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シシガミ=バング part22
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「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」シシガミ・バングを攻略するスレッドです。
どんな強敵だろうと「風!林!火!ザァァーーーーンッ!!」の精神で頑張りましょう。
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□ 前スレ
シシガミ・バング part21
ttp:///jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1355094459/
□ 雑談用スレ
忍法雑談スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48579/1250526517/
□ まとめwiki
シシガミ・バング攻略@ ウィキ - トップページ
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BLAZBLUE @wiki - シシガミ=バング
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□ 注意
質問の前にWiki、ログ、まとめサイト等を見たり検索してから質問をお願いします。
過度な雑談や愚痴は各該当スレでお願いします。
荒らしには華麗に「秘術・バング瞬間移動の術」でかわしましょう。
次スレは>>970を踏んだ人が立てましょう。
テンプレートは下記URLからどうぞ。立てる前にまず前スレへのリンクを修正してください。
可能であればWikiのテンプレード置き場などのリンクも修正してください。
スレ立てが困難な場合(携帯、立て方が解らない等)、早めに他の人に依頼しましょう。
最新版テンプレート
ttp://www14.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/43.html
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>>256
何をしても割り込まれるとか笑うしかないわw
なら最初から崩すか昇竜読むかすりゃいいじゃん
あと、バングは殴り合って触りに行くキャラじゃない
釘が投げれるし設置も出来るんだから、もっと活用してあげると良いよ。
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キャラ変えたほうがいいレベルやな
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飛び回ってA釘を相手の攻め気にぶつけるべし
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ラグナはA釘が一番効きやすいというかA釘の使い方が一番大事なキャラだと思うしそこで楽に感じるかどうかが変わると思う
アホみたいにキレ釘ばっかしてると咎められるのは当たり前
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盛り上がっているところ申し訳ありませんが、どなたかバレット戦で心掛けていること合ったらあったら教えていただきたいです。
長い足に引っかかったり逃げJDに潰されたりして距離感がよくわかりません。を
最近は釘撒いて逃げ回って上をとることを考えてやってます。
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261>>
中距離で置き気味に垂直J JBしたり、それに対する下からの潜り防止の空中バック切れA釘を主体に私は戦ってます。
私が対戦した相手はこちらの攻めたい所やリバサ、コパン固め辺りにでバックジャンプDをよく使ってきてたので釘と一緒に攻めるか2Aや5Bの先端重ね、空ダ投げを中心に戦ってます。
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下げ忘れ失礼しました
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>まず何をしても割り込まれる
殆どのキャラ詰んでるじゃん
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バレットは使いやすい対空持ち、地上戦勝てない、慣性A釘が機能しにくい、とバング側が攻めるにはちょいと辛すぎる。
だから、なるべく逃げ中心で相手の空ダの着地に5B差し込んだり、アフターバーナーに3C突っ込んだり。
相手の固め回避にバクステ、暴れは死が見えるので、きっちりバリガで離してから逃げよう。
設置とかはどうなんだろう。機能しそうな気はするが。
どうでもいいけど、JDに疾風撃噛み合ったらどうなるんだろうか。
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知ってるか?昇竜ってガードできるんだぜ?
