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TEATIMEを見守るスレ3
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3Dエンジンの進化が止まって今現在、迷走中のTEATIMEのスレです。
音声認識・T-CAM・オンライン・物理エンジンBullet等の新技術を搭載しながら
作品に、ほとんど生かせていません。
最近では処理を軽くするため3Dエンジンの機能を削っています。
発売のサイクルも短くなり内容も薄くなりました。
そんな茶時を生暖かく見守りましょう。
TEATIME Home Page
ttp://www.teatime.ne.jp/
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finalのexeに"MosicFlag"なんて、今までにない文字列があることからも、
藻の処理に若干の変更がされたくさい
あと、棒、ズジの追加でメッシュオブジェクトの頂点数、UVのつなぎ目、かたまり(UV群)を
変更したものは静的変換できなくなり、オリジナルとの差異から他者との互換性を失う
UVについてはわかりづらく鬼門、実際にメタセコのUV操作"焼き込み"や"分離"でUV頂点数を変更し、
神ツールmqo入力の静的変換ができなくなり、オリジナルとの完全な互換性がなくなったことを確認してみてね
"モーフターゲット"でググれば、さらに理解は深まるかも
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条件分岐を弄っているけど、まだ戦闘イベントとの紐付け方がわからない。
普通のテキストアドベンチャーのみならこれで作くれる。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3029170
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>>6596
遅レスですが、
自分もちょっとしたアクションRPGくらい作れるのかな、と期待して解析してます。
できたら良いよね(´・ω・`)
それから以前>>6533で「クエストクリア後にイベント起こすのも思い通りにできない」って書いたけど、
[EventKeyStart]
Type:ChangeMode
Time:+0
str Mode:Action
[EventKeyEnd]
の後にスクリプト書いてけばできた。
以前できなかったのはTime値の設定ミスでスクリプトが飛ばされたからっぽい。
(クエスト帰還命令のtimeを-1にしてたから?)
とにかく、これで少しできる事が増えた(`・ω・´)
後はイベントエリアの追加ができれば・・・。
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>>6626
おめ、手順も凄く分かりやすくて参考になります、あり
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>>6628
おお、選択肢なんか出せるんですね。凄い。
もし良ければやり方教えてもらえませんか?
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選択肢出せるんだ (´・ω・`)!
選択肢で出てくる敵とか次に開放されるステージが変わったりしたらもう少し遊べたかもなのに・・・
つくづくもったいなすぐるぉ茶時さん・・・
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選択肢出すコマンドはまとめWikiに書いてあるんですね。
書いてくれた方ありがとうございました。
ついでにMovePosのコマンド説明も書いておきました。
てっきり移動モーションとか出てくると思ったら瞬間移動して、とても残念な気分になりました(´・ω・`)
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WIKIのスクリプト更新しました(´・ω・`)
誰か編集中だったらごめんなさい
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イベントエリア追加は諦めます(´・ω・`)
exe固定っぽいです
ワ○ミ社長に任せるしか他ないかもです(´・ω・`)
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コード埋め込みなんだ・・・その辺りはよっぽど工数取れなかったんだろうね (´・ω・`)
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ダンスモードで拡張子変えるとステレオ128kbpsのoggでも再生される…
BGMとボイスのほうは自分の環境依存でおかしいのか何か勘違いなのか
UI消したままキー入力で視点変えられると良かったけどMMDでやれって言われるか
>>6634
乙です。またいじる楽しみが増えた。というかwikiのリンクがスレに無かった件w
らぶデスFINAL! - まとめWiki
ttp://www57.atwiki.jp/love_fin/
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Mqo入力
この操作で何の反応もないのだが何が間違ってるのかわからない…
なにか初歩的な勘違いでもしてるんだろうか…
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エスパーさん出番です
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>>6638
神ツールの話なら、
読み込んだodfファイルと同名のmqoファイルが同じフォルダ内にあれば、
MQOファイルからの入力ってウインドウが出てくるはず
対応するmqoファイルを置いてないか、ファイル名が違うかじゃないの?
