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ν-13 Part7
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
■前スレ
Λ-11 Rart15
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1347554535/
ν-13(Λ-11) wiki
ttp://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/1.html
■過去ログ
ν-13 Part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354105865/
Λ-11 Part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1333826009/
Λ-11 Part13
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1323188655/
Λ-11 Part12
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1316531724/
Λ-11 Part11
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1309911945/
Λ-11 Part10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1302160107/
Λ-11 Part9
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1295532115/
Λ-11 Part8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1291885380/
Λ-11 Part7
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1286689977/
Λ-11 Part6
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Λ-11 Part5
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Λ-11 Part4
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Λ-11 Part3
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【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1257469656.html
Λ-11-Part1
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1253974610.html
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あれほぼ密着じゃないと当たらないだろw
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AHして一瞬モーションと紋章出て潰された時の悲しみ
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AHのコマンド教えて(笑)
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嫌じゃ
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だれかアマネ対策教えてー
あまり対戦経験ないからサッパリ分からないけど、立ち回り上のポイントと攻められた時の捌き方をお願いします
さほど上手い相手じゃなかったけど、ドリル→覚醒技で削り負けることが多かったんで、次はキチンと勝ちたいのです
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>>354
214214+Dだよ。
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アマネ対策ねぇ…
とりあえずνかなり有利な相手だと考えてるんだが、これで良いんだろうか
反論あったら宜しく頼む
とりあえず立ち回りではν地上、アマネ空中の構図をまず作る
で、絶逃で動くアマネをひたすら2Dで落とす。アマネのメイン行動の一つが絶逃からのJBなのでまずこれを咎める。
基本的に絶逃主体で動くアマネには2Dがバシバシ当たるので、とりあえずはこれで飯を食う。アマネの体大きいし。困ったら2D。
で、アマネがあんまり飛ばなくなってきたら中遠距離の地上戦になる。5Cと2Cが飛んでくるが5D6Dシックルがあれば形にはなる
相手の駆け引きが上手くて撃ち合いが面倒臭くなったら思いきって突撃しても良い。多分懐に飛びこんだら2Bのあるνの方が強いし、接近する事で無効化出来るアマネの技がかなりある
一回固められたら仕方ないので気合いで凌ぐ。アマネには中段択がないのでまずはドリルを通常ガードしない事
で、バリガが切れたらガーキャン、バーストと順々に使って高レベルドリルの削りを拒否していく
最後にアマネの突進超必はダメージがドリルレベルで決まるので、攻めている時はガンガン攻めていい。逆にアマネの攻めが終わった直後はドリルレベルが高いため危険
余程上手いアマネなんて滅多にいるもんじゃないがとりあえず絶逃に2D、中距離で6D、怪しい距離で突撃してれば有利に戦えると思う
とにかく足を止めずに的にならぬようキリキリ動くこと
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ゼットウに2Dって対空ずらしされまくるけどなぁ
フワッとした後に刺そうとすると先にJC?刺されるしちょうど良い目安ある?
ダウンは最速前転後転、補正切りは最速受け身上入れっぱしとくとコマのセットプレイは避けられる
ダウンのは毎回やってると読まれて前後転先に置かれるけど一回見せれば読み合いになる
あとはガンガン近づいてるな。地対地でサマナーは相手の方がリターン多いからあんま出さない
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スパイク発生させてるとアマネがコンボ中に引っかかったりする事も稀にあり
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上でもあるけどアマネは2Dを避けてくるから2D安定なんてことないんじゃないかな?
基本はサマナー捨てて突撃してる
Cスパイク撒けたらルナになって〜って感じで
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みんなレスありがとー
ふ〜む…サマナー撒いて牽制するのは、実はリスキーってことかな?そういえばピョコピョコしてるからサマナー撒いたら詰められてダウン→ドリルってされたなぁ
…中距離だとサマナーに固執するよりキャバぱなした方がよかったのかな?
