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シシガミ=バング part24
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「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」シシガミ・バングを攻略するスレッドです。
どんな強敵だろうと「風!林!火!ザァァーーーーンッ!!」の精神で頑張りましょう。
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□ 前スレ
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C設置絡めた壁際6Cchコン
まず 〜6C>JD>C釘>5C>6D>最低空C設置
6Cch>2移動>CT>6C>ムサ>JC>空双>5B>2B>JC>ムサ>J2C>A釘>5A<5B>JC>空ダJC>C釘>阿修羅
毒ダメ含めて6600位出せてたと思います
木偶はラグナです
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>>522
残念ながら、設置無しでも3Cfcから毒込みで7000↑でるんだよねぇ……
画面端3Cfcコン
3Cfc>2B>低空双>5B>5C>CT>5B>JC>J2C>A釘>5B>5C>6D>双>2B>5B>阿修羅
6600+800
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まじで傘が邪魔だわ
ジャヨクをバリ直して5Bしたつもりが、傘出たわ…
前に書いてくれてた人の言うとおり
バリガから微ダッシュ5Bが傘になる
俺の入力がいけないんだが
みんなマジで気を付けて
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>>524みたいなケースが一番怖いな
コンボなら最悪微ダ双を妥協するって選択もできるが差し込み時とかの5Bから漏れるのはほんと納得出来ない
前作は対空阿修羅とかから漏れることが多かったがそれ以上にキツイかもしれない
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6316の簡易入力が悪い
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>>523
6Cchの話なのに何故3Cfcの話を
まぁ、6Cch始動+設置なんて滅多にないのは分かるけど
どうせなら6Cにもfc付けてくれりゃ良かったのになぁ
コマ投げ1点読み6Cとか好きだったのに、CPから補正悪くなっちゃったのがな
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>>527
そもそも、6CCHの話をする必要が無いって事だ。
実際、準備もいらない3Cfcの方が減るんだから。
それと、コマ投げ一点読み6Cなんて博打でしか無い。もっと安定した立ち回り目指した方が良いよ。
6CぶちこむにしてもOD使って確認してから、とかな。
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話題がないからネタコン投下ってことでしょ。なにを上からマジレスしてんのさ。
ダッシュの初速が速いのは固めが強くなるから地味に強化だなぁ。
地味すぎるなぁ。
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>>523
522の者です
御指摘ありがとうございます
3Cfcの方が狙いやすい上に高火力なので
6Cchを狙う必要は確かに無かったですね
自分のレベルだとA釘5B拾いを安定させらないのと
設置絡めて何とか高火力出したいなー、という思いから作ったコンボなので
ネタコンという説明を入れるべきでした
長々とお目汚しして申し訳ありません
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6Cchからムサバリアでバースト釣るネタも一応あるよ。一応
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fc時以外にA釘5B拾いする時って
A釘に極微ディレイかけて釘投げられる最低空狙えばいいの?
fc時とかアズとかにしか安定して出せないのでどうかコツを
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6Cは中距離以上での相手の空ダにたまーに差し込む程度だなぁ
OD2もあれば6000近く減らせるし
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バングの釘って可能性に溢れてるな……。
池上さんが7先ガチでC釘固めしてたからちょっと調べてみたんだが、バング同キャラ密着から
5A>2A>2A>5B>C釘
この距離のC釘、+7Fだ。
入力は9236の方ね。
2369だと多分+6になる。
キャラによって当たり方違うだろうから要検証かもだが、思ったより有利取ってたわ。
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しゃがみガードの判定がでかいバングでそれなら他のキャラだとさらに有利F取れそうだね
密着時の5A>C釘ですら五分以上取れるんで何気に固めとしてはかなり使いやすいかも
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バングの釘20本になればいいなぁ……
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挑発完走で釘回復とかほしかったな
もしくは50消費で釘補充とか
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池上さんマジで色んなコンボ生み出すな・・・
俺のコンボがなんか寂しく感じるw
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強いバング使いみんなコンボ選択全然違って面白い
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C釘って判定大きくなったりしてる?