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>>6640
ありがとう…それしか言う言葉がみつからない…
何が元ファイルで何が移植先なのかごちゃごちゃになって混乱してたようです
ほんと単純な勘違いでした(`・ω・´)ゞ助かりました
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エスパー降臨
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|┃三 ,ィ, (fー--─‐- 、、
|┃. ,イ/〃 ヾ= 、
|┃ N { \
|┃ ト.l ヽ l
ガラッ.|┃ 、ゝ丶 ,..ィ从 |
|┃ \`.、_ _,. _彡'ノリ__,.ゝ、 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|┃三 `ゞf‐>n;ハ二r^ァnj< y=レヽ < 話は聞かせてもらったぞ!
|┃. |fjl、 ` ̄リj^ヾ)  ̄´ ノ レ リ | 人類は滅亡する!
|┃三 ヾl.`ー- べl,- ` ー-‐' ,ン \____________
|┃ l r─‐-、 /:|
|┃三 ト、 `二¨´ ,.イ |
|┃ _亅::ヽ、 ./ i :ト、
|┃ -‐''「 F′:: `:ー '´ ,.' フ >ー、
|┃ ト、ヾ;、..__ , '_,./ /l
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ジオラマってフリーモードでは読み込めないの?
ジオラマシーンの横で動くエッチさせたいんだけど背景みたいにつかえないのかな?
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>>6644
スクリプトいぢって、街中にキャラ2人追加したけど問題なく動いてた。
作ったANMもキャラ毎に設定できたし、隣で腰振ってるカップルがいる状態は
表現出来ると思うよ。
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最後のメール339号がきた
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ホンマや♪が無いのが印象的
まだまだやって欲しかったけれどさよなら
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555の時は藻けしZIPにパスいらなかった思ったんだが、
今のロダのZIPほとんどパスあるけど、今スレのログにヒントある?
ロダサポートBBS見て5文字っとかあったし、半角にしたり全角にしたり
大文字、小文字にしてみたけど解凍できねーお。
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>>6644
す〜るでガマンす〜るんだ
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>>6645
ホームタウンに人っ子一人居なくて寂しいから、キャラ追加しよう色々試したけどうまくいかない。
どのスクリプトいじったの?
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>>6650
data/Event/Script/Chapter1.txtにEventChara関数加えればゲームスタート時に出てくるよ。
それだけだとクエストクリア後に街戻ったら消えるから、
data/Event/Script/Quest/ReturnCity.txtのQuest関数実行後にEventChara関数加えればまた出てくる。
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>>6651
ありがとー
追加できました
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企画者 「最後なんだしプライド捨ててユーザー目線で行こうぜ」
販促班 「遺産パッケージ化しましょう!過去キャラ全部出しましょう!」
デザイナー 「やっぱ超ミニスカだよね!」
設計者 「じゃあここは外部ファイル化して、編集可能な感じで」
スクリプター 「こんな関数欲しいんですけど・・・」
プログラマー 「次の仕事決まってないんですけど・・・」
社長 「まだ終わんないの?」
製作中ってどんな雰囲気だったんだろう。
見てると結構もったいないなぁって思えてしょうがない
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TAMNAIL&exttmnが便利すぎるので、
気合でタムゾーンのキャラ全部落としたら8000体近くあって死にそうだった(ノД`)
で、100体ずつフォルダ分けしてみたら、幾つか落ちるフォルダを発見。
ちなみに「服アップローダー」を全てDLしたフォルダも落ちる模様・・・
ただ落ちるのは一部のフォルダのみなので、
たぶん装備衣装に問題のあるキャラがいると、exttmnが落ちるみたい
前verでも同じみたい・・・でもファイルが多すぎて、絞り込むのはキツイわぁ
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歩きメコ
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>>6654
まさかファイル名の問題じゃないだろうな
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>>6654
まず最初に50体ずつの2フォルダに分けてどちらが落ちるか確認するんだ
次は25体ずつ・・・あとは分かるよな?
