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ν-13 Part8
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
■前スレ
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ν-13(Λ-11) wiki
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■過去ログ
ν-13 Part6
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Λ-11 Rart15
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Λ-11 Part14
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Λ-11 Part13
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Λ-11 Part12
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Λ-11 Part11
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Λ-11 Part10
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Λ-11 Part9
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Λ-11 Part8
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Λ-11 Part7
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Λ-11 Part6
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Λ-11 Part5
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Λ-11 Part4
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Λ-11 Part3
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【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
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Λ-11-Part1
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まあ、一回人のいないところで100円入れてアラクネの技性能把握するところからじゃね?
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各技のコンボ時間調べようと思ったんだけどどうやって調べたらいいんだろう
打ち上げて2DDJCJ2Cループかな?
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ムック買いなさい
時間は4パターンあるけど
例外覗いて基本A始動とそれ以外の二パターンだけ
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そっか。書いてあるって言ってたな誰かが
各必殺技始動の時間とかも載っていたりしますか?
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>>793
載ってねーわけねーだろカスが。さっさと買うか置いてあるゲーセンにいけよ
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愚問でしたねすみません
返答ありがとうございました
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μ相手にどう立ち回っていけばいいかわからん・・・
遠距離は兎も角中距離以下になられると超リーチからすぐ触れられて抜け出せない逃げ出せない
捕まえられた時固められた時の対処法教えて下さると助かります
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キャラ対策尋ねる時は段位も書いてくれると教えやすいんだけどなー(´・ω・)
あとは相手のキャラ実際に使ってみてどんな技がどう強いのか、どういう連携が開いてのセオリーなのかを自分で覚えるのがこんな場所で訊くより一番。
超リーチって何?5C?6C?ツルギ?そこから固めに行けるような技じゃないよ。ガードすればフレーム的にはこっち有利。
近距離は中段を立つ。隙間が開いたら上入れっぱで逃げる。中央ならバクステもある。
下手に暴れてJ2Cを貰わない。低空J2Cは大人しくガードするか、読めたらダッシュ6Aで潰す。
もうちょっと具体的に書いてくれないと何とも。
例えば相手のどんな技に苦しめられてるのか、それに自分がどう対処しようとして負けてるのか。
相手の固めにもパターンとかセオリーがあるから、詳しければ詳しいほど助言しやすい。
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796さんじゃないけど、μの2Bのがリーチ長いのは辛いんだよなあ…。
置き2Bの択が実質あまり使えないから、選択の幅が狭まる
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EXから判定弄られてないならνとμの2Bはリーチ同じだよ。
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2B同じじゃない?あっちのが長くてもさして困らないけど
そういえばμ戦のポイントってなんだっけ?
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ビットに焦らずDを差す
トツカには投げを狙ってみる
6Cに気をつける
JCは2Bで潜れるがJ2Cには気をつける
端等でイクタチで抜けられるので考慮して固めたり起き攻めしたりする
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νを使って3段なのですが、ガン攻めに弱くD系統の対空や牽制を用いても
空振りから画面端まで直行され、そのまま負けてしまうパターンが多いです。
真上を取られると6Aもずらされ攻撃を受けてしまいます、正直ガード方向もわからず無駄にバクステをしてしまうことも多々あります。
スープラも狙おうとは思うのですが安定しません。
特に厳しいのが、ライチノエルジンです。
何か良き案があれば教えてください。
それと、さわりに行くときに2Bが相性いいキャラも教えて欲しいです。
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先に言っとく、長文でごめん!
