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ν-13 Part7
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
■前スレ
Λ-11 Rart15
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1347554535/
ν-13(Λ-11) wiki
ttp://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/1.html
■過去ログ
ν-13 Part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354105865/
Λ-11 Part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1333826009/
Λ-11 Part13
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1323188655/
Λ-11 Part12
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Λ-11 Part11
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Λ-11 Part10
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Λ-11 Part9
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Λ-11 Part8
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Λ-11 Part7
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Λ-11 Part6
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Λ-11 Part5
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Λ-11 Part4
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Λ-11 Part3
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【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1257469656.html
Λ-11-Part1
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コンボの〆のスープラで
ルナ時でのスープラ〆だとカラミティが繋がるって既出?
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地上カラミティ〆に価値がないから誰も言わないだけかと
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今作は地上と空中の差小さいから地上〆でも結構使うけどね
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殺し切れるんなら価値を見出せないことはないだろ
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むしろ3C辛味rcキャバまである
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>>296
前作と変わらんけどな
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中央でルナフォルマ4B通ったら何してる?
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>>300
4B>2DD>ct>シックル>スパイク>5C>スープラ
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ルナ4B始動は中央、端と選択肢が充実してるからな
301のコンボでスパイク後6DD>2DD>Dエリアルでダメ重視
これだけで約3800ダメ、75%使ってカラミ締めお手軽4800
今作エリアルの出番が減ったから是非殺しきりに使ってほしい
ノーゲージなら2DD>スパイク>なり2DD>JC>J2Cなり
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〜スパイク>5C>6C>Aアクトの運びも結構良い
動画で5DD>ブレイド>rc>4B〜ってコンボ見たけど、イイネ!
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4Bの乗算って微妙じゃなかったっけ?rcしてまで4Bに繋ぐ価値あるのかな?
CTには繋げるけど75%使うし
ブレイドがヒットしても吹き飛ばなくなったから
rcしてダッシュ4Bすればノーヒット確認で中下を択れるってのはよく使うけど
コンボパーツとしては微妙じゃない?
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重力の性能がよくわらないっす!
そして>>283の言ってるようなコンボレシピもわからないんですけど誰かパンピー乳使いの僕に教えてください!
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まず>>2に書いてあるwikiのURLにアクセスしてください
そこに全て書いてあります
コンボは>>2にも書いてあるしこのスレだけでも簡易コンがまとめてあります>>133-134
初心者の自覚があるのならまずはwiki、過去スレで自分で調べてください
それで分からなければ初心者スレで質問してください
厳しいことを言うようですがこれがマナーです
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3800dmのコンボいいね。使ってみるよ
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でも何だかんだで、自分が端背負わされ気味の距離で4Bを通す機会は比較的少ないからCT後はキャバに行きやすいよね
CT+(重力〜etc)+6Cで結構吹っ飛ぶから大体端コンになる気がする
裏周りスープラコンなんかも前スレであった気がするし、割と中央にCTで飛ばす意味は怪しくなるかもしれない
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画面端までもってかれたときは
バリガして少し離れたときにジャンプダッシュで逃げるか、2Bとかの攻撃だすのってどっちの方がいいのかな?
こんな初歩的なこと聞くのはあれだけど・・・
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相手キャラと相手の固め方によるとしか
νの技発生は前作と傾向が同じなら他キャラより遅めなので
暴れは直ガ確認推奨
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なるほど・・・参考に頑張ります!
ツバキとラグナめぇ・・・
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2Aでもガードさせたらアクトで逃げれるんだがな…
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IDどうやって咎めてる?バックJ2DDクレとか無難にやってるけどリターンが少ない
JDchから6Dって今作繋がるんだっけ
あとルナ中央3Cから重力なしでダメージ取るルートある?
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ルナ中央2Bからも聞きたい
あのキャラ限以外にないもんか
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IDてラグナの昇竜だよね。あれバックJ2DDやる人よくみるけど、折角読んだなら空振り見てからダッシュ5CでFC取る方がいいと思う
代わりに撃たれなかった時はJ2DDより行動の自由を許しちゃうけど、J2DDガードさせた所でって感じだし
ルナ3Cは諦めてスープラしてる。重力以外で繋がる技ブレイドスープラカラミくらいしかないから、RCかODでもしないと伸ばしようがないんじゃないかな…
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それはジャンプバックダッシュで空かした後の事をいってるの?