そもそもフィルだが落ちるってどういう現象なのか想像もつかないが
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>>6643
どうせ放射能で日本とその付近は自ら滅亡する
>>6653
そんなに人いなかったんじゃw
外注っぽい街マップに作りかけ残ってるから555みたくネトゲ予定してたんだろう
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>>6648
zipのパスなんてブルートフォースアタックでも10秒かからずに解読できる。
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>>6648
前スレ検索すれば常用されているパスはわかる
>>6654
tamzoneからちゃんとDLできてないファイルがあるかも
たまにそういことがあった
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5文字つうから、DEATHを大文字にしたり、小文字にしたり最初してたお。
ググッたら頭文字のヒントあったから、わかったお。
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>>6656
>>6657
>>6660
レスサンクス。皆さんのおっしゃる通りでございました。
たむぞんからDLする段階で文字化けしているファイルが幾つかあった。
現時点では10体+たむQLO服アップローダー内で2着が該当
一例を出すと、『カLソ.alp』⇒『カL・alp』な感じで拡張子がなくなってたのが原因でした。
DLやり直してもファイル名は変わらないので、DL後対処するしかないみたい。
リネームソフトがあれば簡単に対処できるので一応手順書いときます。
(俺はFlexible Renamer 7.3を使いました)
1.FlexibleRenamer起動
2.左のツリーから、DLデータ(alpファイル)を格納したフォルダを選択
3.「サブフォルダ以下も対象」「高度なリネーム」にチェック
4.ファイル名検索指定に「*・alp」と入力(該当する10ファイルに絞られます)
5.ファイル名置換指定に「\0.alp」と入力(現在の名前の後ろに拡張子を追加した)
6.「リネーム」をクリック
上記手順しておけば、TAMNAILで問題なく読み込めます。
服の場合は「alp」ではなく「icp」に置き換えて作業すればおk
ファイル名を修正するだけの話なんだけど、
数が多すぎるのでリネームツール使った方がラク
ちなみにリネームしたファイルはどれだったか確認したい場合は、
ファイル名検索指定に「*alp.alp」すればOKです
文字化けは他にもあるようだけど、動作に影響するのは拡張子部分だけなので、いちおー解決
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アレなんで文字化けするんだろうね
いつも文字化けしてる作者さんとかいるし
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自分のいつもの環境で問題なかったから何のことかと思ったらfirefoxで文字化けするんだな
まぁ改造に関係ないからスレ違いになるけど
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>>6662
リネームの方法より保存の方法教えてくれ
ハッシュ一覧どうやって抽出したの?
あればほしい
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>>6665
6654は気合と言ってるから手作業で全部落としたんじゃないの?
だからこそファイル名が化けたのでは
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すいません、らぶデス555のすじパッチがすごくほしいです誰か優しい人はいませんか?お願いします。
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>>6664
いつもの環境って何?
うちの最強のOPERAさんも化けるんだけど(化けないファイルもある)
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>>6665
ハッシュ一覧てわけじゃないけど、
たむぞんのソース見たら全嫁のハッシュ関数が確認できるね。
88000行・・・開いた時点で全嫁リストを読み込んでるのか。重いワケだ
>>6668
chromeで文字化けしてたけど、>>6664を見てIEでDLしたら化けなかった。
どっちもエンコードはShift_JISだけど、なんでだろ
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>>6669
thx
まさか全員分あるとは思わなくてよく見てなかったwwww
気合で落とすためにマクロ書いて損した
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俺もソース開いて吹いたわ
マウスマクロで100個くらいダウンロードしたらGoogle chromeに
「あんまりダウンロードするなや」って怒られた
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体位コレクトして全部いれたら種類おおすぎて、エッチ編集モードでスクロールさせて探すのが大変になった
大変というかきついw
並び方もごっちゃごちゃだし・・・・
誰か改造で検索機能とかつくってくれないかなぁ。。。
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今更ながらSSDにしてみたがH体位の切り替えが
一番重い体位で15秒→2秒になってストレスフリーでフイタ
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>>6673
マジで!?明日SSD買ってくる!
