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シシガミ=バング part24
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「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」シシガミ・バングを攻略するスレッドです。
どんな強敵だろうと「風!林!火!ザァァーーーーンッ!!」の精神で頑張りましょう。
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□ 前スレ
シシガミ・バング part11
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1262777742/
□ 雑談用スレ
忍法雑談スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48579/1250526517/
□ まとめwiki
シシガミ・バング攻略@ ウィキ - トップページ
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※現在Wiki編集者を大募集中です。
BLAZBLUE @wiki - シシガミ=バング
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□ 注意
質問の前にWiki、ログ、まとめサイト等を見たり検索してから質問をお願いします。
過度な雑談や愚痴は各該当スレでお願いします。
荒らしには華麗に「秘術・バング瞬間移動の術」でかわしましょう。
次スレは>>970を踏んだ人が立てましょう。
テンプレートは下記URLからどうぞ。立てる前にまず前スレへのリンクを修正してください。
可能であればWikiのテンプレード置き場などのリンクも修正してください。
スレ立てが困難な場合(携帯、立て方が解らない等)、早めに他の人に依頼しましょう。
最新版テンプレート
ttp://www14.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/43.html
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分かってない奴には起き上がり6Bなり3Cなりザクザク刺さるから狩れる
でも12段とか15段あたりのテイガーは読み合いが上手すぎるから謙虚に刺していこう
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ゆーむらさんの悪口はヤメろ!
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テイガー戦で釘設置は、逃げるのにはものすごく役立つ。
ただ、攻めるのには向いてないと思う。
なんでかって言うと、設置に限らず、バングの飛び込みは小パンで落ちるから。
設置飛び込みの裏択としては下がりながらA釘や着地から5B等の牽制だが、テイガー側はバングが動くのを見てから設置飛び込み落とせるタイミングで5A、2A振っとけばいずれにも負けはない。
A釘は刺さるかもしれないが、テイガーは体力高いからどうってこともないし。
判定で勝てない以上、置き技を振らせてしまう立ち回りでの設置は、(フルカウント逃げるのでなければ)事故りやすくなるだけだと思う。
テイガーには歩いて近づいてもらって、そこを空ダJAや普通にダッシュ5B等を不意に振った方が、テイガー側にバングの攻めるタイミングを絞らせないから良い。
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公式にある不具合ってなんだろ
傘が削除されてないこと?
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本気で傘は削除でお願いしたい。
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皆レスありがとう
テイガー対策のレスも参考にする
傘は…
今までが雑な入力しすぎてたんだと反省して家で練習し直すわ
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皆レスありがとう
テイガー対策のレスも参考にする
傘は…
今までが雑な入力しすぎてたんだと反省して家で練習し直すわ
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今回の傘はそもそも簡易入力が実装されたせいで化けるんだから、どんだけ正確にやろうとしても出るときは出る。
今回ばかりはコマンド練習の前に開発にコマンド変更要請した方が良いよ。
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コマンド変更要請するにもみんな別々のコマンドを言っても聞き入れるか微妙なんだよなぁ
結局真空コマンドが一番暴発しないのだろうか
一番は傘を無くすことなんだけどそれは絶対やらないだろうし…
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214214でいいのに
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簡易コマンドほんとクソ
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>>564 の対策について考えてみました。
AC釘低空設置を連結させているという前提です。
『釘ダj攻撃or着地5Bに5A2A』
テイガーが設置付近にいれば、釘ダを短めor長めキャンセルj攻撃でタイミングをずらすか、もしくは9釘ダj2C等。
距離によっては登りB釘から釘ダで爆風と同じタイミングでテイガーに触る。
この場合スレッジとの読み合いもありますが、8釘ダ等でスレッジをすかしてj攻撃を当てることもできますし、jDでの対処も出来ると思います。
釘ダ後に2C先端が当てれる位置なら相打ち前提でリターンが取れるかもしれません。今回2C先端であればガードされてもそうそう反撃はされないので特に有効かも…要検証ですが;
『テイガー高体力とA釘』
お互いノーダメの段階で毒ダメージを入れて待つスタイルを取れれば、攻める為に前進しなければいけない状況と、前進すると釘設置に挟まれる状況、この2つが同時に作れるので有効だと思います。
この目的以外のA釘は、磁力時に逃げる為の登り際or後ろキレA釘の為に使う事が多いです。
長文になりましたが、指摘等して頂けると助かります。
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>>573
そういう細かい話の前に、そもそもその択は有利に働いてるのか? と言うことよ
例えば、釘移動からキャンセルタイミングで云々は、5A、2Aに限っても5分の読み合いなのに、そもそも置きJBに大体勝てない。
バング側の行動一つ一つに、テイガーも一つ一つ別の対処しなければいけない訳じゃない。
それって選択肢を無駄に増やして、負けの確率を高めるに過ぎないんじゃないかな?
