レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
ν-13 Part8
-
( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
■前スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1356592852/
ν-13(Λ-11) wiki
ttp://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/1.html
■過去ログ
ν-13 Part6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354105865/
Λ-11 Rart15
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1347554535/
Λ-11 Part14
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1333826009/
Λ-11 Part13
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1323188655/
Λ-11 Part12
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1316531724/
Λ-11 Part11
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1309911945/
Λ-11 Part10
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1302160107/
Λ-11 Part9
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1295532115/
Λ-11 Part8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1291885380/
Λ-11 Part7
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1286689977/
Λ-11 Part6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1279243266/
Λ-11 Part5
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1271673247/
Λ-11 Part4
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1263658060/
Λ-11 Part3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1259562736/
【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1257469656.html
Λ-11-Part1
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1253974610.html
-
>896ありがとうございます!
-
かなり前にABを全部Cシックルchで咎めてる動画を見た記憶がある
-
10段ν使われです。
最近イザヨイ戦に苦手意識ができてしまったので、よろしければ対策を聞かせて頂きたいです。
まず自分の立ち回りですが、
対通常モードでは、できるだけソニックに当たらないのを第一に、様子見多めで5D先端位置で地上ソニックを潰し、相手が出てきたら後退する。
後退せずに待ちすぎて相手の低ダJCの距離になって、差し込まれてしまうことも多いです。
また、地上にいる相手に5Dで牽制しようとするとミラージュでスカされて潜られるので、やはり後ろに逃げながら様子見が多くなります。
中距離になったら5Bに勝てる技が無いからとにかく逃げる。この時に地上ソニックやαを当てられてGAゲージを溜めさせてしまう。
と言っても5Bをガードしてしまえば構えキャンセルを含めた固めでゲージを溜められ、迂闊に動くと暴れ潰しからGAゲージを回収されてしまいます。
空中に逃げてもこちらのJ攻撃がだいたい相手の5Aで落とされるのでガードして固められてます。
ソニックに当たらないように動いているのですが、ジリ貧で最終的に押し切られてしまう感じです。
対GAモード時は正直何を振ったらよいか分かりません。
中〜遠距離ならホバーに6D、前に出て6A等で落とそうとしますがタイミングが噛み合う方が少なく、持続頼みで2Cも使うのですがやはり上手くは当たりません。
ホバー読みの行動をするとソニックやミラージュに負けてしまうので上に逃げるのですが、相手の2A低姿勢や5A対空から引きずり降ろされたりで、逃げてもまた何を振ったらいいか分からない状態です。
こちらの起き攻めを押しつけたくてもGAモード時はルナシックルをバクステでスカされてしまうのでこの辺も困っています。
現在、上手い対策を考えあぐねている状態なので、良ければ皆さんのイザヨイ戦を教えていただけないでしょうか?