あと端でしつこくドリルパンチ?でガリガリされてたんだけど、この場合飛んで逃げるのか、それとも直ガからなんかで割り込むの、どっちが正解?
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絶逃があるせいで2Dは当たりにくいけど、見せておくのは大事だと思う
遠距離戦になったら6D多めな感じでやってる
アマネの起き攻め択はやりながら覚えるしかないからちょっと面倒くさい
とりあえず前レスの通り前転と後転ちらつかせばいいのか・・・?
キャバぱなすのはちょっと試してみたことがあるけど、あんまりお勧めしないw
もともとリスキーな技だから、たまに使うのはいいけど状況見よう
バリアは俺は上いれっぱしてるけど、他にいい行動があれば知りたいです
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バリアじゃなくて、ドリルでした
連レスすいません
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以前発見された6BからのディアOVコンで、なんとか実戦で使えるのを探してたら、ルナから2B>2C>5C>ブレイド>FL>5DD>シックル>FL>5DD>2DD>6C>シックル>OD>スパイク>レガシー>キャバリエ>FL>キャバリエ>カラミティができた
ただ1回しか成功しなかったから、ダメが正確にわからない…
確か5000は超えた気がする
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サマソー追加はよ
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ディアスープラさんがあるやないか
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>>367
無敵が無ければサマソーとは言えない。バティスタちゃんみたいな昇龍が欲しいのよ。
μにはツヌグイがあるのに解せぬ(まあSTGキャラに無敵技付いてるのがそもそもおかしいのか)
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μが昇竜持ちなのは設置キャラだからだと思うけどね
基本近づかなくていい遠距離キャラってBBだとνくらい
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μはSTGというよりライチの同類だよね
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今回のνはむしろ接近戦しないと勝てないからなあ
バーナーさんとかは別だけど
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>>365
端基礎コンでよければ…
2b>6b>3c>ブレイド>FL>6a>5c>シックル>FL>6a>5c>2c>スープラ>>2dd>6c>シックル>OD>レガシー>キャバリエ>FL>キャバリエ>FL>カラミティ
5300くらいでたような
違ったらすいません。
スパイク挟まなかったらHPmaxでもいけるからオススメ
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(´・ω・`)νちゃん立ち絵の素顔バージョンで戦って欲しかった
(´・ω・`)あと音声英語バージョン使いたいれす
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バング殿に死ぬ程殺されるのですが、参考になる動画ないでしょうか。前作のものでも構いません。
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>>372
5300ならあまり使う意味は無いなぁ・・・
というかルナは端2B始動でも火力でないのか
2B>重力〜とかならワンチャンあるかもだけど決めうちになるしどうだろか
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各キャラスレの皆さんへ
今度思いきってブレイブルーwikiをキャラ性能、対策、各技解説、現在分かっているものをまとめてしまおうかと考えています。
ですが、私もまとめるのに限界があると思います。
(流石に全キャラ使える訳じゃないし…)
ですので、「ここらへん足りないからスレ遡って探して編集してほしい」等のコメントを書いておいて下されば頑張って編集しますのでバンバンコメントしてください
レス消費についてはすみませんがご理解を宜しくお願い致します。
長文失礼しました。
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重力使っていいなら
2B>3C>A重力>6A>低クレ>6A>5C>2C>スープラ>5DD>2DD>6C>シックル>ODいつもの
で6400くらい。殺しきれないとカラミ硬直中に相手が裏回って受け身取る
7000行かないかな
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>>365
ルナ始動なら2B>2C>ブレイドRC>キャバ>A重力>6A>5C>2C>スープラ>2DD>6C>シックル>OD>レガシー>キャバ>FL>キャバ>FL
端ならコンボミス怖いんでFLをあまり入れないでいいように簡易コンにしてる。
ダメは6000くらいだったかな?端ODコンはダメ見難いんだよね;
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話題戻るけどゴメン
アマネ戦の話
ゼットウがあるから2D当たりにくいとか思ってたけど、ゼットウの開始際と終わり際に2D差し込めば結構当たる
後、アマネの長い下段(2C?)が6D空振りとかスパイクとかに確定するっぽいから注意
基本的に、相手のC攻撃が当たらない場所でサマナー撒きながら牽制して、
飛んできたところを2Dで撃ち落とすのがいい気がする
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ゲージ回収悪いから150%コン出来ないのつらいよね
CT入れた125%コンもレシピ次第でギリギリだし
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アサルトスルー!