設置に乗ろうが乗るまいがテイガーの行動を予測して動くか、テイガーが動く前に不意打つかしないと勝てない技相性なのは変わらない訳で。
そこで釘設置という起点を作ってしまうと、テイガー側もそれを踏まえて動いてくる。
つまり、不意打ちの択を自分から潰してるようなものだと俺は思うわけだ。
ついでに逃げに関しても書いちゃうけど、スパークボルト避けやすい位で、そこまで大きなメリットは無いかなって印象。
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>>574
ご指摘ありがとうございます。
ガン待ちA対空についてだけ書いたので、分かりづらくなってしまいすみませんでした。
置きjBに関して言えばテイガーがジャンプする必要があり、ジャンプが早ければ8釘ダからA釘等で落とせますし、遅ければ6釘ダ空投げ等が通ります。
あと、有利に働いているかという事ですが、これはあくまで牽制合戦だと考えているので、常に全ての択が有利とうい訳ではありません。
これは釘設置をしない場合も同じ事だと思います。
ただ、釘ダjBの良い部分を挙げるなら、ガードさせた時にも2段ジャンプや空ダが出来る点です。
あと、釘設置をしていても普段通り地上牽制も出来るので、不意打ちの択を潰すことにはなりません。
スパークに関しては釘設置を使った対処必要なく、ガード後に引き寄せに対してキレA釘やタイミング良くバクステで対処すれば良いと思っています。
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開幕低空双だそうとしたら傘出て対戦相手に舐めプですか?
って怒られて一応理由は言ったものの試合に買ってるからものすごく申し訳なかった
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>>575
相手のなににどれが勝つって話じゃないんだって。
読みが前提なら設置無くても置きJBにはA釘で勝てるし、飛び様子見には昇りJBや空ダJAで引きずりおろせる。
設置無くても基本的に同じことができるんだよ。
じゃあ、わざわざ釘使って設置するメリットは? という話。
他のキャラなら、技を置かせる事がこっちにとってメリットになる場合がある。 だが、テイガーは置き技が当たり前で、むしろバングとしては振られたくない選択肢。
設置がなければテイガーはほぼ勘のみで技を置かなきゃいけない所でも、設置があると技を振るタイミングの指針になってしまう。
せっかくの無敵もテイガーの判定でかくて持続長い技には意味がないし、技振ったら慣性が消えてしまうのもバクステに噛み合わないし良くない。
更にいうと移動中ガードできないFが最低でも19Fあって、技出すにしても発生が9F遅くなる。
これだけデメリットが有って、メリットがガードさせたときjcや空ダできる、では割りに合わないってレベルじゃないよ。
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>>577
釘設置の利点だけざっくり上げるなら、テイガーのD系統の届かない間合いから触りに行ける所ですね。特に中距離より近い位置で磁力を付けられるのが危険だと考えているので、この利点は大きいです。
あと、置き技に対してタイミングをずらして触れるのも利点だと思います。
他には基本的な事ですが、釘の間にテイガーを追いやれば表裏中下段の択がかける上に様子見も混ぜやすいです。
この場所に頻繁に長文を書くのも微妙そうなのでこの位にしておきます;
ありがとうございました!
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どっちの意見もわかる
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バング自体の攻撃判定が弱いから堅実に行きたいのもバングだし、キャラパワーの底上げでリターン取るのもバングだからなぁ
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設置釘有ったらプレッシャー三倍ぐらいに感じる
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設置して使わない、もしくは逃げる時のジャンプ台として使う
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31 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止[sage] 投稿日:2014/04/07(月) 09:32:47.79 ID:RrUqFUiK0 [1/4]
【PS3ID】mk-roland
【罪状】ランクマで切断
【キャラ】ハクメン
【段位】15段
【詳細】こちらの勝ちが決まった瞬間に切断。ハクメン側ランクダウンマッチだった。
段位の割にザコいと思ったら切断かよ。そりゃ上がるわ。
ttp://kie.nu/1Of2
33 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止[sage] 投稿日:2014/04/07(月) 09:46:17.98 ID:RrUqFUiK0 [2/4]
なんか晒した旨を丁寧に書いて伝えたらこんな返答が来たんだが……
必死に回線抜いて段位維持しようとしてるお前が言えることなのかね。
ttp://kie.nu/1Of7
35 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止[] 投稿日:2014/04/07(月) 10:34:17.38 ID:G8dysNcN0 [1/2]
上の張本人ですが…
メッセージ全て晒されててワロタwww
こうゆうスレあるんだね。
強い人と戦いたいからゲームすんじゃないの?
