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テイガー(TR-0009) Part35
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■Wiki
テイガー攻略@ ウィキ
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BLAZBLUE @wiki
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テイガーさん空気なんだけど
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町田の強いテイガーってこの方のことか
参考になるわ
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空中スパーク始動のコンボってどうしてる?
焦って2Cコレダーしちゃうんだけどちょっと安い
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位置にもよるけど(5C)>6A>2C>コレダーからガジェしたり空ガジェしたり
位置次第では5C>6C>スレッジ>適当とかやってる
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アズラエルは割り放題よ(要直ガ)
ただしほぼ飛んでは駄目
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アズラエルなんかよりアマネが無理だわ
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ごめん詳しく書いてあった
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なんだかんだアズラエルが戦ってて楽しいよな 格ゲーしてるって思える
STG勢とかお互い作業なるし
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コンボや感想もいいけど、キャラ対しない?
というわけで個人的なジン戦を書くので、怪しい所に突っ込みお願いします
開幕
ジン側5C読みなら
6JC→JBからのn択
ジン側吹雪読みなら
2D→状況次第
ジン側7J読みなら
6JA→ガードされたら地上まで落として、バリガされてたら5A→3Cか5A→5Cないし5D
バリガされてないなら地上まで落としてから5A→5B→2B(スカ)5Aなど…
テイガー的に空対地はリスクしかないので基本的に封印
起き攻めで使うくらい
同じように地対空も安定しないので、出来るだけ地対地、空対空を徹底する
ジン側にODコンされたく無いので投げの頻度低めにして、バースト使わせる為に打撃七割、投げ三割くらいの意識配分で行く
相手プレイヤー次第で細かく調整しつつ、スレッジ封印気味でとにかく前に歩く
今作のジンはかなり厳しいので、ハザマと同じくらい神経使うってのが個人的な感想
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流れ無視してコンボ投下
磁力無可
J2Cfc>5C>6C>Bスレ>5C>6A>6B>JC>JD>GP(4958)
Bスレヒット時に相手が裏に行かない様にBスレにディレイが必要。位置によっては不要だったりと実用的じゃないけど一応
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別に裏回ってても繋がりそうなんだが・・やってないからわからんけど
繋がるなら位置入れ替えとかで使えないかな?
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開幕ジンの行動読む必要ある?
お互い様子見安定だと思うんだけど
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様子見安定って、聞こえはいいけど要は何も出さないってことでしょ
何もしないのが安定ってのは違和感しかないわ
様子見不安定なキャラや状況があるなら別だが
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ハザマとかいうクソキャラなんなんだよ
立ち回り不利だったり対空きついのは仕方ないとしても、コレダーとかバクステが機能しない上に追撃可の投げまで持ってるとか狂ってるわ
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初心者スレ行け
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>>257
Bスレで裏回ると距離が離れて6Bが繋がらないんよね。
その場合、Bスレ>5C>6A>AC>2Dで4300程度が繋がる。多分磁力有なら6A引き寄せで6B繋がるかも
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でもジン相手に開幕から無理して攻めたら危険じゃない?通れば大きいけど
開幕5Cのタイミングでガードくらいでいいと思うけどな
お互い様子見安定って書いたけどジン側の心理はなんもわからん、適当言ったわ
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OD使用中のコンボ
5Bor6A>4D>5C>6B>jC>jD>5C>5D>Bスレ>5C>6A>2C>コレダー>ガジェ
ダメージ3000ちょい
ガジェをスパーク>ホイール>ブレイクでダメージ5300ちょい
OD中は4D5DjD全て地上ヒットでも跳ね返ってくるので中央でも可
相手を画面端にたたきつけるコンボ
まあネタコンに近いな・・・
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ジンは5Cよみ6B以外は様子見してるわ
スパーク溜まるまでは直ガとか繰り返ししてる
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ジン側は開幕事故って磁力つけられるの怖いから消極的な行動が多いよ。
まぁ俺は低空飛翔出すのが好きなだけかもしれんが。
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J2Cから5C6C入る位置なら
J2Cfc>5C>6C>J2C>5B>6A>6B>
jAjBjC>jAjBjC>hjAjCjDグレンで
中央ゲージ磁力なしで5300くらい出るよ
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126のコンボの
6a 2c 空がじぇ 5a ができないんだがコツとかある?
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>>267
そのコンボの方が減るし簡単そうだなw
エリアルループ入れても267の方が減るだろうし、やっぱJ2Cか
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J2C入らない距離ならBスレな
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空ガジェ5A拾いができない
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J2C空中CHだと5Cで拾えないんだが、どうすればいいんだ
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>>272
高度によるが、hJ2Cか2Cコレダー、復帰狩りhjCドラあたりを使い分ければいいと思う
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>>273
なるほど、HJ2Cか
助かった、ありがとう
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6Aの拾いが低いんじゃない?