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ODレガシー拘束時間長いね
2B>4B>2B>4Bって連係が出来た
ほぼ崩れる
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下手にガーキャン出来ないしね
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ほほぅ…ということは一回見せてもクレキャン混ぜるなり胡散臭い5C>4Bor3Cとかすれば、相手からすれば鬱陶しいことこの上ないわけか…
普通に中段見える人でもなきゃ事故ってくれそうな匂いがプンプンするな
間にCT挟んでデンジャー狙いもアリ?
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レイチェル対策教えてくれた人、ありがとうねー。今週試してきます
ところで開幕は空バクステが無難かな?開幕6dとか普段は強気なんだけどね
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開幕空投げが楽しいッス
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>>386
同感
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今回の投げ始動コンってみんなどうしてるん?
ウィキ見た限りあっさり目な印象だったけど、改良版みたいのってすでに出来上がってたりするの?
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ディア地上投げ始動中央は
投げ>6DD>FL>2DD>スパイク>微ダ5Cフルヒット>2Cフルヒット>スープラ。シックル起き攻め〆
で2900ぐらいのを使ってる。
みんなはトレモでの空投げ始動ってどうやって練習してる?
4Bで打ち上げてJA当てて受け身取ったところを投げてるんだけど、
良い方法があれば教えて欲しいです。
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今更かも知れないがルナスープラ>シックルって重なるの?
中央の投げコンはディアルナ問わず
投げ>微ダ2DD>4B>2DD>JDD>J2DD>クレ
を使ってるよ
空投げは6DD>2DD>Dエリアル以外に何かあるのかな?
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端〜端よりの場合はどうしてる?なんか前よか復帰早いみたいだからダウン優先にしてるけど
空中投げはも少し伸ばせる気がするけど…魅せコンかゲージ吐かなきゃになるかな?
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空投げは
微ダ6DD(FL)2DDスパイク5C2Cスープラしてるかな。火力欲しかったら投げコンにも2DDのあとCT入れてるわ。
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ディア投げは6DDFL>2DDスパイクFL>CシックルFL>6Aエリアル
端だったらシックルFL〜
寄りだったら〜スパイク>5C>6Cシックル某or6Cキャバ某.
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あずにゃん対策誰か教えてくださいー
サマナーで牽制してるとグロウラー出されるし、重力置いてもバクステや対空で攻めにくいです。
シックル置き攻めは安定してるけど、それ以外が不安だなー。
思い付く限りではバクステ対策はブレイドかキャバでグロウラーは見てからブレイドが出せそうだから
ルナメインで立ち回るが個人的には良さそうですー
スパイクも2本しか出ないから当たりそう?
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遠距離からCスパイクと一緒に近付くとか
アズラエル側は距離取ればそれなりにやることは限られるだろうし、遠距離からスパイクおすすめ
中距離はサマナー禁止。飛んだら2D刺すくらい
ディアの牽制や崩しが引っかかったらなるべくルナシックル〆で。
それから一気に攻めると勝てる
アズ相手はルナでダメージ取らないと減らない減らない…
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ルナシックルに対してグロウラーされたらどうするんだ?
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Cスパイクもシックル重ねもできないから辛いという認識でいいんだよね…
俺の知ってるアズにゃんと違うの?
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>>396
グーに対してパーされたらどうするんだ?
ってことか。哲学的な質問だな。
レベル高すぎて俺には理解できんから模範解答が出るまでROMっとく。
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>>397
だよね
俺がおかしいのかと思った
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レガシー重ねたらアズにゃんもお腹いっぱいになるんじゃね?
