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ν-13 Part6
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
■前スレ
Λ-11 Rart15
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1347554535/
ν-13(Λ-11) wiki
ttp://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/1.html
■過去ログ
Λ-11 Part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1333826009/
Λ-11 Part13
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1323188655/
Λ-11 Part12
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1316531724/
Λ-11 Part11
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1309911945/
Λ-11 Part10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1302160107/
Λ-11 Part9
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1295532115/
Λ-11 Part8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1291885380/
Λ-11 Part7
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1286689977/
Λ-11 Part6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1279243266/
Λ-11 Part5
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1271673247/
Λ-11 Part4
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1263658060/
Λ-11 Part3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1259562736/
【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1257469656.html
Λ-11-Part1
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1253974610.html
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BBは先行入力が効くから、
低空必殺技はコマンド入れ直しでボタン受付猶予増えるし、
最速はボタン押しっぱなしでだせるので、
連打したりするより、22(下に倒したまま)Aで確実にFL
FL>6AはFLの硬直切れそうなあたりから、A押しっぱなしで、最速でだせるよ
低クレも2147DでJDやスパイクに化けるなら、A押しっぱ21474Dでほぼ化けることはないはず
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>>312
知らなかったです!
ちょっとゲーセンいってきますw
A押しっぱ21474Dでほぼ化けることがなくなるの部分がよくわかんないのですが、
ミスしてもAが出るってことですか?
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ジン戦立ち回りD機能しずらすぎる
皆は立ち回りどうしてる?
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>>313
低クレをだすテクニックで、A押しながら低クレすると、ボタンの優先順の関係でスパイクに化けにくくなる
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FLって硬直がないっていうより、後半の方を技でキャンセル出来るって感じかするんだが?
俺だけ?
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にゅーちゃん昇段なんて言うの?
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チェンジコンより重力微ダ6A6Cの6Cがスカって困るんだが
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チェンジコンで22A連打してたら下手するとFL>FLになって高速で戻るし、3Cのヒット時間長いから普通にキャンセルでいいな
FL>6Aの方はタイミング見つつ軽く連打でなんとかなる
ってかFLって表に☆ないけど派生FL対応技だっけ?
違うなら>>316って事なのかね
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>>316
いや、たぶんその通り
だからflから微ダ拾いとかは出来ない
6Afl5Aが入るとか浮かせて4DD5D入るとかから計算して、大体18F前後で
バリガ以外によるボタン押し行動でキャンセル可能っぽい
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>>320
ですよね
どうしても3C>FLから微ダ拾いできなくておかしいと思ってました
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CTってどの技の略称なんですか?
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クラッシュトリガー
立川動画来てるね
νΛの聖地だけあって立ち回りがすごい参考になった
FLコンほぼなかったけどww
ごろさんはD単発の立ち回りだったけど今回ヒット確認めっちゃむずかしい気がする
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ニューちゃんへ
なんで4Bの初段しゃがみにスカるんですか
見えなくて困ります
やめてください
他キャラ使いより
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>>324
( ●ν^)<4Bの初段無くなった代わりにちょっと遅くなったから頑張って見てね!
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>>324
( ●ν^)<初段とかないしーwwww
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正直4B一段目RCとかの見えない択できなくなったし個人的には前のほうがいいなぁ
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今作の4Bの1段目は馬鹿には当たらないようになってるんだよ
>>327
自由度は前の方が遥かに高いよなー
距離調整しなくていいのはそのあとのつなぎにも影響してくるしメリットなのかどうなのか…
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個人的にも何も明らかに弱体化に分類される類でしょ。4B
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3C、4B始動コンボは安定してきたけど、いざ対人戦になるとなかなか崩せない…。結局ディアでSTGや…。
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崩しとしてはまぁ弱体化かなぁ。前作はシックルひっかかってΛがガンダッシュしてきたら4Bか2Bはもう勘に頼るしかないレベルだったし
密着ゲージ無しでも中段として機能するから汎用性は上がってるんじゃないか
一段目が当たってコンボが途切れるようなことは無くなってコンボパーツとしても強化だし、補正が悪くなったけど
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>>330
すごいわかる
結局、ディアで立ち回って、ジリ貧で負けるパターンが多い...