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OD中ぐらいはコレダーホイール入ってほしいな
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>>271
6Aのエフェクトの上の方が相手にかするような当たり方するぐらい高めになってないと5Aが間に合わない
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高さが問題なら
5c6A2c空ガジェしたほうが成功率あがるかな?
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端背負い
2C>AC>6C>J2C>5B>6A>Aスレ>5C>6B>JC>JD>JC>GP 4800ぐらい
WikiのAスレ追加経由よりも簡単でダメージ同じぐらいで、コンボパーツを覚えるのが簡単なはず
〜5C>6B>ホイールも4800ぐらい
調べられなかったんだが、JD後に5Cホイールって繋がるの?
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ホイール〆したいならJDホイールでいいんでない
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2CCHだったらもしかしたらJD後6B>hjJC>JB>JC>GPがつながるんじゃね!?
そしたら5000越えもありえるんじゃね!?
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>>279
ほぼダメージ変わらないしいいかんじだね
コレダー>6C>Aスレが届かない間合いでも、6C>J2C>5B〜ルート狙えるなら使い分け必須になりそうだが…
そこらへんの間合いはどうなってるんだろう?
>>281
2Cにfcはないから変わらなくね?
ちなみに従来の4800ルートからGPrc2D〆したら、ダメージが4900とプラス100ダメ
磁力更新でかな〜りいいかんじで起き攻めできるで俺は使ってます
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コレダー後、スパークないとろくなコンボできないと嘆いていたが
よく考えたら受身狩りに備えて誰も最速受身とってない
青コンボでも別にいいと気づいた
受身取っても目の前で復帰だからBドラと5Bで十分択になる
磁力コレダー後、空ガジェで足元に持ってきた時のコンボって
どんなのがありそう?
5B>5C>6A>2C>コレダーぐらいしかやらないけど
5B>5C>Aスレ>3C>空コレ>・・・jD>グレン〆までいけるか?
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コレダーは同技になっちゃうからあんまりよろしくないと思うよ
5b>5c>6b>JC>GPとかでいいんじゃない?
磁力更新ねらうならJDまでいれるか、5C>6A>2C>ガジェとかは?
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>>280
JDホイールが繋がるのか
調べるまではそれでやってみるよ。どうも
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補正ギリギリとかじゃなければJDcODホイールもできるよ!蝶スタイリッシュだよ!
端OD中JDから着地ホイール裏当てとかかなりメニアックだよ!当然、5Bから追撃もできるよ!
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>>283
状況的には>>72
いつものjBめくり択とまぜて使う。
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中央、磁力なしで
5A>5B>5C>6A>3C>Aスレ>5A>5B>jA>jC>jD>GP
の対応キャラ把握してる人います?
自分がわかるのは
ツバキ、ライチ、プラチナ、ハザマ、レリウス辺りなんですが、wikiにも対応キャラ書いてないから他わかる方お願いします。
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>>288
ラグナも入るはず
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AC空ガジェからの択が話題になってるけど、その対策として相手が
「受け身せず、テイガーが補正切りを狙ってくるかどうか一瞬判断して、補正切り直前に復帰」っていう動きをするとなるとだ
タイミング的にテイガー5Bと同時くらいに復帰することになり、フレーム的に技を重ねられなくなるんじゃないだろうか
具体的には、復帰した相手に5Bや3Bといった下段択を重ねられなくなるんじゃないか?ちょうど端GP〆の時みたいに
ここれはあえて補正切りではなく、空ガジェから寝っぱ狩りとしてコンボをつなげていくのを基本としたほうが安定?
その際はもちろんACまでどういうルートでコンボしていたかによって、追撃レシピは変わってくる
例えば5B>Aスレ>5A5BHJACDグレン(妄想)みたいなものになるのかな
俺、微ディレイ復帰対策すげー苦手なんだわ(´・ω・`)
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5Bの入力とが緊急受身の入力が同時の場合テイガーが6F早く動ける
2Bなら8F早く動ける
その場合、最速5Bした場合4Fの隙間が空くワケだけど
ジャンプ以降フレームが最速で4Fだからギリ上入れっパも狩れる
ちなみに攻撃発生と同時に緊急復帰の場合なら
5Bなら15F 2Bなら17F早く動ける
ムックがCS2のだから計算間違ってたら失礼
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>>291
ありがとう
つまり5Bで補正切りを狙い、受け身されても再度5Bでジャンプは狩れるよってことだね
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受け身見て打撃重ねたいなら5Aじゃいかんのか?