ランクマ以外で強い人と戦う場所がわかんないんだが
でもランクダウンで切断は悪かったね。
上に書かれてるとおり意味は無いっての頭に刻んどきます。
友達になってよwww
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朝っぱらから格ゲーやってる数少ない奴なんだから友達になればいいのに
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ダメ重視らじおコンで空双の後の5Bが入らないんだが
どう高度調整したらいいんだ?5Aなら入るんだが
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距離限
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そうか・・・じゃおとなしく5Aで繋いでおくのが安定か
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使うなら、その場立ちB〜スライド立ちBが入る画面端からの距離を覚えて状況確認するしかないね
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今更で既出かもしれませんが、画面端〜6D>C設置締めで相手立ちくらいに上りJ2Cからいろいろ択とかコンボできます。
見た目がおもしろいのと地味に実用性あるので一応書き込みました。
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過去作から今更で既出やでぇ
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やっぱり既出でしたか。
今作は3移動からJB、JC、A釘とかできて少し使えるネタになったかなと。
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それなら端J2C締め降りC設置した方が
無限の可能性があると思うよ
上手く置けば最低空設置になるから
2B>5Bからリバサバクステ、ジャンプ逃げ防止しつつ
jcから起き攻め再開出来るから単純に強い
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ttp://de.mon.st/RyEq2/
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知ってる人もいると思いますが、バレットの2bとバングの2cが両方ともカウンターになってもバング側が一方的にコンボできました
ひたすら2b振ってくるバレットにどうぞ!
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端5B始動のA釘コンについて質問します。
〜〜5A6CJDC釘5C6D〜のパーツなんですが、5Cの部分がどうしても青ビになってしまいます。 着地スライド5Cかと思い試してみましたがダメでした。
何かコツなどがあるのでしょうか?
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C釘にディレイをかけるくらいしか思いつかんがディレイ無しでも5Cは問題なかったような気がするがなぁ
普段C釘>6Dに繋ぐ為のディレイミスった時5Cで妥協してるし
5Cは密着とちょっと遠目での発生にだいぶ差があるから、スライドと言わずもうちょっと走ってみるのもいいかも
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俺も前に同じ道通ったけど、
普通にC釘にディレイで良い
中央も同じ
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C釘にディレイを考えていませんでした!(><。)
ディレイかけてみたところしっかり完走できました!ありがとうございます(((o(*゚▽゚*)o)))
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>>597 中央はまず6Cが当たらないんですよねぇ(´ヮ`;) A釘スラ5Aは俺にはレベルが高すぎます(><。)
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転移は4入れで後ろにも移動したい
めくりのジャンプ攻撃取っても意味無いのが辛い
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中央AH確定みっけたわー
うれしいわー
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なんか5D転移キャンセルがTwitterで話題に上がってて練習始めると
意気込んでるバング使いをちょこちょこ見るけどさ、
そんな事よりJ4CコンとかA釘B拾いコンとか練習した方が絶対勝率アップに繋がるだろ
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最近ODに手付けたが、練習すると結構楽しいなこれ
立ち回りに生OD使うバングとかいるんだろうか?
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オレだが。 逃げずに場を荒らすと結構楽しいぜ
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転移キャンセルなんて実戦で安定するわけないでしょ
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バング使いで転移キャン練習するって今更意気込んでる奴がいるならもぐりだね
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転移キャンセルってだいぶ前に話題に出てなかったか?
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バングで生ODは安定感なさすぎて好んで使う人はほぼいないけど
あれダメこれダメとやれることを切り捨てるよりは
可能性を見付けて伸ばしていった方が勝つためのネタも増えるし
使う人には頑張ってほしい
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転移キャンセルなら稼動して少したってから6D発生前に阿修羅だせたわーとかそんな話ならあった
結局安定しないで終わった
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家庭用でたし、前と練習環境も違うから
案外使えるようなるかも?
てか、バリアとかでキャンセルじゃなかったっけ?