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どうでもいいかもしんないけど
ルナ端で
適当>空中ヒット6C>シックル>バクステ>スパイク
が繋がった、今回って5DD>キャバ繋がるっけ?
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>>331
汎用性が一番下がってるんだってば
>>333
ある程度高けりゃ繋がる
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端ルナ2B始動ってなんかいいのあるかな?
今、2B>3C>236B>FL>6A>5C>シックル>FL>5A>6A>4B>2DD>CT>キャパ>6A>6C>シックル>スパイク>スープラ
っていうの練習してるけど
そもそもつながるかもわかんない
もっと簡単でいいのあったら教えて欲しい
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>>355
2B>2C>5C>ブレイドfl>5DD>シックルfl>5DD>2DD>6C>シックル>キャバ>5C>2C>スープラ
俺はこんな感じでしてる。
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>>336
サンクス!練習してみる
2B>2Cが密着じゃないと入らないのがちょい不安だが
まあシックる重ねからなら大丈夫か・・・
一応、2B>2C>236B>FL>6A>5C>シックル>FL>5A>6A>4B>2DD>CT>シックル>スパイク>スープラは繋がった
まあ4000弱くらいだからイマイチかもだけど・・・
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端ルナだったら敢えてflいれなくても適当になんでも繋がりそうだけど
2b>3C>重力>6A>4B>2DD>スパ>6A>6C>シックル>スパイク>スープラ
こんなんでもfl組み込んだコンボと同じぐらいでるとおもう
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>>334
いや、まぁ捉え方によるんだけど
4B1rc3Cは強いけどゲージ無いとできないし1段目のお陰でしゃがみか2段目当てできる状況じゃないとコンボにも使いづらかったし
それと比べると今回は浮かせて6Aや5Cから中央でも楽につなげられるしそっから2DDCTもできるし
密着でも1段目が無いから一段目ヒットで立ち余裕だった前作より中段として期待できるし
使いどころ自体は増えてると思ったんだが
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みんな立ち回りでスープラ使ってる?
俺は低ダ見てからとかだと間に合わなくて6Aにしちゃう
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1段目RCができないのは残念だけど
距離気にせず5Cとかから中下段迫れるのはいいね
結構発生速いし
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何だかんだで5Cからの択は今のところ立たれてないな。
いっそのことディアだけでやっていこうと考えているんだが、いいゲージ回収方法だけは見付けたい。
基本的にゲージはCAに回すけど、rcにも回せるくらいには余力持ちたいんだよなあ…
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流石にそれはゲーセンの質が・・
下段とかクレキャンとか混ぜてるけど余裕で立たれる
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今更なんだがCTみたくガードさせまくればガークラするでもなくCS12EXのようにスパイクガードさせるゲームでもないなら今回は何を指標に立ち回ればいいんだ?
ガークラシステム削除になった今サマナーガードさせてから早めに前に出て崩しにいく以外に立ち回りでプレッシャーを与える方法はないのか
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みんな起き攻めどうしてる?
前はシックル重ねてたけど、今回は立ち回りディアだから
地上D引っ掛けたらシックル、対空Dあたったらエリアルしてクレセントで〆てるんだけど、
その後の行動が困ってる
中〜遠距離になるから立ち回りに戻るし、スパイク追加をおいても何だかなーって感じで
せっかくのダウンが勿体無い気がする
まぁ、状況的にはνが得意な距離ではあるんですが、
それ繰り返してるととなんだか寒い立ち回りだなぁって思っちゃたり、、
コンボ始動がD引っ掛けだからFLもなかなか組み込めないのでルナが全然でなくて火力負けがつらい
頭ではνは処理ゲーってわかってはいるけど、EXの時のように起き攻めしたいって思っちゃんですよ
みんなはコンボ〆た後は攻めてる?待ってる?