タオ・ノエルあたりには低姿勢・上半身無敵を狩れる5Bは活きそうだが、
他はF猶予のある5Aで良さそう
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いい流れだから聞いときたいんだけど、わざわざ5Bを使う理由って何?
受け身狩りと崩しの両面において硬直も有利Fも2Bのが優秀だと思うんだけど
強いて挙げるならリーチくらいか
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タオの基本的な対策教えてほしい…
6cがキツいひかかるとジェネクラスの火力だされるし
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>>294
後転受け身の出だしに5Bがささるから、コンボのアドリブがしやすいため。
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受身狩りの場合リーチが一番の肝だと思うんだが
5Cに繋げれれば6Aで引っ張れる
オレ2Bほとんど使いこなせてないなぁ
2B先端を地上ヒット、空中ヒットした場合はどう繋ぐの?
2Bから6Aのルートあったっけ?
3C>空コレダー>ぐらいしか思いつかないんだが・・・
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5Bの方が単純にガトリングルートが多いってのはあるな、jcできるし
個人的には5Bが立ちモーションだからドラとの択が見辛いかな?くらいの気持ちで出してる
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>>295
自分はバッタ気味にしてJB、たまにJ2C置いてる Aドラ置いて6C警戒させたいけどリスクが高いのでやめた
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2Bはガードされた時の択がなぁ……
2Bガードされたのを見てドラと3C、ヒットしたら2Cってのも反応速度的に自分には厳しい
その点5Bはとりあえず5C入れこみでいいから確認が楽
もちろん適宜反応できる自信があれば2Bの方が優秀だとは思う
>>295
上級者相手に通用するかは微妙だが、置きスレ追加ぶんぶんと先端J2Cぶんぶんが判定的に強い
一桁段位ぐらいまでのタオならこれでダメージレース的には勝ち越せると思う
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2Bはガードに反応して、じゃなくてある程度入れ込みで択ればいいんじゃないかな
個人的には最近2B>5B>6Bのガトが熱い
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>>300
上級者にはまず無理かな…
跳び込んだら2Dできっちり対応される、距離見て着地に6Cとか使い分けられるしね
かと言って地上にいたら物投げつけられて近寄れないし削られる、勿論迂闊なスレッジには6Cカウンター
ダメージレース的にも相変わらずかなり辛いしマジで禿げる
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対策しようにも相手のレベルによって対策方が変わってくるからな
基本受け身なテイガーは特に
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タオカカは最強クラスのキャラだし、上級者相手になるとさすがにな
F式からさらにF式でその後もタオカカのターン
なので、割りきって2Cぶっぱとかしかやってねー!
ってかタオカカ相手って何時の時代もぶっぱしかないんじゃね?って勢い!
細かい技の対策とかやっても、タオカカ側にはいくらでもやりようがあるからな
個人的にはスパ4のフォルテみたいなキャラかな
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端2B>2C>Aスレ>5C>6B>JC>JD>JC>JD>GP 3771 27%
端2B始動簡単コンボ
一応磁力付与時間は他より長めだが、Aスレ追加の方が300程ダメージ上か……。
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今更どうした?
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ああJDを二回いれてるのなすまん
同技だけどつながるってことでいいのかな
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多少火力を犠牲にした簡易コンボって需要あるのかなと思っただけで深い意味はない
ハンマーコンボよりも距離的に繋がりやすくて覚えやすいかなと思ってちょっと書きこんでみただけなんで
需要無きゃスルーでおなしゃす
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>>多少火力を犠牲にした簡易コンボ
簡易コンボや妥協コンボは重要だとは思うけど、
挙げてるコンボは元々のコンボと比べて
大して距離制限緩くなってないので、妥協コンボになってない。
距離限解消したいならAスレ>5C>6Bとか使うべきでないし、
磁力延長したいなら、5Dなり、4Dを組み込む方がコンボも伸びると思う。
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>>304
実際上級者と喋ってても一番嫌がる行為が2Cぶっぱという話
ただタオ戦に関しては、他キャラでも突き詰めると何かをぶっぱするゲームになるという
対策に関しては、そういった立ち回り等の面は割り切って
本当に一度触れたら殺しきれるようネタの種類とか精度を上げることになるのかなぁ
結局事故ゲーになっちゃうのがなんとも
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アマネ相手にドリルのレベルが3になっちゃうのは諦めるべき?