特に、対通常モードでは何を意識してνを動かしているか。対GAモード時の対応策。がありましたらお願いします。
-
>>900
動画のURLとか分かります?
それか何処のゲーセンで録られたものかだけでもいいので情報が欲しい。
-
>>902
対通常モードならソニック見てから4Dでも潰せる(発生保障無し)ので、自分はそうしております。
勿論それだけだとジリジリ詰められるので、5Dも1、2回見せたりしておりますが。
正直一番怖いのは、ソニックは最初から立回りでは使わないつもりの方な気がします…。
-
相手通常時の場合の自分のプレイを書いてみます
珠がなければ重力が機能する気がします
ミラはD意外であれば恐れるほどではないのでちくちくサマナーを
近距離はやはりαがやっかいなのでむやみに飛ばず通常時であれば大人しくガードが安定ですかね
1,2珠溜められてしまいますがクルセイドキャンセルの固め直し等はスカスカなので割り込むなり逃げるなりしたいところです
中距離はイザヨイ戦の要だと思います
相手側は5B先端ヒットだとほとんどの技が届かず5B>β>Bミラで接近等しかできないのでバリガを張りながら近づいてくると思います
飛んでくるようであればイザヨイの空中攻撃は落としやすいので対空技を振って自分のターンに
やっかいなのはガンダッシュですがこちらの対処は自分もできてないです…
相手の5Bが食らい判定がかなり前にでてるので2Bを置いてみたり発生の遅さとリターンのなさからバクステ等してますがうまくいってないです
長文になりましたがνもイザヨイも使ってる自分で感じたことを書いてみました叩き台になれば幸い
-
>>901です。
4Dは端端では有効そうですね。試してみます。
最初は地上ソニックを全部避けて空中ソニックは全部2Dで叩き落としてやる、って方針で上手くいっていたのですが、
相手が空ソニを使わなくなり、低ダやJC生ジャンプからのJCや地上からの接近戦に切り替えられると途端に勝率が落ちます。
Dミラももちろん脅威なのですが、唐突に各種ミラでこちらのサマナーをスカしながら接近され、小足連打や5Bを振られると、それに反応して潰せなければ一気にターンを持って行かれる感じです。
構えキャンセル関係はこちらがイザヨイを使っていないこともあって、割り込みポイントや、βやγガード後の状況でのリスクリターン関連が分かっていません。
ただβやγがヒットすると一気に珠を溜められてそこから死亡コースなのでガンガード、していると近距離ソニックをガードさせられて珠を溜めさせてしまうのが苦しいです。
中距離まで来させずにSTGで追い返し続けるのが理想だとは思うのですが、スパイクがあまり機能しないのでSTGもやりにくくて厳しいなー、ってところです。
>>904さんはイザヨイも使われているとのことですが、逆にイザヨイ側にとってν戦の辛い部分ってありますか?
-
壁背負い密着4Bからいいコンボないですかね?
適当→スープラ→3cからアクトで裏回って4Bってたまにやるんだけど、位置が近すぎてCT裏当てとかできない
-
スープラ裏当てから何時もの壁コンで良いんじゃないの?
-
ルナスパイクFLからダッシュ6Aで位置入れ替え6C
とかで端背負わせてるけど
-
既出ならスルーで
スープラ1段目RCからjbが高速中段になる臭いけど発展できないかな
後半RCなら低ダjbが出来る
密着3cからフォロー兼崩しになればと使えると思うのだが
-
面白そうだな
-
>>901
D牽制がミラで潜られるとのことですが、牽制パターンが単調になってませんか?。
ムックがないので細かい数値は分かりませんが、ミラは全体Fが30ちょい、無敵時間が全体の10Fくらいから20Fくらいだったと思います。
ミラは無敵発生が遅い上に、全体動作終了前に無敵が切れ、被ch判定です。それを念頭に入れて牽制を振ってはいかがでしょうか?
-
6A対空>5C入れ込み>できれば高度が落ちるのを待って2C(1ヒットに抑える)>前JC>J2C>2DD
〜ここまで両モード共通から
(ディアの場合)>FL>6A>4B>微ダスープラ>FL>2DD>6C
(ルナの場合)>スープラ>微ダ6DD>2DD>スパイク>FL>2DD>6C
6A>5C>4Bよかダメージ下がりそうだけど、2Cでないと届かない距離がありそうなので作ってみた
全キャラ安定するかな?
-
J2C>2DDでFL>6A間に合う高さになる?
-
固めのバリエーションを増やしたいです。
まだラピキャンやクレキャンは手を出してないのですが、特に画面端の固めが緩く、逃してしまうことが多いです。
入れっぱ潰しの択もどうか教えてください。
-
おそらくBC系のガトリングで固めてるんだと思うけど画面恥ならそれはやらない方が良さげ
まず重力を設置して相手の昇竜や長リーチが届かない所でサマナースパイクシックルでチクチク固める
クレキャンも織り交ぜながら相手が崩れたり暴れたりしたところでコンボを叩き込みまた重力はっての繰り返し
νちゃんは固め継続はそんなに強くないから延々と固め続けるよりさっさと崩しに行った方がいい
高速中段の低クレ4Bやファジガ潰しの3Cと選択肢は豊富だし
勿論近距離は強くないので無理はしないこと
ちょっとでも危ないと思ったらパルサーでとっとと距離を取る
あとνちゃんはCのガトリングがスカスカだから相手が昇竜やDD擦ってたら余裕で割り込まれるから注意ね
-
>>907
そのコンボの〆は何にしてる?クレ?