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起き攻めといえば、ディア3c FL シックルって無理なんかな?
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立川動画見たんだけどせっかくのディアモードなのに重力使ってなくてもったいない局面が多かった。
・例えば爺さんクレでこかしてDスパしても2段ジャンプから攻められてる。
・或いはプラチナに生Cスパしようとして発生前にブン殴られてる。
これらの状況全て重力でいいと思う。サマナーキャンセルから、後ろアクトから、色々駆使して撒くべき。
最後の動画のハクメン戦は二本目・三本目と重力使う頻度上げて処理感増してた。
今挙げた3キャラは前作でも有効だったし、特に犬にはホント重要。
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スマン正確には一本目の後半と三本目。
相手の少し前に随時B重力で保険かけてく動きになってくると安定感が増してる。
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初めてν触ってみてるんですが
6DD空中ヒット>2DD>jc>JDD>J2DD>jc>JDD>J2DD>クレとか、
地上投げ>6DD>2DD>jc>JDD>J2DD>jc>JDD>J2DD>クレで
jcJDDの後のJ2DDが結構な確立で外れちゃうんですけど何かコツとかありますか?
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JDD当てるのが早いんじゃないの
エリアルは慣れだからディレイとか位置調整を工夫して感覚を掴むべし
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そういえば話変わるけどルナ重力って投げ無敵のままだよね?
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>>351
投げ無敵とfcどっちもそのままだよ
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>>352
ありがトン
あと立川動画で3C>スープラ〆したあと受身狩り空投げしようとしてる場面あったけど、
空中受身とれるん?
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>>342だけど忘れてた
5C後の択にrcも混ぜてたから「立たれてもその後崩せる」だった。
ディアとルナの重力で拘束時間が違うかどうか調べた人いる?
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>>347
同意。だけど距離離して重力撒いて皆どうしてる?とりあえずスパイク撒くけど2段ジャンプで終わるしサマナー刺してもしっかりガードされて終わるし、もっとアクトとか使って攻めていった方が良いのかな?
どうやってダメとっていくのかと、そもそもの立ち回りのコンセプトが知りたい
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>>349
JDD当てる位置が高い上にエリアル中dボタン連打してると多分J2Dの発生的にスカると思う
正直そこらへんはもう感覚だけどJDD当たる位置高いと思ったらJ2DD入れる前に一瞬待つと安定するかもしれんね
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jcをhjcにするとか、後ろに跳ぶとか前に跳ぶとか、
2DDにディレイかけるとか、
こればっかりは慣れ
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テイガー結構冗談抜きでキツイんですけど、あれどうしたら…
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せめて何がどう言う風にキツイのか書けよ、な?
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ディアのDキャンセルアクトってキャンセルする技で距離とか性能ってかわるよね
5DDのあとだと相手のやや後ろに移動
4DDだと一定距離進む
気がしたんだが、これってD単発とDDだけでも変わるのかな?
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どっちも一定距離のような気がしたんだが
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アクトキャンセルからの投げがよくスカる
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4Bフレームどのくらいなんだろう
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テイガーはスレッジ誘うしかないね。ビー玉はODで避けるかジャンプ読み
ディア状態だと火力無いから触られたらかなりきつい
とは言っても、磁力が付いた時の対処を考えれば理論的に有利なはず
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対テイガーは今作も変わんないでしょ
Bスレの間合い外から立D6D振りつつ、ビー玉が溜まったら要注意
磁力ついてしまったら2Dや6Aに注意しつつ後ろ歩きで様子見
ビー玉斜め撃ちも立ち回り強化にはならんし
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>>346
起き上がりにうまく重なったよ
リバサC昇竜をガード間に合うかとか、前後転受け身だとどうなるかとかはまだ調べてないけど
3Cの距離が遠いとシックルくらいしかつながらない?し使っていこうかな
シックルがヒットしてても繋がる中央3kど安定ルート
・2B>2C>5C>ブレイド>FL>5DD>4DD>4B>2DD>エリアル
・4B>2DD>CT>5DD>キャバ(>FL>C重力)
クレキャンがないせいで2B択通しづらい
シックル重ね>J2D>アクト>JB、で表裏二択とかできないかね
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>>366
ルナってキャンセルアクトできなくないっけ
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>>366
おつです これできたらかなり戦いやすくなる!