バクダ>微ダ5Cっていってるのかい?
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>>316
Yes。そうそう、ジャンプバックダッシュ後にJ2DD出さなくて良いのではっていう
リバサ読んだ時とか、触った際に5Cや2Cを昇竜で割られる時は2B>6Bあたりまででガード確認してからjcバックダッシュして様子見も手かと
FCだけあって、4Bに繋いでも大抵の中央コンは完走するよ。J2DDもバー対になるからそこはケースバイケースだけども
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リバサか暴れかで変わるだろうけど、暴れのことだよね?
好みだろうけど暴れ昇竜は通されたくないので常に警戒して基本6B以上は出さない。
んでデイアなら後ろアクトかjcバリガ。ルナなら後ろjcから様子見or各種アクト。
アクトでなにもしてなかったら各種D〜から前アクト。各種Dのときにディレイかける。
アクト読み昇竜スカ確認から最大狙う。まずアクト読み昇竜なんてしないと思うけど、一応確認のためdlかけておく。
jcでなにもだしてなかったら対空ずらしクレキャンを基本にして通常技対空とバクステをとがめていく。
IDだしてたら状況みながら入りそうな始動を入れる。jcしてるので地上RCはできないはず。
空対空狙うようになったら早だしJ2Cで勝てるんじゃね?そこから着地2DD〜
リバサ画面端とかなら投げ仕込みガーキャン狙ったりしてる。
あと擦り昇竜ならほぼ最速なので〜6Bにdlかけて暴れるプレイヤーかどうか見てみる。
最速昇竜をガードできてなおかつ2Aや5Aも狩れるタイミングです。
どうやらIDは「C版は1Fから攻撃判定発生後少しの間全身無敵。」らしいので、不可能ではないはず。
単純にミスったり直ガされたりで安定し辛いとは思いますが、6B始動のリターンを考えるとアリかな?と思います。
私も全て実践できているわけではないので、理想論ですが・・・
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擦り昇竜のあたりは忘れてくれ。恥ずかしい
そんなん不可能に決まってんだろ。やっぱjcだわjc。
お見合いになると気まずいからな!
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4Bは地上判定?○+<のモーション中に大蛇で投げられたんだけど
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○+<
これが4Bだと気付くのに数分かかったわw
4B1段目がなくなったせいで、5C>4Bをテイガーにコマ投げされる事は良くある。
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4Bの空中判定はCS2から無い
5Cは前バージョンから最速で出さないと直ガでジェネ確だったから
5C6Cがヒット後すぐ入力しないと繋がらない今作は5C自体が隙間だらけな可能性が
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>>318
ID読みにjcバリガ、確反や暴れつぶしにリターンの高い6Bを狙っていくのは同意です。以下補足。
ディア時、6Bから後ろアクトはできないです。ディア通常技でアクトできるのは6Cだけ。
ルナ時、各種アクトとありますがルナ時は地上前アクト(236A)しか無いです。
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バレットに4Bしたら2Bでスカされてこっちがダメ食らったんだが
4Bって下に判定無かったりするのかな
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ttp://www.dustloop.com/guides/bbcse/hitbox/lambda/ny212_08.png
EXまでの判定だけど
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>>324
下の足には判定ないと思っていい。
ノエルの3Cとかち合ってどっちも攻撃当たらないこととか結構あったし。
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EXのときテイガーがリバサでアトミックやって4B重ねてたΛが吸われてたから途中から空中判定だったんじゃないの?