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>>6673
うちのFT-03ちゃんを進化させる時が来たようだな
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SSDで軽い体位だとクリックした瞬間切り替わるからマジおすすめ
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メモリ4Gと8Gもかなり違う
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>>6672
体位もそうかもしれんけどカスタムキャラの並び順のルールって
どうなってんの?
入れすぎて探すの大変だし、追加するとどこにいるのか探してて
挫けそうになる
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>>6678
saveフォルダ配下のフォルダになんでもかんでもいっぱい置くんじゃなくて
どこか倉庫的なフォルダを別に作ってそこに保存しておいた方がいい
ゲーム本編やすーるで使う時にsaveフォルダの下にコピーすればいいんだから
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TEATIMEがすーる上で削除、リネームする機能をつけてくれればな・・・
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データ管理に使える機能がまったく無いもんな
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これで最後だからもう諦めれ
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カス子には本気のデータ管理ツールあるのになー
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すーる5.03で追加されたプールの水面がキラキラしている部分は
MDLで[Material]でSpecularのRGBを1より大きく設定すると[Shader]以下で設定したBumpの表示がブーストされる
Powerの値を小さくするとブースト表示される範囲が大きくなる。ただし、影が有効な範囲ではこのブースト表示は消える
あとODFとMDL全般でテクスチャをDDSにするとメモリ使用量が節約できる。グラボの方のメモリは見ていないからわからない
オブジェをたくさん登録している人とかはDDSに変えるとかなり使用メモリが減ると思う。非可逆形式なので圧縮すると劣化するので注意
変換はフリーウェアだとPaint.NETが多分無難。他にOptimizer Texuresというのがある。GIMPは非推奨、フォトショでもできるらしい
Optimizer Texures
ttp://wiki.fallout3.z49.org/?MOD%2FTool#leb34e02
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おぉ、バグ修正すすんで、機能追加したネ
まぁ、やればデキる子だが、いつもの茶時ですねwww
修正 Ver.1.03で新しく機能追加した 目線設定に「目だけカメラ」「近くのキャラ」のバグ
らぶギア以降のヘッドを表情変更で、きもちいいなどH系に変えると、視線が追従しなくなる
あと、まだスカートの裏面に影がついただけで、両面で表示する修正がしてないと、お嘆きのアナタに朗報!
神ツールのフラグ変更0x00000001で、対象メッシュをONにすれば、両面表示にできるお
ちなみに、影の表示のフラグはみなさんご存知の0x00000200で、今回の修正はこれがされてたお
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修正ファイル1.03の説明に「学校マップの、プール、体育館等を詳細なモデルに差し替え」ってあって、
プールなんかあったっけ?・・・って思ったら、「学校」MAPがクソ広いんだな。
Final本編みたいな移動が出来れば楽なんだけど、
す〜るばっかやってたから全然知らんかった・・・(゚Д゚)俺だけ?
自宅に階段があったなんて・・・
カラオケに受付があったなんて・・・
俺は井の中の蛙だった・・・(´;ω;`)
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おれもさっき知ったw
学校移動させるのめちゃくちゃめんどくさいよ…
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>>6685
いつもって言うか最後なんだけどな。バグ潰れたんならパッチもういらないけど
0x00000001は両面表示か。謎だったっから助かったよ、ありがとう。flags.datに書き込んでおく
これで素材取りの分残してネトワクをアンインストールできそうだ
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街には下水道があるぜ
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やっと手に入れた!
藻消したら、なんか生えてる〜!
消せるの?これって…?
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精液ぴゅっぴゅできるのはネトワクだけ・・・
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いつも茶時うpろだにいけません。not foundとでてしまします。
スレッド1〜3まで読み返してみたんですが原因が不明です。
自分だけなんでしょうか?