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ttp://www.youtube.com/watch?v=-bgfDJxmBCA&feature=youtu.be
これだね。仮に安定するなら凄い武器になるとは思うけど…猶予がね…
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稼働当初に全部判明してたことだけど知らない人が多いようなのでまとめましょう
・通常技と一部を除いたドライブは出始め(3F以内)をキャンセルして必殺技や同時押しのシステム動作(バリア、投げ等)が出せます。(DD暗転中、明らかに相手の技モーションが見えてるのにガードされるのはこのシステムの為)
・バングの場合6Dのみ「一部のドライブ」として除外されてますが、5D、2D、JDは出始めキャンセル可能です。
・そして5DのGP発生は3Fからなので、相手の攻撃をGPで受けてから(転移するしないに関わらず)出始めキャンセル出来ます。これが転移キャンセルの正体です。
・よって入力猶予は1Fです。しかもボタンを押してからちょっとだけ未来の1Fです。引きつけ過ぎるとカウンターで赤ブロより余裕で難しいです。
ちなみに最近でも研究してた方はいました。レリウスの嫁三段の二段目を直ガすると確定するとかなんとか
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5Dが早い→GPは取れるがキャンセルできない
5Dが遅い→GPが出るまえにカウンタッをもらう
5D>バリガが早い→GPが出る前にバリガでキャンセルしてしまう
5D>バリガが遅い→GPは取れるがキャンセルできない
こんな感じでいいのかな
ガードストップがある分5D>バリガは猶予あったりする?
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そういえばバングのGPに対してjcODとかrcODとかできればとか考えたけど現実的じゃないですかね。
やられたこともないしGP潰す連携とか考えた方がいいのでしょうか。
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ODなしで、GP潰す連携もないときにGPやられたらどうする気なのか
OD持ってない前提で、GP対策できてないと、
終盤までGP温存する忍者に対応できずにやられるぞ
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自分はバング同キャラ苦手でGP対策まったくできていないのですが、GP見てからガードしてくる人とかもいるので、それならODでスカした方がいいときもあるんじゃないかとか妄想してました。
一応、生ODの使いどころかと思ったので書き込んだのですが難しいですかね。
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相手に最大のお仕置きをしたいならODもありだな
ほとんどのバング使いは6D転移を擦るからGPで返すのが安定っちゃ安定
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確かに生ODでGPリターン大きい。
相手を殺し切れる残り体力だったらアリ。
同キャラだったら、起き攻めに
2A>5B>2B連携で6D,2Dの両方潰しに行くかな。
上入れっぱも2A>5Bで落としやすくなるし。
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すみませ〜ん
vita版やってたら5DのGPが5F目からだったんですけど…
冗談ではなく
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あと>>516に書いてあるので
ダッシュの速度は変わらず、ムサキャンも同じタイミング、A釘の受身不能・ヒットストップともに変わってなかった
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検証ありがとう
ダッシュ初速やムサの高度制限はやっぱり勘違いだったか
何か強化があるはずだという願望が強すぎて幻を見てしまったんやな
転移キャンセル消すために立ちDのGP受付5Fからにしたかーwww
ディレイ効きまくるゲームであんなビタ3F目で取らないと出せないようなものを…
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ダッシュ変わってないのか
結構上位の人も確信してたから意外だな
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C釘の硬直が減っててガードさせて大幅有利?みたいなのがあったけど
調べてみたら低空昇りC釘、着地際の降りC釘共に着地までのタイミングが一緒で以前と変わってなかった
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つまり今回弱体化点しかないってことじゃねーか
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2C、疾風撃、OD大噴火は一応強化。
……だがなぁ。
もう5DにGPいらないからjc寄越せよ……。
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OD大噴火って強化されてたの?
しらなかった
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強化ってか修正かな。暗転後にOD切れてもOD大噴火になる。
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この空気を読まないことにすごい抵抗を感じるんですが……
5B、2B始動でJCを多用したA釘コンを教えてください。池上さんのバングにそのようなコンボがあったのですがどの動画か忘れてしまいました。
またゲキワコンからA釘にいきたいのですが、CTのあとどう繋いでいけばいいか分かりません
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池上さんの新しい動画きてるから、それでやってるんじゃないかな?
アラクネ戦の最後ワロタ
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バングのOD固めすごいね、あんなんガードできんの?
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>>630
過去作見てこい
DDからODになって弱体化した理由がわかるから
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ぶっちゃけあんまりアラクネ戦上手くなかった印象。
ただ、バクステ狩りの5A>6Cには感動した。
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ダッシュ早くなってないとかにわかには信じがたい・・・
家庭用が長かったから錯覚したのかな
池上さんの動画見てきたけどあれは相手が微妙すぎてなんとも
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バング5DのGPが5Fからになったと聞いて
ならGP切れるの12Fまでに伸びてるんですよね・・・?