>>908
スパイクの補正悪いけど、スパイク自体の威力で思ったより出るね
ありがとう
-
>>912のコンボの件についておわび(長文)
>>913で指摘されたJ2C〜2DD>FL>6Aについては、前のJCを一瞬ディレイかけつつ1ヒットにすれば高度が下がって大丈夫
しかし6A対空が横に離れている状態を再現するために
スパモでバレットの腕に4Bを当てて2DD>4B(受身)>微ダ6Aからやってみた結果
昇りJCがすこぶる当たりにくく、下りJ2Cがカス当たりしてすごくやりにくかった
またその場合ルナの場合のスープラ>微ダ6Dがどう頑張っても入らないので全ておじゃん\(^o^)/
そもそもバレットには6A>5C>4Bのルートがすこぶる入りやすいからそっちで良いじゃんっていう
あと問題は他にもあって、何回もコンボやって疲れてくると微ダスープラができなくなるw
〜2DD>FL>6A>5C>4B>微ダ2DD>(高度を保って)スープラ>FL>2DD>6Cが入ったからこっちで全キャラ行けたらいいんだけどな〜
何でこんな事考えたかっていうと、スパモLV3ヴァルケンの突進に6A>5C>4Bが入らないのが気になったから
その時に>>912でやってみたら上手くいって、ある程度実戦でも使えたから調子乗ってしまった・・・スレ汚しすみませんでした
ちなみに昇りJCは、高度が低すぎるとハザマには絶対当たらない
このスレのどっかで4BからJCカス当たりさせて低空クレ>微ダ6Dで拾うコンボあったと思うけど、それもハザマには高度を保たないとJCが無理(だよね?)
-
中距離での立ち回りを見直したい、
基本はバックジャンプダッシュでハイジャン、バリガ前ジャンプそれと微ダ2b、3cも置いているのだが
空対空負けたり、攻撃も出し負けたりで辛いです、
そのような位置取りにならないようにはしてるのですが、
そこから壁まで運ばれ負けるパターンが多いです。
何かアドバイス欲しいです。
とくにつらいキャラがハザマ、ノエル、ライチです。
-
6A対空から5C入れ込むなら4Bか6Cに繋げるのがいいと思うよ
-
中距離戦はサマナー+クレキャンの弾幕と重力が一つのポイントだと思う。これをするとしないとで相手にかかるプレッシャーの度合いが全然違ってくる。
それと間合いとりたくて下がりたい時って相手からすると格好の攻め時なのね。相手のクセにもよるけど、そこを利用してうまく迎撃できるとイニシアチブを取りやすくなるよ。
ハザマ・ライチ・ノエルの3人については
○ハザマ
ディアなら重力で捕まえてCスパ盾に突っ込むか、ルナに変えてウロボ使いそうなタイミングにサマナーぶち込む。重力ない時はサマナー+クレキャンで弾幕張りつつウロボ警戒。
ルナの時はサマナーがウロボを貫通するのでウロボ振りそうなタイミングや位置に向かって撒いとく。CH確認したら全力で削りに行く
ウロボをガードせざる得ない場合の対処は、なるべく直ガで硬直を軽くして突っ込んできたところを各種対空技で返り討ちにするのがベスト。直ガに失敗したらハザマのターンなのでバリガで離しつつ、隙を見て上に飛んで逃げるかCA使うなどして仕切りなおす。
構えからの対処は中段のやつは小パンで割れるとかなんとか聞いた気がするけど、詳しくは知らない。
○ライチ
立ち回りの基本としては棒飛ばしの軌道を覚えて、射線合わせて先生にルナサマナーで牽制すること。ルナなら棒を貫通できるけど、本体に当てないと棒が止まらずCHもらうから注意。
前にニコ動にライチ戦やってる動画の中にサマナーでうまく対応してたのがアップされてたから探してみては?
○ノエル
足回りが非常に軽快なせいで間合いを詰められやすいので重力でしっかり抑えるのがポイント。火力もあるし空対空もドライブのおかげで安定火力+ダウンなので、下手に付き合うとやりたい放題されることになるから主導権とったら渡さないこと。
基本的な立ち回り方は近距離タイプ同様重力やCスパイクから接近でいいけど、Cスパイクはバレルで止められやすいので基本重力中のバレルの範囲外かジャンプしている場合に限る。あと中〜近距離間はサマナー牽制のリスクが大きいので控えること。
CRの対処は基本割り込みは考えず、バリガで離しつつ直ガから逃げる。困ったらCAで仕切りなおして即重力。起き上がりの4Dとかは重力はって下がるか、ジャンプ攻撃でも重ねとけばよかった気がする。
って感じかなぁ?