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>>398
ルナシックルはグロウラーで吸われるからルナシックル〆がさほど意味をなさないんじゃないかと
吸われてる間は無敵だし、2発以上吸収でグロウラーあとの隙がなくせるとからしいからアズラエル側はシックル起き攻めが見えた時点でグロウラー安定な気が
検証不足だからあってるかは分からないけど
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ODレガシィガードさせて延々と択かけてくとか?もしくはCTでデンジャーにさせてみるとか…はちょっともったいないか
ところでCTって最大でどんだけバリア削れるの?
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レガシーは発生遅いから相手が動いてないと暗転中にグロウラー余裕でしたになる気が
グロウラーの性能をアズスレから引用
ダメージ500 初段50 乗算89 受身不能時間推定14F
弾吸収はGPの仕組み
無敵化の流れは弾吸収時にマントが高く上がるので
それが終わる辺りまで喰らい判定はあるのでレリウス等の本体同時連携や、
ハザマのウロボロスによる長いヒットストップが関わると無敵になるまでにくらいやすい。
無敵化すれば恐らく最後まで無敵と思われる(無敵時に重ねた技をガードする)
弾吸収は後半や延長による吸収時にBを離すと喰らう仕組みなので成立時は差がほぼないから
押しっぱなしにしておいて問題はないと思われる。
通常サマナーをグロウラーで取るのは読みだろうから、サマナー振るにしても緩急つけたらいいのでは
中距離当りでj2Dうちますよーって飛んだり低空クレキャン低ダするのを見て読みグロウラーしてる隙を頂けばいいのでは
グロウラー取られてもファランクス地上水平にしか打てないので高めj2DjDでファランクス撃つまでごまかす
間合いに入られそうなら素直に後退かステップの終わり際に攻撃を置く、可能なら飛び込みに対空を合わせてダメージを取る
近接当てに行くときはアズ6Cでν2Bすかされたりアズ6Aに体無敵とかあるから運g・・・読み合いなので触るときは2B6Aとか使い分ける
タイプ的にはハクメンと同じダッシュがない代わりに性能のいい技と火力が揃ってるキャラなので無理せず間合い維持してじっくりいくようにしてる
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弾吸収しても完全無敵になるまでに間があるのなら
シックル起き攻めする時に、3C先端あたりの
喰らい判定の無い部分がある攻撃を重ねれば
グロウラー潰せるということか?
対戦で当たったら試してみるか。
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グロウラーの性能勉強になったわ
ありがたい
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中級者ν使いに質問。
相手にして楽しい相手は誰?
(相手側は丁寧な立ち回りをする前提)
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中級の分際で楽しい楽しくないとか語るなks
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別に強さとか関係なくそういう話やめい
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中級者って一般的に何段〜何段くらいだと思う? 4段〜7段くらい?
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知らんがな
キャラスレの話題じゃないから他で頼むわ
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スープラの出すコツおせーて下さい
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3をきっちり入れる
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いつもいつも大事な時にスープラがキャバ!いい加減にしろ
端で起き攻めのはずが端背負いざけんなあああ
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Cボタンをッターンした瞬間にレバーが3になってないならキャバになるよ
意識すると化けるのがキャバじゃなくて3Cになるはず
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623より、613で入れると、キャバになりにくい。
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2b>3c>FL>6aの練習して、今更だけど出来るようになりました。
初心者の方の参考になればと思い書きます。
3cを、丁度ラグナの3cのような一段技だと思い、
cを押したら即座に22aで、6aまでつながりました。
前スレの方も書かれていますが、
「うらああああ!222222!aaaaa!」と連打するよりは、
3cから22aまでを、まだおを入れるように、
一連のコンボだと思って入力すると成功し易かったです。
FA>6aは、繋がることを祈りつつ、6を入れながらa連打です。
ラグナの技名を使ってしまい恐縮ですが、
参考になれば、幸いです。
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>>416
分かり易くて良いと思います。
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>>416
3C>FL>6Aなんて基本パーツできない奴いないだろw
あと、色々間違ってるけど3Cは全段当てた方がいいしFL>6Aは連打じゃなくて目押しな
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>>416
FLからの最速繋ぎのタイミング覚えなきゃ他のコンボとかできないから連打とか絶対やめといた方が良い
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やってたら直ぐに慣れる、初めは難しかったシックル>FL>5DDも今は安定してるし
何よりFLのキャンセルタイミングは体に染み込ませないとダメだ
あと空中アクトなんだけど上手く使えてる人っている?