前より6C<jcC釘当たりやすくなった気がする
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C釘固めはその場5Bだったら相手のこぱんに勝てたな
ダッシュの初速が速いせいか固め直しがやりやすいし、ムサも使いやすいから今作も楽しめそうだわ
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てかC釘固めって昔からテイガーによく使ってたよな
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昔はD釘で固め直しあったから陰ってたけどね
まぁ開発陣はバング大嫌いだからここであげられたネタは仕様変更によりどんどん潰されていくと思うけど
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これはバングを徐々に弱体化させプレイヤーを減らして次回作で消えるフラグ
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ダッシュ速度増加でめっちゃ気持ちよく動かせるわ
とにかく走り回るのが楽しい
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バクステ据え置きでダッシュ速度アップってつまりバングはひたすら前に進めって開発のメッセージなんだろうな
その割には判定ゴミなんでそこら辺なんとかしてください^^;
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CPはまぁまぁマシな判定してるやろ
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空対空での引っ掛けの強さは結構あると思うんだがなあ
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ダッシュが速くなるって技のリーチ伸びるのと同じだからね
判定は変わらなくても通常技も強化される
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そして微ダ5Bから現れる傘
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やめろ
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傘の暴発以外は結構良い調整入ってると思うんだけどね。
マイナーチェンジとしては。
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でも傘ですべてを台無しにしてる件
開発はバングが嫌いで仕方ないんだろうよ
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すまん、前verからバングとテイガーはバングがん有利ってテイガー使いの人に言われたんだけど、本当にそうなの?
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んなわけねーだろハゲ
バングのガトがスカスカでなにかとGETBで割られリターン差が酷いのに
今作で多少マシになったくらいだわ
そのテイガー使いにバング振りに決まってんだろっていい返してこい
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EXの話かな?
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マジレスするとバングテイガーは10-0でバング有利
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テイガーに固めという発想は自殺もいいとこ
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>>557
池上さんは特殊だから……
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テイガーは、バング相手だと強気だからな
釘は、スレッジで潰され
通常技も何故かスレッジに負ける
起き攻めも小パンとコマ投げの2択
マジ禿げる
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テイガー戦とか釘設置してヒットアンドアウェイで戦ってたらそこまで苦労しないけどなぁ
注意すべきはスパークと磁力時の対処位な気がする
まぁ捕まった時のリターン差でキツく見えるけど、ちゃんと立ち回ればテイガーもバングを捕まえるのはかなりキツい。
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分かってない奴には起き上がり6Bなり3Cなりザクザク刺さるから狩れる
でも12段とか15段あたりのテイガーは読み合いが上手すぎるから謙虚に刺していこう
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ゆーむらさんの悪口はヤメろ!
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テイガー戦で釘設置は、逃げるのにはものすごく役立つ。
ただ、攻めるのには向いてないと思う。
なんでかって言うと、設置に限らず、バングの飛び込みは小パンで落ちるから。
設置飛び込みの裏択としては下がりながらA釘や着地から5B等の牽制だが、テイガー側はバングが動くのを見てから設置飛び込み落とせるタイミングで5A、2A振っとけばいずれにも負けはない。
A釘は刺さるかもしれないが、テイガーは体力高いからどうってこともないし。
判定で勝てない以上、置き技を振らせてしまう立ち回りでの設置は、(フルカウント逃げるのでなければ)事故りやすくなるだけだと思う。
テイガーには歩いて近づいてもらって、そこを空ダJAや普通にダッシュ5B等を不意に振った方が、テイガー側にバングの攻めるタイミングを絞らせないから良い。
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公式にある不具合ってなんだろ
傘が削除されてないこと?
