我慢していただければと思います。
パス:mbw
http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/87782.7z

37maki:2010/10/11(月) 00:51:23 ID:h7bC0nW6
>>36
全然大丈夫ですよ
ばっちりだと思います

ちなみにテクスチャは縦×横何pixel以上なら使用に耐えうる感じですか?
竹など、ネットで高解像度なものがあれば探してみます

38mountcrow:2010/10/11(月) 00:57:12 ID:fbPOiICQ
おkですよ
多用すれば目立たなくなりますし
大雑把ですが本来はこんな感じになります
ずれも最小限なのでグッドです
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/97091
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/97096

39maki:2010/10/11(月) 11:37:27 ID:h7bC0nW6
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,139947.0.html
なんじゃこりゃーw

http://fotky.com.ua/public/view/full/25812
門とかいい感じですねえ

40mountcrow:2010/10/11(月) 11:45:59 ID:TXKIsWAM
外人の作った日本(笑)ですねw
確かに素材としていいものがありそうですね

41mountcrow:2010/10/11(月) 12:35:42 ID:TXKIsWAM
makiさん汎用的な砦程度の城みたいのはいるでしょうか?
少し城の資料は揃ったので手を付けれそうなので

42maki:2010/10/11(月) 13:55:33 ID:h7bC0nW6
>>41
そうですね、縄張り図がわからない城などは汎用のシーンで代用してもいいですね

現在の私の作業の進捗ですが、
http://www16.atwiki.jp/kantoudouran?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=%E5%90%8D%E7%A7%B0%E6%9C%AA%E8%A8%AD%E5%AE%9A3.jpg
こんな感じに実際の地図とにらめっこして座標と名前を書き換えております
CCの日本語ファイルも書き換えてるので一部の勢力・ロードも日本語化してます

http://www16.atwiki.jp/kantoudouran?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=%E5%90%8D%E7%A7%B0%E6%9C%AA%E8%A8%AD%E5%AE%9A2.jpg
今の悩みどころは、羽生城 Dramug Castle 37の近郊の村として羽生 Tebandra 67としたつもりなのですが
位置をずらしたからなのか、騎西城 Chalbek Castle 12の近郊となっている事です。
他の場所でも起こっているのですが、街や城・村の所属先の記述はどこのpyファイルに書いてあるのか調べ中です

もう一つは、
http://www16.atwiki.jp/kantoudouran?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=%E5%90%8D%E7%A7%B0%E6%9C%AA%E8%A8%AD%E5%AE%9A.jpg
マップエディター内で山の岩のようなテクスチャを貼ったつもりが、
ゲームだと全て雪に変わっていることです。これも原因がわからないので苦戦中。

とりあえず地名の書き換え、日本語化がすんだらひとまず一まとめにして
皆さんにお渡しします。ベースは>>2で作っていただいたMODパックのままです。

43maki:2010/10/11(月) 14:10:32 ID:h7bC0nW6
ちなみに37とかの数字は、module_parties.pyの、("castle_37","Hanyuu_Castle" 〜
などの数字です。手直ししやすくする為メモってます。

あとは勢力数は10個でひとまず決定しそうです。
ロード数は増やさず、今のサラン・カーギットとかを分割して小勢力とする感じです。
この場合も街の所属を新勢力に変えるのはどうやるのか調べ中・・・。

44kamina:2010/10/11(月) 17:43:09 ID:26088tE6
お疲れ様です。
いくつかモデルを追加したのでデータうpしときます。
パスはいつも通りです。
http://www1.axfc.net/uploader/N/so/111996

具体的には
旧来の盛り土の長方形、9の字に加え、正方形を用意。
更にそれぞれのビッグサイズを用意。

ビッグサイズを用意したのは、エディターで著しくスケーリングした場合、
テクスチャが引き伸ばされて残念な見た目になってしまう事を軽減させる為と、
チマチマスケーリングするより、適宜サイズを選んで配置出来た方が
効率が良いだろうとの判断からです。

あと桜の木を追加しました。

今回からDouranフォルダ以下にDouran_ID対応表というファイルを用意してあります。
そちらに”どのIDがどういうオブジェクトに置き換わってるか”
を書いておいたので参考にしてください。

いつも通りおかしなとこがあったら指摘願います。

>>37
作るオブジェクトの大きさやどのようにUVを割り当てるかで大分違ってくるので
一概に解像度だけでは判断出来ないんですが、
そうですね、まぁ256×256以上が目安でしょうか。