空中アクト>JBしても何も繋がらないし何かネタがないかなぁと
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シックルFL5DDって安定って中央のキャラ限のやつ?
端のシックルFL5DDよか3CFLの方が事故率多い俺
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空アク>JBの後はJA繋がったような気がする
ダメージはザリガニに挟まれた程度だけど3C>FL>3C>シックル
とかで崩して起き攻めにいけたはず
それだけで攻めのバリエーションのひとつとして有用かと
後ろアクトフェイントも使っていきましょう
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3C>フェイスリフト〜のコツは
両手を前に突き出した後の「腕を左右に広げる」タイミングに6Aで硬直をキャンセルする、って感じかなーと
空中アクトの使い道は…牽制のサマナーがガードされた後に距離とるか、クレキャン>サマナー>アクト〜ってやってみたり…かなぁ?う〜ん
エリアル>アクト〜で穴あけて、わざと復帰させて空中投げ狙うとか過去スレで見かけたけど…実用性はワカンネ
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後はクレが当たらない距離でj2DjD当たったときに使うとか
2DDクレキャン固めからの択の一つとして>>422のjBjA中段めくりor正面択は使えそう
ガードされてもjBjAの2連中段、jB着地2Bの中下って崩しもできそうだ
ただ空中アクト自体の硬直が24Fくらいあるから5A高いキャラは見てから小パンで対応されるので>>422の言うとおりフェイントとか大事
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空中アクトってディア時でしか出来ないくせにディア時はクレキャンあるからあんま出番無いんだよな…
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FL練習だと投げ6DD<FL<2DDが安定する様になると
他のFLコンがやりやすい気がする目押しだからかな?
コンボミスから殺されることが普通にあるキャラだから
出来ない事には妥協も大事だよね
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ふと思ったんですが
〜6C(端到達)>Aアクト>重力
って今回繋がるんですか?
出来たって方いたらレシピほしいです
Aアクト>重力がやりたいのでここをコンボに組み込んだやつをお願いします(´・ω・`)
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出来なくは無い筈。
まあその吹っ飛ばしだけでコンボ時間結構使うから、そこでわざわざ重力組み込んでも伸びは期待出来ないと思う
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キャラ相性でしか勝てないよぉ…
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すみません、スレ違かもしれませんが質問させてください。
今回コンボの時間制限あり、ということなんですがどうしてνちゃんとのえるんのコンボ継続時間に差があるんですか?
それとも体感違うと感じるだけで時間は一緒なんですか?
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>>430
まだ詳しいことはわかっていませんが、全キャラ全技に時間が設定されているので、そう感じるのかもしれません。
ニューもルナ4B始動ならかなりの時間を使ってコンボできるはずです。
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システム的な面は殆ど知らんけど、コンボ時間ってキャラ毎に設定されてるんじゃなくて技毎に設定されてるんだと思ってたわ
というかコンボ時間長いのも一長一短だよなぁ
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ODコン開発してくれた人ありがとう
すごく重宝してます
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今回のνちゃん、2つのモードを切り替えたりしないといけないおかげで中々大変…
前回までのΛちゃんなら大丈夫なんだけど、今回はどんな感じに立ち回ればいいん?
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>>433
ODコンってどれの話?