・4B>2DD>CT>5DD>キャバ
は画面端付近でさらにのびそうだし
>>347
シックル重ね>FL>j2D>アクト>〜
ならできるかも
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すいませんミスです
×:>>347⇒○:>>367
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テイガーはDjcと後アクト、重力のおかげで楽になってると思うが
徹底して寒い立ち回りして端背負ってもアクトで脱出は楽になったし
ただ、デカイの貰ったら取り返しにくいとは思う
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>>366
ディアからルナシックル起き攻めするなら3C>fl3C>シックルの方が少しお得
あとキャラによっちゃ3C先端付近でも3C>Cシックル>fl6B5C~とかでダメージとれるよ
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やっぱ今回もシックル(ルナ)重ね起き攻めセットプレイは重要っぽいね。
4Bの初段を空かす必要がない(=ダッシュ慣性つける必要がない)から
端でシックル重ね>その場4Bか2Bだけでも単純に強い。気がする。
ダウンを奪えるコンボの締めとしてはキャパ・3C・スープラあたり?
ほとんどの高さで当たるスープラならどんなレシピでも融通利くかな。
技後ちょっとバックするから端でシックル重ねるのにも向いてると思う。
問題はシックルの持続が短くなってるから4Bがしっかり連続ガード(ヒット)になってるかどうか。
あとスープラでダウン取ってからのシックルがしっかり重なってるかどうか。
両方ともクリアしてるなら4Bと2Bからダメージ取ってルナでスープラ締めするレシピを煮詰めれば
少なくとも端でのセットプレイは前作ラムダ並になると思うんだけどどうだろう。
一応ログ読んだつもりだけどすでに結論出てることを掘り返してるようならスルーして。
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Λの名残でルナばっかに頼っちゃうなあ
やっぱりブレイドキャバの信頼性はさすが
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スープラ〆でルナシックルしたら最速CIDガードできる?
まだ昇竜されたことないからどんなもんなのかわからんのよな
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せめてスパイクがもう一本出ればずっとルナでも立ち回れるんだけどなあ
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>>373
でもこの前ちょっと触った時ディアしか使わなくて気付かなかったんだけど、Dガードさせたら追加撃てないんだよね?
リフトでキャンできるとはいえキツイわ。クレキャンできないのもしんどいし端で固める時以外でルナでどう立ち回ればいいか想像できない・・・
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コンボ構成はある程度でてきたから、後はプレイヤー性能次第だな。
俺オワタ
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ごめん、既出だったら申し訳ないんだけど今作テイガーのビー玉5Dで相殺出来るよ。
結構前のレスに返事無かったから一応。
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弾レベル上がったからウロボとかは貫通するよ
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マジでか。素晴らしい情報ありがとう!
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もうルナしか使ってないや
最初がディアだからそのまま死んだりしかねない
Dおしっぱで最初からルナだったらいいのにといつも思う
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あともう一つ頭の片隅に覚えておいて得な事を。
今回のAアクトのすり抜けの間合いは約1,5キャラ分。
テイガーに追い詰められても逃げやすくなったよ!
ついでに質問なのです。
2B>3C>fl>6A>4B>2DD>スパイクのあとって
5DD>6DD~のルートがダメ出るのか、
5C>2C>エリアルのルートがダメ出るのか教えて下さい。
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なんか6Dと2Dの間の対空とれない空白空間がちょっと広くなった?