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本気で傘は削除でお願いしたい。
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皆レスありがとう
テイガー対策のレスも参考にする
傘は…
今までが雑な入力しすぎてたんだと反省して家で練習し直すわ
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皆レスありがとう
テイガー対策のレスも参考にする
傘は…
今までが雑な入力しすぎてたんだと反省して家で練習し直すわ
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今回の傘はそもそも簡易入力が実装されたせいで化けるんだから、どんだけ正確にやろうとしても出るときは出る。
今回ばかりはコマンド練習の前に開発にコマンド変更要請した方が良いよ。
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コマンド変更要請するにもみんな別々のコマンドを言っても聞き入れるか微妙なんだよなぁ
結局真空コマンドが一番暴発しないのだろうか
一番は傘を無くすことなんだけどそれは絶対やらないだろうし…
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214214でいいのに
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簡易コマンドほんとクソ
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>>564 の対策について考えてみました。
AC釘低空設置を連結させているという前提です。
『釘ダj攻撃or着地5Bに5A2A』
テイガーが設置付近にいれば、釘ダを短めor長めキャンセルj攻撃でタイミングをずらすか、もしくは9釘ダj2C等。
距離によっては登りB釘から釘ダで爆風と同じタイミングでテイガーに触る。
この場合スレッジとの読み合いもありますが、8釘ダ等でスレッジをすかしてj攻撃を当てることもできますし、jDでの対処も出来ると思います。
釘ダ後に2C先端が当てれる位置なら相打ち前提でリターンが取れるかもしれません。今回2C先端であればガードされてもそうそう反撃はされないので特に有効かも…要検証ですが;
『テイガー高体力とA釘』
お互いノーダメの段階で毒ダメージを入れて待つスタイルを取れれば、攻める為に前進しなければいけない状況と、前進すると釘設置に挟まれる状況、この2つが同時に作れるので有効だと思います。
この目的以外のA釘は、磁力時に逃げる為の登り際or後ろキレA釘の為に使う事が多いです。
長文になりましたが、指摘等して頂けると助かります。
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>>573
そういう細かい話の前に、そもそもその択は有利に働いてるのか? と言うことよ
例えば、釘移動からキャンセルタイミングで云々は、5A、2Aに限っても5分の読み合いなのに、そもそも置きJBに大体勝てない。
バング側の行動一つ一つに、テイガーも一つ一つ別の対処しなければいけない訳じゃない。
それって選択肢を無駄に増やして、負けの確率を高めるに過ぎないんじゃないかな?
設置に乗ろうが乗るまいがテイガーの行動を予測して動くか、テイガーが動く前に不意打つかしないと勝てない技相性なのは変わらない訳で。
そこで釘設置という起点を作ってしまうと、テイガー側もそれを踏まえて動いてくる。
つまり、不意打ちの択を自分から潰してるようなものだと俺は思うわけだ。
ついでに逃げに関しても書いちゃうけど、スパークボルト避けやすい位で、そこまで大きなメリットは無いかなって印象。
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>>574
ご指摘ありがとうございます。
ガン待ちA対空についてだけ書いたので、分かりづらくなってしまいすみませんでした。
置きjBに関して言えばテイガーがジャンプする必要があり、ジャンプが早ければ8釘ダからA釘等で落とせますし、遅ければ6釘ダ空投げ等が通ります。
あと、有利に働いているかという事ですが、これはあくまで牽制合戦だと考えているので、常に全ての択が有利とうい訳ではありません。
これは釘設置をしない場合も同じ事だと思います。
ただ、釘ダjBの良い部分を挙げるなら、ガードさせた時にも2段ジャンプや空ダが出来る点です。
あと、釘設置をしていても普段通り地上牽制も出来るので、不意打ちの択を潰すことにはなりません。
スパークに関しては釘設置を使った対処必要なく、ガード後に引き寄せに対してキレA釘やタイミング良くバクステで対処すれば良いと思っています。
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開幕低空双だそうとしたら傘出て対戦相手に舐めプですか?
って怒られて一応理由は言ったものの試合に買ってるからものすごく申し訳なかった
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>>575
相手のなににどれが勝つって話じゃないんだって。
読みが前提なら設置無くても置きJBにはA釘で勝てるし、飛び様子見には昇りJBや空ダJAで引きずりおろせる。
設置無くても基本的に同じことができるんだよ。
じゃあ、わざわざ釘使って設置するメリットは? という話。
他のキャラなら、技を置かせる事がこっちにとってメリットになる場合がある。 だが、テイガーは置き技が当たり前で、むしろバングとしては振られたくない選択肢。
設置がなければテイガーはほぼ勘のみで技を置かなきゃいけない所でも、設置があると技を振るタイミングの指針になってしまう。
せっかくの無敵もテイガーの判定でかくて持続長い技には意味がないし、技振ったら慣性が消えてしまうのもバクステに噛み合わないし良くない。
更にいうと移動中ガードできないFが最低でも19Fあって、技出すにしても発生が9F遅くなる。
これだけデメリットが有って、メリットがガードさせたときjcや空ダできる、では割りに合わないってレベルじゃないよ。
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>>577
釘設置の利点だけざっくり上げるなら、テイガーのD系統の届かない間合いから触りに行ける所ですね。特に中距離より近い位置で磁力を付けられるのが危険だと考えているので、この利点は大きいです。
あと、置き技に対してタイミングをずらして触れるのも利点だと思います。
他には基本的な事ですが、釘の間にテイガーを追いやれば表裏中下段の択がかける上に様子見も混ぜやすいです。
この場所に頻繁に長文を書くのも微妙そうなのでこの位にしておきます;
ありがとうございました!