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>>6686
マップは結構色々隠されてるぞ
嫁ロダで見慣れない背景があると思ったらデフォのやつだったりする
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>>6692
IPアドレスの問題のような・・・
ルーター使ってるならリセットしてみたら?
PCに詳しくないならプロバイダに聞け
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らぶギア修正v1.10で微妙に軽くなった?気のせいかな・・・
何にせよ解散決まった後で作ってくれたパッチなんだろうな
茶時ありがとね、やっぱ箱庭unzipだよな人生は。
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>>6689、>>6668
マジかぁ・・・今更ながらオラワクワクしてきたぞ!
HTCやギアのマップも移行したら、更に夢が広がりそうだな・・・
俺は今回のFinalはデス3以来だから持ってないけど。
>>6692
>>6355はプラバイダ変えたら見れたって言ってるね。
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×プラバイダ
○プロバイダ
さらに安価ミス
×>>6668
○>>6693
寝るわ・・・
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小さい子とやれてエロイらぶデスFinaを抜く3Dエロゲは
今後出るかどうかも怪しいな。カス子はエロ面では微妙だし。
最後のプレゼントに感謝するわ
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ero_002のMesh_RT_base改名でモザ外れません
エロ装備は特殊なんですか?
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わんこ型のモンスターともやれるようにしてほしかった
モンスター少な過ぎる…
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カレマチカノジョの藻消し(exeのmoz置換以外)
上記を移行したFinalでの藻消し
以上は済んでいます
エロ装備ero_002のMesh、Mesh_RT_baseをMesh_RT_base0や0に変えましたが変化なし
たむたむすーる.exeのmozをxxxに置換(3箇所)しましたが変化なし
バージョンは今週でたパッチ当てたばかりです
どなたかエロ装備の喪外し教えて下さい
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>>6694
>>6696
ありがとうございます!明日にでもプロバイダに連絡とって聞いてみます!!
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>>6701
ネトワクのバイブもってきてもダメだったな
お手上げ┐('~`;)┌
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エロアイテムって装備してるとモザ出るけど、
びゅーわーモードでMAPに配置するとモザ出ないよね。
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どんな形のエロ装備にしても全体にモザイクがかかる
エロ装備じゃなくゲーム内で装備した時にモザイクがかかるんだろう
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>>6576で半脱ぎパンツの藻消しは出来てる人がいたので比較してみると、
バ●ブ(ero_002)フォルダには半脱ぎパンツ(cloth_2025)フォルダには無いMVDファイルとTEAファイルがある。
試しにこの2つを削除してすーる起動、
ビューワーモードでバ●ブ配置(藻は無い)・・・ここまで問題なし。
で、着替え⇒エロアイテム装着すると、やっぱり藻のかかったバ●ブが登場。
と同時に、削除したはずのMVDファイルが生成されている・・・!
>>6705の言うように、装備した時に藻が生成されているようだ。
今回に関して言えば、「ero_002_imp.MVD」が藻なのかな?
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>>6626でリアチン導入できたんだけど、FINALだとちんこオンリーイベントができなくなるんだね
メッシュの名前変えてるからかなあ
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他の背景を追加したくて
・カスタム少女背景 tah → tso → mqo
・MMD背景 pmd x → obj → mqo
と変換して、メタセコファイルにしてからテクスチャ張りなおしてすーるに読み込ませたんだけど
オブジェ追加では配置できても、暗い感じになるか異常に発光する
ttp://yomeko.net/up/20130922_051724.jpg
アイテムとしてメタセコファイルを読み込んで追加すると、すーるが強制終了して落ちてしまう・・・
オブジェとしてなら追加できるのに、アイテムだと読み込めない
オブジェとして読み込むと、色?光?がおかしくなってしまう
解決策わかる方いらっしゃいますでしょうか?