-
もしかしてブレイドFL>6DD低ダJBって、画面端近いとバレットに当たらない?
-
そのコンボ自体がキャラ限どす
-
対応キャラではあるがな
-
キャラの身長によって変わるから端で距離変わると当たんないかもね
といっても6Dの根元は近いほど地上に近いから逆に当たりやすくなる気がするけど
-
ちゃうねん
JBが連続ヒットしなくなる
-
2B先端chしたのはいいが6Bすかって反撃もらう事案が多発
相手の鼻先に2B置く時は3Cのほうがいいんだろうか
-
chしてるのに反撃貰うわけないじゃん
-
2Bのやられが14F chで18F しゃがみで+2
6Bが発生10F持続3Fで12Fその後の硬直が17Fで計29F
2Bヒット後即派生6Bが外れた場合しゃがみchでも9Fまでのリーチ長い技で反確だとおもうんだけど何か間違ってる?
反確言っても6Bスカ見てからはもちろん不可能だから
俺が2B6Bすかる距離で入れ込んでくると思われてて
相手に立ち回りで2B食らってもとりあえず暴れ擦ろうと思われてるのが原因
って情報整理してたら立ち回り2Bヒットは2Bで止めて
ヒット時の有利フレームで固めに行けばいいだけですね。スレ汚しごめんなさい
-
3Cもいいけど2Cでいいんでない?
ま、俺は派生B入れ込んじゃってるけどな!
-
5Cfc>4B>5Cがバレットに繋がったけど全キャラいける?
-
本当にアラクネに勝てなくて困ってます、
立ち回りでダッシュや鳥で無理やり触られてから粘着されてワンチャンで死んでしまいます。
立ち回りで気をつけるべき事とかありますか? 今の所空中多めにいるんですが 地上でキャバなど見せた方がいいのでしょうか?
-
流れ豚切りでスマン。
みんな今回レリウス戦どう思う?
-
パパはJAだかの持続が鬱陶しいのとママンの攻撃が弾で止められないのが困りどころだね
ママンの対応は5Aとか置いて止めて、パパンはCシックルとかで妨害かしら。伝家の宝刀スパイクはためると足元からニョッキリで潰されるからママンに注意しながらサマナーちくちくしてる。
あとはルナの超火力に物を言わせてDDママンの固めに持ち込まれる前に倒したい感じ。
アラクネの方は良くわかんないけど、サマナーの振り方がキーなんじゃないかしら?ほかの人のプレイを見ていた感じ、スパイクとか重力がワープのせいであまり機能している風には見えなかったかな。
-
ノエル辛すぎワロ
-
レリウスは同段以下にはほとんど負けないなぁ
母ちゃんをちゃんと殴って消して親父が母ちゃん出すためにやる6Cラントを直ガ5Aでわるようになってからだいぶ安定した気がする
-
>>631
亀ですまんけど、アラクネ戦について。
ずっと地上にへばりついてるくらいでいい。空中にいるのは距離調節で空ダするときくらい。
基本的には自分からはあまり動かずに、相手の動きを見て対応していくのが戦いやすい。
地上にいれば、空中から来るなら鳥もJBも2Dで全部落とせるし、ダッシュで下をくぐれる。完全に読めたらスープラFCでオシオキする。
遠距離6Dで相手の行動はだいたい抑制できる。中距離くらいまで接近されたら2Dで落とせる。
で、それを見せてると相手は地上ダッシュやワープを使ってくるから、様子見を多めにして、見てから潰すか、危なくなったら逃げて仕切り直す。
一回触られると厳しいけどだいたい6Aで崩しに来るから中段意識と、さっさとCA。
バーストは画面端一発烙印ルートまで温存して、時間一杯逃げ切るつもりで無理をしない。
こんな感じの戦い方で結構勝率いいよアラクネ。
-
>>936
いつもエフ○に当たっちゃうんだけど何か気を付けてることある?