モデラーさんが欲しいというのは本当なんですが、すぐに人手が補充されるとも思ってないし、
モデリングは当面はこちらに丸投げしてもらって構いませんよ。
あまりmakiさんのやる事が増えると大変だと思うので。

45mountcrow:2010/10/11(月) 19:07:51 ID:TXKIsWAM
お二方お疲れ様です
盛り土に関して非常に満足です
これだけあればかなり楽に土塁が作れます

ひとます汎用の山城の概観はできました
あとはオブジェクト次第で完成に向けれます
できる部分から作っておきます
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/97158

46名無しさん:2010/10/11(月) 21:27:37 ID:2AoJTA0.
>>42
多分もう解決してると思いますが、
村が所属する街や村やファクションは、script_game_start内の# fill_village_bound_centersと書かれている直下で処理が行われています。
処理は二段階に分かれていて、#pass 1で城へ村を与え、#pass 2で街へ村を与えています。
見た限りだと城の場合は一番近くの一つの村を占有するようになっています。
SSが無いので分かりませんが、そうなってしまう原因は恐らく左下の騎西城の近くに村が無く、更にpartyのIDが羽生城より若い為だと考えられます。
#pass 1内の(try_for_range, ":cur_center", castles_begin, castles_end),は、ID順に処理を行っていくので、一番近くの村が羽生だとそうなってしまうんでしょう。
思いつく解決策は、騎西城の近くへ村を置いてあげるか、それぞれ一個ずつ個別に指定していくかですかね。
前者の方が楽ですが、もし後者で行く場合は
#pass 1内の
(try_for_range, ":cur_village", villages_begin, villages_end),
(neg|party_slot_ge, ":cur_village", slot_village_bound_center, 1), #skip villages which are already bound.
(store_distance_to_party_from_party, ":cur_dist", ":cur_village", ":cur_center"),
(lt, ":cur_dist", ":min_dist"),
(assign, ":min_dist", ":cur_dist"),
(assign, ":min_dist_village", ":cur_village"),
(try_end),
の部分を
(try_for_range, ":cur_village", villages_begin, villages_end),

(neg|party_slot_ge, ":cur_village", slot_village_bound_center, 1), #skip villages which are already bound.
(store_distance_to_party_from_party, ":cur_dist", ":cur_village", ":cur_center"),
(lt, ":cur_dist", ":min_dist"),
(assign, ":min_dist", ":cur_dist"),
(assign, ":min_dist_village", ":cur_village"),
(try_end),

47名無しさん:2010/10/11(月) 21:39:06 ID:2AoJTA0.
って途中で書き込んじゃいましたorz
(try_for_range, ":cur_village", villages_begin, villages_end),
(neg|party_slot_ge, ":cur_village", slot_village_bound_center, 1), #skip villages which are already bound.
(store_distance_to_party_from_party, ":cur_dist", ":cur_village", ":cur_center"),
(lt, ":cur_dist", ":min_dist"),
(assign, ":min_dist", ":cur_dist"),
(assign, ":min_dist_village", ":cur_village"),
(try_end),

(try_for_range, ":cur_village", villages_begin, villages_end),
     #add begin
(assign, ":continue", 0),
(try_begin),
(eq, ":cur_village", "p_village_67"), # village_67(羽生)の場合にチェック
(try_begin),
(eq, ":cur_center", "p_castle_37"), # 現在試している城はcastle_37(羽生)かチェック
(assign, ":continue", 1), #もしcastle_37なら処理を続ける
(else_try),
(assign, ":continue", 0), #違う場合は続けない
(try_end),
#他にも村を追加する場合は
(else_try),
(eq, ":cur_village", "p_village_xx"), # village_xxの場合にチェック
(try_begin),
(eq, ":cur_center", "p_castle_xx"), # 現在試している城はcastle_xxかチェック
(assign, ":continue", 1), #もしcastle_xxなら処理を続ける
(else_try),
(assign, ":continue", 0), #違う場合は続けない
(try_end),
 #上記の部分を村ごとに追加していきます。
(else_try),
(assign, ":continue", 1), #特定の村に該当しない場合は続ける
(try_end),
(eq, ":continue", 1), #:continueが0の場合は続けない
#add end
(neg|party_slot_ge, ":cur_village", slot_village_bound_center, 1), #skip villages which are already bound.
(store_distance_to_party_from_party, ":cur_dist", ":cur_village", ":cur_center"),
(lt, ":cur_dist", ":min_dist"),
(assign, ":min_dist", ":cur_dist"),
(assign, ":min_dist_village", ":cur_village"),
(try_end),
と改変すると多分いけます。
試してないのでもしかしたら動かないかも知れないです。