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名前sageちまったスマソ
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嘘つきました。EXでも21Fから空中でした
CS2から無くなったのは足元無敵だ
EXの空中判定は2段目終わってからバク転して戻るとこだけ
開脚してるならギリギリ地上判定だったんじゃね
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昔みたく足元無敵つけてくれるだけでハザマ戦が楽になるのになぜ無くしたのか
開発の頭は理解に苦しむ
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重力無敵あるころのラムちゃんは使っててストレスが殆ど無くて楽しかったなあ
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>>323
補足ありがとう。ν使ってんのに無知ですまない。
ルナ各種アクトというのはAアクトからの投げ択とBアクトのつもりで書いたんだ。動作後半を重力or投げでキャンセルってまだ残ってる?残ってなかったら重ねてすまない。
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皆さんありがとう。開脚した時点で空中判定と思ってた。
○+<←これわかりやすいと思ってたんだ。混乱させてすまぬww
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ID対策とかのレスサンクス
今度5Cfc狙ってみる
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このキャラの強みは回転力の高い重力と遠くまで届くD使って相手の立ち回りを制限してターンを取りやすいって感じでいいのかな
Dヒット時のリターンが減ってシックルの有利が減って前作以上にDブンブン、起き攻め無思考シックルじゃ勝てなくなったよね
中央は小技の差込と対空からダメージ重ねつつ始動によって重力・CT・レガシー使って端に運んで
端の重力orシックル起き攻めから3.5k〜4k取って勝つって流れが多い
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<<335
個人的に前作よりやりがい感じるぜ
特に相手に的を絞らせないように動きながらD牽制から重力設置で有利な状況を整えてからの崩しが決まった時の快感はやばい
そして俺もやばい
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ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19846333
νvsバレット
なんでこんな動画あげたんだww
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どうでもいいけどこのカラー、黒髪じゃなかったら使ってた
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>>272
亀レスですまんが一応jccODはキャンセルOD扱いじゃないから硬直は通常OD扱い
「通常ODだからこそOD時間が短くならない」ってのが強みなんで当然といえば当然
jccODのシステム的な面は他のスレ読んで
で、硬直の長いjccODでも追撃できるのかって話だよね
〜ルナスパイク>2DD>jccOD>2DD or 6Aは余裕で繋がる
体力100%でもDエリアルからODカラミまでは完走できる
検証する上で簡単に浮かせたかったからルナスパイク使ったけど別にこれである必要性はない
ただ自分でやってて何だがやっぱり「それがどうした」レベル
ODカラミで殺し切りを狙うだけならどこでどうODしても大差は出ない
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誰かレイチェル対策教えとくれ
空中のカボチャごとルナサマナーで落としたりはしてんだけど、一発すかったらすぐ壁際運送されちゃう
4B見える人らしくて火力負けする
スパイクはあんまり使わない方がいいよね?
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>>95とかは
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νのwiki編集してくださった方ありがとうございます
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コンボにはなるべくルナシックル入れたほうがいいね
シックル起き攻めの寝っぱ対策になる
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寝っぱ対策ならいれないべきでは?
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コンボ中にシックル入れると、起き攻めシックルの時に補正切れて赤で繋がるからいれた方がいい
つか前話された気がするが
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>>340
空中でカボチャ生成されて、2D対空が間に合わない場合は下をダッシュで潜るのも良いですよ。
地上でカボチャを盾に突進された場合は、ハイジャンプ>前に空中ダッシュで回避など。
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どうでもよく今思ったけどAHのコマンド変わったのって暴発しないためなんだな
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ボタン違うだろ
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FL>2Dとかで暴発しそうな気が
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ディアアクト>AHで表裏関係なく出せると強過ぎるからだと思ってたわ
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そういやAHの具体的な性能把握してる人いたら教えてほしいな
自分の体感だと「発生前は潰されるけど発生さえすれば暗転後に飛ばれはしない」
くらいのイメージなんだけども。具体的なF分かれば、ディア時の唯一の切り返しに…CAがあるかw
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あれほぼ密着じゃないと当たらないだろw
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AHして一瞬モーションと紋章出て潰された時の悲しみ
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AHのコマンド教えて(笑)
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嫌じゃ
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だれかアマネ対策教えてー
あまり対戦経験ないからサッパリ分からないけど、立ち回り上のポイントと攻められた時の捌き方をお願いします
さほど上手い相手じゃなかったけど、ドリル→覚醒技で削り負けることが多かったんで、次はキチンと勝ちたいのです
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>>354
214214+Dだよ。
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アマネ対策ねぇ…
とりあえずνかなり有利な相手だと考えてるんだが、これで良いんだろうか
反論あったら宜しく頼む
とりあえず立ち回りではν地上、アマネ空中の構図をまず作る
で、絶逃で動くアマネをひたすら2Dで落とす。アマネのメイン行動の一つが絶逃からのJBなのでまずこれを咎める。
基本的に絶逃主体で動くアマネには2Dがバシバシ当たるので、とりあえずはこれで飯を食う。アマネの体大きいし。困ったら2D。
で、アマネがあんまり飛ばなくなってきたら中遠距離の地上戦になる。5Cと2Cが飛んでくるが5D6Dシックルがあれば形にはなる
相手の駆け引きが上手くて撃ち合いが面倒臭くなったら思いきって突撃しても良い。多分懐に飛びこんだら2Bのあるνの方が強いし、接近する事で無効化出来るアマネの技がかなりある
一回固められたら仕方ないので気合いで凌ぐ。アマネには中段択がないのでまずはドリルを通常ガードしない事
で、バリガが切れたらガーキャン、バーストと順々に使って高レベルドリルの削りを拒否していく
最後にアマネの突進超必はダメージがドリルレベルで決まるので、攻めている時はガンガン攻めていい。逆にアマネの攻めが終わった直後はドリルレベルが高いため危険
余程上手いアマネなんて滅多にいるもんじゃないがとりあえず絶逃に2D、中距離で6D、怪しい距離で突撃してれば有利に戦えると思う
とにかく足を止めずに的にならぬようキリキリ動くこと
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ゼットウに2Dって対空ずらしされまくるけどなぁ
フワッとした後に刺そうとすると先にJC?刺されるしちょうど良い目安ある?