-
>>937
どんなシチュエーションで当たるのか書いてくれると答えやすいけど…
相手にゲージが50%貯まったら常に狙ってくるって頭の片隅においてる。スパイクは当然封印。
空中にいながらコマンドを仕込んでおいてνが動いた瞬間にボタンを押せば、見てから撃てなくもないけど、相手は意識の大半をその一点に割かなくちゃいけない。
それ以外で生Fマルは大抵ぶっぱだから、やっぱり様子見を多めにして暗転後ガードから反撃。
相手が一点読みで狙ってると思ったら、硬直の大きくない行動やガード、移動と距離調整、撃った後に行動可能な昇りJDなんかで的を散らす。
Fマルも相手にとっては貴重なゲージ50%だから「当たんねーから!」って意識づけてやるのが大切かなーと思ってる。
-
>>937
こっちもサマナーを最低でもガードさせるように気を付けてはいるので
おそらくぶっぱ…だと自分では思っている。
いずれにせよ凄く参考になりました!ありがとう!
-
>>939
一応νのD系統は発生が2Dが11F、6Dが13Fと遅めで、かつ遠距離の相手に届くまでを考えれば20F近くは猶予あるから、アラクネ側が意識してればFマルを合わせるのはそんなに難しくない。
毎回こっちがサマナー振ったのに噛み合ってFマル撃たれてるなら反応。
そうじゃなくてガード可能な色んな局面で撃ってくるならぶっぱ、って感じだと思う。
アラクネ戦はとにかく遠距離6Dと対空2Dが機能する。それにアラクネ側が対策を打ってくるから、その行動を潰していくっていう、ほぼ作業ゲー。
どんだけリスクを低く、アラクネ側にやりたいことをやらせないか、っていうゲームだと思うから、根気よく頑張ってね!
-
細かく解説して頂きありがとうございます。
地上ダッシュでよく刺されてたのでもっと様子見多めにしてみます!
-
B重力コンのキャバのとこODルナCシックルにすると繋がるんじゃね?とか妄想したけど入りませんでした
使い道ないかなー
というかCT使わずに中央でルナシックルに繋げるコンボって無いよね?
-
ディアスープラfcぐらいだろうな
-
画面端背負いのときのディア4B始動とルナ2B始動の位置いれかえコンボってありますか?
-
妄想だけど、
ルナ2B>3C>重力>微ダ6A>4B>微ダ2DD>スープラで裏周り>6DD>〜
ディア4B>微ダ>2DD>CT裏当て>〜
-
>>945
上のやつだけどA重力>ダッシュ6A>4B>微ダスープラ裏当て>6A>6C>キャバ〜っていける
スープラ〆したいならA重力>微ダ6A>4B>微ダ2DD>CT裏当て〜ってできるよ
下のやつはやらんけど4Bがギリギリ当たる位置ならつながると思う
でも不安定な要素が多いからあんまりやらない方がいいんじゃないかな
-
ほんとに隙間が無いくらいの画面端で4B当てる状況以外はルナスパイクすればいいでしょ
-
ディア4B 2DD fl 6A 2C JC J2C 2DD スパイク fl 裏回り 6A~
これでいけるんじゃね?