メタセコファイルに問題があるのかなぁ
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>>6706
MVDファイルは藻じゃないと思うよ
うめい棒で実験してた人がいたけど、エロアイテムは一律に藻をかけてる気がする
>>6708
mqoファイルかmdlファイルのMaterialの値を調整してみては
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>>6708
PMX editor経由のしかやったこと無いけど
頂点数98000で面数が18万近くのをODFとして変換してみたけど問題なかった
表示には数分かかったけどPCスペック的にはそちらの方が上だと思うから問題ないはずw
>>6709さんの言うとおりでobjに変換してメタセコに読ませただけだと
材質の基本色が大概灰色で自己照明が0になっているから、そのままだと暗くて当然
異常に明るくなるのは本スレでも話題になっていたブルームのブースト状態だと思う
メタセコで材質の設定できる以上の数値を読み込んでもいじらないとその数値のまま保存されるので
mqoをテキストエディタで開いてcol,dif,amb,emi,spcが0から1まで、powerが0から100までに入っていないか
確認して直接書き換えるなりメタセコで設定しなおすなりしてくれ
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>>6701
まだ外せた報告もないしエロアイテムのまま外せてる人いないんじゃないか?
MVDはたぶん関係ない、よくわかってはないけど読み込み高速化させるためのキャッシュだと思う
あとすーるでH体位選択の時に自動でアイテム装着するわけだけど
この指定はH_StyleData.datでしてある
エロ以外のアイテムに変更して喪が外れるようならその方法で喪を回避できるかも?
>>6707
ちんこオンリーイベントってちんこだけ表示ならFINALからの実装だし
その辺の事は考慮してないからな…
>>6708
すーるにマップの移植とか結構前に方法も書いてるけど
マップオブジェで読み込んで入力先のフォルダをコピー
マップの方に移動してリネーム
BG_Models.datとMapList.datの編集してリストに登録
登録する時細かい事わからないなら祠かたむたむサーバーあたりの記述コピペして編集したらいいよ
移植するにはこっちのマップをMQOに変換するなりして材質設定調べてから同じぐらいに調整する必要がある
空を独自で持ってる場合はそれが影響してる事もあるかもしれないのでその辺も調整必要かも?
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>>6707
>>6626の手順で表示されるチンコは、チンコの位置にある別のものだから・・・
本物のチンコは材質設定で透明になってる。
H中の切り替えでなくて良いなら、P1かP2のキャラのチンコ以外を透明にしてみては?
新たなゆるキャラ、いつもチンコ君誕生
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H_StyleData.datの方試してみたけどダメだわ
H_StyleData.datの編集だけでアイテムの方はそのまま
これで喪が掛かるからエロアイテム(ero_)にというより
エロに使用される装備箇所のアイテムに喪が掛かるのかも?
>>6627で書いてる人がいるけどMosicFlagがたぶんこれ関係だとは思うんだけど
この辺自分が弄ってもキャラと服の表示がされなくなるだけで藻が消えないんだよね…
設定値をちゃんと割り当てないといけないとかだと解析出来る人頼みだな
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エロアイテムの藻消しに疲れたから、ISO抜いてAmazonで売ってしまったよ
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>>6711
なるほどなるほど
>>6712
/ / / / / / /
/ / / / / /
ビュー ,.、 ,.、 / /
/ / ∠二二、ヽ / /
/ / / (( ´・ω・`)) ちょっといつもちんこ君探してくる・・・
/ ~~ :~~~〈 /
/ / ノ : _,,..ゝ /
/ / (,,..,)二i_,∠ / /
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>>6708
>アイテムとしてメタセコファイルを読み込んで追加すると、すーるが強制終了
「追加データ第二弾」パッチを当てていないってオチのような気がする
わざわざ背景に使うためのモデルをアイテムで読み込む必要がわからないけど
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>>6709
>>6710
どうもありがとうございます!
メタセコで材質の基本色と材質を明るく調整したらうまくいきました!