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どっちの意見もわかる
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バング自体の攻撃判定が弱いから堅実に行きたいのもバングだし、キャラパワーの底上げでリターン取るのもバングだからなぁ
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設置釘有ったらプレッシャー三倍ぐらいに感じる
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設置して使わない、もしくは逃げる時のジャンプ台として使う
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31 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止[sage] 投稿日:2014/04/07(月) 09:32:47.79 ID:RrUqFUiK0 [1/4]
【PS3ID】mk-roland
【罪状】ランクマで切断
【キャラ】ハクメン
【段位】15段
【詳細】こちらの勝ちが決まった瞬間に切断。ハクメン側ランクダウンマッチだった。
段位の割にザコいと思ったら切断かよ。そりゃ上がるわ。
ttp://kie.nu/1Of2
33 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止[sage] 投稿日:2014/04/07(月) 09:46:17.98 ID:RrUqFUiK0 [2/4]
なんか晒した旨を丁寧に書いて伝えたらこんな返答が来たんだが……
必死に回線抜いて段位維持しようとしてるお前が言えることなのかね。
ttp://kie.nu/1Of7
35 名前:俺より強い名無しに会いにいく@転載禁止[] 投稿日:2014/04/07(月) 10:34:17.38 ID:G8dysNcN0 [1/2]
上の張本人ですが…
メッセージ全て晒されててワロタwww
こうゆうスレあるんだね。
強い人と戦いたいからゲームすんじゃないの?
ランクマ以外で強い人と戦う場所がわかんないんだが
でもランクダウンで切断は悪かったね。
上に書かれてるとおり意味は無いっての頭に刻んどきます。
友達になってよwww
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朝っぱらから格ゲーやってる数少ない奴なんだから友達になればいいのに
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ダメ重視らじおコンで空双の後の5Bが入らないんだが
どう高度調整したらいいんだ?5Aなら入るんだが
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距離限
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そうか・・・じゃおとなしく5Aで繋いでおくのが安定か
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使うなら、その場立ちB〜スライド立ちBが入る画面端からの距離を覚えて状況確認するしかないね
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今更で既出かもしれませんが、画面端〜6D>C設置締めで相手立ちくらいに上りJ2Cからいろいろ択とかコンボできます。
見た目がおもしろいのと地味に実用性あるので一応書き込みました。
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過去作から今更で既出やでぇ
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やっぱり既出でしたか。
今作は3移動からJB、JC、A釘とかできて少し使えるネタになったかなと。
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それなら端J2C締め降りC設置した方が
無限の可能性があると思うよ
上手く置けば最低空設置になるから
2B>5Bからリバサバクステ、ジャンプ逃げ防止しつつ
jcから起き攻め再開出来るから単純に強い
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ttp://de.mon.st/RyEq2/
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知ってる人もいると思いますが、バレットの2bとバングの2cが両方ともカウンターになってもバング側が一方的にコンボできました
ひたすら2b振ってくるバレットにどうぞ!
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端5B始動のA釘コンについて質問します。
〜〜5A6CJDC釘5C6D〜のパーツなんですが、5Cの部分がどうしても青ビになってしまいます。 着地スライド5Cかと思い試してみましたがダメでした。
何かコツなどがあるのでしょうか?
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C釘にディレイをかけるくらいしか思いつかんがディレイ無しでも5Cは問題なかったような気がするがなぁ
普段C釘>6Dに繋ぐ為のディレイミスった時5Cで妥協してるし
5Cは密着とちょっと遠目での発生にだいぶ差があるから、スライドと言わずもうちょっと走ってみるのもいいかも
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俺も前に同じ道通ったけど、
普通にC釘にディレイで良い
中央も同じ
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C釘にディレイを考えていませんでした!(><。)
ディレイかけてみたところしっかり完走できました!ありがとうございます(((o(*゚▽゚*)o)))
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>>597 中央はまず6Cが当たらないんですよねぇ(´ヮ`;) A釘スラ5Aは俺にはレベルが高すぎます(><。)
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転移は4入れで後ろにも移動したい
めくりのジャンプ攻撃取っても意味無いのが辛い
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中央AH確定みっけたわー
うれしいわー
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なんか5D転移キャンセルがTwitterで話題に上がってて練習始めると
意気込んでるバング使いをちょこちょこ見るけどさ、
そんな事よりJ4CコンとかA釘B拾いコンとか練習した方が絶対勝率アップに繋がるだろ
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最近ODに手付けたが、練習すると結構楽しいなこれ
立ち回りに生OD使うバングとかいるんだろうか?