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伸びてないよ
変わらず10Fまで
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もうアークに馬鹿にされながらゲームするのやめようよ
加藤シネ
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敵かってえww
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誤爆したでござる・・・
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傘の誤爆よりましだから大丈夫
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この期に及んで5D弱体化した意味ないだろ
2C以外、ほぼ据え置きばっかなんだからいじるなよ・・・
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タオカカの弱体化が一番の強化点と言えなくもない!
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タオカカ戦辛すぎィッ!
バングの5A5Bがタオの2A2B(?)に当たらなくてこれもうわかんねぇなぁ…(挫折
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>>642
釘なら勝てるぜ!
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1.11きたっぽいけど傘どうなの
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>>641
割りとマジでそれだから困る
今でもキツイことには変わりないけどCPタオカカは歴代トップクラスに終わってた組み合わせだわ
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ver1.0調べで恐縮ですが、5A5B2B6C>jc空ダディレイJA微ディレイJC>着地5Dが繋がりました
壁が絡めば運びつつ3枚回収できるのでマーク回収重視の人には使える…かも
既出だったらすいませんスルーしてください
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全国でも3本の指が入ることで有名なバング強いのピーチさんはa-cho出てないのかな
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何処に指3本いれるんや?
あそこか?あそこなのか?そうなんだな?
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ノエルってどうすりゃいいの
苦労してD全段ガードしても別に反確じゃないし
DDやバーストで無理矢理割ろうとしても擦り抜けられることあるし
耐えるしかないのかな
あとちょっと距離あるときに踊りだした場合
D釘撒いてからのダッシュも3Cで突っ込むのも何か駄目だったんだけど
これも距離とって様子見とくしかないのかな
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正直ノエルに安定して勝つのは無理
Dは気合だし最低限アサルトスルーとブルームトリガーは直ガすることを意識
個人的には盆踊りには3Cブッコミをなんとか通してリターン勝ちしたい
ノエル側は大抵アサルトスルーで避けようとするから様子見もあり
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ありがとうもうちょっと慎重になってみる
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ノエルより上を取るんだ!
ひたすらハイジャン
んで、ノエルの空だ回避したらD釘で上らか被さりーの上下段から攻める
間違ってもJAでやりあおうとしないこと
とにかく画面端まで連行
できなきゃ投げと強気コマ投げで仕切り直し
ハイジャン見せつつゲージ溜まったら逃げるノエルを3Cで突っ込む
攻めに対して3Cはアウト
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ノエル相手は技相性が終わってる……
まではいかないにしても、バング側がかなり劣ってる。
だから、バングが立ち回りで振れる技は実際のところかなり少ない。
地対地は勝てない。絶対勝てない。
横に関して、5Bにしろ5Cにしろバングの牽制を強化したような性能。おまけに2Bは低姿勢と、バングの牽制に勝ち目は無い。
だから基本的には跳ねまくる。 だが、空対空も大概勝てない。
JCの超判定に勝てる技をバングは持って無い。(一応、位置とタイミングが良ければ2Bで落とせるが、そんな振り方はまずしてこない)
なので、下がりながらのA釘とJB先端で空ダのみを通さないように跳ねつつ逃げる。
ノエル側が上から触りに来るのを諦めて、ダッシュで潜ろうとしてきたらD釘で触る。
もし逃げる最中着地誤魔化しに失敗して上から被せられたら、大人しくガードか阿修羅ぱなすしかない。
バングはチェーンリボルバーに対して、なにかしらで割り込んでも勝ちの択がまずない。暗転技はアサルトスルーの餌食になる。
GPも機能しない。
ぶっちゃけどうしようもないので、チェーンリボルバー入る前にCAが無難。