ダウンは最速前転後転、補正切りは最速受け身上入れっぱしとくとコマのセットプレイは避けられる
ダウンのは毎回やってると読まれて前後転先に置かれるけど一回見せれば読み合いになる
あとはガンガン近づいてるな。地対地でサマナーは相手の方がリターン多いからあんま出さない
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スパイク発生させてるとアマネがコンボ中に引っかかったりする事も稀にあり
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上でもあるけどアマネは2Dを避けてくるから2D安定なんてことないんじゃないかな?
基本はサマナー捨てて突撃してる
Cスパイク撒けたらルナになって〜って感じで
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みんなレスありがとー
ふ〜む…サマナー撒いて牽制するのは、実はリスキーってことかな?そういえばピョコピョコしてるからサマナー撒いたら詰められてダウン→ドリルってされたなぁ
…中距離だとサマナーに固執するよりキャバぱなした方がよかったのかな?
あと端でしつこくドリルパンチ?でガリガリされてたんだけど、この場合飛んで逃げるのか、それとも直ガからなんかで割り込むの、どっちが正解?
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絶逃があるせいで2Dは当たりにくいけど、見せておくのは大事だと思う
遠距離戦になったら6D多めな感じでやってる
アマネの起き攻め択はやりながら覚えるしかないからちょっと面倒くさい
とりあえず前レスの通り前転と後転ちらつかせばいいのか・・・?
キャバぱなすのはちょっと試してみたことがあるけど、あんまりお勧めしないw
もともとリスキーな技だから、たまに使うのはいいけど状況見よう
バリアは俺は上いれっぱしてるけど、他にいい行動があれば知りたいです
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バリアじゃなくて、ドリルでした
連レスすいません
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以前発見された6BからのディアOVコンで、なんとか実戦で使えるのを探してたら、ルナから2B>2C>5C>ブレイド>FL>5DD>シックル>FL>5DD>2DD>6C>シックル>OD>スパイク>レガシー>キャバリエ>FL>キャバリエ>カラミティができた
ただ1回しか成功しなかったから、ダメが正確にわからない…
確か5000は超えた気がする
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サマソー追加はよ
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ディアスープラさんがあるやないか
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>>367
無敵が無ければサマソーとは言えない。バティスタちゃんみたいな昇龍が欲しいのよ。
μにはツヌグイがあるのに解せぬ(まあSTGキャラに無敵技付いてるのがそもそもおかしいのか)
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μが昇竜持ちなのは設置キャラだからだと思うけどね
基本近づかなくていい遠距離キャラってBBだとνくらい
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μはSTGというよりライチの同類だよね
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今回のνはむしろ接近戦しないと勝てないからなあ
バーナーさんとかは別だけど
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>>365
端基礎コンでよければ…
2b>6b>3c>ブレイド>FL>6a>5c>シックル>FL>6a>5c>2c>スープラ>>2dd>6c>シックル>OD>レガシー>キャバリエ>FL>キャバリエ>FL>カラミティ
5300くらいでたような
違ったらすいません。
スパイク挟まなかったらHPmaxでもいけるからオススメ
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(´・ω・`)νちゃん立ち絵の素顔バージョンで戦って欲しかった
(´・ω・`)あと音声英語バージョン使いたいれす
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バング殿に死ぬ程殺されるのですが、参考になる動画ないでしょうか。前作のものでも構いません。
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>>372
5300ならあまり使う意味は無いなぁ・・・
というかルナは端2B始動でも火力でないのか
2B>重力〜とかならワンチャンあるかもだけど決めうちになるしどうだろか
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各キャラスレの皆さんへ
今度思いきってブレイブルーwikiをキャラ性能、対策、各技解説、現在分かっているものをまとめてしまおうかと考えています。
ですが、私もまとめるのに限界があると思います。