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固め弱いしそもそも固めて崩すキャラじゃない
速攻で崩すか差すキャラ。連携の隙間が大きいし
どの攻撃でも直ガされたら普通に差し返される
そういう点でjcD釘があった頃は攻め継続がマジキチだった
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自分も根拠の無い話だが、ラグナよりジンのがやりやすい気がするな
こっちから攻める時は慎重に行かないといけないのは両キャラ一緒だが、彼方から攻められてる時のキツさの違い主な理由に感じる
ジンは固めて崩すラグナは拓って崩すって感じだけどバングの場合は拓られる方がキツいからかな
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全体的な調整として、ガード時jcの減少、バリアで離れる距離増加、と
ゲームシステム的に固めは弱くなってるからね(タオカカライチから目を逸らしながら)
ただし代わりに崩しの手段は強化されてる、ヒントはディレイ幅とCT
バングのCTよっっっっえーけどなー!なんでここでキャラ差あんだよwww
ディレイ幅増加はガチすぎるレベル、相手のガード傾向しっかり見てる人が得しまくる良調整
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バレット側はバング戦に限ったことじゃないけど前転後転バクステを咎めるのが難しいので、それ多目にされるだけできつい
あと5B入れ込んだ2Bを6Dでとると確定、だと思う
参考程度に
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バレット戦でやってること適当に書きます
突っ込み待ち
カッティングシアは発生遅いから詐欺れる&当たっても安いから恐れない
固めでディレイ2B仕掛けると2Bの前進によく噛み合ってしまうが、立ちB先端ならスカる
2回転投げはリーチが短いので先端重ねを意識
スナップハンスフィストされると痛いから無敵技を恐がってバックジャンプは悪手
下段暴れ潰しにディレイ2C、ワンパ野郎にはいっそ3C
コンボ時間が短い時のJD〆などは寝っぱ厳禁、寝っぱ狩りからまたJD食らうから起きる
逆にコンボ時間が長ければ少しだけ寝てから起き上がるのも混ぜる
寝すぎると移動起き上がり狩り狙いのH2JDが補正切れる形で刺さって7000だからだめ
H1立ちD、H2立ちDJDはガード後は不利だし我慢が安定
ガーキャンはスカりやすいので次に下段がある場面ではだめ
リバサ阿修羅はよくあるH2赤ロックJDに相殺するのであんまよろしくない
固めにはバリ直とバクステ、小技暴れと入れっぱは負けやすいからだめ
H2での6D2Dの2択はバクステ引っ掛かるからだめ。がんばって阿修羅出す
立ち回りのJDはH1,2あるなら空中ガードして吐かせる
変な場所でJDしてたら高いなら着地硬直を狙う、低めで狙う相手でバーストあるならいっそ空投げ仕掛ける
昇り空投げはJAJCよりは信頼できる…絶対に勝てるとは言わない
立ち回りは普通に殴り合うだけだとJAJC2B6Bだけで何も起きないくらいしんどいから
相手のHを溜めさせないように牽制しつつ逃げの立ち回り
アフターバーナーは相手がアホなら3C確る位置でやってくれるから見逃さないこと
ガンフレ飛んだりして、地上にいなくても見てからキレA釘して着地立ちA差せる
H2まで溜められちゃったら再点火だけ咎めるつもりでガン逃げ
15カウントくらい。JDとスナップハンスフィストには気を付ける
相手に追わせるようになったならようやく牽制で勝てる部分が出てくる
起き上がりに仕掛けてくるめくりJDは4ABDで表なら立ちバリア裏なら6DC転移とかできねーかな?
そもそもバレットJDを立ちガ空ガしかしたことないから6D取れるかわかりません
214214ABは釘設置あるせいで阿修羅出てくれないし双漏れることもある
立ちDやODはまだ試してない
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固め弱い今作でそこそこ使える思う連携
5A スラ5Aから5B 5Bの単発止めで嫌がらせ
5A>5B>2CorCT
5A(2B)>5B>即5C打ち切り
2B>5B>jc or 6A止め or 6A>6B出し切り
5A>5Bガト止め>再度5B
5B2Bが直ガされやすいので敢えて2BをいれずCTぶっぱが熱い
相手に差し返しさせにくくするのも固めのポイント
これらを意識させておいて図々しくコマ投げ
2Bまで入れておもむろにCTするなどしてもまあまあ強い
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どうでもよくない話題
各キャラのwikiが荒らし被害に合ってるのでwiki管理人に対応をして欲しい
もしキャラwikiの管理人が対応できないという場合、荒らしを止める手段が無いので
管理人がいるBLAZBLUEwikiに移行するか、新しいwikiを立ち上げるしかない
せっかくスレに出たコンボ書いたり編集してくれている人がいるので
ここはしっかりしておかないといけない
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バレット戦。バングのバクステでもそこそこ固め抜けれたはず
全体的にバックジャンプD固めやめくりDとかがめんどい、地上の足リーチ、空中技の判定強い
起き攻めは中段や詐欺重ねが多めで、受身狩りもたまにやってくるけど
中央では割り切って逃げた方が相手も嫌がりそう。
まずバングをさわること自体大変。アフターバーナーも3Cfcあるし出しにくい。
技の判定は強いと思うので逃げ気味に釘意識させて、差しこみメイン
てか今作逃げ気味に立ち回るってのが共通の対策になるキャラ多いな…
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バングのCTって弱いの?