νは迎撃が難しい反面、そこからの直接のリターンが薄いから、勝ちパターンの確立と、受けるダメージを減らすことが重要なんだよね。
頑張ってDを相手に当てようとするよりも、様子見で相手の動きを窺ったり距離を取ることが大切なキャラだったりする。
真上を取られた時なんかは特に、対空を狙うよりも、思い切って相手の真下をダッシュで潜って反対側に逃げた方がいい。
画面端に追いつめられた時にCAやカラミティで脱出するためにゲージ50%は取っておく。
地上で5Dや6Dを牽制で振る場合は、空振っても痛い攻撃を貰わない距離を覚えて基本的にはそこで撃つ。
その安全圏より内側に入られた場合は、バックダッシュしてJDかJ2D。動きながら相手の位置を見て、そこに向けて撃てるようになるといい。
で、こっちが後ろに下がってると相手は距離を詰めようとしてくるから、そこに対の選択肢として置くのが2B。
他にもJBや昇り空投げや、空中ダッシュ読みで6Aを押す準備しておくとか、とにかく相手を動かしてそれを狩るのが基本。
触りに行く時というよりは、触りに来る相手の行動を潰すために置く技って考えておいた方がいいかも。
そうやって逃げて相手の動きを見ながら、確実に当てられるところで技を当ててダウンを奪って、4Bから大ダメージを与えるキャラだと思う。
自分から触りに行く時は遠距離で溜めスパイクを出して一緒に突っ込むのが基本。相手がハイジャンプでスパイクを避けるならそのまま下を駆け抜けて反対側で重力とか、もう一回スパイク撃てばいい。
ダウンを奪った後の攻め方は、上手い人の動画を見て参考にするといいよ。立ち回りの勉強にもなる。
キャラ対策は、そいつら三人とも面倒臭い相手なんで、また具体的に何が厳しいか書いてくれると少しは答えられるかも。
とりあえずジンとノエルは立ち回りでスパイクが機能する。スパイク潰しに氷翔剣やオッペケ撃ってきたら、今度はそれを潰しにJ2Dや4Dを撃っていく。
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返答ありがとうございます。
まだνの特性を生かしきれてないと思っていたので、ものすごくタメになります。
もっとやり込んでみたくなりました。
ライチノエルジンは総じて対空6Aが使いづらいなと思ったり、
ライチは棒飛ばしや、攻撃のリーチが長いので自分の距離を作りづらい、
ノエルはダッシュの速さやゲージ持たれると振れる技が縛られたりD関連の動きが咎めれない、
ジンは画面端は特に、固めが辛い。昇竜もあるので攻めるときに攻めれず、どうしてもダメージレースについていけない、
という感じです、完璧な対策は無いかもしれませんが、
こいつらの付き合い方を教えて欲しいです。
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>>802
ジンは5Aが機能するので意識して振れるようになるといいよ!
自分は6Bとか近距離で飛んだ時に刺すのを意識してる。
カウンターもらうと痛いけど、差し込めれば距離取れるので結構変わると思う。
ノエルはダッシュ姿勢低いからガンダッシュでJ2D潜られて自分もよく泣かされるなぁ
ただ、J2D潜られるような距離だとJBとかJCが刺さるので、距離見てJ攻撃振れるようになるとダメージ取れておいしくなるよ。
D系統に頼りすぎずに、ある程度接近戦も出来るってのを見せると少しは攻めにくくなるんじゃないかな
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6A対空がCHしたの確認したら重力コンするとダメージが加速するぜー
ちなみにディアスープラFCからカラミ〆で5000持ってける
対空からのリターンも存外馬鹿にならないのよね
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そのディアスープラ始動のコンボレシピどんなの使ってます?
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>>806
どういうルート?
もしかしてスープラFC>6DDFL2DD>CT>いつものやつ?
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ムックに書いてあるやつだよー
スープラFC>FL>2DD>4DD>シックル>重力>6A>2C>クレ>6A>6C>キャバ…とかってやつだったかな?
シックルのトコはダッシュで押すのがコツらしい。ただνちゃんにはシックル繋がらないとかなんとかあったと思う
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ディアスープラ始動は、ムックのスープラ>FL>2DD>4DD>シックル>重力〜じゃない?