-
完全端密着始動だとそもそも2Dが当たらないけどね
-
位置いれかえについて質問した者です
たくさん答えて頂きありがとうございます
できそうなものからやってみたいと思います
それと、スープラ裏あてをしても高さが足りず3Cか2Dでしかひろえません(2D>6Cは繋がらず…)
6Dやスープラのあて方で意識していることがあれば、教えて下さい
また、質問になってしまいましたがよろしくお願いします
長文失礼しました
-
アズラエルの立ち回りを聞きたいです。
近づかない、重力を駆使して遠距離戦を仕掛けるのだとおもうのですが、
グロウラーの存在がでかくD系統だけでは殺しきるまでに近づかれてしまいます。
だからといってダウンをとって近づいてもリスクが高いと思います。
有利がつくキャラだとは聞くのですが、何より安定しません。
アドバイスほしいです。
-
アズラエルは有利付いてるとは思えんけどな
ニューの強みをことごとく潰せるキャラやと思う
-
相手も触りにこないと殺せないから近付く行動を刺していく。
グロウラーは硬直が長いから様子見で釣ってダメージ源。
吸われたらもちろん安易なバクステは控える。
的をある程度絞らせておいてそこを刺す立ち回りって感じ。
近付かれたらバリガジャンプ、ガーキャンで逃げる。
ハエみてーに鬱陶しく上を飛び回るならスープラぶっぱしてビビらせてく。
近距離でのバクステは突進とか空ダが刺さったりステップ裏周りで腹パンされるから自重。
でもたまには見せていく。
アズにゃん戦は大体読み合いになるってはっきりわかんだね。
-
アズにゃん戦はファランクス使用できる状態でない限りは対インファイター用の立ち回りでおk
グロウラー対策はわかりやすいタイミングで飛び道具を撒かないこと。相手側としてはある程度カンに頼るところがあるから、ワンパにならないようダッシュ慣性サマナーや当たらないスパイクなどを混ぜるといいかも
ほかにもCスパイクを見せてグロウラーを誘い、スパイク発射と同時くらいに4DorCシックルで死角から攻めるパターンもあるよ
起き攻めに関してはグロウラーがめんどいけど、かといって手をこまねいても良いことないので攻めの姿勢を維持。
困ったら少し間をとっての重力重ねがリスクが少なく、その後はクレキャン択辺りがオススメ。重力使えない時は2A持続かシックル重ね。もしくは下がって遠距離戦に戻す
あとは接近戦での対処の仕方がポイント。受け身に回ってしまった場合はどこかしらで直ガからの2A等しないといけない場面に出くわすから、中下2択かけられる直前に直ガ仕込んどくといい。ゲージがあればカラミや、ODからの割り込みも狙える
ギルティのスレイヤーよろしくステップ択のさばき方はよくわかんないからとりあえず仕込みバリガ。だれか一番いいアドバイスを頼む
-
アズラエル戦できついのってグスタフじゃない?
あれのせいで6D振れなくて空ダJB通したり逃げたら地上で落とされるかまたグスタフ、みたいなのが厳しいんだけど。
グスタフ対策どうしてるのか聞きたいです。
-
そういう時はバッタしてるなぁ
相手空中でも重いし、HJ様子見は結構安全
着地刺そうとする人にはJ2D刺さるし
-
キャバ端到達始動の重力、ゲージを使用しない最大ダメージコンボって
~>5C>ブレイドFL>6A>5C>ディアシックルFL>6A6C>ルナシックル>スパイク>5C2Cスープラ(>3C)
で合ってる?
他に良いルートあったら知りたい
-
多分ブレイドFLするより重力クレセントにした方が伸びると思う
-
>>958
多分そうなんだろうけど、ごめん、重力、ゲージを使用しない前提なんだ。
重力起き攻めしつつダメージ取れる方法を考えてた。
-
キャバ>6B>5C>2C>クレ>6A5C6C>ルナシックル>6B5C2Cスープラ
キャバ>5C>ブレイドFL>6A>5C>ディアシックルFL>5C2C6C>ルナシックル>6B5C2Cスープラ
キャバ>FL>シックル>FL>>6B>5C>2C>クレ>6A5C6C>ルナシックル>6B5C2Cスープラ
下2つは一応入ったけどコンボ時間的にちょっと怪しい
スパイク混ぜる方はわからん
-
>>960
ありがと、試してみる。
-
お手軽とは言わなくていいが、中央のODコンボなにかありませんか?
殺し切りで使えそうなのおねがいします。
-
>>962適当なやつでいいなら
4B>2DD>CT>ルナシックル>OD>5DD>6DD>2DD>JDD>J2DD>JDD>J2DD>ODカラミとか?