アマネのCTはキャラの特性上どうしても性能が良くないと聞いたがインファイトキャラのバングも弱いのはちょっと・・・
ガードされるとどっちが有利なんだろうか
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弱くはないけどぶっ壊れてはいないって感じ。
体感だが、即刺し返されたこともないしガードされて五分〜微不利くらいはありそう
割と通常直ガして差し返し狙いしてくる中級レベルだと適度にブン回すのもありかと。
バリガに頼ってる初級者にはまあ通りにくいけど
崩し兼ねた継続手段としてはそこそこかと。画面端だと美味しい。
中央だと屈くらいなるし微妙
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中央だと微妙と書いたけど生ODからB始動当てるチャンスなので
その点では優秀…かもねっ
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上級者の方がバリア張るでしょ
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昨日バレット対策聞いたものです。
沢山の回答ありがとうございました。
結構悩んでいたところの対処法が書かれていて大変参考になりました!
もう少し辛抱強く頑張ります!
あのドライブの突進は無敵あるんでしょうか。
釘をすり抜けて飛んできたのでおどろきます。
wiki見ようとしたら十六夜スレに飛ばされたのは荒らされてたんですね。
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ふと思ったんだが、5BCH>CTって繋がるのかな?
繋がるなら、烈氷とかのしゃがみCHでもかなり、ってか最大レベルの火力狙える気がする。
なんにせよバングはCT組み込んでも大して伸びないし、暴れ潰しに入れ込んで崩し択兼火力アップ、見たいな使い方でも良いかもね……
あののけ反りで空中攻撃透かしたりできたら面白いのになぁ……w
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足属性あるならCTは出番ありそう
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ツバキ戦がキッツいんだけどみんなはどうしてる?
JCバリアにノーリスク昇竜、固め継続にコマ投げ
面倒くさい点が多すぎて触るのも苦労する…
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タイミングさえあえば対空CT強いよ
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置いとく感じ?それとものけぞりでかわす感じ?
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CPになってから殆どのキャラに言えるけど、CT起き攻めは強い ぞ
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ツバキはラグナ戦で意識してることと
近い立ち回りでやればいいと思う。
というか今作のラグナに勝ててるならツバキにも勝てるはず
対空が強い、バナナくらいだろ。あの程度の固めが見えないのは甘え
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ラグナとツバキがそんな似たようなキャラとは思えないけどな
チャージさせないためにもいつでも釘を打てるぞって思わせておいて相手に好き勝手させない
地上戦は勝ちやすい相手だけど3Cには注意
意外と昇竜から減らされるんでリバサや割り込みには警戒
今回のツバキの昇竜は前みたいな面倒くさい読みあいにはならないのでしっかりガード
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CT頭無敵説
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なんでそんな変なとこにばっか無敵付けるんだよォォォォッ!!
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CT頭無敵は冗談だろ
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バングの基礎と応用コンが上がってた
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20152979
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>>291
これ見て思うけど、バングのコンボはホントに多彩だよなぁ。
しかも、まだ低空双のルートとか、A釘>5Bのルート、6C>空ダJB>JC>5Cルート、生ODコンとかも有るし、どれが正解かまじで分からんw
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風林火山使わなくてもアイコン溜める意義が出来たのは嬉しい
俺は序盤はD狙いで、アイコン溜まったらダメージ重視って考えてるよ
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ちょっと聞きたいんだけど
火マーク点灯していない場合にODすると
OD中に火マーク点灯してもキャラコンボレートはそのまま継続?
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JDの後は、確実に上がるけど
JDがどうなるかは知らん
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当てたJDはキャラコンボレート40のまま
次の技から80
3マークあって残りのDを1つ当てたらダメージ1倍のまま
次からD系統が4マーク補正で1.5倍
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やっぱり対戦すればするほどバングのODはコンボに効果的に組み込みにくいと感じる
コンボに関しては使いにくさトップクラスあると思うwww
でも釘ダッシュによる動きはどのキャラにもない強みだし
持ってるマークやコンボに捉われず、崩しや立ち回りや守りに使うべきなのかな
山マークと林マークで防御優先ODなんて詰めてる人いんのかな…?
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OD自体に切り返し能力有るしなぁ。
ただ、中段重ねなんかに6Dで切り返せるのは大きいか……?
そういえば、JDって攻撃レベルいくらなんだろうね?