遠距離での6D溜めが阻止できないんだけど、それさせないようにバッタしたら余計負ける
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アマネのドリルはスレで拒否る
反応出来なかったら諦めるしかない
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>>310
事故ゲーになっちゃうね、どうしても
タオ側も同じだろけど、タオは様子見して隙を刺していくって動きができる分リスクはいくらでも減らせる
テイガーとしてはほぼすべて読みという名の決め打ちしかないのでやっぱ事故ゲー
というか運ゲー要素かなり高すぎて、対戦する意味あんの?とか思ったりする
不思議とμと対戦するときはそんなこと思わないのになあ
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6DにBスレ当てにいって消せばいいってこと?
反応は多分出来るけど考えつかなかった、ありがとう
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かと言って全く対策がないわけでもないんだし、ちょっとぐらい書こうぜ
とりあえずタオを捕まえるのに磁力がないと話にならないからとにかく磁力を付けるの優先。
ガジェ〆を多用してとにかく逃がさない。タオのバクステは5Bで引っ掛けられるのも覚えとく。
バクステで逃げれないとなると今度は飛んで逃げようとするのでコレダーなりなんなりで。
最初に捕まえるにはやっぱ対空2Cぶっぱとかかスパークぐらいしか現実的でないかな?
ただ今作2C対空強くない(俺が読まれてるだけかもしれんが)ので、落ちてくるタオに登り空投げとかもいいかも
あと、中距離以上でスパーク打つときは必ず空中にいるタオに当てるようにすること。
でないと見てから3歩き余裕でしたになるので注意
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遠くのタオに磁力つけても捕まえる前に磁力切れてしまいがち
タオ戦あるある
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Bスレchのコンボはどうしてる?
Bスレ>6A>2C>Aスレ>5B>jABC>jACD>GPにしてるけど。
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タオ戦
※要封印行動
当たらない距離からボーリング玉にスレッジ
→見てから6Cから端へ。
6Aタメ
→猫歩きで避けられて端へ。
強引なjC移動
→2Dなどでchもらって端へ。
Ⅰ)開幕
相手はバクステ、バックダッシュで距離をとる。追いかけても空対空などで勝てないため、こちらも距離はなす。
Ⅱ)遠距離
相手は物投げつつボーリング玉を置いてくる。
玉には触れないようジャンプでかわすが、そこに空投げ、対空などが待っているため飛び越すタイミングをずらしたり、巻き込むタイミングでAスレ。
スパークは猫歩きで避けられてしまうため、持って歩いて猫歩き潰し2Dなど。
Ⅲ)中央距離〜近距離
相手の牽制は玉を盾にした6C,jCなど。
こちら
磁力時5D、2D
牽制気味にj2C
置き5C,5B
個人的には前作までは置き5Cだったが、今作はj2Cchのリターンが大きいため相手の出方をうかがいつつ出してる。だいたい2ラウンドで1回はchとれてる。
相討ち時こちら吹っ飛び、相手バウンド。状況ほぼ五分。
ch時5C>6C>Bスレ〜
近距離は特になし。披ガード時は頑張れ。
中央はしゃがみつつ、投げ、めくり警戒してたまにバクステやB派生読みドラ。
アンコ〆時端はめくりに注意。
Ⅳ)重要
タオ戦だけではないが、今作さわりに来ないと削れないキャラが増えたのと、CA性能のおかげでワンチャンが増えた。
タオ戦でも50たまったら、回すよりはCAに使った方がいける。
そのためにノーゲージ最大はできるようになりたい。
ガジェ時は
5Bがバクステにささる。猫歩き潰しも兼ねるが小パンに負ける。
5B>6A>Aスレ〜
ODはタオは昇竜ないため読めたら、
5A重ねとけばだいたいこっちのターン。
キャラ限コンボはほぼ未対応。
空中の喰らい判定は普通。
ヘキサは密着時暗転みてからAドラ。
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開幕相手が下がるって分かってるのにこっちも下がるの?
飛ばずに歩けばよくね?
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空投げ>J2Cコン安定しないから何か妥協でいいの無いかなと思ってWiki漁ったんだけど
空投げ始動コンないじゃん!
空投げ>最低空J2C>5B>5C>コレダー>2D
空投げ>JC>Aスレ>5C>6A>コレダー>〆
空投げ>J2C>5B>Aスレ>5C>6A>コレダー>〆
空投げ>J2C>5B>6A>2C>コレダー>〆
空投げ>5B>ホイール>ブレイク
空投げ>J2C>5B>5C>ディレイAスレ>追加>(6C>)J2C>3C>ガジェ
過去ログ漁ったらこんな感じだったけど、全部載せとけばいい?