-
上の方遡ればjcODのコンボあるべ
-
難度問わないなら
キャバ(ch)>重力>6B>2C>スープラ>6DD>2DD>JDD>J2DD>OD>カラミ
キャバ(ch)>CT>シックル>重力>6B>2C>スープラ>6DD>2DD>JDD>J2DD>OD>カラミ
とりあえずコンボの最後の〆をODカラミか空中カラミにすれば大体OK。
OD限定のコンボなんてODレガシー中に(キャバ>FL)×N〜するくらいだから残り時間に気をつけつつ、既存のこんぼの〆をODカラミに変えればいいよ
-
橋よりの中央でディア4Bとかでいいなら
4B>2D>CT>OD(50%)>キャバFL(壁張り付き)6A>5C>6C>シックル>スパイク>5C>2C>スープラ>3Cカラミ
キャバが張り付かない位置なら>>963でいいんじゃない
-
962です。
すいません、中央で6B等からの始動で火力底上げするのが欲しかったのですが。
やはりエリアル>odカラミ が最高火力なのでしょうか、
-
多分そうだよ(適当
-
>>967ルナだったら6B始動で重力使ったりすれば ODカラミでダメ底上げ出来そうだね
-
νはOD使ってもたいしてダメージ変わらない
バー対しつつ殺しきりたいだけなら
ルナ
6B>5C>OD>5C>ブレイド>FL>5DD>キャバ>FL>Aアクト>重力~
ディア
スパイクヒット>5DD>OD>レガシー>Aアクト×n>キャバリエ~
くらいしか思いつかんな
-
正直みんなバーストに使っちゃうよね
-
バーストか切り返しだな。サマナーが2本になったところであまり+に働かないし
相手の中段やタイミングの合わせやすい技に合わせると1チャンあるよ。ただツバキやアズにゃんの5BBみたいな空振りでもキャンセルできる技には弱いけど
-
ODが削りダメージ付加状態だったらよかったのになぁ
-
削りついてなかったっけ?
-
削り強化だったと思う
でっていう
-
ODレガシーで固めてその間サマナーで削るってのもいいけど、だったら崩した方が良いしなぁ
アマネくらい削れるならまた別だけど
誰かどのくらい削れるかわかる人いるかな
てかνちゃんてちゃっかりODの時間の長さ2位なんだな
-
ODコンで特殊なのはいつぞやの100%使うやつくらいか
体力問わず
エリアル部分をJDD>cOD>J2DD>jc>JDD>J2DD>ODカラミでわずかだが手軽に伸びる
投げ始動もこれと同じようにして構わないけど、jcODに自信があれば
投げ>6DD>jcOD>2DD>JDD>J2DD>JDD>J2DD>ODカラミ
今更だがやっといて損はないので一応
-
ハクメン戦って今回の溝の口のニューみたいにガンガン攻めて行った方が勝ちやすいのかな?
ディアフォルマで牽制主体でやってるんだけど気が付いたらいつもゲージ100%の要塞のようなハクメンを相手にしてるんだ・・・。
-
ガン攻めしない方が勝てるかなあ。
攻めるなら、相手が対応出来ないレベルで攻め継続と展開する必要があると思う
-
俺も牽制主体だなぁ
でもどっかで一回大きいダメージ取ってバーストを吐かせるようにしてる
ガン攻めνも好きだけどそれなりに研究しないと付け焼き刃じゃハクメンのお客様になっちゃいそう
-
ガン攻めっていっても計算しながらやるのと何も考えずにやるのとじゃあ全然違うからなぁ
あのνは読みがすごい鋭かったしそうそう真似できんわこれ
-
当身も無敵技も揃ってるし下手な攻めは危険
だが良い始動当ててバースト吐かせないと
ハクメン赤体力ν5〜6割体力で五分になったような感じがする不思議な相手
-
ハクメンに近接戦挑むなら、このコンボで端背負わせるのがいいのかな。
重力で縛りつつ、ゲージも温存出切るコンボが丁度タイムリーに回ってきたし。
見た感じだとそこまで難しくなさそう。
sm21543928
-
そのコンボだけど使う価値あるの?
まず着地寸前クレ>6DDの難易度がかなり高い上にキャラ限だろ。ノエルとかまず入らんぞ
ディア3C始動ノーゲージがしたいんなら3CFL6A4B>2DD>JCJ2C>2DDスパイク>2DD6Cで難易度低い運び方同じのがあるし
そもそもこのキャラは重力ケチらずにバンバンコンボに組み込んだ方が良いんじゃないのか ディア3C始動なら4000は吹っ飛ぶぞ
-
>>984
個人的には使ってみたいと思ってる。
スープラでダウンとった後、重力で縛って相手の多くの行動を潰せる距離から択れるのは強いだろうし。
6C〆だと距離が開きすぎて、膠着状態からハクメンの珠回収タイムになりがちだし。
コンボ練なら安定させれば済むけど、対人はそうもいかないからね。
でも、言いたいこともわかる。
正直人それぞれなんじゃないかな。
-
クレ 6DD 2DDの後スパイク繋がるんじゃない?それならもうちょい運べそう
-
>>986
それが出来ればの仮定にはなるんだけど、
開幕よりやや端寄りの時なんかシックル〆にも出来たりしないかな?