中段になってるし、F式狙えそうな気がした。
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OD中でもD系統の始動ってあまり伸びないよね?
6Dからでも伸びるなら山があるとワンチャン力上がりそうな気がする
俺はOD自体はコンボに組み込まないで林で崩してダメージ取りに行ってるよ
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>>299
OD中でもD系統の補正は変わってないからそこまで大きなダメージは取れないねー
コンボ時間はわからんけど
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>>296
サンクス
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色々工夫して使っても、最終的には青バのほうがいいってオチもあるかもな
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バングが擦りODリバサOD発動したとき相手がとる行動って
大概こんなんだよね
昇竜ない→小パン擦ってくるか様子見
昇竜ある →昇竜か様子見
ハクメン→雪風かホタル
テイガー→GETBかバクステか様子見
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C釘を当てた後にcODを発動すると最速で5Bが繋がるのに
生ODと同じ風林火山の時間になる。
コマ投げrcでも時間が生OD並に伸びるのは同様だけど。
ちなみに6Brc>空ダJB>J2C>C釘cOD>5B>2B>適当〜
これで大体補正いっぱいOD大噴火〆で4500そこらくらいだったような
だからC釘>OD>補正切りが中々強いんじゃないかと思うのだがどうだろうか。
検証求む。
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C釘cOD>補正切り です
訂正。
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>>291
これの00:54あたりからの
5A>5B>2B>6C>空ダJA>J2C>A釘>5A>5B>JB〜
のA釘>5Aの部分がものすごく繋がり難いんですけど、どなたかコツ知ってる方おられます?
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最速
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なにも考えずに最速でやるだけだよ。ディレイかけれない人用
のレシピだからあああ!!
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意外と、最速で空ダJAすんの難しいんだよな……
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ん?コマ投げrcしたら生ODになるのは当たり前でない?rcしてんだから。
C釘は着地硬直少ないから着地して生ODしてるのとは違うの?
そもそも必殺技はcODできないんじゃ。
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必殺技でキャンセル可能な通常技じゃないとcODは出来ないね
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>>310
rcしたら生扱いになるんだな。知らなかったわ
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>>305のさっき試してみた。確かにC釘着地ODしても
5B普通に繋がってるね
6Brc>空ダJB>J2C>C釘>OD>5B>(2B>6A)>J2C(JC)表裏
林マーク必要
6Brc>空ダJB>J2C>C釘>OD>5B>(2B>6A)>裏周り5B、6A
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お、おう…
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6Brcで画面端行けない場合はC釘からのマークコンしたほうがいいかもね
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今回ゲージ吐いてマーク回収しにいく価値ってあるかな?
ゲージの使いどころにいつも悩む
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>>316
切り返し弱いし阿修羅とCAに回したい
ダメージ底上げに阿修羅に回したい
崩しに6Bとコマ投げに回したい
個人的にはゲージ吐いてマーク集めるのはもったいない考え
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最近は無理してマーク集めても疾風撃当てれる状況がなくなって来たから火だけかなぁ
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マークは端にさえ行けばどうとでもなるしな
集めたとしても疾風撃にそこまでする必要性を感じない
5B>2B>3Crcとかに使って運び+ダメージの方がいいと思っちゃう
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ODをもうちょっと意識して使いたい
他キャラと比べてバングOD使いにくいから対戦で青バしがちだし
意識して使わないと研究にならないわ…
小技始動でも阿修羅〆5000、小技じゃない始動ならOD大噴火で6000、最大最高の始動で8000で頭打ちで
こっから伸ばすのはもう毒付けるくらいしかないから
セットプレイや立ち回りで差を付けないとシステム的に弱いキャラのままになってしまう
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やっぱマークにゲージ使うのは微妙だよなぁ。返事ありがとう
ODは他のキャラと違って、発動してから荒らしてダメージ取れるのが強みだと思うな
ODの長い演出中にも毒ダメが入るから、毒〆ODでダメ稼ぎつつワンチャン荒らしてダブルアップ狙いとか
コンボの途中にA釘入れてOD大噴火できれば更にダメージ稼げるんだが組み込むのが難しいしな・・・
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相手キャラによってはかなり動きを制限出来るし一概には言えない
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ODの使い道は体力がなくなったときの5B、3Crc差込か
中央なら屈くらいかJDか、コマ投げからの倒しきりとか。
321の人の言ってるように固めてるときにcODして荒らすのはどうかなぁ。
青バと引き換えなら、ちょっと微妙かも。体力差ドットならって感じ
端の強いセットプレイは傘とか??