(流石に全キャラ使える訳じゃないし…)
ですので、「ここらへん足りないからスレ遡って探して編集してほしい」等のコメントを書いておいて下されば頑張って編集しますのでバンバンコメントしてください
レス消費についてはすみませんがご理解を宜しくお願い致します。
長文失礼しました。
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重力使っていいなら
2B>3C>A重力>6A>低クレ>6A>5C>2C>スープラ>5DD>2DD>6C>シックル>ODいつもの
で6400くらい。殺しきれないとカラミ硬直中に相手が裏回って受け身取る
7000行かないかな
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>>365
ルナ始動なら2B>2C>ブレイドRC>キャバ>A重力>6A>5C>2C>スープラ>2DD>6C>シックル>OD>レガシー>キャバ>FL>キャバ>FL
端ならコンボミス怖いんでFLをあまり入れないでいいように簡易コンにしてる。
ダメは6000くらいだったかな?端ODコンはダメ見難いんだよね;
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話題戻るけどゴメン
アマネ戦の話
ゼットウがあるから2D当たりにくいとか思ってたけど、ゼットウの開始際と終わり際に2D差し込めば結構当たる
後、アマネの長い下段(2C?)が6D空振りとかスパイクとかに確定するっぽいから注意
基本的に、相手のC攻撃が当たらない場所でサマナー撒きながら牽制して、
飛んできたところを2Dで撃ち落とすのがいい気がする
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ゲージ回収悪いから150%コン出来ないのつらいよね
CT入れた125%コンもレシピ次第でギリギリだし
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アサルトスルー!
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ODレガシー拘束時間長いね
2B>4B>2B>4Bって連係が出来た
ほぼ崩れる
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下手にガーキャン出来ないしね
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ほほぅ…ということは一回見せてもクレキャン混ぜるなり胡散臭い5C>4Bor3Cとかすれば、相手からすれば鬱陶しいことこの上ないわけか…
普通に中段見える人でもなきゃ事故ってくれそうな匂いがプンプンするな
間にCT挟んでデンジャー狙いもアリ?
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レイチェル対策教えてくれた人、ありがとうねー。今週試してきます
ところで開幕は空バクステが無難かな?開幕6dとか普段は強気なんだけどね
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開幕空投げが楽しいッス
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>>386
同感
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今回の投げ始動コンってみんなどうしてるん?
ウィキ見た限りあっさり目な印象だったけど、改良版みたいのってすでに出来上がってたりするの?
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ディア地上投げ始動中央は
投げ>6DD>FL>2DD>スパイク>微ダ5Cフルヒット>2Cフルヒット>スープラ。シックル起き攻め〆
で2900ぐらいのを使ってる。
みんなはトレモでの空投げ始動ってどうやって練習してる?
4Bで打ち上げてJA当てて受け身取ったところを投げてるんだけど、
良い方法があれば教えて欲しいです。
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今更かも知れないがルナスープラ>シックルって重なるの?
中央の投げコンはディアルナ問わず
投げ>微ダ2DD>4B>2DD>JDD>J2DD>クレ
を使ってるよ
空投げは6DD>2DD>Dエリアル以外に何かあるのかな?
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端〜端よりの場合はどうしてる?なんか前よか復帰早いみたいだからダウン優先にしてるけど
空中投げはも少し伸ばせる気がするけど…魅せコンかゲージ吐かなきゃになるかな?
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空投げは
微ダ6DD(FL)2DDスパイク5C2Cスープラしてるかな。火力欲しかったら投げコンにも2DDのあとCT入れてるわ。
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ディア投げは6DDFL>2DDスパイクFL>CシックルFL>6Aエリアル
端だったらシックルFL〜
寄りだったら〜スパイク>5C>6Cシックル某or6Cキャバ某.
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