>>804
ジンのJ2C、ノエルのJCは下に判定長くて6A対空は機能しにくい。
対空ずらし行動の多いライチも含めてそいつらは無理に6Aで落とすよりもガードか逃げに専念して、いける!と思った瞬間に5A押すと結構対空できることが多い。
ジンの固めはCAにゲージを惜しまない。抜けるタイミングは6Aガード、6Bを5Aで落とす、相手が2B止めとかでちまちま刻んでたらバリガ張って上入れっぱ、くらい。安全な逃げ方は無い。
ノエルの盆踊りはアサルトスルーもあるし、付き合わないのが一番。俺はHJしてから遠くに逃げてる。
盆踊りをガードさせられた場合は、中段の発生が16Fで下段が24Fと結構差があるから中下のファジーガードで意外と乗り切れる。
ダッシュが早くてきついなら、バックダッシュだけじゃなくてHJ>前ダッシュで相手の上を飛び越して逆に逃げるのも結構有効。
相手がゲージ持っててバレットレイン狙ってる場合は、逆に相手の意識がそこに偏りがちだからこっちから突っ込むのもあり。
流石にこっちの2Dを見てからバレットレイン撃つのは無理だから動きはかなり固くなってるはず。
ライチ戦はこっちの立ち回りが機能しにくいから、専用の動きが必要な相手だと思う。
相手の空中棒設置を2Dで潰すのは基本として、棒が飛んでる途中にあえて前に突っ込んで素手のライチを殴りに行くといいかもしれない。
棒所持中の中距離はガン不利だからとにかく逃げる。けど、素手のライチはそんなにリーチ長くないから接近戦挑める。
棒が邪魔ではあるけど、ジンやノエルに比べると空中から来る割合が高いから5A、6A、6D、2Dの各種対空を使い分けるか走って仕切り直す。
後はやっぱり相手の倒し方。いくら立ち回り厳しくても画面端でルナ4B当てれば相手を倒せるキャラだから。
コンボの最後をルナシックルで締めて中下段の択に行く、画面端に吹っ飛ばして重力で拘束してもう一回崩しに行く、とか立ち回り厳しくても火力で誤魔化すのが胡散臭いけど重要。
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端投げコンについて質問です。
6投げ>5C>シックルFL【>6A>5C>6C>シックル>キャバ>6A>スープラ】というコンボの
FL後の6Cの部分でよく受け身を取られてしまうのですが。何かコツなどありますか?
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それって補正的にいけるっけ?
いつも6Cの前の5C抜いてるわ
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>>812 はい、繋がるときはあります。
ただとても安定しないです。
確かに5C抜けば安定しそうですね。
あまりダメ変わらないならそっちを使うようにします。
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6Aの空中受け身不能時間はわりかし長めだけど、5Cは補正掛かり始めてると全段当てる余裕なんてないし、投げコン中は時間食うから省いた方がいいよ
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804です。
丁寧にまとめてくれて本当に助かります。
5Aを意識したり、画面端で殺しきりを狙いながらやっていきたいと思います、
D系統も最悪ガードさせれる打ち方を覚えていけるように励みます。
ありがとうございました、
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>>814 返答ありがとうございます。
まずは安定して端投げコンができるように5Cは抜いていくようにしていきます。
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5Cは飛び道具で、相手だけにかかるヒットストップも含めてコンボ繋がってる場合多いから
射出したブレードが当たった瞬間に次のガト入力すると繋がりやすいよ。
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5Cとサマナーには普通にヒットストップかかるんじゃなかったっけ?
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>>809 >>810
スープラ始動ありがとう
練習してみる
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サマナーはかかるけど5Cはかからないよ
ムックの飛び道具表記抜けは誤植
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ODレガシーってガードさせて某親子みたいな表裏択するのって無理?
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空中からの二択なら出きるよ?凌がれてもいつもの中下二択やる位の猶予はある。クレキャン絡めればさらに広がるかな?
ただ、あまりお世話になる機会がない
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レガシーは全部連続ガードだから初段ガードすればレバー離してても勝手にガードする
崩しは中下CTでしかできない
親子が表裏できるのは母姉のオラオラが連続ガードじゃなくて隙間があるから
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>>822>>823
レスありがとう。中下もあまり択れる時間ないしそう簡単に美味しいネタがあるわけないっすね
てか最近までOD時のディアは火力が1.2倍な事も
FLの硬直キャンセルが生ODでできる事も知らんかったよ・・・
立ち回りで使いこなしたいけど如何せん必殺技が増えすぎて何したらいいかわからん
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皆さん6A対空からどんなコンボ使ってます?