50%とダメージ犠牲にしないと駄目だけど
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あと中央のCT後の生ODとか?
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>>307>>308
ありがとうございます
最速JA難しすぎた・・・
JCJ2CA釘5A拾い安定させよう・・・
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疾風撃ってライチハクメンアズラエルのJBで落とされるんだっけ
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噛み合えばなんにでも負けるよ。
むしろ勝てる技有るのか?
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無敵ないつかみだしな
後ろに全く判定のないジャンプ攻撃しか持ってないキャラなんてそういないでしょ
バングくらい?ww
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j4B
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j2C
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後ろに攻撃判定がある技に負けるんじゃなくて、バングの喰らい判定が前の方に出るから負けるんでしょ?
6D転移が相手振り向いてなくても負ける原理と一緒。
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今回バングってどうなんでしょ?
強いって信じて使ってるんだが下手くそなせいもあって勝率が悪いわ
今回バングで強い人ってドラ、南だけ?
他キャラと比べて強い人少ないような気がして
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ts
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弱くないけど他の強キャラのが強いからふつうくらいだろ
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ts
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プレイヤー名出すと荒れるからやめろ
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前作は通常時でも強かったし
更に風林火山したら中下どっちでも簡単に7000とか減りすぎ
風林火山したらクソゲーになるって一部の意見が
まともに反映されちゃったんだろ。
実際強すぎて言いたくなかったがEXのバングはおかしかった。
アラクネとかもっとおかしかったけど
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バングスレは定期的にこのキャラ強いのって話題になるな
そんなの知ってどうするのか・・・
そもそも勝てないのはキャラじゃなくて自分のせいだと悟れよ
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CS>>EX>>CS2≧CP>>>>CT
おれのなかではこんな感じ。
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はいやめ。この話題やめ
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バング使いで強い奴なんて段位ランキング順でいいじゃない
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弱い奴ほどキャラやプレイヤーの強さを気にする
中身を気にしろ
てか前作なんて見た目同じだけの別のゲームなんだから比較なんてどうでもいいだろ
ゲーセン行ってCPやれ。それが答えだ
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中身とは一体
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中身を磨いてもハクメンカカ死ぬほどきついし
そろそろこの二大モンスターの対策どうにかしようよ
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対戦拒否 終わり
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本気でどうにかしたいと思っているならまず自分から叩き台となる対策を出すべきでは?
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そういえば難波アビオンの大会のらじおバングがWiki無い運びコンしてたわ
動画まだかな
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>>344
あっても教えません
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>>348
このスレの存在意義が……
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>>347
J4Bのルートかな?
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ハクメンは飛びに付き合わなかったらいいし、地上だとハクメンの3Cが届かない距離で釘投げながら様子見かな。
序盤は投げ主体で相手に投げを意識させて終盤はジャンケンにもちこむ。
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ハクメンはどう見てもクソゲーだけど前ほどきついと感じないな
飛びを落とせなくもなくなったし地上戦はかなり楽になった
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余程の場面でない限り、ハクメンにバングのD系統は振れない。
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2A2段目直ガされるともう怖い
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ハクメン関係ないけど。
2A2段目後は2Bを見せておけば大体の相手が暴れない。
それにより本命の中段とコマ投げを意識させないのが大事。
それよりも5A2A5B2Bや5A5B6Aあたりの基本ガトを直ガされてるかバリ直か
これをよく見ておくと方針が決めやすい
ここを初見から直ガしてくるってことは相手のバングの崩し対策に
2B後や6A後の暴れを狙いに入れてる場合がかなり多い。
時々途中でCTを混ぜたりガトを止めてタイミングをずらすのが有効
バリ直ならバクステかいれっぱが主なのでそれを読む
どっちもしてこないなら中下で拓りまくればいい。
もし2A暴れしかしてこないならディレイ2Cとディレイ6Bだけでかなり有効
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今作のハクメンはバングの体力が少ない時ぐらいしか蛍ぱなすメリットがないから、終盤は雪風・斬神読みも兼ねて様子見が大切だと思う。
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