48maki:2010/10/11(月) 21:50:07 ID:h7bC0nW6
>>44
おお、桜があるだけで随分華やかですねぇ
街や村の雰囲気作りに役立ちそうです
私も今後openBRFの勉強もして、天下布武のデータを使えるか調べるくらいはしたいですね・・・

>>45
この一枚だけで堅城っぽさ出てますねー
よければ登場が決定済の躑躅ヶ崎館や小田原城も大きさの検討あたりから
お願いできますでしょうか
ちなみに村はほぼ架空で行く予定です。

49maki:2010/10/11(月) 21:54:07 ID:h7bC0nW6
>>46
いやー、まったくわからなくて頭を抱えていたところなので非常に助かります!
こういう処理だったんですね・・・
とりあえず全ての城と村をセットで配置してみる事から試してみますね。

50maki:2010/10/11(月) 22:04:05 ID:h7bC0nW6
ついでにscripts.pyの、#Give centers to factions first, to ensure more equal distributions
っていうのがファクションに街を割り当てているという解釈で大丈夫でしょうか?

ファクション増やしたり、城の所属先を変える場合はここを書き換えればいいのかな?

51名無しさん:2010/10/11(月) 22:19:28 ID:2AoJTA0.
>>50
多分それで大丈夫です

52mountcrow:2010/10/11(月) 23:09:53 ID:TXKIsWAM
>>48
数増やすにはきついので躑躅ヶ崎館は流用で行こうかと思います

小田原城について北条時代の縄張りは3つしかないです
どれも構造的に矛盾があるので参考にできないですね
城郭都市になったのも秀吉の小田原攻め前のようですし
江戸時代の小田原城を中世風するのでいいでしょうか?

53kamina:2010/10/11(月) 23:12:45 ID:26088tE6
>>45
後城周りで必要なのは門、数パターンの土塀と櫓、家ってとこですかね?
あ、城もいるのか

資料等見る限り門と土塀と櫓は手持ちのテクスチャで作れそうな印象なので
一週間以内で上げられるかもしれません。(駄目だったら笑って許してください)

まぁとても明日明後日で作りきれるものではないので、ぼちぼち手つけていきますね。
今日はもうTEWEやろうw

54mountcrow:2010/10/11(月) 23:41:29 ID:TXKIsWAM
>>53
あと柵ですね
冊←日本風のこんな感じなのがなかったので
それだけあれば完成できますよ

一週間以内にできましたらイソラにアィーされる権利をあげますw

地道にやればできますからね
自分もTEWEで戦いは火力だよプレイしますw

55maki:2010/10/11(月) 23:58:32 ID:h7bC0nW6
>>51
ありがとうございます また色々教えていただければ幸いです

>>52
実際の縄張りの再現については難しい点ですので、ある程度参考にする程度で大丈夫です。

あとは街の場合、店やギルドマスターがいる街路のスペースが必要になりますので
城をバックにふもとの城下町っぽいシーンを作りたいと考えてます。
あまり広いものを作るのは大変なので、Nativeのように入れない場所などを作る感じでしょうか・・・
まだ自分で試作できてないので、曖昧で申し訳ないです。

>>53
小さめの門や塀、家は城だけじゃなく街のシーンにも使えるのでお願いします。
http://hanayumi.nengu.jp/03asakur/P7260024.JPG
↑イメージはこんな感じです

一週間とは早すぎるくらいですw
あくまで有志のMOD作りですので、ご自分の時間に余裕がある時に
お手伝いしていただければ有り難いです。

56mountcrow:2010/10/12(火) 00:17:04 ID:TXKIsWAM
>>55
わかりました
江戸時代の小田原城を元にしておきます

街のシーンと街の攻城シーンは別途なのでサイズは問題ないですよ
街にする城について教えて頂けば作り変えやすいようにしときます

57maki:2010/10/12(火) 00:39:27 ID:h7bC0nW6
>>56
平時と攻城戦時の2パターンは大変だと思いますので、
なるべく流用したり手を抜くw、方法を考えたいですね