うれしいです
ttp://yomeko.net/-/20130922_191953.jpg
>>6716
アイテムでたまに明るさも問題なくMAP読み込みできるときがあったんですよねw
アイテム読み込みとオブジェ読み込みの違いもよくわかっておらず・・・
>>6711
なるほど、オブジェ読み込みすると
\data\MapObj\Model\edit_01
ここにデータが読み込まれるんですね
これを \data\Map にコピーして
そのフォルダ名 と ファイル名.mdl をリネーム
あとは BG_Models.dat と MapList.dat に登録編集すれば
すーるのデフォルト背景モデルとして使え、
らぶデスのフリーHなどで選択可能な背景としても使えるようになるということでしょうか?
すごいですね!
BG_Models.dat の編集は複合化ってのをしないとなのかな
どうもありがとうございます!
チャレンジしてみます。
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>>6717
おーいいじゃん、これMMDの背景なの?
デフォルトの背景みたいに移動させたり回転させたりできるのかな。
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>>6717
複合化でなくて復号化…。一年前の誤字がw
らぶデスファイナルのフリーHまで背景の追加はネトワクと同じように5450のやり方で出来るけど、浴室の音の反響効果は無くなっているな
ネトワクと共通だけどオブジェのMDLと背景に設定したMDLの違いは
・オブジェだと起動時にメモリに登録されている分全部読み込むけど、背景は選択したときだけ読み込む
・背景の半透明部分は[Material]でTransparent:1に設定しないと不透明か完全透明になる
・Transparent:1で設定されたメッシュはオブジェを除く半透明のアイテムや同じ背景の上位にある半透明のメッシュを通してみると見えなくなる
他に注意点としては同じMDLの組み合わせで座標だけ変えた背景をBG_Models.datに登録するときは
MapList.datに別の番号で[MapData_Start]から[MapData_End]のセットを登録しておかないとならない
BG_Models.datで同じ番号の場合、先に書かれているパラメータのみ有効になるので
フリーバトルのマップ選択はdata\def\ArenaMapSelect以下にアイコンを置けばいいけど
それだけじゃ選択できないのと[CollisionModel]に設定する仕様が今のところよくわからない。
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俺もMMD背景やってみた。
ttp://yomeko.net/-/20130923_002518.jpg
デフォルト背景として登録してみました。
Finalの方はまだやってないけど、これはバリエーションが広がっていいね!
-
らぶデスファイナルのフリーバトルのマップ追加について
マップデータ(MDL)そのものの追加はネトワクと同じなので5450を参照。
MapList.datの[CollisionModel]で示されたMDLのモデルがそのままマップの障害物判定になる
データを追加したら
data/def/ArenaMapSelect/にマップ番号と同じファイル名のBMP(サムネイル)を追加
設定ファイルはdata/quest/ArenaData.datを復号化して
<A>
ID:(マップ番号)
Name:(data/quest/Map/以下のarena.datのファイルパス)
</A>
を書き加えて次にarena.datを設定する。ArenaData.datは復号化したままでOK
arena.datをとりあえずフリーバトルで使うためには
//arena.dat
[RootPoint]
0
[Area]
0
[EventPoint]
5
x1,y1,z1 r1,0.000000,0.000000 2 0
x2,y2,z2 r2,0.000000,0.000000 2 1
x3,y3,z3 r3,0.000000,0.000000 2 2
x4,y4,z4 r4,0.000000,0.000000 2 3
x5,y5,z5 r5,0.000000,0.000000 2 4
のテキストファイルを作ってArenaData.datに記述した場所に置いておく
x,y,zがそれぞれのキャラの座標でrがキャラの向きを示す角度。この場合バトルでは5つの座標からランダムに設定される
arena.datはバトル突入前に書き換えても有効
気になって眠れなくなって調べてしまったけど、寝ぼけていて間違えていたらゴメンねw
-
>>6718
左の2つはカスタム少女の背景モデルで、右の2つはMMDの背景モデル
普通に移動したり視点変えたりできるよ。
>>6719
なるほど、くわしくありがとうございます。
フリーHにMAP追加できるのはいいですね。
がんばってやってみます!