〜シックル>OD>スパイク>FL>レガシー>キャバ>FL>キャバ>FL>カラミティ
これ倒し切りならいいけどゲージ使うし結構状況が難しいよね
まだ実践で決めたことが・・・
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ディア版スープラレイジ8F辺りから頭無敵あったよ
8F目で明らかにジャンプ攻撃当たってるのに白い輪の無敵エフェクト出てた
8Fより前に無敵が発生してるかは知らない
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>>436
つまり2Cと同じような無敵なのか
部分無敵でfcあるなら割と強いのかな?
昇竜だから対空で振りにくいんだよなー
もし減るならスープラfc始動考えたいな
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ところで今回
浮かして〜5DD>キャバ〜
ってパーツ、できる?それと出番ある?
スープラの話題が出てたから気になった
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運びコンならCTや重力使ったコンボの方がいいし、自分は滅多に使わない
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デイアスープラ(CH)>微ダ6DD2DD>フェイスリフト>6A4B>2DD>スパイク>3C>シックル
本当にフェイタル扱いか?ってぐらい減らん。しばくぞ
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そうか…クラッシュトリガー様々なのか。
ついでにフェイトゥーしてもスープラ始動は減らんということは…ゲージ稼げるだけ稼いで起き攻めするのがベターになるのかな?
そうすると、6Aや2C対空とどっちが優れてるんだろ?
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スパーリングで空投げや対空ノーマルヒットコンの練習したいんですけど
LV1の相手を高空で受身取らせるやり方とかありますか?
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>>442
4B2DD4Bとかでいいんじゃないか?
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スープラFC>ダッシュ6DDFL2DDCT>シックル>ダッシュ2C5C6Cキャバ>5C2Cスープラ
と思ったけど最後のスープラで同技掛かっちまうな…とりあえずキャバ〆かキャバ>空中カラミで終了か…
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>>443
おぉ、その発想はなかった…。ありがとうございます
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というか皆立ち回りでスープラ使ってる?
俺は使う機会がイマイチわからないから全然使えないんだ
前作通り2Dと6Aで何とかしてる現状…
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5DD>ブレイド>RC>2B>3C>B重力>6B>2C>クレ>6A>6C>キャバ>5C>2C>スープラ
端付近背負いでもギリ端まで持っていけるし4k弱取れるから良い感じ
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スープラは6AもJAも空投げも通らない、
ベタベタな強判定の空中攻撃押し付けてくるタイプの固め直しに対してちょこっと使える気がする
上リーチがそこそこだから対空ずらし系にもカスれたりしないかな?と思ってるけどどうだろう
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落とせない強判定っていうとジンや面のJ2C、ラグナのJC、狼のJCとかその辺かな? ズラしはμのJ2Cとか?
見てから反応で昇竜入力できないから、アラクネ戦の対JBかぶせくらいしか使ってないなあスープラ対空。
他に対空で出せると強いところってある?
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rc使うコンボにあまりゲージ吐いてないなー
CTが便利すぎる
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6A・頭無敵かつ発生の早さで低ダやレイチェルの風特攻、
リスキーではあるがハザマのD派生など咄嗟の対空に
持続、リーチ、判定は弱いのでずらされやすいのがネック
2C・そこそこの判定と持続、それに低姿勢とちょっとした頭無敵
犬とか猫とかたまに蛇とかにも使う、硬直長いので外すとリスク高い
他の対空とケースバイで使ってる
2D・低姿勢&高めの対空、6Aが当たらない位置でのとっさの対空
上の人のいうところの落とせない凶判定にとっさに使うかな
ディアスープラ・判定が上かつ後ろにも
アラクネのストーカーとかバングとか上をちょろちょろしている相手に有効か・・・?
発生遅いしコマンド昇竜なのでとっさにはきついかも
ニコ動のアズラエル戦(どれか忘れたスマン、5分くらいの超高画質のやつ)で、
うまくスープラ対空決めてる動画があるんで参考にするといいかも
FC対応だけど安い、硬直長いからリスキー
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