現段階でNativeの街を置き換えてある城の一覧です
平井城のようにマイナーで遺構が無いものは自由でw
とはいえ往時は鎌倉を凌ぐ繁栄だったらしいです

小田原城Jelkala
玉縄城Yalen
河越城Veluca
躑躅ヶ崎館Praven
平井城 Sargoth
岩槻城 Wercheg
沼田城 Tihr
古河城(御所 Reyvadin 
関宿城 Curaw 
結城城 Rivacheg
宇都宮城 Khudan

58mountcrow:2010/10/12(火) 19:54:00 ID:ay5H3uDg
攻城戦や捕虜救出クエストも考えると悩みますね
平井と躑躅ヶ崎で実験しないといけませんね

59maki:2010/10/13(水) 00:51:37 ID:h7bC0nW6
そうですね
大体今回のシーンの作り方で色々テストできれば、地形とレイアウトの違いで
街や城を増やしてはいけると思うのですが・・・。

基本建物が平屋なので、高い城壁や家で視線を塞いでごまかせないのがなんともw

http://www.castlefan.com/index.html
ご存知かもしれませんが、高根城、足助城などの復元された戦国山城の
写真が多くあるので参考までに。

60mountcrow:2010/10/13(水) 01:34:15 ID:aeA9iQOM
誤魔化し方を色々試す必要はありますね

知らなかったのでありがとうございます
足助城の縄張りを見ていて柵などを壊れるオブジェクトにできないかなーと
土なので登られる前提の構造になっている部分もあると気づいたので

61maki:2010/10/13(水) 10:52:46 ID:h7bC0nW6
無印で壊せる柵があったような気がするんですが
WBではどうなってるのかな?

一部倒れてる感じにして進入路にしちゃってもいいですけどね

62mountcrow:2010/10/13(水) 11:21:59 ID:7tiXWG72
scene_propsを検索した中ではなかったはずです

長篠の戦いや真田丸の戦いみたいに柵に取り付く攻撃側、排除する防御側
というのを作れたらリアルっぽくて面白いかな、と思ったので
後回しで全然構わない提案です

63名無しさん:2010/10/13(水) 15:22:37 ID:P4K6B53w
カカシの設定にコピーしてti_on_scene_prop_destroyで
ローカル座標を基準に90°回転させれば倒れた風になるかな

64名無しさん:2010/10/13(水) 17:54:17 ID:2AoJTA0.
>>60
問題はAIが破壊可能なプロップを攻撃してくれない事なんですよねぇ…
敵AIがそのプロップの周りに集まってきたら勝手に壊す(ように見せる)事は出来るんですけど、
凄まじく重くなってしまう罠orz

65kamina:2010/10/13(水) 18:09:45 ID:K4nj2MUk
>>60
castle系のbrfに入ってるcastle_xxx_sally_door_xxxという破壊可能ドアの
描画とコリジョンモデルだけを任意のモデルに置き換えれば、とりあえず破壊可能には出来ますね。
http://bandito.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/MnB/data/mb0517.jpg
理論上はどんなオブジェクトでもいけるかと。

66kamina:2010/10/13(水) 18:29:12 ID:K4nj2MUk
置き換えるならこれだけで良いんですが、
新規で追加するとなるとなんかscriptを仕込む必要があるのかな?ちょっと調べてみよう。

67mountcrow:2010/10/13(水) 18:35:55 ID:L6XGb/rY
>>64
それは城兵配置で調整するしか今のところないですからね
その分entrypointを余計に使用してしまうのできついのですが、
曲輪部分にすれば無駄にならないので
でも破壊可能なオブジェを攻城側の敵兵判定にできないのでしょうかね?

>>65
おお、素晴らしい
門、柵、木塀の3種が破壊可能と不可能な2パターンがあれば十分ですね

68名無しさん:2010/10/13(水) 18:55:37 ID:2AoJTA0.
>>66
scriptという訳では有りませんが、module_scene_propsの"pavise"辺りをコピペして、
モデルをpaviseから別の物に指定して行けば簡単に新しい破壊可能なプロップが作れると思います。

>>67
scene_propsは全て中立で固定みたいなので、片方の勢力に攻撃させるといったことは恐らく不可能です。
が、透明なエージェントを破壊させたいプロップに埋め込めば、もしかしたら行けるかもと思ったので今試しているところです。
これで上手く行くなら負荷もそこまで高くなく敵が普通にプロップを攻撃して壊れるので自然な感じになりそうです。




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