先に触られたらお通夜。さっさとバーストしましょう。
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ノエルについて書いてくれた人たちありがとう
ノエルに限らずキャラ対とか全然出来てないド下忍なので大変勉強になりました
他にも何かポイントとか教えてやろうって方がいらしたら是非よろしくお願いします
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上に書かれてるとおりノエル戦は飛んで飛んでノエルの隙に刺してく戦いだからな
アケの段位下げられてノエル戦やめたくなりますよぉ…(嘆き
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ノエルの何が辛いって単純に立ち回り(技判定)でもキツイのに何かと運ゲー要素が多いってことなんだよなぁ
バングのスッカスカな固めだと4Dどころか最速5Aでも割られるし
逆にバングのGP擦りは2Dで全対応されるしリターン差もかなり酷い
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立ち回りでドライブ振らないモラリストノエルを2回倒したら3戦目でDボタンしか押さない盆踊ラーに豹変してクソワロタ
なんだお前。ボスか
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ノエル戦
ノエルのJC巻き込みとカウンターのリターンがヤバイ、かつ下から空対空狙ってもJDもある
地上戦はノエルの2Bが便利で地上牽制で潰してもリターン取りにくい、あえて地上で潰したいならこっちも読んで2Cカウンターはあるけどね
でも2C振るつもりなら走りこむ分でノエルの立ちB立ちCがネックになってくるし、飛びにも対応できなくなる
だからはジャンプとたまの下段でノエルの立ち回りを崩す
遠距離
・後出しで飛んでるノエルの上を取る
バックジャンプなどでJC間合い外から斜め上からJB先端被せやA釘、着地にJB先端やD釘(ノエルには4Dがあるのでやや通りが悪い)
真上からJ2C(空投げ置きに負けやすい)
ガードしながら前ジャンプ入れて着地した後のノエルにJ4B(上記の行動でノエルに警戒させて空中行動を制限させた後)
・釘設置する
おっぺけ食らってもそんな問題じゃない。けど相手にゲージ50%あるかだけは見ておく
釘設置に対しては、大体は設置に乗るのを見てから対応か、先読みで対応か、あえて気にせず何もしないかの3つに分けられて
釘設置に乗ってフェイントをかけるだけで相手の傾向を見られるので
・(端背負い)ハイジャンプ逃げして位置入れ替え
この距離では大体地上にも機能するのを狙った低空〜中空の空ダだと思うし、ハイジャンプしといて空ダ見えたら逃げ
高度の関係で止められにくい
追いかけられても降りにJBやA釘があるから迂闊に手を出しにくい
中距離
・後出しでノエルの飛んだ後の行動を潰す
攻め込まない程度にジャンプして
空中にいるノエルの目の前でスカるくらいの場所にJAやJB先端置き(ノエルが空ダした場合刺さる、地上ガンダッシュには弱い)
スカってた場合にJBは無理だけど、JAは動けるので上からのD釘を絡めた読み合いに
・3C
あんまねーけど踊ってたら
あと相手が空対空行動にビビって飛び逃げし始めたら。バングのダッシュを止める降りながらのJCには勝てる
逃げられたら無理せず間合いを詰めるだけでも有効
近距離
・先読みでノエルが飛んだ瞬間を潰す
ダッシュ昇りJAや昇り空投げ(飛んでなくて後出し昇り空投げなどに負けるが、ノエルのJA・JC置き食らっても大体は安く済む)
からの前ジャンプ降りJ4B(ノエルが飛んでなくて地上牽制振ってた時の行動)
・2C
ノエルが地上戦仕掛けてきたら
2Bには飛びを噛み合せても全体が短くてそこまで機能しない…ガードはさせられるから飛びでもいいんだけど
そこに2Cカウンターを合わせられたらオイシイ
攻め込む意図のD釘はまず通らないと思っていた方がいい
D釘は相手のダッシュを止めるD釘だけ。
攻めで使おうとするとおっしゃD釘ガードさせて有r4Dぽーん!はぁぁぁぁ!?ってなるから、
攻めたいならJBやJ4Bを被せられる状況を作る
ノエルのCR6BとCR派生6Dの中下ニ択は、
共通かつわかりやすい、ノエルが裏向いて足上げるモーション始めを目安にして
そこから6Bが13F、6Dが19Fで届くので、立ち>しゃがみのファジーガードで。
13Fとか見えないから、普段は立ちっぱしつつノエルが足を上げ始めたら立ちしゃがみの切り替えを意識って感じかな。
これでそこそこ中下への対応は出来る。ファジー潰しでマズルが来たら死のう。
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ノエル使いは荒らすプレイヤーしかいないからつらい
安定しないんだよなー、格下相手でも荒らされたら4、5回に1回はとられる
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>>658
久しぶりに見にきたらいい情報が
参考にさせてもらいます
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ま、まあ>>652で言いたかったことは>>658ってことだw
みんな参考にしてくれたまえwww
でも、
>ダッシュ昇りJAや昇り空投げ
これは特定の状況でしょ?
こっちが有利に攻めてますって場面じゃないと捕まりに行くパターンだぞ?
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