ガンダッシュは咎めやすくなったけど空ダがすげー落ちないんだが
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>>381
それ俺も思ったわ、スマブラ的な
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またまたぁwと思って今日テンガ戦してきたけど、やばいきつい
スレッジが凶悪化しすぎな感があるのと、遠距離Bスレと5Dがかち合ったときにシックル置いてごまかせないのが地味に痛い
5Djcできるしと思ったけど、jc後に手癖でJ2D出すとそこにスレッジが
CTは弾無敵なかったから5Djcで封殺できたけど、これは立ち回り変えないとあかん
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そういや気のせいかもしれないけどリバサAアクトでGETBすかせたんだが出始め投げ無敵とかあるのかな?
偶然かもしれん
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無敵はなかった気がする。
今日テイガーの小パンでつぶされたような・・・
すり抜け距離のびたからじゃね?
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>>379
CSⅡだけやってなかったんだけどそんなの追加されたのか?!
ググっても出てこないから教えてほしんだけど弾レベルが上の攻撃は相手の弾属性攻撃貫通して、同じだったら相殺するでいいの?
もしかしてライチの棒なんかも貫通できるのかな
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>>386
ジェネが遅くてすでに通り抜けてたんじゃね?
投げ無敵があれば素敵だけど
>>388
弾レベルって言葉はあまり聞かないけどCTからテイガーのスパークは飛び道具系は貫通してたろ
ルナのサマナーはそれと同じ設定になったんじゃないか
スパークと同じ設定ならおそらくレイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルの人形(動作時)
以外は貫通するはず。上とは当たったら姉さん以外相殺して消える
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なかなか休みが取れなくて初日しか触れてない…orz
今どれくらい各始動のダメは伸びてるんだろう?
ルナはやたらでてるみたいだけど
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ウルボロス貫通ってマジ!?
ディアでもルナでも貫通すんの?
そういえば、今日アズラエルとやったとき、ファランクスキャノンを相殺してたのはそういうからくりか...
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ルナサマナーでの貫通は上がってる通りだけど
ルナスパイクの弾レベルが知りたい
もしかしてバングの釘スパイクで消せるのか?そうだったらヤバイ
>>391
弾レベルを正確に知っておきたいよね
前作のムック本とか持ってる人いたら逆算してみてほしい
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ムック掘り出せたから確認してきた
スパーク、ミサイルがLv2
ウロボロス、タイニーロベリアあたりは飛び道具としか書いてなかったから恐らくLv1
ディア/ルナでのサマナーのLvはこれらから逆算すれば出そうだけど
釘、スパイクが謎で「飛び道具扱いなのかどうか」が書かれていなかった
あと大車輪がLv2だけどこれは流石に発生保障とかで消せなそう
ライチの棒はLv1が随所にあるようだからサマナーで対応出来る局面多いかも?
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ルナとディアで性能差はあるのかな?
今度ゲーセン行ったら調べてみたいな
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今ん所ディアでLv1、ルナでLv2と仮定 違ってたら指摘してくれ
サマナーLv1 vs 敵弾Lv1 での 「相殺」
サマナーLv2 vs 敵弾Lv1 での 「貫通」
いかんせん、これ明確にしておく必要ありそうだね
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>>393
参考までに
ディア溜めスパイクが発生してる時にスパークやられたけど相殺もせずスパークが貫通してお互い相打ち。
氷翔剣は相殺。D氷翔剣はスパイク消されて貫通、ただしこれは多段判定だからかな?