あと、他におすすめコンボある?
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空投げ(>JB)>5B>JABC>hjACDGP
大体これでおk
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〜2C>CT>微歩き5B>JABC>hjACDグレン
一応繋がるが2Cの時点でほぼ密着じゃないとJBがスカるので
実戦向けじゃない。
CTをコンボに組み込む場合は大人しくスパーク使用前提でコレダーに繋いだ方が良さそう。
中央非磁力50%
(2B2Cor6A2Cor5C6A2C)>rc6C>dlJ2C>5B>JCBC>hjACDグレン
2B始動で約4200、5C始動で約5100。
JCBCはキャラ限があるので入らない場合、JABCに替える。
2Cが入ってしまえば、ほとんど距離限は無し。
中央非磁力スパーク無しでは最大かも。
〜2Cコレダー2D締めと比べると2000近くダメージ伸ばせてる訳だけど
〜3CAスレ>5A〜グレンで3000以上出ることを考えると微妙かもしれない。
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アズの6Cってどう対処してる?
見てからバクステするとよく引っかかる
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基本的にアズラエルの地上技は硬直短いからバクステしても状況が良くなりにくいんだよなあ
やるなら直ガして逆択かな
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確か6Cって立ちガした方がいいんだっけ
しゃがみガードで有利FあったりしたからF的にどうかな
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>>320
空投げ>J2C>5B>5C>ディレイAスレ>追加>(6C>)J2C>3C>ガジェ
追加の後rcが抜けてるっぽい
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>>323
見てからGETB
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>>320
空投げ>J2C>5Bが繋がるのであれば、
磁力有り
空投げ>J2C>5B>6A>Aスレ>3C>空コレ>5C>6B>JC>JD>グレン〆
磁力無し
空投げ>J2C>5B>6A>Aスレ>5C>6A>コレダー>2D〆
が多分繋がると思います。
磁力無しは多分2Dが当たらないかも。
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別にバクステに引っかかっても単発で終わるからたいしてアズラエルもリターンなくね?
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相手の癖を読んで行動すればええんやね。確反無さ気だし
まぁ大体バクステかめくりコパンなイメージだが
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アズ6Cは2Aを置いてるかなぁ
見てからだと出すと負けるけど
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アズは読んでないとバクステあわせるの難しくね?だと5Aで追撃食らうし
俺は置き2Aでいいやと思ってる
最低で直ガ、たぶんアズ側からしても6C直ガされるのはかなりダルいはず
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333なら50回直ガして2回ジェネして10040
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どうでもいいコン 磁力なし
6a→2c→ct→微歩き5b6a→aスレ→微歩き5b→jajbjc→hjajcjd→グレン
で4000超えたで!微歩きが必要かはわからない
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取り敢えず明らかに画面見てない5Cぶっぱをたまに見せると相手が日和る法則w
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あずにゃんはj2c以外はタイミングと位置取り次第だけど5aで全部落ちるよ
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5A5A5C,5A5A5Dバクステ〜とか牽制してるとアズラエル側が勝手に削られていく
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大分前にアズラエルとやるのは楽しいとか言ってる奴いたけどガン有利だから当たり前
地上牽制は基本的に5A振ってれば発生負けする以外はほとんど勝てるし
相手の得意な接近戦は逆択チャンスたっぷり
テイガーでアズラエルの攻めが余裕とは言わないけど他キャラと比べたら相当楽
牽制戦が超有利で触られても相手にリスク負わせられるのはデカい
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有利不利の基準がおかしいんじゃねーの?
5Aで牽制勝てて何の脅威になんのよ
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>>339
いやそのまま歩いて距離詰めるなりスパーク溜まるのまってろよ
確かにダメージは低いが無視できるわけでもない
ローリスクにアズラエルの5c6c3cグスタフ全部勝てる選択肢が意味ないって言うならもうどうしようもない
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牽制負けるよか勝てるほうが楽だろ
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なんかそういう言い方だとラグナとかライチとかジンとか牽制合戦キツイキャラが
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>>339
なら五分か不利だと思う要素挙げてくれよ
今挙がってる要素だけならテイガー有利だろ
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5Aでアズラエル5Cに勝てるの?
蹴り飛ばされて終わりそうな気がしてやってなかったけど
足先にまでくらい判定あるのかな
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ある程度距離近くないと勝てなかったと思うけど
2Aならタイミングがいい具合に噛み合えば勝てたかな
スパーク無いとリスクリターンあってないから普段は直ガした方がいいと思うなぁ
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5Aでほとんど勝てるってのはさすがに盛り過ぎ
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