咄嗟にいい感じに繋げなくていまいち相手にリスクを負わせられません・・・
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CSの頃からずっと6Ach確認微ダ3Cだわ
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基本は6A>4B〜だけど、CHしてるなら3C>重力コンがリターン的にベスト。ディアでもFLから間に合うとは思う
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>>826-827
ありがとうございます!ch確認頑張ります・・・
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殺し切りバー対ODコン考えてみた。
体力50%以下? ゲージ50% ダメージ5000程度
端4B>2DD>jccOD>2DD>6C>キャバ(>FL)>5C>ディアシックル>FL>6A>5C>2C>スープラ>ODカラミ
jccODがやりたかった。端密着不可。キャバ後にFLするかどうかでディアルナ両対応。
もっといいのあったら教えてください。
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体力50%以下? ゲージ50% ダメージ5262
端ディア4B>2DD>jccOD>2DD>6C>キャバ>FL>ルナシックル>FL>スパイク>FL>5C>2C>スープラ>FL>2DD>ODカラミ
なんてのがテイガーにできた
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あとちょっとだけコンボ投稿してみる
2DD>jccOD>6Aや2Cがバー対になってなかったらしゃあなしで
◆4B>2DD>jccOD>6Aのルート(最初の2DD拾いが高めでもいける&密着OK)
・ディア4B>2DD>jccOD>6A>クレ>微ダ3C>FL>6A>シックル>キャバ・・・>ODカラミ
ダメージ5148 ゲージ26-50 ツバキに確認
・ルナ4B>2DD>jccOD>6A>クレ>微ダ6A>6C>シックル>キャバ>FL>5C>シックル>FL>6A>2C>スープラ>FL>6DD>ODカラミ
ダメージ5728 ゲージ30-50 ツバキに確認
ODカラミの前の6DDはおまけ
もう少しコンボ時間が経つと入らなくなる
2DD>カラミより受身が取られにくい
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◆4B>2DD>jccOD>2Cのルート(最初の2DD拾いを低め&密着OK)
4B>2DD>jccOD>2C>5C>6C>キャバ(>FL)>5C>シックル>FL>5C>2C>スープラ>FL>6DD>ODカラミ
ダメージ5441 ゲージ28-50 アズラエルノエルツバキに確認(ディア)
ダメージ5678 ゲージ29-50 アズラエルノエルツバキに確認(ルナ)
一部パーツを減らすと6DD>低クレ>3C>ODカラミとかできるけど、おそらく安定しない
最後をODカラミにしたいなら〜>スープラ>FLからとか、スープラ前の6Aからとかどっからでもできる
敢えてそれをせずにパーツ省きまくってスープラ〆からルナシックル重ねるのが実戦的にはいいかもしれんと思った
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あと書き忘れた >>831>>832は体力50%未満
ところでスパモの体力設定って以下じゃなくて未満であってるよね?
多分>>829と>>830は間違ってる
おまけ
体力100%(それ以下でも可)のバー対コン
ルナ4B>2DD>jccOD>2DD>シックル>バクステ>5DD>6DD>2DD>JDD>J2DD>クレorカラミ
全然減らない
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4B>2DD>jccOD>2C>6C>キャバ(>FL)>5C>シックル>FL>5C>2C>スープラ>FL>6DD>低クレ>3C>ODカラミ
ダメージ5575 ゲージ29-50 レイチェルに確認(ディア)
ダメージ5808 ゲージ30-50 レイチェルに確認(ルナ)
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稼働から結構経ってるのにνスレの研究すごいな
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>>835
それはどっちの意味だ?
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素直に褒めてんだろ
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なんか面倒臭そうなコンボばっかだな〜
>>829のでダメージいくらなの?