>>6721
ほうほう、フリーバトルにMAP追加はまた違ったやり方なんですね。
追加した街で市街地バトルなんてもの面白そうですね!
-
たった今起こった事を話すぜ!
嫁のH編集で四苦八苦していて、結局上手くいかないで編集モードを抜けたら、通常の立ち待機の時に嫁の頭が一回グルンと回った後に身体の中に埋まって行ったんだ!
その後に違う嫁を呼び出しても同じ。
正に頭が身体から外れて胸の辺りに乗っかってる感じで、何かしようと(顔編集とか)するたびに少しずつ沈んでいく。
恥ずかしいけど怖くなって、慌ててすーるを再起動したらとりあえず治ったみたいだけど。
イヤなバグだ...
二度とあんな嫁は見たくない...
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見せてよw
エロ装備があんな仕様になって誰得なんだよ
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昨夜は錯乱していたようですみません。
ビューワーモードのdioramaセーブデータ(ボディデータ)が壊れているようで、
再現できました。
ホラーな状態から背景変更→変わりなし キャラ追加→同ボディタイプでも追加キャラは正常
ホラーなまま戻って 「H編集」→ 正常に戻る 「アニメ編集」→1)現在のアニメ→ すーるが落ちる 2)通常のアニメ等→ 正常に戻る
ホラーなまま戻って「全身ロード」→ 同じボディタイプを選ぶ限りエンドレス→ 一度違うボディタイプ(男やCボディ)を選ぶとその後は正常
「体かすたむ」→1)体型変更→変わりなし 2)ボディタイプ変更→正常に戻る
目線変更「カメラ」「近くのキャラ」で頭が回転する
ttp://yomeko.net/uploader/src/tam_0004.jpg
ttp://yomeko.net/uploader/src/tam_0005.jpg
他のセーブデータでは異常が見あたらないのでこのデータだけの様ですね...
なにかの参考になれば。
失礼しました。
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らぶデスファイナルの剣のパラメータ
(番号), ITEM_WEAPON_STRIKE,(フォルダ名),(重量?),(武器種類),(威力),(有効範囲),(不明)
銃のパラメータはItemData.datに書いてある。武器の威力を変えたいだけなら後ろから3つ目の数字を変える
発射音はRIFLEとかRANCHERの表記に依存するらしい
マップのdoorデータについて。5450のマップパラメータに
[DoorData]
(DoorData.datのファイルパス)
を追加する。DoorData.datは
//DoorData.dat
[DoorData]
(doorモデルの数)
(doorモデル=MDLのファイルパス1) 1 mx1,my1,mz1 0
(doorモデル=MDLのファイルパス2) 1 mx2,my2,mz2 0
(doorモデル=MDLのファイルパス3) 1 mx3,my3,mz3 0
〜以下(doorモデルの数)だけ繰り返し
[DoorPoint]
(doorの位置の数)
n1 x1,y1,z1 r1,0,0
n2 x2,y2,z2 r2,0,0
n3 x3,y3,z3 r3,0,0
〜以下(doorの位置の数)だけ繰り返し
のテキストファイルを作ってMapList.datの[DoorData]の下に記述した場所に置いておく
nが[DoorData]以下に記述したdoorモデルの番号。0から始まる
x,y,zはdoorモデルの設置座標でrがdoorの角度。mx,my,mzは開いたときの各方向のオフセット値
doorモデルはそれ自体が障害物判定を持つ。全てのモードで表示されるが動くのは(フリー)バトルモード時のみ
近づいたら動くっていうのはドアじゃなくても使えそう
マップの[CollisionModel]で階段や坂道を作っても普通に上り下りできるのは何気にすごいことのような気がする
アイテム・ボイス・マップも簡単・自由に組み込めるし、スクリプトの方は見ていないけど解析している人の結果と
この辺を組み合わせたらお手軽な3Dアクションツクールの完成?
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