多分ディアスパイクはLv1判定。
恐らく「弾同士がかち合った場合、同じLvだと相殺で、一方のLvが高い場合貫通(ただし相手の弾の判定は消えない)」だと思う。
ルナも調べたいね。
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>>396
ディアスパイクは「Lv1であり、弾属性ではあるが、飛び道具属性ではない」ってことなのかな
「弾かつ飛び道具がかち合った場合のみ、Lv差で互いの飛び道具が消えるかどうかの条件判定をする」ってことだろう
そのため飛び道具属性のスパークはスパイクを貫通するが、消すことは出来ないと
例:
・ディアサマナー(Lv1: 弾かつ飛び道具) vs 氷翔剣(Lv1: 弾かつ飛び道具)
・ルナサマナー(Lv2:弾かつ飛び道具 vs ミサイル(Lv2:弾かつ飛び道具)
→両者が相殺され、消える
・ルナサマナー(Lv2: 弾かつ飛び道具) vs ウロボロス(Lv1: 弾かつ飛び道具)
→前者が後者を貫通し、ウロボロスのみ消える
・ディア溜めスパイク[Lv1:弾だが非飛び道具] vs スパーク(Lv2:弾かつ飛び道具)
両者はすり抜ける
こうなるはず
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「はず」って書いたがミサイル等ほとんど既に報告のあった件を元にしてるよ
難しい話を抜きに具体的に考えて特にヤバそーなのが
レイチェルとか大砲消されて本体にそのままサマナー突っ込むな ひでえ
ウロボロスにも同じことが出来るならキャラ対策前作とは別次元の話になってきそう
ハクメン等には常時ディアで重力撒き続けて処理すればいいが、
ハザマやレイチェルには特にルナが活きるはずだ ウロボを消し、キャバで潜り、高火力コンを叩き込む
常時ディアで戦うべき相手と、常時ルナで戦うべき相手がキャラによって変わってくるな
キャラ対でどこまでも伸びていける晩成キャラになったんじゃないかな
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前はサマナー刺しにくい相手は人間性能が問われる感じだったけど、
今回はディアとルナで尖ってる方向が違う分しっかりキャラ対すれば幾分楽になりそうね
忍者は今回どうなんだろ
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忍者の釘が弾だけど、飛び道具属性かどうかわかってないんだよなぁ
ただ、少なくとも非飛び道具のスパイクで消せないことは確定
ルナのサマナーで消せれば釘も飛び道具になってくる
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端付近始動
4B>2DD>CT>ダッシュ3C>
FL>6A>クレ>6A>5C>6C>シックル>FL>スパイク>FL>キャバ>C重力>6A>スープラ>3C
4B始動25%使用4000くらいです。
6Aクレのパーツはクレの時点で端到達しないとダメなので位置によってハショってください。
シックル>FL>スパイク>FL>キャバは全部最速なので練習が必要かも?
誰か伸ばして!
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あ、忘れてました↑はディア4B始動です
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ディア/ルナで弾lvが変化するなら考えもんだね。まだわからないけど
立ち回りにモード切り換えを組み込んで危なかっしい撃ち合いを排除しないと…
STGキャラなのにSTGされるのは勘弁だな
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アマネとの遠距離戦ってどうなの?
あれC系統は弾なのかな
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同キャラ戦まだやったことないからわからんけど
ディアモードに対してはルナモードで相手のサマナー一方的につぶして貫通できるってことになるんだよな
・・・まじで?
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>>405
マジで貫通からフルコンできる
同キャラやったけどディア:ルナはディアガン不利だからルナになる→でもブレイドに確反あってサマナー派生できないからすげぇサムスピみたいになった
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ルナサマナーで、レイチェルの大砲とかは
貫通ってことでいいのですかね?
カボチャも貫通するんでしょうか?
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スパイク>FL>キャバ入るのか
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>>401
そっから伸びるかわからんが
パーツパーツがいい感じだから、別のコンボが伸びそうね
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最初のダッシュ3Cをダッシュシックルにできんかいな
アマネC系はBスレで抜けられないって
テイガーさんスレが騒いでたような
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>>407
これまでの報告から逆算してLv2ミサイルと相殺出来るルナサマナーのLvは大砲より上
カボチャ貫通して本体に刺さるのは間違いない
ウロボに関してはまだ報告がないけどムックでLv1だからほぼ確定
今ムック検証してるんだけどカボチャや釘は「設置」って書かれてる
飛び道具の干渉を受けない「設置属性」なるものがあるのかもしれない
ただし、カボチャもシルフィード中は「飛び道具」と書いてある
結論としては大砲も風カボチャもディアで相殺、ルナで貫通。
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