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書いてあるやん
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そんなめんどくさいかな 確かにjccODは少し面倒だけども
やってること自体はいつもの端コンじゃん
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普通に話進んでたから聞きにくかったけど、2DD jccOD 2Cとかってどうやってるの?2DDの後ジャンプしてODして降りて2C?うまく出来なかったんだがタイミングの問題?
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2DDジャンプキャンセルのジャンプ移行モーション中にODしてジャンプはしない
だから[ジャンプキャンセル]キャンセル
技の硬直中ではないのでキャンセルOD扱いにならず、効果時間が長く出来るのが利点
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ギルティだとジャンプ属性仕込みみたいなもんだね
ただ、移行Fが4だか5あるから、その分猶予Fが必要になるけどね
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そんなことができたんですか!返答ありがとうございました
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νのJCってジンみたいに振っても平気かな?
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結構くらい判定大きいからやめた方がいい
ヒット硬直も少ないから空対空相打ちでも不利な場面が多いし
使うならめくりかな
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攻撃判定もそこまで強くないからジンみたいに振ったら簡単に落とされるよ
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空対空なら発生だとA、それ以外だとBがいいよ
C系は多段だから一発あたりが軽い所為で相打ちだと割に合わない。chすればコンボしやすいけど
対地の場合はJCは縦に薄いから空中ダッシュJB>JCとかでないなら特に出番なし。ネタとしてめくりでびっくりとか、振り向けない時の牽制くらいだよ
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スープラFCコンを練習したいんだが、オススメのCPUって誰だろう?
開幕とかでディアスープラをFCで食らってくれそうなのって。
今のところ暫定一位がスコアタDのマコトなんだけど、他にオススメある?
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全員試した訳じゃないけどLv3ハクメン
中距離でしゃがんでると空ダしてくれる
スパモじゃなくてごめん
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逆だ
スパモでごめん
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ちょっと色々面倒だけどLv3ハザマ
中〜遠距離をうろうろしてると5DからめくりJBやってくるので
すれ違ったぐらいに逆昇竜で入力するとFC
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こういうシチュエーションだったらこのサマナー安定、ていうのありますか?
相手キャラにも寄るので一概には答えずらい質問だとは思うんですが。
自分は高空をとられて2Dを見てから出すときあるんですが、他のサマナーは基本読み。
スカっても大丈夫な距離でサマナー振れって感じかもですが、なるべく博打みたいなサマナー振りたくない。
〜見てからサマナーとかあったら教えてください。
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サマナーは外すと隙がそれなりに大きいのが欠点だから、足止めてる時とか距離がある時でないとリスクはあるよ。相手次第では逆に差し込まれるけど…ジンのDDとか姫様のダリアとか
大体は相手の動きやクセを読んで鼻先に置いとく感じに牽制するのがセオリーでないか?
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>>850-852
ありが撿、ちょっと試してみたけど見えてからスープラ打ててない。対空練習も兼ねて頑張る。
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あんだって?
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コレは…ゴルゴムの仕業か!
とりあえずスープラコンは空中FCかつ中央〜中央端寄りでないとできないんだっけか
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特に位置とか関係なくディアスープラfc>5DD>4DD>シックルでも同じコンボ行けるよ
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ディアスープラfc>fl>5DD>4DD>ルナシックル〜なんて出来たっけ?
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できます
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むしろそれしかないと思っていたが、ムックだと5Dのあと2Dだったのか
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すいませんしつもんです
ルナ重力の裏あてってできますか?
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できるよ
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>>863
ありがとう
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スープラに頭無敵あったと思うんだけど、誰か知ってる?
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wikiに書いてあるだろう
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ディアの方にね
ウィキの情報を分かりやすくまとめ直す必要があるのやも知れぬ
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つーかテンプレすら読まんの?
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wikiみてきたんですけど
あまりよく分からないんでお願いします
ルナで中央シックルおき攻めで3c通ったらコンボなにしてますか?
あと下段択のコンボがあればおしえていただきたいです。よろしくお願いします
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3Cからだとrc、重力かODしかない
シックル即3Cなら2B間に合ったりすんのかな
とりあえず下段択は2B>6B>5Cブレイド〜でいいんじゃない?