-
そろそろ次スレだけど
テンプレに2DD>fl拾いあたりのことを追加して欲しいね
-
上で言われてるクレ>微ダ2DD>6DD>スパイクはできるよ
4Bヒットがある程度近めなら、そっから>(FL>6A)>2DDの拾いの高さを各キャラ調節すれば全キャラ入る
4Bが遠めで当たった時はマコトに微ダ6D拾いが入らないかも
ただ毎日スパモできる環境でもない限りこのコンボはお勧めできないんだが
ちょっとやってないだけで実戦でやった時にコツ忘れてかなりの可能性で失敗する
シックル〆てのはなんのことかよくわからん
重力混ぜるコンボは何より安定するのが良い
上のコンボしなくても
4B>2DD(>FL>6A)>JC>J2C>2DD>スパイク
こっから5C>2C>スープラでいいし、>2DD>6C(>キャバ)で運べば確実性が高い
-
かなりの可能性で失敗はいいすぎた、俺がそうだったから><
自分で安定しそうだと思うキャラ・場面を体で覚えておけば大丈夫かも
とりあえず4B>2DDを高めで拾わないと昇りJCがスカるのがハザマ
だいたいの女性キャラは若干低めで拾わないと下りJ2Cの後のクレがスカる
-
起き攻めについて質問
自分は最近初めて見たんだけど画面端で
〜スープラ>2DD>6C>シックル>FL>ディアスパイク
こんなレシピだったと思うんだけどディアスパイク起き攻めってどんな利点があるんですか?
寝っぱ狩れて安全に触りに行けるって感じ?
-
ルナスパイクだったらちょうど4Dが見えない位置で起き攻めできる。
ディアスパイクはわからぬ。
↑の4Dの対択でCシックル通常ヒットからダメ伸ばす方法ってあるのかね
rc5Dぐらいしか想像できないが…
-
すまん、起き攻めにスパイクを重ねる話だったか。
無駄レス消費して申し訳ない。
-
ヴァルケン相手に詰み過ぎてるんだけど訳わからん9:1ついてんじゃネってくらいきつい
開幕有利行動が無いからこっちはHjかバックダッシュか逃げの行動しかなくて
それで一気に狼の機動力で追いつかれて固めハメ殺される
崩しには狼低空に対して5A当てればいいのは分かってるけど良くて相打ちで状況は相変わらず不利な事が多すぎて一向に打破できん
遠距離サマナーは当てられないしスパイクや重力は飛び越えられるかやり過ごされて全然有利状況に持ち込めないし
あと空対地ってどうすればいのん
JDJ2D当てられる位置ならまだいいけど完全に真下に潜り込まれると狼Bが強すぎて何もすることなくて固めに入られてしまうのが多すぎる
-
ディアスパイクは…後半の3〜4本目をガードさせて五分くらいじゃない?Cスパイクなら有利とれるけど時間が足らないし
Cシックル通常ヒット時は5Bか3C拾いから適当にコンボでいいんじゃないかな。ちょっと遠い場合はルナシックル重ねとか思い切ってシフトで詰めるとか
ヴァルケン戦はさすがに9:1はない…
あっちこっち飛び回って撹乱する時は、空中で変身するタイミングを見計らってサマナー牽制
基本こっちから飛び込まないで手堅く地上戦
相手にターンとられてガード揺さぶってくる時はオオカミ中段に5Aだか6Aで割る。下段きたら負けるけど見せとかないと好き放題される
前スレだかに書いてあったポイントはこんなんだったと思う。大会動画のチャリか立川のにVSヴァルケンのがあったと思うから参考にしてみるといいんじゃないかな
-
Cスパイク起き攻めは重力が不要で寝っぱ前転リバサに強くかなり安全
代わりに直前のコンボが少し安くなる
-
ジンの固めがどうしたらいいか分からん
ゲージもバーストも無い時端で捕まったら決死の覚悟で6Bに5A合わせるぐらいしかないの?
-
本気5Bか5Aでどうにかしてる
無理なときはもう諦めてCA
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板