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オレだが。 逃げずに場を荒らすと結構楽しいぜ
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転移キャンセルなんて実戦で安定するわけないでしょ
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バング使いで転移キャン練習するって今更意気込んでる奴がいるならもぐりだね
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転移キャンセルってだいぶ前に話題に出てなかったか?
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バングで生ODは安定感なさすぎて好んで使う人はほぼいないけど
あれダメこれダメとやれることを切り捨てるよりは
可能性を見付けて伸ばしていった方が勝つためのネタも増えるし
使う人には頑張ってほしい
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転移キャンセルなら稼動して少したってから6D発生前に阿修羅だせたわーとかそんな話ならあった
結局安定しないで終わった
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家庭用でたし、前と練習環境も違うから
案外使えるようなるかも?
てか、バリアとかでキャンセルじゃなかったっけ?
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ttp://www.youtube.com/watch?v=-bgfDJxmBCA&feature=youtu.be
これだね。仮に安定するなら凄い武器になるとは思うけど…猶予がね…
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稼働当初に全部判明してたことだけど知らない人が多いようなのでまとめましょう
・通常技と一部を除いたドライブは出始め(3F以内)をキャンセルして必殺技や同時押しのシステム動作(バリア、投げ等)が出せます。(DD暗転中、明らかに相手の技モーションが見えてるのにガードされるのはこのシステムの為)
・バングの場合6Dのみ「一部のドライブ」として除外されてますが、5D、2D、JDは出始めキャンセル可能です。
・そして5DのGP発生は3Fからなので、相手の攻撃をGPで受けてから(転移するしないに関わらず)出始めキャンセル出来ます。これが転移キャンセルの正体です。
・よって入力猶予は1Fです。しかもボタンを押してからちょっとだけ未来の1Fです。引きつけ過ぎるとカウンターで赤ブロより余裕で難しいです。
ちなみに最近でも研究してた方はいました。レリウスの嫁三段の二段目を直ガすると確定するとかなんとか
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5Dが早い→GPは取れるがキャンセルできない
5Dが遅い→GPが出るまえにカウンタッをもらう
5D>バリガが早い→GPが出る前にバリガでキャンセルしてしまう
5D>バリガが遅い→GPは取れるがキャンセルできない
こんな感じでいいのかな
ガードストップがある分5D>バリガは猶予あったりする?
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そういえばバングのGPに対してjcODとかrcODとかできればとか考えたけど現実的じゃないですかね。
やられたこともないしGP潰す連携とか考えた方がいいのでしょうか。
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ODなしで、GP潰す連携もないときにGPやられたらどうする気なのか
OD持ってない前提で、GP対策できてないと、
終盤までGP温存する忍者に対応できずにやられるぞ
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自分はバング同キャラ苦手でGP対策まったくできていないのですが、GP見てからガードしてくる人とかもいるので、それならODでスカした方がいいときもあるんじゃないかとか妄想してました。
一応、生ODの使いどころかと思ったので書き込んだのですが難しいですかね。
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相手に最大のお仕置きをしたいならODもありだな
ほとんどのバング使いは6D転移を擦るからGPで返すのが安定っちゃ安定
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確かに生ODでGPリターン大きい。
相手を殺し切れる残り体力だったらアリ。
同キャラだったら、起き攻めに
2A>5B>2B連携で6D,2Dの両方潰しに行くかな。
上入れっぱも2A>5Bで落としやすくなるし。
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すみませ〜ん
vita版やってたら5DのGPが5F目からだったんですけど…
冗談ではなく
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あと>>516に書いてあるので
ダッシュの速度は変わらず、ムサキャンも同じタイミング、A釘の受身不能・ヒットストップともに変わってなかった
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検証ありがとう
ダッシュ初速やムサの高度制限はやっぱり勘違いだったか
何か強化があるはずだという願望が強すぎて幻を見てしまったんやな
転移キャンセル消すために立ちDのGP受付5Fからにしたかーwww
ディレイ効きまくるゲームであんなビタ3F目で取らないと出せないようなものを…
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