3Cガードされたら状況きっついし。
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画面中央重力裏あてしたところで、することがDエリアルしかなかった・・・
画面端背負いは今からしてみる
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>870
ありがとうございます!
直3cをらぴったらコンボ延びますか?
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rcするならctの方が良いだろ…
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ライチ戦くだらねーわ
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愚痴はよそでどうぞ
>>872
ラピれば伸ばせるけど、殺しきれる時でない限りは起き攻めが無難よ?なんか重ねる場合にシックル使えないからシフト裏回りなりスパイク重ねなりで代用することになるけど
3CからCTでいい気もするけどね
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ルナ3CからもCTつながるっけ?
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無理っ!
3C>ブレイド>RC>5DD>キャバorエリアル
3C>重力〜
3C>スープラorスパイク で起き攻め重視
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おぉ、すまん。CTはガードされたときのフォローの一つとしてなんだ
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3C>rc>微ダ6Aだか3Cというルートもあるけどむずい
それとは関係ないけど
ディアスープラfc>FL>5DD>4DD>シックル
わりとシックルの発生前に相手が地面に近づいて受身取れることがあるので注意
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みなさまありがとうございます!
3cブレイドラピ5DDキャバリエって今作もでくるんすね!
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>>872
それもシックル起き攻め中前提でいい?
3C始動だから結構伸びるけども、伸ばすならrcより重力のが省エネだし殺しきり以外では微妙かも
そもそもタイミング間違えば3C>シックル最終段とかになって敵が跳ねなくて地面に張り付いてるかもしれん
それよりも画面端スープラ〆ができるかどうかが重要だと思う
できないなら下段択2Bにすべきじゃない?
一応以下レシピ
3Crc>6A4B>(裏周りコン)2DDスパイク>5C6Cキャバ>スープラ
3Crc>6A6C>キャバFL>シックルFL>6Aクレ6A2C>スープラ
画面端との距離しだいで使い分けるかんじ
立ち回りの3Cはまた違う話になるからあんあまり鵜呑みにしないでね
あくまでシックル起き攻め中に3Cを通したって時のrcについての自分の考えです
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>881
わざわざありがとうございます!
自分2b攻めとかちょっと苦手なんで練習します、
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しつもんです
画面端ディア3C重力〆ってやらないほういいですか?
FL>3Cが繋がらないくらいコンボ時間がギリギリです
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>>881
その下のコンボ、キャバ>FL>シックル>FL>6A>クレ>6Aが難しすぎる
低クレでダメージ稼ぎたかったんだと思うけど、5C入れて
3C>rc>微ダ6A>5C>6C>キャバ>FL>5C>シックル>FL>6A>2C>スープラがいいかと
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>>883
あくまで個人的にはだけど、そこまでコンボ時間がギリギリだと、C系統繋げる段数を減らしてでもルナ3Cまで繋げられるように時間を調整したいかな。
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>>884
訂正ありがとうございます。
ついでだから立ち回りの3Cについても自分の考えを記しておこうと思う
ほぼ置きで使うので先端カス当たりも考慮する。
ディア:入れ込みCシックルFL〜
3Cガード後に飛ばれるようであればNシックル(rcお手玉)
ルナ:入れ込みはほぼしなくておk。先端カスでもみてからシックル置き攻め可能のため
多段ヒット中は距離確認しつつ重力やrcを使う
共通:上記ばかりだと読まれがちになるのでFLを駆使してワンパにならにようにする
有効な場面:μ5C先端等のリーチが長く、かつガード時微有利な技ガード時2Bが届かない場合
特にこちらの空バクダが封じられる被画面端に図々しい攻め継続択に有効だと思う
もちろんそれなりにリスキーな行動なのでご利用は計画的に
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>>885
やっぱりルナ3C〆の方がいいですよね
削れそうなところ探してみます
回答していただきありがとうございました
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バレットに捕まったらそのまま殺されるんだけどこれ不利すぎない?
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捕まえるまでν有利すぎだろって向こうは思ってるよ
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